PYTHON
NECESITAS DE UN IDE CAPAZ DE CORRER PYTHON (por ejemplo eclipse o vs code
pero en ambos casos habrá que instalar python y algunos adicionales para que funcione)
EL FRAMEWORK QUE SE VA A USAR ES FLASK
SUS SALIDA Y ENTRADA DE DATOS ES CON LAS FUNCIONES DE PRINT Y INPUT
Y UN EJEMPLO BÁSICO ES ASÍ
PERO AL USAR LA COMA LA LEYENDA MUESTRA DOS ESPACIOS YA QUE SEPARA
LAS VARIABLES CONTRARIO AL SÍMBOLO (+) QUE UNE LOS DATOS (LOS
CONCATENA),
TAMBIÉN ESTÁ LA FUNCIÓN TYPE QUE SE ENCARGA DE IMPRIMIR VARIABLES QUE
HAYAN SIDO ASIGNADAS,DONDE SE VAN A DECLARAR LAS VARIABLES Y LOS
DATOS
ADEMÁS CON EL SÍMBOLO # O CON “”” SE ESCRIBEN COMENTARIOS DENTRO DEL
CÓDIGO
ADEMÁS SE HAN CREADO LAS ENTIDADES DE LAS VARIABLES QUE SE HAN
DECLARADO.
ESTRUCTURAS DE DATOS
PYTHON PROPORCIONA ESTRUCTURAS DE DATOS MUTABLES O INMUTABLES
QUE FUNCIONAN COMO CÚMULOS DE INFORMACIÓN DE FÁCIL ACCESO
COMO POR EJEMPLO LAS TUPLAS QUE SON ESTRUCTURAS INMUTABLES
Y PARA CONSTRUIRLAS HAY QUE SEGUIR EL SIGUIENTE EJEMPLO
Y ADEMÁS PYTHON PERMITE ACCEDER A CADENAS DE DATOS GRACIAS A LOS
ÍNDICES INCLUYENDO LAS TUPLAS
ESTRUCTURA DE DATOS MUTABLE
EN ESTE TIPO DE ESTRUCTURA ENCONTRAMOS LAS LISTAS
Y PARA CONSTRUIRLAS USAMOS EL SIGUIENTE EJEMPLO
Y COMO SON MUTABLES SE PUEDE MODIFICAR ALGUNO DE SUS ELEMENTOS
DE ESTA FORMA
LOS DICCIONARIOS SON ESTRUCTURAS DE DATOS QUE MAPEAN DATOS
INMUTABLES LLAMADOS CLAVES Y ESTAS CLAVES PUEDEN SER CUALQUIER TIPO
DE DATO INMUTABLE Y FUNCIONAN IGUAL QUE UN DICCIONARIO YA QUE UNA
PALABRA EQUIVALE A UNA CLAVE Y ESTA DIRIGE A UN ELEMENTO Y ESTE
ELEMENTO SE SEPARA POR DOS PUNTOS (:)
Y ESTO EQUIVALE A UN ELEMENTO DEL DICCIONARIO
PARA CREAR UN DICCIONARIO SE HACE DE ESTA FORMA
Y UN EJEMPLO DE ESTO SE VE ASI
PERO EN EL CASO DE EL DICCIONARIO 3 DONDE SE INTENTA USAR UNA LISTA
COMO CLAVE, PYTHON ARROJA UN ERROR YA QUE LAS LISTAS SON UN TIPO DE
DATO MUTABLE
LA FUNCIÓN “LEN” PERMITE VER LA LONGITUD DE LOS DATOS Y SE PUEDE
APLICAR PARA VER QUÉ TANTO ESPACIO ESTÁ OCUPANDO UN DATO
PARA OBTENER ELEMENTO DEL DICCIONARIO HAY QUE
ESCRIBIR ENTRE CORCHETES UNA DE LAS CLAVES
LOS VALORES DE LOS DICCIONARIOS SE PUEDEN MODIFICAR
PERO LAS CLAVES UNA VEZ DECLARADAS YA NO SE PUEDEN CAMBIAR
INDENTACIÓN Y ENCODING
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
ESTE TIPO DE ESTRUCTURA EVALÚA UNA SITUACIÓN Y ELIGE UNA RESPUESTA
BASADA EN LOS DATOS INGRESADOS
Y ESTO GENERA UN MUNDO DE POSIBILIDADES YA QUE LAS ESTRUCTURAS SE
UNEN Y GENERAN ESTRUCTURAS COMPLEJAS
PARA LA CODIFICACIÓN DE UN EJEMPLO SOBRE QUE ROPA USAR SEGÚN EL
TIEMPO SE VE DE LA SIGUIENTE FORMA CON UNA ESTRUCTURA ANIDADA
Y ESTAS ESTRUCTURAS SON DE MUCHA UTILIDAD Y UN ELEMENTO CLAVE PARA
LA PROGRAMACIÓN
WHILE
ESTA PERMITE EJECUTAR INSTRUCCIONES MIENTRAS LAS VARIABLES SE SIGAN
CUMPLIENDO COMO POR EJEMPLO:
ESTA ESTRUCTURA SE IMPLEMENTA PARA PROBLEMAS ITERATIVOS QUE
INVOLUCREN CONDICIONES HASTA QUE SE CUMPLAN
FOR
LA SENTENCIA FOR TE PERMITE EJECUTAR INSTRUCCIONES PARA LOS
ELEMENTOS EXISTENTES EN UNA SECUENCIA COMO
EN EL CICLO FOR ESTE TERMINA CUANDO YA NO HAY ELEMENTOS EN LA
SECUENCIA POR EJEMPLO:
UPPER SE APLICA A LAS LETRAS Y LAS DEVUELVE EN MAYÚSCULAS
AHORA LA SECUENCIA RANGO
ES PARA UN RANGO DE NÚMEROS QUE TOMA EN CUENTA TODOS LOS
ELEMENTOS DENTRO DE UN RANGO DE NÚMEROS PERO EL ÚLTIMO NÚMERO QUE
CIERRA LA SECUENCIA NO ES TOMADO EN CUENTA
EJEMPLO USANDO UN BUCLE FOR
AHORA MIRA EL RESULTADO
Y AHORA OTRO EJEMPLO
Y AHORA CON UNA LISTA
IMPRIME LOS ELEMENTOS DUPLICADOS DE TODA LA CADENA
Y AHORA UNA TUPLA
EL RESULTADO ARROJA QUE TIPO DE DATO ES CADA ELEMENTO DE LA TUPLA
FOR SE USA PARA PROBLEMAS ITERATIVOS QUE INVOLUCRAN SECUENCIAS
ESTRUCTURAS ANIDADAS
ES ANIDADO CUANDO ESTÁ DENTRO DE EL PROCEDIMIENTO DE OTRO CICLO
EJEMPLO DE UN WHILE ANIDADO
EJEMPLO DE UN FOR ANIDADO
AHORA SE COMBINAN UN WHILE Y UN FOR
COMO EJEMPLO TOMAREMOS UN RESTAURANTE
DONDE EL CAMARERO LLENARÁ UN VASO HASTA QUE EL CLIENTE LE DIGA QUE
SE DETENGA, EN ESE CASO PASARÁ A OTRO CLIENTE
A LAS VARIABLES BOOLEANAS QUE GUARDAN LA CONDICIÓN DE UN BUCLE WHILE
SE LES LLAMAN BANDERAS
AHORA SE COMBINAN UN FOR Y UN WHILE
DE EJEMPLO USAREMOS UN JUEGO DE POKER
SE PUEDEN ANIDAR BUCLES Y ESTRUCTURAS CONDICIONALES SIN NINGUN
LIMITE
SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJOS
SON ÚTILES CUANDO AL USAR BUCLES SE DESEAN AÑADIR EXCEPCIONES Y UN
EJEMPLO DE ESTO ES LA ESTRUCTURA IF..ELSE Y ELSE
Y DE HECHO AL COMBINAR ELSE CON FOR O WHILE ESTO GENERA QUE SE
DETENGA LA EJECUCIÓN EN EL CASO DE FOR CUANDO SE TERMINA DE
RECORRER LA SECUENCIA Y EN WHILE CUANDO LA CONDICIÓN ES FALSA
EN ESTOS CASOS SE DETENDRÁ LA EJECUCIÓN Y SE REALIZARA LO QUE ESTE
DENTRO DEL ELSE
AUNQUE TAMBIÉN HAY OTRAS SENTENCIAS DENTRO DEL CONTROL DE FLUJO Y
SON
BREAK
FINALIZA EL BUCLE DONDE SE ENCUENTRE Y ESTO INCLUYE SALTARSE EL
CÓDIGO QUE HAYA DENTRO DE UN ELSE…
POR EJEMPLO
CONTINUE
SALTA A LA SIGUIENTE ITERACIÓN EN UN BUCLE, EL CÓDIGO QUE SE ENCUENTRE
DESPUÉS DEL CONTINUE ES OMITIDO PARA REALIZAR LA ITERACIÓN SIGUIENTE
EJEMPLO
PASS
NO REALIZA NADA YA QUE ESTE SE USA PARA TENERLO DE FORMA TEMPORAL
MIENTRAS SE DECIDE QUE CODIGO HABRÁ
CREACIÓN DE FUNCIONES
PARA LA CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS MODULARES
SON UNIDADES DE CÓDIGO QUE PUEDEN SER CREADAS UNA VEZ Y UTILIZADA
MÚLTIPLES VECES PARA HACER UN MISMO PROCESO REPETITIVO COMO POR
EJEMPLO LA FUNCIÓN PRINT
PARA CREARLA HAY QUE:
DEFINIRLA USANDO LA PALABRA RESERVADA DEF Y SEGUIDO EL NOMBRE DE LA
FUNCIÓN, LUEGO ESCRIBE LOS PARÁMETROS QUE NECESITA LA FUNCIÓN QUE EN
LA MAYORÍA DE LOS CASOS ES (a,b) Y FINALIZA LA DEFINICIÓN CON DOS PUNTOS,
ADEMÁS PUEDES INCLUIR UN COMENTARIO DE VARIAS LÍNEAS USANDO “”” DONDE
EXPLIQUES EL CÓDIGO
CODIFICA LAS INSTRUCCIONES CON LA PALABRA RETURN ADEMAS ESTA
PALABRA FINALIZA UNA FUNCIÓN POR LO QUE SI SE ESCRIBE DESPUÉS DE ESTA
INSTRUCCIÓN ESTE CÓDIGO NO VA A SER EJECUTADO
Y PARA SER USADA LA FUNCIÓN HAY QUE
INVOCAR USANDO SU NOMBRE(EL QUE SE DEFINIÓ CON LA PALABRA DEF) Y
DESPUÉS AGREGARLE UNAS VARIABLES, EN EL EJEMPLO QUE SE VERÁ A
CONTINUACIÓN LA FUNCIÓN ES MULTIPLICAR Y LOS NÚMEROS QUE SE
AGREGARON SON LAS VARIABLES QUE VAN A SER MULTIPLICADAS
AUNQUE NO TODAS LAS FUNCIONES REQUIEREN DE VARIABLES O RETORNAN UN
VALOR
POR EJEMPLO
RETURN GUARDA LA EL PARÁMETRO “HOLA MUNDO” EN UNA VARIABLE
UNA FUNCIÓN TAMBIÉN PUEDE USAR EL RESULTADO DE OTRA FUNCIÓN QUE YA
SE HAYA EJECUTADO COMO POR EJEMPLO
CADA ARCHIVO DE PYTHON SE LE LLAMA MÓDULO Y TIENEN DE EXTENSIÓN .PY
Y CADA ARCHIVO SE PUEDE IMPORTAR EN OTRO MÓDULO POR EJEMPLO
CREA OTRO ARCHIVO(MÓDULO)
EL PRIMER ARCHIVO SE LLAMA FUNCIONES Y ES INVOCADO EN ESTE SEGUNDO Y
ASÍ SE PUEDEN RECICLAR VARIOS MÓDULOS PARA FACILITAR LA PROGRAMACIÓN
Y EVITAR LA REPETICIÓN DE CÓDIGO
DEPURACIÓN DEL CÓDIGO
SON LOS CASOS EN QUE EL CÓDIGO ARROJA UN ERROR INESPERADO Y HAY QUE
DEPURARLO CON UN DEBUGGER
COMO EJEMPLO HAY QUE DEPURAR UN PROGRAMA QUE DEFINE ERRÓNEAMENTE
LOS NÚMEROS PRIMOS Y NO PRIMOS
COLOCA BREAKPOINT QUE DEFINE LA LÍNEA DONDE EL CÓDIGO VA A SER
DETENIDO PARA EMPEZAR A DEPURAR
ASÍ EL PROGRAMA SE DETIENE ANTES DEL BREAKPOINT
ASÍ ENTONCES USA
USA ESTOS COMANDOS PARA ANALIZAR EL CÓDIGO Y ENCONTRAR EL ERROR Y
ASÍ LOGRAR CORREGIRLO
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
PERMITE REUTILIZAR BLOQUES DE CÓDIGOS SIN NECESIDAD DE VOLVER A
ESCRIBIRLOS, A ESTO SE LE LLAMA ENCAPSULAMIENTO, YA QUE ESTOS BLOQUES
PERMITEN LA CREACIÓN DE PROGRAMAS COMPLEJOS OCUPANDO DE FORMA
EFICIENTE LA MEMORIA DE LAS COMPUTADORAS, EN ESTE PARADIGMA SE USA
UNA PLANTILLA(CLASE) GENERAL QUE DEFINE LA ESTRUCTURA DE ALGÚN
OBJETO Y DONDE SE DEBEN DE DEFINIR LOS ATRIBUTOS Y LOS MÉTODOS
POR EJEMPLO:
ENTONCES UNA CLASE PERMITE CREAR OBJETOS AL ASIGNARLE VALORES A LOS
ATRIBUTOS POR EJEMPLO:
ADEMÁS EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ES POSIBLE CREAR
SUBCLASES TOMANDO DE REFERENCIA UNA CLASE PRINCIPAL
Y ESTO ES POSIBLE A TRAVÉS DE LA PROPIEDAD DE HERENCIA
SI AMBAS SUBCLASES COMPARTEN EL MÉTODO PERO SU USO ES DISTINTO, A
ESTO SE LE LLAMA POLIMORFISMO
ASI ENTONCES AL ENTENDER LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PODRÁS SER CAPAZ DE CREAR PROGRAMAS :
CREACIÓN DE CLASES
EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CUALQUIER ENTIDAD PUEDE
CONSIDERARSE UN OBJETO QUE ESTÁ INSTANCIADO POR UNA CLASE QUE
AGRUPA OBJETOS QUE SON SIMILARES
PARA CREAR UNA CLASE
EN CASO DE QUE SE VAYAN A HEREDAR ATRIBUTOS ESCRIBE ENTRE PARÉNTESIS
EL NOMBRE DE LA CLASE PRINCIPAL
MÉTODO CONSTRUCTOR
MÉTODOS ESPECIALES
HERENCIA
COMO CREAR SUBCLASES
AHORA INSTANCIA UN OBJETO DE LA CLASE
APROVECHA LA CARACTERÍSTICA DE HERENCIA PARA CREAR OBJETOS A PARTIR
DE OTROS MÁS SIMPLES
PROGRAMACIÓN DIRIGIDA A EVENTOS
COMO CREAR UNA INTERFAZ DE USUARIO
PACK MUESTRA LOS OBJETOS YA QUE DE OTRO MODO SERÍAN INVISIBLES
Y AL FINAL AGREGAR ESTA LINEA
COMO CREAR UN WIDGET
PERSONALIZAR UNA VENTANA
PRIMERO LAS DIMENSIONES
SIGUIENDO EL EJEMPLO ANTERIOR SE AGREGAN LOS PARÁMETROS PARA
PERSONALIZAR LA INTERFAZ EN SU TAMAÑO
ESTE EJEMPLO ES PARA AJUSTAR EL TAMAÑO MÍNIMO
AHORA VAMOS A AJUSTAR EL TAMAÑO MÁXIMO DE LA VENTANA
Y AHORA VAMOS A PONERLE UN VALOR FIJO PARA LA VENTANA ASÍ QUE NO SE
PODRÁ NI AGRANDAR NI ACHICAR
AHORA VAMOS A REALIZAR ESTOS AJUSTES DENTRO DEL MÉTODO
CONSTRUCTOR
AHORA VAMOS A DARLE UN TÍTULO A LA VENTANA
TODOS ESTOS MÉTODOS PERTENECEN A LA CLASE WINDOWS MANAGER Y SON
DE GRAN UTILIDAD PARA PERSONALIZAR TUS PROPIAS VENTANAS
MÉTODO PACK (PARA EMPAQUETAR WIDGETS)
ESTE MÉTODO POSICIONA LOS WIDGETS EN UN CONTENEDOR Y LOS POSICIONA
DE FORMA QUE CALCULA EL TAMAÑO DEL PAQUETE DEPENDIENDO DEL TAMAÑO
DE CADA WIDGET
LOS CONTENEDORES PUEDEN SER WIDGETS MAESTROS COMO UN FRAME O UNA
VENTANA RAÍZ
EL WIDGET FRAME NORMALMENTE ES USADO COMO UNA CAJA QUE AGRUPA
OTROS WIDGETS EN SU INTERIOR
VAMOS A USAR EL EJEMPLO DE LA CREACIÓN DE INTERFAZ Y SE VAN A UBICAR
LOS WIDGETS DE LA SIGUIENTE MANERA
ESTE EJEMPLO MODIFICA EL BOTON DE CERRAR LA VENTANA Y ASÍ HAY VARIAS
FORMAS DE PERSONALIZAR LOS WIDGET A GUSTO
USO DE ENTRY
ESTE WIDGET SE USA PARA QUE EL USUARIO PUEDA INGRESAR TEXTO DENTRO
DE LA INTERFAZ Y COMO EJEMPLO VAMOS A SIMULAR UN INICIO DE SESIÓN
FORMULARIOS EN PYTHON
ADMINISTRADORES DE GEOMETRÍA
SIRVEN PARA POSICIONAR LOS WIDGETS EN LOS CONTENEDORES DE UNA
INTERFAZ Y PARA ELLO SE VAN A USAR GRID Y PLACE
SIGUIENDO EL EJEMPLO DE EL INICIO DE SESIÓN VAMOS A USAR EL MÉTODO GRID
AHORA VAMOS A CAMBIAR EL TAMAÑO DE LOS WIDGETS USAMOS
AHORA EL MÉTODO PLACE
SOLO ES POSIBLE USAR UN GESTOR DE GEOMETRÍA
VARIABLES DE CONTROL Y METODOS DE MANIPULACION
SON FORMAS EN LAS QUE LOS WIDGETS PUEDEN SER MÁS MOLDEABLES Y
MODIFICABLES POR EL USUARIO
TIPOS DE VARIABLES
STRINGVAR()
BOOLEANVAR()
INTVAR()
DOUBLEVAR()
USO DE VARIABLES DE CONTROL
INICIALIZAR Y RASTREAR
CARÁCTER “W, R, U” PARA RASTREAR LA LECTURA ESCRITURA O BORRADO DE LA
VARIABLE DE CONTROL
OBTENER VALORES
CREACIÓN DE FORMULARIOS
VAMOS A USAR DE EJEMPLO UN CONVERSOR DE UNIDADES DE TEMPERATURA
LUEGO VAMOS A CONFIGURAR LOS WIDGETS EN EL MÉTODO “INICIALIZAR”
PROGRAMAR EL EVENTO
INSTALACIÓN DE PIP Y DEL MÓDULO PILLOW
PARA PODER MANIPULAR IMÁGENES ES NECESARIO INSTALAR PIP QUE ES UN
GESTOR DE PAQUETERÍA QUE PERMITIRÁ DESCARGAR E INSTALAR LA BIBLIOTECA
PILLOW
Y DESPUÉS DE DESCARGARLO
VAMOS A DECLARAR UNA VARIABLE DE ENTORNO-QUE ES UNA RUTA DE
DIRECTORIOS QUE SE EMPLEA EN UNA TERMINAL O CONSOLA DE COMANDOS
QUE PROPORCIONA ATAJOS A LOS ARCHIVOS EJECUTABLES DE CIERTOS
PROGRAMAS CON ELLO NO TIENES QUE INGRESAR HASTA EL DIRECTORIO PARA
PODER EJECUTARLO
PARA HACER ESTO HACEMOS LO SIGUIENTE
MANIPULACION DE IMAGENES
USA EL MÓDULO PILLOW
AHORA PROCESAR IMÁGENES
CON ESTO CAMBIAMOS EL FORMATO DE LA IMAGEN Y LA GUARDAMOS
CAMBIO DEL TAMAÑO DE LA IMAGEN
DESARROLLO DE UN MENÚ DESPLEGABLE
CREACIÓN DE CAJAS DE DIÁLOGO
TRANSFORMACIÓN DE UN SCRIPT .PY A UN EJECUTABLE
VAMOS A USAR LA EXTENSIÓN CX_FREEZE QUE PERMITE CAMBIAR UN ARCHIVO
DE PYTHON A UN ARCHIVO EJECUTABLE, ADEMÁS ESTA EXTENSIÓN ES
CROSS-PLATFORM Y ESTO GENERA QUE SE PUEDA USAR EN CUALQUIER SISTEMA
OPERATIVO COMPATIBLE CON PYTHON
PARA ESTO DEBEMOS DESCARGAR LA EXTENSIÓN Y SEGUIR LOS PASOS DE
INSTALACIÓN DE PIP Y EL MÓDULO PILLOW
DESPUÉS DE INSTALARLO VAMOS A CONVERTIR UN ARCHIVO .PY A UNO .EXE
UNA VEZ HECHO ESTO BUSCA TU CARPETA Y ALLA ESTARA EL ARCHIVO
EJECUTABLE T PUEDES CORRERLO INCLUSO SIN TENER PYTHON INSTALADO
USO DE CANVAS
EL WIDGET CANVA FUNCIONA CON UN MÉTODO QUE PERMITE REALIZAR DIBUJOS
HASTA GRÁFICOS
REPOSICIONAR OBJETOS
USANDO EL MÉTODO COORDS
INTERACCIÓN CON CANVAS
LOS CANVAS PUEDEN FUNCIONAR COMO CONTENEDOR DE OTROS WIDGETS
PRUEBAS UNITARIAS
SON PRUEBAS QUE SE REALIZAN A FRAGMENTOS DE CÓDIGOS PARA
CORROBORAR SU CORRECTO FUNCIONAMIENTO
VAMOS A CREAR UNA SIMULACIÓN
DOCTEST ES UN MÓDULO QUE EJECUTA PIEZAS DE TEXTO Y COMPARA QUE SEAN
CORRECTOS CON SU SALIDA Y SE USA ASÍ
ALGORITMO DEL JUEGO DEL GATO
INTERFAZ DEL JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
FRAMEWORKS
BIBLIOTECAS
EMPRENDE TU NEGOCIO