Portal Deportivo UCI: Desarrollo Web
Portal Deportivo UCI: Desarrollo Web
FACULTAD 1
Título: Portal web para el movimiento deportivo en la Universidad de las Ciencias Informáticas
Tutor(es):
La Habana, 2020
“Año 62 de la Revolución”
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DECLARACIÓN DE AUTORÍA
Declaro por este medio que yo: Amanda María Peddie Bush soy la autora de la presente tesis y
reconozco a la Universidad de las Ciencias Informáticas los derechos patrimoniales de la misma, con
carácter exclusivo.
Para que así conste firmo la presente a los ____ días del mes de ________ del año ____2020____.
_________________________
Amanda María Peddie Bush
Autor
____________________________ ____________________________
MSc. Alionuska Velázquez Cintra Ing. Leonardo E. Saavedra Remón
Tutor Tutor
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DEDICATORIA
A mi mamá Lucía Bush Navarro que no soy nada sin ella. A mi hermana que desde que nací me ha
mostrado su apoyo incondicional desde la distancia y a mi papá Walter Francisco Peddie Borroto,
donde quiera que te encuentres espero estés orgulloso de Tati.
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RESUMEN
El deporte permite promover acciones prácticas para consolidar el desarrollo integral de estudiantes,
profesores y trabajadores, promoviendo estilos de vida saludable a partir de la práctica masiva de
ejercicios físicos. La Universidad de las Ciencias Informáticas dispone de una infraestructura que
propicia el desarrollo de disciplinas como futsal, balonmano, baloncesto, voleibol, beisbol, atletismo,
futbol, taekwondo, karate, kendo, judo y lucha libre entre otras, es decir múltiples áreas para la práctica
deportiva, distribuidas en todo el campus, ello facilita las clases de Educación Física y la recreación
sana de la comunidad universitaria. El presente trabajo de diploma se encarga de desarrollar el portal
web del movimiento deportivo en la Universidad, el cual tiene como objetivo brindar un espacio donde
podrán estar informados acerca de los eventos deportivos que se desarrollen. Para guiar el proceso se
utiliza como metodología de desarrollo de software AUP-UCI, como lenguaje de modelado UML y
Visual Paradigm como herramientas CASE, lo que permite un correcto entendimiento entre el cliente y
el equipo de desarrollo. Para la construcción de la solución se utiliza Drupal como Sistema de Gestión
de Contenidos (CMS) y otras herramientas y tecnologías de código abierto. Además, se realizan
pruebas para garantizar su correcto funcionamiento.
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ÍNDICE
RESUMEN.................................................................................................................................................................4
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................................................8
RECOMENDACIONES......................................................................................................................................... 59
BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................................................60
ANEXOS..................................................................................................................................................................64
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ÍNDICE DE FIGURAS
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ÍNDICE DE TABLAS
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INTRODUCCIÓN
El deporte es una actividad que el ser humano realiza principalmente con objetivos recreativos, aunque
en algunos casos puede convertirse en una profesión, si se practica de manera intensiva y se
perfecciona la técnica en la práctica, los resultados se ven de manera permanente.
El deporte es básicamente una actividad física que hace entrar al cuerpo en funcionamiento y que lo
saca de su estado de reposo en el que se encuentra normalmente. La importancia del deporte radica
en que permite que la persona ejercite su organismo para mantenerlo en un buen nivel físico, así como
también relajarse, distenderse, despreocuparse de la rutina, liberar tensión y, además, divertirse. Su
práctica tiene un impacto muy positivo en la vida de niños, jóvenes y adultos, pues permiten ejercitarse
y pasar tiempo con la familia o amigos en un ambiente saludable (1).
El deporte tiene una gran importancia alrededor del mundo por las condiciones que existen para la
práctica y la competencia de este. Lo podemos practicar en alto rendimiento o recreativo. El deporte
de alto rendimiento nos permite competir para demostrar las condiciones físicas y habilidades
aprendidas, en este caso debemos entrenar a un alto nivel para llegar a resultados positivos. Este nos
permite viajar e interactuar en competencias con personas de diferentes países y diferentes deportes.
El deporte recreativo también es muy importante ya que este te mantiene entretenido, sin miras a una
gran estrella del deporte, pero tu mentalidad y tu actitud en los tiempos libres será copada en
actividades positivas (2).
En la actualidad, el deporte en Cuba marcha a buen ritmo, no solamente desde el punto de vista de
resultados en las grandes competencias, sino en la ayuda y cooperación que brinda a los países que
así lo soliciten. Se cuenta con cientos de entrenadores en 3 continentes, y en varias competiciones, los
atletas preparados por nuestros técnicos, nos arrebatan medallas que con anterioridad alcanzábamos
fácilmente. Ello representa gran orgullo y al mismo tiempo implica el compromiso de elevar cada vez
más nuestros conocimientos y de perfeccionar, en mayor grado, nuestras tácticas y estrategias de
competición.
La práctica deportiva cubana, sus logros y resultados, han llevado al país a convertirse en una
verdadera potencia en esta rama, pero además, a ser objeto de admiración en todo el universo, pues
muchos entendidos y no entendidos en la materia no comprenden como una isla, tan pequeña, ha
logrado tantas hazañas de esta índole; no perciben, que para el pueblo cubano, el deporte no es solo
un derecho otorgado por nuestra Revolución, es más que eso, constituye, además, una expresión de
su modo de vida (3).
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En la universidad el deporte tiene una posición cimera, tanto en la vida estudiantil como en el
profesorado, ya que el mismo es una forma sana de diversión y además ayuda a combatir el estrés y el
sedentarismo propio de la carrera. Ella dispone de una infraestructura que propicia el desarrollo de
disciplinas como futsal, balonmano, baloncesto, voleibol, beisbol, atletismo, futbol, taekwondo, karate,
kenpo, judo y lucha libre entre otras. Además, cuenta con múltiples áreas para la práctica deportiva,
distribuidas en todo el campus, que facilitan las clases de Educación Física y la recreación sana de la
comunidad universitaria (4).
Durante el curso se realizan numerosos eventos deportivos, entre los que se encuentra los Juegos
Mellas, siendo el cónclave deportivo más grande realizado en la Universidad donde se compiten a nivel
de facultad en diferentes modalidades. Es el torneo donde cada facultad demuestra sus habilidades
compitiendo en las distintas disciplinas deportivas y defendiendo los colores y mascotas que las
identifican. A lo largo del curso escolar no solo se lleva a cabo este acontecimiento, sino que se hacen
maratones, juegos inter-años, universiadas, juegos provinciales universitarios, competencia de centros
productivos, entre vicerrectorías, entre las diferentes direcciones.
Con el objetivo de caracterizar el proceso de gestión y divulgación de los eventos deportivos se realizó
una entrevista (Anexo 1) a 3 miembros de la Dirección de Deportes de la UCI. Todos involucrados en
el desarrollo de eventos y actividades deportivas desarrolladas en la Universidad con más de 10 años
de experiencia en este proceso. Todos cuentan con categoría de Máster y son profesores auxiliares de
la UCI.
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Los eventos y competencias que planifican los profesores se realizan por colectivo de deporte o
individualmente por profesor siempre coordinando con la Dirección de Deporte y los implicados en
el evento que pueden ser grupos de clases, eventos de una facultad, inter-años o entre facultades,
competencia de centros productivos, entre vicerrectorías, entre las direcciones etcétera.
Actualmente la divulgación deportiva se realiza mediante diferentes estrategias; puede ser la
intranet, la FEU, la UJC, el sindicato, el correo, las redes sociales, la radio, la televisión y todos los
medios que se puedan utilizar para promocionar la actividad que se pretenda realizar. Se
evidencia que la divulgación de la información posee carencias a causa de que no existe una
centralización de la misma lo cual provoca que la comunidad universitaria no tenga
específicamente donde remitirse para obtener datos asociados a los eventos deportivos
planificados por la Dirección de Deporte y además no se evidencia un proceso de gestión y
divulgación rápido y eficiente.
Se conoció que existe un portal llamado jdeportivos que fue el sitio oficial que se utilizó en su
momento para garantizar la gestión y la divulgación de la información, que actualmente se habilita
solamente para recoger los resultados y toda la información referente a los Juegos Mellas. Con el
paso del tiempo el sitio quedó desatendido.
Tampoco se pueden conocer los comentarios del estudiantado respecto a los eventos deportivos,
aspecto que facilitaría el acercamiento de los juegos desarrollados a las expectativas de la
comunidad universitaria.
Igualmente existen hoy día procesos en la Dirección de Deporte e internamente en las facultades
que se realizan vía correo.
Se realizan solicitudes de participación en maratones y otras carreras a través del correo
electrónico.
Incluso se identificó como factor negativo, que luego de convocado el evento, en el proceso de
solicitud de participación de la comunidad universitaria trae como principal desventaja que se
genera demasiada información que luego se debe organizar y recopilar manualmente provocando
perdida de la misma y lentitud en las inscripciones en los acontecimientos deportivos.
Objetivo general: desarrollar un portal web que contribuya a la mejora de la gestión y divulgación de
la información de los eventos deportivos en la Universidad de las Ciencias Informáticas.
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Objetivos específicos:
Tareas de investigación:
1. Definición de los conceptos fundamentales asociados al objeto de estudio y su campo de
acción para mejor comprensión de los mismos.
2. Análisis tecnologías y características principales de portales web relacionados con el deporte y
los eventos afines.
3. Selección de la metodología, principales tecnologías y herramientas de acuerdo a las
características de la investigación para la implementación del portal web.
4. Diseño e implementación del portal web que se propone.
5. Ejecución de pruebas para la validación de la solución propuesta.
Métodos científicos:
Métodos teóricos:
Analítico-Sintético: se utiliza para el análisis de la información y la bibliografía referente a los
servicios web, conceptos fundamentales y la informatización de procesos de gestión y
divulgación de la información de los eventos deportivos en la Universidad de las Ciencias
Informáticas, tomando datos de diferentes autores para la síntesis de los elementos más
importantes o relevantes del tema.
Histórico-Lógico: se utiliza con el objetivo de comprender los antecedentes y las tendencias
actuales de los portales web homólogos a la investigación, y su uso para la comunicación, así
como la informatización de los procesos de gestión y divulgación de la información de los
eventos deportivos en la Universidad de las Ciencias Informáticas.
Métodos empíricos:
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Se utiliza el método cualitativo-cuantitativo análisis porcentual para evaluar los resultados de las
encuestas, entrevistas y de las pruebas de software realizadas al portal.
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En el presente capítulo se realiza, un estudio del estado del arte donde se establece una descripción
de los portales web homólogos, a nivel nacional e internacional concluyendo dicho estudio con la
necesidad real de implementar la solución planteada además se analizaron los conceptos
fundamentales asociados a la investigación, así como se establecieron las principales herramientas
utilizadas, lenguajes y metodologías utilizadas para dar solución al problema de la investigación.
Se trabajará con esta definición debido a que en esta investigación se desea conocer acerca del ciclo
que transita la información.
El acto de divulgar siempre tiene que ver con la noción de publicar o propagar algo ya que no puede
haber divulgación si determinado conjunto de datos o de informaciones permanece en poder de una
sola persona. La divulgación, por tanto, es lo que permite a una sociedad recibir diferente tipo de datos
de manera más menos organizada. Estos datos por lo general pueden ser divulgados con fines útiles,
aunque en muchos casos la divulgación de información personal o privada tiene que ver con la
curiosidad y no realmente con la utilidad (6).
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Se entiende por divulgación el acto de hacer pública una información que esté al alcance todas las
personas.
La divulgación se refiere a la acción de exponer y difundir un contenido que puede ser de interés
público, bien sea sobre un tema general o específico. En la actualidad existe gran cantidad de
herramientas y canales de comunicación a través de los cuales se puede divulgar cualquier contenido.
Por tanto, la divulgación puede presentarse en diferentes formatos, bien sea escrita, en vídeo o en
audio. Lo importante de la divulgación es justamente promover la información y el conocimiento
poniéndolos al alcance de todos (7).
Web: es un vocablo inglés que significa “red”, “telaraña” o “malla”. El concepto se utiliza en el ámbito
tecnológico para nombrar a una red informática y, en general, a Internet(en este caso, suele escribirse
como Web, con la W mayúscula). El término, de todas formas, tiene varios usos. Además de nombrar
a Internet en general, la palabra web puede servir hacer mención a una página web, un sitio web o
hasta un servidor web Es importante establecer que este término además forma parte de lo que se
conoce como World Wide Web que es la red informática que se emplea en todo el mundo.
A finales de la década de los años 80 fue cuando nació aquella que permite que hoy cualquier
ciudadano, a través de una conexión a Internet junto a un navegador y un ordenador, pueda acceder
desde cualquier rincón del mundo a la web que desea. Lo puede hacer para informarse, para
entretenerse o simplemente por simple curiosidad. Una página web es un documento que incluye un
archivo HTML con texto, imágenes, videos, animaciones Flash, etcetéra. Al conjunto de páginas web
que suelen formar parte del mismo dominio o subdominio de Internet se lo conoce como sitio web.
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Dentro del sitio web, todas las páginas guardan alguna relación entre sí y están vinculadas mediante
vínculos (10).
Una Página Web es conocida como un documento de tipo electrónico, el cual contiene información
digital, la cual puede venir dada por datos visuales y/o sonoros, o una mezcla de ambos, a través de
textos, imágenes, gráficos, audio o vídeos y otros tantos materiales dinámicos o estáticos. Toda esta
información se ha configurado para adaptarse a la red informática mundial, también conocida
como World Wide Web (11).
Portal Web: un portal es una plataforma basada en web que recopila información de diferentes fuentes
en una única interfaz de usuario y presenta a los usuarios la información más relevante para su
contexto. Con el tiempo, los portales web sencillos han evolucionado hasta convertirse en plataformas
de portal que soportan las iniciativas de la experiencia del cliente digital (12).
Plataforma: en informática, determinado software y/o hardware con el cual una aplicación es
compatible y permite ejecutarla. Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran
software que sirve como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles con este. También
son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo
de ejecución, las consolas de videojuegos. Existen programas multiplataforma, que permiten
ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, programas que permiten ejecutar
desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento.
La plataforma puede referirse al tipo de procesador (CPU) u otro hardware en el que se ejecuta un
sistema operativo o aplicación, el tipo de sistema operativo en una computadora o la combinación del
tipo de hardware y el tipo de sistema operativo que se ejecuta en él. Un ejemplo de una plataforma
común es Microsoft Windows ejecutándose en la arquitectura x86. Otras plataformas conocidas de
computadoras de escritorio incluyen Linux/Unix y macOS, ambas plataformas son multiplataforma (13).
Los Portales Web Deportivos tienen características particulares que no deben faltar ya que son
imprescindibles para los asiduos usuarios que los visitan. Cada deporte tiene sus detalles que informar
y cómo informarlos. Se realizó una búsqueda de portales web de organizaciones nacionales y
extranjeras con el fin de determinar características comunes que puedan ser adicionadas a la
propuesta de solución. A continuación, se presentan los resultados del estudio.
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Internacionales
Nacionales
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En la tabla siguiente se muestra un resumen del estudio realizado a partir de los criterios considerados
fundamentales para la investigación.
Criterios Portal Web Portal web Portal web Portal web Portal web de Portal para
para el de la de la de La la Universidad el
movimiento Universidad Universidad Universidad de las movimiento
deportivo en de Cantabria de Estados de Ciencias Ciencias deportivo en
España Unidos de la Cultura Informáticas la
Física y el UCI(jdeporti
Deporte vos)
Gestión de No No No No No No
la
información
Divulgación Sí Sí Sí Sí No Sí
de la
Información
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Luego de realizado el análisis detallado de los portales web homólogos se puede concluir, que:
Los portales estudiados no son adaptables al entorno de la UCI porque tienen varias
características específicas de su entorno particular de uso.
Existen sitios web asociados al deporte que poseen diversas funcionalidades y que están
desarrollados en excelentes tecnologías.
Se puede apreciar cómo en la Universidad actualmente no existe un sitio puramente de deporte
debido a que el que se estuvo utilizando solo se habilita cuando están próximos los Juegos
deportivos de la UCI (Juegos Mellas) y luego deja de funcionar.
Las secciones galería (con el fin de mostrar imágenes y videos), noticias y acontecimientos
importantes, encuestas, enlaces a otros portales, son las que más se repiten en este tipo de
portal.
Proceso Unificado Ágil (AUP, por sus siglas en inglés) de Scott Ambler es una versión simplificada
del Proceso Unificado de Desarrollo (RUP, por sus siglas en inglés). Se decidió trabajar con esta
metodología debido a que esta describe de una manera simple y fácil de entender la forma de
desarrollar aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que se
mantienen válidos en RUP. Al no existir una metodología de software universal, ya que toda
metodología debe ser adaptada a las características de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etcétera.) exigiéndose así que el proceso sea configurable, se utilizó como metodología
de desarrollo la variación del Proceso Unificado Ágil en unión con el Modelo CMMI1-DEV v1.3
definida para la actividad productiva de la UCI.
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acerca del alcance del proyecto, realizar estimaciones de tiempo, esfuerzo y costo y decidir si
se ejecuta o no el proyecto.
Ejecución: se ejecutan las actividades requeridas para desarrollar el software, incluyendo el
ajuste de los planes del proyecto considerando los requisitos y la arquitectura. Durante el
desarrollo se modela el negocio, se obtienen los requisitos, se elaboran la arquitectura y el
diseño, se implementa y se libera el producto.
Cierre: se analizan tanto los resultados del proyecto como su ejecución y se realizan las
actividades formales de cierre del proyecto.
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Por las características del sistema desarrollado se define que el escenario a utilizar es el No.4,
proyectos que no modelen negocio solo pueden modelar el portal con HU (14).
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Se opta como CMS para la implementación de la propuesta Drupal 8 porque facilita la construcción de
cualquier sitio web en un tiempo récord y permite sacarle el máximo rendimiento, ya que resulta
realmente intuitiva y eficaz.
Herramientas Case
Case: es un conjunto de herramientas que contiene programas y aplicaciones informáticas diseñados
con la finalidad de generar mayor productividad, brindar facilidades de uso que ahorran tiempo y dinero
en el desarrollo de software o nuevas aplicaciones. Dentro de las mismas se encuentra el Visual
Paradigm que es una herramienta UML profesional que soporta el ciclo de vida completo del desarrollo
de software: análisis y diseño orientados a objetos, construcción, pruebas y despliegue (22).
Entre otros beneficios permite desarrollar software con bajos costos de producción y que implican
menos tiempo de trabajo, contribuye a extender el ciclo de utilidad del software y permite diseñar un
proyecto con un costo de producción determinado y a su vez agilizar el proceso de programación. Con
su utilización se puede dibujar todos los tipos de diagramas de clases, código inverso, generar código
desde diagramas y generar documentación (23).
En el caso de solución que se propone se utiliza el Visual Paradigm como herramienta de apoyo para
modelar los diagramas fundamentales del portal web.
Lenguaje de modelado: UML son las siglas de Unified Modeling Language o Language Unificado de
Modelado. Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos
organismos y empresas para crear esquemas de diagramas y documentación relativa a los desarrollos
de software. UML son una serie de normas y estándares que dicen cómo se debe representar algo. Es
una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados de
programación y es frecuentemente usada por los analistas funcionales (24).
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PHP 7: es un lenguaje de programación de código abierto que se ejecuta desde el servidor. Además,
es uno de los lenguajes de programación más utilizados para la web en todo el mundo. PHP es un
lenguaje de programación interpretado, eso quiere decir que el código se interpreta cuando se ejecuta
el script, lo que lo hace un poco más lento que otros lenguajes compilados, además, por su naturaleza,
el código no puede ser ocultado/compilado, lo que representa un problema al desarrollar plataformas
en las que no se desea entregar el código fuente (25).
Se seleccionó como lenguaje de programación PHP 7.2.4 frente a otros lenguajes de programación
compatibles con el entorno web, debido a la compatibilidad existente con el Drupal 8 de dicha versión
representa la integración total con las técnicas del PHP moderno.
HTML 5: (HyperText Markup Language) es la quinta revisión del lenguaje de marcado estándar que se
emplea para la web. Es uno de los lenguajes de marcado más usados en todo el mundo y la razón es
bastante obvia: gracias a HTML5 podemos crear la estructura de una página web. Texto, imágenes y
material multimedia pueden mostrarse correctamente gracias a HTML 5. Posee compatibilidad con los
navegadores más modernos y populares como Chrome, Firefox, Safari y Opera (26).
Se decidió trabajar con HTML en la propuesta de solución debido a que es gratuito no se necesita
ningún tipo de programa especial para trabajarlo, garantiza un código ordenado debido a la adición de
las nuevas etiquetas que ayudan a nombrar partes de la estructura básica de toda la página web.
Boostrap 4: es una excelente herramienta para crear interfaces de usuario limpias y totalmente
adaptables a todo tipo de dispositivos y pantallas, sea cual sea su tamaño. Además, Boostrap ofrece
las herramientas necesarias para crear cualquier tipo de sitio web utilizando los estilos y elementos de
sus librerías. Es optimizado para dispositivos móviles, Boostrap ofrece todas las reglas CSS que
necesitas para hacer que el sitio se adapte dinámicamente a la gran mayoría de pantallas y
resoluciones existentes en el mercado (27).
Se decide trabajar con Boostrap 4 debido a que es fácil e intuitivo, su curva de aprendizaje es muy
rápida, es compatible con navegadores entre los que se encuentra Chrome, Safari, Firefox, Opera,
Internet Explorer etcétera.
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CSS 3: CSS 3 es una tecnología que ha tenido una evolución en el tiempo, que actualmente se
encuentra en su versión 3, como su propio nombre indica. Sus siglas corresponden a “Cascading Style
Sheets”, que tiene el siguiente significado:
Cascading, que significa que los estilos que aplicamos a los elementos de una página web se
propagan a los elementos que contiene, se propagan en cascada.
Style, porque mediante CSS lo que hacemos es aplicar estilos visuales a los distintos
elementos de nuestra página web.
Sheets, que significa hojas, porque los estilos de una página web se añaden en ficheros aparte,
en ficheros con la extensión .css de manera general.
CSS ha ido evolucionando desde hace 25 años a la versión actual, que es CSS 3, pero su función es
la misma, sirve para dar estilos visuales a las páginas web. Es muy usado para establecer el diseño
visual de los documentos web e interfaces de usuario escritas en HTML. En la propia definición de
CSS vemos que está muy ligado desde su nacimiento a HTML. Desde que nació, el objetivo de CSS
fue poner un poco de orden a la hora de aplicar los estilos a las páginas web (28).
Se trabaja con CSS3 en la propuesta de solución ya que es un lenguaje de diseño gráfico que permite
definir y crear la presentación de un documento estructurado escrito en un lenguaje de marcado.
JavaScript: el poder de JavaScript está disponible principalmente en lado frontend, agregando mayor
interactividad a la web, también puedes usar las librerías y framework como: jquery, angular, backbone,
react y demás, escritas sobre JavaScript, y que te ayudan a crear una mejor experiencia de usuario en
nuestros sitios web. De igual manera JavaScript se puede utilizar en los servidores web. [Link] es tu
mejor opción para usar este lenguaje del lado del servidor. Gracias a las siguientes ventajas se escoge
javascript como lenguaje de programación del lado del servidor:
1. Es liviano.
2. Multiplataforma, ya que se puede utilizar en Windows, Linux, Mac o en el navegador de tu
preferencia.
3. Es Imperativo y estructurado, mediante un conjunto de instrucciones indica al computador qué
tarea debe realizar.
4. Prototipado, debido a que usa prototipos en vez de clases para el uso de herencia.
5. Orientado a objetos y eventos.
6. Es Interpretado, no se compila para poder ejecutarse.
Estas son las características que hacen de javascript un lenguaje que permite desarrollar aplicaciones
gigantes y potentes (29).
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Jquery: se utiliza Jquery que no es mas que una biblioteca de JavaScript rápida y concisa que
simplifica el documento HTML. JQuery al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de
funcionalidades basadas en JavaScript que de otra manera requerirían de mucho más código, es decir,
con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio.
La característica principal de la biblioteca es que permite cambiar el contenido de una página web sin
necesidad de recargarla, mediante la manipulación del árbol DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza
las funciones $() o JQuery (30).
Se selecciona debido a las facilidades en el manejo de eventos, animación y las interacciones AJAX
para el desarrollo web.
Servidores de aplicaciones
Nginx: Hoy en día, los servidores web tienen que manejar un número aún mas grande de
conexiones. Por esa razón, NGINX ofrece una arquitectura asíncrona y controlada por eventos,
característica que hace de NGINX uno de los servidores más confiables para la velocidad y la
escalabilidad. Debido a su excelente capacidad para manejar muchas conexiones y a su
velocidad, muchos sitios web de alto tráfico usan el servicio de NGINX (31).
Apache 2.4.33: el servidor Apache HTTP, también llamado Apache, es un servidor web HTTP
de código abierto para la creación de páginas y servicios web. Apache es un proyecto de
código abierto y uso gratuito, multiplataforma (hay versiones para todos los sistemas operativos
más importantes), muy robusto y que destaca por su seguridad y rendimiento (32).
Se trabaja con Apache ya que es el Servidor Web más utilizado y además líder con el mayor número
de instalaciones a nivel mundial muy por delante de otras soluciones como el IIS (Internet Information
Server) de Microsoft. Permite trabajar con varios lenguajes del lado del servidor.
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licencia BSD. Consume gran cantidad de recursos, siendo de 2 a 3 veces más lento que
MySQL (34).
MySQL: es un manejador de bases de datos principalmente utilizado en las aplicaciones web
en conjunto con PHP. En su versión 5.0 anexa características importantes con las que se
mejora la programación, debido a que se construyen aplicaciones más seguras, y mejora las
reglas del negocio se utilizó en la propuesta de solución (35).
PhpMyAdmin 4.8.0: es una herramienta escrita en PHP con la intención de manejar la administración
de MySQL a través de páginas web. Por las facilidades que brinda esta herramienta para la gestión de
Bases de Datos se decide utilizarla. Permite crear y eliminar Base de Datos, crear, eliminar y alterar
tablas, borrar editar y añadir campos, ejecutar cualquier sentencia SQL, administrar claves en el
campo, administrar privilegios, y exportar datos en varios formatos (36).
El resultado del análisis de los portales homólogos nacionales e internacionales arroja un grupo
de funcionalidades y herramientas que son útiles para la propuesta de solución del problema de
la investigación, además ayuda a comprender la necesidad de la implementación de la
propuesta de solución.
El estudio de los conceptos asociados a la investigación permite una mejor comprensión del
negocio y esclarece cualquier tipo de duda que pueda surgir asociada a la investigación.
La base tecnológica seleccionada facilita la realización de la propuesta de solución.
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“El diagrama del modelo del dominio define los conceptos básicos del problema, así como sus
propiedades y relaciones más importantes. Consiste en la representación de los objetos que tienen
una correspondencia directa en el área de la aplicación” (37).
A continuación, se muestra el modelo de dominio que representa las relaciones entre las clases
evidenciando que dentro la UCI, la Federación Estudiantil Universitaria (FEU) cuenta con un
movimiento deportivo que se encarga de gestionar y organizar los disímiles eventos de la universidad.
Se presenta la especificación de los requisitos que son necesarios para la elaboración de la propuesta
de solución, se trata de realizar una declaración formal del conjunto de funcionalidades y servicios que
deben ser proporcionados por el sistema (38). No son más que las características que debe cumplir el
sistema para garantizar la calidad y una total satisfacción del cliente.
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Fueron identificados 42 requisitos funcionales a partir del estudio de homólogos realizado y los
resultados de la encuesta aplicada a 4 profesores de deporte de la UCI y 3 estudiantes deportistas.
Como parte de estos resultados se propone incluir videos en la galería de imágenes y agregar una
página para un Boletín Deportivo. En el anexo 4 aparece el cuestionario.
De cada requisito se indica la prioridad a partir de la importancia dada por el cliente a cada uno.
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encuesta
RF13 Añadir El sistema permite que los usuarios añadan Alta
comentario comentarios
RF14 Moderar El sistema permite que los usuarios con rol Alta
comentario administrador den permisos para mostrar el
comentario.
RF15 Eliminar El sistema permite que los usuarios con rol Media
comentario administrador puedan eliminar comentarios.
RF16 Mostrar El sistema permite que los usuarios puedan ver los Alta
comentario comentarios.
RF17 Añadir evento El sistema permite que los usuarios con rol Media
administrador añadan eventos.
RF18 Eliminar evento El sistema permite que los usuarios con rol Media
administrador eliminen los eventos.
RF19 Editar evento El sistema permite que los usuarios con rol Media
administrador editen eventos.
RF20 Mostrar evento El sistema permite que se muestre el evento en el Media
portal web.
RF21 Añadir videos El sistema permite que los usuarios con rol Baja
administrador añadan el video portada.
RF22 Mostrar videos El sistema permite que se muestre el video portada en Baja
el portal web.
RF23 Eliminar videos El sistema permite que los usuarios con rol Baja
administrador puedan eliminar el video portada.
RF24 Mostrar enlaces El sistema permite que los usuarios accedan a los Alta
a las redes perfiles oficiales de la organización en las redes
sociales sociales
RF25 Añadir enlaces El sistema permite que los usuarios con rol Alta
de interés administrador añadan enlaces a otros sitios de interés.
RF26 Editar enlaces El sistema permite que los usuarios con rol Alta
de interés administrador modifiquen enlaces otros sitios de
interés.
RF27 Eliminar enlaces El sistema permite que los usuarios con rol de Baja
de interés administrador eliminen estos enlaces
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RF28 Mostrar enlaces El sistema permite que los usuarios puedan ver y Alta
de interés acceder a sitios de interés.
RF29 Realizar El sistema permite la búsqueda avanzada de la Baja
búsqueda información que contiene
avanzada
RF30 Realizar El sistema permite la búsqueda simple de la Baja
búsqueda información que contiene.
simple
RF31 Añadir colección El sistema permite que los usuarios con rol de Alta
de imágenes administrador añadan colecciones de imágenes.
RF32 Editar colección El sistema permite que los usuarios con rol de Media
de imágenes administrador editen colecciones de imágenes.
RF33 Eliminar El sistema permite que los usuarios con rol de Media
colección de administrador eliminen colecciones de imágenes.
imágenes
RF34 Mostrar El sistema permite que los usuarios vean las Alta
colecciones de colecciones de imágenes.
imágenes
RF35 Contactar con el El sistema permite que los usuarios puedan Baja
administrador comunicarse fácilmente con el administrador del sitio
del sitio
RF36 Crear boletín El sistema permite que los usuarios administradores Alta
creen el boletín.
RF37 Editar boletín El sistema permite que los usuarios administradores Media
puedan editar el boletín.
RF38 Enviar boletín El sistema permite que los usuarios administradores Alta
envíen un boletín a los estudiantes de la UCI.
RF39 Listar contenido El sistema permite tener un listado de todo el contenido Media
presente en el portal.
RF40 Filtrar contenido El sistema permite clasificar los contenidos. Media
RF41 Editar página El sistema permite que los usuarios con rol de Alta
básica administrador editen las páginas básicas
RF42 Mostrar página El sistema permite mostrar al cliente las páginas Alta
básica básicas.
29
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Los requisitos no funcionales (RnF) describen no lo que hará el software sino la forma de hacerlo,
señalando una restricción del mismo (39) . De manera general son características que hacen atractivo
al sistema. Se trata de requerimientos que no detallan funciones a realizar, sino peculiaridades del
funcionamiento del sistema. A continuación, se describen los requisitos no funcionales asociados a la
aplicación web que se propone.
Usabilidad
RnF1. El sistema debe poseer una interfaz amigable e intuitiva para el usuario y con colores
agradables a la vista.
Seguridad
RnF2. Los usuarios tendrán acceso a los diferentes lugares del sistema en dependencia a su
rol.
RnF3. El sistema mostrara mensajes de error, y también permite el inicio de sesión, cierre de
sesión y modificación de la información.
RnF4. En caso de que el sistema presente alguna falla, los errores se deben mostrar sin
detalles de información que pueda comprometer la seguridad e integridad del mismo.
RnF5. Para garantizar la fiabilidad del portal, se debe contar con un sistema de salvas externas
del código, del sistema de archivos y de la base de datos para asegurar la información que
maneja en el mismo.
RnF6. Se podrá acceder a las páginas de administración del sitio web a través del protocolo
HTTPS, y a las páginas de usuarios por el protocolo HTTP.
Eficiencia
RnF7. El sistema debe demorar en cada transición un tiempo menor a ocho segundos
aproximadamente.
RnF8. El sistema debe permitir trabajar de manera concurrente con un mínimo de 30 usuarios.
Software
RnF9. Servidor web Apache en su versión 2.4.
RnF10. Servidor de base de datos MySQL en su versión 5.7.24 o superior.
RnF11. Lenguaje de programación PHP 7 y como sistema de gestión de contenidos Drupal
RnF12. Lenguaje de marcas de hipertextos en su versión 5.
RnF13. Hojas de estilo en cascada en su versión 3.
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El diagrama de clases del diseño permite realizar la representación gráfica y de forma estática la
estructura general de un sistema, mostrando cada una de sus clases e interacciones(40).
Los diagramas de clases del diseño con estereotipos web, describen gráficamente las especificaciones
del modelo. Estas representaciones contienen información acerca de las clases, asociaciones,
atributos, métodos y dependencias.
No en pocas ocasiones, al hacer la descripción del requisito a través del diagrama de clases de diseño,
puede observarse que el sistema no está en correspondencia con la descripción del requisito. A
continuación, se presentan los diagramas de clases de diseño de los requisitos Crear noticia y Crear
un evento. En ambos casos los requisitos quedan mejor ajustados a las características de la aplicación
luego de ser representados a través de los diagramas de clases de diseño correspondientes.
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Descripción textual:
Cuando accedemos a crear una noticia, la página cliente principal envía un link a la página servidor
SP_CrearNoticia, la cual se encarga de construir la página cliente CP_CrearNoticia, en donde se
encuentra el formulario frm_CrearNoticia que permite el ingreso de los datos, que son validados por la
clase javascript y enviados a través del submit hacia la server page, luego se muestra la noticia si
todos los datos son correctos.
Representación gráfica:
La figura 2 muestra la representación gráfica de las relaciones descritas mediante el diagrama de
clases de diseño del requisito Crear noticia.
Figura 2. Diagrama de clases del diseño para el requisito Crear Noticia. Fuente: elaboración propia.
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Descripción textual:
Cuando accedemos a crear un evento, la página cliente principal envía un link a la página servidor
SP_Crear_evento, la cual se encarga de construir la página cliente CP_Crear_evento, en donde se
encuentra el formulario frm_Crear_evento que permite el ingreso de los datos, que son validados por la
clase javascript y enviados a través del submit hacia la server page, luego se muestra el evento si
todos los datos son correctos.
Representación gráfica:
La figura 3 muestra la representación gráfica de las relaciones descritas mediante el diagrama de
clases de diseño del requisito Crear un evento.
Figura 3. Diagrama de clases de diseño para el requisito crear evento. Fuente: elaboración propia.
El secreto de Drupal para conseguir su reconocida flexibilidad y facilidad en la creación de sitios web
es la abstracción y organización en capas que aplica en el tratamiento de los contenidos. En lugar de
considerar el sitio web como un conjunto de páginas interrelacionadas, Drupal estructura los
contenidos en una serie de elementos básicos. Estos son los nodos (nodes), modulos (modules),
bloques y menus (blocks & menus), permisos de usuario y plantillas (templates) (41).
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Los Nodes son los elementos básicos en que Drupal almacena la información, los contenidos. Así a
medida que el sitio web crece, lo va haciendo el número de Nodes los cuales van formando un
“depósito de Nodes” cada vez mayor. Se puede decir que la primera capa de la estructura de Drupal la
forma este “deposito” de Nodes. Los Modules son los elementos que operan sobre los Nodes y otorgan
funcionalidad a Drupal permitiendo incrementar sus capacidades o adaptarlas a las necesidades de
cada sitio web. Son como Plug-Ins que se instalan en el sitio web proporcionándole nuevas
funcionalidades.
La siguiente capa de Drupal la constituyen los Blocks & Menus. Estos permiten estructurar y organizar
los contenidos en la página web. Es decir que son los elementos que albergan y permiten acceder al
usuario a la salida generada y procesada por los módulos a partir de la información almacenada en los
nodos. La siguiente capa importante en Drupal es la de Userpermissions.
Actualmente, la mayor parte de sitios web son multiusuario, por lo que la seguridad y control de los
usuarios es un punto clave para garantizar la integridad de la información almacenada. Con esta
finalidad Drupal dispone de un registro de usuarios y de roles que permiten especificar que tareas
pueden realizar y a que contenidos puede acceder cada tipo de usuario. Es decir que las operaciones
que se pueden realizar sobre los elementos provenientes de las capas inferiores (lectura, modificación,
creación…) se encuentran limitadas por la capa de control de usuarios y permisos de Drupal.
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La llegada de Drupal 8 ha supuesto que los caminos de Drupal y Symfony2 se unan en muchos puntos.
Con el objetivo de reforzar y mejorar el diseño de su arquitectura de a bajo nivel, la nueva versión hace
uso de muchos de los componentes que tienen más peso en el núcleo de Simfony2.
Los principales componentes provenientes de Simfony2 de los que ahora se hacen uso son:
Routing: El enrutado es uno de los principales cambios en Drupal 8. Con la incorporación del
mismo podemos crear una ruta para acceder a una página haciendo uso del [Link] que es
el fichero en el cual se establecerá el path y el controller, donde se implementara la lógica de
cada acción.
Yaml: Los [Link] ahora son renombrados como .[Link]. Además los ficheros de
configuración, routing también utilizan este mismo formato. Yaml es un formato de datos que se
usa en Symfony2 principalmente en los ficheros de configuración, o para establecer parámetros,
rutas. Está basado en XML y es considerado un lenguaje de marcado ligero.
Twig: Utilizado con el mismo objetivo de PHPTemplate de sobrescribir cualquier plantilla de
Drupal para personalizar su visualización, tiene como fundamental ventaja la rapidez por la
compilación que hace twig de las plantillas a código PHP optimizado, además brinda seguridad
debido a que twig evalúa el código y también flexibilidad permitiendo implementar los filtros y
etiquetas personalizadas que se desee.
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Luego de la integración de drupal 8 con simfony se puede observar que se unen en muchos puntos y
que refuerza y mejora el diseño de la arquitectura de drupal, utilizando sus nuevos componentes, como
por ejemplo en la creación de rutas se usa el [Link], la declaración de la información en el
archivo .[Link], también para la realización del nuevo tema se trabaja con el motor de plantillas Twig.
Las historias de usuario son muy útiles para administrar los requisitos sin la necesidad de utilizar gran
cantidad de documentación para tener registro de los mismos (43) . Se trata de descripciones muy
cortas y esquemáticas, donde se resume la necesidad concreta de un usuario al utilizar el sistema.
Como resultado de la investigación se muestran las historias de usuarios que son utilizadas para
realizar la descripción detallada de un requisito funcional o sea lo que el usuario desea ser capaz de
hacer, con el lenguaje natural del usuario. Se presentan en un lenguaje claro y natural, para que
37
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puedan ser comprendidos por el resto del equipo que las vaya a utilizar. Las historias de usuario
correspondientes al resto de los requisitos se muestran en el Anexo 3.
Tabla 3. Historia de usuario del requisito Crear Noticia. Fuente: elaboración propia.
Historia de Usuario
Número: 3 Nombre de historia de usuario: Crear noticia
Tabla 4. Historia de usuario del requisito Crear Evento. Fuente: elaboración propia.
Historia de Usuario
Número: 17 Nombre de historia de usuario: Crear evento
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Tabla 5. Historia de usuario del requisito Crear Encuesta. Fuente: elaboración propia.
Historia de Usuario
Número: 8 Nombre de historia de usuario: Crear encuesta
Un patrón de diseño es una solución repetible para un problema recurrente. No pretende dar una
solución completa, traducible a código, solo es una plantilla sobre cómo resolver el problema que
pueda ser usada en distintas situaciones (44).
Observador (Observer): Define una dependencia entre objetos, de forma tal que cuando uno de
los objetos cambie su estado el observador notifica este cambio y se actualizan todos los objetos
que dependen de él. El objetivo principal es desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto,
aumentando el modularidad del lenguaje (45).
El patrón Observador es generalizado en Drupal. Cuando se realiza una modificación a un
vocabulario en el sistema de taxonomía de Drupal, el hook taxonomy es llamado en todos los
módulos que lo implementan. Por la aplicación del hook, estos módulos quedan registrados como
observadores del objeto vocabulario; cualquier cambio que sufra, los módulos dependientes del
objeto actúan tanto como sea apropiado.
39
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Orden (Command): Encapsula una petición en un objeto, permitiendo así parametrizar a los
clientes con diferentes peticiones, hacer cola o llevar un registro de las peticiones y poder
deshacer las operaciones (45).
Muchos de los hooks (ganchos) de Drupal utilizan el patrón de mando para reducir el número de
funciones que son necesarias para la aplicación, pasando la operación como un parámetro, junto
con los argumentos. El propio sistema de hook utiliza este patrón, a fin de que los módulos no
tengan que definir cada gancho.
Cadena de responsabilidades (Chain of responsibility): Evita acoplar el emisor de una petición
a su receptor, dando a más de un objeto la posibilidad de responder a la petición. Permite
establecer una cadena de los objetos receptores a través de los cuales pasan una petición
formulada por algún objeto emisor (45).
El sistema de menús de Drupal sigue el patrón Cadena de responsabilidades. En cada petición de
una página, el sistema de menús de Drupal determina si hay algún módulo para responder la
petición, si el usuario tiene acceso al recurso solicitado y qué función se debe llamar para procesar
la petición. En este proceso se trasmite el mensaje de la petición por cada uno de los
componentes que se encuentran inmersos. De esta forma se continúa la cadena hasta que un
módulo atienda la petición, un módulo deniegue el acceso o la cadena se agote.
De manera general puede observarse que los patrones de diseño anteriormente mencionados se ven
evidenciados en los módulos y temas de Drupal. También se ven reflejados en la capa de abstracción
de Base de Datos y cuando se realiza alguna modificación a un vocabulario o en el sistema de menús
de Drupal.
40
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A partir de los beneficios descritos se elaboran los diagramas de secuencia que permiten una mejor
comprensión de las funcionalidades principales de la aplicación web que se propone. A continuación,
se muestra el diagrama de secuencia del requisito Crear noticia y su descripción textual. El resto de los
diagramas de secuencia aparecen en el anexo 5.
Descripción textual:
Para añadir una noticia el administrador selecciona la opción Crear noticia en la página cliente que
cuenta con un link hacia la página servidora, la cual construye una nueva página cliente que se
conecta con un formulario para llenar los campos para insertar la noticia luego esos datos son
validados en la clase javascript comprobando si son correctos y si los campos obligatorios están llenos.
Si al validar los datos, la información es correcta la página servidor crea la noticia y en caso contrario
se le señala al usuario que ingrese nuevamente sus datos.
Diagrama de secuencia:
41
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Figura 6. Diagrama de secuencia para el requisito Crear Noticia. Fuente: elaboración propia.
42
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A continuación, se muestra el diagrama de despliegue que se utiliza para mostrar las dependencias
entre estos componentes y su distribución física.
pc_cliente: es la estación de trabajo del cliente donde existe un navegador para realizar la
comunicación con el servidor a partir del protocolo HTTPS.
servidor_aplicación: es la estación de trabajo que almacena tanto el código fuente de la
aplicación como las interfaces que se le brinda al usuario en dependencia de rol que el mismo
posea. Esta estación se comunica con el servidor de base de datos a través del protocolo
TCP/IP, además se comunica con el servidor LDAP mediante el protocolo HTTPS con puerto
443.
base_datos: este servidor se encarga de almacenar todos los datos del sistema y se comunica
con el servidor de aplicaciones de dicho sistema.
LDAP: es la estación de trabajo que se encarga de comprobar las credenciales de los usuarios
que se autentican en el sistema.
servidor_correo: se usa con la finalidad de enviar al usuario las notificaciones de noticias y
eventos, haciéndole llegar la información sin que tenga que entrar al sitio.
43
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El diagrama de componentes que se utiliza para proporcionar una visión física de la construcción del
sistema de información. El mismo muestra la organización de los componentes de software, sus
interfaces y las dependencias entre ellos (47).
44
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Los estándares de código, son parte de las llamadas buenas prácticas o mejores prácticas, estas son
un conjunto no formal de reglas, que han ido surgiendo en las distintas comunidades de
desarrolladores con el paso del tiempo y las cuales, bien aplicadas pueden incrementar la calidad de tu
código, notablemente.
45
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Sangrías y espacios en blanco: usar una sangría de 2 espacios, sin etiquetas. Las líneas no deben
tener espacios en blanco al final. Los archivos deben tener el formato \n como final de línea (finales de
línea de Unix), no \r\n (finales de línea de Windows).
Todos los archivos de texto deben terminar en un solo salto de línea (\n). Esto evita el parche de alerta
“\ No existen saltos de línea al final del archivo” y hace a los parches más legibles ya que se hace claro
que está siendo cambiado cuando se agregan líneas al final del archivo. (Negrita: No se le pudo dar
una traducción coherente.
Figura [Link] de sangría y espacios en blanco tomado del código. Fuente: elaboración propia.
Operadores: todos los operadores binarios (operadores que están entre dos valores), como +. -, +=, !=,
==,>. Deben tener un espacio antes y después del operador, para facilitar la lectura. Por ejemplo, una
asignación debe tener el formato $foo = $bar; en vez de $foo=$bar;. Los operadores unarios
(operadores que operan sobre un solo valor), como ++, no deben tener espacios entre el operador y la
variable o número que se utiliza.
Figura 10. Ejemplo de operadores tomado del código. Fuente: elaboración propia.
Estructuras de control: las sentencias de control tienen un espacio entre la palabra clave (keyword) y
el paréntesis de apertura, para distinguirlas de las llamadas de función. Se utiliza siempre paréntesis
de llave, incluso en situaciones en que son técnicamente opcionales. Tenerlos incrementa la legibilidad
y disminuye la probabilidad de introducir errores lógicos cuando nuevas líneas son agregadas.
46
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Figura [Link] de estructuras de control tomado del código. Fuente: elaboración propia.
Arreglos: los arreglos deben poseen en su formato un espacio separando cada elemento (después de
la coma), y espacios alrededor del operador “=>” (asociación de llave). Si la línea que declara un
arreglo se extiende por más de 80 caracteres (a menudo en el caso de la declaración de formularios y
menús), cada elemento debe dividirse en su propia línea, y tener una sangría.
Comillas: drupal no tiene un estándar fuerte para el uso de comillas simples y comillas dobles.
Mientras sea posible, se debe mantener la consistencia en cada módulo, y respetar el estilo personal
de otros desarrolladores. Las cadenas de comillas simples son conocidas por ser más rápidas, debido
a que el analizador o intérprete no tiene que buscar en las variables “en línea”.
Llamados de función: las funciones se llaman sin espacios entre el nombre de la función, el
paréntesis de apertura, y el primer parámetro; con espacios entre las comas y cada parámetro, y sin
espacios entre el último parámetro, el paréntesis de cierre, y el punto y coma. Debe haber un espacio
47
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en cada lado del signo igual usado para asignar el valor de retorno de una función a una variable. En
caso de un bloque de asignaciones relacionadas, se insertan más espacios para mejorar la legibilidad.
Figura [Link] de llamado de función tomado del código. Fuente: elaboración propia.
Constantes: las constantes están siempre en mayúsculas, con guiones bajos para separar las
palabras. Esto incluye a los constantes PHP pre-definidas como TRUE, FALSE y NULL. Los nombres
de las constantes definidas en los módulos poseen una mayúscula como prefijo del módulo por el cual
son definidas.
Variables Globales: al realizar la definición de variables globales, sus nombres comienzan con un
guion bajo simple seguido de un nombre de módulo/tema y otro guion bajo.
Figura [Link] de constantes y variables globales tomado del código. Fuente: elaboración propia.
Clases: las clases se nombran usando "CamelCase.” Los métodos y propiedades de clases usan
"lowerCamelCase": El uso de propiedades y métodos de clases privadas debe se omite: use
protected/instead, con lo cual otra clase podría extender su clase y cambiar el método, si es necesario.
Los métodos y propiedades protegidas (Protected) (y públicas) no deben usar un guion bajo como
prefijo (17).
48
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Las pruebas de software son un conjunto de procesos con los que se pretende probar el sistema en
diferentes momentos para comprobar su funcionamiento. Este proceso comprende cualquier estadio
del desarrollo del software desde su creación hasta su puesta en producción (49) . El objetivo de las
pruebas es verificar si el software cumple todas las funcionalidades.
Durante la ejecución de las pruebas se tiene en cuenta la información descrita en los productos de
trabajo a lo largo del desarrollo de la herramienta. A continuación se relacionan:
1. Especificación de requisitos
2. Historias de Usuario
Las pruebas se realizan a nivel de sistema, ejecutando evaluaciones dinámicas. Teniendo en cuenta la
tipología de requisitos pactada con el cliente, atendiendo los elementos planteados en la plantilla Plan
de Pruebas del LPS de la UCI y a partir de las características de calidad identificadas en la norma
ISO/IEC 25010, Software Product Quality Requirements and Evaluation (SquaRE), se describen a
continuación los tipos de pruebas que se realizan:
Características
Descripción
calidad
Consisten en la revisión de los requisitos aceptados por el cliente
Funcionalidad
a partir de las funcionalidades presentes en la aplicación
Asegurar que los datos o el sistema solamente son accedidos por
Seguridad
los actores definidos según niveles de acceso
Permite identificar la cantidad de peticiones que un sistema puede
Carga y estrés
soportar
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Las pruebas se ejecutan con el objetivo de comprobar que todo funciona de la manera esperada
internamente se utilizan las pruebas de funcionalidad, no es más que cerciorarse que los requisitos
funcionales se están cumpliendo (50).
Dentro de los principales beneficios que tienen este tipo de pruebas está la mitigación del riesgo de
aparición de fallos en producción, el cumplimiento de los objetivos en términos de calidad y resultados
esperados principalmente. La identificación de riesgos asociados a la calidad antes de la entrega al
cliente, permite generar confianza en el producto.
Para realizar las pruebas se diseñaron casos de pruebas como el que se muestra en la tabla 7
relacionado con la gestión de la noticia. Al aplicar las pruebas se representa cada escenario colocando
los datos de pruebas como se muestra en la tabla 8.
Escenar Descripci Título Cuerpo Fecha File Imagen Autor Respuesta Flujo central
io ón del
sistema
Añadir El Título Descri Fecha Subir un Subir una Aman El sistema 1.-El usuario
noticia sistema de la pción en que archivo imagen da toma los accede al
de añade las noticia de la se que que María datos y bloque
forma noticias noticia incorp cumpla cumpla Peddi luego superior
correcta de forma oró la con las con las e muestra Contenido/+A
satisfacto noticia condicion condicion Bush un ñadir
ria es es mensaje: Contenido y
"noticia se el sistema
ha muestra
creado" todos los
tipos de
contenidos
que pueden
ser añadido
2.-El usuario
selecciona el
tipo de
contenido
Noticia.
3.-El sistema
muestra un
formulario
para añadir la
información.
4.- El usuario
introduce la
información y
presiona el
botón:
"Guardar".
50
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52
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En la segunda iteración se comprueba que los errores de la iteración anterior estuvieran resueltos y
que no se introdujeron otros al corregirlos. Todos los errores de la primera iteración fueron resueltos.
En la tabla 8 se muestra el resultado de un escenario de la segunda iteración donde sale satisfactoria
la prueba.
53
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Las pruebas de seguridad se podrían definir como el conjunto de actividades que se llevan a cabo para
encontrar fallas y vulnerabilidades en aplicaciones web, buscando disminuir el impacto de ataques a
ellas y pérdida de información importante. La seguridad en aplicaciones web busca asegurar la
confidencialidad, disponibilidad e integridad de los datos y funciones que maneja el software, teniendo
en cuenta el impacto que pueden tener las fallas de seguridad según el contexto empresarial (51).
Suplantación de identidad.
Durante la segunda iteración se comprueba la activación del módulo de Drupal secure login para
prevenir los ataques de adivinación de contraseñas contra los sitios Drupal y supervisar los inicios de
sesión para alertar a los administradores de problemas potenciales.
Se realizan las pruebas de carga y estrés para asegurar que el sistema va a ser capaz de dar
respuesta al número de usuarios esperado (53). Las pruebas de rendimiento son, desde la perspectiva
más evidente, las que se realizan para determinar lo rápido que un sistema realiza una tarea en
determinadas condiciones de trabajo (54).
Las pruebas de carga y estrés son importantes ya que permiten detectar problemas de rendimiento en
las aplicaciones, evaluar si satisfacen las necesidades del cliente antes de su publicación, y determinar
las respuestas de la aplicación a diferentes niveles de uso una vez publicada.
54
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Se utiliza Apache Jmeter en su versión 2.1 con el fin de comprobar el rendimiento del sistema. Se
realiza con la herramienta la simulación de una muestra de 50 usuarios concurrente que envían
solicitudes a un servidor de destino y devuelve información de estadísticas del servidor o servicio de
destino a través de diagramas gráficos (55).
Luego de definido el hardware se configuran los parámetros del Apache JMeter y se realizan
peticiones a diferentes páginas del portal web para el deporte en la UCI. La aplicación responde en un
tiempo de 10 ms por lo que se considera correcto el tiempo de respuesta.
Técnica de IADOV: se trabaja con la Técnica de IADOV que es un método estadístico que se utiliza
para recoger el criterio de los usuarios, en el que expresen el nivel de satisfacción individual y grupal a
partir de una encuesta elaborada según las exigencias pertinentes y aplicada a la muestra
seleccionada de profesores e investigadores, afines al movimiento deportivo.
En la presente investigación esta técnica se utiliza con el objetivo de medir la satisfacción de los
usuarios que interactúan con el portal. Para medir dicho grado de satisfacción se toma una muestra de
12 usuarios, que accedieron al portal indistintamente Al final del periodo de interacción con el portal se
les aplica una encuesta.
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No No sé Sí
¿Utilizaría usted un portal web dirigido al movimiento
deportivo en la UCI para acceder o generar información
referente a eventos deportivos?
Me es indiferente 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Me disgusta más de lo que 6 3 6 3 4 4 3 4 4
me gusta
No me gusta nada 6 6 6 6 4 4 6 4 5
No sé que decir 2 3 6 3 3 3 6 3 4
1. Clara satisfacción
2. Más satisfecho que insatisfecho
3. No definida
4. Más insatisfecho que satisfecho
5. Clara insatisfacción
6. Contradictoria
Tabla 10. Porcentaje de satisfacción. Fuente: elaboración propia.
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El nivel de satisfacción se necesita para calcular el Índice de Satisfacción Grupal (ISG) mediante la
fórmula:
A(+1)+B(+0,5)+C(0)+D(-0,5)+E(-1)
ISG =
N
Donde:
A, B, C, D, E representan el número de sujetos con su índice individual.
N representa el número total de sujetos del grupo.
9(+1)+3(+0,5)+0(0)+0(-0,5)+0(-1)
ISG = = 0,875
12
En este caso el valor del ISG fue de 0,87 lo que indica satisfacción respecto a la aplicación propuesta.
La técnica de Iadov contempla además dos preguntas complementarias de carácter abierto. Las
abiertas son importantes al permitir profundizar en las causas que originan los diferentes niveles de
satisfacción y se plantearon sugerencias de utilidad para la presente y futuras investigaciones.
Las pruebas de software son un conjunto de técnicas que permiten asegurar la calidad del
producto que se desarrolla, pese al esfuerzo extra que requieren.
El estándar de codificación utilizado facilita la programación del sitio, contribuye a que el mismo
sea más legible y sencillo de entender y tributa a un mejor conocimiento de las buenas
prácticas de programación.
La técnica de Iadov permite corroborar la correcta funcionalidad de la herramienta a través de
encuestas realizadas a personas que interactúan con el sitio web, garantizando así que la
misma cuente con todos los requisitos contemplados y que el cliente quede satisfecho con el
producto elaborado.
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CONCLUSIONES GENERALES
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RECOMENDACIONES
Realizar las pruebas de aceptación para validar con el cliente el portal desarrollado.
Continuar desarrollando funcionalidades que sean requeridas en el futuro respondiendo a las
nuevas necesidades y garantizando la disponibilidad y usabilidad.
Continuar el desarrollo del portal web para el movimiento deportivo de la Universidad de las
Ciencias Informáticas.
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BIBLIOGRAFÍA
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acercamiento al sistema de gestión de ingreso para la educación superior en Cuba. 2018.
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ANEXOS
Preguntas:
1. Perfil del entrevistado
¿Cuál es su nombre?
¿Dónde trabaja ahora?
¿Qué cargo ocupa?
2. Portal Deportivo
El [Link] fue un portal web que se estuvo utilizando, asociado a los
juegos deportivos universitarios de la UCI, el cual fue deshabilitado. ¿Por qué?
Página de Inicio
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Noticias
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Galería
Videos
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Enlaces
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Autenticar usuario:
Historia de Usuario
Número: 1 Nombre de historia de usuario: Autenticar Usuario
Referencias: RF1, RF2
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 4 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
Descripción: El usuario introduce sus datos, el sistema lo comprueba si son correctos el
usuario queda autenticado si los datos no son válidos el sistema muestra un mensaje de
error.
Observaciones: El usuario introduce sus datos.
Historia de Usuario
Número: 2 Nombre de historia de usuario: Asignar rol a
Usuario
Referencias: RF1,RF2
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 3 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 1 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios con rol administrador modifiquen los
usuarios.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a la asignación de rol.
Editar Noticia:
Historia de Usuario
Número: 4 Nombre de historia de usuario: Editar noticia
Referencias: RF3, RF4, RF5, RF6, RF7
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Eliminar noticia:
Historia de Usuario
Número: 5 Nombre de historia de usuario: Eliminar noticia
Referencias: RF3, RF4, RF5, RF6, RF7
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 3 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios con rol administrador eliminen las
noticias.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a eliminar noticias.
Mostrar noticia:
Historia de Usuario
Número: 6 Nombre de historia de usuario: Mostrar noticia
Referencias: RF3, RF4, RF5, RF6, RF7
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Alta Tiempo estimado : 3 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que todos los usuarios observen las noticias.
Observaciones: Todo usuario tiene acceso a ver las noticias publicadas en el sistema.
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Exportar noticias:
Historia de Usuario
Número: 7 Nombre de historia de usuario: Exportar noticia
Referencias: RF3, RF4, RF5, RF6, RF7
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios exporten la noticia publicada en pdf.
Observaciones: Todos los usuarios pueden exportar noticias.
Editar encuesta:
Historia de Usuario
Número: 9 Nombre de historia de usuario: Editar encuesta
Referencias: RF8, RF9, RF10, RF11, RF12
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 4 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
Descripción: Editar encuesta, permite que los usuarios con rol administrador modifiquen
una encuesta.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a editar encuestas.
Eliminar encuesta:
Historia de Usuario
Número: 10 Nombre de historia de usuario: Eliminar encuesta
Referencias: RF8, RF9, RF10, RF11, RF12
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 4 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
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Descripción: Eliminar encuesta, permite que los usuarios con rol administrador eliminen
una encuesta.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a eliminar encuesta.
Mostrar encuesta:
Historia de Usuario
Número: 11 Nombre de historia de usuario: Mostrar encuesta
Referencias: RF8, RF9, RF10, RF11, RF12
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 4 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
Descripción: El sistema permite a los usuarios ver la encuesta publicada.
Observaciones: Todos los usuarios pueden ver la encuesta publicada.
Historia de Usuario
Número: 12 Nombre de historia de usuario: Mostrar los
resultados de la encuesta
Referencias: RF8, RF9, RF10, RF11, RF12
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 4 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
Descripción: El sistema permite a los usuarios ver los resultados de la encuesta
publicada.
Observaciones: Todos los usuarios pueden ver los resultados de la encuesta publicada.
Añadir comentario:
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Historia de Usuario
Número: 18 Nombre de historia de usuario: Eliminar evento
Referencias: RF17, RF18, RF19, RF20
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 3 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 2 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios con rol administrador eliminen los
eventos.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a eliminar eventos.
Editar evento:
Historia de Usuario
Número: 19 Nombre de historia de usuario: Editar evento
Referencias: RF17, RF18, RF19, RF20
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
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Prioridad: Media Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: Editar eventos, permite que los usuarios con rol administrador modifiquen
un evento.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a editar eventos.
Mostrar evento:
Historia de Usuario
Número: 20 Nombre de historia de usuario: Mostrar evento
Referencias: RF17, RF18, RF19, RF20
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Media Tiempo estimado : 3 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que todos los usuarios observen los eventos.
Observaciones: Todo usuario tiene acceso a ver los eventos publicadas en el sistema.
Añadir videos:
Historia de Usuario
Número: 21 Nombre de historia de usuario: Añadir videos
Referencias: RF21, RF22, RF23
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios con rol administrador añadan el video
portada.
Observaciones: El administrador es el único con acceso a añadir videos.
Mostrar videos:
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Historia de Usuario
Número: 22 Nombre de historia de usuario: Mostrar videos
Referencias: RF21, RF22, RF23
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que se muestre el video portada en el portal web.
Observaciones: Todos los usuarios tienen acceso a ver videos.
Eliminar videos:
Historia de Usuario
Número: 23 Nombre de historia de usuario: Eliminar videos
Referencias: RF21, RF22, RF23
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que el usuario con rol administrador puedan eliminar el
video portada.
Observaciones: Solo el usuario con rol administrador tiene acceso a eliminar videos.
Historia de Usuario
Número: 24 Nombre de historia de usuario: Mostrar enlaces a
las redes sociales
Referencias: RF24, RF25, RF26, RF27, RF28
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Alta Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios accedan a los perfiles oficiales de la
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Historia de Usuario
Número: 25 Nombre de historia de usuario: Mostrar enlaces a
las redes sociales
Referencias: RF24, RF25, RF26, RF27, RF28
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Alta Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios con rol administrador añadan enlaces a
otros sitios de interés.
Observaciones: Solo el usuario con rol administrador tiene acceso a subir en el sistema
enlaces de interés.
Historia de Usuario
Número: 26 Nombre de historia de usuario: Editar enlaces de
interés
Referencias: RF24, RF25, RF26, RF27, RF28
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Alta Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios con rol administrador modifiquen
enlaces otros sitios de interés.
Observaciones: Solo el usuario con rol administrador tiene acceso a modificar en el
sistema los enlaces de interés.
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Historia de Usuario
Número: 27 Nombre de historia de usuario: Eliminar enlaces
de interés
Referencias: RF24, RF25, RF26, RF27, RF28
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios puedan ver y acceder a sitios de
interés.
Observaciones: Solo el usuario con rol administrador tiene acceso a eliminar en el
sistema los enlaces de interés.
Historia de Usuario
Número: 28 Nombre de historia de usuario: Mostrar enlaces
de interés
Referencias: RF24, RF25, RF26, RF27, RF28
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Alta Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite que los usuarios puedan ver y acceder a sitios de
interés.
Observaciones: Todos los usuarios tienen acceso a los enlaces de interés.
Historia de Usuario
Número: 29 Nombre de historia de usuario: Realizar búsqueda
avanzada
Referencias: RF29, RF30
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
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Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite la búsqueda avanzada de la información que contiene.
Observaciones: Todos los usuarios tienen acceso a la búsqueda avanzada.
Realizar búsqueda simple:
Historia de Usuario
Número: 30 Nombre de historia de usuario: Realizar búsqueda
simple
Referencias: RF29, RF30
Programador: Amanda María Iteración: asignada: 1
Peddie Bush
Prioridad: Baja Tiempo estimado : 5 días
Riesgo en desarrollo: Medio Tiempo real : 3 días
Descripción: El sistema permite la búsqueda simple de la información que contiene.
Observaciones: Todos los usuarios tienen acceso a la búsqueda simple.
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Anexo 4: Cuestionario
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¡¡¡Gracias!!!
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