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EDICIÓN ORIGINAL

Editores: Simon Rogers y Cathriona Tobin


Escrito por: Robin D. Laws (primera edición) y Gareth Ryder-Hanrahan
(segunda edición, adiciones y modificaciones)
El Juego del Océano y la mitología de la oscuridad exterior
fueron ideadas por Dave Allsop.
El Hombre misterioso, el Ovvashi y el Perro de tortura
fueron creados por Dave Allsop y escritos por Adrian Bott.

Pruebas de juego: Bert Isla, Sharon Jackson, Kim Markmann, Jamas Enright,
Richard Gillingham, Iain Pester, Simon, James, Andrew y Mat at Indiemeet London, Phil Rod-
ger, Roy Miller, Sinclair Manson y Sunain Rai.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A:
Tony Williams y Timothy Daly por sus valiosos comentarios
sobre la edición Premonition.

@2016 Pelgrane Press Ltd.

EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Francisco Javier Valverde García
Traducción: David Martín Mora
Corrección: Marta de la Serna
Dirección de arte: Andrés Sáez «Marlock»
Maquetación: Claudia Andrade
Arte interior: Alberto Martínez «Kisama» y Andrés Sáez «Marlock»

@2023 Shadowlandas Ediciones.


Juegos de mesa y ro, S.L.
Calle Pere IV, 51 4o 4o 08018 Barcelona
[Link]
info@[Link]

ISBN: 978-84-127350-4-8
Depósito legal: B 15863-2023
Primera edición, septiembre de 2023

Esoterroristas y Ordo Veritatis son marcas registradas de Pelgrane Press


Ltd. Pelgrane Press es copropiedad de Simon Rogers and Cathriona Tobin
UN JUEGO DE HORROR IMPULSADO POR EL SISTEMA GUMSHOE
DE ROBIN D. LAWS Y GARETH RYDER-HANRAHAN
2
ÍNDICE

FEAR ITSELF 6 Tiradas 42


Cómo funciona un juego de de rol de mesa 6 Combate 46
Cómo usar este libro 6 Agotamiento, heridas y muerte espantosa 50
Tiradas de Estabilidad 53
CAPÍTULO 1. INICIARSE EN FEAR ITSELF 9 Atención psicológica 56
Habilidades de investigación 9 Juegos mentales (regla opcional) 57
Habilidades generales 9 Tipos de terror y locura 58
Factores de riesgo 10 Factores de riesgo y Estabilidad 60
Recuperar puntos de las reservas 60
CAPÍTULO 2. CREACIÓN DE PERSONAJES 13
El escenario 13 CAPÍTULO 5. DISEÑAR UN MISTERIO 63
La premisa 13 Inspiración 64
El concepto 14 Estructura 65
Restricciones a los conceptos 14 Escenas clave 66
Factores de riesgo 16 Desencadenantes 68
Adquirir habilidades 17 Horror personalizado 68
Esconderse y Huida 18 Pistas 69
Habilidades 19 Giros 70
Detalles personales 20 El final 70
Pilares de Estabilidad 20 Otras escenas 71
¿Qué quieres? 21
CAPÍTULO 6. DIRIGIR UN MISTERIO 75
CAPÍTULO 3. CONSEJOS Sé generoso con la información 76
PARA JUGADORES 23 Vigila el reloj, vigila a los jugadores 77
Cree en tus posibilidades de éxito 23 Da cierre a las pistas falsas 77
Encuentra una forma de ser proactivo 23 Aprovecha los puntos fuertes del medio 78
Piensa en el grupo 24 Escenas dirigidas 79
Acepta lo mundano 24 Flashbacks 79
Acepta los flashbacks y las escenas dirigidas 25 Dirigir escenas 80
Lucha contra los monstruos, Escenas de corte 80
no contra el Director de juego 25 Mantener la amenaza 81
Una retirada no es una derrota 25 Las autoridades escépticas
y otras limitaciones 81
CAPÍTULO 4. LAS REGLAS 27 Reservas de Escapar 82
Pistas clave 28
Búsquedas simples 29 CAPÍTULO 7. PODERES PSÍQUICOS 85
Pistas de 0 puntos 29 Lectura del aura 86
Gastos en investigación y beneficios 29 Médium 86
Habilidades de investigación 30 Mensajero 87
Habilidades generales 39 Premoniciones 88

3
Visión remota 88 CAPÍTULO 10. EL CÍRCULO 133
Sensitivo 89 El escenario 133
Sincronicidad 89 El desencadenante de la investigación 133
Psíquicos de poder elevado 89 El esqueleto 133
Telequinesis 89 El giro 134
Control mental 90 Escenas 134
Telepatía 91 Hojas de personaje 154

CAPÍTULO 8. CRIATURAS CAPÍTULO 11. MINISERIES 161


DEL HORROR INCESANTE 93 Presentación de la serie 161
Aberración 94 Creación de personajes 162
Habilidades Generales 94 Factores de riesgo en una miniserie 162
Umbral de golpe 94 Diseñar una miniserie 165
Protección 94 Creación de personajes secundarios 167
Modificador de atención 95 Dirigir una miniserie 169
Modificador de sigilo 95
Modificador al daño 95 CAPÍTULO 12. VERANO
Habilidades especiales 95 EN GLASS BEACH 171
Rastro de pruebas 95 Presentación de la serie:
Hombre misterioso 97 Verano en Glass Beach 172
Ovvashi 99 Esquema de «Verano en Glass Beach» 174
Perro de tortura 103
Gólem grasiento 105 CAPÍTULO 13. CAMPAÑAS 187
Espectador 109 Premisa de la campaña 187
Desollador 111 Creación de personajes 189
Baldío 115 Factores de riesgo en la campaña 189
Madre Cuco 117 Diseñar una campaña 192
Otras criaturas 119 Dirigir una campaña 195
Crear tus propios monstruos 121
CAPÍTULO 14. LOS OPERADORES 197
CAPÍTULO 9. ONE-SHOTS 125 Premisa de la campaña 198
Creación de personajes 126 Creación de personajes 199
Los factores de riesgo en one-shots 126 Personajes y facciones 199
Dirigir one-shots 130 Localizaciones 205
Plan de escenas 131 Semillas de aventura 206
Límites de tiempo 131
Estabilidad y one-shots 131

4
HOJA DE PERSONAJE 208

LISTA DE HABILIDADES
DE INVESTIGACIÓN 209

MATRIZ DE INVESTIGADORES 210

HOJA DE AVENTURA 211

HOJA DE REGISTRO DE OPONENTES 212

ÍNDICE DE TÉRMINOS 213

5
Fear Itself sumerge a gente corriente en un inquie- ven más hábiles en la lucha contra estas amenazas, o
tante mundo contemporáneo de locura y violencia. caen trágicamente en la locura y la muerte.
Los jugadores asumen el papel de personas normales
y corrientes como ellos, que se ven inexorablemente CÓMO FUNCIONA
arrastradas a un enfrentamiento con un reino so- UN JUEGO DE ROL DE MESA
brenatural de amenaza alienígena, mientras que los Un juego de rol es una exploración compartida de
directores de juego podrán reproducir los escalofríos una situación en la ficción. Un participante, el director
y las conmociones propias del género de terror del de juego, describe lo que está ocurriendo. Los demás,
cine o la literatura. los jugadores, interpretan a los personajes en esa si-
tuación y deciden qué hacen estos en respuesta a los
Fear Itself sirve como la plataforma de juego ideal retos y misterios planteados por el director de juego.
para partidas one-shot —partidas cortas de una se- Hay mucho, mucho más, pero esa es la idea básica:
sión— en las que, como en cualquier película de terror el director de juego describe la situación actual, los
que se precie, se espera que pocos o ninguno de los jugadores describen lo que sus personajes hacen al
protagonistas sobrevivan al clímax. También puede respecto y el director de juego utiliza las reglas de
emplearse para llevar a cabo campañas concretas, este libro para decidir si tienen éxito o no.
o incluso de diseño abierto, en las que los protago-
nistas descubren gradualmente más cosas sobre la CÓMO USAR ESTE LIBRO
inquietante realidad sobrenatural que se oculta en las Todas las partidas de Fear Itself utilizan las mismas
sombras del mundo ordinario. Con el tiempo, se vuel- reglas básicas, presentadas en el capítulo 4.

FEAR ITSELF Y OTROS JUEGOS DE TERROR DE GUMSHOE


Fear Itself adapta el sistema de reglas de Gumshoe Las reglas de Gumshoe también se utilizan en los
presentado originalmente en Esoterroristas
Esoterroristas.. Ambos juegos de terror sobrenatural Agentes de la noche (en
comparten el trasfondo de las criaturas del Horror el que espías quemados descubren conspiraciones
Incesante que intentan atravesar la Membrana (ver vampíricas) y El rastro de Cthulhu (una adaptación
página 7), que es todo lo que separa nuestro mundo del clásico juego de rol sobre los Mitos de Cthulhu de
de su dominio: la oscuridad exterior (página 7). Lovecraft, La llamada de Cthulhu).
Cthulhu).
Mientras que Fear Itself enfrenta a gente corriente
contra estos antagonistas, los personajes de La 2a edición de Fear Itself reformula el texto original,
Esoterorristas son operativos ultracompetentes, ampliando las diferencias entre las partidas de una
apoyados por una organización internacional bien sola sesión (one-shot
(one-shot)) y las campañas, y añadiendo
dotada (la Ordo Veritatis) en su lucha contra la más ayudas para desarrollar diferentes formas de
conspiración humana esoterrorista que trata de jugar. Presenta una amplia variedad de herramientas y
facilitar la entrada de las criaturas en nuestro mundo. técnicas para que el director de juego las utilice mientras
persigue la espantosa emoción del horror incesante.
LA OSCURIDAD EXTERIOR
La amenaza sobrenatural por defecto en
Fear Itself 2a edición es la oscuridad exterior,
una dimensión de horror y sufrimiento
habitada por espantosas criaturas del
Z Los directores de juego deben leer los capítulos Horror incesante. La oscuridad exterior está
5 y 6, en los que se explica cómo diseñar y dirigir separada de nuestra realidad por una delgada
un misterio. y deshilachada Membrana; los monstruos y
Z Los jugadores deben leer los capítulos 1, 2 y los efluvios psíquicos se filtran a través de
3, que contienen consejos y reglas para crear las brechas de esta Membrana, dando lugar
personajes. al horror sobrenatural. La Membrana es
Z Los capítulos 7 («Criaturas de Horror incesante») especialmente débil en lugares donde dominan
y 8 («Poderes psíquicos») deben consultarse la desesperanza y el sufrimiento; cultistas y
cuando sea necesario —no todas las partidas lunáticos tratan de manipular tales condiciones,
implican poderes psíquicos o monstruos—. o encuentran otras formas ocultas de abrir una
Z El capítulo 9 trata de los one-shots; que el brecha y liberar a sus monstruosos patrones en
capítulo 10 contiene una aventura one-shot de nuestro mundo.
ejemplo.
Z El capítulo 11 trata de las miniseries con un nú- No tienes por qué utilizar la mitología de la
mero de sesiones de juego limitado; el capítulo oscuridad exterior en tus partidas, pero es
12 contiene una miniserie de ejemplo. ideal para historias de terror espeluznante y
Z El capítulo 13 trata de las campañas abiertas; el decadencia urbana.
capítulo 14 contiene un ejemplo de campaña.

Así que, si eres un...

JUGADOR DIRECTOR DE JUEGO LLEVANDO A CABO…

UN ONE-SHOT… UNA MINISERIE… UNA MINISERIE…

LEE

1. Iniciarse en Fear Itself


4. Las reglas 4. Las reglas 4. Las reglas
2. Creación de personajes
5. Diseñar un misterio 5. Diseñar un misterio 5. Diseñar un misterio
3. Consejos para
6. Dirigir un misterio 6. Dirigir un misterio 6. Dirigir un misterio
jugadores (pregunta a tu
7. Criaturas del Horror 7. Criaturas del Horror 7. Criaturas del Horror
director de juego si debes
Incesante Incesante Incesante
leer también el 8. Poderes
9. One-shots 11. Miniseries 13. Campañas
psíquicos)

Y ECHA UN VISTAZO A…

10. El círculo 12. Verano en Glass Beach 14. Los operadores

7
CAPÍTULO 1

INICIARSE EN FEAR ITSELF

En Fear Itself, encarnas a una persona corriente que está a punto de verse envuelta en un misterio o
en una situación horrible. Si quieres sobrevivir, tendrás que entender cómo funciona el juego.

Las tres secciones clave de tu hoja de personaje son tus habilidades de investigación, tus habilida-
des generales y tus factores de riesgo.

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Las habilidades de investigación son la forma que tienes de encontrar pistas. El sistema
Gumshoe consiste en adquirir y utilizar información, y las habilidades de investigación te permiten
encontrar esa información. Se dividen en tres categorías —académicas, interpersonales y técnicas—,
pero todas funcionan de la misma manera.

Nunca necesitas tirar dados para estas habilidades: si tienes la habilidad adecuada para la si-
tuación actual, obtendrás una pista. Digamos que estás mirando en una biblioteca. Si le indicas
al director de juego que estás usando tu habilidad Archivos y bibliotecas, encontrarás automática-
mente cualquier información bibliográfica relacionada con la habilidad. Nunca dejarás de encontrar la
información porque la tirada haya salido mal, solo tienes que hacer las preguntas correctas e interpre-
tar (rolear) las acciones adecuadas.

Si has asignado puntos de tu personaje a una habilidad de investigación, tendrás una determinada
puntuación en ella y podrás encontrar pistas relacionadas con ese tema. Nunca necesitas gastar pun-
tos para conseguir las pistas principales (llamadas «clave»). En su lugar, gastas puntos para obtener
ventajas, como información extra, puntos extra para las habilidades generales o giros en la historia.
El director de juego te puede sugerir oportunidades para gastar puntos, y tú también puedes sugerir
estos u otros posibles beneficios por gastar puntos de investigación.

Gastar puntos de una habilidad de investigación hasta quedarte a cero nunca te impide usar
esa habilidad para encontrar pistas.

HABILIDADES GENERALES
Las habilidades generales representan la forma en la que consigues hacer las cosas. Son el
cómo utilizas la información que has obtenido con tus habilidades de investigación.

9
Tienes que tirar para utilizar las habilidades genera-
les. Gumshoe utiliza un dado de seis caras normal y
corriente,, y normalmente necesitas sacar un 4 o más
corriente
(el director de juego elige en secreto la dificultad que
necesitas superar). Puedes gastar puntos de la habili-
dad general apropiada para aumentar tus posibilidades
antes de tirar; cada punto gastado te da un +1 a la
tirada.. Así, si intentas usar Esconderse para evitar que
tirada
un monstruo te encuentre, puedes arriesgarte y tirar el
dado, o gastar 3 puntos para estar seguro de obtener
al menos un 4.

Hay dos habilidades generales que funcionan de forma


diferente al resto: tu Salud y tu Estabilidad
Estabilidad.. Miden la
integridad física y psicológica de tu personaje respec-
tivamente. Mientras tengas un valor positivo en estas
habilidades, estarás bien. Si el daño o el estrés hacen
que tu Salud o tu Estabilidad caigan por debajo de 0, 0,
estás en problemas. Si cualquiera de las dos habilida-
des baja de -5,
-5, estás en grandes problemas. Puedes
recuperar Salud con la habilidad Primeros auxilios y
recuperar Estabilidad con Psicología
Psicología..

FACTORES DE RIESGO
Los factores de riesgo son la razón por la que no
puedes huir.
huir. Los factores de riesgo concretos que se
utilizan dependen de la partida que estés jugando, y el
director de juego te dirá cuáles son. Todos los factores
de riesgo tienen dos cosas en común. En primer lugar,
te atraen hacia el misterio.
misterio. Quizá estés buscando a tu
hermano perdido. Tal vez estás tratando de liberarte de
pesadillas recurrentes o busques la redención.

En segundo lugar, ignorar los factores de riesgo


duele.. Si vas en contra de un factor de riesgo —diga-
duele
mos que decides no entrar en la mina abandonada
para buscar a tu hermano desaparecido, aunque hayas
encontrado una pista que apunta hacia allí—, entonces
pierdes Estabilidad
Estabilidad..

Por tanto, abraza el riesgo. Sigue las pistas. Y reza por


sobrevivir a los horrores que te esperan.

No tienes nada que temer salvo... al propio miedo.


CAPÍTULO 2

CREACIÓN DE
PERSONAJES

Los personajes de Fear Itself empiezan a jugar como gente corriente, inconscientes de la presencia
de fuerzas sobrenaturales en su mundo. Son personas como los jugadores, con una vida normal y
corriente. Es posible que sus antecedentes les preparen ligeramente para enfrentarse al peligro, pero
esa experiencia puede que solo les proporcione el exceso de confianza necesario para ir de cabeza a
la trituradora.

EL ESCENARIO
Quizás estés jugando una partida de una sola sesión de tipo one-shot, una miniserie de varias sesio-
nes o una campaña larga y abierta. Aunque las reglas que rigen la creación de personajes son las
mismas para los tres estilos de juego, hay diferentes factores de riesgo y dinámicas de grupo depen-
diendo de si estás jugando una partida de una sola sesión o una más larga. En la página 16 encontra-
rás consejos para el director de juego sobre este tema. Si vas a jugar y no a dirigir, el director de juego
te aconsejará sobre lo que se necesita para ello.

LA PREMISA
Tu director de juego probablemente te presentará una premisa de la serie para que la utilices como
trampolín en la creación de personajes. Si no es así, habla con tu director de juego y con los demás
jugadores sobre qué tipo de premisa vais a trabajar para la creación de personajes. La premisa expli-
ca lo que los personajes tienen en común, y requiere que crees tu personaje dentro de ciertos límites.

Algunos ejemplos de premisa podrían ser:


Z Todos sois estudiantes del mismo instituto.
Z Sois clientes habituales de una cafetería de moda en un barrio bohemio.
Z Sois pasajeros de un crucero.
Z Sois antiguos miembros de la misma unidad del ejército.
Z Sois clientes y miembros del personal de una institución psiquiátrica de lujo.

Incluso si la premisa es exótica o fantástica, tu personaje seguirá siendo alguien corriente. Si el juego
está ambientado en una colonia a cientos de años luz de la Tierra, tu personaje no será un capitán
espacial de mandíbula cuadrada o un marine acorazado, sino un tripulante de un carguero espacial
averiado o un colono que intenta ganarse la vida a duras penas.

13
Sea cual sea la premisa, tu personaje no puede estar Si es posible, crea tu personaje al mismo tiempo que
preparado para lo que está a punto de ocurrir. los demás jugadores, para que podáis reflexionar sobre
los conceptos del resto y empezar a esbozar vuestras
EL CONCEPTO historias y conexiones.
El primer paso en la creación de un personaje es elegir
un concepto. Los mejores conceptos son rápidos y RESTRICCIONES A LOS CONCEPTOS
contundentes, y constan de un adjetivo y un sustantivo. Cuando un director de juego anuncia el comienzo de
El sustantivo te dice quién es el personaje a primera una partida de terror puro y duro, hay ciertos tipos
vista, mientras que el adjetivo lo modela con detalles de personajes hacia los que casi todos los jugadores
adicionales. Las combinaciones inesperadas pueden gravitan. Sin embargo, si todo el mundo juega con uno
dar lugar a personajes atractivos y distintivos. de estos tipos, la composición del grupo se distorsiona
y deforma las sensaciones de la partida de modo que
Ejemplos de conceptos: ya no se asemeja a una típica historia de terror.
Secretaria malhumorada, juerguista maniático,
rockero estentóreo, dependiente de copistería En Fear Itself, el director de juego puede evitarlo im-
delicado, coleccionista de cómics intenso, repor- poniendo restricciones, de modo que solo un jugador
tero rígido, actor nervioso, contable deprimido, por grupo pueda elegir cada uno de esos codiciados
escritor borracho, director de oficina condes- tipos de personaje. Los jugadores deciden entre ellos,
cendiente, vendedor arrogante, entrenador de por cualquier medio de negociación que deseen,
perros que habla rápido, seminarista patán, quién puede interpretarlos. Los grupos precavidos se
camarero alegre, holgazán dicharachero, tahúr asegurarán de que su especialista en combate sea
guapo, científico extrovertido, taxista alienado. interpretado por un miembro con un buen historial de
asistencia a las sesiones.
A menos que el director de juego te diga lo contrario,
asume que la partida tiene lugar en una versión realista Los tipos de conceptos de personaje que suelen res-
del mundo tal y como lo conocemos. Si sugieres que tu tringirse son:
pasajero de crucero es un asesino ninja del Ejército de Z Experto en combate/investigación criminal. Esta
los Noventa y Nueve Asesinos, prepárate para que te categoría incluye a agentes de policía, veteranos
recuerden que los asesinos ninja actuales son perso- militares, campeones de kárate, detectives priva-
najes puramente de fantasía. dos y cualquier otro tipo con habilidades similares.
En caso de duda sobre si un personaje pertenece
Si el director de juego considera que el concepto que a esta popular categoría, los directores de juego
propones no encaja, trabajará contigo para preservar el deben juzgarlo sin piedad. Normalmente suele tra-
tipo básico de personaje que quieres interpretar, pero tarse de un único personaje que aúna ambas cosas,
sin dejar de ajustarse al marco general de la que será no de un experto en combate y un especialista en
vuestra serie. investigación por separado.
Z Psíquico. Para más información sobre los poderes
psíquicos, ve a la página 85.
Z Experto en ocultismo. La suposición por de-
fecto en Fear Itself es que los personajes no son
conscientes de la existencia de lo sobrenatural
hasta que lo encuentran por sí mismos. El director
de juego puede permitir que un personaje tenga
cierto grado de conocimiento ocultista genuino:
un sacerdote, un académico, un librero, un vecino
REFERENCIA RÁPIDA: raro, la bruja del pueblo, un cazador de demonios
vagabundo o, metiendo un cruce con Esoterroristas,
CREACIÓN DE PERSONAJES un exagente de la Ordo Veritatis quemado por su
peculiar trabajo o mutilado de manera que no pue-
Z Crea el concepto de tu personaje tenien- de continuar con su servicio (ver página 6).
do en cuenta el escenario y la premisa.
Z Elige un factor de riesgo basado en el A la postre, estos personajes suelen ser unos exponen-
escenario y la premisa. tes de su clase torpes y faltos de recursos. Los perso-
Z Asigna puntos a las habilidades. najes deben carecer no solo de una habilidad innata y
Z Especifica los pilares de Estabilidad. excepcional, sino también de la oportunidad de pedir

14
de la figura de autoridad ineficaz en el cine de terror
es Martin Balsam en el papel del detective que entra a
husmear en la residencia de Bates en Psicosis).

Del mismo modo, los personajes psíquicos son de


algún modo vulnerables o débiles. Lo más probable es
que estén experimentando sus poderes por primera
vez. También es posible que hayan pasado años blo-
ayuda a mecenas u organizaciones poderosas. Los queando sus habilidades tras un primer encuentro con
jugadores que elijan este tipo de personajes deberán la oscuridad exterior, o que estén recuperando la cor-
explicar por qué carecen de todos los recursos que el dura tras un largo brote psicótico. En cualquier caso,
trasfondo de su concepto indica. La opción más obvia estarán aislados de otros psíquicos, si es que existen
es hacer que el personaje sea joven y sin experiencia. para el director de juego en el mundo de la partida.
Los jugadores pueden hacer que sus expertos en com-
bate/investigación sean reclutas del ejército, cadetes Al igual que los tipos de combate, los psíquicos son
de la academia de policía o aprendices de detective especialmente frágiles. Mientras que las figuras de
que trabajan para sus tíos detectives privados los fines autoridad suelen ser las primeras en morir, los psí-
de semana. O podéis iros al otro extremo del espec- quicos tienen prioridad a la hora de entrar en una
tro de edad y crear jubilados inermes y olvidadizos. celda acolchada. Sus percepciones sobrenaturales les
Alternativamente, los personajes pueden ser meros permiten ver más cosas que la gente corriente y, en un
aspirantes autodidactas, o bien desahuciados que han lugar acechado por el Horror Incesante, eso es algo
sido despedidos por comportamiento escabroso. realmente malo. Los directores de juego deben advertir
a los aspirantes a psíquicos de los peligros inherentes
Los directores de juego deben advertir a los jugado- a su elección de personaje.
res que quieran interpretar al personaje de combate/
investigación que están eligiendo un tipo de perso- Los expertos en ocultismo tienden a ser poco de fiar,
naje especialmente frágil. El género de terror tiende físicamente débiles o ya comprometidos por su cone-
a ver muy escépticamente a las figuras de autoridad. xión con lo sobrenatural. Ya han perdido la inocencia
Si las autoridades fueran solventes, serían capaces y la virtud al adentrarse en el ocultismo, por lo que no
de rescatarte de las cosas que se arrastran en la casa hay prohibiciones en este género para matarlos. A me-
abandonada. En cambio, nunca están ahí cuando se nudo, el experto en ocultismo es el mentor que debe
las necesita, o son masacradas en cuanto aparecen morir para que el verdadero héroe pueda enfrentarse
con una eficacia casi cómica (el ejemplo perdurable solo a los monstruos.

15
Los directores de juego que quieran enfatizar el con-
traste entre los personajes mundanos y el mal sobre-
natural son libres de no permitir personajes psíquicos
y expertos en ocultismo. Pueden estar especialmente
inclinados a hacerlo cuando reproduzcan el subgénero
slasher no sobrenatural, algo tipo Hostel, Los renegados
del diablo o La matanza de Texas. EL BAILE DEL HÉROE REACIO
Ningún grupo está obligado a incluir un psíquico, un La mayoría de los juegos de rol no
experto en ocultismo o un experto en combate/inves- necesitan usar factores de riesgo, porque
tigación. Esta también es la razón de que el director los personajes de esos juegos son héroes.
de juego tampoco esté obligado a establecer cuotas. Nadie necesita preguntarse por qué el
Obviamente, si la premisa es «todos interpretáis a in- guerrero bárbaro baja a la mazmorra o el
vestigadores del FBI especializados en sucesos extra- explorador espacial viaja a las estrellas o
ños y asesinatos en serie» o «todos sois miembros de incluso por qué el agente de la Ordo Veritatis
la misma familia, y todos compartís la misma maldición (ver página 6) lucha contra los horrores de la
sobrenatural que os otorga poderes terroríficos e inde- oscuridad exterior. Todos estos personajes
seados», entonces las cuotas no son apropiadas. son, por definición, personas extraordinarias,
inhumanamente valientes y decididas.
FACTORES DE RIESGO
A cualquier autor de historias de terror le atormenta Los personajes jugadores de Fear Itself
una pregunta recurrente: ¿por qué simplemente no hu- son gente corriente; gente imperfecta y
yen? Cuando el público se identifica con los persona- temerosa. Tanto los jugadores como el
jes que están en peligro, desea desesperadamente que director de juego quieren que los personajes
escapen. Pero los personajes no pueden dejar atrás el sean mundanos y poco heroicos; tanto los
peligro o se acabó tu historia de terror. jugadores como el director de juego quieren
que los personajes realmente investiguen
Sin embargo, dado que la trama surge del personaje, el misterio y jueguen la partida, en lugar de
los directores de juego necesitan la ayuda de sus juga- huir. Fear Itself a veces se juega como un
dores para dar a los personajes jugadores una buena baile formal: primero el jugador dice: «Ok,
razón para bajar a ese oscuro sótano, incluso cuando voy a hacer lo que una persona normal haría
toda la lógica externa diga lo contrario. y correr como el demonio», y en respuesta
el director de juego saca un factor de riesgo
Durante la creación de personajes, después de llegar adecuado para justificar que el personaje sea
al concepto, cada jugador determina los factores de heroico. Entonces los papeles se invierten, y
riesgo de su personaje. Se trata de un componen- el director de juego es el que intenta alejar
te básico de la psique del personaje que le motiva a al personaje jugador del misterio señalando
arriesgarse con encuentros horripilantes. Cuando se le lo tonto que es su heroísmo, mientras que
presenta una situación que desencadena el factor de el jugador es ahora el que empuja hacia el
riesgo, el personaje está obligado a sumergirse más horror, declarando que es algo que tiene que
profundamente en el peligro, o sufrir una pérdida de hacer.
Estabilidad —ver página 60—.
En resumen, parte de la diversión de Fear
Fear Itself 2ª edición sugiere la posibilidad de diferentes Itself es poner a tus personajes en un aprieto
factores de riesgo para diferentes ambientaciones de emocional al mismo tiempo que resuelves el
juego. Si estás jugando una sola partida, necesitas algo misterio.
rápido y fácil que te empuje a ese oscuro sótano. Si
estás jugando una campaña larga, necesitas una razón
para volver a ese sótano oscuro una y otra vez.

Pregunta a tu director de juego qué factores de riesgo


están en uso en esta partida. Cada factor de riesgo se
describe en el capítulo sobre el estilo de juego para el
que es más adecuado, pero tu director de juego puede
mezclarlos y combinarlos como desee.

16
ONE-SHOTS (PÁGINA 125): Los jugadores que solo pueden asistir a las sesiones
Z Personajes pregenerados: el director de juego crea de juego de vez en cuando obtienen el mismo
los personajes jugadores,
jugadores, adaptándolos al misterio y número de puntos de construcción de investigación
explica por qué están dispuestos a arriesgarse. que todos los demás, pero no se tienen en cuenta
Z Estereotipos: los personajes jugadores son arqueti- para el total a la hora de decidir cuántos puntos
pos reconocibles al instante, a menudo con eviden- asignar.
tes defectos de carácter que los llevan al peligro.
No importa cuántos jugadores haya en tu grupo:
MINISERIES (PÁGINA 161): todos reciben 60 puntos para gastar en habilidades
Z Cuestionario: los jugadores y el director de juego generales. Todos los jugadores obtienen 1 punto
colaboran para explorar la psique de los persona- de Salud y 1 de Estabilidad gratis. A discreción
jes, y por qué están inextricablemente ligados al del director de juego,
juego, los personajes que no sean
horror del tipo terror y locura. expertos en combate ni tampoco psíquicos pueden
Z Espiral de miseria: lo que une a los personajes comprar la habilidad general Huida a razón de
son los lazos emocionales. Luchan por personas y 2 puntos por cada punto de construcción gastado.
cosas que les importan. Si tienes problemas para gastar todos tus puntos,
compra más Huida
Huida..
CAMPAÑAS (PÁGINA 187):
Z Motivaciones: cada personaje tiene una razón Algunas habilidades están restringidas
restringidas..
individual para querer frustrar a las fuerzas de la
oscuridad exterior. Si una habilidad de investigación está restringida,
Z Objetivos de grupo: los personajes jugadores se no puedes comprarla durante la creación del
han unido para lograr un objetivo común, y no personaje, a menos que seas el experto en combate/
serán disuadidos de este objetivo. investigación del grupo. Puedes añadirla a tu
personaje durante la partida, pero solo justificando
ADQUIRIR HABILIDADES «en personaje» cómo has adquirido esta familiaridad
Al comienzo, los personajes jugadores de Fear —es decir, interpretando cómo lo has aprendido—.
Itself reciben un número variable de puntos para Tal vez hayas asumido algunos consejos del experto
adquirir habilidades de investigación, dependiendo residente o, quizás, hayas hecho un curso nocturno.
del tamaño del grupo, y 60 puntos para comprar
habilidades generales. Si una habilidad general está restringida, y no eres
PUNTOS DE
el experto en combate/investigación del grupo, el
NÚMERO DE valor máximo que puedes obtener para esa habilidad,
CONSTRUCCIÓN
JUGADORES
DE INVESTIGACIÓN al principio o durante el juego, es la mitad del
2 16 valor (redondeando hacia arriba) que el experto en
combate/investigación haya invertido en ella.
3 12
4+ 10 El personaje de Josie, la cadete de policía Shaki-
ra de Moraes, es la experta en combate/investi-

17
gación del grupo. Durante la creación del persona- Si quieres, puedes guardar puntos de construcción de
je, Josie pone 8 puntos en Disparar, una habilidad la creación del personaje para gastarlos más tarde. Si
restringida. Por lo tanto, los demás jugadores que tu director de juego está dirigiendo una serie continua,
quieran adquirir también Disparar están limitados acumularás puntos de construcción adicionales duran-
a 4 puntos o menos en esta habilidad. te las partidas.

Tras varias sesiones, Josie aumenta Disparar a ESCONDERSE Y HUIDA


10 puntos. Ahora, cualquier otro jugador podría Hay dos habilidades generales que están disponibles
aumentar su Disparar hasta 5. con descuento. Si tu Huida es igual o mayor que tu
Atletismo, entonces obtienes 2 puntos de Huida por
En el improbable caso de que nadie en tu grupo quiera cada punto de construcción empleado por encima. Por
jugar como el experto en combate/investigación, los lo tanto, si tienes Atletismo 0, tienes toda tu Huida a
jugadores solo pueden adquirir 1 punto de cualquier mitad de precio.
habilidad de investigación restringida, y no más de 4
puntos de cualquier habilidad general restringida. Esconderse funciona de la misma manera: si tu Es-
conderse es igual o mayor que tu Infiltración, enton-
A las habilidades generales se les aplica otro límite: ces puedes comprar más puntos de Esconderse con
tu segunda puntuación más alta (sin tener en cuenta un descuento de 2 por 1.
Huida) debe ser al menos la mitad de tu puntuación
más alta (sin contar con Huida). A Erik le quedan 10 puntos para gastar en sus
habilidades generales. Pone 2 puntos en Atletis-
Erik quiere tener una Estabilidad de 30. Esto mo y 3 puntos en Infiltración. Pone los 5 puntos
requiere que tenga al menos otra habilidad a restantes en Esconderse. Los 3 primeros puntos
15 puntos, lo que le dejaría solo 15 puntos para invertidos en Esconderse solo compran 1 punto
gastar en todas las demás habilidades generales. de Esconderse cada uno, ya que su puntuación
Erik lo reconsidera y opta por una Estabilidad en esta habilidad aún no es igual o superior
más baja, para así poder gastar sus otros puntos a la de Infiltración. Los últimos 2 puntos de
con más libertad. construcción cuentan el doble, aumentando su

PAUTAS DE GASTO en Huida


Huida.. Los personajes de tipo combate/in-
Si eres nuevo usando este sistema de juego y vestigación deben concentrarse en Escaramuza
no estás seguro de cómo gastar tus puntos de y Disparar
Disparar,, y, en menor medida, en Atletismo
Atletismo,,
construcción, utiliza el siguiente método rápido: Conducir e Infiltración
Infiltración..

Z Para las habilidades de investigación, repasad la Z Necesitas tener al menos 1 punto en una habilidad
lista en grupo, asegurándoos de que tenéis todas general para poder hacer una tirada —si no tienes
las habilidades cubiertas. Una vez elegidas las puntuación en una habilidad general, fallas auto-
habilidades que tendrá cada uno, gasta los puntos máticamente—. Tendrás que decidir si repartir tus
restantes entre tus favoritas. A menos que tengas puntos para cubrir todas las habilidades genera-
una razón de peso para hacerlo, no inviertas más les, o bien aceptar tener algunos puntos débiles
de 3 puntos en una sola habilidad de investiga- para concentrarte en otras habilidades.
ción. Los personajes de tipo combate/investiga-
ción deberían gastar 1 o 2 puntos extra en Jerga Especialmente en el caso de las habilidades
policial e Investigación. generales, estas suponen las directrices para crear
un personaje básico perfectamente útil. Siéntete libre
Z En cuanto a las habilidades generales, invier- de desviarte de ellas, dentro de las reglas, para crear
te entre 8 y 12 puntos tanto en Salud como en conceptos de personaje inusuales. Si quieres ser
Estabilidad.. Elige otras tres o cuatro habilidades
Estabilidad capaz de soportar un castigo físico infinito, supera
destacadas y gasta unos 8 puntos en cada una. A la Salud recomendada. Si quieres empezar con
continuación, reparte los puntos restantes entre poca cordura, escatima en los puntos destinados a
las demás habilidades. En caso de duda, invierte Estabilidad,, y así sucesivamente.
Estabilidad

18
Esconderse en 4 más. Erik termina con Atletis-
mo 2, Infiltración 3 y Esconderse 7.

Infiltración hace todo lo que puede hacer Esconderse


y más; Atletismo es universalmente mejor que Huida.
Este descuento está diseñado para recompensar a
los personajes que huyen y se esconden en lugar de
intentar enfrentarse al horror de frente.

HABILIDADES
INTERCAMBIAR PUNTOS
Las siguientes habilidades están disponibles para los Si el director de juego lo permite, dos
personajes de Fear Itself y son adecuadas para un jugadores pueden intercambiar puntos de
juego de terror moderno genérico. El director de juego investigación y de habilidades generales
puede ofrecer una lista de habilidades diferente para entre sus personajes, a razón de 1 punto
partidas que tengan lugar en otras ambientaciones. de investigación = 3 puntos de habilidades
generales. Normalmente esto ocurre
Las habilidades seguidas de un asterisco pueden ser cuando un jugador quiere interpretar
restringidas si el director de juego usa cuotas. a un académico empollón con muchas
habilidades de investigación académicas
ACADÉMICAS y técnicas, y otro jugador quiere ser un
Z Archivos y bibliotecas: buscar información en una experto en combate o un atleta. Se puede
biblioteca o en Internet. intercambiar un máximo de 3 puntos de
Z Ciencias sociales: antropología, economía, sociolo- investigación/9 puntos de construcción de
gía y otros «estudios sobre las personas». habilidades generales.
Z Cultura general: un surtido aleatorio de hechos
oscuros que pueden resultar extrañamente útiles.
Z Derecho: conocimientos sobre asuntos legales.
Z Historia: conocimientos de historia. Z Ligar: obtener pistas seduciendo a la gente.
Z Humanidades: filosofía, teología, arqueología. Una Z Negociar: hacer tratos e intercambiar información.
sólida formación clásica. Z Suplantar: hacerse pasar por otra persona.
Z Idiomas: no es necesario que elijas de antemano los
idiomas que conoces; puedes elegir retroactivamen- TÉCNICAS
te saber algún idioma minoritario si lo necesitas. Z Ciencias: un cajón de sastre donde caben la física,
Z Ocultismo*: conocimientos de ocultismo. Esta ha- la química y otros campos relacionados.
bilidad no te da ningún poder o habilidad sobrena- Z Fotografía: tomar y manipular fotografías; detectar
tural, solo significa que sabes mucho sobre creen- pistas visuales en una imagen.
cias extrañas y sucesos antinaturales. Z Informática: encontrar información en un sistema
informático, piratear, programar.
INTERPERSONALES Z Investigación*: investigación forense.
Z Adular: conseguir pistas halagando a la gente. Z Medicina: abarca anatomía, farmacia, biología, etc.
Z Bajos fondos: tratar con delincuentes y personas Z Observación: detectar cosas que están fuera de
desfavorecidas. lugar.
Z Burocracia: tratar con un sistema arraigado y con Z Supervivencia: conocimiento de la historia natural;
los que están enredados en él. habilidades de supervivencia en la naturaleza.
Z Consolar: calmar a la gente, mostrarse digno de
confianza y amable con alguien que sufre un trauma. GENERALES
Z Detección de mentiras: saber cuándo alguien Z Atletismo: correr, trepar, acrobacias, esquivar. Tener
miente. Atletismo 8+ hace que a los malos les resulte más
Z Interrogar: obtener información de alguien en un difícil golpearte.
interrogatorio o entrevista semiformal. Z Birlar: juegos de manos y carterismo.
Z Intimidar: obligar a alguien a decirte lo que quie- Z Conducir: manejar un vehículo.
res oír. Z Disparar*: usar un arma de fuego.
Z Jerga policial: aparentar ser un ciudadano honrado Z Escaramuza*: luchar a corta distancia.
y digno de confianza al tratar con las fuerzas del Z Esconderse: ocultarse de los enemigos.
orden. Z Estabilidad: tu resistencia mental y cordura.

19
Z Huida: salir corriendo. ancha con esto, y que solo descarten rasgos ob-
Z Infiltración: sigilo, esconderse, abrir cerraduras. viamente sin sentido. Si eliges más de un rasgo de
Z Mecánica: reparar o construir dispositivos. personalidad, procura que no se contradigan entre
Z Preparación: tener equipo a mano. Con Prepara- sí. Por ejemplo, no combines «sentido del humor»
ción, puedes declarar retroactivamente que tenías con «implacabilidad sombría»”.
algún objeto en tu poder todo el tiempo («¡Por Z Las actividades son pasatiempos o aficiones que
supuesto que traje una sierra de mano!»). te calman y te permiten recuperar la perspecti-
Z Primeros auxilios: asistencia médica de urgencia va tras un incidente estresante. De nuevo, déjate
(restaura la Salud). guiar por la creatividad. El director de juego puede
Z Psicología: tratamiento psicológico y asesoramien- desestimar las opciones descaradamente ridículas.
to. Restaura la Estabilidad. Los esfuerzos para utilizar estas actividades para
Z Salud: tu resistencia física y fortaleza. superar los obstáculos de la trama dentro del juego
Z Sentir el peligro: detectar el peligro antes de que deben estar respaldados por las habilidades perti-
ocurra. nentes. Aunque elijas el ala delta como pasatiempo
que te da estabilidad, no podrás entrar planeando
DETALLES PERSONALES en el recinto enemigo a menos que también hayas
Rellena el nombre, la edad y la ocupación de tu per- adquirido la habilidad Atletismo.
sonaje (si la tiene), y haz una breve descripción física. Z Con mucho, tu pilar de Estabilidad más valioso
Ten en cuenta tus habilidades a la hora de describir a es una red de apoyo de amigos y familiares a
tu personaje: alguien con un Atletismo alto no será cuya fuerza recurres en momentos de tranquilidad.
delgado ni con sobrepeso; si has invertido 4 valiosos Es suficiente con darles a cada uno un nombre y
puntos de construcción de investigación en Fotografía, una frase identificativa. No puedes utilizar a otros
es casi seguro que llevarás una chaqueta con muchos personajes jugadores: ellos pasan por las mismas
bolsillos y una cámara cara colgada del cuello. tensiones que tú y te recuerdan los horrores a los
que te enfrentas. Es permisible, pero arriesgado,
Piensa en uno o dos gestos típicos o peculiaridades que varios personajes se apoyen en las mismas
verbales de tu personaje (quizá solo aparecen en situa- personas como miembros de su red de apoyo.
ciones de estrés). Confiar en los demás es una fuente de fuerza, pero
también de peligro. Una vez que llamas la aten-
Z ¿Quién es el contacto de emergencia de tu perso- ción de entidades de la oscuridad exterior, como
naje? ¿Quién recibe la llamada si te ocurre lo peor? el Hombre misterioso, estas pueden utilizar a tus
Z ¿Adónde huiría tu personaje si tuviera problemas? seres queridos en tu contra. Pueden volverlos mal-
Z ¿Qué quiere tu personaje? ¿Cuáles son sus sueños? vados, poseerlos o someterlos a horribles torturas.
¿Cuál es su razón de vivir? Si algo malo les ocurre, no solo te enfrentarás a
tiradas de Estabilidad inmediatas y difíciles, sino
PILARES DE ESTABILIDAD que puedes perder permanentemente los puntos
En situaciones de estrés, todos nosotros buscamos del valor de Estabilidad a los que están vinculados
razones que nos ayuden a mantener la calma y perse- estos pilares de Estabilidad. Tu cónyuge, padre o
verar. En Fear Itself, puedes cuantificar la Estabilidad hijo ya no podrá calmar tu espíritu si solo puedes
de tu personaje especificando sus pilares. Por cada 3 visitar sus cuerpos llenos de cicatrices y rotos en un
puntos que inviertas en Estabilidad, debes nombrar hospital mental aislado.
una cosa que te mantenga cuerdo cuando los terro-
res del mundo amenacen con destrozar tu psique (en No puedes seleccionar más rasgos de personalidad
una partida de un solo jugador, solo tienes que elegir que personas, ni más actividades que personas.
un pilar al principio; los demás los irás descubriendo
durante la partida). Ralf asigna 15 puntos a la Estabilidad para su
personaje, el carterista de poca monta Michel
Estos pilares de Estabilidad se dividen en tres catego- McCoy. 15 dividido por 3 es 5, así que tiene
rías: rasgos de personalidad, actividades y personas. que elegir cinco pilares de Estabilidad. Ralf se
imagina a Michel un poco solitario, así que em-
Z Los rasgos de personalidad innatos que preser- pieza con un rasgo de personalidad: confianza
van la cordura podrían ser: estoico, zen o emocio- en sí mismo. Luego elige una actividad: lanzar
nalmente resistente. Defínelos como quieras, pero dardos. Como muchos jugadores de rol, Ralf
siempre sujeto a la aprobación del director de juego. prefiere personajes sin enredos emocionales,
Animamos a los directores de juego a tener manga pero ahora se enfrenta a un dilema. No puede

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elegir más rasgos de personalidad que perso- Z Demostrar que todavía puedes hacer tu trabajo
nas. Lo mismo ocurre con las actividades. Así después de un revés desastroso.
que tiene que elegir a una persona con la que Z Perseguir tus sueños de ser una estrella del pop.
relacionarse. Elige a Thelma, su casera alco- Z Recaudar fondos para las muy necesarias repara-
hólica, que siempre está ahí con una palabra ciones de la iglesia.
tranquilizadora y un vaso ligeramente sucio de Z Recuperar la custodia de tu hijo.
whisky tibio cuando Michel necesita a alguien Z Recuperar el respeto de un padre o mentor que te
con quien hablar. Ahora ya puede elegir otro desaprueba justificadamente.
rasgo de su personalidad, el humor bromista, Z Salvar tu negocio de la quiebra.
y una segunda actividad, releer las obras de Z Enamorar a ese estudiante popular, frío y distante.
Friedrich Nietzsche.
Considérate capacitado para crear personajes secun-
¿QUÉ QUIERES? darios que el director de juego representará durante
A continuación, selecciona un objetivo personal para el transcurso de la partida. El director de juego puede
tu personaje. Incluso si el director de juego quiere que ser coherente con tu descripción inicial de estos per-
tus personajes estén familiarizados con lo sobrenatu- sonajes, pero puede sorprenderte durante la partida
ral desde el principio, tu objetivo personal debería ser permitiendo que cambien con el tiempo o revelando
de naturaleza mundana. Elige algo en lo que puedas facetas desconocidas de sus historias pasadas o sus
dar pasos concretos para poder conseguirlo. Imagi- personalidades.
na que tu personaje se encuentra en un callejón sin
salida vital y el director de juego te pregunta qué estás Siempre que sea posible, los objetivos deben estar
haciendo. ¿Puedes describir un curso de acción que relacionados con la premisa de la partida. Por ejemplo,
puedas emprender para acercarte a ese objetivo, en el digamos que el director de juego propone una premisa
que tendrás que trabajar para superar obstáculos? Si en la que todos los personajes jugadores trabajan para
puedes visualizar una escena así, que sea dramática la misma gran y completamente mundana corporación.
e interesante de describir, y que los demás jugadores Eso implica que una cierta cantidad de la acción a lo
puedan escuchar, tienes un objetivo personal sólido. Si largo del juego se centrará en el lugar de trabajo. Por lo
no, replantéatelo. tanto, los objetivos adecuados podrían incluir:

Los objetivos interesantes suelen implicar a las perso- Z Acabar con los rumores de un vergonzoso robo en
nas que eliges como pilares de Estabilidad (véase más la oficina.
arriba). Sin embargo, ten cuidado a la hora de vincular Z Encontrar al ladrón de la oficina.
los objetivos a las actividades que te otorgan Estabi- Z Conseguir ese ascenso.
lidad. Las actividades tranquilizadoras pueden ser bue- Z Molestar a un compañero de trabajo chantajista.
nas para recuperar la salud mental destrozada, pero no Z Socavar a tu supervisor psicópata.
se prestan a escenas dramáticas en las que luchas por Z Conseguir financiación para tu departamento.
alcanzar tu objetivo personal.
Colabora con otros jugadores para crear objetivos que
Los mejores objetivos requieren que tu personaje expe- se solapen. Las disputas entre los personajes principa-
rimente algún tipo de cambio personal o que desafíe a les son un elemento básico del género, así que siéntete
la gente que le rodea a hacer lo mismo. Tienen conse- autorizado para crear objetivos contrarios a los de los
cuencias emocionales, para ti y para los demás. Incluso demás jugadores.
si tu personaje es poco simpático, la consecución de
tus objetivos debe sugerir algún tipo de esperanza de
redención. Lo ideal es que tus compañeros te animen a
triunfar y se sientan mal si fracasas. Este sentido de lo
que está en juego proporciona una sensación de drama
continuo, además del gore, la devoración de almas y el
llanto abyecto y aterrorizado.

Ejemplos de objetivos:
Z Cuidar de un padre enfermo.
Z Entrar en una buena universidad.
Z Conseguir que tu amante deje la heroína.
Z Demostrar la falsedad de las acusaciones contra ti.

21
CAPÍTULO 3

CONSEJOS
PARA JUGADORES

El dominio de los siguientes conceptos ayudará a tu personaje a prosperar en un entorno de Horror


Incesante. Bueno, tal vez no prosperar per se. Digamos que puede mantenerte vivo y cuerdo durante
algo más de tiempo que la media...

CREE EN TUS POSIBILIDADES DE ÉXITO


Sí, este es un juego de terror en el que tus personajes pueden quedar horriblemente desfigurados,
masacrados o enloquecer irrevocablemente. Dicho esto, la mejor forma de fracasar es ponerse a la
defensiva y no hacer nada. No dejes que el miedo paralice tu capacidad de planificación. En lugar de
eso, analiza las opciones más obvias, elige rápidamente la que te parezca más atractiva y ejecuta ese
plan. ¿Sucederá algo horrible? Por supuesto que sí —¡es un juego de terror!—. Ocurrirá algo espan-
toso, sea cual sea tu plan. Así que escoge uno, sé valiente y toma la iniciativa. Elige el tipo de riesgo
terrorífico que seas más capaz de afrontar.

Como en cualquier juego, tu director de juego dará a cualquier plan medianamente creíble que se te
ocurra una buena oportunidad de éxito y pondrá obstáculos desagradables en tu camino para hacer-
lo más emocionante. Así que elige algo rápidamente, aprieta los dientes y sumérgete en la oscuridad;
sabes que no tienes otra opción mejor.

ENCUENTRA UNA FORMA DE SER PROACTIVO


Los personajes de Fear Itself son gente corriente que se ve de repente inmersa en un mundo de
horror. Siendo realistas, podrían responder a la violencia extrema y a las erupciones de horror sobre-
natural haciéndose un ovillo y no hacer nada. Aunque tiene mucho sentido que tus personajes se
asusten y se queden paralizados por el miedo, esto no es muy interesante, al menos después de la
obligatoria escena en la que murmuras con incredulidad. Cuando crees personajes o desarrolles su
personalidad durante el juego, piensa en formas realistas de presentarlos como proactivos e inge-
niosos, incluso ante el horror que les destroza la mente. En los juegos de terror, los jugadores suelen
cometer el error de pensar únicamente en el realismo de sus respuestas. En lugar de eso, haz eleccio-
nes interesantes y luego busca la forma de hacerlas realistas. Una elección interesante es aquella que
mantiene a tu personaje en movimiento y haciendo cosas.

La mayoría de las veces que un grupo de jugadores se queda atascado es porque han considerado y
rechazado no solo las opciones absurdas, sino también las sensatas. A menudo se puede encontrar
una forma de avanzar negándose a que te convenzan de planes medianamente decentes. No existe

23
el plan perfecto. En el mejor de los casos, encontra- adecuada. Jugar pasivamente al buen ciudadano no te
rás uno que requiera desesperación y audacia, y que salvará. Debes llevar la pelota al campo del enemigo
aún podría costaros la vida. En un mundo de Horror y descorrer el oscuro velo de lo desconocido. Algunos
Incesante, la seguridad es una ilusión, así que más vale momentos de reticencia son comprensibles y realistas.
hacer algo. Ir más allá de eso es aburrido. Acepta tu nuevo y extra-
ño papel en la vida y aprovéchalo al máximo.
CUANDO ESTÉS ATASCADO, BUSCA MÁS
INFORMACIÓN LOS FACTORES DE RIESGO
Si estás realmente atascado, y no estás rechazando TE MANTIENEN ACTIVO
cursos de acción perfectamente viables, no te quedes Si alguna vez te ves mirando a tu factor de riesgo
cerca de casa, dándole vueltas a tus opciones. Sal a como excusa para no emprender acciones interesan-
buscar más información. Pregúntate qué necesitas tes, detente ahí mismo, retrocede y recuerda para qué
saber para formular un plan. A continuación, averigua sirven los factores de riesgo. Son para empujarte hacia
cómo conseguir esa información y sal a buscarla. adelante en la trama, no para darte una excusa para
acobardarte y rechazar los planes de los demás. Si
HABLA CON LA GENTE eres escéptico, no seas escéptico ante un plan decen-
Muchos grupos son reacios a utilizar sus habilidades te. Eres escéptico acerca la existencia de lo sobre-
interpersonales, pues creen que pueden meterse en natural, lo que te motiva a salir ahí fuera y pinchar a
menos problemas si se limitan a las pistas físicas o a las cosas pegajosas con un palo. Mira tus factores de
piratear los ordenadores de sus sujetos desde lejos. riesgo como fuentes de inspiración que te recuerdan el
Se trata de un error desastroso. Hablar con testigos, tipo de acción que favorece tu personaje.
expertos e informantes es, con diferencia, la mejor
forma de obtener información sobre tu situación. Con PIENSA EN EL GRUPO
la información puedes dar con el codiciado plan menos A los investigadores solitarios los matan. Dividirse para
malo que te llevará a la confrontación final. cubrir más terreno puede convertirse en la referencia de
una área salpicada por vuestros intestinos cuando seáis
SIGUE AVANZANDO desmembrados uno a uno por un monstruo. Comparte
No esperes encontrar más de una pista importante por información con tus compañeros y busca formas de
escena. Aunque no hay que apresurarse a abandonar apoyarlos tanto táctica como dramáticamente.
una escena para pasar a la siguiente, la mayoría de los
grupos cometen el error contrario, y vuelven una y otra Busca oportunidades para dar protagonismo a los
vez a los mismos lugares o testigos con la esperanza personajes de otros jugadores. En lugar de machacar
de sacarles más información. Si encuentras una pista a todos los testigos con tus habilidades de interroga-
que te lleva a otro lugar, ¡ve allí! Lo más probable es torio e intimidación, relájate de vez en cuando para
que, una vez allí, encuentres otra pista que te lleve a dejar que otro adopte un enfoque diferente. En lugar
una nueva escena, con otra pista que te lleve a una ter- de buscar argumentos para mantener a los personajes
cera escena y así sucesivamente. Los grupos infructuo- no combatientes fuera de la acción («es demasiado
sos dan vueltas sin cesar sobre el mismo terreno. Los peligroso que vengas a la casa encantada con noso-
que tienen éxito siguen un rastro, como en un juego tros»), busca razones para traerlos («¿podrías utilizar la
infantil de búsqueda del tesoro. mecánica para instalar algún tipo de trampa y alarma
para que no nos vuelva a emboscar el fantasma?»).
DELEGA EN TI MISMO
Una persona normal puede ser reacia a involucrarse Del mismo modo, busca la manera de que tus factores
personalmente en investigaciones de las que se ocu- de riesgo se crucen con los de los otros personajes
pan mejor los profesionales. Pero te has metido en un jugadores. Si el concepto de personaje de otra perso-
mundo de amenazas sobrenaturales en donde, que tú na es «expolicía que tomó una mala decisión y ahora
sepas, no hay verdaderos profesionales. Puede que te tiene miedo de tomar decisiones difíciles», piensa en
sientas cósmicamente mal preparado para enfrentarte a si puedes crear una situación en la que ese personaje
la amenaza que tienes delante, pero sabes que tampoco tenga que enfrentarse a su miedo y tomar las riendas
hay nadie más que esté la altura. Por improbable que de nuevo.
parezca, debes asumir el papel de investigador oficioso.
ACEPTA LO MUNDANO
Confía en tus habilidades interpersonales para entrar No todo es perseguir pistas y huir de monstruos. Tu
en situaciones que normalmente estarían vedadas a personaje es una persona corriente sumida en un rei-
la gente normal. Si es necesario, inventa una tapadera no de Horror Incesante, pero sigue teniendo una vida:

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un trabajo, una casa, familia y amigos, relaciones, qué los personajes icónicos más queridos sobreviven
objetivos, esperanzas, sueños, aficiones. Puede que a situaciones que condenarían a los extras y cameos.
tengas un restaurante favorito, una noche de bolos Piensa en los flashbacks y las escenas dirigidas como
habitual, un casero molesto, un gato como masco- herramientas para crear tu propia inmunidad de guion.
ta, un vecino enfermo que depende de ti para hacer
recados. Tómate tu tiempo para respirar y reproducir LUCHA CONTRA LOS MONSTRUOS,
escenas mundanas —el contraste hará que el horror NO CONTRA EL DIRECTOR DE JUEGO
sea más aterrador—. Y, nunca se sabe, puede que en- Sobre todo al principio de una aventura, trabaja con
cuentres una pista o alguna otra ventaja en las partes el director de juego para crear las circunstancias que
mundanas de tu vida. atrapan a vuestros personajes en un Horror Incesante.
No trates de socavar al director de juego buscando
ACEPTA LOS FLASHBACKS agujeros o señalando inconsistencias lógicas, especial-
Y LAS ESCENAS DIRIGIDAS mente en áreas en las que posees un amplio cono-
Puede que aceptes las escenas dirigidas y los flash- cimiento en el mundo real. Por el contrario, sugiere
backs (ver página 79) como un pato acepta el agua justificaciones que apoyen la premisa del director de
o, por el contrario, que te resulten desconcertantes. juego. Por ejemplo, si él describe que vuestros perso-
Si tienes problemas con ellas recuerda su propósito: najes se pierden en el bosque mientras hacen sende-
hacer que los personajes cobren vida dramatizan- rismo, no inventes una docena de razones por las que
do sus personalidades e historias de fondo. Estas tu personaje nunca se perdería. En su lugar, expresa
escenas no van en realidad de ganar o perder, pero sorpresa o confusión al ver que tu dispositivo GPS está
si quieres pensar en ellas en esos términos, ganas roto, o habla sobre cómo el viejo puente que cruza el
cuando exponen algo interesante o entretenido cañón se derrumbó debido a una tormenta reciente,
sobre tu personaje, y pierdes cuando no consigues por lo que tuviste que tomar una ruta desconocida que
revelar nada. ahora ha salido mal.

Tal vez pienses que tu director de juego está in- UNA RETIRADA
tentando llevar a tu personaje en una dirección no NO ES UNA DERROTA
deseada planteándote ciertas situaciones. La forma Hay una razón por la que este juego menciona ex-
de evitarlo no es resistirse o retirarse a la inacción. plícitamente la huida como habilidad. A menudo, los
Esto solo conseguirá que el director de juego some- peligros a los que te enfrentas son abrumadores. En
ta a tu personaje a una presión aún mayor. En lugar otros juegos de rol, se asume que el director de juego
de eso, busca una forma de hacer pivotar la escena jugará limpio y nunca te pondrá en una situación impo-
de una manera activa e interesante, para dar a en- sible; Fear Itself no ofrece tales garantías. Los mons-
tender lo que quieres sobre el personaje. No evites truos pueden ser invencibles, o bien vulnerables solo a
el conflicto: cambia los términos del conflicto para una contramedida particular que tienes que descubrir
adaptarlos a tus objetivos. investigando. Así que, ¡huye cuando te amenace el
peligro! Regresa a un lugar seguro o a un refugio para
Estas escenas mejoran las posibilidades de su- recuperar el aliento y reagruparte, en lugar de quedarte
pervivencia de tu personaje haciéndolo parecer y luchar.
más humano, simpático y real. Cuando tu director
de juego se enfrente a la necesidad de despachar Del mismo modo, esconderse de los monstruos y pasar
truculentamente a un personaje jugador, tenderá, a hurtadillas junto a ellos es mucho mejor que atacar.
conscientemente o no, a favorecer a los persona- Digámoslo así: contra los monstruos, piensa en habili-
jes tridimensionales y descartar a los de cartón. Si dades de combate como Escaramuza como formas de
todo lo que le permites a tu personaje es ser un tipo distraer o ralentizar a un monstruo mientras te devora.
duro, enigmático y con los labios apretados, tu di- ¿Estás preparado para hacer ese sacrificio?
rector de juego puede eliminarte fácilmente, sabien-
do que probablemente crearás un nuevo tipo duro,
enigmático y con los labios apretados. Los persona-
jes intercambiables son siempre los primeros en ser
eliminados. Un personaje único que interesa a todo
el grupo no es tan fácil de sustituir.

Los aficionados al género tienen un término llamado


«inmunidad de guion» que supuestamente explica por

25
CAPÍTULO 4

LAS REGLAS

En Fear Itself, los jugadores asumen el papel de investigadores —personas desafortunadas y atra-
padas en circunstancias horribles—. El papel del director de juego es atormentar y aterrorizar a los
investigadores mientras persiguen el misterio hasta su gran final.

Los personajes jugadores se describen de cuatro maneras:

Z Por sus detalles personales, la información que se escribirá en sus lápidas.


Z Por sus factores de riesgo, las cosas que les atraen hacia el misterio.
Z Por sus habilidades de investigación, las que usan para encontrar pistas y profundizar en el misterio.
Z Por sus habilidades generales, las que usan para sobrevivir a los peligros y horrores.

Los factores de riesgo y los detalles personales no tienen componentes mecánicos. Consulta el
capítulo 2 para aprender a crear un investigador y asignar valores a las habilidades de investigación y
generales. Este capítulo describe las mecánicas básicas de las reglas para las habilidades de investi-
gación y las habilidades generales.

Para encontrar una pista en un escenario de Fear Itself, basta con usar la habilidad de investigación
apropiada en la escena correcta. No hay tirada y no te cuesta ningún punto. Si tienes, por ejemplo, la
habilidad Historia, en la escena hay una pista relacionada con la historia y describes que estás usan-
do Historia, obtienes la pista. El director de juego podría describirlo así:

«Gracias a tus conocimientos de historia, puedes identificar la daga de piedra que encontraste
como una daga de sacrificio azteca con hoja de obsidiana».

Cualquiera de las siguientes opciones son igualmente formas aceptables de invocar una habilidad de
investigación:

«¿Puedo saber algo de la daga de piedra con mi habilidad Historia?».

«¡Apártate! ¡Soy profesor de historia! ¡Déjame ver el arma homicida!»

«Dijiste que la daga está hecha de piedra. ¿Es un arma improvisada, o más bien un artefacto
arqueológico? Tengo Historia. ¿Eso me dice algo?».

27
Un director de juego indulgente, si trata con un nuevo agita una daga. La calidad del vídeo y del sonido es
jugador, podría permitir: pésima, pero al examinarlo detenidamente, estás
bastante seguro de que se trata de la misma daga.
Jugador: Examino la daga de cerca. ¿Hay algo Además, conoces el lugar donde se grabó.
raro en ella?

DJ: ¿Tienes Historia


Historia??

Sin embargo, la siguiente fórmula no daría resultado:

DJ: Entonces, has encontrado un cadáver en el


museo. Tiene una daga sobre el pecho.

Jugador: Tengo Historia


Historia.. Dame todas las pistas
relacionadas con la historia que haya en esta zona.

Necesitas describir específicamente cómo estás usan-


do la habilidad.

El director de juego habrá preparado la mayoría de las


pistas de antemano al diseñar el misterio (suponien-
do que no esté improvisando), pero puede que se le
ocurran más pistas sobre la marcha en respuesta a las
preguntas de los jugadores.

PISTAS CLAVE
Las pistas clave son un tipo especial de pista que se-
ñala el camino hacia la siguiente escena. Son el tejido
conectivo de la historia y garantizan que los jugadores
puedan avanzar de una escena a la siguiente. Las
pistas clave se tratan en detalle en la página 69, pero lo
que hay que recordar es que las pistas clave siempre
se encuentran.
encuentran.

Cada escena de la aventura tiene una o más pistas


clave que parten de ella, así que los jugadores siempre
tienen al menos una pista que seguir.

Por ejemplo, tomemos aquella daga de piedra. Investi-


garla puede llevar a otras tres escenas con las siguien-
tes pistas clave:

Z Historia
Historia:: conoces a un experto local en cultura
azteca, el profesor Jones. Quizá él sepa más sobre
este objeto en particular.
Z Investigación
Investigación:: un examen minucioso de la hoja
descubre rastros de sangre fresca. El arma se limpió
apresuradamente después, pero quedan suficientes
restos como para sugerir que se utilizó para derra-
mar mucha sangre. Podría valer la pena comprobar
los ingresos hospitalarios y las morgues para ver si
hubo un asesinato reciente.
Z Informática
Informática:: indagando en Internet, encuentras un
vídeo anónimo en YouTube que muestra a un hom-
bre enmascarado corriendo por el bosque, mientras

28
BÚSQUEDAS SIMPLES Z Información adicional:
No todas las pistas requieren una habilidad de inves- l Historia te permite identificar la daga como una

tigación para ser encontradas. Puedes encontrar esa hoja de sacrificio azteca; un gasto de 1 punto de
nota de suicidio garabateada o la huella obvia en el Historia te permite identificar la hoja en concreto,
barro sin tener la habilidad correspondiente; del mismo dónde se encontró y las leyendas asociadas a ella.
modo, no necesitas Supervivencia para darte cuenta
de que las marcas de la puerta son de garras. Z Acceso más rápido a la información:
l Normalmente tardarías horas en fabricar un antídoto

PISTAS DE 0 PUNTOS para el veneno con Ciencias


Ciencias,, pero gasta 1 punto y
Muchas pistas no son pistas clave (no son necesa- podrás hacerlo a tiempo para salvar a tu amigo.
rias para que los jugadores progresen en el esce-
nario), pero tampoco son lo suficientemente im- Z Evitar el peligro:
portantes como para justificar el gasto de un punto l Supervivencia te permite identificar las morde-

por conseguirlas. Estas son pistas de 0 puntos (sin duras que presenta la joven inconsciente como las
gasto de puntos, por lo tanto, gratuitas). Utilízalas de un lobo. Gastar 1 punto de Supervivencia te
para añadir detalles a la atmósfera o dejar caer pre- permite detectar una pequeña cicatriz reveladora
sagios crípticos. Por ejemplo, al final de la aventura, en la nuca de la joven, donde se le implantó un
el director de juego pretende que los personajes dispositivo de rastreo por radio bajo la piel; si no se
vean un enjambre de monstruosos insectos prehis- retira el dispositivo, los investigadores son embos-
tóricos liberados por la reciente tala del bosque (el cados más tarde por el equipo militar de amenazas
director de juego espera que sus jugadores no re- biológicas que investiga a los hombres lobo.
cuerden ese episodio de Expediente X). X ). Al examinar
un coche que atravesó el enjambre, Supervivencia Z Saltarse una escena:
o Mecánica detecta que la toma de aire del coche l En lugar de visitar el bar de mala muerte lleno de

está obstruida con decenas de miles de bichos peligrosos criminales, un gasto de Bajos fondos
aplastados, lo que provocó que el motor se ahogara puede significar que ya sabes quién trafica con
y se parara. objetos robados en esta ciudad.

GASTOS EN INVESTIGACIÓN Z Reducir la dificultad de una tirada de una habilidad


Y BENEFICIOS general (ver página 44):
Si tienes la habilidad adecuada, encuentras pistas l Al realizar una tirada de Esconderse para

asociadas a esa habilidad. También tienes una reserva ocultarse del monstruo, gastar 1 punto de Obser-
de puntos que puedes gastar para obtener beneficios vación te permite encontrar a tiempo la entrada
adicionales por usar esa habilidad. El director de juego oculta del desván.
puede haber incorporado beneficios al misterio pre-
viamente, o bien inventarlos sobre la marcha. Normal- Z Conocer a alguien relacionado con ese campo:
mente no sabes de antemano cuál es el beneficio, ni l ¿Puedo gastar 1 punto de Archivos y biblio-

siquiera si hay alguno disponible, pero no malgastarás tecas para conocer a un verificador de hechos
puntos: si gastas puntos y no hay ningún beneficio periodísticos que podría conseguirnos acceso a
disponible, se te devuelven los puntos. sus archivos del periódico?

Si lo consideras oportuno, puedes sugerir un benefi- Z Impresionar a todo el mundo con tus talentos:
cio, pero el director de juego puede rechazarlo si no lo l Con el gasto de 1 punto de Fotografía
Fotografía,, impresio-
considera adecuado. nas a la dueña del museo con tu portafolio y ella
te invita a un preestreno anticipado de la exposi-
Los beneficios pueden ser: ción de historia azteca.

Z Una ventaja al final del escenario: Z Conseguir ayuda extra:


l Ocultismo proporciona la pista clave de que l Con Jerga policial consigues acceder a los ar-

el culto está intentando invocar a un demonio. chivos policiales sobre el asesinato; con el gasto
Un gasto de 1 punto de Ocultismo permite al de 1 punto de Jerga policial consigues conven-
personaje recordar el verdadero nombre del cer a uno de los agentes de que eres de fiar. No
demonio, lo que facilitará su destierro cuando los cree en los monstruos fantasmales aztecas, pero
investigadores traten de interrumpir el ritual a está dispuesto a confiar en ti y mirar hacia otro
medianoche. lado mientras investigas.

29
¿QUÉ REPRESENTAN LOS PUNTOS DE LA RESERVA DE LAS HABILIDADES?
Los puntos de la reserva de una habilidad son una no escritas de la construcción de escenas y de la
abstracción literaria que representa la forma en que tendencia de los acontecimientos a calentarse para
cada personaje obtiene tiempo de protagonismo en aumentar la audiencia.
el transcurso del conjunto dramático de la partida.
Cuando haces algo notable, gastas un poco de En Fear Itself,
Itself, esto se representa de forma más pura
tu tiempo de protagonismo. Los jugadores más en el caso de las habilidades de investigación, que
activos agotarán sus puntos antes que los menos son el núcleo del juego. Su recuperación está ligada a
demostrativos, a menos que elijan cuidadosamente una construcción abstracta: la duración del episodio.
sus momentos para brillar.
Sin embargo, cuando una reserva corresponde
Recuerda que todos los personajes son importantes a un recurso perceptible para los personajes, la
para la historia. Los puntos de la reserva de las recuperación se gestiona de una forma algo más
habilidades miden tus oportunidades de demostrar realista, aunque también abstracta. La disminución
esa importancia durante cualquier escenario dado. de la Salud es perceptible para los personajes en
forma de ronchas, cortes, dolor y fatiga general.
Los puntos de reserva no representan un recurso, La Estabilidad es menos tangible, pero puede
tangible o no, en el mundo de la partida. Los medirse subjetivamente en el estado de ánimo y
jugadores los conocen, pero los personajes no. La las reacciones de los personajes. Las habilidades
ignorancia de los miembros del equipo es análoga a físicas, también ligadas a la fatiga y la rapidez de
la ignorancia que tienen los personajes de una serie reflejos, se tratan como un guiño a las exigencias
de televisión de las pausas publicitarias, de las reglas de realismo.

Algunas pistas se pueden encontrar usando cualquie- ADULAR (INTERPERSONAL)


ra de entre un grupo de habilidades de investigación. Se te da bien conseguir que la gente te ayude hacién-
Por ejemplo, podrías obtener la misma información de doles cumplidos, tan sutil o descaradamente como
diferentes maneras al usar Adular o Intimidar; Ocul- prefieras.
tismo también podría identificar una daga sacra, igual
que Historia. EJEMPLOS DE PISTAS
Z Persuadir a alguien para que revele información
A continuación se detallan las diferentes habilidades, confidencial.
con una breve descripción general, seguida de ejem- Z Suavizar las interacciones con individuos quisqui-
plos de pistas y beneficios. llosos o engreídos.
Z Conseguir acceso a un lugar al que no deberías
HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN presentándote como un individuo encantador e
Las habilidades de investigación se dividen en tres inofensivo.
categorías —académicas, interpersonales y técnicas—
para facilitar su consulta y organización. A veces, una EJEMPLOS DE BENEFICIOS
aventura o un escenario puede indicar «cualquier ha- Z Persuadir a alguien para que se desvíe de su cami-
bilidad interpersonal adecuada» o «cualquier habilidad no para ayudarte.
técnica aplicable» o cosas así; eso es solo una manera Z Distraer a alguien con un parloteo adulador.
breve de decir que «cualquier esfuerzo genuino por
parte de los investigadores supera este obstáculo».

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ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS (ACADÉMICA) través de otras habilidades (como Archivos y bibliote-
Sabes cómo encontrar información objetiva en libros, cas), sus contactos les aconsejan sarcásticamente que
registros y fuentes oficiales. Te sientes tan cómodo con podrían dedicarse a hacer su maldito trabajo.
un catálogo de tarjetas clasificadoras y un lector de
fichas como con un buscador de Internet. Conoces a EJEMPLOS DE PISTAS
las personas adecuadas con las que hablar para obte- Z Persuadir a funcionarios para que proporcionen
ner información en diversos ámbitos de la sociedad, y información interna.
tienes en el teléfono todos sus datos de contacto. Z Obtener rápidamente registros públicos opacos y
difíciles de obtener.
EJEMPLOS DE PISTAS Z Averiguar la estructura, historia y agenda de un tipo
Z Encontrar registros antiguos relacionados con un de burocracia concreto.
caso anterior que coincidan con tu investigación Z Encontrar a la persona que realmente sabe lo que
actual. está pasando.
Z Cotejar información de múltiples fuentes para reve-
lar un patrón terrible. EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Tomar prestado equipo o suministros.
EJEMPLOS DE BENEFICIOS Z Acelerar la tramitación de una solicitud.
Z Terminar un proyecto de investigación más rápido Z Jugar con el sistema para causar problemas buro-
de lo que nadie podría haber esperado. cráticos a otros.
Z Organizar una reunión con un experto en un tema Z Declarar que conoces a un viejo amigo del colegio
concreto. que trabaja en esa organización.
Z Encontrar información adicional sobre un tema.

CIENCIAS (TÉCNICA)
BAJOS FONDOS (INTERPERSONAL) Tienes un amplio conocimiento de cualquier ámbito
Sabes cómo comportarte entre ladrones, pandilleros, científico no cubierto por su propia habilidad en Fear
drogadictos, prostitutas y otros habituales del submun- Itself. Entre ellos se incluyen la astronomía, la química,
do criminal. la ingeniería, la genética, la paleontología, la ciencia de
los materiales, la física y la tecnología aplicada.
EJEMPLOS DE PISTAS
Z Identificar lugares inseguros y personas peligrosas. En algunas partidas, esta habilidad podría dividirse en
Z Recopilar rumores de los bajos fondos. ciencias más específicas.

EJEMPLOS DE BENEFICIOS EJEMPLOS DE PISTAS


Z Utilizar los modos de un criminal para evitar peleas Z Realizar el análisis químico de una sustancia miste-
y conflictos. riosa.
Z Tener un contacto en los bajos fondos criminales. Z Predecir una conjunción astronómica concreta.
Z Reducir la dificultad de una tirada de Preparación Z Comprender las complejas notas experimentales
por aceptar bienes robados. dejadas por un científico loco.

EJEMPLOS DE BENEFICIOS
BUROCRACIA (INTERPERSONAL) Z Tener a mano una sustancia química concreta o un
Conoces los entresijos de las organizaciones burocrá- equipo poco conocido.
ticas, ya sean organismos gubernamentales o grandes Z Completar un análisis rápidamente.
empresas. Sabes cómo conseguir lo que quieres de Z Tener un contacto en alguna institución de investi-
ellas de forma expeditiva y con un mínimo de plumas gación o universidad.
erizadas.

La burocracia no es un cajón de sastre para recabar in- CIENCIAS SOCIALES (ACADÉMICA)


formación. Los burócratas quieren dar la impresión de Estás ampliamente familiarizado con los campos
que están ocupados y atareados, aunque en realidad académicos de la antropología, la comunicación, la
no lo estén. La mayoría siente una profunda y secreta economía, la educación, la geografía, la lingüística, las
alegría al desviar las preguntas a otra parte. Cuando ciencias políticas y la sociología. Al igual que ocu-
los jugadores intentan utilizar Burocracia para obte- rre con Humanidades, o bien eres un buen lector o
ner información que sería más fácilmente accesible a tienes una amplia formación universitaria o conoces

31
estos otros campos a través de una especialización de desesperación mientras improvisa, el director de
profesional. juego puede permitir superponer habilidades que
ninguno de los jugadores en la sesión actual posee o
De nuevo, esta habilidad puede dividirse en otras más que nadie está pensando en usar).
específicas en aquellas partidas en las que se desee un
mayor grado de detalle. EJEMPLOS DE PISTAS
Z Recordar un artículo de periódico o de una página
EJEMPLOS DE PISTAS web sobre un evento similar.
Z Identificar la cultura de origen de alguien. Z Reconocer el rostro de un político local bajo la
Z Ojear cuentas e identificar actividades ilegales. capucha de la túnica cultista.
Z Identificar las presiones y problemas en una zona. Z Recordar formas poco conocidas de matar a un
vampiro, según varias mitologías.
EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Integrarte en una cultura extranjera como si fueras EJEMPLO DE BENEFICIOS
un nativo. Z Poseer una competencia inesperada en alguna
Z Recordar lo suficiente de un idioma extranjero para tarea improbable («Oye, acabo de recordar que soy
desenvolverte en una conversación básica, incluso un ávido buceador, y tengo mis botellas de oxígeno
si no tienes ningún punto libre en Idiomas. en el maletero del coche»).
Z Recordar un dato asombrosamente desconocido
para impresionar o socavar a un personaje del di-
CONSOLAR (INTERPERSONAL) rector de juego («Creo que descubrirás que el arma
Consigues que la gente haga lo que quieres tranquili- extrañamente ensangrentada en la vitrina es una
zándola. Puedes calmar a víctimas presas del pánico o partesana, no una alabarda»).
conseguir información y pequeños favores mostrándo-
te incondicional y digno de confianza.
DERECHO (ACADÉMICA)
EJEMPLOS DE PISTAS Estás familiarizado con las leyes penales y civiles de tu
Z Extraer con delicadeza el relato del ataque de una jurisdicción de origen, y ampliamente familiarizado con
víctima aterrorizada y conmocionada. los sistemas jurídicos extranjeros. Con una puntuación
Z Demostrar a un testigo sospechoso que estás a la igual o superior a 2, eres abogado colegiado.
altura de las circunstancias.
EJEMPLO DE PISTAS
EJEMPLOS DE BENEFICIOS Z Obtener e interpretar documentos legales.
Z Disipar el miedo o el pánico de los demás. Z Detectar indicios de argucias legales o cláusulas
Z Infundir una sensación de calma durante una crisis. inusuales.
Z Reforzar temporalmente la Estabilidad de otra per- Z Discutir con la policía y los fiscales.
sona cuando no se está en condiciones de utilizar
Psicología (o no te quedan puntos). EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Tener un contacto en la abogacía, la policía, la alta
sociedad... o, de hecho, prácticamente en cual-
CULTURA GENERAL (ACADÉMICA) quier ámbito de la vida («¿Puedo gastar 1 punto de
Eres una fuente de información aparentemente inútil Derecho para tener un excliente que me debe un
que te vendría muy bien como participante en un favor? ¿Un ladrón, tal vez, o un experto en seguridad
concurso. Eres especialmente bueno en las siguientes que pueda ayudarnos a entrar en la fábrica?»).
áreas de interés: Z Impresionar o intimidar a alguien con tus conoci-
mientos legales.
Z Celebridades y entretenimiento.
Z Récords deportivos y estadísticas.
Z Geografía. DETECCIÓN DE MENTIRAS (INTERPERSONAL)
Z Artes y letras. Puedes saber cuándo la gente miente. Normalmente
Z Nombres que salen en las noticias. debes estar interactuando con las personas u ob-
servándolas de cerca, pero a veces también puedes
Esta habilidad comodín también te permite conocer detectar a los mentirosos mirando una pantalla. Por
cualquier hecho poco accesible que no esté cu- desgracia, casi todo el mundo miente, sobre todo
bierto por otra habilidad Gumshoe (en momentos cuando se enfrenta a posibles problemas con las au-

32
toridades. A veces se puede deducir por qué mienten, FOTOGRAFÍA (TÉCNICA)
pero es difícil discernir con fiabilidad el motivo o llegar Dominas el uso de las cámaras, incluidas las fotográfi-
a los hechos que intentan ocultar. cas y las de vídeo. También sabes manejar sistemas de
sonido, micrófonos y otros equipos audiovisuales.
No todas las mentiras son verbales. Se puede saber
cuándo una persona intenta dar una impresión falsa a EJEMPLOS DE PISTAS
través del lenguaje corporal. Z Detectar retoques manuales o manipulaciones digi-
tales en una imagen fotográfica o de vídeo.
Ciertos individuos pueden ser tan expertos en mentir Z Detectar imágenes detalladas de alta resolución en
que nunca harían saltar las alarmas de tu capacidad un vídeo borroso o en una imagen JPEG.
para detectar mentiras. Algunas personas se creen
sus propias falsedades. Los tipos de personalidad
psicopática mienten de forma reflexiva y sin vergüen-
za, privándote de los tics y gestos reveladores
que podrían permitirte percibir cuándo una
persona te está engañando. En estos
casos, puedes darte cuenta de que
alguien no está siendo totalmente
sincero, pero no puedes distinguir
las cuáles son las falsedades que
está diciendo.

EJEMPLOS DE PISTAS
Z Descubrir que alguien oculta
la verdad.
Z Darse cuenta de que alguien
no es de fiar.
Z Sentir que alguien es honesto
y digno de confianza.

EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Descubrir exactamente lo que
alguien oculta («Te das cuenta
de que siempre cambia de tema
cuando le preguntas por su
familia»).
Z Extrapolar información de una fotografía, como el
lugar en el que se tomó, la hora del día, sombras
inusuales, etc.

EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Retocar y manipular imágenes con pericia.
Z Tomar fotografías precisas de la escena de un crimen
para poder examinarlas en detalle posteriormente.
¿POR QUÉ NO HAY HABILIDAD
Z Preparar una cámara y un micrófono ocultos. PARA MENTIR?
A diferencia de muchos otros sistemas
HISTORIA (ACADÉMICA) de juego de rol, Gumshoe no trata
Eres un experto en la historia de la humanidad, con la mentira como una habilidad en sí
énfasis en su desarrollo político, militar, económico y misma. En su lugar, los personajes la
tecnológico. emplean como táctica mientras usan
cualquiera de las diversas habilidades
EJEMPLOS DE PISTAS interpersonales. Con Burocracia
Burocracia,, les dices
Z Reconocer alusiones históricas poco conocidas. a los funcionarios lo que quieren oír. Con
Z Recordar biografías resumidas de personajes histó- Jerga policial,
policial, convences a los agentes
ricos famosos. de policía de que eres su tipo de hombre,
Z Decir dónde y cuándo se fabricó un objeto antiguo. y así sucesivamente. Hay un poco de
Z Identificar la época de un vestido o traje. engaño en casi todas las interacciones
interpersonales exitosas.
EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Establecer que tienes un contacto en un museo o
facultad de Historia.
Z Descifrar un documento antiguo o grimorio.
Z Recordar cómo se utiliza correctamente un arma Z Sustituir Humanidades por una habilidad inter-
antigua (proporcionando una reserva de 3 puntos personal cuando trates con alguien que comparta
en Disparar). tus intereses (por ejemplo, sustituir Adular cuando
hables con un músico, o Consolar cuando hables
con un compañero miembro de tu fe).
HUMANIDADES (ACADÉMICA)
Estás ampliamente familiarizado con los clásicos, lite-
ratura, filosofía, religión, arqueología y artes. Puedes ser IDIOMAS (ACADÉMICA)
un autodidacta o tener una licenciatura —o parte de Por cada punto en el valor de la habilidad Idiomas,
ella— en tu currículum. hablas fluidamente y sabes leer y escribir en un idioma
que no sea tu lengua materna. Puedes especificarlo al
La habilidad de Humanidades puede reflejar una crear tu personaje o elegirlo de forma oportunista en el
formación básica en todas estas disciplinas, con una transcurso del juego, simplemente revelando que ha-
especialización en tu profesión. Si eres un sacerdote blas javanés cuando las circunstancias lo requieran. No
ordenado —o similar—, sabrás mucho sobre tu propia es que aprendas el idioma espontáneamente, sino que
fe y verás las otras disciplinas a través de ese prisma. Si revelas un hecho hasta ahora no mencionado sobre tu
eres músico, conocerás las demás disciplinas a través personaje. Puedes elegir dominar una lengua antigua
de tus conocimientos de historia de la música, y así que ya no se hable.
sucesivamente.
EJEMPLO DE PISTAS
EJEMPLOS DE PISTAS Z Traducir un oscuro pergamino ocultista.
Z Identificar una referencia o icono religioso. Z Obtener un relato preciso de un testigo que no
Z Discernir el significado subyacente en un poema. hable la lengua dominante de la región.
Z Recordar un mito sobre un monstruo que tenga una Z Reconocer una referencia a una obra literaria bien
inquietante similitud con tus circunstancias actuales. conocida asociada a una lengua en particular.

EJEMPLOS DE BENEFICIOS EJEMPLO DE BENEFICIOS


Z Tener un contacto en el campo de estudio relevante. Z Sustituir Idiomas por una habilidad interpersonal

34
como Consolar cuando trates con alguien que no EJEMPLOS DE PISTAS
hable la lengua local dominante. Z Obligar a alguien a contarte lo que sabe.
Z Convencer a alguien de que eres lo suficientemente
duro y malvado como para soportar la verdad.
INFORMÁTICA (TÉCNICA)
Eres experto en ordenadores y puedes escribir código EJEMPLOS DE BENEFICIOS
sofisticado por tu cuenta, así como analizar el escrito Z Influir en el sujeto para que abandone la zona.
por otros y recuperar información de discos duros y Z Calmar el deseo de un sujeto de actuar con violen-
otros medios. cia contra ti o contra otros.
Z Pasar por encima de un obstáculo, poniendo por
EJEMPLOS DE PISTAS delante la conveniencia a las futuras represalias («A
Z Abrir archivos encriptados o descifrar códigos. la mierda, empujo al empleado fuera de mi camino y
Z Buscar información relevante en las redes sociales. cojo los archivos del caso»).
Z Recuperar archivos informáticos ocultos, borrados
o dañados.
Z Obtener acceso ilícito a un sistema informático. INVESTIGACIÓN (TÉCNICA)
Esta habilidad es un cajón de sastre de varias habili-
EJEMPLOS DE BENEFICIOS dades de investigación, y refleja la omnicompetencia
Z Piratear un sistema informático seguro. de los heroicos policías y detectives de las historias de
Z Escribir un programa para clasificar automáticamen- terror. En un juego en el que la mayoría de los investi-
te registros o supervisar fuentes de información. gadores son gente corriente, detectives aficionados en
Z Tener por ahí un equipo informático poco conocido lugar de detectives profesionales, tiene sentido cen-
o altamente especializado. tralizar y limitar el acceso a este tipo de conocimien-
tos técnicos (para más información, véase «Adquirir
habilidades» en la página 17).
INTERROGAR (INTERPERSONAL)
Estás entrenado para extraer información de sospe- Z Análisis de documentos (estudio de la escritura a
chosos y testigos en el contexto de una entrevista mano, mecanografía, papel, etc.).
formal al estilo policial. Debe tener lugar en un entorno Z Análisis de textos (estudio del contenido de los
oficial, en el que el sujeto sea engañado o se sienta textos, en contraposición a las características físicas
amenazado y reconozca tu autoridad (real o fingida). de los documentos).
Interrogar es la mejor habilidad interpersonal para Z Artefactos explosivos (desactivación y montaje
sortear el engaño y la tergiversación y llegar a la ver- de artefactos explosivos y reconstrucción de los
dad sin ambages. detonados).
Z Balística (procesamiento de pruebas relacionadas
EJEMPLOS DE PISTAS con el uso de armas de fuego).
Z Hacer que un cultista capturado revele las especifi- Z Contabilidad forense (examen de datos financieros).
caciones de su ritual blasfemo. Z Entomología forense (estudio de huevos y larvas en
Z Conseguir que un criminal te diga exactamente lo un cadáver en descomposición).
que vio cuando robaba en la casa encantada. Z Huellas dactilares (búsqueda, transferencia y cotejo
de huellas dactilares).
EJEMPLOS DE BENEFICIOS Z Medicina forense (realización de autopsias a
Z Convencer a alguien a quien has interrogado de personas fallecidas para determinar la causa de su
que nunca hable de lo que vio. muerte).
Z Superar un interrogatorio policial si estás en el lado Z Psicología forense (aplicación de la psicología a la
contrario sin revelar nada. resolución de casos criminales y obtención de infor-
mación útil a partir de la observación de personas).
Z Recoger de pruebas (embolsado y etiquetado de
INTIMIDACIÓN (INTERPERSONAL) pistas importantes).
Obtienes la cooperación de los sospechosos con tu Z Vigilancia electrónica (uso de equipos audiovisuales
apariencia física imponente, invadiendo su espacio para reunir pruebas).
personal y adoptando una actitud psicológicamente
dominante. Intimidación puede implicar amenazas im- Cualquiera de estos campos podría escindirse en una
plícitas o directas de violencia física, pero con la misma habilidad de investigación independiente en un juego
frecuencia que los actos de dominio mental. centrado en investigadores profesionales en lugar de

35
aficionados. Ver «Otras habilidades de investigación» MEDICINA (TÉCNICA)
en la página 38. Estás familiarizado con la anatomía humana, la bioquí-
mica, la farmacia y la patología. Es posible que hayas
EJEMPLOS DE PISTAS asistido a la facultad de Medicina (con Medicina 2 o
Z Varía según la especialidad. más, podrías ser un médico cualificado). Esta habilidad
no cubre los primeros auxilios ni el cuidado de pacien-
EJEMPLOS DE BENEFICIOS tes heridos —para eso, necesitas Primeros auxilios
Z Ocultar o borrar pruebas. (página 41)—. (Es inusual, pero no inaudito, tener pun-
tos en Medicina sin invertir siquiera uno o dos puntos
en Primeros auxilios).
JERGA POLICIAL (INTERPERSONAL)
Sabes hablar la jerga de los agentes de policía y hacer EJEMPLOS DE PISTAS
que se sientan cómodos y relajados en tu presencia. Z Adivinar el tipo y el origen de las heridas, distinguir
Puedes ser un policía en activo o un expolicía, o simple- las heridas causadas por el pinchazo de una aguja
mente el tipo de persona que ellos identifican inmediata- de las marcas de picaduras, detectar hematomas
mente como un ciudadano sólido y digno de confianza. causados por ataduras.
Z Detectar los síntomas de una enfermedad o dolencia.
EJEMPLOS DE PISTAS Z Identificar y adivinar los efectos de un medicamento.
Z Pedir información confidencial a los policías mante- Z Evaluar el progreso de una enfermedad y sugerir
niendo el tipo. los tratamientos necesarios.
Z Dar a entender que eres un colega autorizado a Z Realizar una autopsia, aunque no sea tu especiali-
participar en sus casos. dad —Investigación es mejor para esto—.
Z Dar a un civil la impresión de que eres un agente
de policía. EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Convencer a un agente de policía de que existe un Z Ralentizar el avance de una infección.
peligro real. Z Idear un posible tratamiento para una enfermedad
desconocida hasta ahora.
EJEMPLOS DE BENEFICIOS Z Acceder a historiales médicos o depósitos de cadá-
Z Parecer que perteneces a una comisaría de po- veres.
licía, lo que te permite colarte en ella y echar un
vistazo.
Z Conseguir que te perdonen infracciones menores. NEGOCIAR (INTERPERSONAL)
Z Responder a preguntas para disipar sospechas u Eres un experto en hacer tratos con los demás y con-
ocultar actividades sobrenaturales. vencerles de que el mejor acuerdo para ti es también el
mejor para ellos.

LIGAR (INTERPERSONAL) EJEMPLOS DE PISTAS


Eres experto en ganarte la cooperación de las perso- Z Saber cuál es el soborno adecuado para obtener
nas que te encuentran sexualmente atractivo o encan- información.
tador. Depende de ti si una puntuación alta en Ligar Z Negociar a cambio de una pista.
significa que eres físicamente atractivo o simplemente Z Adivinar lo que quiere la otra parte al negociar.
que desprendes un magnetismo sexual no relacionado
con tu aspecto. EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Z Mediar entre partes enfrentadas.
EJEMPLOS DE PISTAS Z Conseguir un buen trato al hacer un trueque.
Z Convencer a alguien para que se abra a ti y te reve- Z Negociar para encontrar una solución mutua-
le información. mente beneficiosa en lugar de retroceder ante
Z Detectar la atracción (no correspondida o de otro una amenaza.
tipo) entre dos personajes del director de juego.

EJEMPLOS DE BENEFICIOS OBSERVACIÓN (TÉCNICA)


Z Conseguir una cita o seducir a una pareja receptiva. Eres inusualmente observador, se te dan bien los deta-
Z Pasar desapercibido y mezclarse en un club noctur- lles pequeños pero significativos.
no o bar.

36
EJEMPLOS DE PISTAS dencias no son más que la forma en que la ciencia
Z Encontrar un trozo de papel entre las zarzas. descarta el inefable funcionamiento del destino.
Z Notar pequeños arañazos en el suelo, lo que sugie-
re que algo fue arrastrado por él.
Z Descubrir que estás siendo observado por una SUPERVIVENCIA (TÉCNICA)
figura sombría en el bosque. Eres experto en sobrevivir y orientarte por la natura-
leza. Tienes un excelente conocimiento de la biología
EJEMPLOS DE BENEFICIOS animal y vegetal, que puede haberse mejorado por una
Z Reducir la dificultad de una tirada de Sentir el educación en ecología, geología, evolución o algún
peligro. otro campo científico, o por una larga experiencia y
Z Encontrar un objeto útil en un trastero. familiaridad con la vida al aire libre.

EJEMPLOS DE PISTAS
OCULTISMO (ACADÉMICA) Z Reconocer cuándo un animal se comporta de
Eres un experto en el estudio histórico de la magia, forma extraña.
la superstición y la práctica hermética desde la Edad Z Saber si un animal o una planta son autóctonos de
de Piedra hasta el presente. Conoces las fechas, los una zona determinada.
lugares, las controversias y las anécdotas reveladoras Z Identificar un animal a partir de pelo, huesos o
de los satanistas hasta la Aurora Dorada. restos.
Z Identificar una planta a partir de una pequeña
En la mayoría de las partidas, tu conocimiento de lo muestra.
oculto sería el de un extraño distante, incluso un de-
saprensivo. Esta habilidad no te permite hacer magia EJEMPLOS DE BENEFICIOS
ni invocar entidades sobrenaturales. Hacer cualquiera Z Sobrevivir al aire libre con un equipo mínimo.
de estas cosas es malo: debilita el tejido de la realidad Z Calmar o distraer a un animal salvaje.
y deforma la psique del practicante. En el mejor de los Z Seguir a alguien en la naturaleza.
casos, puedes fingir en un ritual mientras intentas ha- Z Encontrar plantas comestibles o medicinales en la
certe pasar por un creyente. Incluso en esta situación, naturaleza (proporcionando una reserva de 3 pun-
tus acciones no evocan efectos sobrenaturales. tos en Primeros auxilios).

Si los personajes jugadores disponen de auténticos


poderes sobrenaturales, el director de juego os lo hará SUPLANTAR (INTERPERSONAL)
saber. Se te da bien hacerte pasar por otra persona, ya sea
falsificando brevemente tu identidad durante una lla-
EJEMPLOS DE PISTAS mada telefónica o pasando largos periodos encubierto
Z Identificar las tradiciones culturales que dan in- utilizando una identidad ficticia.
formación de un ritual a partir del examen de sus
secuelas físicas. Hacerte pasar con éxito por una persona real conocida
Z Proporcionar hechos históricos relativos a varias por aquellos con los que interactúas es extraordinaria-
tradiciones ocultistas. mente difícil, y requiere gastar puntos de esta habilidad
Z Adivinar el efecto pretendido de un ritual a partir de incluso para la interacción más pequeña. El engaño
sus secuelas físicas. prolongado es prácticamente imposible.
Z Identificar y distinguir las actividades ocultistas como
los actos de practicantes informados, postureo de EJEMPLOS DE PISTAS
adolescentes o actividad de cultistas de pura cepa. Z Entrar en un edificio disfrazado de trabajador de
mantenimiento, limpiador, técnico u otra profesión
EJEMPLOS DE BENEFICIOS que pasa inadvertida.
Z Tener cierto grado de credibilidad y respeto en la Z Obtener información mediante interacciones socia-
comunidad ocultista local. les («Hola, le llamo de parte de...»).
Z Declarar que tienes un contacto o amigo en un Z Engañar a alguien haciéndole creer que formas
círculo ocultista. parte de su grupo.
Z Otros podrían decir que es una extraña coincidencia
que poseas una copia del raro grimorio que los inves- EJEMPLOS DE BENEFICIOS
tigadores necesitan desesperadamente para resolver Z Hacerse pasar por agente de policía, inspector de
este misterio. Tú, sin embargo, sabes que las coinci- sanidad u otro profesional.

37
OTRAS HABILIDADES
DE INVESTIGACIÓN
Las habilidades de investigación disponibles para los jugadores dictan el estilo de su investigación.
La lista estándar de Fear Itself que se da en este capítulo está diseñada para apoyar el concepto del
juego de «gente experta pero en realidad ordinaria que intenta enfrentarse a un horror sobrenatural».
Sin embargo, el director de juego puede adaptar la lista de habilidades de investigación para que
coincida con el estilo de investigación deseado. Por ejemplo, una partida independiente en la que
todos los personajes jugadores son profesionales médicos que trabajan en un hospital a punto de ser
invadido por zombis infecciosos podría dividir Investigación y Medicina en habilidades más concre-
tas y especializadas, como:

Z Química
Z Diagnóstico
Z Patología forense
Z Inmunología
Z Imagenología médica
Z Procedimiento quirúrgico
Z Farmacología

Una campaña que vaya a desarrollarse íntegramente en una pequeña ciudad podría utilizar dife-
rentes distritos de la ciudad como habilidades de investigación —Ayuntamiento, Muelles, Centros
comerciales, Suburbios, Zonas residenciales, etc.—. Una partida ambientada en las trincheras
durante la Primera Guerra Mundial podría añadir Tácticas militares como habilidad académica,
Escamotear y Explosivos a la lista de habilidades técnicas, y Mando a la lista de las interpersonales.
Una campaña en la que los personajes sean todos cazadores de fantasmas podría profundizar en las
técnicas utilizadas por los investigadores paranormales del mundo real, proporcionando habilidades
como Vigilancia electrónica, Radiestesia, Termografía y Exploración urbana.

Incluso un pequeño cambio en la lista de habilidades indica a los jugadores de qué va a tratar la par-
tida o el juego Gumshoe. Si añades el Sueño lúcido como habilidad, sabrán que les espera un juego
muy diferente a uno en el que hayas destacado Tácticas militares o Supervivencia radiactiva.

ELEGIR HABILIDADES
Cuando te plantees añadir una habilidad, piensa cómo encajaría según los siguientes criterios:

Z Utilidad: ¿Con qué frecuencia puede aparecer esta habilidad en el juego? Si la misma habilidad
aparece en todas las escenas, probablemente sea demasiado amplia y deberías intentar dividirla
en varias habilidades relacionadas. Una habilidad que aparezca una o dos veces en cada sesión
es más apropiada —merece la pena invertir unos cuantos puntos en ella, pero no es tan útil como
para que todos los personajes tengan que usarla—.
Z Flexibilidad: ¿Puede la habilidad aparecer en todo tipo de pistas diferentes? ¿Hay gastos claros
asociados a la habilidad? ¿Tiene la habilidad connotaciones que apuntan a un tipo particular de
persona que podría suponer un contacto o un aliado para los personajes jugadores?
Z Carácter distintivo: ¿Es interesante la habilidad? ¿Su presencia dice mucho sobre el tipo de
juego que va a ser?

38
Z Reducir la dificultad de una tirada de Infiltración caiga dentro el ámbito de Atletismo. La excepción
aparentando pertenecer a un lugar en el que no es huir, que está cubierta por la habilidad Huida (ver
deberías estar. página 40).

HABILIDADES GENERALES Si el valor de tu Atletismo es 8 o más, tu Umbral de


Las habilidades de investigación proporcionan de golpe —el número objetivo que usan tus oponentes
forma fiable las pistas y la información que los inves- cuando intentan golpearte en combate— es 4. De lo
tigadores necesitan para profundizar en el misterio. contrario, tu Umbral de golpe es 3.
Las habilidades generales entran en juego cuando
hay riesgo e incertidumbre: las usas cuando tiras los
dados. Entraremos en los detalles de las reglas para CONDUCIR
tiradas, enfrentamientos y combates más adelante Eres un conductor hábil, capaz de exprimir el alto
en este capítulo (página 42), pero la mecánica básica rendimiento de un vehículo, incluyendo automóviles,
siempre es: camionetas y furgonetas. Puedes:

1. Gasta cualquier cantidad de puntos de la habili- Z Evadir o llevar a cabo una persecución.
dad general correspondiente. Z Evitar colisiones o minimizar su daño.
2. Tira un dado normal de seis caras. Z Detectar la manipulación de un vehículo.
3. Suma el número de puntos gastados al número Z Realizar reparaciones de emergencia.
que salió en el dado.
4. Si el total es mayor o igual al número de dificul- Por cada punto adicional en el valor de Conducir, pue-
tad establecido por el director de juego, tienes des agregar un tipo de vehículo adicional a tu reperto-
éxito. Si es menor que la dificultad, fallas y te rio. Estos incluyen: motocicleta, camión de transporte,
pasa algo malo. helicóptero o avión. Puedes elegir modelos exóticos,
como aerodeslizadores tipo hovercraft, y tanques, aun-
El DJ puede optar por ocultar el número de dificultad que es poco probable que se usen regularmente en un
que necesitas superar, especialmente en una situación juego basado en la investigación.
en la que no puedes tomarte tiempo para medir ade-
cuadamente la escala del desafío. Sin embargo, como
regla general, la mayoría de las tiradas tienen dificultad BIRLAR
4, lo que te da un 50 % de posibilidades de éxito si no Tus dedos ágiles te permiten manipular objetos peque-
gastas ningún punto. ños discretamente. Puedes:

Si no tienes puntuación en una habilidad general (es Z Robar artículos en las narices de quienes te observan.
decir, has elegido no ponerle puntos de construcción), Z Robar bolsillos.
no puedes hacer la tirada con esa habilidad, con la ex- Z Dejar objetos en los bolsillos de sujetos despreve-
cepción de Disparar y Escaramuza (ver más adelante nidos.
en esta página). Eso no quiere decir que no puedas
hacer nada en absoluto; es solo que si quieres intentar
algo que requiera una tirada, no tendrás éxito. DISPARAR
Eres hábil con las armas de fuego.
Es posible que tu personaje pueda conducir, pero con
un valor en Conducir de 0, no podrás maniobrar ade-
cuadamente para lidiar con una persecución de auto- ESCARAMUZA
móviles o un posible accidente. Una reserva de 0 puntos Puedes mantener el tipo en una pelea cuerpo a cuerpo,
en una habilidad que tiene un valor positivo te permite ya sea para matar, noquear, inmovilizar o esquivar a tu
realizar tiradas —simplemente no tendrás puntos para oponente.
gastar—.

ESCONDERSE
ATLETISMO Tienes una habilidad especial para encontrar lugares
Atletismo te permite realizar actos generales de proe- donde ocultarte. Puedes:
zas físicas, desde correr hasta saltar y esquivar objetos
que caen o se aproximan. Cualquier acción física que Z Detectar buenos lugares para ocultarte.
no esté cubierta por otra habilidad probablemente Z Permanecer muy muy quieto y en silencio.

39
Z Esconder objetos. Z Forzar cerraduras.
Z Buscar objetos ocultos o espacios secretos. Z Desactivar o evadir sistemas de seguridad.
Z Esconderte.
Esconderse no incluye moverse en silencio, eso perte- Z Encontrar objetos ocultos.
nece a Infiltración. Z Moverte en silencio.
Z Encontrar lugares adecuados para forzar la entrada
Si estás jugando con un personaje no orientado al y utilizarlos.
combate y el director de juego está de acuerdo, pue-
des comprar puntos para el valor de Esconderse a A pesar de su nombre, Infiltración es útil tanto para
un precio reducido. Si tu valor de Esconderse es más salir de lugares sin ser detectado como para entrar en
del doble de tu valor de Infiltración, puedes comprar ellos. Infiltración cubre todo lo que Esconderse puede
puntos adicionales de Esconderse a una tasa de hacer y más.
cambio reducida, obteniendo 2 puntos en su valor por
cada punto de construcción gastado. Por lo tanto, si
tu Infiltración es 0, todo tu Esconderte está a mitad MECÁNICA
de precio. Tienes un ejemplo en la página 18. Eres bueno en construir, reparar y desactivar dispositi-
vos, desde la clásicas trampas de foso y péndulo hasta
reproductores DVD. Con los componentes adecuados,
ESTABILIDAD puedes crear casi cualquier cacharro o dispositivo
Las situaciones traumáticas o extremas pueden causar improvisado a partir de chatarra. Mecánica se puede
daños psicológicos. Un enfrentamiento con las mani- utilizar como habilidad de investigación para:
festaciones sobrenaturales del Horror Incesante puede
provocar la locura. Tu valor de Estabilidad indica tu Z Evaluar la calidad del trabajo utilizado para crear un
resistencia a los traumas mentales. objeto.
Z Determinar la identidad del creador de un objeto
Empiezas con 1 punto gratuito de Estabilidad. hecho a mano comparándolo con trabajos conoci-
dos de ese individuo.
Z Forzar cerraduras, si se trata de una pista clave; de lo
HUIDA contrario, forzar una cerradura requiere una tirada.
Huir es parte integral del género de terror. En Fear
Itself, tus personajes lo harán mucho. De acuerdo
con las convenciones del género, puedes ser muy PREPARACIÓN
bueno huyendo sin ser bueno en otras acciones Te anticipas con pericia a las necesidades de cual-
físicas. Así que Huida se convierte en una habilidad quier situación preparando una bolsa con el equipo
en sí misma, que puedes usar como sustituto de necesario. Suponiendo que tengas acceso inmediato
Atletismo cuando escapas durante las secuencias a tu equipo, puedes introducir cualquier objeto que
de persecución. No te hace mejor cuando eres tú el el grupo necesite para superar un obstáculo. Haces
que persigue. una tirada simple (página 43); si tienes éxito, tienes el
objeto que quieres. No necesitas hacer esto antes de
Si estás jugando con un personaje no orientado al la aventura, sino que puedes rebuscar en tu bolsa, mo-
combate y el director de juego está de acuerdo, pue- chila o maletero para encontrar el equipo (siempre que
des comprar puntos en el valor de Huida a un precio puedas acceder a ellos) cuando surja la necesidad.
reducido. Si tu valor de Huida es más del doble de tu
valor de Atletismo, puedes comprar puntos adiciona- Otras habilidades implican la posesión de equipo básico
les en Huida a una tasa de cambio reducida, obte- adecuado para sus tareas principales. Los personajes
niendo 2 puntos en el valor de Huida por cada punto con Primeros auxilios tienen sus propios botiquines; los
de construcción gastado. Por tanto, si tu Atletismo es fotógrafos (Fotografía) vienen con cámaras y acceso-
0, toda tu Huida está a mitad de precio. Ver el ejem- rios; si tienes Disparar, tienes un arma de fuego, y así
plo de la página 18. sucesivamente. Preparación no se inmiscuye en estos
territorios. Abarca el equipo de investigación de uso
general, además de objetos extraños que de repente
INFILTRACIÓN resultan útiles en el transcurso de la historia.
Se te da bien entrar en lugares en los que no tienes
derecho a estar. Puedes: El tipo de objetos que puedes conseguir en un mo-
mento dado no depende de tu valor de la habilidad

40
ni de tu reserva, sino de la credibilidad narrativa. Si PRIMEROS AUXILIOS
el director de juego determina que la posesión de un Puedes realizar primeros auxilios a personas Heridas o
objeto parece ridícula o fuera de lugar o del género, no Gravemente Heridas. Primeros auxilios no ayuda a los
podrás tirar para conseguirlo. Simplemente no lo tie- que aún tienen un saldo positivo de Salud.
nes. Cualquier objeto que provoque la risa del grupo al
ser sugerido está probablemente fuera de estos límites. Herido (de 0 a -5 puntos de Salud): no necesitas
hacer una tirada cuando uses Primeros auxilios para
El uso inapropiado de la habilidad Preparación es restaurar Salud. Simplemente gastas puntos de tu
como la pornografía: tu director de juego lo reconocerá reserva de Primeros auxilios, restaurando 2 puntos de
cuando lo vea. Salud por cada punto de Primeros auxilios gastado.
Para más información sobre el uso de esta habilidad
PREPARACIÓN Y ACCIONES ver página 50.
Si el director de juego se siente cómodo con ello,
Preparación podría también abarcar tanto acciones Gravemente Herido (de -6 a -11 puntos de Salud):
como objetos. Un jugador puede usar la habilidad para, puedes estabilizar a una persona Gravemente Herida
por ejemplo, declarar que su personaje hace copias realizando una tirada de Primeros auxilios de dificul-
de seguridad de su disco duro religiosamente, por lo tad 3 para evitar que se desangre. Sin embargo, no
que todavía tiene una copia de una foto incriminato- puedes devolver puntos de Salud a alguien que está
ria, incluso después de que los matones del alcalde Gravemente Herido. En este caso, necesita recuperarse
destrozaran su casa; o que, por supuesto, su personaje en un hospital (ver página 50).
habría llamado con antelación a su amigo el guarda-
bosques, por lo que hay un coche al final de la pista Primeros auxilios se puede utilizar como habilidad de
forestal esperando para recoger al grupo —suponiendo investigación cuando se usa para:
que puedan correr más que los hombres lobo que les
persiguen—. Z Adivinar el tipo y el origen de las heridas, distinguir
las heridas causadas por el pinchazo de una aguja
Si has obtenido algo utilizando Preparación que re- de las marcas de picaduras o detectar hematomas
quiere el uso de otra habilidad, tienes que hacer una causados por ataduras.
tirada o gastar puntos de esa habilidad también.
Primeros auxilios no implica que seas un médico o
En partidas cortas, como los one-shot, este uso de farmacéutico cualificado. Para eso necesitas Medicina
Preparación puede resultar en una «revelación» satis- (página 36).
factoria que establezca el final de la aventura («Cuando
el monstruo se acerca al camión, disparo la pistola de
bengalas. ¿Recuerdas todas las bombonas de propano PSICOLOGÍA
del cobertizo? ¿Puedo hacer una tirada de Preparación Puedes proporcionar consuelo, perspectiva y solaz a
para haberlas trasladado todas a la parte trasera del las personas perturbadas mentalmente. Puedes ser un
camión con anterioridad?». «Claro, pero aun así tendrás terapeuta o consejero, un sacerdote o pastor, o simple-
que hacer una tirada de Disparar para apuntar y acer- mente un individuo empático e intuitivo (esta habili-
tar donde necesitas con la pistola de bengalas»). dad también podría llamarse Recomponer el espíritu,
Confortar o Charla motivacional).
Preparación tiene que basarse en elementos previa-
mente establecidos de la historia. Un personaje que Puedes devolver la calma a los personajes en estado de
nunca ha mostrado ningún interés por lo oculto no pánico y tratar cualquier enfermedad mental de larga du-
puede usar Preparación para tener en su poder un ración que contraigan en el curso de sus investigaciones.
grimorio auténtico y raro; del mismo modo, a menos
que los depósitos de propano se descubrieran y des- Y lo que es más importante, puedes gastar 1 punto de
cribieran antes, es un abuso de la habilidad Prepa- Psicología para devolver 1 punto de Estabilidad perdi-
ración conjurar de repente un conveniente alijo de do a otro personaje hablando con él y tranquilizándolo.
explosivos. Si tienes tiempo para trabajar con tu paciente y estás a
salvo y seguro, puedes restaurar 2 puntos de Estabili-
Preparación te da las herramientas para resolver pro- dad por cada punto de Psicología gastado.
blemas, no los resuelve por ti.
También puedes gastar 2 puntos de Psicología para
sacar a alguien del estado Perder el control (página 55).

41
En ocasiones, Psicología puede utilizarse como habili- Z Ver a una figura acechante escondida entre la
dad de investigación para: maleza.
Z Oler el olor avinagrado y putrefacto que desprende
Z Percibir cuándo alguien está actuando de forma una criatura de la oscuridad exterior, mientras ace-
extraña o diferente de su carácter. cha detrás de las escaleras.
Z Averiguar los estados psicológicos o las compulsiones. Z Encontrar la trampilla de metal escondida debajo
de las hojas muertas ingeniosamente esparcidas.
A menudo, necesitarás usar Consolar o Detección de Z Tener un mal presentimiento sobre ese ruido que
mentiras antes de que Psicología entre en juego. el motor del auto ha estado haciendo desde que
saliste del área de descanso.

SALUD Los jugadores nunca conocen los niveles de dificultad


Salud mide tu capacidad para sufrir heridas, resistir para Sentir el peligro antes de decidir cuántos pun-
infecciones y sobrevivir a los efectos de las toxinas. tos gastar, incluso en partidas en las que los directo-
Cuando te golpean en el transcurso de una pelea, tu res de juego informan generosamente a los jugadores
reserva de Salud disminuye. Una reserva de Salud de otros niveles de dificultad. Los jugadores deben
más alta te permite pelear durante más tiempo antes elegir a ciegas cuánto gastar. El director de juego
de sucumbir a tus heridas. no tira en secreto, así que incluso una tirada fallida
permite al grupo intuir que algo va mal. En este caso,
Cuando se agota tu reserva de Salud, puedes quedar no saben exactamente de qué se trata, solo que algo
aturdido, herido o criar malvas. Para más información no va bien. Piensa en ello como el equivalente en el
sobre esto, consulta «Agotamiento, heridas y muerte sistema de juego a la música que crea tensión en una
espantosa», en la página 50. película de terror.

A diferencia de otras habilidades generales, Salud Los directores de juego nunca deberían requerir el
puede (y lo hará) bajar de 0. uso de esta habilidad general para poder encontrar
pistas sobre el misterio de la partida. En su lugar,
utiliza las habilidades de investigación, empleando
SENTIR EL PELIGRO por defecto Investigación cuando ninguna habilidad
Esta habilidad te permite percibir (ya sea con la vista o parezca más apropiada. Sentir el peligro es para las
con otros sentidos) peligros potenciales para ti o para secuencias de un escenario orientadas a la acción.
los demás. Por ejemplo, puedes:
TIRADAS
Z Oír las pisadas de un asesino psicópata mientras se Las tiradas se realizan cuando el resultado del uso de
acerca sigilosamente por detrás de tu cabaña. una habilidad es dudoso. Las tiradas solo se aplican a
las habilidades generales. A diferencia de los intentos
de recopilar información, las tiradas tienen una proba-
bilidad de fracaso bastante alta. Pueden tener conse-

42
cuencias nefastas si pierdes, proporcionarte ventajas si antes de tirar el dado se quedan con el resultado del
ganas o ambas cosas. dado sin modificar.

El director de juego debería pedir tiradas solo en En el mundo del juego, gastar puntos de esta manera
momentos dramáticamente importantes de la historia representa un esfuerzo y concentración especiales por
y para tareas de dificultad excepcional. La mayoría de parte del personaje. Es el tipo de esfuerzo que solo se
los usos de las habilidades generales deberían tener puede hacer un número determinado de veces durante
éxito automáticamente, con posibles bonificacio- el curso de una investigación.
nes al gastar puntos, al igual que las habilidades de
investigación. Suzie quiere escalar un muro alto para tener una
buena vista del jardín del bibliotecario, donde pue-
Un personaje solo puede hacer una tirada si su valor de estar teniendo lugar una reunión de la secta. El
en una habilidad general no es cero. No importa si el director de juego necesita que el grupo sea capaz
personaje ha gastado todos los puntos de su reserva y de llegar al otro lado del muro y, por lo tanto,
no puede añadir más a la tirada, mientras tenga alguna asigna a la tarea el número de dificultad 3, relati-
aptitud en esa habilidad, puede hacer la tirada. En caso vamente bajo. La jugadora de Suzie, Kira, tiene 8
contrario, la tirada falla automáticamente. puntos en su reserva de Atletismo. Decide que
necesita tener éxito y gasta la mitad en el intento.
Hay dos tipos de tiradas: las simples y las enfrentadas. Saca un 5. Con los 4 puntos que ha empleado de
la reserva de Atletismo, obtiene un resultado final
TIRADAS SIMPLES de 9. Mostrando una gracia acrobática impresio-
Se realiza una tirada simple cuando el personaje intenta nante, Suzie se eleva por encima del muro.
una acción sin que haya resistencia activa de otro per-
sonaje o entidad. Algunos ejemplos son: conducir por Fear Itself pretende ser un juego de terror directo y
una carretera traicionera, saltar un desfiladero, colarse brutal. Perder puntos tiene que doler. Para evocar
en un edificio sin vigilancia, curar una herida, disparar fielmente ese espíritu, el director de juego nunca debe
a un objetivo, desconectar un sistema de seguridad o revelar los números de dificultad. Los directores de jue-
permanecer cuerdo ante un horror sobrenatural. go que desarrollen Gumshoe en entornos que no sean

El director de juego determina la dificultad de cada


acción asignándole un número de dificultad que va de
2 a 8, donde 2 supone solo una pequeña posibilidad
de fracaso y 8 roza lo imposible. El jugador lanza un
único dado de seis caras: si el resultado es igual o su-
perior al número de dificultad, el personaje tiene éxito.
Antes de lanzar el dado, el jugador puede elegir gastar
cualquier número de puntos de la reserva de la habi-
lidad relevante y añadirlos al resultado del dado para
obtener el resultado final. Los jugadores que olviden
especificar el número de puntos que quieren gastar

43
EL NÚMERO DE DIFICULTAD Y EL RITMO DE LA HISTORIA
Al igual que el sistema Gumshoe mantiene la ÉXITO CON CONSECUENCIAS
historia en movimiento haciendo que todas las Otro enfoque consiste en realizar tiradas en las
pistas cruciales sean accesibles a los personajes, que se da por supuesta la victoria, y el propósito
los directores de juego deben asegurarse de que de la tirada es ver lo costoso que resulta ese éxito.
las tiradas simples y enfrentadas esenciales para el Por ejemplo, si los personajes tienen que trepar un
avance de la narración puedan superarse fácilmente. muro, el director de juego podría declarar que los
Asigna números de dificultad relativamente bajos, personajes lo hacen automáticamente, pero deben
de 4 o menos, a esos puntos cruciales de la trama. hacer tiradas de Atletismo para ver si lo superan
Reserva los números de dificultad especialmente sin herirse. Los que superen la tirada de Atletismo
altos para obstáculos que proporcionen beneficios pasarán sin un rasguño; los que fallen perderán unos
interesantes pero no esenciales. puntos de Salud
Salud.. Del mismo modo, puedes permitir
que los personajes se cuelen automáticamente en un
Por ejemplo, si los personajes tienen que colarse edificio independientemente de los resultados de su
en la casa de los sectarios para organizar el tirada de Infiltración
Infiltración,, pero los que fallan dejan huellas
enfrentamiento final, asigna un número de dificultad o son detectados por una cámara de seguridad.
relativamente bajo, 4, a esta tarea. Si a los personajes
les parece que debería ser más complicado hacerlo,
inserta un detalle que justifique su facilidad de éxito. GASTOS DE HABILIDADES
El cultista al que se le asigna la tarea de patrullar el DE INVESTIGACIÓN
lugar podría estar inmerso en la lectura de una novela Gastar un punto de Investigación tiene la gran
popular, por ejemplo. recompensa de reducir el número de dificultad de
una tirada. Suplantar puede facilitar Infiltración
Infiltración;;
Observación puede descubrir el nido de
francotiradores perfecto para Disparar desde allí.
Ciencia podría ayudar en una tirada de Primeros
auxilios..
auxilios

de terror, o que deseen suavizar el nivel intencionado que frenará en seco cuando recupere el control,
de desagradable opresión de la ambientación, pueden abandonando cualquier posibilidad de alcanzar
optar por revelar las dificultades. el coche que persiguen. Ahora debe gastar al
menos 3 puntos de Conducir. Afortunadamente,
Una tirada representa la mejor oportunidad del per- le quedan 4 puntos en su reserva. El número de
sonaje para tener éxito. Una vez que fallas, no puedes dificultad del intento para recuperar el control es
volver a intentarlo a menos que realices alguna otra 5. Lucy saca un 6 y suma 3 puntos para obtener
acción de apoyo que aumente de forma creíble tus un resultado final de 9. Consigue dar la vuelta a
probabilidades de éxito. Si se te permite hacerlo, debe- la furgoneta justo a tiempo, quedándose a unos
rás gastar más puntos de reserva de los que gastaste centímetros del borde.
en el intento anterior. Si no puedes permitírtelo, no
puedes reintentarlo.
UNO PARA TODOS
Los personajes jugadores se desplazan en una Cuando un grupo de personajes actúa en conjunto para
furgoneta. Persiguen a un cultista que va en un realizar una tarea, designan a uno para que lidere la
coche robado. Lucy acaba de fracasar en su acción. Ese personaje hace una tirada simple, gastando
tirada de Conducir para mantener el control de cualquier número de puntos de su propia reserva de la
la furgoneta mientras derrapa hacia el borde de habilidad concreta para la tarea, como de costumbre.
una carretera de montaña empapada. Ha gasta- Todos los demás personajes gastan 1 punto de su reser-
do 2 puntos de su reserva de Conducir en este va de la misma habilidad para obtener los beneficios de
intento. Para justificar una nueva tirada, Lucy dice la acción del líder. Estos puntos no se suman al resulta-

44
do del dado del líder. Por cada personaje que no pueda
pagar el coste de Uno para todos, ya sea porque carece
de puntos de reserva o porque no tiene la habilidad, el
número de dificultad de la tirada aumenta en 2.

Suzie, Lucy, Russell y Max intentan colarse en la


casa del director para examinar su ordenador,
que están seguros de que contiene secretos del
culto. Russell, con una Infiltración de 8, toma el
liderazgo de la acción. Suzie, Lucy y Max tienen
2, 0 y 4 puntos en sus reservas de Infiltración,
respectivamente. Suzie y Max gastan 1 punto
cada uno; sus reservas bajan a 1 y 3. Como
Lucy no tiene puntos para gastar, el número de
DAR TENSIÓN A ESCONDERSE
dificultad de la tirada de Infiltración aumenta de Mecánicamente, ocultarse de un peligro
4 a 6 (si el grupo la dejara atrás, sería más fácil provoca una tirada de Esconderse
Esconderse.. El
colarse, pero ella es la que tiene conocimientos personaje necesita algo tras o bajo lo que
informáticos). Russell gasta 3 puntos en el intento esconderse. Un buen escondite
y saca un 1. Con este resultado final de 4 habría —posiblemente encontrado con el uso
superado la dificultad si no fuera por la presencia de una habilidad de investigación como
de Lucy. Claramente, ella ha derribado uno de los Observación o Supervivencia
Supervivencia—— reduce la
estantes con macetas del recibidor... dificultad de la tirada de Esconderse en 1.

En la mayoría de los casos, la lógica nos indica que un La dificultad también se ve influida por el
grupo no puede actuar en conjunto. Solo un personaje Modificador de atención del oponente (ver
puede conducir un coche a la vez. Dos personajes con página 95), y el jugador no conoce el valor
Preparación comprobarían sus kits individuales uno de este modificador. Esto significa que
detrás de otro para ver si tienen algo que necesitan, en el jugador puede no estar seguro de si la
lugar de comprobar un único kit a la vez. tirada ha tenido éxito o no con un resultado
medio. Por ejemplo, si la dificultad base era
4 y el jugador obtuvo un total de 5, entonces
COOPERAR su intento de esconderse solo tiene éxito si
Cuando dos personajes cooperan para lograr un el Modificador de atención de su cazador es
mismo objetivo, acuerdan cuál de ellos lidera la acción +0 o menos.
y cuál le asiste. El líder puede gastar cualquier número
de puntos de su reserva, añadiéndolos a la tirada del En tales situaciones, antes de revelar si
dado. El ayudante puede gastar también cualquier nú- el jugador se escondió con éxito o no,
mero de puntos de su reserva, pero uno de los puntos el director de juego debería ofrecer la
es el pago por ayudar. Por lo tanto, al resultado de la oportunidad de huir. Si el jugador elige
tirada de dado, se aplican todos los puntos gastados abandonar el escondite y huir, se inicia
por el ayudante menos uno. una persecución. Si el jugador permanece
escondido y la tirada falló, entonces el
Russell y Max intentan arreglar su coche ave- personaje es descubierto y mejor que se
riado para poder escapar en él antes de que prepare para luchar.
los caníbales hambrientos de las montañas
los alcancen. A Russell le quedan 3 puntos en
su reserva de Mecánica. Max tiene 2 puntos.
Deciden que Russell sea el mecánico princi-
pal y Max su ayudante. Ambos deciden gastar
todos sus puntos restantes en el intento. Russell
añade 3 puntos a la tirada. Max gasta 2 puntos,
pero solo se añade 1 a la tirada. El jugador de
Russell saca un 3, con un resultado de 7. Esto
supera el número de dificultad de 6, lo que les
permite arrancar el motor y alejarse mientras

45
una multitud de hombres harapientos y sucios de hasta un rincón, atrapada entre las filas de
bajan corriendo por la ladera, agitando fémures taquillas. El profesor de gimnasia avanza hacia
y gritando iracundos. ella. Ahora Suzie no tiene más remedio que
ponerse de pie y luchar.
TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas tienen lugar cuando dos perso- Cuando las probabilidades de éxito están sesgadas a
najes, a menudo un personaje jugador y un personaje favor de un contendiente, el director de juego puede
secundario controlado por el director de juego, intentan asignar diferentes dificultades a cada personaje que
activamente frustrar los intentos del otro. Aunque las ti- intervenga en el enfrentamiento. Un personaje con una
radas enfrentadas pueden resolver varios tipos de due- ventaja significativa obtiene un número de dificultad
los físicos, en un juego de terror el enfrentamiento más más bajo. Un personaje con una desventaja importante
común es la persecución, en la que los investigadores sufre un número de dificultad mayor. Por ejemplo, un
huyen de entidades voraces que intentan destrozarles personaje que corre por un pantano tiene más dificulta-
el cuerpo pedazo a pedazo. des para moverse rápidamente que la criatura del pan-
tano que le persigue. En este caso, podría enfrentarse a
En una tirada enfrentada, cada personaje actúa por tur- un número de dificultad de 4, mientras que la bestia del
nos. El primero en fallar una tirada de habilidad pierde. pantano lo haría contra una dificultad más baja, de 3.
El director de juego decide quién actúa primero. Cuan-
do tiene lugar una persecución, actúa primero el perso- A lo largo de las sucesivas tiradas enfrentadas, el
naje que huye de la escena. Cuando los personajes director de juego y los jugadores deben colaborar para
parecen actuar al mismo tiempo, actúa primero el que añadir color a cada resultado, explicando qué hacen
tenga el valor más bajo en la habilidad en cuestión. En los personajes para permanecer enfrentados. De
caso de empate, los personajes del director de juego esta forma, en lugar de abandonar la narración para
actúan antes que los personajes de los jugadores. En dedicarse a recitar números, mantienes vivo el mundo
caso de empate entre personajes jugadores, el jugador ficticio verbalmente.
que haya llegado el último a la sesión en curso será el
primero en proceder. COMBATE
La lucha supone enfrentamientos algo más complica-
El primer personaje en actuar realiza una tirada de la dos en los que intervienen las siguientes habilidades:
habilidad en cuestión. Si falla, pierde el enfrentamiento.
Si tiene éxito, el segundo personaje realiza una tirada. Z Escaramuza: los personajes luchan cuerpo a
Esto continúa sucesivamente hasta que un personaje cuerpo.
pierde, momento en el que el otro gana.
Z Disparar: los personajes están alejados e intentan
Normalmente, cada personaje intenta superar un nú- herirse con pistolas u otras armas de proyectiles.
mero de dificultad de 4.
El agresor es el primer personaje en actuar contra el
Suzie huye del profesor de gimnasia por la otro. Cuando quién es el agresor y quién el defensor
escuela desierta. Él es un cultista, y la persigue no esté claro, los combatientes comparan sus reservas
con un bate de béisbol con clavos. La reserva de actuales en las habilidades que están usando en la pe-
Atletismo de Suzie es 6; la del profesor de gim- lea. El personaje con el número más alto elige si actúa
nasia es 7. Como el personaje que huye inicia como agresor o defensor (a diferencia de una tirada
la secuencia de persecución, Suzie es el primer enfrentada normal, en el combate suele ser ventajoso
personaje en actuar. Tira contra una dificultad de golpear primero).
4, gastando 1 punto. Saca un 4 (en total 5, éxito)
y consigue avanzar hacia el comedor. La tirada enfrentada se realiza utilizando una de las
dos habilidades. Cuando los combatientes que utilizan
El profesor de gimnasia también gasta 1 punto y las habilidades Escaramuza o Disparar obtienen bue-
saca un 3 (en total 4, éxito). Avanza pesadamen- nos resultados, tienen la oportunidad de infligir daño a
te haciendo resonar sus pisadas por los pasillos, sus oponentes.
mientras blande su bate.
Umbral de golpe: cada personaje tiene un Umbral de
Suzie gasta otro punto, llevando su reserva de golpe de 3 (el valor estándar) o 4 (si la puntuación de
Atletismo a 4. Saca un 2 (en total 3, fracaso). Atletismo del personaje es 8 o más). El Umbral de golpe
No es suficiente para escapar. Suzie retroce- es el número de dificultad que el oponente del perso-

46
HACER QUE LAS PERSECUCIONES
SEAN EMOCIONANTES
Tanto el director de juego como los jugadores deben narrar sus acciones junto con la tirada de dados.
Los personajes que huyen pueden derribar obstáculos a su paso, lanzarse a través de ventanas,
tropezar y resbalar por caminos helados o deslizarse sobre los coches para escapar. Los perseguido-
res pueden galopar como lobos, atravesar obstáculos o intentar desgarrar a su presa y fallar solo por
unos centímetros.

AUMENTAR LA DIFICULTAD
Opcionalmente, el personaje que huye puede aumentar la dificultad de su propia tirada para aumen-
tar la dificultad de la siguiente tirada del perseguidor en la misma cantidad. Esto representa llevar la
persecución por un terreno más desafiante.

Suzie, todavía perseguida por el psicótico profesor de gimnasia, decide salir al tejado del salón
de actos del colegio. El tejado metálico está resbaladizo por la lluvia y es peligroso. La dificultad
de la siguiente tirada de Suzie aumenta en +2 hasta 6, pero si supera esa tirada, el profesor de
gimnasia tendrá que superar su propia tirada a dificultad 6.

GASTO DE PUNTOS DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN


Las habilidades de investigación pueden utilizarse para reducir la dificultad de una tirada durante una
persecución. El gasto de cada punto de una habilidad adecuada de investigación reduce la dificultad
en 1 durante una tirada. Posibles ejemplos:

Z Observación: detectar un atajo a través de un tejado.


Z Intimidar: gritar a la gente para que se aparte de tu camino.
Z Bajos fondos: conocer los callejones y calles secundarias de la ciudad.
Z Fotografía: cegar momentáneamente a tus perseguidores con el flash de tu cámara.

PERSECUCIONES PROLONGADAS
Una tirada enfrentada típica en la que el primero en fallar pierde funciona perfectamente en el caso
de persecuciones a pie rápidas y sin aliento. Si la persecución es una parte importante de la aven-
tura (por ejemplo, los personajes están cazando un monstruo o hay una persecución en coche llena
de acción), entonces aumenta el margen de victoria requerido. Un participante solo podría perder la
persecución tras fallar dos o incluso tres tiradas más que su oponente.

PERSECUCIÓN IMPLACABLE
Para persecuciones en las que los investigadores son perseguidos por un monstruo lento pero im-
placable, baja la dificultad pero haz que los investigadores tengan que realizar tres tiradas por cada
una que haga su perseguidor. Esto simula la persecución metódica e imparable de la criatura. Si los
investigadores fallan alguna tirada, el monstruo les atrapa.

47
naje debe igualar o superar para golpear a su objetivo. Si fallas, o bien eres alcanzado automáticamente por
Los personajes del director de juego menos competen- uno de tus enemigos, o bien uno de tus enemigos
tes pueden tener Umbrales de golpe más bajos. Las puede gastar 3 puntos de Atletismo para bloquear
criaturas pueden tener Umbrales de golpe de 4 o más, la salida e impedir nuevos intentos de escapar. Si
independientemente de sus valores de Atletismo. el enemigo opta por el golpe gratuito, te librarás del
combate cuerpo a cuerpo (suponiendo que sigas
Huir: escapar de un combate cuerpo a cuerpo requiere en pie), pero tus enemigos te pisarán los talones y
una tirada de Atletismo o Huida. La dificultad es 3 + tendrás que hacer la primera tirada en la persecución
el número de enemigos de los que escapas (4 para un que acaba de comenzar.
enemigo, 5 para dos, etc.; los enemigos especialmente
grandes o las condiciones de hacinamiento pueden Infligir daño: cuando obtienes un resultado igual o su-
aumentar esta dificultad). Si tienes éxito, escapas del perior al Umbral de golpe de tu oponente, puedes cau-
combate cuerpo a cuerpo y la escena se convierte en sar daño. Para ello, realiza una tirada de daño lanzando
una persecución. En ese caso, tus oponentes deben un dado que se modifica de acuerdo con la letalidad
hacer la primera tirada en la persecución. potencial de su arma, según la siguiente tabla:

TIPO DE ARMA MODIFICADOR AL DAÑO

Puño, patada -2
Arma improvisada
-1
pequeña, porra, cuchillo
Machete, garrote, arma
0
LUCHAR SIN HABILIDADES de fuego ligera
Espada, arma de fuego
+1
Un personaje sin puntos de Disparar no pesada
es alérgico a las armas. Cualquiera puede
coger un revólver y vaciarlo contra el Para armas de fuego, se añade un +2 adicional cuando
enemigo. Del mismo modo, un personaje sin se dispara a quemarropa.
la habilidad Escaramuza no va a ignorar sin
más el hacha para incendios tan práctica Las criaturas sobrenaturales a menudo muestran Mo-
cuando un zombi irrumpa en el pasillo dificadores al daño alarmantemente altos.
atravesando un tabique.
Los personajes nunca pueden gastar puntos de sus re-
Sin embargo, estos personajes utilizarán servas de combate para aumentar sus tiradas de daño.
sus armas de forma ineficaz y vacilante.
Utilizar un arma (incluidos los puños o los El resultado final del daño se resta de la reserva de
pies) sin un valor de habilidad tiene los Salud del oponente. Cuando la reserva de Salud de
siguientes inconvenientes: un combatiente cae a 0 o menos —ver «Agotamiento,
heridas y muerte espantosa» en la página 50—, ese
Y Haces automáticamente daño con un oponente colapsa por agotamiento y dolor, y es inca-
modificador adicional de -2. paz de continuar luchando. Cualquier oponente que
Y Debes declarar tu acción al principio de esté luchando cuerpo a cuerpo con el personaje caído
cada asalto y no puedes cambiarla si la puede infligir más daño a su víctima.
situación táctica se altera.
Y Vas automáticamente el último en cada A diferencia de en otros tipos de enfrentamientos, aquí
ronda. los participantes no pierden cuando fallan sus tira-
das. Por el contrario, se ven obligados a abandonar el
Si utilizas un arma de fuego, una tirada combate cuando pierden el conocimiento o resultan
de 1 significa que te has disparado gravemente heridos —ver «Agotamiento, heridas y
accidentalmente a ti mismo o a uno de tus muerte espantosa» en la página 50—.
aliados, según seleccione (o lo determine
al azar de un dado) el director de juego.
juego. Russell es atacado en su propio dormitorio por
Haces daño de forma normal (incluyendo tu una apestosa criatura de amorfas garras que se
penalización automática de -2). ha formado a partir de la porquería podrida de

48
los desagües. La criatura salta sobre él y con- Ahora es el turno de Russell para devolver el
vierte la escena en un combate cuerpo a cuerpo, golpe. David gasta 2 puntos, lo que reduce su
para el que se requiere la habilidad Escaramuza. reserva de 3 a 1. Saca un 2, para un total de
El director de juego declara que la criatura es la 4. Antes de ser herido, habría sido suficiente,
agresora, ya que ha salido de la nada para atacar pero ahora se queda corto. Intenta agarrarse al
al durmiente Russell. La criatura tiene un valor y cuello de la criatura, pero sus dedos patinan y
reserva de Escaramuza de 12, un valor y reserva resbalan en su materia suelta y su pelo viscoso.
de Salud de 10, un Umbral de golpe de 4 y un
Modificador al daño de 2. El valor de Escaramu- La criatura ataca de nuevo, gastando otros 2
za de Russell es 10, pero su reserva había bajado puntos de Escaramuza, lo que lleva su total de
a 6. Su reserva de Salud había bajado a 8 desde 8 a 6. El director de juego saca un 5, para un
un valor inicial de 12. Su Umbral de golpe es 4. total de 7, de nuevo suficiente para causar daño.
Sin armas a mano, su Modificador al daño es -2. La tirada de daño es un 3, más el Modificador
al daño de 2. La criatura golpea con un puño
El director de juego gasta 2 puntos de la reserva apestoso los órganos internos de Russell, lo que
de Escaramuza de la criatura, que disminuye de hace caer su total de Salud de -2 a -7. Ahora está
12 a 10. El director de juego tira y obtiene un 2. Gravemente Herido y no puede seguir luchando.
Modificado por los puntos gastados, el resultado Esto deja a Russell fuera de combate. Su tirada
es un 4, una cifra que alcanza el Umbral de golpe de Consciencia tiene una dificultad de 7, el valor
de Russell. La criatura puede entonces hacer una absoluto de su reserva de Salud. Podría ir más
tirada de daño. El director de juego saca un 4; allá para conseguir una bonificación a su tirada,
con su Modificador al daño de 2, da un resultado pero decide no hacerlo. Por lo tanto, no tiene
final de 6 puntos de daño. Las rancias garras de sentido hacer la tirada, ya que sin bonificación
la criatura se clavan profundamente en el torso está garantizado que fallará. Russell se desmaya.
desnudo de Russell, haciendo que su reserva de
Salud pase de 8 a 2. Russell grita aterrorizado, Si Russell estuviera solo además de inconsciente,
esperando alertar a sus amigos, que duermen en la criatura podría y procedería a acabar con él,
habitaciones contiguas. haciéndole pedazos. Afortunadamente para él, su
amigo Max Cipriani acude en su ayuda, aporrean-
Russell lanza los nudillos pálidos de sus puños do la puerta del dormitorio. Con su Escaramuza
contra el cambiante rostro de la criatura. Su reducida a 6, la criatura no se siente con fuerzas
jugador, David, gasta 3 puntos de Escaramuza, para combatir contra un oponente fresco. Cuando
lo que hace que su reserva pase de 6 a 3. Saca Max derriba la puerta de la habitación, la criatura
un 3, con un resultado total de 6, que supera el
Umbral de golpe de la criatura. Por tanto, le in-
flige daño. David saca un 5. Teniendo en cuenta
su Modificador al daño de -2, el resultado es
de 3 puntos de daño. La reserva de Salud de la
criatura cae de 10 a 7.

La criatura responde intentando desgarrar el


abdomen de Russell para sacarle las entrañas.
El DJ gasta otros 2 puntos de Escaramuza de
la criatura, lo que lleva su reserva de 10 a 8. La
tirada es alta, un 5, que se modifica hasta un
7. La tirada de daño resultante es un 2, que
el Modificador al daño de la criatura eleva a
un total de 4. La Salud de Russell cae a -2.
Ahora está Herido y sufre un aumento de 1 en
todos los números de dificultad, incluyendo el
Umbral de golpe de su oponente, que ahora
pasa a ser 5. Debe hacer una tirada de Cons-
ciencia contra una dificultad de 2, que es el valor
absoluto de su reserva de Salud. Saca un 3, y
permanece consciente.
AGOTAMIENTO, HERIDAS Y MUERTE ESPANTOSA
A diferencia de la mayoría de las habilidades, tu reserva de Salud puede caer por debajo de 0.

Cuando esto ocurra, debes hacer una tirada de Consciencia. Tira un dado con el valor absoluto1 de tu
reserva de Salud actual como dificultad. Puedes esforzarte deliberadamente para permanecer cons-
ciente, reduciendo de forma voluntaria tu reserva de Salud en la cantidad que elijas. Por cada punto
que la reduzcas, suma 1 al resultado de tu dado. La dificultad de la tirada de Consciencia se basa en
tu reserva de Salud antes de hacer esta reducción.

Russell T. Jones está siendo perseguido por unas guapas caníbales universitarias por las habi-
taciones de una espaciosa propiedad frente al mar. Le golpean con un arpón, lo que reduce su
reserva de Salud a -2. Realmente quiere escapar de ellas, no sea que hagan una barbacoa con él
y lo sirvan en la fiesta de pijamas de esta noche. Por tanto, debe permanecer consciente. El valor
absoluto de -2 es 2, así que esta es la dificultad de su tirada de Consciencia. Elige gastar otros 2
puntos de Salud que no tiene, para así lanzarse hacia la puerta principal. Eso le da una bonifi-
cación de 2 a su tirada. Saca un 6, para un resultado final de 8. Russell consigue escapar, pero
ahora su reserva de Salud ha bajado a -4.

HERIDO (DE 0 A -5 PUNTOS DE SALUD)


Si tu reserva se encuentra entre 0 y -5, estás Herido, pero no has sufrido ninguna lesión permanen-
te, solo algunos cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas hace impo-
sible que puedas gastar puntos en habilidades de investigación y aumenta los números de dificultad
de todas las tiradas y enfrentamientos en 1, incluyendo los Umbrales de golpe de los oponentes.

Un personaje con la habilidad Primeros auxilios puede mejorar tu estado gastando puntos de esta.
Por cada punto gastado, recuperas 2 puntos de Salud —a menos que seas el que aplica Primeros
auxilios, en cuyo caso ganas solo 1 punto de Salud por cada punto de Primeros auxilios gastado—.
Quien aplica Primeros auxilios solo puede recuperar tu reserva hasta donde estabas antes del inci-
dente en el que recibiste esta última herida. Además, debe estar en condiciones de dedicar toda su
atención a atender directamente tus heridas.

GRAVEMENTE HERIDO (-6 A -11 PUNTOS DE SALUD)


Si tu reserva se encuentra entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes hacer una tirada de
Consciencia. Tanto si mantienes la consciencia como si no, ya no puedes luchar. Hasta que recibas
primeros auxilios, perderás un punto de Salud adicional cada media hora. Un personaje con la habili-
dad Primeros auxilios puede estabilizar tu estado realizando una tirada de dificultad 3. Sin embargo,
no puede recuperar tus puntos de Salud.

Incluso después de recibir los primeros auxilios, deberás pasar un tiempo convaleciente en un hos-
pital o lugar similar. Tu periodo de inactividad forzosa es un número de días igual al valor positivo de
la reserva de Salud más baja que alcanzaste (por lo tanto, si se te redujo hasta -8 de Salud, estarás
hospitalizado durante 8 días). El día de tu alta, tu reserva de Salud aumenta a la mitad de su valor
máximo. Al día siguiente, se recupera por completo.

MUERTO (-12 PUNTOS DE SALUD)


Cuando tu reserva de Salud desciende hasta -12 o menos, estás muerto. Es hora de crear un per-
sonaje de reemplazo y seguir jugando.

1
En otras palabras, trata el número negativo como positivo. Por ejemplo, si tu reserva de Salud está a -3,
la dificultad de la tirada es 3, y así sucesivamente.

50
se escabulle por la ventana, dejando tras de sí un
hedor nocivo mientras desaparece en la noche.

Russell está Gravemente Herido y morirá si no


se le estabiliza. Afortunadamente, Max ha reci-
SORPRESA
bido formación en asistencia sanitaria y puede Los personajes jugadores son sorprendidos
detener la hemorragia con su habilidad Prime- cuando se encuentran de repente en una
ros auxilios. Al desafortunado Russell le espera situación peligrosa. Se puede evitar ser
una larga convalecencia. sorprendido con una tirada exitosa de
Sentir el peligro.
peligro. La dificultad básica es
COMBATE ABIERTO 4, ajustada por el Modificador de sigilo
El combate se vuelve más caótico cuando luchan dos del oponente. Los personajes jugadores
grupos de combatientes o un grupo se une contra sorprenden a los personajes del director de
un único oponente. El director de juego abandona el juego acercándose sigilosamente a ellos
modelo agresor/defensor, y en su lugar determina un con una tirada exitosa de Infiltración o
orden de acción usando el método que prefiera: Sentir el peligro.
peligro. La dificultad básica es 4,
ajustada por el Modificador de atención del
Z Clasificar a todos los participantes en el combate oponente (ver página 95). Los personajes
según sus valores de puntuación en las habilidades sorprendidos sufren un aumento de +2 a la
de combate con las que empezarán el enfrenta- dificultad en todas las tiradas de habilidades
miento: Escaramuza o Disparar. Los empates generales para cualquiera que sea la acción
se deshacen a favor de los personajes con ma- inmediatamente posterior. En un combate, la
yores reservas actuales en esas habilidades. Si penalización se aplica en la primera ronda.
los personajes siguen empatados, los personajes
jugadores ganan a las criaturas y a los enemigos, y
los jugadores que llegan pronto a jugar ganan a los
que llegan tarde (favorece a los combatientes más vos. Infligen automáticamente un efecto de daño por
habilidosos). acción. Solo los enemigos humanos más enloquecidos
Z Hacer un ranking de todos los participantes en el y bestiales tienen este comportamiento.
combate basado en la posición física de los juga-
dores en la mesa, empezando por la izquierda del Los personajes que se unen a un combate en curso
director de juego y moviéndose en el sentido de las son los últimos en orden de precedencia. Si más de
agujas del reloj (fácil de seguir). dos personajes se unen durante la misma ronda, el di-
Z Permitir que cada participante designe quién actúa rector de juego determina su orden usando las reglas
a continuación, una vez completada la acción ac- anteriores.
tual (flexible y amistoso).
Z Cualquiera de los anteriores, pero las criaturas del El combate continúa hasta que uno de los bandos
Horror Incesante pueden interrumpir la secuencia capitula o huye, o todos sus miembros quedan incons-
a voluntad del director de juego (enfatiza la impo- cientes o incapaces de continuar.
tencia y la violación antinatural del orden).
PROTECCIÓN
El tiempo que se tarda en recorrer el orden de clasi- La Protección puede reducir el daño de ciertos tipos
ficación una vez, con una acción realizada por cada de armas. Es poco probable que los personajes de Fear
personaje, se denomina ronda. Cuando termina una Itself posean o usen protección, pero aquí se dan las
ronda, comienza otra. Cuando se le pide que actúe, reglas por si acaso.
cada personaje puede golpear a cualquier oponente
dentro del alcance de sus armas. Algunas criaturas Si llevas un tipo de protección eficaz contra el arma
sobrenaturales pueden atacar más de una vez por que se utiliza contra ti, restarás un número de puntos
ronda. Realizan cada ataque sucesivamente, y pueden cada vez que te hagan daño antes de aplicarlo a tu
repartirlos entre los oponentes dentro de su alcance o reserva de Salud. Las protecciones corporales ligeras,
concentrarlos todos en un solo enemigo. como las que llevan los agentes de policía, reducen en
2 puntos el daño causado por las balas disparadas y
Las criaturas pueden elegir utilizar sus acciones para en 1 punto el causado por las armas blancas (cuchillos,
infligir daño adicional a oponentes derribados o in- espadas, machetes). Los chalecos antibalas militares
defensos en lugar de enfrentarse a oponentes acti- reducen el daño por bala en 3 puntos.

51
UN ARMA, DOS COMBATIENTES
Si tu oponente tiene un arma en la mano y está la mano pero no es consciente de tu presencia,
listo para disparar, y tú cargas a más de metro y también puedes saltar sobre él, a discreción del
medio de distancia, tu enemigo puede vaciar todo director de juego.
juego. En este caso, los personajes se
su cargador o recámara sobre ti antes de que enzarzan en un enfrentamiento de Escaramuza para
te acerques, hiriéndote gravemente. Recibes un forcejear y ver cuál de ellos consigue hacerse con
impacto automático. Tu oponente realiza una tirada el control de la pistola y dispararla. El ganador hace
de daño, que luego se triplica. Sí, hemos dicho una tirada de daño contra el perdedor, usando el
triplica. Y sí, se triplica después de tener en cuenta Modificador al daño de la pistola e incluyendo +2
los Modificadores al daño del arma. Esta es la razón por estar a quemarropa.
por la que poca gente carga cuando sus oponentes
tienen ventaja sobre ellos. Si saltas sobre un oponente con un rifle y no
está listo para disparar, se desata un combate de
Si tu oponente tiene una pistola pero no está lista Escaramuza,, en el que el oponente utiliza el rifle
Escaramuza
para disparar, puedes intentar saltar y arrancársela como un garrote.
de las manos. Si tu oponente tiene una pistola en

Stanley, el padre de Lucy, el experto en combate balas y otras armas de proyectiles que a los traumatis-
e investigación del grupo, recibe un disparo de mos por objeto contundente, los tajos y las puñaladas.
uno de los profesores sectarios de la escuela
de su hija. El director de juego saca un 3 en la COBERTURA
tirada de daño del cultista, y le añade 1 punto por Durante un tiroteo típico, los combatientes suelen bus-
su pistola de alto calibre, con lo que obtiene un car cobertura, escondiéndose detrás de paredes, mue-
daño total de 4. Stanley lleva una protección lige- bles u otras barreras, y se exponen solo durante los
ra, lo que reduce el daño a 2 puntos. Su reserva pocos segundos que emplean en asomarse y disparar
de Salud disminuye de 6 a 4. a sus objetivos. Las reglas de Gumshoe reconocen tres
tipos de cobertura:
La protección ligera es pesada, calurosa y te identifi-
ca como alguien que busca problemas. Todas estas Z Expuesto: ninguna barrera se interpone entre tú y
desventajas se aplican doblemente a la protección de el combatiente que te dispara. Tu Umbral de golpe
tipo militar. Los personajes no pueden caminar libre- disminuye en 1.
mente con una protección así sin llamar la atención del Z Cobertura parcial: aproximadamente la mitad de
equipo SWAT local. Además, la mayoría de los géneros tu cuerpo está expuesta al fuego. Tu Umbral de
de terror no permiten a los personajes luchar contra golpe no cambia.
sus antagonistas con armas militares. A menos que Z Cobertura total: excepto cuando te levantas para
la historia lo permita específicamente, los personajes disparar, la barrera te protege completamente del
de Fear Itself no deberían disponer de armas o pro- fuego entrante. Tu Umbral de golpe aumenta en 1.
tecciones de nivel militar. Rebuscar en el desván para
encontrar el viejo equipo militar de tu tío está bien; ir MUNICIÓN
tras las «cosas malas» con Uzis y chalecos antibalas El sistema Gumshoe no presta atención a las comple-
no lo está. jidades de las armas de fuego tan características de
la mayoría de los sistemas de los juegos de rol de la
Las criaturas a menudo tienen altos valores de Protec- era contemporánea. Por ejemplo, los personajes solo
ción. Pueden poseer pieles duras y huesudas, o ana- necesitan recargar cuando es dramáticamente apro-
tomías monstruosas que pueden soportar un mayor piado. De lo contrario, se supone que pueden rellenar
castigo que los organismos ordinarios. La mayoría de los tambores de sus revólveres o introducir cargadores
las criaturas sobrenaturales son más resistentes a las en sus armas automáticas entre disparo y disparo (si

52
quieres usar una regla más dura, entonces tienen que habilidad general, siempre se te permite gastar puntos
recargar cuando saquen un 1 en el dado, pero pueden de Estabilidad para proporcionar una bonificación a tu
gastar 1 punto de Disparar para recargar automática- tirada. Sin embargo, nunca es una buena apuesta gas-
mente de forma instantánea). tar más puntos de los que puedes perder si fallas. Los
directores de juego deben sentirse libres para determi-
Opcionalmente, el director de juego puede declarar nar las pérdidas de Estabilidad para otros incidentes,
que un personaje que ha realizado varios disparos usando los ejemplos proporcionados como referencia.
seguidos necesita recargar. Cuando la recarga sea un Algunas criaturas especialmente abrumadoras pue-
problema, el director de juego puede solicitar una tirada den imponer pérdidas de Estabilidad más altas de lo
de Disparar (dificultad 3) para recargar rápidamente. normal cuando se ven desde lejos, de cerca o cuando
Los personajes que fallen no podrán usar su habilidad te arrancan los pulmones. Cuando una situación pide
Disparar para atacar durante la ronda en curso. Un realizar una tirada de Estabilidad con una pérdida
director de juego amable puede permitir recuperar 2 potencial de 4 puntos, se describe como «una tirada de
puntos de Disparar después de recargar. Estabilidad de 4 puntos».

Mientras huye de una horda de cultistas cuando Aquí tienes cómo funciona una tirada de Estabilidad:
el sol empieza a ponerse, un Mitchell herido se
arrastra hasta la abertura de una alcantarilla para La Estabilidad actual de Suzie es de 8. Mientras
refugiarse. Desafortunadamente para él, un trío observa la casa del vecino a través de las cor-
de Cadáveres sangrientos está al acecho y han tinas al anochecer, ve una figura en cuclillas de
percibido su olor. El director de juego decide que aspecto inhumano que cruza el césped y desa-
limitar los recursos aumentará la sensación de parece detrás de un arbusto. Como cualquier otra
terror de la secuencia y declara que a Mitchell tirada de Estabilidad, la jugadora de Suzie, Kira,
solo le quedan cuatro balas en su pistola y un intentará superar una dificultad de 4. Confiada en
cargador de munición extra en el bolsillo. El que este mero atisbo de una criatura constituye
director de juego planea hacer que los Cadáve- solo un roce menor con una rareza que puede
res sangrientos se le echen encima, forzándole a desestabilizar su mente, Kira elige gastar solo 1
hacer una tirada de Disparar para recargar con punto para reforzar su tirada. Lamentablemen-
éxito mientras se abalanzan sobre él. te, saca un 1, con un resultado de 2, dos menos
que el número de dificultad. Al fallar, sufre una
ALCANCE pérdida de Estabilidad de 3. Habiendo gastado
El efecto del alcance en el combate con armas de fue- 1 punto para tener una bonificación en la tirada y
go también se ha simplificado hasta casi desaparecer. perdido otros 3 por el fallo, la reserva de Estabi-
Las pistolas y escopetas solo pueden dispararse con lidad de Suzie es ahora de 4.
precisión a objetivos situados a menos de cincuenta
metros. El límite de alcance para los rifles es de cien Los personajes hacen una única tirada por incidente
metros. Mantén las distancias vagas e subjetivas; un basada en su mayor pérdida potencial de Estabilidad.
pasillo parece mucho mucho más largo cuando hay
un monstruo persiguiéndote por él, y eso también se Suzie y su amigo Daniel están vadeando el agua
aplica a las armas de fuego. en el viejo túnel ferroviario abandonado, buscan-
do con la linterna señales de una supuesta secta.
TIRADAS DE ESTABILIDAD Unos cadáveres animados salen de debajo del
Incluso los efectos no sobrenaturales pueden resultar agua para atacarles. Suzie dispara con la pistola
emocionalmente desestabilizadores. Cualquier en- de su padre, pero no antes de que abran en
cuentro violento te pone en riesgo de sufrir un trastor- canal a Daniel delante de sus ojos y le desmiem-
no de estrés postraumático. Cualquier enfrentamiento bren como perros salvajes a un juguete de trapo.
con lo sobrenatural puede cortar los cimientos de la Su jugadora, Kira, hace una única tirada, con una
racionalidad. pérdida potencial de Estabilidad de 8, la peor
de todas las relacionadas con el incidente (ves
Cuando un incidente desafía tu frágil cordura, haz una ti- como matan a un amigo o ser querido de una
rada de Estabilidad contra un número de dificultad de 4. manera especialmente horrible).

Si fallas, pierdes un cierto número de puntos de Es- Los grupos que deseen un nivel adicional de comple-
tabilidad. La gravedad de la pérdida depende de la jidad pueden alterar ocasionalmente los números de
situación. Al igual que con cualquier otra tirada de una dificultad de las tiradas de Estabilidad dependiendo

53
ENTRAR EN PÁNICO
Un personaje que sufre una pérdida de
Estabilidad puede elegir entrar en pánico
como respuesta. El pánico reduce la pérdida
de Estabilidad en 1, ya que el personaje borra
o bloquea la experiencia directa del suceso
traumático. La desventaja es que el personaje
que entra en pánico actúa de forma irracional:
debe luchar (Escaramuza
(Escaramuza)) o huir (Huida
(Huida).
). El
episodio de pánico dura el resto de la escena,
o hasta que otra persona gaste Psicología para
sacar a la víctima de su estado de pánico.

PÉRDIDA
INCIDENTE
DE ESTABILIDAD

Te encuentras con algo inquietante o incluso inexplicable que no es obviamente


peligroso (luces extrañas en el cielo, sonidos extraños por la noche o una 1
coincidencia espeluznante, como tu nombre en una lápida).
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte
2
un daño grave.
Tienes una experiencia perturbadora que no puedes explicar, solo con efectos
2
mentales (lagunas mentales, compulsiones extrañas, pesadillas).
Sufres un accidente de coche u otro tipo de vehículo lo suficientemente grave
2
como para suponer un riesgo de herida.
Un adversario humano te ataca con evidente intención de matar. 3
Un amigo o un ser querido desaparece o se vuelve contra ti con saña. 3
Ves una criatura sobrenatural a distancia. 3 o más
Ves a una criatura sobrenatural de cerca. 4 o más
Te asaltan visiones sobrenaturales o episodios de soñar despierto. 3
Tienes una experiencia perturbadora que no puedes explicar y que deja pruebas
físicas (cambios físicos extraños, cicatrices misteriosas, pruebas de que fuiste 3
abducido mientras dormías, pruebas de tu linaje mancillado).
Presencias un asesinato o accidente especialmente espeluznante. 4
Te enteras de que un amigo o un ser querido ha sido asesinado violentamente. 4
Eres objeto de una agresión psíquica. 4
Descubres el cadáver de un amigo o ser querido. 6
Te ataca una criatura sobrenatural. 7
Ves cómo matan a un amigo o ser querido. 7
Ves cómo matan a un amigo o ser querido de una forma especialmente horrible. 8

54
de la actitud del personaje hacia el acontecimiento 3. Bloqueado: pierdes la capacidad de conectar con
desestabilizador. Los personajes que lógicamente la gente. El mundo normal es solo un zumbido en
estuvieran acostumbrados a un suceso determinado tus oídos. Pierdes un número de puntos de tus re-
se enfrentarían a una dificultad de 3, mientras que los servas de habilidades interpersonales igual al valor
que fueran especialmente susceptibles se enfrentarían absoluto de tu Estabilidad (por tanto, si tienes -5
a una de 5. Un personaje que ha recibido un entrena- de Estabilidad, pierdes 5 puntos).
miento exhaustivo en el tratamiento de heridas podría,
por ejemplo, enfrentarse a una dificultad más baja 4. Vulnerable: estás distraído, tembloroso o dema-
cuando se encuentre con cadáveres horriblemente siado agotado para estar al tanto de todo, y algo
mutilados. Un piloto de coches de carreras tendría más parece estar a punto de estallar. El director de juego
posibilidades de superar los traumas mentales de los decide qué va mal. Piensa en esto como la espada
accidentes de coche. Ningún tipo de personaje tiene de Damocles colgando sobre tu cabeza —en algún
ventaja cuando se enfrenta a criaturas sobrenaturales. momento, el estrés va a provocar algo terriblemente
malo para ti—. Algunas posibilidades:
Al igual que la Salud, tu reserva de Estabilidad puede l Eres golpeado automáticamente por el ataque de

caer por debajo de 0. A diferencia de la Salud, los un monstruo. El director de juego puede declarar
resultados de una Estabilidad negativa varían de una esto después de fallar una tirada de ataque, por-
partida a otra, e incluso de una persona a otra. que el universo te es fundamentalmente hostil.
l Fallas automáticamente una tirada clave. El direc-

PERDER EL CONTROL tor de juego declara que vas a fallar antes de tirar,
(ESTABILIDAD DE -1 A -5) así que no sirve de nada gastar puntos en ello.
Cuando Pierdes el control, te ves afectado por uno de l El director de juego organiza una escena dirigida

los estados negativos descritos más abajo. Dependien- realmente desagradable que involucra a tu per-
do de tu partida, o bien el jugador elige el estado, o es sonaje («En esta escena, Sarah va a enemistarse
el director de juego quien lo elige, o tiras un dado para con su familia rechazando su ayuda porque no
elegir al azar. La elección del jugador le da más control pueden entender lo que ella ha visto»).
y le permite decidir lo cruel que quiere ser. La elección l El director de juego te incita a tomar una decisión

del director de juego a menudo conecta mejor con la contraria a los intereses de tu personaje («¿Qué tal
historia general, porque tiene más información disponi- si vas a la casa encantada tú solo, en lugar de es-
ble y puede hacer una elección más informada en tér- perar a que los demás vuelvan de la biblioteca?»).
minos narrativos. La elección aleatoria es impredecible l Si puedes volver a 0 puntos o más de Estabili-

y sorprendente para todos los implicados. En todos los dad antes de que el director de juego aproveche
casos, el jugador decide cómo representar el creciente la oportunidad para infligirte una maldad, enton-
estrés y la desintegración psicológica del personaje. ces ya no eres Vulnerable.
Algunos monstruos pueden tener efectos particulares
asociados a una víctima que Pierde el control. 5. Desmayo: tal vez te desmayes. Puede que no
recuerdes lo que pasó después. Tal vez la imagen
1. Conmocionado: estás aterrorizado, el corazón se corta. En cualquier caso, la escena ha terminado
bombea fuerte, las rodillas tiemblan. No puedes para ti. Si eres el único personaje jugador presente,
pensar con claridad. No puedes gastar puntos de entonces el director de juego narra dónde apareces
tus habilidades de investigación. La dificultad de después. Si hay otros personajes alrededor, enton-
todas las tiradas de habilidades generales aumenta ces eres noqueado, aturdido, arrastrado o apartado
en 1. Este estado dura hasta que vuelvas a 0 puntos de la acción durante el resto de la escena.
o más de Estabilidad.
6. Berserker: algo dentro de ti dice «lucha» en lugar
2. Pánico: estás en modo huida, y es probable que de «huye», ¡y atacas! Si hay una amenaza ob-
hagas algo muy estúpido y poco meditado, porque via cerca, la atacas. Si no, atacas a lo que más te
estás funcionando por puro instinto. Un director recuerde a lo que desencadenó tu crisis. Utilizas tu
de juego cruel podría incluso pedirte sugerencias reserva de combate más alta (Escaramuza o Dis-
sobre lo que haría tu personaje en estado de Pánico parar) y gastas automáticamente 2 puntos en cada
(«¿Recordaría Sarah que tiene un arma cargada ataque hasta que tu reserva se agote (o mates a tu
cuando entra en pánico? A lo mejor se le cae y se objetivo o te convenzan de parar con Psicología).
dispara»). Un estado de Pánico dura el resto de la
escena o hasta que alguien gaste Psicología para Una vez que vuelves a tener 0 puntos o más de Estabi-
sacarte de él. lidad, dejas de Perder el control.

55
ROTO (ESTABILIDAD DE -6 A -11) entra en conflicto con tus factores de riesgo, enton-
Si caes por debajo de -5 puntos de Estabilidad, estás ces debes gastar Estabilidad para ignorar el factor
Roto. Al igual que con Perder el control, los efectos de de riesgo y seguir huyendo.
estar Roto varían de un personaje a otro y de una par-
tida a otra, pero la gran diferencia es que los efectos de 6. Desmayo... con uñas y dientes: como en el efecto
estar Roto duran mucho mucho más —ver «Atención Desmayo de Perder el control, pero cuando des-
Psicológico», más adelante—. piertas, descubres que has hecho algo abominable
o terrible para sobrevivir, como sacrificar a otro
De nuevo, dependiendo de tu grupo y partida, los efectos personaje jugador a los monstruos. Mientras estés
pueden elegirlos el jugador, el director de juego o el azar. en este estado, te desmayarás cada vez que Pierdas
el control en el futuro, ya que tu peor yo se encarga-
1. Distorsión de la realidad: tu capacidad para rá de mantenerte con vida.
distinguir entre lo que es real y lo que no se rompe.
Dependiendo del jugador y del grupo, esto puede PERDER LA CABEZA (ESTABILIDAD -12)
manifestarse como: Cuando alcanzas -12 puntos de Estabilidad, tu persona-
l El director de juego describe lo que tu personaje je queda fuera de la partida. Elige una de las siguientes
percibe, que no es necesariamente lo mismo formas de salida. Esto siempre lo elige el jugador, no el
que lo que está ocurriendo en realidad («Ves un director de juego, ni tampoco se determina al azar.
monstruo que se precipita hacia ti. ¿Está realmen-
te ahí o en realidad estás alucinando y ese es uno Z Perdido: tu mente está tan dañada que no puedes
de tus amigos que viene a ayudarte? ¿Disparas tu funcionar. Puedes estar permanentemente catatóni-
arma o no?»). co, perdido en el laberinto de tus propios recuerdos
l El jugador elige una obsesión u otro trastorno de pesadilla o ser completamente incapaz de actuar
psicológico para su personaje y juega con él racionalmente. Sean cuales sean los síntomas de tu
hasta que se recupere. caso particular, ya no eres un personaje viable.
l Juegos mentales (ver la página 57). Z Transformado: los corrosivos zarcillos de la oscuri-
dad exterior se han introducido en tu mente y la han
2. Pesadillas: empiezas a sufrir pesadillas recurren- corrompido. O mueres de puro terror o enloqueces
tes y flashbacks de tu experiencia traumática. La y empiezas a emular o servir a las criaturas de la
dificultad para todas las futuras tiradas de Estabili- oscuridad exterior, convirtiéndote en un personaje
dad relacionadas con cualquier horror que te haya monstruoso bajo el control del director de juego.
hecho caer en el estado Roto aumenta en +2. Z Desolación y despedida: has perdido toda espe-
ranza y razón para vivir. La próxima vez que tengas
3. A través de la Membrana: en una partida de terror que hacer una tirada de Consciencia, tu personaje
sobrenatural, tu estado mental inestable te hace muere por la herida en lugar de aguantar hasta
especialmente sensible a entidades e influencias alcanzar -12 puntos de Salud. Alternativamente, si
antinaturales. Puedes ver y sentir cosas que son surge la oportunidad de sacrificarte o suicidarte de
invisibles para los demás, y ellas pueden verte a forma dramática, aprovéchala.
ti. Eres un objetivo para la oscuridad exterior. En
términos de juego, los monstruos siempre saben ATENCIÓN PSICOLÓGICA
aproximadamente dónde estás —puedes esconder- Un personaje con la habilidad Psicología puede gastar
te, pero nunca podrás escapar de ellos—. puntos de esa reserva para ayudar a otro personaje
a recuperar los puntos de Estabilidad perdidos. Por
4. Incapacitado: apenas eres funcional. Puede que cada punto de Psicología gastado, el receptor recupe-
estés sollozando incontrolablemente, temblando ra 1 punto de Estabilidad.
violentamente o que simplemente quieras hacerte
un ovillo y no salir nunca. La dificultad de todas Si ambos personajes están a salvo y tranquilos, y dis-
las tiradas de habilidades generales aumenta en 3. ponen de un periodo prolongado de varias horas para
Esta penalización baja a 1 cuando tu Estabilidad hablar, relajarse y reflexionar, entonces Psicología es
sube por encima de -6, pero persiste mientras estés aún más eficaz, recuperando 2 puntos de Estabilidad
en este estado. por cada punto de Psicología gastado.

5. Desesperación: no hay esperanza, tienes que salir Si un personaje está actuando de forma errática debido
de aquí. Durante el resto de la aventura, tu objetivo a una enfermedad mental o al pánico, otro personaje
principal es escapar, no resolver el misterio. Si esto puede gastar 2 puntos de Psicología para que la víc-

56
JUEGOS MENTALES (REGLA OPCIONAL)
Algunos grupos encuentran la siguiente regla Y El director de juego se lleva al jugador aparte,
opcional gratificante y entretenida; otros pueden le revela que uno de los otros jugadores es una
encontrarla desagradable y manipuladora. Discute criatura sobrenatural y le dice al jugador afectado
abiertamente estas preocupaciones con el grupo cómo matar al monstruo.
antes de decidir si utilizas esta regla opcional en
tu partida. En concreto, solo deberías utilizarla si el Y Cuando el personaje falla en un momento dra-
jugador del personaje Roto entiende lo que implica mático, el director de juego describe el resultado
y le entusiasma. Deja claro que los jugadores que se del intento de usar la habilidad como exitoso, y
encuentren en esta situación pueden renunciar en luego pide al jugador que abandone la habitación.
cualquier momento y jugar con las reglas por defecto Entonces el director de juego describe los resulta-
si no se sienten cómodos. dos reales a los otros jugadores e invita al jugador
megalómano a volver a la habitación.
Para partidas en las que los jugadores disfrutan
atormentándose unos a otros, y en las que el director Y En momentos de tensión, se asigna a otro jugador
de juego quiere ofrecer una nota de confusión y el control del personaje, hablando y actuando
paranoia, considera la posibilidad de reclutar a los como si fuera una persona totalmente diferente.
otros jugadores como ayudantes en la representación
de una estabilidad que se desmorona. Organiza estos Y El jugador abandona la sala y se ordena a los
trucos de antemano con los jugadores cooperadores demás jugadores que actúen como si intentaran
en esta conspiración, y ponlos en acción cuando mantenerse serios cuando el jugador afectado re-
un personaje jugador caiga por debajo de -6 de grese. Ocasionalmente intercambian notas, hacen
Estabilidad..
Estabilidad señales con la mano al director de juego o usan
palabras en clave sin sentido, como si comunica-
Y Los otros jugadores y el director de juego deciden ran algo importante que el jugador desconoce.
que un detalle mundano del mundo de juego ya
no es cierto y nunca lo ha sido. Por ejemplo, pue- Y El grupo decide sobre un acontecimiento que
de que no existan las ardillas, los Volkswagen o el ocurrió en el mundo de juego y que el jugador
zumo de naranja. Tal vez John Lennon nunca fue ha olvidado por completo. Tal vez el personaje
asesinado o nunca existió. Los personajes jugado- se ha casado, ha matado a alguien o ha escrito
res y los personajes secundarios niegan conocer un best-seller bajo pseudónimo. La gente suele
el objeto, la persona o el acontecimiento elegidos. referirse a este hecho nuevo y verificable que el
personaje desconoce.

57
TIPOS DE TERROR Y LOCURA
Fear Itself trata de gente corriente, no de héroes, por lo que los efectos del daño físico no
varían mucho de una partida a otra. Las armas son siempre peligrosas y las heridas, siempre
dolorosas. Fear Itself no trata de historias en las que héroes de mandíbula cuadrada o animadoras
sorprendentemente duras se enfrentan cara a cara con monstruos.

Los efectos del daño psicológico, sin embargo, deberían reflejar el estilo de historia de terror que
quieres contar. Si se trata de una partida de terror slasher, asustarse significa gritar y correr hacia
la oscuridad. Si se trata de una partida de horror cósmico y escalofriante, entonces querrás un
deslizamiento más lento hacia la terrible revelación. En algunas partidas, perder la capacidad
de conectar con tus seres queridos y tus pilares de Estabilidad es un golpe terrible (en otros, los
personajes del director de juego de apoyo son en gran medida irrelevantes). Elige adecuadamente
tus consecuencias psicológicas.

Como regla general...

TERROR SLASHER HORROR CÓSMICO

Perder el control: Pánico, Vulnerable Perder el control: Conmocionado, Desmayo


Roto: Pesadillas, A través de la Membrana Roto: Pesadillas, A través de la Membrana
Perder la cabeza: Desolación y despedida Perder la cabeza: Perdido
PSICODRAMA SURREALISTA SÓRDIDO Y DESCARNADO

Perder el control: Vulnerable, Desmayo Perder el control: Bloqueado, Vulnerable


Roto: Distorsión de la realidad, Pesadillas Roto: Distorsión de la realidad, A través de la
Perder la cabeza: Transformado, Desolación y Membrana
despedida Perder la cabeza: Perdido, Transformado

Dicho esto, la presentación lo es todo. No hay ninguna razón por la que alguien no pueda entrar en
pánico en una partida surrealista, o tener un desmayo amnésico en un psicodrama.

58
tima afectada entre en un estado de lucidez temporal,
permitiéndole actuar racionalmente durante el resto de
la escena actual.

TRATAMIENTO PSICOLÓGICO
Los efectos de estar Roto pueden curarse mediante un
tratamiento prolongado utilizando la habilidad Psicolo-
USAR LOS PILARES
gía. Al principio de cada escenario, en una escena pró-
logo, el personaje que administra el tratamiento hace
DE ESTABILIDAD
una tirada de Psicología (dificultad 4). Tras 3 tiradas Considera la siguiente regla opcional, que
consecutivas con éxito y 3 escenarios consecutivos en también puede combinarse con las reglas
los que el paciente permanezca por encima de 0 puntos estándar de efectos mentales. Significa
de Estabilidad en todo momento, el efecto desaparece. que la pérdida de Estabilidad afectará al
Si el personaje que recibe el tratamiento cae por debajo comportamiento del personaje jugador
de 0 puntos de Estabilidad en un escenario durante el mucho antes, pero puede ser muy divertida
tratamiento, el «contador de tratamiento» se reinicia, de jugar.
y necesitará otra serie de 3 tiradas de Psicología con
éxito y terminar cada uno de esos 3 nuevos escenarios La pérdida de Estabilidad afecta a la
con una Estabilidad positiva, para curar el estado. relación de un personaje con sus pilares
de Estabilidad, ya sean personas, rasgos
Sin embargo, si el personaje vuelve a estar Roto, la de personalidad o aficiones. Por cada
enfermedad reaparecerá y la curación permanente 6 puntos de Estabilidad
Estabilidad,, un pilar de
será imposible. Estabilidad se ve afectado. El jugador
debe elegir la más apropiada. Esta
Una tirada de Psicología con éxito durante el transcur- inestabilidad debe manifestarse como
so de un escenario suprime los síntomas hasta que el cambios en el comportamiento o como
paciente vuelve a sufrir una pérdida de Estabilidad. problemas de su relación con el pilar de
Estabilidad. Por ejemplo, a un artista le
FACTORES DE RIESGO pueden temblar los dedos al pintar, o un
Y ESTABILIDAD personaje puede volverse distante y frío
Si los personajes de las películas de terror fueran dirigi- con su mujer o marido.
dos por jugadores de rol, no habría terror. Nadie bajaría
al sótano, ni leería conjuros encontrados en tomos
mohosos, ni se ducharía tranquilamente con la música
a tope mientras hay un conocido maníaco suelto.
sistas un factor de riesgo grave, perderás 4 puntos de
Tus factores de riesgo te animan a abandonar la racio- Estabilidad o un tercio de tu reserva de Estabilidad,
nalidad de ser un jugador que controla una pieza en lo que sea mayor. El director de juego siempre tiene la
la partida. Proporcionan a tus personajes los mismos potestad de especificar un factor de riesgo como grave
impulsos rebeldes y enredos emocionales que inspiran si así lo desea.
a la gente real a tomar decisiones tontas —cosa que
hacen a menudo—. En otras ocasiones, una situación tangencial a la histo-
ria principal podría hacer desencadenar de manera ló-
Tu director de juego te dirá cuándo tu factor de riesgo gica tus tendencias autodestructivas o vulnerabilidades
te impulsa hacia una acción irracionalmente impru- emocionales peligrosas. Este se llama factor de riesgo
dente. En caso de duda, te explicará exactamente qué leve. Resistirse a un factor de riesgo leve te cuesta 2
tienes que hacer para satisfacer tu impulso. Nunca puntos de Estabilidad.
estás obligado a obedecerlo. Si ejerces una fuerza de
voluntad inusitada, puedes controlar tu comportamien- En ninguno de los dos casos puedes tirar Estabilidad
to. Pero eso tiene un precio. para evitar la pérdida. Es automática.

A veces tu director de juego se referirá a tu factor de RECUPERAR PUNTOS


riesgo en su escenario como un medio para hacer DE LAS RESERVAS
avanzar la trama y meterte en problemas. Esto se Los personajes jugadores pueden recuperar habilida-
denomina factor de riesgo grave. Siempre que re- des agotadas de muchas formas diferentes. Jugadores,

60
estad atentos a estas oportunidades y recordádselo al Primeros auxilios: el uso de la habilidad Primeros
director de juego siempre que creáis que lo merecéis. auxilios puede restaurar un número limitado de puntos
de Salud en el transcurso de una sesión, pero solo a
Refugios: siempre que los personajes jugadores los personajes Heridos.
puedan crear un refugio temporal en el que estén
libres de peligros y manifestaciones de horror durante Recuperaciones automáticas: las reservas de las
una hora o más, pueden recuperar hasta 3 habilida- habilidades físicas Atletismo, Conducir, Huida, Esca-
des generales, excepto Salud y Estabilidad. Pierden ramuza y Disparar se recuperan completamente siem-
todos los puntos recuperados si alguien penetra en su pre que hayan transcurrido 24 horas de tiempo en el
supuesto lugar de seguridad o este se revela como un mundo de juego desde el último gasto. Otras habilida-
lugar de peligro finalmente. Los personajes solo tienen des generales se restauran al final de cada partida, al
una oportunidad para esta recuperación acelerada por igual que ocurre con las habilidades de investigación.
sesión.
GANAR ESTABILIDAD
Psicología: el uso de la habilidad Psicología y lograr En un juego de horror emocional, los personajes
metas emocionalmente significativas (ver más abajo) jugadores pueden recuperar los puntos de Estabilidad
permiten una recuperación limitada de puntos de Es- perdidos si ayudan o apoyan a los personajes secun-
tabilidad en el transcurso de un episodio. La recupe- darios para que sientan seguridad, serenidad o acepta-
ración completa se produce entre historias. Solo es ción ante el horror o la catástrofe. Pueden proporcionar
posible cuando el personaje es capaz de pasar tiempo consuelo puramente emocional o trabajar activamente
de calidad, tranquilo y sin perturbaciones, relacionán- para rescatar a un personaje secundario del peligro.
dose con las personas y realizando las actividades que Aunque los personajes pueden obtener información o
sirven como pilares de Estabilidad del personaje. avanzar hacia la consecución de un objetivo propor-
cionando esta ayuda, sus acciones deben ser desin-
Pilares de Estabilidad: reconectar con un pilar de teresadas o ir más allá de sus obligaciones para tener
Estabilidad puede hacer recuperar 2 puntos de Esta- derecho a esta recompensa.
bilidad.
En algunos casos, hazañas de investigación especial-
Riesgo consentido: si un jugador se entrega volun- mente impresionantes pueden reforzar la Estabilidad
tariamente a un factor de riesgo de forma que ponga de un personaje jugador restaurando su confianza. Esta
en peligro o en problemas a su personaje o al de otro recompensa es especialmente apropiada en el caso de
jugador (como emborracharse cuando se supone que gastos de puntos sugeridos por los jugadores.
deberías estar vigilando por si vienen monstruos), eso
recupera 2 puntos de Estabilidad. Cuando un personaje jugador cumple los requisitos
para ganar Estabilidad de estas maneras, el jugador
Descanso: la reserva de Salud se recupera con el tira un dado y añade el resultado a su reserva de Esta-
tiempo, a razón de 2 puntos por día de descanso o bilidad. La reserva nunca aumenta más allá del valor
reposo (los personajes Heridos se curan a un ritmo de inicio de Estabilidad del personaje.
diferente durante un periodo de hospitalización; ver
página 50).

61
CAPÍTULO 5

DISEÑAR UN MISTERIO

Este capítulo aconseja al director de juego sobre cómo planificar una aventura de Fear Itself para un
grupo de jugadores. Para más consejos, consulta los capítulos «One-shots» (página 125), «Minise-
ries» (página 161) y «Campañas» (página 187) donde encontrarás notas sobre cómo la duración de
una serie afecta al diseño y al juego.

Cada escenario de investigación comienza con un crimen o conspiración llevada a cabo por un
grupo de antagonistas, que normalmente atrae a los personajes jugadores directamente a la acción.
Los malos hacen algo malo. Los personajes jugadores deben averiguar quién lo hizo y poner fin a sus
actividades. Si utilizas las reglas de Gumshoe para jugar un drama criminal directo, el equipo investi-
ga un crimen, descubre quién lo hizo y arresta a los culpables.

En la ambientación de Horror Incesante, el grupo se encuentra en peligro debido a las acciones de


seres humanos malévolos, entidades sobrenaturales o, más comúnmente, ambas cosas. Puede que
tengan que encontrar una forma de frustrar o incluso matar a los antagonistas humanos. A pesar
de su relativa falta de experiencia sobre el terreno, puede que tengan que destruir cualquier cria-
tura o efecto sobrenatural generado por los malos. O puede que acaben involucrando a la policía,
los medios de comunicación o el ejército, al haber encontrado finalmente pruebas suficientes para
convencerles.

El director de juego diseña cada escenario creando un desencadenante de la investigación, una tra-
ma siniestra y un rastro de pistas.

El desencadenante de la investigación. Es el hecho, a menudo un crimen espantoso, que sumerge


a los personajes jugadores en la acción y les impulsa a iniciar una investigación. Ejemplos:

Z Un amigo del colegio de todos los personajes aparece asesinado, obviamente en un asesinato
ritual (Scream).
Z Durante unas vacaciones de acampada o una excursión al bosque, uno de los miembros del gru-
po desaparece en circunstancias siniestras (El proyecto de la bruja de Blair).
Z Un amigo o un pariente desaparece y se dejan extrañas pistas. Solo los jugadores sospechan que
algo va mal (Absentia).
Z Un profesor u otra figura de autoridad empieza a comportarse de forma extraña, y uno de los
jugadores descubre pruebas de ritos muy extraños (The Faculty).

63
Z Avistamientos de criaturas o fenómenos sobrena-
turales, que los adultos y las autoridades descartan
(todas y cada una de las películas de terror para
adolescentes en la década de 1950).
Z La muerte aparentemente mundana de un amigo o
familiar, que confió un secreto terrorífico a uno de
los jugadores (Ring).
MISTERIOS MUNDANOS
La estructura de los escenarios dada en
La trama siniestra. Establece quiénes son los malos, el texto principal asume que estás usando
qué han hecho hasta ahora, qué intentan hacer y cómo el trasfondo de Horror Incesante o un
encaja el desencadenante de la investigación en el escenario similar para la investigación de
plan general. El director de juego también determina lo lo oculto.
que tiene que ocurrir para evitar que la trama siniestra
siga adelante. Esto, desconocido para los jugadores, es Los dramas criminales ordinarios pueden
su condición de victoria —lo que tienen que hacer para requerir una estructura más simple.
frustrar los planes de los malos y llevar la historia a una Los malos pueden seguir adelante con
conclusión positiva—. una trama siniestra o pueden no hacer
nada después de cometer el crimen
Una vez que el director de juego tiene la lógica de la desencadenante más que esperar que
historia elaborada desde el punto de vista de los villa- los investigadores no los alcancen. En
nos, entonces piensa a la inversa y diseña un rastro este caso, no hay ninguna conspiración
de pistas que conduzca desde el desencadenante de en curso que desbaratar. Para lograr la
la investigación hasta la comprensión de la siniestra victoria y llevar el escenario a buen puerto,
trama y sus protagonistas, suficiente para ponerse a los investigadores solo tienen que probar
trabajar en su destrucción. su caso contra los criminales. La escena
culminante puede consistir en arrancar una
Opcionalmente, el director de juego también puede confesión a un delincuente o provocarle
planear una serie de reacciones antagonistas. Estas para que revele una prueba crucial que
establecen lo que hacen los malos cuando descubren garantice su condena.
que están siendo investigados. El director de juego
determina qué condiciones las desencadenan y qué
intentan hacer los antagonistas. Esto podría incluir más
crímenes horribles, con la intención de aterrorizar a los Z Encontrarse con un pariente muerto que no parece
personajes para que se mantengan bien alejados. Tam- darse cuenta de que ha fallecido.
bién podrían intentar poner a las autoridades en contra Z Una desagradable sensación al cruzar un particular
de los personajes o que les internaran en hospitales paso subterráneo cubierto de grafitis cerca de tu
psiquiátricos. O podrían atacar a los jugadores: los an- antiguo instituto.
tagonistas tontos, demasiado confiados o arriesgados
podrían enfrentarse a ellos directamente; los antago- Empieza con esas imágenes y elabora mentalmente
nistas más astutos atacarán a distancia y se esforzarán algunas escenas interesantes asociadas a ellas que
por ocultar su rastro. podrían aparecer en una partida (escribirlas en tarjetas
para tomar notas puede resultarte útil).
INSPIRACIÓN
El terror no es un proceso mecánico. Aunque la imagi- Z En el caso de la casa que se hunde, alguien podría
nería genérica del terror puede ensamblarse para for- quedar atrapado en ella mientras se sumerge.
mar una partida perfectamente funcional («los muertos Imagínatelos golpeando una ventana del piso de
resucitan y todos vosotros estáis atrapados en un arriba mientras el barro se traga la casa, sus manos
espeluznante hospital asediado por zombis»), debes dejando huellas de barro en el cristal inflexible.
buscar en tu interior lo que te perturba y te emociona. Z ¿De quién es ese globo ocular? ¿Cómo ha llegado
Es probable que esta inspiración inicial sea una sola hasta ahí? ¿Por qué no hay sangre? ¿Está en un
imagen, un concepto o incluso un estado de ánimo que lavabo de mármol blanco, limpio y desinfectado, o
quieras evocar en los jugadores. Por ejemplo: en un lavabo mugriento y oxidado de un barrio de
mala muerte?
Z Una casa en ruinas hundiéndose en el barro. Z Aquí, el horror no es solo encontrarse con el muerto;
Z Un globo ocular en el lavabo del baño. es la terrible carga de tener que decirle a alguien que

64
está muerto (y hacerlo sin gritar). Tal vez los
jugadores tengan que interrogar cuidadosamente a
un fantasma sobre un asesinato sin que se les esca-
pe que están preguntando sobre los últimos momen-
tos de la existencia pasada de ese fantasma.
Z ¿Qué causa esa sensación malsana? ¿Está em-
brujado? ¿Es el eco de algún horrible crimen? ¿Es
el paso subterráneo una puerta a algún mundo
alienígena?

En esta fase, piensa en cosas que te asusten. Ponte


los pelos de punta. La historia y la estructura vendrán
después; primero, encuentra ese miedo.

ESTRUCTURA
Una investigación directa puede verse como una
serie de escenas dispuestas en línea recta, con múl-
tiples formas de pasar de cada escena a la siguiente.
La improvisación consiste en reaccionar ante los
jugadores cambiando el orden de las escenas o inter-
polando otras nuevas.

La estructura más suelta o flexible de un escenario


de Fear Itself sigue consistiendo en una línea de
investigación, en la que los personajes persiguen una
serie de pistas clave hasta que alcanzan una resolución
de algún tipo. Esto se llama el esqueleto del escenario.
En tus notas, puede consistir en grandes secciones
de narrativa detallada, o en una lista básica de los
elementos que deben ocurrir para componer una
narrativa mínimamente satisfactoria. Alrededor de este
esqueleto rudimentario hay un número indefinido de
escenas de confrontación,
confrontación, en las que puede ocurrir
cualquiera de las siguientes cosas:

Z Los antagonistas (humanos o no) realizan un


asalto agresivo a las vidas o la cordura de sus
objetivos, ya sean los personajes jugadores,
jugadores,
miembros recurrentes del reparto secundario de
la serie o personajes secundarios implicados solo
en el escenario actual.
Z Uno o más personajes jugadores persiguen sus
objetivos personales.
Z Un flashback (ver página 79) revela nueva infor-
mación sobre uno de los personajes principales.

Las escenas de confrontación pueden ser incluso


más vagas que el esqueleto. En tus notas, pueden
consistir en descripciones en prosa cuidadosamente
detalladas. Sin embargo, a menos que estés
preparando una aventura para que la dirija otra
persona, probablemente te vaya mejor utilizar notas
rudimentarias en forma de puntos esquemáticos.
Escribe tanto o tan poco como te sientas cómodo,
pero ten siempre en cuenta que estas escenas

65
de confrontación son opcionales y pueden no puede aparecer y dar información que conduzca
tener lugar al final. No malgastes esfuerzos en al clímax de la investigación. El paso subterráneo
tangentes y caminos secundarios que los jugadores sugiere transiciones, convirtiéndolo en un paso o
probablemente no explorarán. umbral que los personajes jugadores deben atravesar. fondo o
La casa que se hunde puede ser un buen encuentro CLAU
ESCENAS CLAVE final (aunque puede haber escenas anteriores en las
El sistema Gumshoe organiza y conecta las escenas que los investigadores exploren la casa).
mediante pistas clave. En pocas palabras, cada
escena del esqueleto necesita: Piensa en cómo una pista calve puede llevar de
una escena a la siguiente. ¿Qué pueden descubrir
Z Una entrada desde la escena anterior. los investigadores en esta escena que les impulse
Z Una pista clave que apunte a la siguiente escena. a la siguiente? Vuelve a leer la lista de habilidades
Z Una salida que enlace con la escena siguiente.

El esqueleto no tiene por qué ser lineal. Puede tener


ramificaciones que se vuelvan a enlazar con él más GLOBO OCULAR EN EL FREGADERO
adelante. Por ejemplo, una escena puede tener tres
pistas clave y, por tanto, tres salidas que apunten a
tres posibles escenas siguientes. ESCENA PREVIA:
PISTA CLAVE: Investigación - T est de ADN
Toma tus ideas a medio formar y decide el orden que
resulte más atractivo y convincente para la historia. ESCENA SIGUIENT E:

R E N E L F R E G ADERO FANTASMA
GLOBO OCULA
ESCENA PREVIA:
FANTASMA PISTA CLAVE: Consolar – el fantasma
cuenta su historia
ESCENA SIGUIENT E:
PASO SUBT ERRÁN EO
ESP ELUZNAN T E RÁN EO ESP ELUZNANT E
PASO SUBT ER
CASA QUE SE HUNDE
ESCENA PREVIA:
ervación
P ISTA CLAVE: Obs
ENA S I G UI EN T E: Casa que se hunde
ESC

CASA QUE SE HUNDE


ESCENA PREVIA:
PIST A CLAVE: Ocultism
o
ESCENA SIGUIEN T E:
El globo ocular es claramente una escena de
investigación, y querrás que las primeras escenas
sean principalmente de investigación. El fantasma

66
de investigación para inspirarte. Anota al menos
T ERRÁN EO ESP ELUZNANT E
una pista que salga de cada escena. Si se te ocurre
PASO SUB
alguna entrada a la escena, anótala también.
oscuro
storia local
UDIA La forma de la historia ya comienza a sugerirse. La
ESCENA PREVIA: Hi
casa solo existe en el pasado, o tal vez en alguna
ervación
dimensión de bolsillo de la oscuridad exterior; P ISTA CLAVE: Obs
desapareció o fue demolida hace décadas. El paso
ENA S I G UI EN T E: Casa que se hunde
subterráneo es una puerta al pasado que conduce a ESC
la casa. El fantasma es el de un pariente que quedó
atrapado en la casa (¡quizá incluso podría ser el
fantasma de un personaje del jugador!).
CASA QUE SE HUNDE
A veces te darás cuenta de que una imagen
terrorífica no encaja en este escenario concreto. ESCENA PREVIA: Paso su
Guárdala para otra partida. bterráneo espeluznante
PIST A CLAVE: Ocultism
Sé juicioso; apuesta por un puñado de sustos
o
ESCENA SIGUIEN T E: Es
memorables en lugar de atiborrar tu aventura con cape
todos los monstruos que puedas imaginar.

MUERT E MIST ERIOSA


ESCENA PREVIA: ¿? Si no hay una ruta clara de una escena terrorífica a
la siguiente, inserta escenas de investigación en el
PISTA CLAVE: Investigación - Ahogado en barro hueco.
y aplastado. Otras pistas presagian la casa.
Así que ahora tienes un esqueleto del escenario
ESCENA SIGUIENT E: Fantasma en bruto. Los investigadores encuentran una
víctima que ha tenido una muerte misteriosa.
misteriosa. Al
examinar el cadáver aparecen pistas que presagian

FAN T ASMA el hundimiento de la casa al final. Debido al interés


de los personajes por el cadáver, se les aparece
iosa
Muerte mister
el fantasma —y si consiguen sacarle información
P R EVI A :
ESCEN A tasma cuenta
sin revelar que ya está muerto, se enteran de que
on s olar – el f an
E: C la víctima recuerda haber sido arrastrada por un
P IST A CLAV túnel oscuro y haberse encontrado en una casa,
su historia istoria local
donde se ahogó en el barro—. Otras indagaciones
I G UI EN T E: H en la historia local señalan a los investigadores el
ESCENA S paso subterráneo espeluznante (y tal vez insinúan
la historia de la casa que se hunde). También se
enteran de que otras personas han desaparecido en
circunstancias similares.
HIST ORIA LOCAL El viaje a través del paso subterráneo lleva a los
investigadores al sombrío reino de la oscuridad
ESCENA PREVIA: Fantasma exterior, donde entran en la casa que se hunde y
necesitan encontrar respuestas antes de que se
PISTA CLAVE: Bajos fondos – rumores hunda con ellos dentro.
sobre gente que desaparece
Como historia, sigue siendo bastante vaga, pero es
ESCENA SIGUIEN T E: Paso subterráneo suficiente para trabajar. Si hay que elegir entre el
espeluznante horror y la coherencia, hay que optar por el horror.

67
DESENCADENANTES HORROR PERSONALIZADO
Al principio del escenario viene el desencadenante Un escenario de Fear Itself debe llevar a los personajes
de la investigación, la provocación inicial que capta la jugadores a encuentros con el horror personal. Las
atención de los jugadores. La cantidad de trabajo que escenas deben adaptarse a los factores de riesgo, mie-
esta escena de apertura requiere varía dependiendo dos y demonios interiores de cada personaje.
del tipo de partida.
Para dar fuerza a estas secuencias, da tiempo a los
Z En un one-shot, el desencadenante tiene que captar personajes para que se establezcan como personas
el interés de los jugadores, decirles dónde están con vidas normales. Da tiempo a sus historias para que
sus personajes y establecer el tono para toda la respiren insertando dramas mundanos que impliquen
partida. Un escenario que comienza con un grupo a las personas que sirven como los pilares de Esta-
de universitarios de acampada en el bosque va a bilidad de los personajes. Mantén las presiones de la
ser muy diferente de otro que comienza con una vida ordinaria sobre los personajes mientras se ven
escena en un funeral. arrastrados al mundo de medianoche de lo sobrenatu-
Z En una miniserie, puede que solo haya un gran ral. Permíteles avanzar en sus objetivos ordinarios, así
desencadenante en la primera sesión, y que cada como en su búsqueda contra la oscuridad exterior.
sesión posterior continúe a partir del hanger (mo-
mento culminante de tensión y suspense) con el Mantén oculto el horror en las primeras fases del
que terminaste la semana anterior. juego. Una estudiante universitaria atormentada por
Z En una campaña continua con un «misterio de la pesadillas en las que es secuestrada por una especie
semana», el desencadenante tiene que tentar a los de horribles duendes por la noche debe cumplir con
jugadores hastiados con la promesa de una investi- su tutor académico y entregar su ensayo a tiempo. Un
gación interesante. estudiante universitario cuyo compañero de habita-
ción ha sido horriblemente asesinado por esa especie
Algunos escenarios tienen dos desencadenantes: de duende probablemente pueda conseguir que ese
empiezan con una situación mundana interesante que proyecto se aplace.
da a los jugadores algo a lo que reaccionar y sobre lo
que improvisar, y luego llegan a un encuentro con lo Sorprende a los jugadores situando escenas de terror
sobrenatural que da el pistoletazo de salida a la trama en lugares aparentemente corrientes, o cambiando de
principal. repente de una secuencia de telenovela a una de terror
que te revuelva las tripas. Los cambios bruscos pueden
Sigamos con la idea del barro y el ahogamiento ser realmente eficaces para sobresaltar a los jugadores.
del escenario de ejemplo que estamos creando.
El gancho inicial es que la ciudad natal de los Una vez que tengas unas cuantas imágenes o ideas
personajes se ha visto afectada por una inunda- terroríficas para las escenas, busca formas de vincular-
ción repentina. Las aguas suben y todo el mundo las a los miedos y factores de riesgo de los personajes
tiene que echar una mano para mover sacos jugadores. Toma las cosas que te perturban y vincúla-
de arena y rescatar a la gente de los edificios las a los personajes jugadores.
sumergidos. La lluvia torrencial y las riadas
son grandes ganchos visuales, y la naturaleza Por ejemplo, es una opción obvia convertir al fan-
generalizada de la catástrofe significa que cada tasma en un amigo o familiar de uno de los per-
personaje tiene la oportunidad de mostrar sus sonajes jugadores. Un giro más interesante podría
respectivas áreas de experiencia. ser convertir al fantasma en un enemigo de uno
de los personajes, alguien con quien hayan tenido
Algunas personas fueron arrastradas por la inun- problemas en el pasado. Incluso podrías tener una
dación a través del espeluznante paso subterrá- subtrama en la que el personaje del jugador esté
neo. Los investigadores encuentran uno de estos bajo sospecha, por parte de la policía local, de
cadáveres. haberse aprovechado de las inundaciones como
tapadera para cometer su asesinato.
La casa que se hunde es un eco fantasmal de
una tragedia que ocurrió hace muchos años en Si otro personaje jugador tiene el factor de riesgo
una inundación similar, cuando el pueblo era Protector (página 190), podrías incluir el descu-
joven. brimiento de que la casa que se hunde no mata a
todas sus víctimas —muchas más quedan sepul-
tadas allí dentro, preservadas en el barro, y los

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personajes tienen que elegir entre escapar ellos
mismos o intentar rescatar a las otras víctimas a la gente que viste de amarillo, así que compremos
mientras la casa se hunde—. algunas camisetas amarillas y seamos el cebo»).

PISTAS Z Las pistas de 0 puntos no apuntan a la siguiente


Poseer incluso un solo punto en una habilidad de escena, sino que prefiguran el horror y aportan
investigación convierte a un personaje en algo así detalles sobre el misterio. A menudo son una
como un experto en ese campo. Un personaje con oportunidad para que el personaje del jugador se
Consolar no es solo que sea fácil hablar con él, sino convierta en el centro de atención demostrando
que es capaz de conseguir que casi cualquiera se abra su conocimiento experto (y para que el director de
y confíe en él. Un personaje con Informática no solo juego demuestre lo que se ha documentado). Sé
sabe manejar un ordenador, sino que está familiarizado generoso con las pistas de 0 puntos: cuanta más
con técnicas de hackeo, criptografía, manipulación de información tengan los jugadores, mejor.
imágenes y otros temas relacionados. Una pista, por
tanto, no suele ser obvia para un profano. Z Las pistas de 1 o más puntos proporcionan un
beneficio tangible. Pueden dar a los personajes
Las pistas se dividen en cuatro tipos: una ventaja a la hora de enfrentarse al monstruo,
convencer a un personaje del director de juego para
Z Pistas clave: indican el camino hacia la siguiente que confíe en ellos o acelerar la investigación.
escena. Por lo general, una escena diferente tiene
lugar en un lugar físico distinto, pero eso no significa Z Las pistas discretas son obvias para aquellos con
que todas las pistas clave sean simples señales que la habilidad adecuada e invisibles para los demás.
dicen «ve aquí». Una pista clave necesita abrir una El director de juego debería señalar estas pistas dis-
clara vía de investigación o acción. Puede ser una cretas, en lugar de esperar y desear que los jugado-
prueba que debilite el testimonio de un personaje del res hagan alguna pregunta improbable que pueda
director de juego (por lo que los jugadores necesitan descubrirlas. Por ejemplo, tener la habilidad Bajos
dar un paso atrás y apoyarse en habilidades interper- fondos significa que tienes conocimiento de los ba-
sonales como Intimidación con ese personaje del jos fondos criminales de una ciudad. El director de
director de juego), o una revelación sobre el com- juego podría decir: «Bien, con tu habilidad de Bajos
portamiento de un monstruo («la criatura solo ataca fondos, descubres a unos tipos merodeando fuera

PISTAS ALTERNATIVAS
Una vez que tengas una cadena de pistas que una Y Utilizar Jerga policial para obtener información del
todas las escenas clave a través de la aventura, equipo forense de la policía cuando informen del
piensa en otros posibles cursos de acción de hallazgo del cadáver. ¿Qué puede revelar una au-
los personajes y considera si alguno de ellos topsia detallada sobre la causa de la muerte? ¿Por
podría ser una buena ruta alternativa a través del qué la policía deja de investigar el caso?
misterio (la respuesta debería ser «sí», si puedes
gestionarla —cuantas más formas de introducir a los Y Utilizar Bajos fondos o Consolar para preguntar
investigadores en el horror, mejor—). a los indigentes de la zona si vieron algo. ¿Hubo
testigos? ¿Qué pistas se pueden obtener de ellos?
Por ejemplo, imagina una pista clave en la que los
personajes encuentran un cadáver en un descampado (Por supuesto, cuando juegues la partida, descubrirás
y la habilidad Historia les permite identificar a la mujer que los jugadores pueden hacer algo completamente
muerta como una profesora de la universidad local. inesperado, como esconder el cadáver, robar su
La siguiente escena es una en la que preguntan en el teléfono e intentar hacerse pasar por la profesora
departamento de Historia de la universidad en busca muerta con la esperanza de atraer al asesino. Diseñar
de pistas. Sin embargo, anticipa que los jugadores un escenario es solo la mitad de la batalla).
podrían intentar:
69
del edificio. Dirías que tienen pinta de criminales a mente una hora. Si los jugadores recorren las escenas
sueldo. Parece que este lugar está vigilado». utilizando diez minutos en cada una, puedes guardar
la pista clave para la última escena. Si se demoran, tar-
También puedes incluir búsquedas simples, donde dando veinte minutos por escena, querrás que la pista
la pista es obvia, y cualquiera podría encontrarla. No clave esté disponible después de la tercera escena.
necesitas ninguna habilidad de investigación en parti-
cular para encontrar una caja de cerillas tirada que te El nivel de frustración de los jugadores suele ser
lleve a un siniestro bar de mala muerte (aunque Bajos mejor desencadenante de una pista clave flotante que
fondos te advertiría de que allí encontrarás problemas, un límite de tiempo predeterminado. Si se divierten
Observar podría conjeturar que la caja de cerillas fue interactuando con los personajes secundarios que has
pateada bajo el armario durante un forcejeo e Investi- creado, puedes darles más de lo que quieren guar-
gación podría sacar una huella dactilar de ella). dando la pista clave para la escena final. Por otro lado,
si ves que se están aburriendo y frustrando, puedes
No es necesario que los misterios sean especialmen- deslizar la pista flotante antes.
te complicados u oscuros. Los jugadores tienen que
enfrentarse a la amenaza de lo desconocido y a la GIROS
confusión inherente que supone estar al otro lado de Es aconsejable incluir un giro argumental de algún tipo
la mesa en un juego de rol. Incluso un misterio sencillo a mitad del escenario, para desequilibrar a los juga-
suele parecer impenetrable cuando estás metido de dores y aumentar el horror. Los giros pueden dar una
lleno en él. Concéntrate en formas de aterrorizar a los nueva perspectiva a las pistas recogidas anteriormente,
jugadores, no de desconcertarlos. revelando que, aunque los jugadores tengan toda la in-
formación, hay otra interpretación mucho más horrible.
PISTAS CLAVE FLOTANTES
A veces es útil estructurar un escenario con una o Z Los fantasmas no intentaban asustarnos, sino
más pistas clave flotantes. Estas normalmente hacen advertirnos.
avanzar la historia de una sección distinta a otra. Mien- Z Leer el libro nos ha atrapado. Ahora estamos en su
tras que una pista clave ordinaria está vinculada a una mundo.
escena concreta, una pista flotante puede obtenerse en Z Yo soy el asesino. Mis poderes psíquicos crean la
cualquiera de una variedad de escenas. El director de proyección de una tulpa asesina y ahora mi auto-
juego determina durante la partida qué escena propor- desprecio intenta destruirme.
ciona la pista.
Un giro argumental también puede incrementar los
Las pistas flotantes te permiten controlar el ritmo de sustos al escalar lo que está en juego: aparecen más
un escenario. Permiten a los personajes llevar a cabo monstruos, un aliado traiciona a los personajes jugado-
todas las experiencias divertidas o interesantes de una res, los investigadores descubren que el monstruo es
sección del escenario antes de que la historia dé un un experimento del Gobierno que ha escapado y los
giro dramático. Por ejemplo, puede que quieras que siniestros helicópteros negros están de camino.
conozcan por separado a todos los sospechosos en
una investigación de asesinato antes de que ellos y los En la aventura de ejemplo que estamos constru-
personajes jugadores pasen la noche encerrados en yendo, el giro puede ser una escalada del horror.
una vieja y oscura casa. Para conseguirlo, retén la pista Las aguas empiezan a subir por todas partes,
clave que lleva a los personajes jugadores a la casa rompiendo los diques y barreras contra inunda-
oscura hasta que hayan conocido a todos los perso- ciones, e intentan arrastrar a los investigadores
najes secundarios relevantes. De este modo, evitarás por el espeluznante paso subterráneo.
que se adelanten en la narración sin obtener toda la
información que necesitan para disfrutar plenamente EL FINAL
de lo que sigue. Si es seguro que todos los personajes escaparán, no
hay tensión ni horror. Si es seguro que todos perece-
Del mismo modo, una pista flotante te permite actuar rán, es igual de aburrido e inevitable. El final tiene que
como un editor implacable, omitiendo escenas innece- suponer una amenaza real para los personajes, pero
sarias cuando necesitas dar un impulso a la narración. también dejarles la posibilidad de sobrevivir, pero solo
Digamos que has elegido cinco posibles escenas en si tienen suerte con sus tiradas de dados y son listos al
las que los personajes jugadores podrían lógicamente interpretar las pistas.
obtener una pista clave necesaria. Calculas que esta
fase de la investigación debería durar aproximada- Lo más aterrador que puedes hacer con los jugadores

70
es jugar limpio. Incluye una forma de frustrar el horror su rechazo al guion de vida que le han dado
cuando estés diseñando el escenario y permanece otras personas, o con un progenitor dis-
abierto a que los jugadores encuentren una solución tanciado para acentuar el aislamiento y la
alternativa creativa en partida (ver página 168). Pero no vulnerabilidad del personaje.
te cortes. Tira los dados de ataque y daño al descubier-
to. Si se les ha escapado una información no esencial Z Flashbacks: del mismo modo, los
(ya sea porque han decidido no hacer un gasto de flashbacks pueden hacer que el juego
puntos de una habilidad de investigación concreta se remonte a acontecimientos clave en
o porque no han usado la habilidad de investigación la vida de los personajes, mostrando
adecuada), no lo dejes pasar. los momentos que les llevaron a esta
horrible situación. Si todos los persona-
Como director de juego, tienes poder ilimitado para jes están atrapados en un hotel nevado
entorpecer y ayudar a los personajes jugadores, pero con un asesino en serie sasquatch (pie
debes ser un dios juicioso: premia la astucia, pero cas- grande o big food) intentando entrar,
tiga el fracaso con la misma dureza. los flashbacks te permitirán describir
algo más que hielo, nieve y monstruos
Así que tenemos una casa encantada que se peludos arañando las paredes.
hunde en un fango infernal y que secuestra gen-
te para llenar sus habitaciones vacías. Tal vez los Z Escenas atmosféricas: las escenas
personajes descubran que hubo un superviviente atmosféricas no revelan nada nuevo
de las primeras inundaciones y la casa no parará sobre el misterio, pero aumentan la
hasta ahogar a ese chico que burló a la muerte. tensión al insinuar el horror. También
Por supuesto, han pasado muchos años y el chi- pueden ser falsos sustos, en los que
co es ahora un anciano. ¿Obligarán los jugadores los jugadores creen que están a punto
a un hombre inocente a ir contra su voluntad a de correr peligro, pero luego descu-
la muerte para salvar a las demás víctimas de la bren que se trata de algo completa-
casa? mente mundano («Es solo un gato
callejero»).
Aquí, tienes tres desafíos potenciales que los
jugadores deben superar: Z Peligros: escenas en las que los
personajes tienen que superar un
1. Tienen que unir las pistas para identificar al obstáculo o peligro.
superviviente de la primera inundación.
2. Deben tener éxito en las tiradas necesarias Z Reacciones de los antagonistas:
para sobrevivir a los ataques de la casa. escenas desencadenadas por las
3. Deben tener el estómago para cometer un acciones de los personajes juga-
asesinato. dores. Pueden ser contraataques,
amenazas a los seres queridos y
OTRAS ESCENAS a los pilares de Estabilidad de los
No todas las escenas tienen que contener una pista personajes jugadores, o intentos
clave que apunte a la siguiente escena. También pue- de los malos de cubrir sus huellas.
des usar:

Z Escenas alternativas: otras escenas en las que los


investigadores pueden obtener información. Pue-
den ser formas alternativas de obtener pistas clave
o darles la oportunidad de eliminar pistas falsas.

Z Escenas dramáticas: escenas en las que los


jugadores exploran a sus personajes haciéndoles
interactuar con personas o circunstancias que les
desafían o juegan con sus historias. Si uno de los
personajes es una delincuente que ha abandonado
los estudios, haz que se encuentre con una figura
de autoridad para que la jugadora pueda dramatizar

71
UN ESQUELETO DEL TERROR
El relato de terror arquetípico reúne los elementos más o menos en este orden:

Z El desencadenante: los investigadores se ven atraídos por un enigma intrigante o un suceso


espeluznante.
Z Investigación inicial: los investigadores indagan en las pistas obtenidas en el desencadenante.
Z Presagio (opcional): la investigación inicial presagia el horror que finalmente se descubrirá. Esto
puede tomar la forma de pistas físicas (huellas de monstruos, cadáveres mutilados), testimonios
(rumores confusos sobre un monstruo, un relato de un incidente histórico) o incidentes munda-
nos que se hagan eco de los mismos temas (el peligro es una enfermedad que cambia tu per-
sonalidad y puedes presagiarlo con un personaje del director de juego enfermizo que no para de
estornudar, plantando el concepto de enfermedad en la mente de los jugadores).
Z Evocación de riesgo (opcional): los factores de riesgo de los personajes se activan, asegurando
que continúan avanzando ante el creciente horror.
Z Aislamiento: los personajes se aíslan y solo pueden confiar en sí mismos. Esto puede significar
que van a algún lugar lejos de cualquier ayuda («Todas las pistas apuntan a la isla») o que descu-
bren que ya están aislados («Esta isla era un lugar estupendo para una escapada de fin de semana,
pero ¡ahora alguien —o algo— ha robado nuestro único barco!»). También puede tratarse de un
aislamiento emocional en lugar de físico. Puede que nadie confíe en los personajes o que descu-
bran que la amenaza sobrenatural subvierte a la gente («Parecen humanos. ¡Cualquiera podría ser
uno de ellos!»).
Z Tensión creciente: los personajes se encuentran en mayor peligro o dificultades —no necesaria-
mente amenazas sobrenaturales, pero las cosas ciertamente están empeorando—.
Z Primer enfrentamiento: la amenaza sobrenatural ataca o se manifiesta.
Z Escape: los personajes huyen para ponerse a salvo.
Z Investigación posterior: los personajes aprenden más sobre la amenaza.
Z Falsa victoria (opcional): la investigación adicional apunta a una forma potencial de derrotar o
escapar de la amenaza. Esta esperanza se desvanece para los jugadores (su solución no funcio-
na, son traicionados en el giro, era una pista falsa, algo ocurre que arruina sus planes).
Z Giro (opcional): las suposiciones de los jugadores se ven socavadas por una revelación.
Z Persecución final: la amenaza aparece de nuevo y ataca, obligando a los personajes a huir. Es
probable que alguno de los personajes muera.
Z Enfrentamiento final: los personajes supervivientes utilizan lo que han aprendido para derrotar o
escapar del horror.
Z Secuelas: los supervivientes vuelven al mundo normal, pero el horror permanece latente y nunca
puede ser destruido del todo.

Pocas historias de terror —o escenarios de terror— coincidirán exactamente con todas estas escenas.
Algunos elementos pueden omitirse, otros combinarse, o pueden suceder en un orden diferente,
especialmente en un juego de rol, donde las acciones de los jugadores no pueden predecirse. Utiliza
este esqueleto como guía a la hora de trazar tus propias partidas. Si alguna escena no se correspon-
de con una de las anteriores, asegúrate de que realmente tiene un propósito claro en tu historia.

73
CAPÍTULO 6

DIRIGIR UN MISTERIO

En este capítulo se describen técnicas que han demostrado ser muy valiosas a la hora de dirigir
una serie de terror basada en las historias personales de los personajes. Tenlas en cuenta a la hora
de diseñar los escenarios y sigue buscando nuevas oportunidades para utilizarlas durante la parti-
da a medida que su enfoque en la caracterización lleve la historia por derroteros inesperados.

LA CAJA DE HERRAMIENTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO


Cuando dirijas una partida, ten a mano los siguientes elementos:
Y Dados, bolígrafos, lápices, papel para escribir o dibujar esquemas.
Y Un reloj para medir el tiempo.
Y Una lista de nombres que puedan usarse sobre la marcha para los personajes del direc-
tor de juego.
juego.
Y Una lista de lugares interesantes o con buena atmósfera en las proximidades del escena-
rio de la partida para usarlos como telón de fondo en escenas no planificadas.
Y Una lista de escenas que puedan incluirse según sea necesario, posibles escenas di-
rigidas o flashbacks para cada personaje, algunas imágenes extrañas u horripilantes y
encuentros espeluznantes.
Y Una banda sonora adecuadamente terrorífica. Evita las bandas sonoras de películas
conocidas (a menos que intentes deliberadamente crear asociaciones en la mente de los
jugadores) y opta por piezas atmosféricas y tranquilamente inquietantes.

75
SÉ GENEROSO
CON LA INFORMACIÓN
Cuantas más pistas y datos tengan los jugadores,
mejor. No todas las pistas serán útiles, pero todas
pueden contribuir a crear una atmósfera de horror
opresivo. El hecho de que las tallas de la cueva remi-
tan a cuentos populares locales sobre un hombre con
cuernos que secuestra niños ((Humanidades
Humanidades)) puede
que no ayude a los jugadores a averiguar qué está
pasando, pero contribuye a crear una atmósfera de
terror. El miedo a lo desconocido es potente, pero es
mejor evocarlo insinuando regiones vastas e incog-
noscibles que no revelando nada. Da a los jugadores
la impresión de que solo están arañando la superficie
y que, detrás de todo, hay algún terrible secreto.

Por lo tanto, siempre que sea posible, si un juga-


dor utiliza una habilidad de investigación, debería
obtener algo, aunque no sea útil de inmediato. Si un
jugador examina una pared con Observación y no
tienes una pista para esa habilidad a mano, intenta
improvisar algo premonitorio.

Y «Examinando la pared, descubres que está


cubierta por una fina mancha de ceniza, como
si algo se hubiera quemado en esta habitación
con fuego. Algo grasiento».
grasiento».

Y «La pared está en un ángulo extraño


respecto al resto de la habitación. O la casa
se ha desplazado a lo largo de los años, o el
arquitecto tenía un extraño concepto de la
geometría».

Y «Encuentras unos pequeños arañazos en la


pared, una hilera de arañazos espaciados
uniformemente. Como si alguien los usara para
contar los días, tal vez. Hay muchos».

Y «Mientras examinas la pared, echas un vistazo


por la ventana y podrías jurar que has visto
algo moviéndose ahí fuera».

Sé flexible con las pistas preparadas. Si estabas


planeando dar una pista con, por ejemplo, Archivos y
bibliotecas,, y un jugador usa una habilidad que puede
bibliotecas
estar relacionada, como Historia
Historia,, da la pista que tenías
preparada para Archivos y bibliotecas de todos modos.

Si no das información alguna, indica a los jugadores lo


que podrían hacer para averiguar más, o bien di que
no hay nada que descubrir aquí con esa habilidad.

Por ejemplo:

Jugador: Examinaré el cadáver con Investigación


Investigación..
76
DJ: No hay marcas superficiales que sugieran jes. Si un jugador parece retraído, ofrécele una pista o
la causa de la muerte. Tendrás que llevarlo a la una llamada a la acción («Recibirás una llamada tele-
morgue y que el laboratorio haga una autopsia fónica...»), pero ten en cuenta que algunos jugadores
completa (diciéndole al jugador que hay más por prefieren evitar ser el centro de atención.
encontrar, pero no inmediatamente).
O: DA CIERRE A LAS PISTAS FALSAS
Jugador: Examinaré el cadáver con Investiga- Las pistas falsas aparecen en la ficción detectivesca
ción. porque el autor intenta engañar a los lectores y man-
tener el misterio. Son menos importantes en un juego
DJ: No hay ninguna marca superficial que sugiera de rol, ya que los jugadores inevitablemente llegan a
la causa de la muerte, y tienes la corazonada de sus propias interpretaciones erróneas de las pruebas y
que incluso una autopsia completa no te dirá generan teorías descabelladas sobre lo que realmente
nada útil sobre qué mató a este tipo (diciéndole está pasando.
al jugador directamente que no hay nada útil que
encontrar con esa habilidad). Cuando los jugadores investiguen una pista falsa, dales
oportunidades de usar sus habilidades de investi-
Recuerda a los jugadores las pistas que han encontra- gación para refutar sus teorías erróneas, cerrando la
do y los cabos sueltos que no han investigado. Ayúda- pista falsa sin hacer que los jugadores sientan que han
les a gestionar lo que han descubierto. cometido un error al seguir la pista.

VIGILA EL RELOJ, Los jugadores sospechan que el mecánico local


VIGILA A LOS JUGADORES Bill Herring estuvo en la granja Lenley la noche
Una de las responsabilidades más importantes del del asesinato. Podrías cerrar esta línea de investi-
director de juego es controlar el ritmo del juego, como el gación por completo cuando sondeen a Bill:
director de una orquesta. Retírate y da tiempo a los ju-
gadores para que discutan sobre lo que han aprendido «Bill insiste en que no estuvo allí y, gracias a De-
y lo que han encontrado y para explorar sus personajes; tección de mentiras, estás seguro de que dice
luego vuelve a intervenir y anima la cosa preguntán- la verdad. No estuvo allí».
doles qué van a hacer a continuación, o introduciendo
un personaje del director de juego o un acontecimiento No obstante, es más gratificante dar a los juga-
externo al que tengan que reaccionar. Considera a tus dores información extra, aunque no sea directa-
personajes del director de juego como adversarios dra- mente relevante para la investigación principal:
máticos de los jugadores y utilízalos para pinchar a los
personajes jugadores en sus puntos débiles. DJ: Bill se retuerce torpemente en su asiento:
«Aquella noche estaba en casa. Solo».
No pierdas de vista el reloj. Ten presente en qué
punto de la sesión de juego os encontráis para poder Jugador: ¿Puedo usar Detección de mentiras
preparar un final adecuado o un hanger a mitad de para saber si está mintiendo?
la historia. La sesión de juego media dura entre 3 y
4 horas, aunque una parte de ese tiempo se dedica DJ: De acuerdo. Se nota que miente, sí, pero
inevitablemente a actividades extrañas, como pedir parece más nervioso que otra cosa. ¿Cómo
pizza, recomendaciones sobre qué ver en plataformas quieres presionarle? ¿Le quieres Intimidar?
de streaming, quejarse del trabajo/la política/el cruel ¿Consolar? 2
dominio de los señores alienígenas que acaban de
invadir la Tierra o a buscar los dados que han caído y Jugador: Hum, ¿puedo gastar 1 punto de Detec-
rodado bajo la mesa. Dedica la primera mitad o dos ción de mentiras? Le miro inquisitivamente y
tercios del tiempo de juego real a la investigación y a dejo que su negación quede en el aire, para que
los presagios y luego divide el tiempo restante entre la sienta que tiene que llenar el silencio.
preparación del enfrentamiento y la batalla finales.
DJ: Claro. (Como Bill) «¡Muy bien! De acuerdo.
Observa a los jugadores para ver hasta qué punto Estaba cerca de la casa de Lenley. Estaba, eh,
están comprometidos e interesados. Si un jugador visitando a Stacy Conrad. Pero no se lo digas a
acapara la conversación, organiza una escena dirigida mi mujer, ¿vale?».
o un flashback centrado en uno de los otros persona-

2
Los directores de juego experimentados en Gumshoe pueden, de hecho, poner énfasis en el destacado en negrita para
denotar el uso de habilidades de investigación. 77
Los jugadores ahora pueden eliminar a Bill como Otros tropos del terror pueden aprovechar mejor la
sospechoso, pero lo sienten como un logro, no naturaleza de los juegos de rol.
como un revés.
Z Insertar el horror en el espacio entre el jugador y el
Alternativamente, puedes convertir una pista falsa en personaje. Puedes decirle al jugador que hay algo
una pista clave alternativa con solo pensarlo un mo- raro en un objeto o individuo aparentemente mun-
mento: cuando los jugadores se dirijan a entrevistar al dano de la escena, una sensación indefinible de
sospechoso equivocado, comprueba tu lista de pistas temor o malicia, sin tener que determinar realmente
preparadas por si hay alguna información que puedas por qué es tan espeluznante, y llamar la atención
introducir en esta escena imprevista. del jugador sobre ese detalle extraño. Puedes
añadir una sensación de lo numinoso, de poderes
En una miniserie o campaña, las pistas falsas pueden invisibles y amenazas que acechan tras la realidad,
a menudo convertirse en presagios de futuros acon- jugando con el hueco entre lo que el jugador sabe y
tecimientos en la trama (quizá tanto Bill como Stacy lo que el personaje percibe.
formen parte de la secta que está detrás de todos
los horrores extraños de la ciudad). También pueden Z En lugar de dar largas descripciones de un espec-
utilizarse para moderar a los jugadores que están táculo horrible, haz que los jugadores sean cómpli-
demasiado ansiosos por sacar conclusiones precipita- ces del horror haciéndoles preguntas y que tengan
das y hacer acusaciones, mostrándoles las ventajas de que actuar para saber más. En lugar de decir: «Has
indagar un poco más. encontrado el cadáver de tu primo Kevin, ¡y lo han
destripado!», empieza diciendo a los jugadores que
APROVECHA LOS PUNTOS han encontrado un cuerpo boca abajo, y espera a
FUERTES DEL MEDIO que uno de ellos diga: «Vale, voy a mirar la cara»,
Un juego de rol de mesa es una conversación que se antes de revelar que Kevin está muerto. Revela in-
tambalea, intentando llegar a un consenso sobre la na- formación poco a poco en respuesta a las acciones
rración. Una partida está llena de salidas en falso, por de los jugadores: no hagas que caigan los intesti-
la tangente y errores de comunicación. Las descrip- nos de Kevin hasta que un jugador declare que va
ciones suelen improvisarse y sacarse de la manga, y a dar la vuelta al cadáver. Da respuestas horribles a
las representaciones de personajes y diálogos pueden preguntas sobre la escena.
resultar rebuscadas. Incluso si juegas con un grupo de
guionistas y actores de terror profesionales, la partida Z Incorpora a otros jugadores haciendo que interpre-
sigue siendo un diálogo imprevisible y sin guion entre ten a miembros secundarios del reparto o incluso a
los jugadores y el director. Por supuesto, no va a ser monstruos que cambian de forma. Se supone que
tan pulido como una película de Hollywood o una todos los jugadores reciben el mismo trato por parte
novela de terror. Jugamos a juegos de rol porque están del director de juego, por lo que socavar esa suposi-
llenos de giros inesperados, porque somos nosotros ción puede ser fructífero. (Por ejemplo, en una parti-
los que tomamos las decisiones y porque podemos da one-shot, de una sola sesión, entrega en secreto a
pasar el rato con amigos y contar una historia juntos. todos los jugadores menos a uno una nota que diga:
«Tu personaje no va a sobrevivir a esta aventura», y
Algunos elementos clásicos del terror son difíciles de verás cómo cambia la dinámica del grupo cuando
ejecutar con eficacia en un juego de rol. Los sustos, la mayoría de los jugadores busquen una escena de
por ejemplo, se basan en crear tensión poco a poco muerte entretenida y dramática).
y luego sorprender al público con un ¡BU! repentino
cuando algo salta hacia la cámara. Crear tensión me- Z En una novela de detectives, el héroe solitario tiene
diante la descripción ya es bastante difícil, pero conse- sus propias habilidades y cuenta con un elenco de
guir que un ataque repentino cause miedo (en lugar de expertos e informadores que le proporcionan infor-
excitación) es extremadamente difícil en un juego de mación sobre la trama o pistas en otros campos.
rol. El miedo al aislamiento es difícil de conseguir cuan- En un juego de rol, tienes múltiples protagonistas.
do hay cuatro o cinco personajes en una escena. Los Aprovéchalo para explorar diferentes perspectivas
misterios detallados que giran en torno a un minúsculo de un misterio. Por ejemplo, si un jugador interpre-
y oscuro detalle se quedan en nada porque es fácil ta al rudo detective que investiga un asesinato, otro
pasar por alto ese minúsculo detalle en medio de una personaje puede ser el primo de la víctima. Las
larga conversación. interacciones del detective con la familia del falleci-
do serán muy diferentes a las del primo. Los juegos
de rol pueden dar cabida a misterios complejos, de

78
múltiples hilos, en los que los jugadores se acer-
can a la terrible verdad desde diferentes vías de
investigación.

ESCENAS DIRIGIDAS LOS FLASHBACKS Y


Cuando sigas a los personajes en momentos persona-
les, utiliza escenas dirigidas para comprimir el tiempo
y compartir tu intención dramática con los jugadores.
EL ESTILO DE LA CAMPAÑA
La utilidad de los flashbacks depende
Durante una escena dirigida, colocas a uno o más per- del tipo de horror que esperes evocar.
sonajes jugadores en una escena justo cuando se está Son apropiados para una campaña de
poniendo interesante, evitando los preliminares y los estilo literario con un fuerte énfasis en
detalles pedestres de conexión que un escritor o editor la caracterización. Si estás jugando una
con talento siempre recorta de una historia. partida de terror cinematográfico con
un elevado número de cadáveres y una
Montas una escena dirigida para el personaje de despreocupada dependencia de los clichés
Ralf, Michel. de las películas para adolescentes, querrás
omitirlos por completo. En una partida de
«Estás en la habitación de hotel de Thelma, con este tipo, la caracterización que va más allá
la baba viscosa de esas cosas verdes borrosas del estereotipo está fuera del género.
todavía estropeando tu chaqueta deportiva. Ella
está tirando botellas a la puerta cerrada del
baño. A juzgar por la voz aterrorizada y podrida
de whisky que viene del otro lado, tiene a un Cuando en una escena dirigida ya se ha dramatiza-
hombre ahí dentro». do el aspecto del personaje que quieres establecer y
parece que se está agotando o saliendo por la tangen-
Si el jugador parece perplejo, puedes darle una te, termínala: corta y pasa a una nueva escena. Para
especie de apunte sobre su papel en la escena, mantener el impulso y evitar confusiones, es mejor que
explicándole lo que esta pretende establecer: la siguiente escena sea una estándar en la que parti-
cipe todo el grupo y que tenga que ver con la acción
«Aquí tienes que dramatizar la relación de Michel principal, en lugar de ser otra escena dirigida.
con Thelma».
FLASHBACKS
Las escenas dirigidas pueden establecer pilares de Un tipo especial de escena dirigida es el flashback, en
Estabilidad, factores de riesgo u objetivos personales, el que los personajes representan escenas del pasado
y hacer que pasen del potencial estático de las ano- de sus personajes. Tu objetivo como director de juego
taciones en la hoja de personaje a su representación es sorprender no solo a los demás jugadores, sino tam-
dramática en acontecimientos reales que se desarro- bién al jugador en cuestión, arrojando nueva luz sobre
llan ante todo el grupo. su pasado. De nuevo, el objetivo es tomar una parte del
trasfondo del personaje que normalmente se queda en
Para sacarles el jugo, pide a los demás jugadores que la cabeza del jugador y en una descripción que solo lee
asuman papeles secundarios durante estas escenas. el director de juego, y darle vida para todos. Sobra decir
Dales una breve descripción del personaje secunda- que las opciones del jugador están algo limitadas du-
rio y dile al jugador elegido qué quiere conseguir ese rante una secuencia retrospectiva; debes evitar que ha-
personaje. gan algo que cambie lo que se ha establecido de forma
concluyente sobre su personaje en la acción principal
Lynne parece un poco aburrida, así que le asig- del presente. No obstante, cuando un flashback parece
nas el papel de Thelma. contradecir la descripción que un personaje hace de
su propio pasado, puedes tratar lo que ocurre en la se-
«Quieres a Michel como al hijo que nunca tu- cuencia de recuerdos como la verdad, y la descripción
viste, pero él siempre intenta interponerse entre como un relato interesado o un falso recuerdo.
tú y tus placeres. Tu intención es deshacerte de
él lo antes posible, con el mínimo de alboroto y Utiliza las reglas con moderación durante las se-
sentimientos heridos». cuencias de flashback. Solo son necesarias cuando el
resultado de una acción pasada no puede deducirse

79
de lo que ya se ha establecido en la serie. Intervén Z No olvides nunca quién es el personaje que has
cuando sea necesario para guiar los acontecimientos elegido para que tenga el foco y qué se preten-
de modo que no contradigan la línea temporal actual. de conseguir con la escena. Algunos jugadores
Esto puede ser especialmente importante cuando ha- pueden intentar apoderarse de una escena cuando
yas indicado a otros jugadores que asuman papeles se les da un personaje secundario para interpretar.
secundarios. Si dominan la escena, indícales que reduzcan la
intensidad, recordándoles el propósito dramáti-
Estás realizando una escena retrospectiva en la co de esta. La escena siempre gira en torno a un
que Shakira recuerda un aterrador encuentro con personaje.
su padre maltratador cuando era niña. Has asig-
nado a Erik el papel de su padre, y él lo interpre- Z Las escenas fuertes tienen que ver con el conflicto.
ta a la perfección, describiendo cómo el persona- Si el personaje jugador o un jugador secundario
je persigue a la madre de Shakira con un cuchillo parece estar rebajando la tensión, introduce un
de cocina. La madre de Shakira es uno de sus elemento para volver a ponerla en marcha.
pilares de Estabilidad, y por lo tanto está viva y
coleando en la línea temporal actual de la serie. Z Toma notas. En medio de una escena pueden apa-
Por lo tanto, intervienes y guías las acciones de recer de repente personajes secundarios vívidos. Si
Erik diciendo: «Por supuesto, Bruno no mató a es así, querrás traerlos de vuelta más adelante, ya
Rosirene aquel día, pero...». Luego dejas que la sea como parte del trasfondo o en la historia princi-
escena continúe hasta otra conclusión satisfacto- pal. Resulta embarazoso olvidar información crucial
ria que mantenga la continuidad establecida de cuando llega el momento de volver a utilizarlos.
tu campaña.
ESCENAS DE CORTE
La serie de televisión Lost (Perdidos), que tiene elemen- Uno de los grandes errores que cometen los persona-
tos de terror aunque no sea principalmente una serie de jes en las películas de terror es separarse ante el peli-
miedo, hace un uso absolutamente brillante del recurso gro. Como director de juego, deberías animar siempre a
del flashback. Permite que cada personaje se presente los jugadores a hacerlo.
dos veces: una como lo que parece ser para los demás
náufragos y otra como era realmente en su vida antes También querrás dirigir escenas en solitario o contar
de llegar a la isla. Observa, aprende y roba. con la presencia de unos pocos miembros del reparto
en secuencias mundanas que desarrollen el carácter y
Por ejemplo, puedes incluir una serie de flashbacks en promuevan los objetivos personales de los personajes.
un mismo episodio. Como en la línea temporal prin-
cipal, cada secuencia de flashbacks termina con una Para ello, tendrás que recurrir a la técnica de la es-
pregunta sin resolver. De este modo, hay dos líneas cena de corte. En este caso, centrarás la atención en
de suspense simultáneas. Una pregunta qué ocurrirá las acciones de unos pocos jugadores mientras los
a continuación en el presente, la otra qué queda por demás observan. En algunos géneros, los jugadores
revelar en los flashbacks. pueden inquietarse mientras están fuera de escena.
En una partida de terror bien sangriento, probable-
Los flashbacks relativos a tu personaje sirven tanto a mente se alegrarán de tener unos momentos de
tus compañeros como a ti. Puede que tengas todo lo respiro cuando sean los huevos de otro los que se
interesante sobre tu personaje en la cabeza, pero solo pongan a chisporrotear en la plancha de asar.
puedes transmitir una fracción de ello en una rápida
descripción verbal a los demás jugadores. Mostrar a tu Los secretos del éxito de las escenas de corte son:
personaje haciendo algo causa una impresión mucho
más vívida que simplemente contar al director de juego Z Permitir que todos los jugadores observen como
y a los otros jugadores alguna peculiaridad de su per- espectadores escenas de corte en las que no parti-
sonalidad. Si de vez en cuando terminas un flashback cipan. Pídeles que separen sus propios conocimien-
con la sensación de que no ha aportado gran cosa, tos de los del personaje. Bien gestionado, siempre
recuerda tener en cuenta cómo mejorar la representa- es más siniestro saber qué horribles acontecimien-
ción de tu personaje para los demás participantes. tos se avecinan que ser sorprendido (este tipo de
suspense es lo que hace que las películas de Alfred
DIRIGIR ESCENAS Hitchcock sean tan inexorablemente convincentes
Los siguientes consejos para el director de juego se apli- años después de su realización; lo cual no quiere
can tanto a los flashbacks como a las escenas dirigidas. decir que haya nada malo en el sobresalto oca-

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sional). La excepción a esto es cuando intentas tud que el terror trata de cultivar. Eventualmente, una
sembrar la paranoia entre los jugadores. vez que los protagonistas ya han pasado por el infier-
no, la sociedad puede acudir en su ayuda y reconocer
Z Haz que las escenas sean cortas y ágiles. Piensa que tenían razón desde el principio, pero esto solo
en lo rápido que los programas de televisión saltan ocurre al final de la investigación, si es que ocurre.
de un hilo a otro. Corta en los momentos de mayor
suspense para meter un buen hanger o cuando el/ El director de juego debe hacer cumplir esta convención
los protagonista/s de esa escena de corte necesi- estrictamente, cortando el acceso de los jugadores al
ten tiempo para pensar qué hacer a continuación. apoyo exterior. Los móviles no funcionan. Las líneas
telefónicas se cortan. Los coches se averían y los puen-
Z Procura que a todos les ocurra algo interesante al tes se derrumban. La policía se muestra cortésmente
mismo tiempo. Esto puede ser un reto, ya que, a escéptica o amenaza con detenerte por hacerles perder
menudo, el objetivo del jugador receloso es asegu- el tiempo, dependiendo de cómo te dirijas a ellos.
rarse de que nunca le pase nada interesante a su
personaje. Todas estas limitaciones motivan a los jugadores a
seguir adelante con la investigación. A menos que pue-
MANTÉN LA AMENAZA dan «demostrar» que se están produciendo sucesos
Más que en otros juegos de rol más orientados a la siniestros en su tranquilo pueblo, la policía será peor
aventura, tu principal deber como director de juego que inútil. A menos que puedan averiguar con certeza
es mantener un clima de inquietud. Los momentos qué red de relaciones ocultas vincula a las víctimas de
ocasionales de alivio cómico y relajación pueden asesinato, serán candidatos a unirse a ellas. Si no des-
jugar a tu favor, ablandando a los jugadores para la cubren lo que le pasó a Charlie, nadie lo hará. No hay
tensión que se avecina. Sin embargo, si tus jugadores una comisaría en kilómetros a la redonda, los teléfonos
están más aburridos o complacientes que asusta- no funcionan y podría estar ya muerto...
dos, toma todas las medidas inmediatas que puedas
para aumentar el factor espeluznante. Ya sea con un El director de juego puede tener dificultades para dar a
presagio de la fatalidad, una imagen perturbadora los jugadores la impresión de que acudir a las autori-
o un asalto total por parte de las fuerzas enemigas, dades sería una mala idea. Los factores de riesgo y el
recuerda que la sutileza tiene un límite en el terror. No trasfondo de los personajes ayudan en este sentido,
tengas miedo de agarrar a los jugadores por las sola- ya que algunos personajes retrocederán naturalmente
pas, metafóricamente hablando. El terror no es justo. ante la implicación de la policía, pero en caso de que
Lo mejor es que no tengas que abandonar la lógica no sean suficientes para la historia, los siguientes tres
interna de tu historia para meter el susto, pero eso desmotivadores clásicos pueden ayudar:
es algo secundario para mantener el miedo. Emula la
desvergüenza de los directores de películas de terror: Z La policía nunca nos creería. ¿Quién en su sano jui-
introduce peligros inconexos para que los jugadores cio iría corriendo a la comisaría balbuceando sobre
se sobresalten y utiliza secuencias oníricas y alucina- cadáveres andantes despellejados?
ciones si es necesario. Un estado de ánimo sostenido
está por encima de todo lo demás. Z La policía asumiría que somos los responsables.
¿Los jugadores han tenido que matar a alguien?
LAS AUTORIDADES ESCÉPTICAS ¿Los han puesto en una posición donde parece que
Y OTRAS LIMITACIONES han matado a alguien?
Es un tropo estándar del terror que los guardianes
tradicionales del orden y la normalidad, como la po- Z La policía está involucrada. Lo peor de todo es la
licía, los padres, los profesores y las agencias de no- posibilidad de que las propias autoridades sean
ticias, se muestren decididamente ciegos ante lo que de algún modo cómplices del horror. ¿Realmente
están viviendo los protagonistas. Lo habitual es que puedes confiar en que velen por ti?
los jóvenes protagonistas, conocedores de la terrible
verdad, luchen contra la obstinación de los mayores. Del mismo modo, sobrecarga a otras figuras de auto-
ridad y a los miembros de la familia con sus propias
Hay una buena razón dramática para ello. El éxito del preocupaciones: niños pequeños, trabajos exigentes,
terror depende de la sensación de aislamiento, ya sea enfermedades crónicas y cosas por el estilo. Da a la
geográfico (la solitaria cabaña en el bosque) o social gente razones para descartar los temores de los perso-
(¡nadie en el pueblo os cree!). La seguridad de una najes al principio de la aventura.
red de apoyo es veneno para la sensación de inquie-

81
RESERVAS DE ESCAPAR
Los jugadores pueden decidir priorizar la autoconservación sobre sus factores de riesgo, a pesar de
que el director de juego invoque factores de riesgo graves y los instintos de sus personajes («No me
importa si mi mejor amigo está ahí dentro, ¡es demasiado peligroso! ¡Salgamos de aquí!»). En estos
casos, ofrece a los jugadores la posibilidad de huir de su aprieto utilizando una reserva de Escapar.

En las películas de terror, cuando los protagonistas intentan escapar de la trama, su huida se ve frus-
trada por un infortunio o por la acción del enemigo. El coche no arranca, hay una feroz ventisca, la
salida de la mina se ha derrumbado, el monstruo del lago se come el barco o la cápsula de escape no
despegará hasta que alguien active las medidas de seguridad del reactor principal. Para tener alguna
posibilidad de escapar, los protagonistas tienen que esforzarse por encontrar una salida.

La reserva de Escapar es una reserva de puntos que funciona como las reservas de las habilidades
generales. La reserva empieza vacía, pero se pueden añadir puntos por:

Z Descubrir pistas que apunten a una posible salida (de +1 a +3 puntos a la reserva de Escapar por
pista).

Z Gastar puntos de habilidades de investigación adecuadas (Supervivencia para orientarte por


la naturaleza salvaje, Cultura general para encontrar ese viejo túnel tapiado) (+1 a Escapar por
pista).

Z Hacer tiradas de habilidades generales (especialmente, Huida, Mecánica y Conducir) (+1 a


Escapar por pista).

La dificultad para la tirada de Escapar suele ser 6, +2 por personaje jugador que intente huir. Así, si
dos personajes intentan huir, entonces la tirada más el número de puntos gastados de la reserva
tiene que ser igual o superior a 10. La reserva de Escapar se comparte entre todos los personajes
jugadores, y los jugadores solo hacen una tirada por intento de Escapar.

La cuestión es que cualquier jugador puede gastar puntos de la reserva de Escapar para huir cuando
lo considere oportuno y no tiene por qué llevar a nadie más si no quiere. Así, si hay tres jugadores, la
dificultad para que los tres escapen es 12 (6 + 2 x 3). Si intenta escapar un solo jugador, la dificultad
de ese intento es solo 8 (6 + 2 x 1). En otras palabras, es más fácil escapar si estás solo.

Si el intento de Escapar fracasa, los jugadores no solo pierden los puntos gastados de la reserva de
Escapar, sino que además el director de juego les impone un desagradable peligro.

Si el intento de Escapar tiene éxito, los personajes que escapan quedan fuera del juego. Nunca sa-
brán lo que estaba pasando realmente y el horror continúa amenazando el mundo, pero están vivos,
por el momento.

No utilices las reservas de Escapar si los personajes jugadores pueden simplemente alejarse del mis-
terio; utilízalas cuando los personajes estén físicamente aislados y conseguir salir sea un todo o nada
que suponga un gran momento en la historia.

82
CAPÍTULO 7

PODERES PSÍQUICOS

Desde el principio de los tiempos, algunos individuos han sido sensibles a las vibraciones sobre-
naturales. El origen de los poderes psíquicos sigue siendo un misterio. En la mayoría de los casos,
parecen conferirse al nacer y transmitirse de generación en generación como un rasgo hereditario, y
no es raro que los poderes permanezcan latentes hasta la pubertad.

Por cada vidente verdadero, hay cientos de charlatanes, algunos de ellos viviendo en el autoenga-
ño. Combinando la prestidigitación con la simple observación, a veces encubierta, son capaces de
sonsacar a sus clientes información suficiente para parecer proféticos. Los círculos ocultistas están
plagados de falsos médiums, así que es probable que te encuentres con alguno de ellos durante
tus partidas. Por otra parte, un médium falso puede ser una elección interesante para un personaje
jugador.

Cuando crees un personaje psíquico, determina su actitud hacia sus habilidades. El personaje puede
alardear de ellas o explotarlas para obtener beneficios materiales. O puede adoptar un estricto códi-
go ético, permitiéndose usarlas solo de forma altruista.

También es probable que las tema y las utilice lo menos posible. Aunque muchos psíquicos se con-
sideran sanadores espirituales que se asoman a un mundo de luz positiva, todos se vuelven suscep-
tibles a las energías de la oscuridad exterior cada vez que recurren a sus habilidades. Si el personaje
ha rozado siquiera las maquinaciones del Horror Incesante, sus poderes psíquicos han servido,
dependiendo de la naturaleza de su supuesto don, como conducto para sentimientos, mensajes o
visiones insoportablemente aterradoras.

Mecánicamente, los poderes psíquicos se tratan como habilidades de investigación. Puedes reco-
ger algunas pistas de 0 puntos gratis o gastar puntos para obtener más información. Puedes usar
poderes psíquicos para obtener pistas que también están disponibles a través de una habilidad de
investigación estándar o que son equivalentes a la información extra disponible cuando se gastan
puntos de habilidades de investigación.

Cuando sea dramáticamente apropiado, gastar puntos de un poder psíquico podría permitir a un
personaje jugador usar temporalmente otro. Un mensajero podría ser capaz de sintonizar con un fan-
tasma en particular y actuar como un médium; la lectora de auras podría leer en un objeto personal
como lo haría la habilidad de un sensitivo.

85
El aura que proyectan las criaturas de la oscuridad
exterior es tan intrínsecamente perjudicial que aquellos
que tienen la mala suerte de percibirla sufren una trau-
mática sacudida emocional. Siempre que veas un aura
de este tipo, debes hacer una tirada de Estabilidad de
PODERES PSÍQUICOS Y LOCURA 5 puntos. Algunos seres del Horror Incesante pueden
suprimir su aura a voluntad, sustituyéndola por un
Los poderes psíquicos dejan tu mente aura humana ordinaria que refleje cualquier emoción o
abierta a los sondeos malignos de la condición que deseen. Emplean esta habilidad cuando
oscuridad exterior. Cada vez que usas un se disfrazan de personas.
poder psíquico (incluso para obtener una
pista de 0 puntos), te cuesta 1 punto de
Estabilidad..
Estabilidad MÉDIUM
Puedes hablar con los espíritus de los muertos.
Tu conciencia extrasensorial puede
obligarte a realizar tiradas de Estabilidad (O mejor dicho, hablas con entidades descarnadas, la
adicionales en situaciones en las que tus mayoría de las cuales se identifican como tales. Un mé-
colegas menos interesantes son inmunes. dium típico cree que son fantasmas, que se comunican
Un estado continuo de sensibilidad desde el más allá, pero quizá hayas empezado a sospe-
aumentada puede ser duro de soportar tras char que hay en juego una explicación más siniestra).
un combate o, incluso, mientras pasas junto
a un accidente de tráfico. A veces, oyes a estas entidades hablarte sin que lo
pidas, sin avisar, especialmente cuando entras en
zonas de particular importancia emocional para un
espíritu atribulado. Para contactar con una entidad
Al jugar una serie típica de Fear Itself, recomendamos concreta, normalmente hay que organizar una sesión
encarecidamente que cualquier personaje psíquico de espiritismo, un ritual en el que participa un pequeño
solo pueda coger una habilidad psíquica. grupo de observadores simpatizantes. La presencia
de escépticos puede perturbar el proceso e impedir el
Recuerda que los directores de juego se reservan el de- contacto con el más allá.
recho de no permitir poderes psíquicos si no encajan
en el tono de la serie planeada. Normalmente se trabaja a través de un guía espiritual,
un espíritu guardián personal que actúa como una
especie de telefonista del más allá. Asegúrate de des-
LECTURA DEL AURA cribir a tu guía espiritual, o lo que sepas de él, durante
Para los que tienen la capacidad de ver el aura, todo tu primera sesión de espiritismo en el juego. Tu espíritu
organismo vivo está rodeado por un nimbo de energía. guía permanece constante a lo largo de tu carrera.
Al estudiar el color y el movimiento de esta energía, se Puede ser el fantasma de un ser querido o conocido,
obtiene información sobre las personas y los animales. un personaje histórico o una figura icónica de origen
incierto. Los ejemplos de esta última categoría suelen
Cuando lees el aura de una persona, puedes descu- llevar nombres exóticos: pueden ser de origen persa,
brir cualquiera de los siguientes hechos (el director de indio o nativo americano.
juego puede permitirte elegir, decirte lo que descubres
o determinar cuántos puntos necesitas gastar para Durante una sesión de espiritismo, escuchas a todos
descubrir un hecho en particular): los espíritus comunicantes en tu cabeza. Puedes man-
tener el control de tu cuerpo durante todo el proceso,
Z El estado emocional general del sujeto, incluyendo repitiendo lo que oyes a los demás participantes. Tam-
cuál de los siguientes adjetivos se ajusta mejor a su bién puedes hacer accesible tu cuerpo a la posesión
estado actual: alegre, deprimido, enfadado, diverti- de los espíritus. En este caso, tanto el espíritu guía
do, confuso, asustado o relajado. como los espíritus contactados toman el control de tu
forma física, hablando directamente a los participantes
Z Si el sujeto está sano o enfermo. con una versión distorsionada de tu voz. Al igual que
en un sueño, apenas recuerdas lo que las entidades
Z Si el sujeto está bajo la influencia de un espíritu u poseedoras hacen o dicen mientras estás bajo su
otro ser sobrenatural. voluntad. Este método es más impresionante para los

86
clientes de pago y puede permitir una comunicación médium está ausente a todos los efectos y no puede
más clara con quienes consultan desde el exterior. Se hacer preguntas.
supone que tu guía espiritual te protege de espíritus
malignos o fantasmas hiperactivos mientras estás en Si está poseído y desea romper el contacto contra
este estado, devolviéndote el control de tu cuerpo si la voluntad del espíritu, se requiere gastar puntos de
las cosas se te van de las manos. Sin embargo, puede Médium. Los espíritus realmente poderosos pueden
que no pueda intervenir si una poderosa entidad de la requerir, además, un enfrentamiento de Estabilidad.
oscuridad exterior decide jugar contigo. Además, por
lo que sabes, tu guía podría ser una presencia maligna
de la oscuridad exterior. La posesión es más arriesgada MENSAJERO
que simplemente escuchar voces en tu cabeza. Recibes mensajes de entidades incorpóreas desconoci-
das. A diferencia de un médium, no puedes llamar a un
En cualquier caso, tu guía espiritual intenta ponerse en fantasma específico con el que hablar, ni puedes espe-
contacto con el ente deseado, que se manifiesta para cificar preguntas concretas que tus entidades responde-
responder a las preguntas. Las respuestas vagas son rán. En su lugar, sus comunicaciones indican un estado
señal de que un impostor —en el mejor de los casos, de ánimo. El estado de ánimo que sugieren parece de-
un espíritu solitario sin relación con el sujeto— ha sus- pender de los acontecimientos en los que estás involu-
tituido al auténtico. Otra posibilidad es que indiquen crado o en los que tienes la capacidad de influir. Cuando
cuestiones que escapan a la comprensión del espíritu tú o tus colegas y seres queridos estáis relativamente a
auténtico, como la naturaleza específica de la vida salvo, las comunicaciones son apaciguadoras y tranqui-
después de la muerte. las. Cuando amenaza un peligro inminente, se vuelven
erráticas, enérgicas y ominosas. En otras ocasiones, las
Los espíritus pueden lograr conexiones espontáneas comunicaciones del más allá parecen presagiar amena-
y no deseadas contigo. Solo en raras ocasiones se zas a gran escala para personas que se encuentran más
tratará de posesiones completas. Lo más probable es allá de tu círculo inmediato. Pueden alcanzar un ápice
que simplemente oigas el susurro de voces inquietan- de ansiedad ante una tormenta destructiva, un terrible
tes en lo más profundo de tu mente. Puedes tratar de accidente o un ataque terrorista. Cuando el origen de su
rechazar un intento de contacto no deseado tirando preocupación no es inmediatamente evidente, puedes
Estabilidad contra un número de dificultad determina- utilizar tus habilidades de investigación para descifrar el
do por el director de juego. Si tu resultado es exacta- contenido de sus comunicaciones.
mente igual a la dificultad, el sujeto espíritu te posee,
te guste o no. La dificultad aumenta en determinadas Recibes los mensajes de una de las siguientes mane-
situaciones, como las sesiones de espiritismo, en las ras. Especifica tu elección antes de empezar a jugar:
que te has abierto al mundo de los espíritus. Dismi-
nuye cuando te dedicas a tus asuntos cotidianos en Z Voces de Raudive: también conocido como Fe-
un entorno completamente mundano. A una entidad nómeno de Voz Electrónica. Deja una grabadora u
maligna le resulta mucho más difícil poseerte cuando otro dispositivo de audio encendido y desatendi-
estás comprando en un supermercado bien iluminado do en un entorno aparentemente libre de ruidos,
y lleno de gente que cuando estás solo por la noche en preferiblemente en mitad de la noche. Al escuchar
una casa vieja y espeluznante. atentamente la grabación, se oyen tenuemente
voces susurrantes.
Cuando se busca la comunicación con el mundo de
los espíritus, las entidades ansiosas por comunicarse Z Escritura automática: entras en estado de trance
con el mundo de los vivos son más fáciles de alcan- en un escritorio con un utensilio de escritura prepa-
zar que los comunicantes reacios. Los fantasmas de rado y mucho papel a mano. Unas manos invisibles
los muertos antiguos y los recientes son difíciles de toman las tuyas y garabatean rápidamente un
contactar. Los primeros se han reencarnado, se han torrente de palabras de oscuro significado místico.
fundido con el éter cósmico o están a salvo en la Gran parte de lo que escribes roza el galimatías,
dicha del cielo, mientras que los segundos aún están pero puede esconder consejos útiles. A veces está
confusos y de camino a sus misteriosos destinos en clave; en otras ocasiones, recibes material escri-
finales. Una vez estás en contacto con un espíritu, tú to en un idioma que no sabes leer ni escribir.
(u otro participante en la sesión) utiliza una habilidad
interpersonal para obtener información útil de la con- Z Arte automático: como en el caso anterior, pero
versación, como lo haría con un sujeto vivo ordina- utilizas material artístico y recibes imágenes en
rio. Durante una comunicación de tipo posesión, el lugar de palabras.

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Z Música de ultratumba: de nuevo entras en esta- acontecimientos futuros quedan sin respuesta. Tam-
do de trance, en este caso sentado al piano o con bién quedan sin respuesta las preguntas con un marco
un violín en la mano (los Desencarnados parecen temporal indefinido. Algunos ejemplos de preguntas
preferir estos dos instrumentos. Tu director de juego inaplicables serían:
puede aprobar otras opciones adecuadamente
atmosféricas). Eres inconsciente de lo que tocas y Z ¿Quién es el asesino?
no lo recuerdas cuando lo escuchas en la reproduc- Z ¿De qué moriré?
ción. Alternativamente, puedes garabatear com- Z ¿Es esto todo lo que hay?
posiciones, que luego deben ser tocadas por un
músico entrenado. Quizá por suerte, tus visiones suelen ser borrosas,
de modo que no siempre puedes saber exactamente
A veces sentirás un impulso irresistible de utilizar este quién o qué está destripando a tu tío con una sierra
poder inmediatamente. Esto suele ocurrir cuando el circular. En otras palabras, las visiones no proporcionan
mundo de los espíritus está agitado, anticipando algún pistas esenciales, ni información detallada significativa
acontecimiento terrible. Si no atiendes a la llamada, se que no tengas ya. En lugar de eso, te dicen lo que está
considera como si te hubieras resistido a tu factor de en juego si no actúas. Si ya sabes por otros medios
riesgo —ver página 60—. que el asesino de la sierra circular es Leon, el conserje
del instituto, probablemente lo veas en la visión. Si no,
sabes que algo terrible va a ocurrir, pero aún no tienes
PREMONICIONES la identidad del asesino (de lo contrario, tu partida se
Las investigaciones ordinarias reconstruyen aconteci- enfrentará al mismo fallo estructural que la mayoría de
mientos del pasado. Utilizando tu don psíquico, pue- series televisivas centradas en detectives psíquicos,
des recibir visiones del futuro. Estas se te presentan que consiste en que los protagonistas solo tienen que
en forma de sueños vívidos estando despierto, con esperar a que el vidente tenga una visión lo suficiente-
componentes visuales y auditivos. En algunos casos mente clara para resolver el misterio).
puedes incluso detectar olores o responder a condi-
ciones climáticas como el frío o la humedad. Tienes
la sensación de estar presenciando estos aconte- VISIÓN REMOTA
cimientos futuros. Dependiendo de lo que intentes También conocido como clarividencia, este don te
investigar, te ves a ti mismo en medio de los aconte- permite ver acontecimientos lejanos. Debes concen-
cimientos, quizá incluso como víctima de la catástrofe trarte en un lugar concreto, ya sea uno en el que hayas
que estés previendo. estado antes o uno que puedas localizar en un mapa.
También se pueden utilizar fotografías para localizar
Por lo que parece, el futuro no está irrevocablemente lugares concretos, pero hay que estar seguro de dónde
predeterminado. Cuando te centras en acontecimien- se tomaron. Tener un talismán o artículo conectado
tos sobre los que no tienes control (incluido el control con tu objetivo ayuda mucho; si quieres espiar un
por influencia indirecta), tienden a suceder tal y como búnker militar abandonado, sostener una bala o probar
los imaginas. Pero cuando experimentas una visión el aceite de un motor de esa base puede reducir el
sombría de una cosa que sí puedes hacer algo para coste de la habilidad.
evitar que se haga realidad, puedes intentar impedir el
futuro que predijiste. Al utilizar la habilidad, entras en trance y cierras los
ojos. Entonces visualizas el lugar elegido, percibiéndolo
Para utilizar esta habilidad, plantea una pregunta sobre el en un monocromo borroso, como a través del moni-
futuro y haz un gasto de Premoniciones. Debes especi- tor de una cámara de seguridad muy antigua y poco
ficar o insinuar un marco temporal concreto. Por ejemplo: clara. La mayoría de los televidentes experimentan sus
visiones en gradaciones de verde o azul. Solo reciben
Z ¿Qué pasará esta noche en la fiesta? información visual. Esta capacidad no te permite mirar
Z ¿Qué pasará si abro esta puerta? al pasado ni al futuro. Ves lo que está ocurriendo en el
Z ¿Qué hará el asesino esta noche? lugar en este mismo instante.

A veces el director de juego puede declarar que tienes Si existen otras realidades, no es posible percibirlas
una premonición espontánea de un acontecimiento con Visión remota. Si alguien se ofrece a mostrarte
futuro; a menudo, esto será en forma de desencade- cómo ver en la oscuridad exterior, recházalo. El más
nante de investigación para un misterio. Las peticiones fugaz contacto visual con ella provocaría una locura
de información que no se refieran específicamente a instantánea e incurable.

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Cualquier cosa horrible que veas mientras usas Visión en la vida cuando no sabes qué hacer a continuación.
remota puede desencadenar una tirada de Estabili- Estos sucesos nunca son abiertamente sobrenaturales,
dad, igual que si estuvieras presente. inexplicables o particularmente improbables. Si sueñas
con un martín pescador y luego encuentras uno muerto
Los seres sobrenaturales inteligentes y poderosos en tu jardín, no ha ocurrido nada extraño. Es solo una
pueden darse cuenta de que les estás observando y coincidencia, pero si le asignas un significado, puedes
verte a distancia a su vez. Pueden detectar tu ubica- encontrar una salida a tu dilema actual, sea cual sea.
ción, memorizar tu apariencia y, posiblemente, incluso
leer tu mente. Para hacer uso de tus poderes, debes situarte en un
lugar donde sea probable que ocurran sucesos alea-
Las entidades de la oscuridad exterior y sus secuaces torios. Si estás sentado en una habitación cerrada y
humanos pueden proteger lugares de tu vigilancia, vacía, sin teléfono, no hay mucho que pueda pasarte.
obligándote a gastar más puntos de Visión remota o Sin embargo, si vas y te sientas en un parque abarrota-
Estabilidad para superar sus protecciones. do de gente, el abanico de posibles sucesos casuales
aumenta desmesuradamente.

SENSITIVO Sincronicidad no proporciona pistas centrales. En


Siempre que las personas experimentan emociones cambio, te orienta sobre qué hacer a continuación
fuertes, dejan tras de sí un leve residuo psíquico que cuando estás perplejo. A menudo, las coincidencias
los sensitivos como tú pueden detectar, incluso años te redirigirán a hechos que ya tienes a mano pero que
después del hecho. Las secuelas emocionales de has descuidado o interpretado incorrectamente.
acontecimientos especialmente traumáticos pueden
imponerse en ti automáticamente. Sin embargo, lo Aunque Sincronicidad es el más seguro de los pode-
normal es que dediques unos minutos a concentrarte y res psíquicos, las entidades de la oscuridad exterior
seas capaz de leer los sentimientos más intensos aso- pueden utilizarlo en tu contra. Puede que te enfrentes a
ciados a un lugar determinado. Te fijas en el sentimien- manifestaciones que desafíen tu cordura. Por ejemplo,
to más resonante que desprende el lugar. una persona que planea suicidarse podría, sin saberlo,
dudar hasta el momento exacto en que pasas por deba-
El director de juego determina cuál es, de acuerdo con jo para saltar desde una ventana alta, y luego aterrizar
las siguientes directrices generales: en la acera justo delante de ti. Los usuarios de este don
corren un alto riesgo de sufrir accidentes extraños.
Z Las emociones humanas son más fuertes que las
de los animales. PSÍQUICOS DE PODER ELEVADO
Z Los acontecimientos recientes son más potentes En una partida que gira en torno a las habilidades psí-
que los antiguos. quicas, el director de juego puede querer permitir pode-
Z Las experiencias negativas, especialmente de vio- res más descarados y de mayor acción. Estos poderes
lencia, perduran más tenazmente que las felices. poco sutiles se tratan como habilidades generales, no de
Z La presencia de entidades de la oscuridad exterior investigación. Permitir estos poderes en una partida la
abruma los sentimientos humanos mundanos. aleja del horror puro (da miedo saber que algo horrible
va a ocurrir, pero no tener una forma obvia de pararlo;
Por encima de todo, impera la necesidad dramática, de da menos miedo cuando tienes el equivalente sobrena-
modo que es más probable que captes vibraciones psí- tural de una pistola dentro de tu cabeza).
quicas relevantes para tu situación en la trama actual
que inútiles pistas falsas. Activar uno de estos poderes cuesta 1 punto de Esta-
bilidad.
Si hay criaturas de la oscuridad exterior presentes cuan-
do usas el poder, obtienes una visión perturbadora de
sus psiques retorcidas y sádicas, lo que desencadena TELEQUINESIS
una tirada de Estabilidad con una dificultad de 5 a 8. Puedes mover objetos con el poder de tu mente. Si uti-
lizas este poder conscientemente, es difícil ejercer una
fuerza importante. Puedes empujar objetos pequeños,
SINCRONICIDAD hacer que traqueteen, levantar cosas sin tocarlas o
Ocurren coincidencias significativas a tu alrededor. hacer que los objetos se calienten espontáneamente.
A menudo te proporcionan una nueva perspectiva, Solo puedes afectar a un objeto a la vez, y este debe
sirviendo como presagios personales que te orientan estar cerca.

89
para una criatura sobrenatural); esto hace -3 de daño,
TAMAÑO DEL OBJETO DIFICULTAD
pero te da la oportunidad de huir.
Moneda, llave, lápiz,
3
picaporte, cuchillo pequeño Cuando uses este poder, es probable que sangres por
Puerta, bolsa, libro grande, la nariz o los ojos. También puedes experimentar una
4 descarga estática considerable, con pequeños rayos
cuchillo grande
de electricidad que saltan desde tu piel o cabello a los
Persona, cubo de la basura,
5 objetos metálicos cercanos. De igual modo, es proba-
escopeta
ble que se produzcan incendios espontáneos.
Trata varios objetos del mismo tipo como un único
objeto más grande. Así, un estante entero de cuchillos Esta capacidad también puede desencadenarse de
pequeños tiene dificultad 4. forma inconsciente, sobre todo cuando comienzan a
desarrollarse los poderes. Muchos casos de poltergeist
MODIFICADOR
TIPO DE MOVIMIENTO y fantasmas se deben a la telequinesis accidental.
DE DIFICULTAD

Traqueteo +0
Telequinesis y terror: si utilizas Telequinesis inmedia-
Desplazamiento +1 tamente después de perder 2 o más puntos de Estabi-
lidad, reduce la dificultad de la tirada en la cantidad de
Calentamiento +1
Estabilidad perdida.
Levitación +2
Movimiento/calentamiento
rápido
+1 adicional CONTROL MENTAL
Puedes tomar el control de la mente de otro ser huma-
Por lo tanto, hacer que un lápiz vuele a toda velocidad no y convertirlo en tu marioneta. Mientras su voluntad
por la habitación tiene una dificultad de 6 (3 de base, está esclavizada por la tuya, puedes dictar sus accio-
+2 por levitar, +1 por movimiento rápido). nes e incluso obligarlo a responder a tus preguntas.
Mecánicamente, es un enfrentamiento de tu Control
Una vez que has agarrado algo con Telequinesis, mental contra la Salud de tu objetivo. Si ganas, lo
necesitas gastar 1 punto adicional de esa misma habili- controlas hasta que lo liberes o hasta que se desenca-
dad por turno para mantenerlo agarrado. dene otro enfrentamiento gastando 2 puntos de Salud.
Te cuesta 1 punto de Estabilidad por cada ronda que
Puedes atacar con este poder cogiendo un cuchillo o mantengas el control.
un objeto pesado y usando tu Telequinesis en lugar
de Escaramuza. Alternativamente, puedes empujar Cuando controlas a alguien, puedes sustituir Control
a alguien (dificultad 4 para una persona normal, más mental por Detección de mentiras o Intimidación.
Si estás obligando a alguien a fingir que no está contro-
lado (por ejemplo, controlas mentalmente a un agente

UNA SERIE CON TODOS PSÍQUICOS


Aunque generalmente se aconseja a los directores de mayoría. En nuestra opinión, eso sería parte de
juego que solo permitan un psíquico por grupo, una la tétrica diversión de una serie de este tipo. Sin
variación interesante de la típica campaña de terror es embargo, los directores de juego que esperen una
aquella en la que todos los personajes están dotados mayor sensación de héroes sobrenaturales contra
de poderes extrasensoriales. En este caso, o bien se monstruos podrían repartir generosas cantidades
conocen al principio del juego a través de círculos de puntos de Estabilidad gratuitos o reducir las
espiritistas o de la New Age, o bien quedan rápidamente dificultades estándar de las tiradas de Estabilidad
Estabilidad..
vinculados entre sí a través de una serie de visiones
enlazadas y ominosas. «Verano en Glass Beach» (página Ni que decir tiene que en una serie totalmente
171) es una miniserie que juega con este concepto. psíquica no se aplican topes a los personajes
psíquicos. Dependiendo del tamaño del grupo,
Un grupo así, con más ocasiones potenciales de puedes permitir que los personajes tengan hasta dos
hacer tiradas de Estabilidad
Estabilidad,, es más frágil que la habilidades psíquicas cada uno.

90
de policía para que desbloquee las puertas de tu celda y de tu objetivo podría estar o escucharse en el estudio,
te saque de la cárcel, mientras le dice a sus compañeros pero sus deseos sexuales podrían encontrarse en el
que podéis iros), puede que necesites gastar puntos en dormitorio o reprimidos y enterrados en el sótano.
Suplantar para que tu marioneta sea convincente.
Mientras exploras este paisaje, encontrarás extrañas
Cuando utilizas Control mental, tus ojos se vuelven manifestaciones de los miedos y deseos de tu objetivo,
completamente negros —el iris y la esclerótica son así como obstáculos o rompecabezas que bloquean
engullidos por la oscuridad infinitamente profunda tu camino hacia la información que buscas. Tendrás
que contiene tu cerebro—. El uso de esta habilidad es que utilizar otras habilidades de investigación para
un camino rápido hacia la locura y la corrupción de la atravesar este paisaje mental. Puedes resultar herido o
oscuridad exterior. Los humanos no están hechos para incluso muerto en este mundo onírico; cualquier daño
tener este tipo de poder. que sufras allí reduce tu Estabilidad. Puedes entrar en
la mente de un objetivo, reconocer el paisaje onírico y
Los intentos de Control mental a una criatura del Ho- volver al mundo de la vigilia para prepararte para un
rror Incesante fracasan automáticamente y provocan intento posterior.
una tirada de Estabilidad de 8 puntos.
Tus objetivos reconocen inconscientemente tu pre-
sencia en su mente e intentan expulsarte al cabo de
TELEPATÍA unos segundos; robar pensamientos o recuerdos
Puedes entrar por la fuerza en la mente de otra per- celosamente guardados requerirá casi inevitablemente
sona. A diferencia de habilidades como Lectura del repetidos intentos, y las repetidas intrusiones significan
aura o Sensitivo, en las que eres un receptor pasivo que saben quién eres. Usar Telepatía en una criatura
de información sobrenatural, la Telepatía es un poder de Horror Incesante provoca una tirada de Estabilidad
activo e intrusivo. Puede que, por capricho del director de 8 puntos (o más). Funciona, pero no te va a gustar.
de juego, captes algún destello ocasional de pensa-
miento superficial, pero la mayoría de las veces tendrás
que elegir si quieres o no probar la telepatía.

Debes indicar en términos generales qué tipo de


pensamientos estás buscando —no puedes intentar
escuchar a escondidas—. Es el equivalente psíquico de
nadar a ciegas en un océano salvaje, en lugar de diri-
girse a una isla o a una orilla en particular. La dificultad
TELEPATÍA Y MISTERIOS
de una tirada de Telepatía varía en función de la fuerza La lectura mental sin restricciones
de voluntad de tu objetivo y de la profundidad a la que cortocircuita la mayoría de los misterios. Si
necesites ir. Asume una dificultad de 4 para la mayoría la psíquica puede simplemente escanear
de los pensamientos, y aumenta a 6 o más para secre- sospechosos hasta encontrar al asesino, no
tos profundamente guardados. hay necesidad de investigar. Esta variante de
la telepatía ofrece a los investigadores una
Cuando realizas un asalto telepático, entras en un esta- segunda vía de investigación («Podemos
do de trance. Este trance dura solo unos segundos, pero demostrar que Bob es el asesino si
subjetivamente parece durar mucho más. En el tran- encontramos pruebas de que estuvo allí la
ce, te encuentras en un paisaje psíquico basado en la noche del asesinato, o si podemos colarnos
personalidad y los recuerdos de tu objetivo. Al principio, en su mente y averiguar qué significa
suele parecer un lugar familiar para el objetivo, como para él esa estatua sin brazos, tal vez eso
la casa de su infancia. Los pensamientos o recuerdos desbloquee el recuerdo de esa noche»).
que buscas estarán aquí en alguna parte. Los recuerdos
suelen aparecer como texto escrito, aunque también Haz que los viajes telepáticos sean cortos. Es
puedes encontrar un retablo que recree un recuerdo mejor que el telépata intente un segundo viaje
especialmente intenso. Los pensamientos presentes después de que los otros jugadores hayan
solo pueden leerse desde un lugar concreto del paisa- tenido la oportunidad de ofrecer sugerencias.
je onírico, normalmente uno que tenga una conexión Dirigir escenas telepáticas requiere improvi-
simbólica o subconsciente con los pensamientos que sación de misterios y psicodrama; si eso no
intentas leer. Si el paisaje onírico se asemeja a una casa, encaja con tu estilo de dirección, no permitas
entonces la información sobre las fechorías financieras la Telepatía como poder.

91
CAPÍTULO 8

CRIATURAS DEL
HORROR INCESANTE

Muchas de las criaturas sobrenaturales que aparecen en Fear Itself son físicamente horripilantes,
pero todas ellas deberían ser psicológicamente perturbadoras, no solo para los personajes, sino
también para los jugadores. Este efecto es bastante fácil de conseguir si tus jugadores se asustan
fácilmente con imágenes de terror estándar. Muchos jugadores de rol están acostumbrados a juegos
de fantasía de poder, en los que pueden contar con sus geniales habilidades para triunfar contra
las fuerzas de la oscuridad. Si les pones en la piel de personas normales y corrientes sin el equipo
necesario para enfrentarse a las amenazas, puedes crear una sensación de impotencia que haga que
hasta las criaturas más prosaicas parezcan terroríficas.

Por otro lado, si diriges una partida a aficionados al terror, tendrás que esforzarte para aumentar la
sensación de inquietud. Evita los monstruos estándar o trillados, o dale un giro nuevo y enfermiza-
mente moderno a los tropos existentes. Piensa más en Clive Barker que en H. P. Lovecraft. Cada es-
critor creó bestias que erizaban la piel para su época, pero las criaturas de Cthulhu de Lovecraft han
sido tan estimadas en el mundo de los videojuegos que se han vuelto francamente adorables y han
pedido sus connotaciones psicosexuales. Cuando crees criaturas, utiliza la franqueza contemporánea
en cuestiones de violencia y sexualidad para tocar la fibra sensible de tus jugadores.

La mitología del Horror Incesante designa a la mayoría de las criaturas como habitantes de la oscuri-
dad exterior, un plano de existencia sombrío y distante, totalmente hostil a la vida humana. Sus seres
vienen a nuestra realidad para alimentarse y jugar. Variaciones de este mito se puede explorar en la
campaña del Juego del Océano, «Los operadores» (página 197), y de forma tangencial en «El círculo»
(página 133) y «Verano en Glass Beach» (página 171).

Esta sección repasa las principales características de las criaturas y presenta algunos ejemplos. Para
más información, consulta el volumen El libro del Horror Incesante.

93
NÚMEROS QUE DAN MIEDO
Trata Aberración
Aberración,, Salud
Salud,, Escaramuza y otras mundanas y puede teletransportarse a voluntad, ya
estadísticas de las criaturas como directrices no es tanto un monstruo sino más bien un elemento
aproximadas, no como reglas rígidas. A veces argumental que solo puede ser superado si los
necesitarás dar a un monstruo 1 o 2 puntos más de jugadores hacen lo que el director de juego espera
Salud para que pueda realizar un último ataque, o que hagan. Un Perro de tortura con estadísticas de
algo más de Aberración para que pueda enfrentarse juego reales puede ser enfrentado y superado con un
a un personaje con una suerte y una resistencia plan inteligente.
extraordinarias.
Esto es una especie de trampa psicológica para
Podrías preguntarte por qué damos valores ambas partes, pero funciona. Mantener las
numéricos a las habilidades de las criaturas, si luego habilidades limitadas obliga al director de juego a
podemos simplemente ignorarlas en la partida. La pensar en los límites y tácticas del monstruo, así
razón es que una criatura que parece limitada, si como en sus puntos fuertes; por otro lado, poder
ese límite es elástico, da la impresión de ser más ajustar las habilidades asegura que el director de
un auténtico desafío que una criatura que funciona juego sea capaz de empujar el horror a donde sea
puramente según el capricho del director de juego.
juego. Si necesario.
un Perro de tortura es totalmente inmune a las armas

ABERRACIÓN
Las criaturas del Horror Incesante tienen una habili- persiguen a un monstruo hasta su guarida tras un
dad especial llamada Aberración. Mide su capacidad encuentro anterior el mismo día, deja que el monstruo
para maltratar y abusar de las restricciones de la rea- recupere la mitad de sus puntos perdidos.
lidad, deformando el mundo que les rodea según sus
crueles caprichos. Mecánicamente, es lo que se utiliza Las criaturas no tienen valor de Estabilidad. En cual-
para potenciar o medir sus habilidades sobrenatura- quier caso, ya están dementes.
les. Una criatura puede tener que hacer una tirada de
Aberración o enfrentar su Aberración a la Estabi- UMBRAL DE GOLPE
lidad de un personaje jugador para conseguir algún Es la dificultad de cualquier intento de golpear al
efecto horrible, o gastar unos puntos de Aberración monstruo con Disparar o Escaramuza, normalmente
para activar un poder. 3. Si la Aberración o Atletismo de un monstruo es 8
o superior, o si el monstruo es especialmente rápido o
HABILIDADES GENERALES escurridizo, aumenta su Umbral de golpe.
Además de Aberración, todos los monstruos tienen
valores de Salud, y la mayoría tendrán también al me- PROTECCIÓN
nos Escaramuza y Atletismo. Estas habilidades fun- Algunos monstruos son extremadamente resistentes, y
cionan igual que las de los personajes. Quizás quieras reducen el daño que sufren en una cantidad igual a su
que algunos monstruos se desvanezcan o mueran con valor de Protección. Así, una criatura con Protección
0 Puntos de Vida; para otros, puede ser más aterrador 2 que reciba 6 puntos de daño solo perderá 4 puntos
tenerlos dando tumbos con una Salud negativa, deses- de Salud.
perados por asestar un último golpe mientras mueren.
Otras criaturas son sobrenaturalmente resistentes o
Las habilidades de los monstruos se recuperan solo vulnerables a una forma particular de ataque. Una
completamente cada 24 horas. Si los investigadores criatura puede ser inmune a las balas y resistente a

94
otros ataques físicos, pero recibir daño de la luz. Estas RASTRO DE PRUEBAS
habilidades protectoras se enumeran aquí. En esta sección se enumeran las pruebas físicas y
otras pistas que puede haber dejado el monstruo.
Por ejemplo, los Perros de tortura tienen +2 de Protec- Descubrir estas pistas puede revelar cómo derrotar o
ción contra los ataques de Disparar, pero solo +1 de evadir a la criatura —o puede que solo permita a las
Protección contra Escaramuza. víctimas condenadas comprender y circunscribir el
horror que las consumirá—.
MODIFICADOR DE ATENCIÓN
En Gumshoe, las criaturas y los personajes del director En el caso de algunos monstruos, una pista puede
de juego no hacen tiradas de Sentir el peligro para oír revelar lo que se conoce como un Medidas Especia-
a los investigadores furtivos. En su lugar, los personajes les de Liquidación, un método para matar o derrotar
jugadores hacen tiradas de Infiltración para escabullir- a un monstruo que, de otro modo, sería invencible. Al
se, y la dificultad de esas tiradas se ven alteradas por el igual que los hombres lobo pueden ser heridos con
Modificador de atención del monstruo. plata o los vampiros repelidos con una cruz, algu-
nas criaturas de Horror Incesante tienen debilidades
Por ejemplo, un Perro de tortura tiene un Modificador especiales que pueden ser explotadas por un alma
de atención de +1. Es difícil escabullirse de un Perro de valiente.
tortura, así que la dificultad de una tirada de este tipo
aumenta en 1.

MODIFICADOR DE SIGILO
De forma similar, siguiendo el principio del sistema
Gumshoe de que los jugadores sean los que tiren
siempre que sea posible, el Modificador de sigilo de un
monstruo afecta a la dificultad de las tiradas de Sentir
el peligro de los personajes jugadores para anticiparse
a sus ataques.

MODIFICADOR AL DAÑO
El daño infligido por los monstruos se describe como
cualquier otra arma, como un modificador a una tirada
de d6. Así, si un monstruo con Garras +2 golpea a una
víctima, tira un dado de seis caras y suma 2 al resulta-
do para determinar la cantidad de Salud perdida de su
objetivo. Muchos monstruos poseen diferentes tipos de
ataque entre los que elegir, y pueden tener diferentes
Modificadores al daño para cada uno.

Algunas criaturas tienen ataques múltiples. Si una


criatura tiene más de un ataque del mismo tipo (dos ata-
ques de Escaramuza o dos de Disparar), puede utilizar
ambos al mismo tiempo, pero solo puede gastar la mitad
de los puntos en un ataque que en el otro. Por ejemplo,
los Perros de tortura tienen un ataque de Taladro (+1)
y otro de Mandíbulas (+3), ambos de Escaramuza. Si
el Perro de tortura utiliza ambos ataques en la misma
ronda y gasta 4 puntos en su ataque de Mandíbulas, no
puede gastar más de 2 puntos en su ataque de Taladro.

HABILIDADES ESPECIALES
Cualquier ataque u otras habilidades especiales que
posea el monstruo se listan aquí. A menudo estas ha-
bilidades tienen un coste en Aberración o alguna otra
habilidad general, limitando la frecuencia con la que el
monstruo puede recurrir a ellas.

95
HOMBRE MISTERIOSO
Podéis llamarme Hungerwood. puede hacerlo gradualmente con el fin de aumentar
Ahora sois mis juguetes. la tensión. No tiene obligación de contar lo que hace
Me gusta romper mis juguetes. ni ofrecer ninguna explicación para sus acciones más
allá de su sadismo psíquico.
El término Hombre misterioso es un cajón de sastre
para una clase de entidad alienígena de poder casi A pesar de que afirma ser indestructible, los
divino, que se deleita en la tortura psicológica y la personajes jugadores pueden encontrar documentos
degradación. Cada individuo tiene su propio nombre antiguos sobre el arquetipo del Hombre misterioso
específico para la entidad. que sugieren que es posible destruirlo, o al
menos cortar el vínculo entre él y sus víctimas.
Los Hombres misteriosos vuelven loca a la Desgraciadamente, nunca abordan los detalles y
gente por placer. Un Hombre misterioso busca suelen concluir prematuramente con el descenso del
individuos, a menudo en grupo, a los que considera autor a la locura.
susceptibles de sufrir un colapso psicológico, pero
lo suficientemente profundos e interesantes como ESTADÍSTICAS
para que el esfuerzo resulte entretenido. Una vez Habilidades: Aberración 30
Habilidades:
que elige a una o varias víctimas, pierde (o quizá Umbral de golpe:
golpe: 5
solo abandona voluntariamente) la capacidad de Protección:: 3
Protección
interferir directamente en sus mentes. Su objetivo Modificador de atención:
atención: +2
es llevarlas al límite gradualmente, a través de una Modificador de sigilo:
sigilo: +2
serie de manipulaciones psicológicas cada vez más Modificador al daño:
daño: -1
desagradables. Podría pulverizar sus cerebros de
inmediato simplemente abriendo un vínculo psíquico Entidad aberrante:
aberrante: los Hombres misteriosos son
entre su mente y la de ellos, pero ¿qué placer habría pura Aberración; la antítesis de la razón y la piedad.
en ello? Luego, solo tendría que encontrar otro grupo No tienen ninguna otra habilidad general, ni siquiera
de objetivos suficientemente entretenidos, pero Salud. No obstante, pueden sustituir Aberración
los que tienen el equilibrio adecuado de fortaleza por cualquier otra habilidad, incluida la Salud, de
y debilidad son difíciles de encontrar. Por la misma tal manera que el daño que se le inflija reduzca su
razón, nunca lanza ataques directos contra ellos, Aberración. Un Hombre misterioso que tiene su
aunque puede manipular a terceros para que lo Aberración reducida a 0 debe volver a la oscuridad
hagan. La violencia física es solo un medio para un exterior y no podrá atormentar a sus víctimas
fin más delicioso: la mutilación emocional. actuales durante un tiempo.

Todos los Hombres misteriosos se refieren El Hombre Que No Estaba Allí:


Allí: el Hombre
enigmáticamente a esta persecución como el Juego misterioso puede aparecer o desaparecer a
del Océano. voluntad, siempre que no le estén observando.
Es decir, no puede desaparecer cuando le estás
Después de ser acosados por un Hombre misterioso mirando, pero si dobla una esquina o un coche
durante un periodo prolongado, los personajes pasa por delante bloqueando tu visión de él, puede
jugadores deberían tener miedo de que cualquier desvanecerse. Desaparecer le cuesta 1 punto de
persona que conozcan pueda ser uno de sus Aberración, y aparecer en cualquier lugar le cuesta
esclavos mentales, o incluso su antagonista final 1 o más puntos. Los diferentes Hombres misteriosos
de carne espectral. El Hombre misterioso puede tienen diferentes tabúes que restringen dónde
manifestarse en múltiples formas, adoptando otras pueden o no pueden aparecer. A algunos puede
nuevas a su voluntad. desconcertarles que una víctima se refugie en
suelo sagrado dentro de una iglesia; a otro puede
Para dirigirse a un grupo de víctimas, el Hombre costarle cruzar una corriente de agua o derrotarle
misterioso debe presentarse ante ellas, aunque la presencia de un niño inocente. Investigando se

97
podría descubrir qué impide a un Hombre misterioso parte al original, pero con unas cualidades horribles
aparecer en un lugar concreto. y distorsionadas: la carne de tu «madre» de repente
se vuelve cetrina y purulenta, tu «sobrina» con
Distorsión de la realidad:
realidad: el Hombre misterioso cola de cerdo muestra unos colmillos afilados y así
puede alterar el entorno físico que rodea a un sucesivamente. Este efecto requiere una tirada de
individuo. No se trata de una ilusión, aunque puede Estabilidad de 4 puntos.
desactivar el efecto a voluntad cuando otros se
acercan, haciendo que a la víctima le parezca una Mover los hilos:
hilos: gastando 1 punto de Aberración
Aberración,,
alucinación. Como las alteraciones del entorno son el Hombre misterioso puede dominar la mente de
objetivamente reales, los intentos de la víctima por cualquier personaje del director de juego.
juego. Puede
no creer que lo contempla es real o por despertar de forzar nuevos comportamientos, incluyendo acciones
la pesadilla están condenados al fracaso. complejas. Puede extraer recuerdos, implantar
otros nuevos e incluso cambiar la personalidad de
Los límites de este efecto coinciden la víctima. Este efecto es permanente, si el Hombre
aproximadamente con la línea de visión de la misterioso quiere que lo sea.
víctima. El uso de prismáticos u otro equipo que
amplíe la visión por parte de la víctima simplemente RASTRO DE PRUEBAS
aumenta el área que el Hombre misterioso
puede alterar. Si el objetivo se mueve, el Hombre Historia: el diario manuscrito es confuso y
Historia:
misterioso puede trasladar el efecto para que el contradictorio, y muchas secciones son ilegibles
entorno siga distorsionándose a medida que se debido a los daños causados por el agua. La
desplaza. Puede devolver a la víctima al interior narradora anónima describe el encuentro con un
de un recuerdo traumático del pasado, hacer «desconocido desagradable» poco antes de caer en
que las paredes de una casa respiren y suden, o la locura. Las entradas hablan de «puertas que se
convertir un bosque en un lugar oscuro de árboles derriten», «los jardines asfixiantes» y «la ciudad de
hambrientos. Si desea introducir a otros personajes abajo». Por lo que se puede deducir, la autora estaba
en ese escenario, el Hombre misterioso debe confinada en un manicomio por apuñalar a su padre,
manifestarse en la forma deseada o utilizar a otras aunque ella insiste en que no era su padre y que no
personas cautivadas con su habilidad Mover los está muerto. Termina con la promesa de perseguir al
hilos (ver
(ver más abajo), alterando su apariencia según desconocido hasta el «Paraíso Salado».
lo exija su retorcido escenario.
Ocultismo: existen relatos sobre espíritus
Ocultismo:
La escala de los cambios determina el coste de embaucadores y dioses que actúan mediante
Aberración de esta habilidad. Los pequeños ilusiones y burlas. Tales criaturas suelen tener reglas
retoques y cambios graduales solo cuestan 1 o y tabúes que deben obedecer, si eres capaz de
2 puntos de Aberración; si el Hombre misterioso encontrarlos.
está intentando atacar a una víctima, la cantidad
de Aberración gastada determina la dificultad de la Consolar: «Me crees, ¿verdad? Fue Dios. Dios me
Consolar:
tirada necesaria para escapar del peligro. torturó. Dios me odia. Y Él va a volver a por ti».

Imitación impecable:
impecable: gastando 1 punto de Investigación: la víctima claramente murió por la
Investigación:
Aberración,, el Hombre misterioso puede imitar
Aberración caída; se precipitó desde una ventana de un quinto
a la perfección cualquier persona a la que haya piso sobre el asfalto. No hay explicación de por qué
observado incluso durante unos momentos fugaces. estaba empapada de agua salada. Tampoco se puede
La imitación parece, suena e incluso huele como explicar fácilmente por qué todos los testigos insisten
el original, hasta usa el mismo lenguaje corporal. en que salió por una puerta y no por una ventana.
Los personajes pueden descubrir al impostor si ¿Cómo podría haber una puerta exterior a cinco
observan un comportamiento fuera de lo normal. pisos de altura?
Detección de mentiras puede indicar que hay
algo raro en las declaraciones y maneras de la Fotografía: la foto en blanco y negro está borrosa,
Fotografía:
imitación, pero no revela que se trata del Hombre pero muestra a un hombre desgarbado con un gran
misterioso. Solo después de que el personaje sombrero que se aleja por un camino rural. Mientras
(o jugador) exprese la idea de que podría ser el examinas la foto, la figura del hombre se da la vuelta
Hombre misterioso, la ilusión muestra ciertos y te mira. Puede verte a través de la foto. Cuando
defectos; ahora, la imitación se parece en gran vuelves a mirar, la foto muestra una carretera vacía.

98
OVVASHI
Salud, amigo. Lo siento, nunca recuerdo tu de sus bolsas los objetos más deseados por sus
nombre. Qué raro. ¿Por dónde iba? Ah, sí. víctimas. Generalmente se trata de dinero, drogas
Diez años encerrado por algo que nunca hice. y comida, pero los Ovvashi también son capaces
Muriendo un poco más cada día. Cuando salí, de materializar objetos muy específicos, como una
cuando volví a ver el cielo y las calles, eso ya réplica exacta de un recuerdo perdido hace mucho
no era real. Todavía no lo siento real en este tiempo o, incluso, una fotografía concreta de un ser
momento. Me cabreo siempre que lo pienso. No querido abandonado.
estaría aquí si ese juez no me hubiera echado
apenas un vistazo y hubiera decidido sin más El primer regalo lo da sin condiciones. Después, sus
que merecía ir a la cárcel. Ahí es donde van amigos deben hacerle favores para conseguir más de
«los de mi calaña», ¿sabes? lo que quieren. El Ovvashi va poniendo poco a poco a
los miembros del grupo de vagabundos unos contra
Bostezó. Justo antes de dictar sentencia, otros, hasta que cometen actos de traición atroces y
bostezó, como diciendo que quería acabar de degradantes. Ingenia una campaña de asesinatos, en
una vez. Y ¡Pum! A pasar diez años de mi vida la que mueren primero los miembros menos eficaces
en el puro infierno. ¿Crees que sabes lo que del grupo. El demonio utiliza su conocimiento de
es el infierno? No lo sabes. ¿Quiero justicia? los crímenes que ha inspirado para mantener a sus
Bueno, ahora soy un criminal, ¿no? Antes no lo peones amarrados, cumpliendo sus órdenes hasta
era. Aunque aprendí algunas cosas mientras que no queda nadie. El último desdichado en pie es
estaba dentro. Una maravilla, el sistema penal asesinado por los dientes chasqueantes de tiburón
británico. Y pensar que dicen que los niños no del propio Ovvashi, momento en el que se marcha en
reciben una educación decente en estos días... busca de un nuevo grupo de marginados a los que
destruir desde dentro.
Mira, colega, no hay justicia. Ni para ti, ni para
mí. Todo es una mierda. Es solo un montón de ESTADÍSTICAS
mierda, y suficientes chivos expiatorios tras las Habilidades: Aberración 12, Atletismo 12, , Birlar 8,
Habilidades:
rejas para mantener contentos a los lectores Conducir 3, Disparar 8, Escaramuza 15, Huida 8,
del Daily Mail. Primeros auxilios 8, Salud 20
Umbral de golpe:
golpe: 4
Te diré algo. Esta vez no bromeo. Si tuviera una Protección:: Ninguna
Protección
pistola en una mano y la dirección de ese juez Modificador de atención:
atención: +1
en la otra, haría justicia por mi cuenta. Eso es Modificador de sigilo:
sigilo: +1
todo lo que realmente quiero. Eso es lo que me Modificador al daño:
daño: 0
hace seguir adelante. El resto de mi vida es una
mierda, de verdad. No tiene sentido mentir al Apariencia inocua:
inocua: el Ovvashi parece un despojo
respecto. Supongo que no... de la sociedad ordinario, excepto por sus múltiples
filas de dientes triangulares, parecidos a los
Los Ovvashi son demonios humanoides que se de un tiburón. Sin embargo, es capaz de influir
aprovechan de los desechos de la sociedad: psíquicamente en los que le rodean para que
drogadictos, vagabundos y marginados. Aparecen ignoren esta evidente señal de su origen inhumano.
como vagabundos ordinarios, casi dolorosamente Solo los personajes que indiquen específicamente
anodinos. Arrastrando los pies por los lugares que están examinando de cerca los rasgos del
donde se congregan los vagabundos, encuentran Ovvashi pueden fijarse en los dientes. Si esto es
rápidamente nuevos amigos, asegurándose una esencial para la trama, cualquier personaje con
cálida bienvenida con sus sucias bolsas de plástico Observación o Supervivencia obtiene la pista
cargadas de alcohol y tabaco baratos. Una vez se automáticamente. Si no, el personaje debe gastar
han ganado su confianza, sus nuevos compañeros 1 punto de Observación para conocer la horrible
les cuentan sus penas. Para sellar su lealtad, sacan verdad. Cualquier personaje que vea los dientes

99
debe hacer una tirada de Estabilidad por ver una o bien sufrir la misma pérdida de Estabilidad que
criatura sobrenatural. si ignoraran un factor de riesgo. A medida que se
vuelven más locos, los horribles actos propuestos
Derivar poder:
poder: cuando una víctima es asesinada por por el Ovvashi parecen progresivamente más
sus maquinaciones, el Ovvashi consume su alma. sensatos.
Para ello, toma una pequeña porción de los restos,
como una uña o una maraña de pelo, y la fuma en RASTRO DE PRUEBAS
su pipa, que a su vez está tallada en un hueso de
una víctima anterior. Después de fumar el alma de Bajos fondos:
fondos: preguntando por ahí, oyes historias
su víctima, el Ovvashi gana 12 puntos para distribuir sobre un «Don Conseguidor» o un «Santa Claus
entre sus habilidades generales. A diferencia de los sucio» que puede conseguirte lo que quieras. Todo lo
puntos de reserva normales, estos no se pueden que tienes que hacer es desearlo lo suficiente.
recuperar. El Ovvashi los conserva hasta que los
gasta o hasta que su pipa de hueso es destruida. El Suplantar: te disfrazas de vagabundo y duermes
Suplantar:
demonio está muy apegado a la pipa y negociará su bajo un puente. Durante la noche, oyes a alguien
devolución si se la roban. moviéndose entre las sombras, respirando con
dificultad. El rumor de una bolsa de plástico. La
No queda ningún residuo psíquico de un alma luz de la luna se refleja por un momento en sus
fumada por un Ovvashi. No queda ningún fantasma, hileras de dientes afilados y puntiagudos. Y luego
ningún espíritu, ni siquiera una vibración emocional desaparece.
que los sensitivos puedan detectar.
¿Pero qué es esto? Ha dejado algo para ti. ¿Qué es?
Extraer secretos:
secretos: sentándose y escuchando
pacientemente a una persona que lo mira con Medicina: cuando analizas los restos quemados, ves
Medicina:
simpatía, el Ovvashi puede animar al sujeto a revelar que definitivamente hay tejido humano ahí, mezclado
sus secretos más profundos y oscuros. En la mayoría con tabaco y algunas otras sustancias que no puedes
de los casos, el demonio utiliza la psicología ordinaria. identificar.
Cuando el sujeto se aferra firmemente a sus secretos,
el Ovvashi puede utilizar medios sobrenaturales para Negociar: «¿Dinero? Mierda tío, no quiero tu dinero.
Negociar:
impulsar a la víctima a soltar la lengua, haciendo una ¿Qué significa ya el dinero? Es solo papel. Dame un
tirada de Aberración de dificultad 4. secreto. Eso es con lo que tratamos ahora».

Preparación asombrosa:
asombrosa: el Ovvashi puede sacar de
su pila de bolsas de plástico cualquier objeto que
desee una víctima potencial. Debe gastar 1 punto
de Aberración para conjurar un objeto común; los
objetos inusuales o específicos («Aquí está el anillo
de boda que ella tiró, y aquí está la mano con la que
lo tiró») cuestan más.

Los objetos consumibles, como la comida, los cigarrillos


y las drogas, funcionan igual que los de verdad.

El tamaño de los objetos se limita a los que caben


en una bolsa de la compra normal. Los objetos solo
existen durante 24 horas. El Ovvashi puede desear
que desaparezcan antes.

Cuando quiere hacer todo lo posible para manipular


a una víctima, utiliza su habilidad Extraer secretos
para averiguar exactamente qué objeto despertará
su necesidad más desesperada. Cuando se les
presenta ante sus ojos el deseo que guardan en su
corazón, los personajes deben hacer lo que puedan
para satisfacer al Ovvashi y conseguir el objeto,

101
PERRO DE TORTURA
—Sargento, la de la sala de interrogatorios B hasta la médula ósea. Esta horrible fusión deja a la
acaba de confesar los asesinatos de Tower víctima con un conocimiento íntimo y extraño de los
Hamlet. recuerdos y experiencias de las criaturas, aunque
—Otra chiflada. esté demasiado loca para articularlos.
—Pero señor, ella conoce detalles que la prensa
nunca supo. Sabía lo de los libros. Lo del tipo ESTADÍSTICAS
que trató de salir por la ventana del baño y que
fue arrastrado y metido dentro de nuevo. Sabía Y Habilidades
Habilidades:: Aberración 10, Atletismo 8, Disparar 6,
lo que estaba escrito en las paredes. Escaramuza 9, Salud 7
—¿Cómo? ¿Cómo una tía de dieciséis años sabe Y Umbral de golpe:
golpe: 4
todo eso? Sabes lo que dicen los forenses: que Y Protección
Protección:: +2 contra Disparar,
fueron al menos seis atacantes, armados con +1 contra Escaramuza
herramientas eléctricas. ¿Afirma ser cómplice? Y Modificador de atención:
atención: +0
—No, señor. Dice que lo hizo todo ella. Y, señor... Y Modificador de sigilo:
sigilo: +1
la creo. Y Modificador al daño:
daño: Escaramuza +1 (taladro), +3
(mandíbulas), Disparar +0 (espinas tóxicas)
Estos sabuesos cazadores extradimensionales
parecen gorgojos cíborgs mamíferos gigantes. De Salto dimensional:
dimensional: los Perros de tortura pueden
entre sus mandíbulas prensiles y sobredimensionadas deslizarse por extraños planos desconocidos para la
sobresalen taladros eléctricos. Los utilizan para ciencia convencional. Gastando 1 punto de Aberración
Aberración,,
inyectar toxinas psicotrópicas en el torrente pueden saltar de un lugar a otro a lo largo de una línea
sanguíneo de sus víctimas, lo que aumenta su que les parezca recta, pero que, en realidad, deja al
conciencia del dolor y las mantiene despiertas Perro mirando en la dirección opuesta o al otro lado de
durante las maratonianas sesiones de tortura. una pared sólida. Para un observador, el Perro parece
haber saltado a través de una especie de agujero de
Como ocurre con todos los habitantes de la oscuridad gusano o ángulo imposible en el espacio. Es imposible
exterior, se sabe muy poco sobre los Perros de tortura. saber dónde aparecerá viéndolo saltar. Siempre se
Se cree que son criaturas cazadoras y asesinas teletransportan sin problemas y no necesitan ver
entrenadas, que han sido enviadas en manadas el lugar al que saltan, aunque no tienen conciencia
para acabar con enemigos de especial estatus o precognitiva de lo que les espera allí. Pueden saltar
importancia, pero puede que esto sea una mera sobre un oponente mediante un salto dimensional,
suposición. Otras teorías dicen que son recolectores pero tienen que poder ver a ese oponente primero.
de información, cuyos métodos salvajes garantizan que
las víctimas no puedan guardar secretos bajo llave. Si lo desea, en lugar de moverse dentro del plano
material, el Perro puede dar un salto dimensional
Sus mentes funcionan según una lógica alienígena. para regresar a la oscuridad exterior. Pero no suele
Por sus propias razones, siempre perdonan a una hacerlo, a menos que haya concluido lo que vino a
de sus víctimas, aunque «perdonan» es quizás una hacer al plano material o esté gravemente herido.
palabra engañosa. Los perros inyectan primero a sus
víctimas una droga alucinógena, segregada por sus Horroroso: los Perros de tortura están impregnados
Horroroso:
propias glándulas. Esto tiene el efecto de hacer a la de la esencia de la agonía humana y del miedo que los
víctima ultrasensible a los estímulos físicos (tanto humanos ordinarios tienen al sufrimiento. Todas las
que experimenta algunas sensaciones agonizantes pérdidas de Estabilidad causada por ellos son de +1.
como casi placenteras) y la vincula telepáticamente
con sus torturadores, de modo que se ve obligada Toxina: las espinas que un Perro de tortura dispara
Toxina:
a convertirse en cómplice de su propia mutilación. desde su espalda transmiten una potente toxina.
Entonces mira a través de sus ojos y siente lo que Las víctimas que son alcanzadas por las espinas
ellos sienten, mientras le arrancan la piel y le perforan corren el riesgo de que este veneno corra por sus

103
venas, además de sufrir daños de Salud
Salud.. Deben dientes. A algunas las han despedazado miembro
realizar tiradas inmediatas de Salud (dificultad 5); a miembro, mientras los Perros se peleaban por los
si fallan, quedan reducidas a muñecos temblorosos restos como si fueran juguetes para masticar. Sin
y encogidos, vencidos por la agonía. La toxina embargo, no todas las heridas son tan sencillas; entre
aumenta todas las sensaciones hasta una intensidad los desgarros y las marcas de mordiscos, hay heridas
insoportable, incrementando la dificultad de las punzantes profundas y raídas por dentro. La causa
tiradas de Estabilidad en +2 e imposibilitando que la más evidente es un taladro eléctrico convencional.
víctima realice acción alguna. Dado que ningún animal salvaje podría tener un
taladro en la boca, la conclusión habitual es que la
La toxina también fusiona mentalmente al receptor masacre fue obra de un humano demente y una jauría
con el Perro de tortura que la suministró. Mientras el de perros salvajes, adiestrados para despedazar a los
veneno hierve en su sangre, la víctima puede ver, oír humanos. El tamaño de las laceraciones sugiere que
y sentir todo lo que hace el Perro. No solo ve cómo los perros eran de una raza grande o, posiblemente,
le devora (o tortura), sino que también experimenta incluso pudiera tratarse de lobos, aunque estos son
cómo lo hace. Para el Perro de tortura, esto puede más difíciles de explicar en un entorno urbano.
suponer algún tipo de satisfacción voyeur
voyeur;; para la
víctima, es un infierno en vida, y requiere una nueva Medicina: como ya se ha indicado, los Perros dejan
Medicina:
tirada de Estabilidad cada vez que la criatura ataca. siempre una víctima con vida. Si es hospitalizada
en las tres horas siguientes al ataque, las muestras
Tras 1d6 horas, el efecto de la toxina desaparece, pero de sangre revelan altas concentraciones de alguna
deja a la víctima con daños nerviosos permanentes, sustancia química alucinógena en su organismo.
lo que aumenta en +1 la dificultad de todas las tiradas
de Estabilidad
Estabilidad.. La atención médica inmediata puede Un intento típico de reconstruir uno de estos
ayudar a la víctima y evitar este resultado, pero se incidentes deduciría que un maníaco humano habría
necesita gastar puntos de Medicina para conseguirlo, inyectado alucinógenos a una de las víctimas, habría
junto con un suministro de antitoxinas. matado a las demás con un taladro eléctrico y lanzado
la jauría de perros sobre los cadáveres, posiblemente
Telepatía: un Perro de tortura puede comunicarse
Telepatía: con la esperanza de que devoraran las pruebas.
telepáticamente con otros de su especie, con sus El estado alterado de la víctima viva explicaría
amos o con una criatura a la que haya envenenado perfectamente sus balbuceos sobre extrañas criaturas
con su toxina. biomecánicas de la oscuridad exterior.

RASTRO DE PRUEBAS Consolar: la única víctima que queda viva después


Consolar:
de que los Perros de tortura se hayan desvanecido
Observación: el aspecto más desconcertante de la a través de las brechas de la realidad es apenas
escena del crimen de un Perro de tortura es el punto reconocible como persona y balbucea incesantemente
de entrada. No hay ninguno. Debido a la capacidad sobre la oscuridad exterior. La mayoría de las veces se
de los Perros de tortura para deslizarse a través de trata de desvaríos dementes, pero de vez en cuando
las dimensiones, nunca hay un punto de entrada. se le escapa una frase que da una pista sobre lo que
Simplemente se manifiestan dentro de la habitación son los Perros y lo que quieren. Poco se puede sacar
donde están sus víctimas potenciales. de ella más que unas pocas frases coherentes; los
supervivientes más comunicativos balbucean sobre
Sin embargo, es bastante común que la investigación los Perros de tortura, diciendo que vienen de las
inicial confunda la precipitada ruta de escape de la «Grandes Llanuras cortantes» y que «se deslizan por
víctima con un punto de entrada. Las víctimas intentan las brisas de la agonía».
huir del lugar derribando puertas o incluso abriendo
ventanas y saltando por ellas, atravesando cristales y Un oyente que desconozca la oscuridad exterior
todo. En el caos desordenado de la escena del crimen, probablemente llegaría a la conclusión de que la
se necesita un ojo agudo para discernir que el daño se víctima fue dejada con vida como una especie de
hizo desde dentro hacia fuera, y no al revés. broma cruel o como una advertencia. Para un oyente
con cierto conocimiento de las criaturas del Horror
Investigación: las víctimas de los ataques de los
Investigación: Incesante, la deducción es muy clara: los Perros dejan
Perros de tortura están completamente destrozadas, a una víctima torturada como advertencia, para dar a
como si hubieran sido atacadas por animales salvajes. quienes interfieran en las operaciones de la oscuridad
En la carne quedan profundos cortes de garras y exterior una idea del destino que les espera.

104
GÓLEM GRASIENTO
«¿Para cuándo el bebé?», se burlaban de ella una masa de grasa gigante sale de su estómago y
mientras caminaba hacia la escuela. se combina con las babosas del resto de su familia.
Finalmente, las babosas se fusionan en una forma
Se pasó la mano por las roscas de carne que humanoide, un Gólem grasiento.
tenía bajo la camisa. «Pronto», susurró para sí
misma. Pronto las otras chicas de la clase, las Esta criatura puede adoptar la forma aproximada
delgadas, se hincharían con los hijastros de de cualquiera de sus huéspedes. Su disfraz no es
ella. Ellas serían como ella. perfecto —no puede cambiar el tono de su piel,
no tiene ojos ni dientes, ni huesos, ni órganos
Y juntas, juntos, harían algo hermoso. internos—, pero es suficiente para vestirse y pasar
por humano en la penumbra. El Gólem grasiento
Los Gólems grasientos se construyen a sí sale entonces a la caza de comida. Mata a la
mismos. La entidad comienza como una sola gente y se la come; luego vuelve a su grupo de
criatura parecida a una babosa, compuesta anfitriones en trance y se divide de nuevo en las
de una sustancia gelatinosa de color blanco babosas que lo componen. Las babosas vuelven
amarillento similar a la grasa humana. Cuando a sus nidos humanos y la criatura se duerme y
irrumpe desde la oscuridad exterior, encuentra a digiere su comida. Con el tiempo, puede producir
una víctima dormida y entra por la nariz, la boca, más babosas sin poner en peligro la salud de los
el ombligo o el ano, o a través de una incisión huéspedes secundarios.
existente, como una vieja cicatriz de cirugía.
Se extiende lentamente como una coagulación Las babosas grasientas se comunican
viscosa alrededor del intestino de la víctima, telepáticamente: lo que sabe una, lo saben todas.
disimulándose como un aumento natural de Pueden influir en sus víctimas, pero no controlarlas,
peso mientras se alimenta del huésped. Con el incitándolas a reunirse para que puedan emerger
tiempo, este proceso debilita fatalmente el sistema y combinarse en su forma de gólem. Si no se las
inmunológico del huésped y le provoca una controla, comen y se reproducen sin cesar, incapaces
muerte lenta. El huésped suele perecer entre seis de dominar su apetito.
meses y un año después de la infección inicial,
tiempo más que suficiente para que la criatura Las siguientes estadísticas describen a un Gólem
entre en la segunda fase de su ciclo de vida. grasiento; las babosas individuales, aunque horribles,
no son tan duras.
Se reproduce por fisión, brotando otra babosa y
otra y otra. Estas infecciones secundarias buscan ESTADÍSTICAS
sus propios huéspedes, normalmente personas
relacionadas con la víctima inicial. Una colonia de Habilidades: Aberración 7, Atletismo 6, Escaramuza 15,
Habilidades:
babosas de Gólem grasiento puede infestar un Salud 30
colegio, una familia o un círculo social: cualquier Umbral de golpe:
golpe: 3
grupo de personas que se reúna con regularidad es Protección:: +2 contra Disparar
Protección
un objetivo potencial. Estas infecciones secundarias Modificador de atención:
atención: +0
son capaces de reproducirse, pero no lo hacen; Modificador de sigilo:
sigilo: -1
simplemente permanecen latentes, dependiendo de Modificador al daño:
daño: +1 (puños)
la infección inicial para engendrar más babosas.
Estado de trance:
trance: cuando una babosa Gólem
Cuando hay suficientes babosas, media docena grasiento abandona el cuerpo de su víctima, la
más o menos, la criatura pasa a la segunda fase. La coloca en un trance hipnótico. Mientras está en
siguiente vez que los huéspedes se reúnen, entran trance, la víctima mira ciegamente a la nada o
en trance y no son conscientes de lo que les rodea. realiza sin pensar una tarea rutinaria una y otra
Es un acto de piedad; nadie tiene por qué ver cómo vez, mientras el Gólem sale de caza. Cuando el

105
Gólem regresa y se separa para volver a sus nidos Interrogar: «Si estuviste en la clase prenatal toda la
Interrogar:
humanos, las víctimas rellenan el tiempo perdido tarde, ¿por qué están tus huellas en la empuñadura
con falsos recuerdos («Estuvimos
(«Estuvimos sentados en el del hacha? ¿De qué hablasteis en clase? ¿Qué
sofá viendo películas toda la tarde»).
tarde»). aprendiste? ¡Dime una sola cosa concreta de esas
tres horas!».
Si las víctimas son conscientes de la existencia
del Gólem, pueden intentar resistirse al trance.
Es una lucha entre su Estabilidad y la Aberración
de la criatura. El Gólem también puede elegir que
las víctimas en trance se vuelvan homicidamente
violentas si se les molesta, pero solo lo hace si teme
que su escondite corre peligro de ser descubierto.

Suplantar: cuando el Gólem sale de caza, adopta la


Suplantar:
forma de uno de sus anfitriones. El gasto de 1 punto
de Observación o Detección de mentiras permite
descubrir al Gólem grasiento entre la multitud; la
mayoría de la gente no se fija demasiado e ignora al
extraño y grasiento ser albino que camina entre ellos.

El Gólem no solo toma prestado el aspecto físico


del modelo elegido, sino que puede imitar a la
perfección la voz de la víctima y sabe todo lo que
esta sabe. Incluso toma las huellas dactilares y el
ADN del huésped elegido, lo que desconcierta a los
investigadores forenses.

Infestación forzosa:
forzosa: en combate, si el Gólem
grasiento gasta 3 puntos de Escaramuza extra,
introduce a la fuerza una de las babosas de grasa
que lo componen en el cuerpo de un enemigo. La
criatura agarra a la víctima y le cubre la cara con
una mano gigante, flácida y con forma de aleta.
La babosa se desprende de la masa principal y se
desliza por la garganta de la víctima. Esto no causa
daño adicional, pero sí una tirada de Estabilidad
de 6 puntos, y la víctima debe vencer al Gólem
grasiento en un enfrentamiento de Estabilidad contra
Aberración o caer en estado de trance, como se ha
descrito anteriormente.

RASTRO DE PRUEBAS

Medicina: esto no tiene sentido. La víctima murió de


Medicina:
desnutrición, lo cual es inusual pero no imposible
—que alguien tenga sobrepeso no significa que esté
recibiendo los nutrientes que necesita—. Lo que
te confunde es el hecho de que pesaba 250 libras
la semana pasada, y el cuerpo que hay ahora en la
mesa pesa solo un tercio de eso.

Investigación: la huella dactilar en el cristal de la


Investigación:
puerta de la víctima es clara como el día, delineada
en una mancha de grasa espesa. ¿Cómo no se dio
cuenta el asesino?

107
espectador
No quiero involucrarme. No quiero alejarte. «No
«No es culpa mía», te dices, «había muchas
involucrarme. No quiero involucrarme. No otras personas allí. Cualquiera de ellas podría haber
quiero involucrarme. No quiero involucrarme. llamado a la ambulancia. Uno de ellos debería
No quiero involucrarme. No quiero haberlo hecho. Es culpa de ellos, no mía, que todos
involucrarme. No quiero involucrarme. No viéramos morir a ese viejo en la acera».
acera».
quiero involucrarme. No quiero involucrarme.
No quiero involucrarme. No quiero Entre cacerías, los Espectadores anidan en edificios
involucrarme. No quiero involucrarme. No abandonados. Los equipos de emergencia —policías y
quiero involucrarme. No quiero involucrarme. urgencias médicas— a veces ven a los Espectadores,
No quiero involucrarme. No quiero la misma cara entre la multitud en cada tragedia.
involucrarme. No quiero involucrarme. No Sin embargo, el efecto del Espectador también
quieres involucrarte. No quiero involucrarme. actúa sobre ellos: «¿Por qué tengo que ser yo quien
No quiero involucrarme. No quiero investigue? Alguien más debe haberlo visto también.
involucrarme. No quiero involucrarme. No Es su problema».
quiero involucrarme. No quiero involucrarme.
No quiero involucrarme. No quiero Solo aquellos que han quedado marcados por el
involucrarme. No quiero involucrarme. No contacto con criaturas de Horror Incesante pueden
quiero involucrarme. No quiero involucrarme. reconocer el revelador escalofrío que causa la
No quieres involucrarte. No quiero intrusión psíquica cuando un Espectador está cerca.
involucrarme. No quiero involucrarme. No
quiero involucrarme. ESTADÍSTICAS
Habilidades: Aberración 8, Atletismo 6, Escaramuza 10,
Habilidades:
Seguro que alguna vez te has encontrado con un Huida 12, Salud 8
Espectador. Son una de las manifestaciones más Umbral de golpe:
golpe: 4
comunes de la oscuridad exterior. Son el equivalente Protección:: Ninguna
Protección
psíquico de los carroñeros que siguen a depredadores Modificador de atención:
atención: +0
más grandes y peligrosos, como los Desolladores o los Modificador de sigilo:
sigilo: +2
Gólems grasientos. Cuando no hay otras fuentes de Modificador al daño:
daño: +0 (dedos como cuchillas)
sustento, los Espectadores se encargan ellos mismos
de provocar los accidentes y desastres. Efecto Espectador:
Espectador: al Espectador le cuesta 1 punto
de Aberración sofocar los deseos de actuar de todos
Los Espectadores parecen gente corriente. Se los que estén cerca en una crisis siempre que esta no
mezclan con la multitud. Si realmente lo piensas, les amenace personalmente. Por ejemplo, no podría
si te obligas a recordar, podrías decir que el impedir que la gente de un edificio en llamas huyera,
Espectador era alto y delgado, y que vestía ropas pero podría hacer que la gente de fuera del edificio
un poco pasadas de moda. Incluso podrías recordar se quedara mirando las llamas mientras alguien grita
que tenía tu propia cara, pero eso tiene que ser un pidiendo ayuda desde dentro.
falso recuerdo, una alucinación.
Aquellos que hayan tenido contacto previo con
Los Espectadores se alimentan de la culpa la oscuridad exterior pueden resistir el efecto del
sublimada. Su terreno de caza son las escenas de Espectador gastando 1 punto de Estabilidad y, luego,
crímenes y accidentes, especialmente los públicos. iniciando un enfrentamiento contra la Aberración de
Tienen el poder de impedir que la gente intervenga, la criatura con cualquier habilidad general que estén
de sofocar el impulso de ayudar o implicarse. Te planeando usar para intervenir. Así, si un personaje
ayudan —no te obligan, te ayudan— a mantenerte quiere correr y ofrecer ayuda médica a alguien que
alejado de los problemas. Te aseguran que alguien se está muriendo en la calle, debe gastar 1 punto
intervendrá, que alguien arreglará las cosas. de Estabilidad y enfrentar sus Primeros auxilios a
Después, se alimentan de la culpa de la que intentas la Aberración del monstruo. Sacar a un niño de la

109
trayectoria de un coche a toda velocidad requiere víctima contra la Aberración del Espectador. Ganar
Atletismo.. Si no hay ninguna habilidad que se muestre
Atletismo tal enfrentamiento con un margen de 3 o más rompe
como clara candidata, se usa Estabilidad por defecto. el efecto por completo, pero si la víctima gana con
un margen de 2 o menos, la victoria solo permite una
Alimentarse de la culpa:
culpa: los Espectadores recargan única acción, y la parálisis se apodera de nuevo un
toda su Aberración cuando alguien cercano está momento después.
atormentado por pensamientos de culpa por no
haber actuado en una crisis. Suelen llenar sus RASTRO DE PRUEBAS
guaridas con fotografías, artículos de periódicos,
trofeos y otros recordatorios de las víctimas para Fotografía: espera un momento. Ese tipo con
Fotografía:
desencadenar flashbacks en los intrusos. También sombrero aparece en todas esas fotografías de
envían de forma anónima estos recordatorios a accidentes de tráfico.
posibles fuentes de culpabilidad, y acechan cerca
para darse un festín con el banquete psíquico. El Ciencias sociales: el efecto Espectador es un
Espectador recupera 1 punto de Aberración por cada fenómeno bien conocido; el caso Kitty Genovese es el
punto de Estabilidad perdido debido a este tipo de ejemplo más conocido. Sin embargo, este parece ser
episodios de culpabilidad. un ejemplo... poco natural.

Parálisis: gastando 2 puntos de Aberración


Parálisis: Aberración,, el Observación: no hay sello ni matasellos en este sobre.
Observación:
Espectador puede «paralizar» a una sola víctima. Alguien entregó en mano el osito de peluche de esa
La víctima no puede moverse ni actuar sin vencer niña. Alguien sabe que yo podría haberla salvado y
en un enfrentamiento de Salud o Estabilidad de la no lo hice.

110
desollador

—Es terrible —dice tu hermano—. Las cosas —Quiero ayudar —dice—. Deberías
que hace la gente. presentarme a tus amigos.

No tiene ni idea. No sabe adónde vas de En su forma expuesta, un Desollador mide dos
noche. No sabe que estuviste fuera hasta metros y medio, y tiene la cara con forma de cráneo
las seis de la mañana, linterna en mano, de caballo. No tiene piel: puedes ver cada vena
arrastrándote por una fábrica abandonada. negra, cada músculo abultado, cada orificio goteante.
Buscando la guarida de esa cosa. En sus manos —no se puede ignorar la monstruosa
elegancia de la anatomía de los dedos, tan hábiles
Da manotazos a la pantalla de la tableta, y fuertes, visible cada articulación manchada de
desplazándose hacia abajo por los artículos de sangre— lleva un enorme cuchillo de desollar, de
noticias. A ti te parece que está casi borracho, medio metro de largo e inmensamente pesado,
pero no confías en tus propios sentidos. No hecho de algún metal alienígena.
cuando estás tan privado de sueño. El café es
lo único que te mantiene despierto; te sientes Los Desolladores matan a sus víctimas, les quitan
como un globo pinchado que tienes que seguir la piel y se la ponen como disfraz, gracias a alguna
inflando con cafeína. brujería de la oscuridad exterior, que permite a los
titánicos monstruos meterse dentro de su traje
—Quiero decir, mira esto.—Te enseña una humano. A continuación, cosen los cortes con un hilo
fotografía de una de las víctimas—. Las cosas grueso. No hay forma de confundir a un Desollador
que hace la gente. disfrazado si lo ves desnudo, así que ocultan las
suturas bajo la ropa. Se despojan de su disfraz anterior
No quieres mirarla. No quieres que te (si lo tenían), aunque a menudo utilizan la piel vieja
recuerden que fallaste en salvar a otra persona. como bolsa para guardar los restos destripados de
su presa más reciente. El cuchillo de desollar no cabe
—Tengo que ir a trabajar —dices—, y tengo dentro de una piel robada, por lo que el Desollador
que, que... debe llevarlo consigo o esconderlo en algún sitio.

¿Cuál es la excusa que usas con él? ¿Qué Los Desolladores se deleitan perversamente
mentira era? ¿Qué le dijiste? Lo tenías todo observando las secuelas de sus asesinatos; no pueden
planeado, la forma perfecta de separar tu evitar volver, una y otra vez, al lugar de la matanza.
cruzada de caza de monstruos de tu vida Si un detective de la policía investiga un asesinato, el
normal. Pero estás demasiado agotado para Desollador se siente atraído por matar y meterse en
recordarlo. la piel del marido o el hijo de ese detective. Si mata
a tu hermano, también matará y se convertirá en tu
—Tengo una, una cosa —terminas diciendo sin hermana para observar tu dolor: se burlan de sus
convicción. cazadores antes de convertirse en ellos.

—En serio. —La palabra sale de su boca, Son monstruos astutos, con un conocimiento más
espesa y lenta, jaspeada de dudas. Deja la profundo del pensamiento humano que la mayoría
tableta a un lado—. Sé adónde vas por la noche de los demás intrusos de la oscuridad exterior. Los
—dice—. Sé lo que haces. Desolladores suelen reclutar chivos expiatorios o
aliados para sus asesinatos, adoptando la forma de
Por un momento, entras en pánico: ¿cree que sus seres queridos para manipular a estas cabezas
fuiste tú?, ¿que tú despellejaste a toda esa gente? de turco.
Sabe que has estado recibiendo clases de lucha.
Las pieles robadas empiezan a oler al cabo de una
Pero no es eso: semana, lo que incita al Desollador a buscar otra

111
víctima. Puede esconderse en pieles de animales si de una mujer, probablemente de unos veintipico
es necesario, pero prefiere asesinar a humanos. años. De algún modo, la piel de la mujer se ajusta
perfectamente al cuerpo del niño, aunque no sabes
Los Desolladores son inmensamente fuertes y cómo, y desde luego no podrías reconstruirlo. Hay
resistentes, aunque son especialmente vulnerables a demasiada piel.
su propio cuchillo de desollar.
Se trata de dos víctimas, pero ambas murieron
ESTADÍSTICAS exactamente de la misma manera. Las puñaladas
Habilidades:: Atletismo 12, Escaramuza 15, Salud 30
Habilidades coinciden perfectamente.
Umbral de golpe:
golpe: 4
Protección:: +2 contra Disparar, -3 contra el cuchillo
Protección Supervivencia: quien mató y desolló a este perro era
Supervivencia:
de desollar un experto. Le quitaron la piel a la pobre bestia de un
Modificador de atención:
atención: +0 solo corte.
Modificador de sigilo:
sigilo: +1
Modificador al daño:
daño: +1 (puños), +3 (cuchillo de Observación: hay un trozo de hilo negro que se le
Observación:
desollar) cae de la manga a tu madre cuando come. Se da
cuenta de que lo miras y sonríe ampliamente. Luego
RASTRO DE PRUEBAS levanta un cuchillo.
Medicina: los huesos de este cadáver son los de
Medicina:
un niño varón, de unos ocho años. También lo son Investigación: todas estas víctimas fueron
Investigación:
los órganos internos, hasta los genitales internos. asesinadas por la misma arma homicida. Encuentra
La piel y los rasgos externos del cadáver son los ese cuchillo y encontrarás al asesino.

113
BALDÍO
TRANSCRIPCIÓN DE LA GRABACIÓN quiere escapar, pero tú lo has aprisionado untando
ENCONTRADA EN PINE BARRENS con lo humano todos los espacios vacíos.

Es... es... no lo sé. Día cuatro. ¿Cinco? Tuvimos que Para volver a casa, necesita atravesar la Membrana
abandonar la cabaña. Hubo un incendio. Darren. Él montado en un alma humana. Necesita convertir a
le prendió fuego. Él se prendió a sí mismo... una de sus víctimas en una bestia, despojarla de todo
vestigio de civilización, de toda racionalidad, de toda
Vamos a intentar caminar hasta la autopista. Tal humanidad. Su práctica habitual, por tanto, es atrapar
vez Steph vuelva a por nosotros en la furgoneta a un grupo y atormentarlo hasta que uno de ellos se
o, si no, tendremos que esperar a cruzarnos vuelve contra el resto o hasta que solo queda uno.
con alguien en la carretera. Entonces, salta sobre los hombros de este último
superviviente y ambos se adentran en la naturaleza
Nos está siguiendo. Lo he visto, en los árboles. para no volver a ser vistos jamás.
Es grande y peludo. Un bigfoot, es el maldito
Bigfoot, pero Sam insistió en que era un hombre ESTADÍSTICAS
de las cavernas, un neanderthal o algo así. Habilidades: Aberración 8, Atletismo 16, Escaramuza 15,
Habilidades:
Intentó hablar con él. Fue el primero. Ahora Salud 18
Steph ya no está, y Sam y Darren tampoco, y Umbral de golpe:
golpe: 4
solo quedamos Mike y yo. Creo que odio a Mike. Protección:: +1 contra Escaramuza, +2 contra Disparar
Protección
Modificador de atención:
atención: +1
Es la incredulidad humana, la racionalidad humana, Modificador de sigilo:
sigilo: +1
lo que crea y mantiene la Membrana. Al negarnos Modificador al daño:
daño: +2 (garrote gigante), +1 (garras)
a contemplar el horror de la oscuridad exterior, la
separamos de nuestro mundo y la sellamos. Maldición salvaje:
salvaje: el Baldío puede gastar 1 punto de
Aberración para provocar el mal funcionamiento de
Hay puntos débiles y brechas en muchos lugares. cualquier dispositivo mecánico o electrónico. También
Hoy en día, las peores brechas se encuentran en puede causar ventiscas, inundaciones, tormentas o
nuestras ciudades, donde la desesperación, la cualquier fenómeno extremo adecuado para la zona.
desilusión y las maquinaciones de los llamados
esoterroristas erosionan y degradan la Membrana. Instinto de supervivencia:
supervivencia: cualquiera que esté
Pero también hay brechas ahí fuera, en los cerca de un Baldío descubre que sus instintos
lugares vacíos, en tierras donde la incredulidad salvajes están mucho más cerca de aflorar a la
y la racionalidad humanas nunca fueron factores superficie. Cualquier jugador puede cambiar 1 punto
significativos en el paisaje psíquico. de Estabilidad por 1 punto de Atletismo
Atletismo,, Huida o
Escaramuza.. Cambia 2 puntos de Estabilidad por 1
Escaramuza
Es más probable que te encuentres con un Baldío en punto de Supervivencia
Supervivencia..
algún lugar muy alejado de la gente. La Antártida. En
medio del desierto. El océano profundo. No obstante, RASTRO DE PRUEBAS
si tienes mala suerte, puedes atraer su atención
cuando te encuentres en medio de la naturaleza Supervivencia: parecen los restos de un pequeño
salvaje, en un parque nacional o en una zona aislada campamento. Tres tiendas para dos personas, todas
del campo. Tu presencia en ese lugar vacío refuerza destrozadas. Cinco cadáveres. Y un rastro de huellas
brevemente la Membrana, atrapando al Baldío en este en la nieve que se adentra en el bosque.
lado y obligándolo a manifestarse en nuestro mundo.
Ciencias: estos patrones climáticos son extraños. Es
Se manifiesta como el lobo, la bestia, el hombre como si toda la tormenta nos siguiera...
salvaje. Una cosa peluda y salvaje, que apesta a orina
y sangre. Puede que tenga forma humanoide, pero su Mecánica: no hay razón para que esta arma se haya
manera de moverse y sus sonidos son los de un gran atascado. Debería funcionar bien.
animal, un animal que sufre. Los Baldíos no quieren
estar en nuestra realidad. Su tiempo ha pasado; los Humanidades: ¡Está tratando de destruirnos!
Humanidades:
tiempos de lo salvaje se fueron. Un Baldío atrapado ¡Volvernos unos contra otros!
115
MADRE CUCO
Tenías sueños extraños cuando eras más la incubadora, esa otra mujer a la que él ha obligado
joven. Te hacían reír. Hombres con ropas a gestar involuntariamente a su hijo cuco, rara vez
extrañas, haciendo cosas adorables o con esos tiene motivos para sospechar que algo va mal; no
ordenadores planos de pantalla táctil. Tu madre tiene motivos para sospechar que él ha secuestrado
decía que veías demasiada ciencia ficción, que la concepción del hijo que debería haber tenido y lo
pasabas demasiado tiempo jugando dentro de ha sustituido por un cuco.
casa con el ordenador. «¿No puedes ser como
tus hermanos?», decía. Espiritualmente, él y el cuco comparten la misma
alma. A medida que el cuco crece —creció
—creció,, ya ha
Nunca te llevaste bien con ella, con ninguno de sucedido—, tiene sueños extraños. Recuerdos de otra
ellos. Ese no era tu sitio. vida, recuerdos del futuro.

A medida que crecías, los sueños seguían siendo En el momento del orgasmo, tiene una visión de
los mismos. Fue el mundo el que cambió. cómo es ahora el niño cuco. Es recíproco: el niño
cuco también lo ve a él. A partir de ese momento,
Ahora estás muy cerca. Caminas por las calles tiene un límite de tiempo. Los dos comparten la
buscando caras familiares. misma alma y, ahora que ambos se han «visto», el
enfrentamiento es inevitable. Solo uno de ellos puede
Buscando el lugar al que perteneces. sobrevivir.

Parece humana, si no fuera por las alas y las garras. El hombre tiene que completar la transferencia,
Una arpía, quizá; una mujer pájaro hinchada y empujar el resto de su alma dentro de su hijo
apestosa tumbada en el colchón, con las piernas cuco. Si tiene éxito, el hombre se convertirá en
abiertas. Sus ojos saltones son brillantes —hay muy su descendiente
descendiente.. Tendrá un cuerpo nuevo y sano,
poca inteligencia detrás de ellos, solo instinto—. una segunda oportunidad. Si falla, si no puede
conseguir dar el salto, entonces muere. El niño cuco
Imagina el peor tipo de monstruo, tan malo como un lo consumirá y su cuerpo anterior se detendrá. El
ser humano puede llegar a ser. Digamos que quiere hombre será reducido a algo pasajero, un fragmento
escapar de su vida; tal vez se está muriendo. Tal vez olvidado en el fondo de la mente del hijo cuco, como
está huyendo de la ley. Tal vez tiene deudas que no un sueño extraño que se pierde al despertar.
puede pagar. Tal vez lo ha fastidiado todo. Encuentra
a una Madre cuco y tiene sexo con ella. ¿Cómo puede el hombre forzar la transferencia de
alma? Eso depende del alma. Tal vez tenga que
(Esto solo funciona para los hombres. Solo los obligar al hijo a amarlo. Tal vez tenga que separar al
hombres pueden huir de esta manera). hijo de su familia adoptiva. Tal vez el hijo necesita
ser exsanguinado. Tal vez tenga que pasar por los
Entonces, eyacula en la cloaca del pájaro-mujer- mismos acontecimientos que definieron su vida.
cosa y conciben un hijo. La cosa va así: el niño es
concebido en el pasado
pasado,, en el cuerpo de otra mujer. Lo importante, sin embargo, es asegurarse de que
Será alguien cercano, en la misma ciudad. Y sucederá nadie mate a la Madre cuco. Ella tiene que estar
entre quince y treinta años atrás. Su hijo, su hijo cuco, presente cuando se consuma la transferencia del alma.
se gestará en el vientre de esta mujer desconocida Ella es una psicopompo que llevará la porción restante
—se ha gestado hace años—. Para cuando el hombre de su alma al recipiente que concibieron juntos.
se retira del cuerpo de la Madre cuco, el hijo que han
creado ya ha crecido. ¿Dónde encontró él una Madre cuco? Oh, hay
maneras de conseguirlo. Invocar a una de ellas, si
Fisiológicamente, el niño cuco es su descendencia, tiene la capacidad de hacerlo. Contratarla —hay
de él y de la Madre cuco. Una prueba de paternidad burdeles que atienden a clientes inusuales—. O si
de ADN lo delataría, si se diera el caso. Sin embargo, tiene dinero, hay clínicas de alto nivel gestionadas

117
por ciertas organizaciones que se encargan de todo Misericordia materna:
materna: los hijos cuco no pueden
el asunto por un precio determinado. Allí mantienen a atacar a su madre sin hacer una tirada de Estabilidad
las Madres cuco en jaulas doradas, tienen detectives (con una dificultad igual a la reserva actual de
que encontrarán a su hijo basándose en fotos del Aberración de la criatura).
padre cuando era más joven y psicólogos que le
ayudarán con la transferencia del alma. Si el hombre RASTRO DE PRUEBAS
está realmente desesperado, puede simplemente Medicina: los huesos del niño son inusualmente
Medicina:
buscar en orfanatos y maternidades abandonados, frágiles y ligeros, como si estuvieran huecos.
prestando atención para escuchar el susurro de las
plumas y el arrullo sin sentido de la Madre cuco. Historia: esa niña ha detallado recuerdos de sucesos
Historia:
que ocurrieron antes de que ella naciera —y que aún
ESTADÍSTICAS no han ocurrido—.
Habilidades: Aberración 6, Atletismo 4, Escaramuza 6,
Habilidades:
Huida 8, Salud 8 Bajos fondos:
fondos: hay un edificio en el centro que
Umbral de golpe:
golpe: 3 parece un hospital privado, con alta seguridad y
Protección:: +0
Protección guardias por todas partes. Lo raro es que hay una
Modificador de atención:
atención: +1 habitación en el último piso con grandes ventanas.
Modificador de sigilo:
sigilo: +1 Están tapadas, pero, a veces, cuando la luz es la
Modificador al daño:
daño: +1 (garras) adecuada, se puede ver la forma de unas enormes
alas aleteando en el interior.
Transferencia de almas:
almas: la Madre cuco puede
completar el extraño sacramento de la transferencia Ocultismo: estás familiarizado con las religiones
Ocultismo:
de almas participando en un enfrentamiento de órficas, ¿verdad? La reencarnación. Metempsicosis
Aberración contra la Estabilidad de su hijo. Obtiene —la transmigración de las almas—. Y el ave fénix, por
un bonificador a su tirada basado en el grado en supuesto —un ave nacida de las cenizas de su propia
que el padre del niño haya preparado al hijo para muerte, siempre renovada—.
aceptar la totalidad del alma (+0 para ningún intento
en absoluto, hasta +8 si el niño está dispuesto a ser
aniquilado y ella solo necesita superar el instinto de
supervivencia vestigial).

118
OTRAS CRIATURAS

HOMBRE LOBO
Puede que estos monstruos resulten demasiado
familiares y cómodos para desconcertar e inquietar a
los aficionados al terror ya hastiados, pero funcionan
muy bien en una partida de una sola sesión en la que
la familiaridad supone una virtud. Y, por supuesto,
un giro sorprendente o una representación fresca Cuando sale la luna, también sale la bestia.
pueden convertir incluso al monstruo más gastado
en algo terrorífico... Habilidades: Atletismo 12, Escaramuza 15, Salud 15
Habilidades:
Umbral de golpe:
golpe: 4
Protección:: -2 (-3 contra plata)
Protección

SLASHER
Modificador de atención:
atención: +1
Modificador de sigilo:
sigilo: +1
Modificador al daño:
daño: +2 (mordisco)

Salvajismo: gastando 3 puntos de Atletismo puede


Salvajismo:
Sabe lo que has hecho. Y va a castigarte por ello. hacer otro ataque o actuar el primero en el combate.

Habilidades: Aberración 8, Atletismo 12, Escaramuza 12,


Habilidades: Aullido: cuando el lobo aúlla, provoca una tirada de
Aullido:
Salud 12 Estabilidad de 2 puntos en quienes lo escuchan.
Umbral de golpe:
golpe: 4
Protección:: +1
Protección
Modificador de atención:
atención: +0
Modificador de sigilo:
sigilo: +1
Modificador al daño:
(motosierra)
daño: +1 (cuchillo grande) o +2 zombi
Movimiento de Slasher:
Slasher: puede gastar 1 punto de Cerebros...
Aberración para aparecer en algún lugar improbable
(¡está dentro de tu casa!). Quienes estén cerca Habilidades: Aberración 5, Escaramuza 4, Salud 4
Habilidades:
pueden hacer una tirada de Sentir el peligro para Umbral de golpe:
golpe: 3 (2 para zombis lentos, 4 para
darse cuenta de que algo va mal. Alternativamente, zombis rápidos)
gastando 2 puntos de Aberración
Aberración,, el Slasher sale de Protección:: +2 (si se gastan 2 puntos extras de Disparar
Protección
algún escondite y ataca gratis a una víctima. Este para apuntar a la cabeza se ignora la Protección)
poder también puede usarse para desaparecer: Modificador de atención:
atención: -1
cuesta 1 punto, pero nadie debe estar observando al Modificador de sigilo:
sigilo: +2
Slasher cuando intenta desaparecer. Modificador al daño:
daño: -2 (mordisco) o -1 (garra) o +0
(apresar)
Aún no está muerto:
muerto: aunque su Salud se reduzca
a 0, el Slasher puede regresar si le quedan puntos Apresar: un zombi puede agarrar a un enemigo en
de Aberración
Aberración.. Gastando 1 punto de Aberración lugar de infligirle daño. Mientras este está apresado,
adquiere 2 puntos de Salud
Salud;; si gasta 2 puntos de los Umbrales de golpe tanto del zombi como de la
Aberración,, puede atacar por sorpresa al personaje
Aberración víctima se reducen en 2. Se puede escapar con una
que le «mató», siempre que ese personaje no sea el tirada de Atletismo (o Huida
Huida)) enfrentada contra la
único superviviente. Escaramuza del zombi.

Mordisco: un mordisco infecta a la víctima, que


puede convertirse en zombi.

119
CREAR TUS PROPIOS
MONSTRUOS

Piensa en las criaturas del Horror Incesante como en a la acción de habilidades generales que a de las de
escenarios en potencia. Un buen monstruo necesita investigación. Las pistas llevan a los investigadores
un gancho convincente, un misterio desafiante, un hasta el monstruo y pueden ayudarles a descubrir qué
rastro de pistas y un final sangriento. necesitan hacer para sobrevivir, pero nada es seguro.

El gancho de un monstruo podría ser: DESCRIBIR A LOS MONSTRUOS


Y El espeluznante descubrimiento de un cadáver, Decir que un monstruo debe dar «miedo» o «ser
asesinado de una forma inusual. terrorífico» es redundante. Este es un juego de terror:
Y El testimonio de un testigo que vio algo horrible. se da por hecho que intentas asustar a la gente. En
Y Los sucesos que llevaron al monstruo a emerger lugar de eso, piensa en cómo da miedo el monstruo.
de la oscuridad exterior para atormentar nuestro El monstruo es:
mundo.
Y Las acciones de humanos insensatos o retorcidos Y Espeluznante
Espeluznante:: solo se percibe que algo está mal.
que creen que pueden utilizar al monstruo o están Es algo familiar, pero retorcido. Algo que ves por
dispuestos a ser utilizados por él —por ejemplo, el rabillo del ojo. Algo que parece casi humano,
los esoterroristas—. pero no lo es del todo. Para los monstruos espe-
luznantes, intenta que los jugadores los vean al
El misterio relacionado con un monstruo que debe principio de la aventura, pero que no se den cuen-
resolverse podría ser: ta de lo que están viendo hasta que sea dema-
Y ¿Quién es el objetivo del monstruo? ¿Quién es su siado tarde. Los Espectadores (página 109) son
próxima víctima? espeluznantes —los personajes jugadores pueden
Y ¿Dónde se esconde el monstruo? encontrarse con ellos sin saber que están en
Y ¿Qué quiere la criatura? (O, mejor aún, ¿qué quie- presencia de un monstruo—. Para los monstruos
re de nosotros
nosotros?)
?) espeluznantes, piensa en un pequeño detalle que
Y ¿Cómo lo matamos? esté tan mal o sea tan incorrecto como para reve-
Y ¿Cómo escapamos de él? lar la presencia del Horror Incesante.

El rastro de pistas que conducen al monstruo podría Y Gore


Gore:: embadurnado de sangre, fluidos cáusticos
implicar: a borbotones, piel desollada, trozos desgarrados,
Y Pruebas físicas extrañas dejadas por el monstruo. partes del cuerpo reventadas, horror visceral.
Y Autopsias de las víctimas. Aquí se trata de lo que el monstruo hace a sus
Y Correlación de fenómenos extraños. víctimas. Pero los juegos de rol no son un medio
Y Observación de patrones. Por ejemplo, si un visual o táctil, y es difícil conseguir una reacción
monstruo vive en la lluvia y solo se manifiesta impactante solo a través de la descripción. Es
cuando llueve a cántaros, entonces rastrear y mo- poco probable que decir «De «De repente, la sangre
nitorizar el mal tiempo lleva a los investigadores cae en cascada desde el techo»techo» impacte a los
hasta el horror. jugadores, aunque podría resultar realmente
Y El testimonio de testigos presenciales. aterrador en una pantalla de cine. En su lugar,
Y Relatos históricos y descripciones de incursiones aprovecha la naturaleza del medio y obliga a los
anteriores del horror. jugadores a ensuciarse las manos metafóricamen-
Y Sueños o impresiones psíquicas. te al tener que interactuar con lo escabroso y lo
sangriento. Tienen que arrancar víctimas clavadas
El final sangriento puede implicar luchar, escapar o en estacas o desenhebrar globos oculares atra-
ser destripado por el monstruo, y corresponde más pados en alambre de espino. Explota el punto de

121
vista en primera persona de los juegos de rol: una cuernos gemelos de la culpa y el miedo. En un
cosa es ver cómo un monstruo le arranca el brazo mundo mejor, los personajes podrían encontrar la
a alguien, pero ¿y si es el tuyo? forma de aliviar el sufrimiento de los monstruos y
También puedes utilizar los presagios para liberarlos del tormento de su propia existencia. En
conseguir un buen efecto. Si los jugadores en- el mundo de Fear Itself,
Itself, la piedad es una trampa.
cuentran pruebas de que el monstruo tiene un La Madre cuco (página 117) da lástima: está triste
hacha de carnicero, estarás estimulando su ima- y sufre, también es una víctima, pero lo que hace
ginación para que piensen en cosas cercenadas y es horrible.
troceadas. La anticipación del gore puede ser tan
eficaz como el propio acontecimiento. Cuando el Y Desgarrador
Desgarrador:: los monstruos desgarradores inva-
Desollador mete la carne y los huesos de su vícti- den la vida de sus víctimas. Si los personajes per-
ma más reciente en el saco de piel de la anterior, siguen, por ejemplo, a un Ovvashi, la mayor parte
suena definitivamente gore. de la aventura consistirá en investigar los resul-
tados de las maquinaciones del Ovvashi, luego
Y Extraño
Extraño:: aquí estamos hablando de monstruos que seguir esas pistas hasta las víctimas de la criatura
violan el funcionamiento de la realidad. Monstruos y, a partir de ahí, rastrear el terreno de caza del
que juegan con las convenciones del tiempo y el Ovvashi y aprender más sobre la criatura en sí.
espacio. Cosas que no deberían existir
existir.. Asesinos Solo al final del juego los personajes se encontra-
en serie que te matan en tu infancia, borrando tu rán directamente con él. La metáfora habitual es
vida. Arañas que se hacen más grandes cuanto la de las capas de una cebolla: el misterio se va
más cerca están de ti. Casas sin salida. Monstruos desvelando capa a capa, piel a piel, hasta que lo
extraños que toman las suposiciones inconscientes único que queda es el monstruo.
de los jugadores sobre cómo funciona la realidad Una criatura desgarradora es lo contrario;
y las destrozan. Los Hombres misteriosos pueden siempre está ahí, siempre martilleando a los per-
ser extraños: el hecho de que su poder de alterar la sonajes. Sin remordimientos, sin cuidado. Huir no
realidad parezca estar ligado a lo lejos que pueden ayuda, o no puedes huir. El monstruo está justo
ver sus víctimas es definitivamente extraño. en tu puerta. Si es una cebolla, todo son lágrimas.
Los Baldíos (página 115) son un buen ejemplo
Y Repugnante
Repugnante:: puede incluir herramientas eléctri- de monstruo desgarrador. Podrías organizar toda
cas, descripciones repulsivas, órganos infames y una aventura con los personajes atrapados en
otras cosas desagradables. Inspírate en el mundo una base ártica o en un viejo campamento made-
natural: hay cosas que hacen los insectos en la rero, asediados por un único Baldío.
vida real que son absolutamente horribles si las
escalas. Lo repugnante y lo sangriento suelen ir Y Imparable
Imparable:: Si todos los monstruos son invenci-
de la mano, como los huevos de gominola temblo- bles, el juego carece de sentido. Por un lado, los
rosos colocados en un muñón mutilado que hiela jugadores saben que en última instancia están
la sangre. Los Gólems grasientos están en lo alto condenados y que sus esfuerzos son inútiles,
de la escala de lo repugnante. pero aun así esperan obtener algunas victorias
por el camino. No pueden derrotar a la oscuri-
Y Escalofriante
Escalofriante:: los monstruos escalofriantes son dad exterior para siempre, pero pueden salvar
menos raros que los extraños y menos sutiles que esta ciudad, aquí y ahora. Del mismo modo,
los espeluznantes. Tienen que ver con sucesos los monstruos a los que se enfrentan pueden
antinaturales, con ataques indirectos que pro- ser increíblemente peligrosos y horribles, pero
ducen lo imposible y lo insólito, sucesos que son existe la posibilidad de derrotarlos o escapar de
innegables cuando invaden tu vida. Los fantas- ellos —una pequeña esperanza de victoria es
mas pueden ser espeluznantes o escalofriantes, mucho más aterradora que no tener esperanza
dependiendo de lo evidentes que sean —susurros alguna: si sabes que no hay esperanza, rendirse
y vislumbres: espeluznantes; espejos rotos que es perfectamente razonable, pero si tienes una
reflejan mujeres muertas de pelo oscuro y pare- pequeña oportunidad, te aferras a ella—. Así
des sangrando: escalofriantes—. pues, la mayoría de los monstruos juegan limpio:
son duros, pero un grupo de jugadores suficien-
Y Penoso
Penoso:: existe una tensión interesante cuando temente bien preparado, valiente e inteligente
un monstruo es horrible y patético a la vez. Si te tiene posibilidades de sobrevivir.
dan ganas de consolarlo y matarlo a patadas al Los monstruos imparables no juegan limpio.
mismo tiempo, entonces estás ensartado en los Ellos... simplemente... no... paran. Tradicionalmen-

122
te, se mueven despacio, son torpes o cojos, para Para la Salud, recuerda que la tirada media en un d6
que puedas huir de ellos, pero eso solo retrasa lo es 3,5. Por lo tanto, un ataque sin armas (Modificador
inevitable. Las armas y las trampas son inútiles al daño -2) hace 1,5 puntos de daño de media; un
contra ellos. No se detienen. arma grande (Modificador al daño +2) reduce la
Incluso se les podría llamar... incesantes. Salud en 5,5 puntos de media, pero podría llegar
La única forma de escapar de una criatura hasta 8. Asegúrate de que un monstruo que se
así es ser el último jugador que queda en pie. supone que da miedo no puede ser derribado con
No puedes huir de él, pero puedes dejar atrás a un solo disparo, o incluso por el tiroteo de fuego
todos los demás... concertado de todos los personajes jugadores.

Un monstruo puede pertenecer a varias de estas Umbral de golpe:


golpe: la mayoría de los monstruos
categorías a la vez. El fantasma de un niño que no tienen un Umbral de golpe de 4; aquellos con una
te ataca, sino que te sigue y no para de llorar es Aberración o Atletismo elevados pasan a 5; los
espeluznante, escalofriante, penoso y desgarrador al monstruos extremadamente difíciles de golpear
mismo tiempo. pueden tener un Umbral de golpe de 6 o superior.

REGLAS DE LOS MONSTRUOS Si le das a un monstruo un Umbral de golpe de 3,


A la hora de asignar habilidades a los monstruos, ten entonces es grande y lento (y debería tener mucha
en cuenta lo siguiente: Protección y Salud para compensar).

Aberración: si esperas que los jugadores tengan un


Aberración: Protección: la Protección alta es muy efectiva en
Protección:
contacto prolongado con el monstruo, que este tenga Gumshoe; 2 o 3 puntos de Protección son suficientes
un valor de Aberración bajo (1-7) y que recupere sus incluso para el monstruo más duro, a menos que el
puntos de forma rápida durante la partida es más rastro de pistas conduzca a un lanzacohetes.
interesante que un valor de Aberración enorme. Si el
monstruo solo va a aparecer en una o dos escenas, Modificador de atención:
atención: proporciona un
y hay poco margen para que recupere su Aberración Modificador de atención negativo solo si la criatura
alimentándose de sus víctimas, entonces dale la está ciega o es incapaz de seguir eficazmente a su
suficiente para que pueda tener puntos disponibles a presa —a menudo es útil emparejar un modificador
lo largo del escenario de una sola vez (8+). negativo con un poder que lo compense; es fácil
esconderse del monstruo ciego, pero este puede
Habilidades: los monstruos necesitan Salud y una
Habilidades: gastar Aberración para oler el miedo, por lo que
habilidad de ataque (Escaramuza o Disparar). obtiene una gran bonificación para encontrar
al personaje con la Estabilidad más baja—. Un
No les des a los monstruos puntuaciones de monstruo con un Modificador de atención de +2 o
Infiltración o Sentir el peligro. Eso se tiene en cuenta más agotará rápidamente las reservas de Infiltración
con los Modificadores de atención y sigilo. de los personajes jugadores.

Todas las demás habilidades son opcionales, aunque Modificador de sigilo: del mismo modo, dale a
la mayoría de los monstruos tienen Aberración o un monstruo un Modificador de sigilo negativo si
Atletismo. quieres que los personajes puedan percatarse de su
aproximación. El monstruo imparable que arrastra
Como regla general, 3 puntos de una habilidad su cadena con gancho por el suelo es fácil de oír
general equivalen a un éxito garantizado (asumiendo cuando viene, pero da tanto miedo cuando tienes
una dificultad media de 4). Así, un monstruo con éxito como cuando fallas la tirada de Sentir el peligro.
Escaramuza 9 puede estar absolutamente seguro de
golpear tres veces a un personaje jugador. Poderes: para tus propios monstruos, no necesitas
Poderes:
ser tan detallado o preciso como en nuestras
A algunos directores de juego de Gumshoe les gusta descripciones de poderes. Simplemente anota
asignar patrones de ataque a sus monstruos por algunas cosas horribles que el monstruo puede hacer
adelantado. Por ejemplo, una criatura puede gastar y tira con eso.
sus puntos de Escaramuza así: 3, 1, 2, 2, 1. Su primer
ataque es siempre un impacto terrible, luego un
golpe bruto, luego un par de ataques concentrados,
luego otro golpe bruto.

123
CAPÍTULO 9

ONE-SHOTS

Las partidas de una sola sesión pueden reproducir a la perfección el elevado número de cadáveres
y la rareza claustrofóbica de las películas de terror. Liberados de la carga de tener que mantener
vivos a los personajes para que los jugadores puedan volver a jugar la semana siguiente, el director
de juego y los jugadores pueden divertirse destrozando al reparto o infligiendo consecuencias que
destrozan el mundo.

Como los one-shots están pensados para jugarse en una sola sesión de tres horas más o menos, tienen
que ser eficientes y centrarse en el horror. Hay poco margen para tangentes o material superfluo. La
partida tiene que establecer los personajes, configurar el escenario, poner en marcha la trama, aportar
el horror y proporcionar una historia satisfactoria, todo ello dentro de un marco de tiempo limitado.

Para lograrlo, aprovecha la estructura del one-shot en tu beneficio. Puedes adaptar los personajes a
la trama y viceversa. Los one-shots son un gran vehículo para explorar situaciones que serían dema-
siado restrictivas en una partida de mayor duración, como por ejemplo:

Z Todos sois científicos en una base de investigación aislada en el Ártico (o trabajadores en una
plataforma petrolífera o la tripulación de un carguero oceánico o excursionistas en la naturaleza o
la tripulación de una nave estelar a punto de hacer una parada imprevista en un misterioso planeta
deshabitado...).

Z Sois la familia y los amigos de un niño que está poseído por un demonio.

Z Sois todos pacientes de un hospital psiquiátrico, tratando de superar traumas del pasado.

Z Sois la joven familia que acaba de comprar una casa nueva a precio de ganga y que ignora su
espeluznante historia.

Z Así que todos acabáis de asesinar a este tipo...

125
breves (no más de una página para cada personaje),
para que los jugadores puedan asimilarlas rápida-
mente. La gran recompensa de este esfuerzo extra
es que el director de juego puede crear personajes
PARTIDAS EN JORNADAS que encajen perfectamente en una aventura concre-
ta, diseñando sus trasfondos y personalidades para
Las partidas one-shot cobran todo conseguir el máximo impacto.
su sentido en las jornadas lúdicas y
convenciones de juegos. Una mesa de Z Alternativamente, el director de juego puede dejar
amigos puede caer en sus propias rutinas la elección de los personajes en manos de los
con las que están familiarizados y zonas de jugadores, siempre y cuando elijan un estereotipo
confort —Bob siempre hace de tipo duro, de película de terror de la lista de la página 127. Este
Neil siempre es el curioso, Sarah cae en el enfoque funciona mejor en las partidas de terror
papel de líder a pesar de sus protestas— basadas en los clichés, lo cual no es malo: el uso
o distraerse fácilmente socializando y de clichés significa que todo el mundo entiende al
charlando fuera de la partida. En unas instante el estilo de la partida y lo que se espera de
jornadas o una convención, lo más ellos, por lo que este tipo de partidas suelen desa-
probable es que juegues con desconocidos rrollarse sin problemas. Incluye un giro a mitad de
deseosos de jugar y más dispuestos a la partida (ver página 70) para evitar que todo sea
aceptar los personajes pregenerados o los completamente predecible.
estereotipos que les des. Dirigir partidas
one-shot en jornadas no solo perfeccionará Z A la hora de elegir los pilares de Estabilidad (página
tus habilidades de director de juego,
juego, sino 20), di a los jugadores que solo escojan un único
que también puede producir sesiones de pilar cada uno al principio de la partida, y que sea
juego superlativas. una persona. Haz que propongan pilares adiciona-
les durante la partida si eso resulta ser importante.
Una advertencia: es probable que conozcas
muy bien a tus jugadores y sepas con qué LOS FACTORES DE RIESGO
se sienten cómodos y qué no les gusta. EN ONE-SHOTS
Cuando dirijas una partida en jornadas,
especialmente en una partida de terror, ten PERSONAJES PREGENERADOS
cuidado con los elementos problemáticos Echa un vistazo a los personajes pregenerados del es-
que incluyes y pide a los jugadores que te cenario de ejemplo de la página 155. Todos comparten
digan si algo está haciendo que la partida las siguientes características, que puedes utilizar para
no sea divertida para ellos. diseñar tus propios personajes pregenerados:

BREVEDAD
Más de una página de texto es excesivo y una señal de
que estás tratando de ofrecer demasiada historia de
CREACIÓN DE PERSONAJES fondo. Los jugadores deberían ser capaces de coger
En los one-shot no hay tiempo para la creación detallada e interpretar a un personaje pregenerado muy rápida-
de personajes. Cuanto antes empiece la partida, mejor. mente. Si el trasfondo de un personaje pregenerado es
especialmente importante o enrevesado, considera la
Z Una opción es utilizar personajes pregenerados. El posibilidad de hablar con el jugador en privado antes
director de juego elabora las habilidades y rasgos de que empiece la partida.
de los personajes de antemano y entrega a los ju-
gadores hojas de personaje rellenadas, o al menos Utiliza el lenguaje para transmitir la personalidad del
en su mayor parte —dar a los jugadores unos pocos personaje en tu redacción. Por ejemplo, en «El círcu-
puntos de construcción con los que jugar les da la lo» (página 133), la historia de Ben Hunt está llena de
oportunidad de intervenir en el aspecto mecánico fragmentos y frases cortas, lo que sugiere que es un
del personaje, sin ralentizar mucho la partida—. poco inconexo. La historia de Sarah Bulzmann tiene
más frases largas y está llena de autojustificaciones, lo
Z Si es más ambicioso, el director de juego puede que da a entender que es culta, pero no especialmen-
escribir historias y notas de interpretación para estos te digna de confianza. Brian Curdy utiliza palabras de
personajes pregenerados. Estas notas deben ser moda y jerga, lo que enfatiza su juventud.

126
CONCEPTO CLARO Además, es divertido que parte de la información
Un personaje pregenerado necesita un resumen de provenga de los jugadores, no del director de juego. La
una línea, a veces llamado concepto de personaje, al mayor parte de una sesión de juego consiste en que
que el jugador pueda agarrarse. Todos los personajes los jugadores hagan preguntas y el director de juego
pregenerados de «El círculo» tienen un único y sólido las responda. En el ejemplo anterior, el jugador de
concepto central —periodista, veterano, estudiante—. Brian tiene conocimientos secretos que puede ofre-
El concepto de Sarah Bulzmann es un poco más difícil cer voluntariamente cuando se dé cuenta de que son
de resumir, porque está más estrechamente ligado a la relevantes.
premisa del escenario y, por tanto, tiene un papel más
específico que desempeñar en la historia. ESTEREOTIPOS
A muchos jugadores les resulta fácil imaginar con-
UNA RAZÓN PARA IMPLICARSE ceptos de personaje para jugar space opera de altos
Todos los personajes forman parte del mismo ensayo vuelos o epopeyas de fantasía, pero se quedan com-
farmacológico. Usar personajes pregenerados signi- pletamente perplejos cuando se les pide que inventen
fica que puedes colocar a los personajes jugadores personas normales y corrientes que podrían encon-
en la situación dramática que sirva mejor a la partida. trarse por la calle. Por ello, puede resultarles útil elegir
Incluso puedes empezar la partida in media res: «Todos entre una lista de estereotipos del género3. Los lectores
acabáis de atracar este banco/asesinar a este tipo/ más astutos se darán cuenta de que son los mismos
participar en un ritual ocultista». Un personaje pregene- que aparecen en las películas para adolescentes. Eso
rado debe explicar por qué el personaje está presente se debe a que la mayoría de las historias de terror
aquí y ahora. con múltiples protagonistas se comercializan para
ese público adolescente. Muchos grupos prefieren
VARIEDAD DE HABILIDADES añadir dimensión a estos personajes añadiéndoles
Cada personaje tiene un conjunto diferente de habi- una década de edad y experiencia vital. De este modo
lidades de investigación, lo que les da un área clara se obtiene la chica buena de posgrado, el deportista
de especialización. Incluso si eliminas el nombre y maduro, etcétera.
el trasfondo, los personajes pregenerados deberían
distinguirse claramente unos de otros por centrar sus Cada estereotipo cuesta 8 puntos de construcción de
habilidades en áreas diferentes. habilidades de investigación y 40 puntos de construc-
ción de habilidades generales, dejando a los jugadores
Además, el área de especialización de cada personaje 20 puntos de construcción generales y 2+ puntos de
tiene muchas posibilidades de ser relevante para la construcción de habilidades de investigación para
investigación. Por ejemplo, Brian Curdy es un hacker gastar. Todos, excepto la figura de autoridad, pueden
y experto informático, por lo que una de las vías de comprar Huida con el descuento 2x1.
investigación sugeridas sería hackear los ordenadores
de Bluegold Research. LA CHICA BUENA
La chica buena es una joven normal y corriente. Si
TRASFONDO NECESARIO no es casta, es más modesta y circunspecta sobre su
Aunque la mayor parte del misterio debe descubrirse sexualidad que las demás jóvenes del elenco de perso-
en partida, puedes ocultar pistas y presagios en el tras- najes. Inteligente y precavida, se convierte en el premio
fondo de los jugadores. Esto es especialmente útil si final de las fuerzas oscuras que acechan al grupo, de-
quieres incluir elementos que de otro modo requerirían mostrando a menudo estar más decidida a sobrevivir
una puesta en escena o escenas dirigidas. Por ejemplo, que los que la rodean.
la historia de Brian Curdy describe cómo le atracaron y
perdió unas pastillas de taumazina. Aunque esto podría Ejemplo: Jamie Lee Curtis en Halloween.
llevarse a cabo como una escena de la partida (un
enfrentamiento de Birlar contra Sentir el peligro de Habilidades de investigación: Archivos y bibliotecas 1,
Brian, quizás), convertirlo en una parte de su trasfondo Historia 1, Humanidades 1, Ciencias sociales 1, Detec-
garantiza que el suceso se desarrolle como tú quieres. ción de mentiras 1, Adulación 1, Consolar 1, Fotografía 1

3
En el caso de otros géneros, los diseñadores de juegos suelen halagar al público diciéndole que no están jugando con los estereotipos de la cultura
popular, sino con los arquetipos eternos y psicológicamente resonantes del mito y la literatura. Olvídate de eso. El terror, sobre todo en el cine, se nutre
de personajes de catálogo. Puede que se deba a que es un género con mala reputación que se deja llevar por instintos creativos chapuceros, pero lo
más probable es que el uso de clichés vaya de la mano con las ansiedades sociales/sexuales en las que a menudo se adentra el género.

127
JUGAR CON EL GÉNERO
Estos roles de género definidos y la actitud punitiva enfrentarte a la criatura encarnando el pasota o
hacia la actividad sexual son tropos comunes en dándolo todo más tarde de lo esperado en la partida
el terror. Los estereotipos son una gran plantilla interpretando a la chica buena.
para los personajes, pero están pidiendo a gritos
ser subvertidos. Esto es un juego de rol, lo que Como director de juego,
juego, tú estableces el tono de la
significa que los conceptos de los personajes son partida, la moralidad del escenario. Si los jugadores
solo un punto de partida y que su destino no está adoptan los tropos de terror, sígueles la corriente,
predeterminado. pero no impongas a los personajes los destinos
estereotipados de las películas de terror: deja que
Como jugador, puedes subvertirlos desde el los dados caigan como caigan. Y, lo que es más
principio eligiendo una identidad de género o una importante, si ofreces personajes pregenerados,
sexualidad que no se ajuste al estereotipo. Durante nunca impongas un papel a un jugador; muchas
la partida, puedes confundir las expectativas mujeres, por ejemplo, ya sufren muchos estereotipos
mostrándote vulnerable en el papel del deportista en su vida diaria, como para que se les imponga
o la chica sexy, dando un paso al frente para también el papel de chica sexy en una partida.

tipifica los valores masculinos, a menudo de forma


Habilidades generales: Atletismo 4, Conducir 2, Esca- negativa. Suele formar pareja con la chica sexy. Puede
ramuza 2, Esconderse 2, Estabilidad 9, Huida 8, Salud 7, que demuestre su valía y muera noblemente, o que se
Preparación 4, Primeros auxilios 2, Sentir el peligro 4, convierta en un imbécil y muera ignominiosamente,
Psicología 2 pero en cualquier caso va rumbo a la guillotina.

LA CHICA SEXY Ejemplo: Nicolas Le Phat Tan en Sheitan.


Vestida de forma provocativa y siempre lista para un
revolcón rápido, la chica sexy actúa como complemen- Habilidades de investigación: Humanidades 1, Super-
to de la chica buena. A menudo es mala y desagrada- vivencia 1, Cultura general 1, Bajos fondos 1, Intimidar 2,
ble, haciendo valer con rudeza su superioridad social. Jerga policial 1, Ligar 1
La chica sexy suele tener un final espeluznante, típico
de la versión retorcida de la moral del Antiguo Testa- Habilidades generales: Atletismo 8, Conducir 6,
mento (La casa de cera), pero puede convertirse en Escaramuza 6, Estabilidad 6, Infiltración 2, Mecánica 2,
una persona «mejor», digna de sobrevivir (Creep). Primeros auxilios 2, Salud 10

Ejemplos: Paris Hilton en La casa de cera; Franka EL CEREBRO


Potente en Creep. El cerebro es la persona, a menudo exageradamente
friki, equipada con la oscura información de trasfondo
Habilidades de investigación: Derecho 1, Adular 1, necesaria para averiguar qué está intentando matar al
Bajos fondos 2, Detección de mentiras 1, Intimidar 1, grupo y por qué. La indudable habilidad del cerebro
Ligar 2 con los ordenadores puede verse aumentada con una
pericia general para fabricar artilugios improvisados.
Habilidades generales: Atletismo 4, Birlar 4, En situaciones sociales, pueden verse traicionado por
Conducir 4, Escaramuza 5, Estabilidad 6, Huida 6, su comportamiento compulsivamente torpe o, simple-
Infiltración 4, Salud 8, Sentir el peligro 2, Psicología 2 mente, ver cómo sus legítimas preocupaciones son
habitualmente desechadas por sus compañeros de
EL DEPORTISTA/SEMENTAL reparto más mundanos.
Equivalente masculino de la chica sexy, el deportista/
machote es el macho alfa socialmente dominante que Ejemplo: James LeGros en The last winter.

129
Habilidades de investigación: Archivos y bibliotecas 1, bros de la audiencia puedan proyectar un sentimiento
Arquitectura 1, Burocracia 1, Ciencias 1, Fotografía 1, de identificación con él. Protege a los demás y conser-
Informática 2, Negociar 1 va una moralidad básica de sentido común, por muy
graves que sean las circunstancias.
Habilidades generales: Conducir 4, Esconderse 4,
Estabilidad 6, Huida 8, Mecánica 4, Preparación 8, Ejemplo: Cillian Murphy en 28 días después.
Primeros auxilios 4, Psicología 2, Salud 6
Habilidades de investigación: Ciencias sociales 1,
FIGURA DE AUTORIDAD Adular 1, Consolar 1, Detección de mentiras 1, Negociar 1,
Es el personaje protector experto en combate, a menu- Suplantar 1, Fotografía 1, Informática 1
do mayor que los demás personajes, que les enseña a
defenderse de las criaturas de la oscuridad. El destino Habilidades generales: Atletismo 4, Conducir 2, Esca-
de la figura de autoridad en una película de terror suele ramuza 2, Estabilidad 8, Huida 4, Infiltración 2, Mecá-
ser morder el polvo al final del segundo acto, para nica 2, Preparación 4, Primeros auxilios 2, Psicología 2,
intensificar aún más el peligro al que se enfrentan los Salud 8, Sentir el peligro 4
demás personajes. Un personaje interpretado por un
rolero precavido podría conseguir una esperanza de EL PREDICADOR
vida más larga. Un género donde el mal adquiere forma sólida invita
a plantearse cuestiones de fe religiosa. El sacerdote
Ejemplo: Ving Rhames en Amanecer de los muertos. o predicador es una figura estándar del terror so-
brenatural, especialmente en el subgénero del culto
Habilidades de investigación: Derecho 1, Detección de al diablo (El exorcista, La bendición, El exorcismo de
mentiras 1, Bajos fondos 1, Interrogar 1, Investigación 2, Emily Rose). Las figuras religiosas entrenadas en las
Jerga policial 1, Negociar 1 técnicas de exorcismo de su cultura pueden ser capa-
ces de mantener a raya a las criaturas de la oscuridad
Habilidades generales: Atletismo 4, Conducir 2, exterior. O quizá no...
Disparar 6, Escaramuza 6, Estabilidad 6, Infiltración 2,
Mecánica 2, Preparación 2, Psicología 2, Salud 8, Sentir Ejemplo: Harvey Keitel en Abierto hasta el amanecer.
el peligro 2
Habilidades de investigación: Burocracia 1, Ciencias
EL PASOTA sociales 1, Humanidades 1, Idiomas 1, Ocultismo 1, Con-
Este personaje cómico es el holgazán por excelen- solar 1, Detección de mentiras 1, Interrogar 1
cia, con los sentidos tan nublados por el humo de la
marihuana que no ve la enormidad del peligro que corre Habilidades generales: Conducir 4, Escaramuza 2,
hasta que trágicamente es demasiado tarde. En una Estabilidad 8, Huida 6, Preparación 6, Primeros auxi-
campaña de Fear Itself en curso, su alegre buen carácter lios 4, Psicología 6, Salud 7, Sentir el peligro 2
y sus percepciones embotadas podrían resultar un me-
canismo de supervivencia sorprendentemente eficaz. DIRIGIR ONE-SHOTS
Como no tienes que preocuparte por la secuela, los
Aunque no es un personaje de terror propiamente one-shots pueden funcionar con una premisa que
dicho, el ejemplo ideal de este tipo sigue siendo Brad no sería sostenible en un juego a largo plazo. Busca
Pitt en Amor a quemarropa. premisas interesantes para un grupo de personajes y
escribe el escenario para amenazarles. Por ejemplo:
Habilidades de investigación: Arquitectura 1, Cultura
general 1, Ocultismo 1, Bajos fondos 1, Detección de Z Los personajes jugadores forman parte de un grupo
mentiras 2, Suplantar 1, Consolar 1 musical y se ven amenazados por el fantasma del
anterior cantante, que se suicidó justo antes de
Habilidades generales: Birlar 4, Conducir 2, Escon- triunfar.
derse 6, Estabilidad 6, Huida 8, Infiltración 4, Mecánica 4,
Psicología 2, Salud 6, Sentir el peligro 4 Z Los personajes jugadores son la tripulación de
un carguero en alta mar que se topa con una isla
EL CHICO BUENO inexplorada.
Aquí encontramos al personaje masculino de toda la
vida, a menudo joven, presentado frecuentemente con Z Los personajes jugadores son todos miembros de
un mínimo de detalles específicos, para que los miem- una misma familia que han estado distanciados

130
durante años, pero que ahora se reúnen para la incluir uno o más de los siguientes elementos en la
lectura del testamento de su madre. aventura:

Z Los personajes jugadores son todos miembros de Un límite de tiempo explícito: como «van a sacrificar
un club de rol en vivo que van de camino a una al bebé secuestrado a medianoche» o «tenemos que
partida en el bosque. salir de aquí antes de que se cierre el portal». Incluso
puedes vincularlo a la hora real en el mundo real («si
Comienza con una escena en la que todos los perso- no habéis encontrado una cura para el virus a las diez
najes se presenten y muestren su lugar en el grupo en punto según mi reloj, entonces será demasiado tar-
— idealmente, una escena en la que los jugadores tam- de y la pandemia se extenderá fuera de Madagascar»).
bién muestren las relaciones y el orden jerárquico del
grupo—. Da a los jugadores la oportunidad de descu- Las pistas clave flotantes (página 70) son especial-
brir quiénes son sus personajes antes de introducirlos mente útiles en un one-shot. Incluye una pista clave
en el misterio. Por ejemplo: flotante que apunte al final y que puedas soltar cuando
sea necesario para mover a los jugadores hacia esa
Z El concierto de esta noche ha sido un desastre y confrontación final. Alternativamente, ten una pista cla-
nos unimos a la banda entre bastidores mientras se ve de reserva que pueda estar disponible en cualquier
recriminan los unos a los otros y discuten de camino momento y dásela a los jugadores si se están quedan-
a la fiesta posterior. do sin tiempo —por ejemplo, un código que tiene que
ser descifrado y están esperando el informe policial—.
Z El carguero se topa con un banco de niebla. ¿Quién
está en el puente? ¿Quién está de guardia? ¿Qué Un movimiento forzado: se trata de una escena que
hacen los demás? hace evidente lo que los jugadores deben hacer a
continuación o les obliga a actuar. Debe ser inde-
Z Todos llegáis al despacho del abogado. Uno a uno pendiente de la situación actual en juego, para que la
os situáis de pie en la alfombra de la sala de espera. escena pueda arrastrarlos hasta el final. La aventura de
¿Cuál de vosotros llega primero? Los demás llegaréis ejemplo utiliza un movimiento forzado en la página 148,
uno a uno en los próximos minutos... cuando los personajes son poseídos y obligados a ir a
la granja aislada.
Z Estáis todos en el coche yendo hacia el evento. Es
un viaje por carretera. ¿Quién conduce? ¿Quién se ESTABILIDAD Y ONE-SHOTS
encarga de la música? Las reglas de Estabilidad por defecto dan a los juga-
dores un cómodo margen de seguridad. Es más difícil
PLAN DE ESCENAS perder Estabilidad que perder Salud, y los efectos
En un one-shot, por lo general, puedes meter de 3 a 5 realmente malos de una Estabilidad baja solo apare-
escenas dramáticas o de acción importantes en una cen a partir de -6 puntos (página 55). Si quieres enfa-
sola sesión. Las escenas puramente de investigación re- tizar el peligro de la locura y el terror en tu one-shot,
quieren mucho menos tiempo, pero hay que dar tiempo considera cambiar los umbrales para Perder el control
a los jugadores para que discutan y digieran sus nuevas y Roto como se muestra a continuación:
pistas (intenta dar nueva información a algunos de los
jugadores, luego cambia a los otros jugadores y ejecuta Perder el control: -1 a -3 de Estabilidad.
una escena dirigida o flashback con ellos —el tiempo es Roto: -4 a -6 de Estabilidad.
especialmente valioso en un one-shot—). Perder la cabeza: -7 o menos de Estabilidad.

Teniendo un plan limitado de escenas, asegúrate de En algunos one-shots, los personajes enloquecidos o
que cada personaje tenga un momento para brillar en con estrés postraumático son una distracción para la
al menos una de ellas. Incluye una escena de combate partida. Si solo se dispone de tres horas para resolver
si uno de los personajes pregenerados es un exsolda- el misterio, resulta molesto y distrae cargar con proble-
do; dale a ese profesor de arqueología etrusca algunas mas adicionales a unos personajes ya abrumados de
reliquias etruscas que examinar. por sí. Sin embargo, si los jugadores disfrutan roleando
personajes atribulados y rotos, o si tu objetivo es una
LÍMITES DE TIEMPO historia trágica en la que casi todo el mundo se vuelve
Un one-shot debe durar entre 3 y 4 horas, y los loco y muere, entonces quita ese cómodo margen de
últimos 45-60 minutos deben dedicarse a la escena seguridad y acerca la amenaza de la locura.
final y las secuelas. Para mantener el ritmo, considera

131
CAPÍTULO 10

EL CÍRCULO

Eric Teller estaba muerto. Para empezar.

No debería haber participado en el ensayo con taumazina. El nuevo fármaco estaba diseñado para
mejorar la concentración y la función cognitiva, no para tratar el tipo de daño psicológico que Teller
había sufrido a manos de su abusivo padre, un adorador en secreto de la oscuridad exterior. Eric
huyó de su casa y vino a la gran ciudad; se unió al ensayo porque necesitaba el dinero.

No fue suficiente. Se suicidó mientras consumía la droga, pero no murió. No del todo.

Teller descubrió que su... ¿Su fantasma? ¿Su consciencia? Lo que quedaba de él seguía conectado a la
droga. Podía sintonizar con otros consumidores de taumazina y poseer temporalmente sus cuerpos.

No es suficiente. Quiere volver a vivir, y no solo en los momentos de arrebato en un cuerpo prestado.
Quiere poseer un cuerpo nuevo por completo, pero no puede hacerlo mientras su alma esté espar-
cida en una docena de sujetos sometidos al ensayo. Necesita reducirlos a un único huésped, ideal-
mente uno con sobredosis de la droga.

Quiere poseer a uno de los personajes.

EL ESCENARIO
Los personajes jugadores forman parte de un ensayo de un medicamento experimental («La reunión
mensual»).

EL DESENCADENANTE DE LA INVESTIGACIÓN
Uno de los participantes en el ensayo, Austin Spetz, es asesinado («El museo») y deja un mensaje
enigmático a los personajes tras su muerte.

EL ESQUELETO
La suposición obvia (y correcta) es que el asesinato está relacionado con el ensayo del fármaco, pero
la compañía farmacéutica «Bluegold Research» (página 141) niega que su fármaco de ajuste cog-
nitivo pueda tener algo que ver con la muerte. En «El funeral» (página 139), uno de los personajes
jugadores sufre un extraño episodio de fuga mental y parece conocer a la familia del fallecido.

133
«Profundizando más» (página 142) en Bluegold se Si la exploran pueden «Conocer a los progenitores»
descubre la existencia de un ensayo anterior, pero (página 150) antes de experimentar «Una aparición»
también puede atraer la atención de «Los Hombres (página 150) y «Salir de la boca del lobo» (página 151).
de Negro» (página 145). Por otro lado, los personajes
jugadores podrían investigar a «Los otros sujetos del EL GIRO
ensayo» (página 143), que también empiezan a morir El villano está dentro de los personajes jugadores.
misteriosamente, tener una charla con policías en «La
investigación policial» (página 138) o encontrar a ESCENAS
«El asaltante» (página 141), otra víctima de Teller, que
fue el responsable de matar físicamente a Spetz. Las LA REUNIÓN MENSUAL
pistas pueden llevar a los investigadores hasta «El Dr. Tipo de escena: introducción.
Jones» (página 144), un químico que participó en el Escena siguiente: «El museo».
ensayo original.
La partida comienza con los personajes jugadores reu-
Introduce un «Estado de fuga» (página 145) si es nidos, como han hecho durante los últimos meses, en
necesario para marcar el ritmo. una destartalada sala de reuniones alquilada por Blue-
gold para pasar la tarde. Como en meses anteriores,
Los investigadores llegan o se despiertan en «La todos los participantes en el ensayo del medicamento
granja aislada» (página 148), la antigua casa de Teller. rellenan un cuestionario, se someten a unas pruebas

ronda de ensayos del fármaco en la que participan


TRASFONDO los personajes jugadores es de dudosa legalidad y se
lleva a cabo para aprender más sobre el fármaco.
Existe otra dimensión, un reino de terror y
sufrimiento, llamado la oscuridad exterior. Los De los seis personajes pregenerados, uno (Sarah
(Sarah
adoradores de la oscuridad exterior llevan mucho Bulzmann)) trabaja como contratista para Bluegold,
Bulzmann
tiempo buscando formas de llegar a ese reino, de pero no sabe casi nada de la empresa.
entrar en contacto con las entidades que existen allí,
más allá de la Membrana de cordura que protege
nuestro mundo. El padre de Eric Teller, David, era uno
de esos adoradores, e intentó convertir a su hijo en
AMBIENTACIÓN
un médium, un psicopompo que pudiera entrar en la Aquí y ahora. Puedes situarlo en tu ciudad natal o en
oscuridad exterior. Fracasó, y Eric huyó. alguna otra ciudad que te resulte familiar, o en una
nebulosa «gran ciudad».
La taumazina es un fármaco experimental,
diseñado para mejorar la concentración y reducir la
ansiedad. En el caso de Eric, los efectos del fármaco, HORRORES LEJANOS
combinados con el abuso psicológico de su padre,
aumentaron su potencial psíquico. Se suicidó Los inversores de Bluegold Research quedan
antes que convertirse en lo que vislumbraba en sus deliberadamente en la sombra y son siniestros.
pesadillas. Hay indicios de que Bluegold conocía los extraños
poderes de la droga y que forma parte de la misma
Bluegold Research es una empresa fantasma. La tradición ocultista que el padre maltratador de Eric
empresa farmacéutica original que investigaba Teller. Si los jugadores quieren seguir ahondando
la taumazina quebró después de que uno de los en el misterio y convertir este one-shot en una
participantes en el ensayo original (Eric Teller) miniserie o campaña, los inversores de Bluegold
se suicidara. Los activos de la empresa fueron Research son, como mínimo, una posible vía de
adquiridos por un oscuro fondo de inversión; la investigación.

134
básicas de salud y, a continuación, se les dan suminis- Sarah Bulzmann puede realizar pruebas médicas
tros para otro mes. al grupo utilizando Ciencias mientras rellenan los
cuestionarios. Todos están relativamente sanos y no
Reparte los personajes pregenerados. Los personajes muestran efectos nocivos del tratamiento con taumazi-
que no se utilicen no intervienen en la partida na en curso.
(a excepción de Sarah Bulzmann, que pasaría a
convertirse en un personaje para que lo interprete el Z Opcionalmente, ofrece al jugador de Sarah la opor-
director de juego). tunidad de gastar 1 punto de Ciencias. Si lo hace,
se da cuenta de que uno de los otros personajes
Los personajes pregenerados tienen gastados cada (a su elección) tiene la tensión arterial ligeramente
uno 8 puntos de construcción de habilidades de inves- elevada. Ese personaje también ha cometido un
tigación y 50 puntos de construcción de habilidades error al rellenar el cuestionario —él o ella, en la
generales, por lo que les quedan al menos 2 puntos de casilla de respuesta de cada pregunta, ha escrito
investigación y 10 puntos generales por gastar (para la respuesta a la pregunta posterior —. (Nota para
una partida estándar de 4 jugadores o más). Cada el director de juego: el personaje jugador ele-
jugador debe anotar un pilar de Estabilidad en su hoja gido está sintiendo los efectos secundarios de la
de personaje. taumazina; apunta a ese personaje para que sea el
primero en sufrir un «Estado de fuga», página 145).
Todos los personajes han asistido a este tipo de reunio-
nes varias veces y se han convertido, al menos, en co- Z Bulzmann tiene una caja de 28 pastillas de tauma-
nocidos. Pide a cada jugador que describa brevemente zina para cada personaje jugador. Todas las cajas
el aspecto de su personaje y que explique un incidente de taumazina tienen un código de barras, para que
o rasgo que haya revelado algo de su personalidad a Bluegold Research pueda saber quién recibió las
los demás participantes en el ensayo. A continuación, pastillas auténticas y quién las pastillas de azúcar
pregunta si alguno de los personajes se ha hecho más (placebo) para el ensayo de tipo doble ciego.
amigo de otro desde que se unió al grupo.

135
¿QUÉ HACE EL FÁRMACO?
Se pretende que la taumazina sea una «droga inteligente», que mejore la concentración y la clari-
dad. Hasta ahora, sus efectos son apenas perceptibles. La habilidad de Teller para volver de entre los
muertos es en parte resultado de su uso de la taumazina, pero podría deberse igualmente al abuso
de su padre y a su adoración de la oscuridad exterior —el director de juego puede elegir cuánto im-
pacto tiene la droga en la partida—.

Lo mejor es dejar que la naturaleza de la droga sea un misterio que se resuelva a lo largo de la parti-
da. Hay tres respuestas probables a la pregunta anterior:

Z Nada: el fármaco no funciona. Teller solo apunta a los usuarios de la droga porque es un mons-
truo no muerto demente. Spetz es capaz de poseer a alguien en su funeral debido a la naturaleza
única de su muerte.

Z Potenciador de la concentración: el fármaco te hace un poco más inteligente y tranquilo. Tomar


una pastilla cuesta 1 punto de Salud, pero te permite recuperar 1 punto de la reserva de cualquier
habilidad de investigación que poseas o recuperar 1 punto de Estabilidad.

Z Otorga poderes psíquicos: tomar suficiente cantidad del fármaco desbloquea habilidades
psíquicas latentes. Si eliges esta opción, entonces un personaje jugador que tome una sobredosis
de taumazina obtiene un poder psíquico temporal. Cuando un personaje toma una sobredosis (10
pastillas o más), tira un d6. Con un 6, el personaje gana un poder psíquico a elección del director
de juego y comienza con 3 puntos en la reserva del poder. Con un resultado de 1 a 5, el personaje
pierde esa cantidad de Salud (o, si el personaje es el último superviviente o es dramáticamente
apropiado, entonces obtiene automáticamente los poderes psíquicos, pero aún tiene que tirar
para la pérdida de Salud).

ENSAYOS A DOBLE CIEGO


La mitad de los sujetos del ensayo reciben taumazina auténtica; la otra mitad reciben pastillas falsas
que no tienen ningún efecto. Los personajes jugadores no saben si fueron tratados con la droga real
o si recibieron píldoras falsas y están experimentando el efecto placebo —o si todo el grupo recibió
píldoras reales y algún otro grupo recibió píldoras falsas—.

Aún no es necesario determinar cuál de los personajes obtuvo el fármaco real. Si llegan a «La granja
aislada» (página 148) por su cuenta y riesgo, entonces la mitad de los personajes tomaron la droga
auténtica y la otra mitad placebos. Solo los que consumieron la droga auténtica son vulnerables a la
posesión por parte de Teller. Sin embargo, si has tenido que usar un «Estado de fuga» (página 145)
para llevarlos a la granja, todos recibieron la droga auténtica y todos son vulnerables.

136
Z Según el protocolo habitual, cada personaje debe Escenas siguientes: «Los otros sujetos del estudio»,
tomar una pastilla al día. «Bluegold Research», «El funeral», «El asaltante», «La
investigación policial»
EL SUJETO DESAPARECIDO
Uno de los participantes habituales del grupo está au- El Museo Holmgarth de Historia Natural alberga la
sente. Se trata de Austin Spetz, el envejecido conser- colección de un excéntrico empresario de la industria
vador de un pequeño museo privado de historia natural y ávido cazador del siglo XIX, y no mucho más. Cons-
de la ciudad. Spetz ha asistido a todas las reuniones y ta de unas cuantas salas oscuras atestadas de cajas
ha estado tomando taumazina durante más tiempo que de roble con animales disecados, huesos e insectos
los demás; afirmaba que el fármaco le daba un nuevo atravesados con alfileres. El museo se financia con el
impulso de energía y concentración. legado familiar y solo recibe un puñado de visitantes
al año, en su mayoría estudiantes aburridos o turistas
Sarah Bulzmann tiene el número de contacto de que se resguardan de la lluvia. A Spetz le encanta.
Spetz ( junto con los números de teléfono de todos los Se entretiene mirando huesos viejos y leyendo libros
demás); si alguno de los otros jugadores sugiere que antiguos.
sus personajes podrían ser amigos de Spetz, también
pueden tener el número. Si le llaman, no hay respuesta. O mejor dicho, le encantaba.

Mientras los personajes llaman a Spetz, un repentino Los personajes son las primeras personas que visitan
e innegable escalofrío inunda la habitación. Todos los el museo desde hace tiempo. La puerta principal tiene
personajes sienten frío de repente; invisibles dedos he- un cartel de cerrado en el cristal, pero no está cerra-
lados recorren sus espinas dorsales, como si tiraran de da con llave (Investigación: y no hay señales de que
cada vértebra. Hay una sensación momentánea de que hayan forzado la entrada). Dentro, el olor a humedad
Spetz está presente en la sala, como si su asiento vacío de las viejas vitrinas se mezcla con el sabor metálico
se ocupara de repente. Y luego, tan bruscamente como de la sangre derramada. Hay un silencio inquietante;
apareció, la sensación se desvanece. Todos hacen una las viejas tablas del suelo crujen cuando los personajes
tirada de Estabilidad de 2 puntos. se mueven entre los objetos expuestos. Los pájaros
disecados, congelados en momentos de huida o lucha,
Si los personajes deciden investigar la ausencia de miran a los intrusos con ojos vidriosos.
Spetz inmediatamente, ve a «El museo».
Al explorar el lugar, pronto encuentran el cadáver de
EL SUEÑO Spetz. El anciano está dentro de una de las vitrinas. Está
Si los jugadores no siguen el desencadenante para ensartado en las garras pálidas y amarillas de un esque-
investigar la ausencia de Spetz, entonces elige a uno leto de oso que se exhibía allí. El suelo de la vitrina está
de los personajes jugadores (idealmente, al que Sarah inundado de sangre. ¡Debe llevar colgado allí un tiempo
Bulzmann haya diagnosticado tensión arterial eleva- antes de que llegaran los personajes jugadores! ¡Esto
da). Ese personaje tiene un sueño perturbador en el supone una tirada de Estabilidad de 4 puntos!
que está atrapado en una caja de madera con una
puerta de cristal y es devorado por un... ¡oso esque- Z Búsqueda simple: hay algo escrito en el interior
leto! A través del cristal manchado de sangre, el per- de la vitrina con la sangre de Spetz. Parece «1 / 3»
sonaje ve dos figuras. Una es una forma sombría sin —un uno, seguido de una barra inclinada, seguido
rostro; la otra es un hombre joven con una sudadera de un tres—. Esto es una referencia a la información
negra con capucha, que mantiene la puerta de la caja que los personajes jugadores descubren en «Pro-
cerrada para que el personaje no pueda salir, mientras fundizando más» (página 142), pero ahora mismo
el cráneo del oso se inclina para hundir sus colmillos es un mensaje críptico.
amarillentos en la carne del soñador...
Z (Pista clave) Observación: hay un paquete de
El personaje se despierta de golpe. Spetz trabaja en un taumazina desechado en el suelo cerca de la vitrina.
museo de historia natural, como el del sueño. Tiene la Eso podría implicar que uno de «Los otros sujetos
sensación de que algo va terriblemente mal allí. del ensayo» (página 143) estuvo involucrado.

EL MUSEO Z Investigación: hay huellas dactilares claras en el


Tipo de escena: clave. marco de la puerta y en el picaporte. Pertenecen
Pistas clave: el mensaje de Spetz, el funeral. a «El asaltante» (página 141); los personajes o
Escena previa: «La reunión mensual». bien las señalan a la policía en «La investigación

137
policial» (página 138), o bien sacan copias de las LA INVESTIGACIÓN POLICIAL
huellas y hacen que un amigo policía las analice Tipo de escena: alternativa.
con un gasto de 1 punto de Jerga policial. Escenas previas: «El museo», «Profundizando más».
Escenas siguientes: «Bluegold Research», «Profundi-
Z Si los personajes abren la vitrina, un torrente de san- zando más».
gre que se había acumulado en la base de la puerta
se derrama sobre sus zapatos y empapa la madera La policía trata la muerte de Spetz como sospechosa e
barnizada del suelo del museo. El cuerpo de Spetz se investiga. Durante los días siguientes, un detective de la
desprende de las garras del oso y cae hacia delante. policía local interroga a todos los personajes jugadores
¿Alguien lo atrapa? ¿O dejan que el cadáver de su que informaron del hallazgo del cadáver; más tarde,
amigo caiga al suelo sin contemplaciones? también se interroga a todos los que no fueron al museo
pero forman parte del grupo del ensayo con taumazina.
l Spetz tiene algunos fragmentos calcáreos de La agente encargada de la investigación es la detective
taumazina en la barba, lo que sugiere que ingirió Jean Elroy.
varias pastillas poco antes de morir.
l Su cartera sigue en el bolsillo; su teléfono, en la Si los jugadores acuden directamente a la policía tras
chaqueta. No fue un robo. encontrar el cadáver de Spetz, y no han iniciado sus
l Sus ojos están muy inyectados en sangre. propias investigaciones,
lleva a cabo esta escena
Cuando dirijas esta escena, haz hincapié en el físico antes de «El funeral» (pá-
del cadáver. Es un bulto grande, pesado y frío de carne gina 139). Si los jugadores
y huesos. Mancha todo lo que toca. Hazlo tan visceral y ya están investigando
sólido como puedas; pregunta a los jugadores si están la muerte de Spetz y los
tocando el cadáver cuando intentan examinarlo. juicios por taumazina,
entonces introduce visitas
Pregunta a los jugadores qué quieren hacer a conti- de la detective Elroy en
nuación: ¿llaman a la policía?, ¿se ponen en contacto momentos inoportunos.
con la familia de Spetz? Dales unos minutos para que
discutan cómo reaccionan ante la muerte. A menos que los persona-
jes jugadores hayan mani-
TAXIDERMIA AMATER pulado el cuerpo de forma
Hay un curioso adorno en el despacho de Spetz, sobre significativa, ninguno
su escritorio. Es una paloma disecada y montada sobre de ellos es considerado
una peana. Es claramente obra de un taxidermista
aficionado, ya que el animal está horriblemente defor-
mado, con una cabeza hinchada y distorsionada, lo que
le da una mirada casi humana. Está clavada a un trozo
de madera. A diferencia de los otros objetos expuestos,
está claro que se hizo recientemente (quizás en el último
año). Debajo está escrito «PARA AUSTIN, DE ERIC»
—Spetz y Eric Teller se hicieron amigos cuando ambos
participaron en el primer ensayo con taumazina—.

Si se busca entre los papeles de Spetz (Archivos y


bibliotecas) se encuentra documentación de Bluegold
OCULTAR EL CADÁVER
Research que data de hace varios años. Efectivamente, No hay ninguna razón de peso para que
hubo una ronda anterior de ensayos con taumazina, los jugadores oculten la muerte de Spetz
y Spetz participó en ellos. Los personajes también —todos tienen coartadas para la hora en
encuentran algunos informes del médico de Spetz. Él que murió—, pero los jugadores a veces
sufría las primeras fases de la enfermedad de Alzhei- toman decisiones extrañas, y el pánico ante
mer y parece que había depositado sus esperanzas en una muerte inesperada es una reacción
que la taumazina pudiera curar o al menos retrasar el perfectamente normal. La Sra. Álvarez,
progreso de su dolencia. la limpiadora del museo, denuncia la
desaparición de Spetz un día después del
También hay un paquete de sobres que ha sido abierto. comienzo de este escenario.

138
sospechoso. La policía encuentra huellas dactilares en y no han hablado mucho en los últimos años. Aun así,
el marco de la puerta y en el tirador de la vitrina que está conmocionada por su repentina muerte, y lamenta
coinciden con el conjunto de huellas archivadas perte- haber dejado tantas cosas sin decir.
neciente a un delincuente de poca monta y drogadicto
llamado Terence Bolt (es «El asaltante», página 141). Z (Pista clave) Consolar: cuando un personaje juga-
La teoría que maneja la detective Elroy es que Bolt se dor exprese sus condolencias por la pérdida, Emilia
coló en el museo con la esperanza de robar y fue sor- pregunta si el «Sr. Teller está aquí». Recuerda que
prendido por Spetz. A Bolt le entró el pánico y atacó Spetz mencionó que se había hecho amigo de un
al anciano, matándolo por error o provocándole un joven llamado Teller. ¿Está aquí? (obviamente, los
ataque al corazón. A continuación, intenta torpemente personajes jugadores aún no tienen ni idea de quién
esconder el cadáver en una vitrina. es Teller, así que esta pregunta da pie a su propia
investigación; tal vez este Teller sea otro miembro
Z El gasto de 1 punto de Jerga policial convence a del ensayo de taumazina).
Elroy de que puede confiar en los personajes juga-
dores, por lo que revela la información anterior sin Z Bajos fondos: uno de los personajes divisa a un
mencionar el nombre de Bolt. Aun así, esto debería hombre corpulento vestido con una sudadera negra
ser suficiente pista para que Brian Curdy piense en con el logotipo de la universidad acechando en la
investigar al asaltante (página 141) que le atacó. parte trasera de la iglesia. Se marcha bruscamente
si se le acercan y se aleja a toda prisa. Se trata del
Z Otro gasto de 1 punto de Jerga policial o Consolar «Dr. Jones» (página 144), el supervisor del primer
hace que la agente deje caer el nombre de Bolt. grupo de ensayos. Si los personajes intentan perse-
guirlo, realiza un enfrentamiento de Huida de Jones
Z Detección de mentiras: Elroy solo está interesada (6) contra el Atletismo del perseguidor. Jones huye
en aclarar este caso lo antes posible. Bolt es un co- porque supone que los personajes jugadores traba-
nocido criminal y sus huellas están en la escena del jan para «Los Hombres de Negro» (página 145).
crimen, así que es claramente culpable. El propio
relato de Bolt sobre lo sucedido (ver «El asaltante», La ceremonia es breve; el pastor da un breve sermón
página 141) es tan confuso que no ayuda a su caso. sobre cómo una muerte inesperada nos recuerda que

La agente no cree que esto tenga ninguna relación con


los ensayos farmacéuticos, pero hablará ella misma
con Bluegold Research.

EL FUNERAL
ELIMINAR A ELROY
Tipo de escena: clave. Los jugadores pueden tener la tentación de
Pistas clave: el amigo de Spetz, Teller. confiar en un profesional como la detective
Escena previa: «El museo». Elroy en lugar de usar su propia iniciativa.
Escenas siguientes: «Bluegold Research», «El Dr. Hay tres formas de contrarrestar esto:
Jones».
Y Detección de mentiras sugiere que Elroy
El funeral de Spetz tiene lugar varios días después de no tiene ningún interés en encontrar la
los acontecimientos de «El museo» (página 137). El verdad. Solo quiere culpar del crimen a
anciano era soltero y no tenía hijos; sus parientes más Bolt y acabar con el caso.
cercanos son su distanciada hermana Emilia Hoc-
kwood y su familia. La pequeña y vieja iglesia recuerda Y Que «Los Hombres de Negro» (página
a los personajes jugadores el museo de historia natural 145) la sobornen para que abandone su
de Spetz, con el mismo olor a madera barnizada, polvo investigación.
y productos químicos conservantes. El anciano se ha
convertido en otra pieza de exposición, aunque obvia- Y Haz que uno de los personajes la mate
mente se trata de un funeral a ataúd cerrado, por lo durante un «Estado de fuga» (página 145).
que esta vez no hay cristalera para mirar.

Pregunta a los jugadores quién de ellos desea asistir


al funeral. Emilia Hockwood es educada pero distante;
ella y su hermano discutieron por dinero hace tiempo

139
la vida es fugaz y preciosa, y que debemos iluminar
el mundo lo mejor que podamos con la breve vela de
nuestra existencia terrenal.

LA POSESIÓN
Elige a uno de los personajes en el funeral —si ninguno
de ellos asistió, elige uno de todos modos; ese perso-
naje asiste durante un «Estado de fuga», página 145—.
El personaje es poseído brevemente por la mente
del difunto Austin Spetz. Describe cómo la boca del
personaje se inunda de repente con el sabor calcá-
reo y amargo de las pastillas de taumazina. La visión
del personaje se vuelve borrosa, como si sus ojos no
pudieran enfocar correctamente sin unas gruesas
gafas. El personaje se levanta a trompicones de su
asiento, se acerca a Emilia Hockwood y le dice: «Em...
siento haberle dicho esas cosas de ti a papá. Estaba tan
enfadado... por favor, debes perdonarme». Entonces el
personaje se desmaya.

Z Una experiencia tan extraña bien vale una tirada


de Estabilidad de 2 puntos para la desafortunada
víctima.
l Pregunta al jugador si quiere gastar otro punto

de Estabilidad. Si está de acuerdo, el personaje


tiene la extraña sensación de que algo se disuel-
ve, mientras la consciencia de Spetz se disipa.
La sensación de pérdida es abrumadora ya que
Spetz se ha ido para siempre.

Z Suplantar: el acento y el lenguaje corporal del per-


sonaje eran extrañamente similares a los de Austin
Spetz.

Z Emilia Hockwood está conmocionada y horro-


rizada por el comportamiento del personaje;
Consolar consigue calmarla. Admite que la raíz
de su antipatía hacia su hermano se remonta a
un incidente ocurrido hace muchos años, cuan-
do su padre se estaba muriendo. Austin mintió
sobre la relación de Emilia con un joven, y su
padre cambió su testamento en el último mo-
mento para excluirla. Nadie más, excepto Austin,
conocía ese suceso. Emilia, furiosa, ¡supone que
Austin se chivó de los asuntos más privados de
su familia a desconocidos como los personajes
protagonistas!

Z Si aún no has llevado a cabo «La investigación


policial», la detective Elroy podría ser una de las
personas asistentes al funeral y podría abalanzarse
sobre los personajes jugadores para interrogarles
cuando estén desprevenidos.

140
EL ASALTANTE BLUEGOLD RESEARCH
Tipo de escena: alternativa. Tipo de escena: clave.
Pista clave: el nombre de Eric Teller. Pistas clave: lista de sujetos de los ensayos actuales,
Escenas previas: «El museo», «La investigación poli- la existencia de archivos más antiguos .
cial». Escenas previas: «El funeral», «El asaltante», «La
Escena siguiente: «Bluegold Research». investigación policial», «El museo».
Escenas siguientes: «Los otros sujetos del ensayo»,
A uno de los personajes pregenerados, Brian Curdy, «Profundizando más», «Los Hombres de Negro».
le robaron varias pastillas de taumazina cuando fue
asaltado por un atracador, Terence Bolt (el incidente Bluegold Research se encuentra físicamente en un
se describe en la hoja de personaje de Curdy). elegante parque de investigación de alta tecnología
a las afueras de la ciudad. Hay grandes carteles que
Los personajes jugadores pueden encontrar a Bolt de anuncian el alquiler de espacios para oficinas y un
diversas maneras: enorme aparcamiento vacío, salvo por un solo coche.
La empresa solo cuenta con una empleada en esta
Z Con el gasto de 1 punto en Bajos fondos los perso- oficina, Helen Deerborne, cuyas únicas funciones son
najes pueden preguntar por las zonas peligrosas de seguir enviando dinero y suministros de taumazina a
la ciudad hasta localizar a Bolt. los grupos de ensayo que siguen utilizando el fármaco,
cotejar los informes enviados por Sarah Bulzmann y los
Z Si tienen el nombre de Bolt, con el gasto de 1 punto demás coordinadores de los ensayos y enviarlos a los
de Burocracia podrían obtener su dirección de los misteriosos nuevos propietarios de la empresa (contes-
registros oficiales. tar al teléfono, por cierto, no es su trabajo. Las llama-
das a la oficina van directamente al buzón de voz).
Z Esto último también podría conseguirse con el gas-
to de 1 punto en Negociar y un soborno. Al principio, Deerborne se pone a la defensiva y argu-
menta que es una violación de la confidencialidad que
Z También podrían esperar hasta que la detective los personajes vayan a la oficina a hablar con ella. Les
Elroy lo arreste y luego usar Jerga policial o Birlar amenaza con expulsarles del ensayo farmacológico y
para obtener una copia de la transcripción de su suspender sus pagos si no se marchan inmediatamen-
interrogatorio. te. Se puede utilizar cualquier habilidad interpersonal
adecuada para obligarla a hablar (Intimidar, mencio-
Bolt admite que atacó a Brian Curdy y le robó la droga. nando la muerte de otro sujeto del ensayo; Suplantar a
Bolt no sabía qué era esa droga, pero la ingirió de policías o agentes antidroga; Negociar, argumentando
todos modos y tuvo una extraña alucinación en la que que cuanto antes responda a sus preguntas, antes se
soñó que iba a un museo con alguien llamado Eric. En irán los personajes jugadores).
el sueño, Eric se enfadaba mucho con él, decía que
Bolt «no era el adecuado» y se convirtió en una «má- Helen revela lo siguiente:
quina hecha de carne, pinchos y sierras», pero también
había un «oso zombi». Lo siguiente que Bolt recuerda Bluegold Research está a punto de ser liquidada. Otra
es que se despertó en la calle, recostado en un buzón, empresa ha comprado la investigación farmacéutica
y que sus zapatos estaban cubiertos de sangre. y los archivos, y todos los demás empleados han sido
despedidos o trasladados. A ella la han mantenido
Z Si los personajes jugadores están presentes, Inte- aquí solo para terminar la ronda actual de ensayos con
rrogar (pista clave) empuja a Bolt a recordar el taumazina.
nombre de «Teller». No tiene idea de cómo lo sabe
—es como si lo hubiera aprendido en un sueño—. Hay tres grupos activos de sujetos de ensayo de tau-
mazina. Ella envía las muestras desde el almacén de la
Z El gasto de 1 punto de Interrogar o de Consolar (o compañía y recibe los informes médicos.
comprobar las imágenes de videovigilancia de la
zona con Fotografía) proporciona un último dato Z No es química, pero por lo que sabe, la taumazina
curioso: Bolt tiró una carta al buzón justo antes de es inofensiva. Detección de mentiras (pista clave)
desmayarse —se la envió a su madre, pero eso solo detecta que está mintiendo o al menos no está
se aclara en «La granja aislada», página 148—. totalmente segura de lo que dice. Debe haber algún
ensayo que sugiera efectos secundarios peligrosos
o algo más siniestro. Tendrán que intentar «Profun-

141
dizar aún más» (página 142), ya sea colándose en Z Suplantar: afirmando ser un oficial de policía con
la oficina o convenciendo a Helen Deerborne para una orden de arresto.
que coopere plenamente.
Z Consolar: prometer que nunca se lo dirán a nadie;
Z (Pista clave) Burocracia: Helen puede propor- solo quieren asegurarse de que están a salvo y de
cionar una lista de «Los otros sujetos del ensayo» que la taumazina es inofensiva.
(página 143), incluyendo detalles de contacto
Cualquiera de estas habilidades permitirá que los perso-
l Archivos y bibliotecas: los grupos de ensayo najes jugadores entren en la sala de documentos confi-
se numeran 2, 3 y 4 (los personajes jugadores denciales, pero, a menos que hagan un gasto de 2 puntos
son el grupo 3), y los miembros individuales de la misma habilidad para convencerla de que guarde
se identifican con un segundo número. Así, los silencio, Deerborne se pondrá en contacto con sus jefes y
personajes jugadores aparecen como 3/1, 3/2, confesará lo que ha hecho después de que los persona-
etc. Spetz garabateó 1/3 con su propia sangre. jes jugadores se vayan. Pasa a «Los Hombres de Negro»
Faltan los registros del primer grupo de ensayo, (página 145) poco después de esta escena.
el grupo 1.
COLARSE
Z Ciencias: todas las notas de investigación sobre la Las oficinas de Bluegold Research no son especial-
taumazina están selladas o ya han sido transferidas mente seguras. No obstante, hay guardias de segu-
a otra oficina. Deerborne dice que solo le queda un ridad que patrullan todo el parque tecnológico por la
pequeño suministro de taumazina: esta fase de los noche, así que los personajes jugadores deben tener
ensayos está casi terminada, así que solo tiene la éxito en una tirada de Infiltración de dificultad 6 para
cantidad suficiente para abastecer a los tres grupos salir de la oficina sin ser descubiertos (deja que entren
de ensayo durante unas semanas más. automáticamente; recuerda la filosofía de Gumshoe
de dar más información a los jugadores siempre que
Z Archivos y bibliotecas, Investigación o Medici- sea posible. Eso sí, tienen que tirar para salir sanos
na: todo esto es extraño. Los nuevos y misteriosos y salvos). Si los descubren, los personajes jugadores
propietarios de la empresa, el protocolo de los pueden escapar con un éxito en una tirada de Huida
ensayos, la falta de claridad, su respuesta a la de dificultad 4; si fallan, los detendrán (puedes pasar a
muerte de Spetz... algo huele a podrido en Blue- «La investigación policial», página 138), para dejarlos
gold Research. en libertad bajo fianza con el gasto 1 punto de Dere-
cho o sacarlos con un «Estado de fuga» (página 145).
PROFUNDIZANDO MÁS
Tipo de escena: clave. HACKEAR
Pista clave: la dirección de Teller. Informática permite a un personaje jugador experto en
Escena previa: «Bluegold Research». tecnología hackear los servidores de Bluegold Re-
Escenas siguientes: «Estado de fuga», «Los Hombres search y obtener los expedientes desde allí. Se necesi-
de Negro», «La granja aislada», «Los otros sujetos del ta el gasto de 2 puntos para cubrir el rastro del perso-
ensayo», «El Dr. Jones», «La investigación policial». naje; de lo contrario, activa «Los Hombres de Negro»
(página 145) en respuesta, ya que Bluegold Research
Los expedientes y archivos confidenciales de las ofi- tiene contratado a un equipo de ciberseguridad para
cinas de Bluegold Research son la clave del misterio. que rastree a los intrusos.
¿Cómo llegarán a ellos?
LOS EXPEDIENTES CONFIDENCIALES
CONVENCER A HELEN DEERBORNE Los documentos protegidos describen la primera ron-
Gastar de 1 punto en cualquier habilidad adecuada da de ensayos con taumazina de Bluegold Research.
puede romper la resistencia de Deerborne: Los documentos están organizados de una forma
extraña y faltan muchos archivos. Parece que alguien
Z Derecho: amenazarla con consecuencias por su intentó quemar (o borrar, en el caso de los registros
posible culpabilidad en la muerte de Spetz. electrónicos) muchos de los expedientes, y lo que
queda en la oficina (o en línea) se reconstruyó a partir
Z Interrogar: tratándola como a una criminal y de los registros que sobrevivieron.
poniéndola tan nerviosa que se ofrezca voluntaria-
mente a cooperar y enseñarles los archivos. El primer grupo de ensayo de la taumazina de Bluegold
Research contaba con seis voluntarios. Austin Spetz

142
era el voluntario no 5; el voluntario no 3 era un joven LOS OTROS SUJETOS DEL ENSAYO
llamado Eric Teller. Tipo de escena: alternativa/clave.
Pistas clave: el comportamiento extraño, el nombre
Z Medicina o Archivos y bibliotecas: en el formula- del Dr. Michael Jones.
rio de solicitud, Teller afirma estar completamente Escenas previas: «Profundizando más», «Bluegold
sano. Sin embargo, la evaluación física adjunta Research».
muestra que tenía numerosas lesiones y cicatrices Escena siguiente: «El Dr. Jones».
antiguas, que concordaban con un caso de abusos
físicos. Los personajes jugadores no son los únicos sujetos
de la segunda serie de ensayos con taumazina. Hay
Z Ciencias sociales o Psicología: la evaluación otros dos grupos de ensayo, cada uno con su propio
psicológica de Teller recomienda que no sea inclui- supervisor y su propio grupo de voluntarios. Bluegold
do en el ensayo —el psicólogo lo describe como Research tiene los datos de contacto de los distintos
peligrosamente volátil y especula que puede tener grupos.
tendencias psicopáticas—, pero la evaluación fue
rechazada y Teller fue admitido. Lleva a cabo esta escena como un montaje en vídeo:
en lugar de reproducir todas las entrevistas con los
Z Luego hay un vacío en los expedientes. Está claro otros sujetos de ensayo, describe brevemente la ma-
que algo salió mal en el ensayo. Los registros finan- yoría de las interacciones. Describe caras asustadas o
cieros a partir de ese momento muestran que Blue- confusas, puertas que se cierran, cabezas que niegan.
gold Research se encontraba en problemas, y que
uno de sus inversores tenía intención de comprar la Unas pocas entrevistas revelan información útil
compañía y despojarla de sus activos. (proporciona detalles adicionales con el uso de una
habilidad de investigación adecuada).
Z Hay una entrevista registrada en vídeo a Teller. En
ella, los investigadores ven a un joven pálido y de Z Rosara Applebaum no se encuentra bien últi-
ojos fríos mirando a la cámara. Un entrevistador mamente. Culpa a la taumazina y ha dejado de
fuera de pantalla pregunta a Teller por qué agredió tomarla. Consolar hace que desvele que ha sufrido
a «Michael». Teller niega haberlo hecho: afirma desmayos.
que solo le «pidió enérgicamente» más taumazina.
Cuando le preguntan por qué, Teller murmura que Z Martin Moro está en cuidados intensivos en un
«la necesita para salir a la oscuridad». hospital junto con su mujer, debido a un accidente
de coche. El uso de Jerga policial con un agente
Z El ensayo —y la oficina local de Bluegold Re- permite descubrir que Moro se desvió repentina-
search— fue clausurado poco después. El nuevo mente de la carretera y chocó a toda velocidad
conjunto de ensayos parece ser un intento de hacer contra un muro.
que la taumazina no parezca un callejón sin salida
para los posibles compradores. Z Ardis Kossman no quiere hablar con los personajes
jugadores y cierra la puerta. Con Observación se
Z (Pista clave) Archivos y bibliotecas: los registros percibe en el interior una pared cubierta de dibujos
incluyen las direcciones de los domicilios de «Los de una figura sombría.
otros sujetos del ensayo» (página 143), del «Dr.
Jones» (página 144) y del propio Teller —«La granja Z Delana Stark está temblorosa y enferma. Dice que
aislada» (página 148)—. conoció a un hombre en su tintorería local que le
advirtió de que no tomara taumazina. Le dijo que
Z Extrañamente, en el fondo de los archivadores hay trabajaba para la empresa que la fabricaba y que
una paloma toscamente disecada, similar a la encon- no eran de fiar. Con el uso de Negociar o Consolar
trada en la oficina de Spetz (si los personajes jugado- (pista clave) comparte el nombre de esa persona:
res están viendo este material en línea, entonces es es el doctor Jones.
una fotografía de una paloma disecada, dejada en la
misma carpeta del ordenador que los otros archivos.
El nombre de archivo de la fotografía no se ha cam-
biado desde que se sacó de la cámara digital, así que
es solo una cadena de dígitos seguida de .jpg).

143
EL DR. JONES l Utilizar Interrogar o Consolar le incita a conti-
Tipo de escena: alternativa/clave. nuar. Admite que, en ese momento, Teller pareció
Pista clave: la dirección de Teller. convertirse en una cosa aterradora, cubierta de
Escenas previas: «Profundizando más», «Los otros pinchos. Fue una alucinación inducida por el
sujetos del ensayo». estrés —Jones es científico, sabe que no era real—,
Escenas siguientes: «La granja aislada», «Estado de pero le atormenta.
fuga», «Los Hombres de Negro».
Z Teller se suicidó unas semanas después. De algún
Michael Jones era el supervisor del primer grupo de modo consiguió más taumazina —quizá de alguno
ensayo. Era empleado de Bluegold Research, no un de los otros sujetos de prueba— y se cortó las ve-
contratista externo como Sarah Bulzmann. Fue despe- nas tras una sobredosis de la droga. Jones no sabe
dido tras el colapso del primer ensayo, que se llevó por si la taumazina contribuyó a ello, pero el escándalo
delante a Bluegold Research. fue suficiente para detener los ensayos y acabar
con Bluegold Research.
Ahora, Michael vive en un apartamento destartalado,
abarrotado de libros de texto y otras pertenencias. Es Z Los padres de Teller recogieron el cuerpo después
obvio que se ha mudado recientemente de un lugar mu- de que fuera incinerado. Cree que eran granjeros.
cho más grande a esta pequeña y estrecha habitación.
Z Bluegold Research, admite Jones, era una empresa
Jones cuenta a los personajes lo siguiente: rara en la que trabajar. Nunca conoció a nadie de
la alta dirección y había muy poca comunicación
Z Eric Teller fue uno de los sujetos de prueba origina- interna. Despidieron a Jones tras la muerte de
les para la taumazina. Era un joven problemático, Teller y está seguro de que sabotearon su carrera
producto de una vida familiar abusiva. Había ru- desde entonces. Había gente poderosa detrás de
mores de que había sido torturado por sus padres. Bluegold Research. Últimamente, ha visto coches
Jones recomendó que Teller fuera retirado de la siguiéndole, y sus llamadas telefónicas y correos
prueba, pero Bluegold Research ignoró sus preocu- electrónicos han sido interceptados. Le han puesto
paciones. en la lista negra para otros empleos de investiga-
ción; ahora trabaja en una tintorería.
Z Teller odiaba a Jones, y el sentimiento era mutuo.
Había algo en el joven que ponía nervioso a Jones Z Ha hecho una investigación por su cuenta sobre
desde el principio. la taumazina. Ha determinado que la droga per-
manece en el cerebro alrededor de una semana; si
Z A pesar de los temores iniciales de Jones, Teller pa- dejas de tomar las pastillas, deberías estar bien. La
reció responder al tratamiento. Se volvió más socia- adrenalina y el estrés la consumen y la eliminan del
ble y se hizo amigo de otros dos sujetos de prueba: sistema nervioso más rápido.
Austin Spetz y una mujer llamada Cari Hannigan.
Z (Pista clave) Tiene la dirección de Teller. La tomó
Z Hannigan murió en un accidente de coche. de los registros de Bluegold Research el día que lo
despidieron. Ha pensado varias veces en ir allí, pero
l Detección de mentiras: Jones se contiene al nunca ha tenido el valor suficiente.
hablar sobre el accidente de coche. Si se le pre-
siona, admite que siempre ha sospechado que ARMA VIVIENTE
Teller tuvo algo que ver con el accidente, aunque Opcionalmente, sobre todo si aún no estás listo para
no hay pruebas de ello. Jones oyó a Teller descri- pasar a «La granja aislada», haz que uno de los per-
bir el accidente de coche con detalles alarmante- sonajes jugadores experimente un «Estado de fuga»
mente gráficos, como si hubiera estado allí para (página 145). Teller posee el cuerpo de ese personaje
presenciarlo. y ataca a Jones rompiendo un vaso de cristal e inten-
tando clavar la cara de Jones en los fragmentos. La
Z En el siguiente control mensual, Teller exigió a víctima de la posesión no es consciente de lo que está
Jones que le diera el paquete de taumazina de pasando, pero supone una tirada de Estabilidad de 2
Hannigan, así como su propia asignación. Cuando puntos para cualquier otro testigo.
Jones se negó, Teller se puso violento. No solo vio-
lento... estaba... Jones se estremece en este punto.

144
LOS HOMBRES DE NEGRO «Mantente alejada de Bluegold», antes de marchar-
Tipo de escena: reacción antagonista. se a gran velocidad.
Escenas previas: cualquiera.
Escenas siguientes: «Profundizar más», «El Dr. Jones». Z Amenazar o agredir a uno de los seres queridos de
los personajes jugadores. Elige uno de los pilares de
Las siniestras fuerzas que hay detrás de Bluegold Re- Estabilidad descritos por los jugadores y haz que
search quieren proteger su inversión. Si los personajes los dos hombres le ataquen. Lo único que sabe la
jugadores abren la puerta equivocada en su investi- víctima es que le dijeron que se alejaran de Blue-
gación, entonces esos inversores envían agentes para gold Research (si quieres dar una vuelta de tuerca
intimidarles y disuadirles. más, haz que Pill y Needle obliguen a la víctima a
tomar una fuerte dosis de taumazina, abriendo el
Puedes hacer que los personajes presagien este en- camino para que Teller aumente la miseria de la
cuentro dando la oportunidad de ver un sedán negro víctima con un «Estado de fuga», página 145).
con dos figuras en su interior en otras escenas (en
el funeral, al salir de comisaría o tras una reunión del Z Invocar a un Perro de tortura (página 103) para que
grupo). Dentro del coche hay dos hombres. Ambos ataque a los personajes jugadores cuando se reú-
muestran una palidez alarmante, una piel que parece nan para discutir su próximo movimiento. Para invo-
la corteza de grasa de un filete crudo y unos dientes car a la criatura del Horror Incesante, Pill y Needle
extrañamente descoloridos. Hablan con un ritmo entre- necesitan situar un fetiche cerca. Este fetiche es un
cortado e inconexo que resulta desconcertante. pequeño saco que contiene píldoras trituradas y
jeringuillas rotas, envueltas en fotografías arrugadas
Uno es alto, muy delgado y afilado; su compañero es de los personajes jugadores (Fotografía: las fotos
más bajo, pastoso y con cara de luna. Te presento al Sr. se cogieron de sus solicitudes originales para el
Needle (aguja) y al Sr. Pill (píldora). programa de ensayos de la taumazina), enrolladas
alrededor del cadáver de un cachorro estrangulado
No declaran abiertamente que trabajan para Bluegold al nacer. Preguntando por ahí con Bajos fondos o
Research, pero es obvio (Detección de mentiras o Interrogar se obtiene el relato de un testigo ocular,
Bajos fondos) que están asociados de alguna manera que vio a dos hombres que dejaron caer el saco
con la empresa. desde un coche que circulaba lentamente.

Z El gasto de 1 punto en Observación, Bajos fondos, ESTADO DE FUGA


Ocultismo o Cultura general detecta que ambos Tipo de escena: peligro/reacción antagonista.
hombres tienen extrañas cicatrices o tatuajes en las Escenas previas: cualquiera.
muñecas. Las marcas están casi completamente Escena siguiente: «La granja aislada».
ocultas por sus camisas, pero parecen algún tipo de
símbolo religioso (los mismos símbolos vuelven a Intercala escenas de «Estado de fuga» cuando sea
aparecer en la granja Teller). necesario a lo largo de la partida.

Para intimidar a los personajes jugadores, los Hombres La sombra de Eric Teller puede poseer a cualquiera
de Negro podrían: que tenga taumazina en su organismo. Al principio, su
capacidad para poseer a la gente es limitada —solo
Z Contactar con Sarah Bulzmann y ordenarle que puede intervenir durante un momento o dos—. Más
disuada al grupo de seguir investigando. Sugieren tarde, a medida que el número de huéspedes potencia-
que Bulzmann acabará como Michael Jones si les disminuye (bien porque el efecto de la taumazina
siguen investigando (Ciencias o Archivos y biblio- desaparece, bien porque el huésped muere), puede
tecas lleva entonces a los investigadores hasta «El centrar más su atención en cada víctima y así tomar
Dr. Jones», página 144). el control durante más tiempo. Cuando solo quede un
huésped potencial, podrá poseer permanentemente a
Z Encontrarse a solas con uno de los personajes ese desafortunado individuo.
jugadores y hacerle una advertencia para que deje
de buscar. Por ejemplo, mientras Allie O’Brien cruza Teller proporciona a su anfitrión reservas temporales
la calle, un coche oscuro dobla la esquina a toda de Atletismo, Escaramuza y Disparar de 6 puntos
velocidad y casi la atropella (Sentir el peligro o cada una; la posesión termina cuando se agota cual-
Atletismo, dificultad 4, para evitar recibir 1d6 pun- quiera de esas reservas o cuando el director de juego
tos de daño). La ventanilla se baja y el Sr. Pill sisea: considere que ya se ha sacado todo su horrible poten-

145
ELEGIR LA REACCIÓN ADECUADA
En una partida one-shot
one-shot,, no tendrás tiempo
de utilizar más de una o dos de las posibles
reacciones antagonistas que aquí se
muestran. Hemos incluido cuatro, en orden
aproximado de intensidad de amenaza,
para que tengas varias opciones; elige la
que mejor se adapte a las necesidades de
tu partida. Si la utilizas al principio, elige
una de las dos primeras. Si vas a aumentar
la tensión a mitad de la partida, utiliza una
de las dos últimas.

Aprender a leer la mesa es una habilidad


clave para un director de juego.
juego. Si tus
jugadores están comprometidos e
interesados en perseguir el misterio, opta
por una reacción del antagonista más
discreta y sutil, que atraiga a los jugadores.
Por el contrario, si tus jugadores están
distraídos o desconcentrados, una escena
que les obligue a reaccionar (para consolar
a un ser querido traumatizado, o para huir
de una monstruosa cosa-perro alienígena)
devolverá su atención a la partida.

cial a la escena. El jugador puede elegir gastar puntos piedra áspera y hueles a ácido de batería. Hay una
también de las reservas normales del personaje. breve ventana en este punto en la que puedes hacer
una tirada de Estabilidad de dificultad 5 para resistirte
Un estado de fuga temprano supone un breve des- a la posesión; si fallas, Teller te tiene.
mayo o laguna mental en los que la víctima actúa de
forma extraña durante un instante. Más adelante, dura Esto es lo que parece desde fuera: los ojos de la
lo suficiente como para que Teller intente matar a la víctima se cierran por un momento. Si ya has experi-
víctima o la utilice como arma homicida. Si Teller está mentado tu propio estado de fuga, entonces vislum-
dentro de un cuerpo cuando este muere, también será bras una forma sombría revoloteando alrededor de la
destruido. Por lo tanto, sus intentos de suicidio siempre víctima durante un instante. Si la víctima ataca, tienes
implicarán algún tipo de muerte retrasada, por ejemplo, la breve impresión de percibir una forma de pinchos y
no arrojará a su víctima poseída por una ventana, ya garras superpuesta al cuerpo de la víctima.
que no puede estar seguro de poder escapar del cuer-
po anfitrión antes de que caiga al suelo. Sin embargo, ESCENAS DIRIGIDAS
podría obligar a la víctima a ingerir un veneno que tar- Las escenas en las que el personaje del jugador está
daría unos minutos en hacer efecto, ya que así le daría solo se desarrollan mejor como escenas dirigidas que
tiempo a desenlazar su espíritu. se centran en las secuelas. El personaje se desmaya y
se despierta en un lugar desconocido, o descubre que
Así es cómo se siente un estado de fuga desde dentro: sus acciones durante el desmayo fueron extrañas o
el mundo parece contraerse, oscureciéndose por los aborrecibles. Algunos ejemplos, en orden creciente de
bordes, como el comienzo de una migraña. Oyes el horror pueden ser:
sonido de algo pesado y metálico que se arrastra sobre

146
Z Te encuentras en la biblioteca de la universidad. haberlo llevado al parque; lo último que recuerdas
Tienes la boca seca y calcárea, llena de pastillas de es haberlo metido en el coche. ¿Qué haces?
taumazina a medio masticar. Miras hacia abajo y
ves tus manos manchadas de tinta negra. La mesa Si Teller intenta forzar a un personaje a suicidarse,
está cubierta de cientos de páginas con garabatos haz que sea una escena de peligro —el jugador puede
incomprensibles. Dibujos de pájaros, horribles mal- escapar del peligro con una tirada exitosa—.
diciones y amenazas... ¿qué escribías? Entonces te
das cuenta de que todo el mundo en la habitación te Z Todo se oscurece. Luego, como si te despertaras,
está mirando. ¿Estabas hablando en voz alta? vuelves a tomar consciencia de ti mismo. Todo sigue
oscuro, aparte de una única luz a lo lejos. La luz se
Z Te desmayas un segundo y, cuando vuelves en ti, acerca y hay un ruido de trueno que crece y crece a
estás con tu madre. Está llorando y furiosa al mismo tu alrededor. ¿Qué haces? (El personaje jugador está
tiempo, acunando su mano herida. Le gotea sangre. de pie sobre las vías del tren en un túnel, y la luz es
«¿Cómo has podido hacerlo?», te grita, «¿en qué un tren que se acerca).
estabas pensando?». Tienes un cuchillo en la mano.
¿Qué haces? Z Te despiertas. Estás desnudo y tumbado en la bañe-
ra. Hace un frío que pela. Tus brazos no se mueven y,
Z Te encuentras en casa de tu hermana, quitándote el cuando miras hacia abajo, ves que están cubiertos
abrigo. Tu hermana baja las escaleras: «Hola, no has por un océano de sangre. Te has cortado las muñe-
tardado mucho. ¿Os lo pasasteis bien Tommy y tú cas y la sangre brota de las heridas a borbotones
en el parque?». Tommy es su hijo, tu sobrino. Hace por el desagüe. No sabes si tienes fuerzas para mo-
una pausa: «¿Dónde está Tommy?». No recuerdas verte. ¿Qué haces? (Deja al personaje a 0 de Salud;

147
la habilidad de Primeros auxilios puede salvarle
la vida si se aplica a tiempo. Recuerda que si usas
Primeros auxilios sobre ti mismo, solo recuperas la
LOS RAÍLES TE LLEVAN
mitad de Salud de lo normal). A LUGARES INTERESANTES
Z Te encuentras tumbado en la cama. Estás esposado Declarar «todos os desmayáis y os
al somier. Hay un extraño olor a gasolina. Dios, todos despertáis en un lugar diferente» quita la
tus libros están apilados en el otro extremo de la posibilidad de elección y la libertad de
habitación ¡y están ardiendo! El fuego se extiende, y acción a los jugadores, pero la partida
estar esposado te retiene en la cama. ¿Qué haces? se beneficia de ello. Llevar al grupo a la
(Podría usar Atletismo para arrastrar toda la cama granja garantiza que, aunque los jugadores
lejos del fuego y Birlar para deshacerse de esas tarden en resolver la primera mitad del
esposas baratas). misterio, puedan participar en el final
(aunque en desventaja). Esta opción
ESCENAS DE PELIGRO lleva a los jugadores a un punto en el que
Si Teller posee a un personaje jugador cuando está pueden tomar decisiones interesantes y
con otro personaje jugador, lleva a la víctima poseída su destino sigue estando en sus manos.
aparte y explícale: «Durante los próximos minutos, Todavía tienen que idear una forma de
has sido poseído por un espíritu maligno que quiere detener a Teller.
matarte a ti y a los otros personajes jugadores». Deja
que el jugador decida qué hace Teller con su nuevo
cuerpo anfitrión (los jugadores suelen estar dispuestos
a hacer cosas mucho más horribles a sus personajes los teléfonos son poco útiles; las casas más cercanas
de lo que cualquier director de juego se atrevería). están todas abandonadas (o son casas de vacacio-
nes desocupadas). El patio de los Teller está lleno de
EL ENCUENTRO maquinaria agrícola oxidada y anticuada; su padre
Si ha llegado el momento de llevar la aventura a su comerciaba con chatarra agrícola. Pájaros salvajes se
final (te queda aproximadamente una hora de sesión posan en las dependencias y todo está salpicado de
de juego), entonces Teller utiliza un estado de fuga las marcas blancas de sus deposiciones.
para llevar a los personajes supervivientes a su antigua
granja familiar, el lugar donde su padre lo torturó de Si los personajes jugadores encuentran la granja por
niño. Sabe que es una trampa mortal, pero ya está iniciativa propia, conducen por el camino y aparcan
muerto, así que no tiene nada que temer. frente a la casa. Hay alguien en el piso de arriba (la ma-
dre de Teller, ver «Conocer a los progenitores», página
Si tienes cuatro o más jugadores, la forma más fácil de 150) que los observa a través de las ventanas, pero no
manejar esta transición es hacer que todos los per- baja a recibirles.
sonajes pierdan el conocimiento y despierten en «La
granja aislada». Si solo tienes dos o tres jugadores, En algún lugar cercano, unos perros grandes empie-
intenta que Teller posea a uno de ellos y pídele que zan a ladrar y arañar en cuanto llegan los personajes
atraiga a los otros dos a la granja («Chicos, he encon- jugadores (o se despiertan, si están dormidos), pero
trado la antigua dirección de Teller. Vamos a echar un están en una jaula y no pueden (todavía) llegar a la
vistazo...»). carne fresca.

LA GRANJA AISLADA CAUTIVOS


Tipo de escena: clave. Si los personajes fueron traídos aquí por Teller, des-
Pista clave: la historia de Teller. piertan encerrados en uno de los graneros. Teller les
Escenas previas: «Estado de fuga», «Profundizando ha quitado todos los objetos útiles (llaves, carteras,
más», «El Dr. Jones». armas, teléfonos y cualquier pastilla de taumazina) y
Escenas siguientes: «Conocer a los progenitores», los ha escondido. También les ha despojado de los
«Una aparición». zapatos y ha colocado un anillo de cristales rotos a su
alrededor para dificultar su movimiento.
Teller creció en una pequeña granja aislada, ahora en
decadencia, a varios kilómetros de cualquier lugar. Hay una bandeja con comida y agua para los pri-
Un largo y sinuoso camino de tierra conduce desde la sioneros. La comida es puré de patatas instantáneo,
carretera principal hasta el recinto de los Teller. Aquí mezclado con pastillas de taumazina trituradas.

148
Pronto envía a su madre («Conocer a los progenitores») a En el interior, el parecido con una iglesia es aún más
examinar a sus prisioneros y ver cuál de ellos es el cuerpo marcado. Hay un altar rudimentario, hecho con un
más adecuado para su hijo. Si los personajes jugadores viejo banco de trabajo cubierto con una tela sucia y
escapan del granero antes de que ella llegue, pueden grasienta. Sobre el altar hay otro pájaro disecado mal
echar un vistazo. Está claro que no hay una ruta de hecho, igual que el que se encontraba en el despacho
escape fácil desde la granja; pueden intentar escapar a de Spetz (página 138) y en los archivos confidenciales
través de los campos o volver por el camino de tierra con de Bluegold Research (página 143).
la esperanza de llamar la atención del tráfico que pueda
pasar por la carretera, pero no hay una salida obvia. En lugar de bancos, el resto del granero está lleno de lo
que deben ser extraños equipos agrícolas de diversos
(Si intentan huir, salta directamente a «Una aparición», tipos. Todos son viejos y están cubiertos de telarañas
página 150). y polvo; todos tienen puntas afiladas, o dientes, o tala-
dros. Tal vez perforadoras para postes. ¿Algún tipo de
Si exploran la granja, en las dependencias y la planta taladro para siembra? ¿Equipo para trabajar la madera?
baja de la casa aparecen varias pistas.
Z Mecánica: nada de lo anterior tiene sentido. Son
LA GRANJA máquinas de tortura y asesinato.
Z Observación (o Sentir el peligro, dificultad 6) si
alguien sale corriendo: hay trampas para personas El garaje: aquí hay una camioneta vieja pero todavía
esparcidas por la granja. Viejas, en su mayoría oxi- en condiciones de circular. Hay un truco para arran-
dadas, y probablemente no funcionales. Si te tropie- carla: tienes que golpear el salpicadero mientras giras
zas con una, el daño será de +1 y tu pierna quedará la llave. Arrancarla requiere una tirada de Mecánica o
atrapada, requiriendo un gasto de 4 puntos de Conducir de dificultad 6.
Mecánica para liberarte. Pierdes 1 punto adicional
de Salud por cada punto que te falte de Mecánica La perrera: rodeando la parte trasera de la casa hay
al intentarlo —por tanto, si solo tienes 2 puntos de una valla metálica de dos metros de alto que mantiene
Mecánica disponibles, te costará 2 más de Salud encerrados a un trío de enormes perros lobo. Las po-
liberar los músculos perforados de la pantorrilla de bres bestias están sarnosas y hambrientas; es evidente
las fauces de la trampa—. No podrás moverte des- que han sido maltratadas. Ladran y arañan frenética-
pués sin la aplicación de Primeros auxilios. mente ante la presencia de cualquier extraño. Su jaula
tiene barrotes, pero no está cerrada con llave. Si los
Z Buscando en los alrededores, los personajes juga- sueltan, atacarán a cualquiera que no sea la madre de
dores hallan una tumba poco profunda recién cava- Eric o la víctima a la que Eric esté poseyendo en ese
da en el patio. Al abrirla, encuentran un cadáver en- momento (aunque gastar puntos en Supervivencia o
vuelto en una sábana ensangrentada. Es el cuerpo Consolar podría permitir a un personaje jugador calmar
de un anciano; tiene un claro parecido familiar con a una de las bestias).
Eric Teller. Ha sido apuñalado varias veces.

LAS ESTRUCTURAS ANEJAS


El cobertizo grande: uno de los cobertizos parece
más antiguo y, bueno, más importante que el resto.
PERROS
Habilidades: Atletismo 4, Escaramuza 5, Salud 6
Habilidades:
Z Ocultismo o Humanidades: ese cobertizo grande Umbral de golpe
golpe:: 3
de ahí tiene unas puertas extrañamente adornadas. Modificador de atención:
atención: +2
Han sido talladas y recuerdan más a una tosca Modificador de sigilo:
sigilo: -1
iglesia que a una dependencia agrícola. La orna- Modificador al daño:
daño: mordisco +0
mentación está en su mayor parte podrida o des-
colorida, pero se distinguen unos rostros de mirada
penetrante y horribles, como gárgolas. Además, las LA PLANTA BAJA
puertas estuvieron pintadas. En su mayor parte la La puerta principal de la casa está abierta. El interior
pintura ha desaparecido, pero aún se encuentran es tan premonitorio como el patio. Libros y papeles
algunas escamas de azul y oro. Azul y oro (Nota: se amontonan por todas partes, junto con basura.
Blue and gold en el original. Para un angloparlante Ratas y cucarachas corretean por las habitaciones, ya
se evidencia una posible relación con la compañía sin miedo a las docenas de animales disecados que
de investigación farmacológica). decoran la casa.

149
No hay corriente eléctrica. Un montón de cartas, en su En un platillo de la mesilla de noche, junto a un cuchillo
mayoría facturas impagadas, crujen bajo los pies. de cocina mal afilado, hay una pastilla de taumazina. A
través de sus divagaciones, podría delatar cualquiera
Z Observación: uno de los sobres tiene huellas de las siguientes cosas:
ensangrentadas. Lo han abierto. Dentro hay unas
migajas de taumazina. Este debe ser el sobre roba- Z ¡Eric ha vuelto a casa! Ha estado fuera mucho tiempo
do del museo de Spetz y enviado por Bolt. y ella estaba muy preocupada. Pero ahora ha vuelto.
Z La medicina abre la puerta. David estaba equivoca-
Z Una pila de cartas es de Bluegold Research, todas do: hay otra llave a la oscuridad exterior y Eric la ha
dirigidas a David Teller, presumiblemente el padre encontrado.
de Eric. La primera está fechada hace más de un Z Los amigos de David son ricos y poderosos. Vendrán
año; es del Dr. Jones (página 144), expresando su por Eric.
preocupación por la estabilidad de Eric. La segun- Z Eric necesita un nuevo cuerpo. Ella no está bien.
da habla del suicidio de Eric. La tercera es extraña. Demasiado vieja y, de todos modos, no sería apro-
Parece ser un cheque de compensación para los piado, ¿verdad? Un chico debe encontrar su propio
padres de Eric, absolviendo a Bluegold Research de camino en el mundo — no puede volver dentro de
cualquier responsabilidad en el suicidio de su hijo, su madre—.
pero el tono de la carta es extrañamente informal
y familiar, como si el autor de la carta conociera Si los personajes la amenazan (Intimidar o Interro-
personalmente al destinatario. gar), se derrumba y grita que mató a David. Lo hizo
con Eric, por Eric. Siempre fue tan cruel con el niño...
Z Idiomas: rebuscando se puede encontrar lo que Intenta arrastrarse hasta el armario, donde guarda un
parece un diario. O quizá más bien un diario de rifle de caza cargado, con la intención de suicidarse.
laboratorio, que parece describir experimentos o Antes de que llegue allí, sin embargo, juega «Una
tratamientos. Es impreciso en cuanto a cuáles son aparición».
esos tratamientos —las anotaciones como «cinco
horas máquina no 3, no responde» son frustrante-
mente crípticas—, pero se hace eco de las notas
guardadas por Sarah Bulzmann y los otros supervi-
sores de los ensayos con taumazina. Está claro que
LA MADRE DE ERIC
Habilidades:: Atletismo 2, Disparar 6, Escaramu-
Habilidades
no se trata de un ensayo con taumazina, pero hay za 4, Salud 6
similitudes inquietantes. Umbral de golpe
golpe:: 3
Modificador de atención:
atención: +1
Si tienes tiempo, los investigadores pueden «Conocer Modificador de sigilo:
sigilo: +2
a los progenitores» si suben las escaleras. Si no, ve Modificador al daño:
daño: arañar y morder -2, rifle +1
directamente a «Una aparición».

CONOCER A LOS PROGENITORES UNA APARICIÓN


Tipo de escena: alternativa/peligro. Tipo de escena: clave.
Escena previa: «La granja aislada». Pista clave: el plan de Teller.
Escena siguiente: «Una aparición». Escenas previas: «La granja aislada», «Conocer a los
progenitores».
La madre demente de Eric Teller está arriba en el dor- Escena siguiente: «Salir de la boca del lobo».
mitorio, agazapada. Lleva aquí días, desde que asesinó
a su marido. Aún tiene las manos manchadas con una Esta escena puede ocurrir en cualquier lugar de la
mezcla de suciedad y sangre. Murmura para sí misma, granja. Cuando los personajes se enfrentan a la madre
susurrando que su hijo ha vuelto a casa y que ha traí- de Eric funciona muy bien, pero no tiene por qué ser
do amigos. Cuando ve a los investigadores, se levanta dentro de la casa.
de un salto y empieza a manosearlos, a pincharlos y a
examinarlos como si fueran ganado. «Oh, eres bonito De repente, la habitación se vuelve fría y los papeles
y fuerte. ¡Y tú! Siempre quise una hija. Solo tuve un hijo, parecen crepitar. Todos los animales disecados de
ninguna hija. Tú... no, no estás nada bien. Tendremos la casa se estremecen y giran la cabeza para mirar
que sacrificarte, ¿no? Encontraremos la adecuada para a los personajes (si los investigadores están fuera,
mi querido niño». los animales disecados se reúnen de repente tras las
ventanas, mirándolos).

150
para resistirse a la posesión. La posesión solo dura
ERIC TELLER unos instantes (en combate, una o dos rondas como
máximo, o hasta que la víctima reciba daño).
Habilidades: Aberración 12
Habilidades:
Umbral de golpe
golpe:: 4 Si solo queda un objetivo para la posesión, entonces
Modificador de atención:
atención: +2 Eric puede poseer permanentemente a esa víctima.
Modificador de sigilo:
sigilo: +2
Modificador al daño:
daño: cuchillo o cristal roto lanzado Telequinesis: Eric puede gastar Aberración como
Telequinesis:
telequinéticamente +1 Escaramuza.

Poseer víctima:
víctima: gastando 1 punto de Aberración, Recuperar Aberración:
Aberración: si Eric lo necesita, puede
Eric puede intentar poseer a cualquiera que tenga succionar fuerza vital de su madre y recuperar
taumazina en su torrente sanguíneo. La víctima tiene su puntuación de Aberración. De lo contrario, se
que hacer una tirada de Estabilidad de dificultad 5 recupera cada 24 horas aproximadamente.

Una figura sombría se materializa. Es el fantasma de ped potencial, puede introducir su espíritu en la última
Eric Teller. Parece como si estuviera bajo el agua, por la víctima y habitarla permanentemente.
forma en que flota y nada por el aire. En silencio, dice
una sola palabra a los investigadores: «ELEGID». SALIR DE LA BOCA DEL LOBO
Tipo de escena: final.
Quiere que designen cuál de ellos se convertirá en su Escena previa: «Una aparición».
nuevo cuerpo. Si uno de los personajes jugadores está Escena siguiente: «Epílogo».
dispuesto a hacer el sacrificio, y si el cuerpo ofrecido
es relativamente seguro y saludable, entonces Teller Se trata de una escena de persecución por la granja y
podría estar dispuesto a aceptar esa ofrenda y dejar sus alrededores. El fantasma de Teller persigue a los
que el resto de los personajes jugadores se vayan (y si personajes intentando poseer a uno o más de ellos y
eso te parece un buen final, puedes saltarte «Salir de la utilizarlos para matar al resto. Al mismo tiempo, su ma-
boca del lobo» e ir directamente al «Epílogo»). Lo más dre dispara a los personajes jugadores con su rifle, ya
probable es que los jugadores se nieguen. Si lo hacen, sea desde la ventana de su habitación o bajando por
Teller sonríe horriblemente y se funde en una nube de las escaleras para deshacerse de ellos en persona.
humo negro que se dirige hacia el personaje jugador
más grande y duro (probablemente Greg Norris). POSIBLES FORMAS DE HERIR
Recuerda, Eric no quiere morir mientras posee a
Teller intenta poseer a ese personaje. Solo puede po- una víctima, así que elegirá ataques que la derriben
seer a personas que hayan tomado taumazina recien- para dejarla Gravemente Herida, en lugar de matarla
temente (por eso envió pastillas a su madre). De nuevo, directamente:
pueden hacer tiradas de Estabilidad de dificultad 5
para resistirse a la posesión. Z Saltar desde una ventana del piso de arriba supone
+1 de daño.
Si Teller posee a alguno de los personajes, intenta Z Cortar arterias con cristales rotos supone la pérdi-
matarlo mediante suicidio o utilizarlo para matar a una da de 1 punto de Salud en la primera ronda, 2 en la
víctima no poseída. Cualquier método de suicidio que segunda, 3 en la tercera y 4 en cada ronda a partir
elija debe darle tiempo para abandonar a la víctima de aquí.
— así, tomar una sobredosis de pastillas o conducir un Z Todas esas máquinas de tortura del granero hacen
coche para hundirse en un lago y ahogarse funcionaría, +2 de daño.
pero no disparar a su víctima en la cabeza o condu- Z El resto de maquinaria agrícola con sus pinchos y
cir un coche para estrellarlo contra una pared—. Los dientes empaladores hace +1 de daño.
posibles métodos de asesinato se describen en «Salir Z El cuchillo de cocina hace +1 de daño; el rifle de la
de la boca del lobo». Cuando solo le queda un hués- madre también hace +1 de daño.

151
Z Correr directamente hacia una trampa para osos taxidermia chapuceros de Eric. Desgarra el alma de la
hace +1 de daño; saltar sobre una de cara hace +2 desafortunada víctima, torpemente, pedazo a pedazo.
de daño. Tampoco hace un trabajo limpio, así que a la víctima
Z Obligar a una víctima a saltar a la perrera. aún le quedan algunas astillas manchadas de auto-
Z Arrancar el viejo camión del garaje y usarlo para consciencia cuando Teller introduce su propia cons-
atropellar a una o dos víctimas. ciencia en el huésped.

Eric da un buen golpe a una víctima antes de aban- DERROTAR A TELLER


donar el cuerpo. Así, puede tirar al primer personaje Cualquiera de estos métodos puede funcionar. Deja
jugador del tejado, luego pasar al segundo y usar su pistas con el uso de las habilidades de investigación
cuerpo para empujar a un tercer personaje jugador a si es necesario (las habilidades sugeridas están entre
una trampa para osos, luego volver al primer personaje paréntesis).
jugador, recoger un trozo de cristal roto y dejarse caer
sobre la víctima atrapada... Así, cada personaje jugador Taumazina: la droga parece haber activado o poten-
alterna entre ser el monstruo y ser la víctima. ciado los poderes psíquicos de Eric y le ha permitido
sobrevivir más allá de la muerte. Tal vez una cantidad
ESCAPAR DE LA GRANJA suficiente de la droga podría hacer lo mismo con uno
Si los personajes jugadores condujeron hasta aquí ellos de los personajes jugadores. Si los personajes tienen
mismos, pueden intentar escapar de la misma manera. algo de taumazina encima, podrían juntarla toda. Si no,
Lleva a cabo esto como una reserva de Escapar (pá- registrar la casa con Observación podría desenterrar
gina 82). Los personajes ganan puntos para la reserva el alijo robado a Austin Spetz. Cuando un persona-
de Escapar por: je toma una sobredosis (10 o más pastillas), tira un
d6. Con un 6, el personaje gana un poder psíquico a
Z Encontrar el camión en el garaje o recuperar su elección del director de juego, y comienza con 3 puntos
propio vehículo. en esa reserva. Con un resultado de 1 a 5, el personaje
Z Reparar el vehículo elegido (Eric sabotea el coche pierde esa cantidad de Salud (o, si el personaje es el
de los personajes jugadores si puede). último superviviente o es dramáticamente apropiado,
Z Encontrar mapas en la granja para saber dónde entonces obtiene automáticamente los poderes psíqui-
están. cos, pero aún tiene que tirar por la pérdida de Salud).
Z Incapacitar a la madre de Eric. Un personaje psíquicamente activo puede hacer
Z Darle a Eric una víctima para distraerle. explotar a Teller, expulsando su espíritu a la oscuridad
exterior (y ese personaje sufrirá inevitablemente el
La reacción obvia de Eric ante un intento de escapar mismo destino cuando él o ella muera...) (Observación,
de los personajes jugadores es tratar de poseer al con- Ocultismo, Medicina).
ductor y estrellar el coche contra una zanja, mientras
su madre intenta disparar a las ruedas. Alternativamente, si los personajes jugadores pueden
permanecer vivos el tiempo suficiente, eliminarán la
Si prueban a huir a pie campo a través, puedes ges- taumazina de sus cuerpos. Asume que si un persona-
tionarlo como una persecución (página 46). Eric y su je baja a -6 de Estabilidad, ya no es vulnerable a la
madre saben dónde están las trampas para osos, y Eric posesión de Teller.
dirigirá a sus víctimas hacia las trampas para frenarlas.
Debilidad humana: Teller puede estar muerto, pero
VICTORIA DE ERIC sigue siendo humano. Los personajes podrían inten-
Si solo queda un personaje superviviente, todo ha- tar explotar sus emociones para confundirlo o ralen-
brá terminado. Eric posee a esa víctima. No es como tizarlo. Podrían recordarle que está cumpliendo los
un estado de fuga —no hay olvido misericordioso—. planes que su odiado padre tenía para él o amenazar
Por el contrario, es como ser uno de los proyectos de a su madre o recordarle a Cari Hannigan, el suje-
to de ensayo que murió en un accidente de coche.
Distraerle rompe la conexión psíquica entre Teller y
los personajes jugadores (Detección de mentiras,
Humanidades, Intimidar).

Una trampa: Teller será destruido si toma un huésped


y luego muere. Un héroe abnegado podría aceptar la
posesión de Teller justo antes de morir. Alternativamen-
te, los personajes podrían engañar a Teller para que eli-
ja un huésped moribundo o alimentar a los perros con
taumazina y atraparlo en el cuerpo de un animal, o tal
vez incluso en el cadáver relativamente fresco de David
Teller (Medicina, Ocultismo).

Al derrotar a Eric Teller se acaba la amenaza.

EPÍLOGO
Tipo de escena: consecuencias.
Escena previa: «Salir de la boca del lobo».

¿Quién sobrevivió? ¿Y a qué precio?

Si vas a usar esto como un one-shot, deja que cada


jugador narre lo que le ocurre a su personaje en las
semanas y meses que siguen a sus experiencias en
la granja Teller. ¿Intentan dejar atrás el horror? ¿O son
incapaces de superar esas terribles horas?

Si quieres continuar la historia, los investigadores


podrían trabajar juntos para explorar la conexión entre
David Teller, los inversores de Bluegold Research y la
oscuridad exterior...

153
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje: Ben Hunt


concepto de personaje: exdrogadicto con problemas
PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

2 Atletismo Archivos y bibliotecas


1 Ciencias sociales
6 Birlar
Cultura general trasfondo:
2 Conducir
1 Derecho Pasaste por una mala racha durante
Disparar algunos años. Lo perdiste casi todo y
Historia
4 Escaramuza empeoraste las cosas malgastando lo
1 Humanidades que te quedaba. Robaste para mante-
4 Esconderse 1 Idiomas ner tu adicción, porque era todo lo que
te quedaba.
6 Estabilidad Ocultismo

4 Huida Hace dos años, las cosas cambiaron.


Era eso o morir, y pensaste que aún
4 Infiltración tenías algo que hacer con tu vida.
2 Comenzaste a salir del pozo. Fuiste a
Mecánica
rehabilitación, te rehabilitaste, conse-
2 Preparación habilidadades Técnicas guiste un trabajo. Cortaste relaciones
Valor Reserva
con tus viejos colegas y quedaste
2 Primeros auxilios limpio. Ahora, si caminas por tu antiguo
Ciencias
2 barrio, no sabes si te reconocerían.
Psicología Fotografía

8 Salud Informática No posees mucho. Todavía te estás


recuperando. Pero te queda tu orgullo e
4 Sentir el peligro Investigación
intentas que los demás no vean lo bajo
Medicina que caíste.
1 Observación
Para ganar un poco de dinero extra, te
Supervivencia
apuntaste a un programa de ensayos
H. interpersonales farmacéuticos. La verdad es que te ha
Valor Reserva ido genial. Bueno, el dinero está bien,
Adular
pero has creado una especie de vínculo
con los demás sujetos del ensayo. Os
1 Bajos fondos reunís una vez al mes para recoger las
poderes psíquicos muestras. Al principio te ponía nervioso
Burocracia
Valor Reserva
tomar las pastillas —tienes una persona-
Consolar Lectura del aura lidad propensa a la adicción, por decirlo
1 Detección de mentiras Médium suavemente—, pero la taumazina sabe
a tiza y no parece hacer mucho más. Tal
Interrogar Mensajero vez te estén usando como prueba falsa
Intimidar Premoniciones —un placebo de esos como lo llaman—.
1 Jerga policial Se supone que el fármaco te hace más
Sensitivo
inteligente o algo así. El momento más
Ligar Sincronicidad inteligente de tu vida fue hace dos años,
Negociar Visión remota cuando decidiste buscar otra oportuni-
dad para tu vida. Ahora, estás decidido
Suplantar
a marcar la diferencia, a hacer algo con
esta segunda oportunidad que tienes.
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje: Jenni Maldonado


concepto de personaje: Periodista de investigación ambiciosa
PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

2 Atletismo 1 Archivos y bibliotecas

4 Birlar Ciencias sociales

Cultura general trasfondo:


2 Conducir
Derecho Eres periodista freelance e intentas
2 Disparar hacerte un nombre. Tienes un blog
Historia
2 Escaramuza y has vendido algunos artículos a
Humanidades periódicos y revistas locales, pero
2 Esconderse 1 Idiomas sigues esperando tu gran oportunidad.
Es frustrante que aún no haya llegado.
8 Estabilidad Ocultismo
Sientes que se te acaba el tiempo y
8 Huida eso te está pasando factura. Si esta
historia no sale bien, ¿qué vas a hacer
4 Infiltración con tu vida?

Mecánica
En este momento, estás trabajando en
4 Preparación habilidadades Técnicas un artículo sobre ensayos clínicos de
Valor Reserva
medicamentos experimentales. Hay
2 Primeros auxilios una empresa en la ciudad, Blue-
Ciencias
4 gold Research, que está llevando a
Psicología 1 Fotografía
cabo ensayos de fase 1 de un nuevo
8 Salud Informática fármaco. La cuestión es que has oído
1 rumores de que hubo un ensayo
4 Sentir el peligro Investigación
previo del mismo fármaco en el que
1 Medicina algo salió mal. Todo se ha silenciado
1 Observación y se rumorea que la empresa se está
quedando sin dinero.
Supervivencia

H. interpersonales Para conseguir la primicia, te has


Valor Reserva presentado voluntaria para el nuevo
1 Adular
ensayo. Hasta ahora te parece chapu-
cero y sin muchos fondos, pero eso es
Bajos fondos todo. Necesitas presionar, averiguar
poderes psíquicos más. Crees que otro de los participan-
Burocracia
Valor Reserva
tes, Austin Spetz, formó parte de un
Consolar Lectura del aura ensayo anterior. ¿Estuvo en el ensayo
1 Detección de mentiras Médium que se encubrió? ¿Sabe algo más?
Has intentado hacerle preguntas, pero
Interrogar Mensajero tienes que ir con cuidado. Si Bluegold
Intimidar Premoniciones Research se da cuenta de que eres
Jerga policial periodista, te dejarán fuera, y tú nece-
Sensitivo
sitas esta historia.
Ligar Sincronicidad
Negociar Visión remota Necesitas que pase algo.
Suplantar

155
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje: Sarah Bulzmann


concepto de personaje: enfermera amargada
PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

4 Atletismo Archivos y bibliotecas

Birlar
1 Ciencias sociales

Cultura general trasfondo:


2 Conducir
Derecho Antes eras enfermera en una residen-
Disparar cia. Hubo un accidente —una confusión
Historia
4 Escaramuza con la medicación, no fue culpa tuya—,
1 Humanidades no puedes trabajar mientras dure la
4 Esconderse Idiomas investigación y sabes que ese médico
con cara de niño va a intentar echarte
8 Estabilidad Ocultismo
la culpa de todo.
4 Huida
En este momento, trabajas para una
Infiltración empresa llamada Bluegold Research,
2 ayudando a realizar un ensayo clíni-
Mecánica
co para un medicamento. Un mono
4 Preparación habilidadades Técnicas entrenado o un becario universitario de
Valor Reserva
primer año podrían encargarse de esto
6 Primeros auxilios 1 —cada mes les pasas unos cuantos
Ciencias
6 cuestionarios, compruebas los signos
Psicología Fotografía
vitales de los participantes y repartes
8 Salud Informática suministros de taumazina para un
mes—. Se supone que mejora la con-
4 Sentir el peligro Investigación
centración y la estabilidad emocional,
1 Medicina algo así como un Ritalin para el
1 Observación siglo XXI, según algún folleto publicita-
rio que viste. Hasta ahora no has visto
Supervivencia
muchas evidencias de que sirva para
H. interpersonales algo, pero mientras sigan llegando los
Valor Reserva cheques de Bluegold Research, conti-
Adular
nuarás repartiendo las pastillas.

Bajos fondos Te llevas bien con los sujetos de tu gru-


poderes psíquicos po de ensayo, pero tienes debilidad por
1 Burocracia
Valor Reserva
Austin Spetz. Es un viejecito divertido,
1 Consolar Lectura del aura siempre tan alegre y simpático, algo así
Detección de mentiras Médium como el abuelo favorito de todos. La
idea de que acabe como algunos de
Interrogar Mensajero los pacientes de la residencia te pone
Intimidar Premoniciones enferma, está demasiado lleno de vida
Jerga policial y alegría para merecer algo así.
Sensitivo
1 Ligar Sincronicidad
Negociar Visión remota
Suplantar
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje: Greg Norris


concepto de personaje: veterano roto emocionalmente
PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

4 Atletismo Archivos y bibliotecas

Birlar Ciencias sociales

Cultura general trasfondo:


Conducir
Derecho Han pasado varios años desde que
8 Disparar terminaste tu última misión y toda-
Historia
8 Escaramuza vía no has vuelto realmente a casa.
Humanidades Diablos, eso es literalmente verdad,
2 Esconderse 1 Idiomas joder, hay un porcentaje medible de ti
esparcido por una ladera cerca de Ka-
6 Estabilidad Ocultismo
bul. ¿Qué fracción del cuerpo humano
Huida es un pie derecho?

2 Infiltración La prótesis que te han puesto funciona


4 bien, aunque tampoco es que vayas a
Mecánica
competir de pronto en ninguna prueba
2 Preparación habilidadades Técnicas de atletismo. Tampoco has encontrado
Valor Reserva
un trabajo estable y el dinero escasea.
4 Primeros auxilios Para llegar a fin de mes, te apuntas
Ciencias
a un ensayo clínico farmacológico. El
Psicología Fotografía
compuesto, la taumazina, se supone
Salud Informática que ayuda a controlar las emociones.
Pensaste que tal vez te pagarían y
2 Sentir el peligro Investigación
mejorarías.
Medicina

1 Observación Todavía no ha funcionado, pero al me-


nos has llegado a conocer a las otras
1 Supervivencia
personas del grupo de ensayo. A ve-
H. interpersonales ces, hablando con ellas, te olvidas de
Valor Reserva que sigues roto. Estás especialmente
Adular
unido a un tipo mayor, Austin Spetz.
Es un aficionado a la historia militar,
Bajos fondos así que habéis pasado algunas tardes
poderes psíquicos juntos en el bar local, hablando de
Burocracia
Valor Reserva
batallas perdidas hace mucho tiempo
Consolar Lectura del aura y de gente muerta. Eso ayudó a poner
1 Detección de mentiras Médium un poco de distancia entre el pasado y
el presente. Quizá si sigues hablando
1 Interrogar Mensajero con él, todo lo que lleváis encima aca-
1 Intimidar Premoniciones be siendo tan remoto y distante como
1 Jerga policial esas viejas batallas. Podrás hablar de
Sensitivo
Kabul igual que hablas de Gettysburg
Ligar Sincronicidad o de las playas de Normandía.
1 Negociar Visión remota
Suplantar

157
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje: Brian Curdy


concepto de personaje: estudiante empollón
PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

4 Atletismo 1 Archivos y bibliotecas

Birlar Ciencias sociales


1 Cultura general trasfondo:
2 Conducir
Derecho Estás estudiando programación en la
Disparar universidad. Te está resultando mucho
Historia
2 Escaramuza más difícil de lo que esperabas: eras un
Humanidades chico brillante, pero te estás quedando
4 Esconderse Idiomas atrás en las clases. Es demasiado fácil
hacer el tonto y perder el tiempo en
7 Estabilidad Ocultismo
Internet, hackeando en redes informáti-
8 Huida cas o quedando con amigos en estados
lejanos. Algunos de tus compañeros de
2 Infiltración clase te recomendaron comprar drogas
4 ilegales para aumentar la concen-
Mecánica
tración, pero tú has encontrado una
6 Preparación habilidadades Técnicas manera de hackear la vida aún mejor.
Valor Reserva
2 Primeros auxilios 1 Te has apuntado a un ensayo clínico de
Ciencias
4 un fármaco para aumentar la concen-
Psicología Fotografía
tración. No solo te dan un suministro
7 Salud 1 Informática cada mes, sino que también te pagan.
Desde que empezaste a probar la
4 Sentir el peligro Investigación
taumazina, te sientes más inteligente y
Medicina concentrado.
1 Observación
Sin embargo, hace unos días todo salió
Supervivencia
mal. Te asaltaron de camino a casa: un
H. interpersonales yonqui loco te tiró al suelo y te robó la
Valor Reserva cartera. Vamos, un drogadicto loco. Se
Adular
llevó como 20 dólares y una tarjeta de
fidelidad de Subway. Por suerte, ocurrió
Bajos fondos cerca de un extraño museo donde
poderes psíquicos trabaja otro tío del grupo de ensayo,
Burocracia
Valor Reserva
Austin Spetz, y pudo curarte, calmarte
1 Consolar Lectura del aura y prestarte dinero para el autobús.
1 Detección de mentiras Médium
Cuando llegaste a casa, descubriste
Interrogar Mensajero que habías perdido otra cosa: el yonqui
Intimidar Premoniciones también te robó las pastillas de tauma-
Jerga policial zina que habías estado acumulando
Sensitivo
para los finales. Por suerte, tu próxima
Ligar Sincronicidad reunión mensual es hoy, así que no es-
1 Negociar Visión remota tarás sin tus drogas inteligentes mucho
tiempo...
Suplantar
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje: Allie O’Brien


concepto de personaje: estudiante rarita
PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

6 Atletismo Archivos y bibliotecas

Birlar Ciencias sociales


1 Cultura general trasfondo:
4 Conducir
Derecho Te estás especializando en... bueno,
Disparar todo es tan interesante, ¿verdad? No
1 Historia
2 Escaramuza quieres encasillarte en algo que no te
Humanidades va a encantar, ¿verdad? Quieres des-
Esconderse Idiomas cubrir lo que estás destinada a hacer,
y eso significa probar un poco de todo.
9 Estabilidad 1 Ocultismo
Averiguar qué te transmite algo de
10 Huida verdad. Últimamente has estado pen-
sando en la historia. O el folclore. O la
4 Infiltración psicología. O en la escritura creativa.
2 Estás segura de que tienes un aura
Mecánica
muy fuerte.
4 Preparación habilidadades Técnicas
Valor Reserva
Tus padres no entienden tu búsque-
4 Primeros auxilios da del sentido de las cosas, así que
Ciencias
4 has tenido que buscarte la vida y
Psicología Fotografía
encontrar la manera de ganar dinero.
6 Salud Informática Por ejemplo, te has apuntado a este
ensayo clínico. No estás segura de
4 Sentir el peligro Investigación
creer en este fármaco, aunque es muy
Medicina probable que te den placebos, porque
1 Observación no te sientes diferente. Y las otras
personas del ensayo también son en
1 Supervivencia
su mayoría interesantes, así que eso
H. interpersonales es una ventaja. Tal vez estés destinada
Valor Reserva a estar en este grupo de personas.
Adular
Tal vez alguna de ellas tenga algo
importante que enseñarte, para que
Bajos fondos así puedas encontrar tu propósito. En
poderes psíquicos este momento, piensas que quizá sea
Burocracia
Valor Reserva
Austin Spetz —tiene como un millón
1 Consolar Lectura del aura de años y trabaja en un museo, así
Detección de mentiras Médium que tiene que ser sabio, ¿no?—.
Interrogar Mensajero
Intimidar Premoniciones
Jerga policial Sensitivo
1 Ligar Sincronicidad
Negociar Visión remota
1 Suplantar

159
CAPÍTULO 11

MINISERIES

El elemento que define a una miniserie es que está concebida como una gran historia global que
abarca varias sesiones de juego. Tiene un principio, un nudo y, lo más importante, un final. Los
jugadores saben, desde el principio, que la partida terminará definitivamente tras un número pre-
determinado de sesiones. Esa certeza es liberadora en muchos sentidos: los jugadores sienten que
pueden tomar grandes decisiones y hacer sacrificios dramáticos en la última sesión, ya que no tienen
nada que perder jugando a darlo todo. La duración fija de la campaña también limita el compromiso
exigido a los jugadores, lo que puede ser una gran ventaja para algunos grupos. Una campaña de
duración indefinida es como apuntarse a un equipo deportivo o a una noche de póquer semanal,
suponiendo que los jugadores puedan hacer un hueco indefinido en sus agendas para jugar a eso y
a nada más. Una miniserie de seis sesiones es más adecuada para jugadores ocupados o para juga-
dores caprichosos que quieren probar el nuevo juego del mes en lugar de comprometerse con una
campaña a lo largo de un año.

PRESENTACIÓN DE LA SERIE
Antes de crear personajes para una miniserie, el director de juego debería preparar una presentación
de esta: un documento informativo para los jugadores en el que se describa lo que necesitan saber
antes de empezar a crear personajes. El documento puede enviarse a los jugadores o entregarse en
persona al inicio de la sesión de creación de personajes —sea de forma escrita u oral—. La presenta-
ción de la serie contiene:

Z El título de la miniserie. Algo breve y evocador («Esta serie se titula Cocytus —es el noveno círculo
del Infierno, el lago helado donde Satán quedó atrapado—»).

Z Un adelanto con el tema de la serie en una frase, un eslogan que la defina («Los demonios inva-
den un pueblo aislado por una ventisca»).

Z Un esbozo de la ambientación («Es un pueblo pequeño, en algún lugar donde nieva mucho y está
lo suficientemente aislado como para quedar incomunicado durante unos días. Estará en Alaska, a
menos que alguno de vosotros tenga una idea mejor. Aquí tenéis un croquis del pueblo, notas sobre
algunos personajes del director de juego importantes y algunos lugares clave»).

Z Sugerencias del tipo de personajes que encajarían en la serie —así como cualquier tipo de perso-
naje que sería totalmente erróneo para la partida—. Alternativamente, el director de juego podría

161
proporcionar un conjunto de personajes pregene- los suyos propios. Si usas personajes pregenerados,
rados que encajen con la partida («Todos vosotros también es buena idea usar cuestionarios para los fac-
sois el tipo de gente que ayudaría en caso de que tores de riesgo, dejando hueco para que los jugadores
amenazara un peligro: el médico del pueblo, gente puedan dar su propio toque o giros a tus pregenerados.
que sabe vivir en la naturaleza y hacer frente al mal
tiempo, quizá el pastor local, chicos en edad univer- ESPIRAL DE MISERIA
sitaria fuertes y fiables. Todos vosotros sois el tipo La espiral de miseria conecta a los personajes juga-
de personas que acudirían a una granja aislada en dores con una cadena de amistades y obligaciones,
respuesta a una llamada de auxilio. Uno de vosotros uniéndolos para que todos sean arrastrados a la oscu-
puede ser ayudante del sheriff; sin embargo, ningu- ridad como un grupo. Esto es especialmente eficaz en
no de los otros debe tener autoridad oficial alguna»). una miniserie porque puedes pasar la primera sesión
explorando su espiral de miseria particular, constru-
Z Notas sobre la sensación planeada de la partida y yendo el grupo desde dentro hacia fuera. En esencia,
el tipo de horror que los jugadores podrían espe- la espiral de miseria es un conjunto de pistas clave que
rar encontrar. A menudo, esto se consigue mejor conectan a los personajes jugadores.
haciendo referencia a obras clásicas de terror y lo
extraño («Sería una mezcla entre Treinta días de Elaborad la espiral de miseria antes de construir los
oscuridad y El exorcista. Y cada sesión va a tener personajes: no asignéis puntos a las habilidades de
lugar durante un día y una noche, así que jugaremos investigación o generales hasta que sepáis cómo se
durante los seis días que el pueblo queda aislado del relacionan los personajes entre sí.
mundo exterior»).
Así es como funciona. Pide a los jugadores que desig-
CREACIÓN DE PERSONAJES nen cuál de ellos estará en el centro de la espiral. Ese
La creación de personajes para una miniserie utiliza jugador sugiere un concepto de personaje que le inte-
las reglas estándar, con una salvedad: el director de resaría interpretar, extraído de los conceptos sugeridos
juego debe prestar mucha atención a la elección de en la presentación de la serie.
habilidades y trasfondo de los jugadores. Una minise-
rie debe ser muy estricta, así que dirige a los jugado- Z Yo soy el médico del pueblo. Solía ser un cirujano de
res hacia los conceptos esbozados en la presentación alto nivel en la gran ciudad, pero tuve problemas con
de la serie y frena cualquier vuelo sin control de su la adicción a las drogas y vine aquí para alejarme de
inspiración. Si tu miniserie de seis episodios trata so- la presión y la tentación.
bre demonios que atormentan a los habitantes de un
pueblo aislado por la nieve, y un jugador sugiere que Z Yo soy el chico rebelde, ansioso por demostrar que
su personaje sea una chica amnésica con poderes ya soy mayor. Quizá me escondí en la camioneta
psíquicos que aparece con la primera nevada, tienes cuando todos os adentrasteis en la ventisca.
que asegurarte de que puedes incorporar ese con-
cepto a la historia. De lo contrario, es probable que Z Soy el reportero del tiempo de la cadena de televi-
los jugadores se centren en el misterio de la psíquica sión local, que informa sobre la tormenta.
amnésica en lugar de en los demonios. Al trazar una
miniserie, hay que tener cuidado en evitar conceptos Este es el personaje que inicialmente descubre o se ve
que distraigan y puedan dominar la partida4; del mis- amenazado por el horror, el paciente cero del contagio.
mo modo hay que asegurarse de que los jugadores Este personaje es el protagonista principal al comienzo
hagan lo mismo. de la partida, aunque no hay garantía de que sea así
durante toda ella (Jonathan Harker está en el centro de
FACTORES DE RIESGO la espiral de miseria en Drácula, pero difícilmente es
EN UNA MINISERIE el protagonista; para el caso, fíjate en Psicosis, donde
Puedes utilizar personajes pregenerados como se des- Marion Crane parece ser la heroína hasta que es asesi-
cribe en la página 126 o hacer que los jugadores creen nada al principio de la historia).

4
Curiosamente, esto no es tan importante en un one-shot. Si los jugadores tienen solo una sesión para resolver el misterio del pueblo
nevado, entonces van a asumir correctamente que las referencias que hagas a, por ejemplo, una fortaleza secreta de demonios en
Brasil, son solo para dar sabor. Si los jugadores tienen seis sesiones para resolver el misterio, puede que intenten seguir esas referencias
desechables hasta Brasil, haciendo que la partida se descontrole. Si te encuentras con ese problema, intenta ser más explícito sobre qué
pistas son esenciales y cuáles no.

162
Personaje
jugador 7
Personaje
jugador 2

al


ion

al

nc
ion
oc

u lo
oc
em

pr
na

em

of
lo

sio

es
cu

ulo
fe

ion
Vín

nc
ro

al
op


Personaje Centro de la espiral Personaje
jugador 6 (personaje jugador 1) jugador 3
Vín

al
al

ion
cu

ion
lo

oc
oc
pr

em

l
em

na
ofe

ulo

sio
ulo
sio

nc

fe
na

nc

ro


l

op
Personaje Personaje
jugador 5 jugador 4

El jugador del personaje central nombra entonces a El director de juego puede sugerir el tipo de experto
otro jugador. Ese jugador debe idear un concepto de que sería muy muy útil en esta miniserie («Digamos
personaje conectado al personaje central por un fuerte que aquí va a haber mucho tema sobre folclore, así
vínculo emocional —una estrecha amistad, un lazo que tener a alguien con muchos estudios de ocultismo
familiar, una poderosa obligación—. Algo que garantice ayudará») o incluir tales detalles en la presentación de
que el segundo personaje siempre intentará proteger y la serie.
ayudar al primero.
Para el cuarto personaje, el vínculo puede ser emocio-
Z Vale, si tú haces de médico, yo seré tu colega que nal o profesional, a elección del tercer jugador. Si tienes
se mudó a este pueblecito años antes. Soy el que te más de cuatro jugadores, haz una segunda rama de la
convenció de que vinieras aquí para que pudieras espiral, empezando de nuevo por el personaje central.
dejar tu adicción a las drogas —he sido tu confi-
dente, tu consejero y el que te pateará el culo si tan Usando la espiral de miseria: la espiral traza el mapa
siquiera piensas en recaer—. de la primera sesión de tu miniserie. Sabes que el
personaje central se va a encontrar con algo extraño y
Z Muy bien. Si tú eres el chico rebelde, yo seré el viejo perturbador; ese personaje central acudirá entonces a
canoso. Conocí a tu padre, chico, y me pidió que un amigo íntimo (personaje 2 de la espiral), que le su-
cuidara de ti antes de morir. gerirá que consulte con un experto (personaje 3), y así
sucesivamente. De este modo, cada jugador dispone
Z Yo seré tu perrito faldero y leal camarógrafo. de una escena que se centra por completo en la in-
troducción de su personaje en la historia, y te permite
A continuación, el segundo jugador nombra a un construir el grupo a lo largo de la primera sesión, en
tercero para que proponga un concepto. Esta vez, el lugar de empezar con todo el equipo ya reunido.
vínculo entre los dos personajes puede ser profesional
en lugar de emocional. El tercer personaje puede ser La espiral como factor de riesgo: negarse a pedir
alguien a quien los dos primeros recurran por lo que ayuda al siguiente personaje en la espiral es un factor
hace —un experto en ocultismo, un agente de policía de riesgo leve (ver página 60), que cuesta 2 puntos de
o un especialista en un campo concreto—. El tercer Estabilidad. Negar ayuda, no creer o permitir que la
personaje es conocido por el segundo, y es el experto siguiente persona en la espiral se ponga en peligro es
al que recurren para este tipo de cuestiones. un factor de riesgo grave (ver página 60), que cuesta

163
4 puntos de Estabilidad o un tercio de la Estabilidad por qué ese personaje merece de alguna manera ser
del personaje, lo que sea mayor. atormentado por el Horror Incesante. Al mismo tiempo,
permite al jugador elegir el grado de transgresión: un
La espiral y los investigadores amateur: las reglas personaje concebido como un parangón moral puede
de la espiral parten de dos suposiciones importantes considerar que decir una mentira piadosa es «lo peor
sobre los personajes jugadores: que he hecho nunca», mientras que otra persona con-
sidera que «me aseguré de que mi madre alcohólica
1. Son el tipo de personas que tienen expertos y figu- tuviera suficiente alcohol para intoxicarse la noche que
ras de autoridad a los que pueden recurrir. murió, porque la odiaba» es su peor acto.

2. Tienen la oportunidad de buscar y reclutar a otras Una buena pregunta enmarca primero al persona-
personas para unirlas a la espiral. je bajo una luz incómoda. No preguntes «¿Tienes
pesadillas?», ya que el jugador podría decir que no y
La primera asunción puede no ser válida para todas las no te daría nada con lo que trabajar. En lugar de eso,
miniseries —por ejemplo, si has propuesto una histo- empieza con la suposición no declarada de que un
ria sobre estudiantes de instituto que luchan contra protagonista de Fear Itself es el tipo de persona que
monstruos, puede ser difícil encontrar un experto sufre pesadillas persistentes, y sigue a partir de ahí.
plausible en un campo poco conocido que se reúna
con adolescentes—. Dicho esto, nada impide que un Algunas otras cosas a tener en cuenta a la hora de
«experto» sea un chico raro y empollón que aprendió plantear preguntas:
todo sobre lo oculto de los juegos de rol (y, por cierto,
hay una buena tradición de bibliotecarios de instituto Z Si necesitas un hecho concreto real para que
que están extraordinariamente bien informados sobre el argumento de tu serie funcione, formula una
lo sobrenatural). Si la idea de «encontrar a un experto» pregunta en torno a él. Por ejemplo, si la trama
no encaja con el argumento de tu serie, haz que todos principal implica una maldición familiar que afecta
los vínculos sean emocionales o familiares. a todos los personajes, no pidas algo como «Há-
blame de tu familia»; en su lugar, solicita a cada
La segunda asunción es que el personaje central se jugador que describa a un único pariente y utiliza
encuentra con algo espantoso, y luego tiene el tiempo esas respuestas para construir un árbol genealógi-
y la oportunidad de encontrar ayuda y apoyo para ha- co común.
cer frente a la amenaza antes de que vuelva a atacar. Si
estás planeando un peligro abrumador y omnipresente, Z Las preguntas pueden dar forma a una campaña
entonces la espiral de miseria podría tardar demasiado de muchas maneras. Por ejemplo, «¿Qué llevas
en desarrollarse. en los bolsillos? ¿Y en tu mochila para emer-
gencias 5, si es que tienes una?» no solo hace
CUESTIONARIOS que el jugador reflexione sobre la personalidad del
Hacer preguntas a tus jugadores te permite sacar a la personaje («¿Tengo los bolsillos llenos de recibos
luz los secretos y miedos ocultos de sus personajes. Al y otras cosas que se desecharían, o soy escrupulo-
hacer preguntas intrusivas y difíciles de evadir, obli- samente ordenado? ¿Qué artículos o herramientas
gas a los jugadores a considerar a sus personajes de llevo encima? ¿Qué llevo en la cartera?»), sino que
formas diferentes, incluso incómodas. también permite preparar futuras escenas —si un
jugador menciona que su personaje siempre lleva
Se puede pedir a cada jugador que responda a la bengalas y una palanca en su mochila para emer-
pregunta «¿Qué es lo peor que has hecho nunca?» gencias, es una señal para que el director de juego
para su personaje. Es una gran pregunta porque hace incluya oportunidades de utilizar bengalas o una
al jugador cómplice de la acusación y posterior castigo palanca—. También da a entender que los persona-
a su propio personaje. Desafía al jugador a inventar jes son el tipo de gente que espera un desastre en
un pecado, una transgresión que explique o justifique cualquier momento.

5 Una mochila para emergencias, también conocida como «bolsa de huida» o go-bag, entre otros nombres, es una bolsa que contiene
suficiente equipo para sobrevivir al menos 72 horas en la naturaleza. La idea es que puedas coger la bolsa cuando huyas de tu casa con
la seguridad de que podrás sobrevivir los tres días siguientes. Es un concepto muy apreciado por quienes viven en zonas propensas a
desastres, por los que se preparan para el apocalipsis y, sin duda, por los personajes jugadores.

164
Z Saca todo el partido que puedas a tus cuestiona-
rios. Hacer preguntas como «¿Cuál es tu comida
favorita?» o «¿Qué redes sociales utilizas?»
ayuda a dar cuerpo a la personalidad de un per-
sonaje, pero puedes obtener el mismo beneficio
y también construir el escenario o los ganchos
de la trama haciendo preguntas más específicas.
«¿Cuál es tu lugar favorito para comer en la
ciudad?» añade una ubicación que puedes utili-
zar, además de permitir que el jugador elija entre
EJEMPLOS DE PREGUNTAS
ensalada de col rizada o pollo frito como marcador Y ¿Qué te quita el sueño por la noche?
de personalidad. «¿Qué es lo más raro que has Y Describe tu pesadilla más reciente.
visto últimamente en las redes sociales?» da al Y Tienes una herida o cicatriz inexplicable.
jugador la oportunidad de soltar un gancho argu- Descríbela.
mental en tu regazo. Y ¿Cómo eliminas el estrés?
Y ¿Cuándo fue la última vez que asististe a
Z Utilizar preguntas para personalizar el horror es un un servicio religioso?
buen enfoque, pero hay que utilizar las respues- Y ¿Has hecho testamento?
tas de los jugadores de forma un tanto oblicua. Y ¿En cuál de los otros personajes confías
Por ejemplo, si preguntas «¿Cuál es tu mayor más? ¿En el cuál menos?
miedo?» en un juego llamado Fear Itself, los ju- Y Sabes una cosa sobre otro personaje
gadores asumirán razonable y correctamente que jugador que él o ella no sabe. ¿Qué es?
se van a encontrar con lo que respondan. Si dicen Y ¿Cuál es tu estrategia de supervivencia
«arañas», se encontrarán con algo similar a un ante una invasión zombi? Vamos, sabes
arácnido. Si dicen «ahogarse», se encontrarán con que tienes una...
un monstruo en un lago o un demonio acuático Y ¿Qué cosa extraña has visto merodean-
como el Andrajo o la Ahogadora de El libro del do fuera de tu casa recientemente?
Horror Incesante. La anticipación del horror es una Y ¿En qué circunstancias podrías verte
cosa que puedes utilizar, pero no seas demasiado como un héroe?
obvio. Así que utiliza las respuestas de los juga-
dores de forma indirecta, creativa o metafórica.
No te limites a dejar caer arañas sobre un perso-
naje aracnofóbico. Haz que se encuentre con un Cuestionarios como factores de riesgo: si las accio-
asesino en serie que segrega telarañas por la boca nes de un jugador en una partida no encajan del todo
y tiene vello negro erizado en sus brazos y pier- con una respuesta que dio a una pregunta («Sé que
nas larguiruchos. Haz que el personaje que teme dije que tengo mucha curiosidad por lo sobrenatural,
ahogarse encuentre el cuerpo de un personaje del pero me da miedo entrar ahí»), la respuesta actúa como
director de juego que se ahogó. un factor de riesgo leve (página 60) que causa la pér-
dida 2 puntos de Estabilidad. Si el jugador va comple-
Incluye al menos una pregunta que sea un factor de tamente en contra de una respuesta («Sé que dije que
riesgo encubierto. Haz una pregunta que impulse a Bob es mi mejor amigo, pero voy a ignorar sus gritos de
los personajes jugadores a resolver el misterio de la pánico y salir corriendo»), entonces la respuesta actúa
miniserie. como un factor de riesgo grave (página 60) y causa
la pérdida de 4 puntos de Estabilidad o un tercio de la
Gestionar los cuestionarios. Algunos aspectos reserva de Estabilidad restante del personaje.
prácticos:
DISEÑAR UNA MINISERIE
Z No hagas demasiadas preguntas. Una sola página Todos los consejos del «Capítulo 5: Diseñar un miste-
es más que suficiente. rio» (página 63) son válidos para las miniseries.
Z Puedes hacer o dar el mismo conjunto de pregun-
tas a todos los jugadores o bien personalizarlas. MISTERIO CENTRAL
Z Guarda copias o anota las respuestas de los Empieza por idear un concepto para su misterio. Esta
jugadores para ti, pero devuelve los cuestionarios es la pregunta que conducirá tu miniserie, aunque los
rellenados a los jugadores como parte de sus hojas personajes jugadores no necesariamente encuentren la
de personaje. respuesta. Algunas sugerencias:

165
Z ¿Por qué han regresado los muertos a una pequeña l Alguien está secuestrando a los muertos que
ciudad? han vuelto.
Z ¿Qué les ocurrió a los supervivientes del incendio
del orfanato ocurrido hace veinte años? l Se puede llamar de vuelta a muertos específicos
Z ¿Quién mató a la niña cuyo cuerpo apareció en la usando un ritual.
orilla del lago?
Z ¿Cuál es el siniestro complot de la cábala esoterro- l El reciente brote masivo se debe a un ritual
rista del pueblo? chapucero de un personaje del director de juego
Z ¿Qué pretende el Ovvashi (página 99)? en particular.
Z ¿Logrará el jefe del crimen organizado utilizar una
Madre cuco (página 117) para escapar de la deuda Z ¿Logrará el jefe del crimen organizado usar una
espiritual que tiene con la oscuridad exterior? Madre Cuco (página 117) para escapar de la deuda
espiritual que tiene con la oscuridad exterior?
Esboza las pistas clave que llevarán a los personajes
jugadores desde el desencadenante de la investigación l Hay una guerra entre dos facciones del crimen
hasta el final del misterio. organizado, y ambos bandos están interesados
en los personajes jugadores por alguna razón.
NÚMERO DE EPISODIOS
A continuación, decide la duración de tu miniserie: de l El rascacielos abandonado e inacabado es un
tres a ocho episodios es un buen número, pero ten en extraño «otro mundo» donde la realidad se rom-
cuenta la duración media de tus sesiones de juego y pe y habitan extrañas criaturas.
las necesidades de tu grupo. Una opción es tener un
episodio por jugador, más dos más, lo que te da un l Una de las facciones de criminales es acechada
episodio inicial, un episodio que se centra en cada por un horrible monstruo asesino en serie de la
personaje jugador y, luego, un final. oscuridad exterior.

LISTA DE REVELACIONES l Uno de los personajes jugadores es en reali-


Toma tus pistas clave y divídelas entre tus episodios. dad la reencarnación del jefe de la mafia. Solo
Recuerda que la mayor parte del primer episodio aceptando su verdadera alma y aniquilando su
consistirá en presentar a los personajes y establecer el identidad podrá detener al monstruo que asesi-
escenario, y que la mayor parte de la última sesión de na en serie.
juego consistirá en el enfrentamiento final y las conse-
cuencias, por lo que la mayor parte de la investigación CONSTRUIR UN ESCENARIO
tendrá lugar en los episodios intermedios. Una miniserie suele tener lugar en un único escena-
rio: un pueblo pequeño, un barrio de una ciudad, una
Deja algunas pistas clave como pistas flotantes (con- subcultura, una región. Diseña el escenario a grandes
sulta la página 70 para saber cómo manejarlas). rasgos y no te obsesiones con los detalles. Un puñado
de lugares evocadores y personajes del director de jue-
En el fragor de la partida, es probable que no te ciñas go es mejor que una larga lista de lugares y personajes
exactamente a esta lista. Los jugadores pueden encon- con los que los jugadores nunca interactuarán.
trar algunas pistas clave más rápido de lo que espera-
bas, y otras pueden tener que esperar mucho tiempo Si utilizas el enfoque de la espiral de miseria, considera
para ser descubiertas. Sé flexible. asociar cada personaje con un lugar clave diferente.
El personaje central conoce a su mejor amiga en la
Algunos ejemplos de listas de revelaciones: cafetería local a la que van todos; ambos conocen al
espeluznante experto en ocultismo en la vieja iglesia
Z ¿Por qué han vuelto los muertos a una pequeña desierta. La espiral está diseñada para espaciar las
ciudad? presentaciones de los personajes, de modo que cada
uno de ellos tenga la oportunidad de causar una buena
l Uno de los personajes jugadores murió hace primera impresión. Se puede utilizar para hacer lo mis-
años y nunca se ha dado cuenta (pensó que la mo con los lugares o facciones de tu escenario.
sobredosis de droga no era mortal).
Si utilizas un cuestionario, haz que los jugadores
l Hay leyendas que hablan de un portal a la tierra ayuden a construir el escenario con sus respuestas.
de los muertos. Permíteles que creen puntos de referencia y persona-

166
jes del director de juego y, a continuación, incorpóra- La solución es dejar algunos huecos y espacios en
los al misterio. Utiliza preguntas dirigidas si necesitas blanco en tu misterio donde puedas encajar elemen-
ubicaciones específicas, pero dales a los jugadores la tos creados por los jugadores. Si la trama principal
oportunidad de hacer suyo el escenario. Por ejemplo, trata de lo que le ocurrió a un grupo de huérfanos que
si tu misterio principal necesita un lago, pregunta a un fueron sometidos a extraños experimentos psíquicos
jugador: «¿Por qué te pone nervioso el lago?». cuando eran niños, deja sin determinar la situación
actual de uno o dos de los huérfanos. Luego, cuando
A menudo resulta muy útil anotar los personajes del los jugadores rellenen sus trasfondos, podrás rela-
director de juego y las localizaciones en tarjetas de cionarlo todo (Vale, los jugadores han decidido que
notas o proporcionar a los jugadores mapas de la zona. todos sus personajes van a este bar. Bien, el camarero
Los recordatorios físicos centran la atención de los puede ser uno de los huérfanos, y su muerte puede
jugadores, mientras que una pizarra de corcho en la ser el detonante de la investigación. Y Michelle ha
pared hace que los jugadores alineen su mente con los dicho que su personaje no sabe quién es su padre, así
procedimientos policiales y las investigaciones. que obviamente es otro de los huérfanos psíquicos, y
su personaje puede desarrollar poderes psíquicos a lo
DISEÑO Y PLANIFICACIÓN largo de la serie...).
Una miniserie plantea al director de juego un tema
complicado con respecto a la programación de la par- LLEGAR AL CLÍMAX
tida. Hay que construir el escenario en torno a los per- Para estar seguro de terminar una miniserie a tiempo,
sonajes jugadores tanto como sea posible, y también incluye un giro o un desplazamiento forzado, u otro
hay que tener tiempo antes de la partida para diseñar límite para el tiempo de la partida (ver la página 131
un misterio convincente. Pero rara vez es factible dejar para la explicación de estos conceptos). Haz que esta
un largo intervalo entre la creación de los personajes y subtrama sea opcional, y úsala solo si necesitas empu-
la primera sesión de una miniserie («Hola, chicos, hare- jar a los jugadores hacia una decisión final.
mos los personajes esta semana y volveremos a jugar el
verano que viene»).

CREACIÓN DE PERSONAJES SECUNDARIOS


En un one-shot, la mayoría de los personajes del Y Idea tres rasgos distintivos para cada personaje
director de juego solo aparecen en una única escena del director de juego. Uno debe ilustrar su per-
o en una única sesión de juego. En una campaña, sonalidad a través de algún hábito (un personaje
tienes un pequeño elenco recurrente, pero la mayoría nervioso siempre comprueba las salidas; un
de los personajes del director de juego solo aparecen personaje dominante dirige la conversación como
en una única sesión como mucho, antes de que los si estuviera presidiendo una reunión); otro debe
jugadores pasen al siguiente monstruo de la semana. ser un gancho descriptivo (un mecánico siempre
se limpia las manos con un trapo aceitoso; la
Una miniserie, por el contrario, tiene un elenco bibliotecaria del pueblo siempre lleva una horrible
de personajes secundarios que son más o menos chaqueta verde); y el último es un tic o patrón de
constantes a lo largo de todos los episodios habla que el director de juego pueda representar
(entradas misteriosas y salidas horripilantes aparte). fácilmente (el personaje nervioso repite los nom-
Algunos trucos útiles para crear los personajes del bres de todos para no olvidarlos; el tipo dominan-
director de juego de una miniserie son: te cuadra los hombros y no se encorva).

Y Anota lo que se sabe públicamente o se descubre Y Dale a cada personaje del director de juego un
fácilmente sobre un personaje, lo que se puede objetivo o deseo. Puede que la búsqueda del amor
descubrir con la investigación y lo que es secre- de la solitaria bibliotecaria no tenga nada que ver
to.. Los jugadores descubren la primera capa de
to con el inminente apocalipsis demoníaco, pero eso
información con facilidad, tienen que indagar en la significa que no es una dispensadora pasiva de
segunda y deben cavar muy hondo para encontrar pistas cuando los jugadores hablan con ella.
la tercera.

167
Ejemplo de impulsos hacia el clímax: Los juegos de terror no tratan sobre la derrota:
una victoria dolorosa y costosa es más adecuada
Z El portal a la tierra de los muertos emerge del suelo que una derrota inútil. Recompensa el sacrificio y
con un terremoto. la investigación inteligente dando a los jugadores
Z El jefe de la mafia secuestra a los familiares de los la oportunidad de frustrar las maquinaciones de la
personajes jugadores y les exige que vayan al rasca- oscuridad exterior.
cielos abandonado o empezará a matarlos.
Z La cábala esoterrorista comienza el ritual y la (Y si los jugadores no parecen interesados en el ideal
realidad empieza a derrumbarse, empezando por el heroico del autosacrificio, mata a un par de perso-
área alrededor de su recinto aislado. Ellos están a najes jugadores en las escenas finales. ¡El final es la
salvo; están en el ojo del huracán. única parte de una miniserie en la que el director de
juego no necesita tener tanto en cuenta las conse-
EL FINAL cuencias!).
El acto final de la miniserie debe estar en manos de
los jugadores. Sus decisiones son las que inclinan la Da a los jugadores un epílogo, donde decidáis juntos
balanza hacia un lado u otro. Aunque es permisible que qué pasa con los supervivientes. A estas alturas, los ju-
el director de juego decida qué pasaría si los persona- gadores han habitado estos personajes durante varias
jes jugadores no intercedieran, asegúrate de que los semanas y merecen una oportunidad para cerrar las
jugadores son capaces de afectar al resultado final. subtramas y despedirse.

MANTENTE FLEXIBLE
Nada ocurre en un juego de rol hasta que ocurre en
la mesa. Todo lo que el director de juego prepara y
anota son solo posibilidades hasta que los jugadores
se encuentran con ellas. Para llevar a cabo un
misterio convincente, necesitarás tener una trama
planeada de antemano, pero también estar dispuesto
a cambiar ese plan inmediatamente para acomodarlo
a las acciones de los jugadores. Conoce lo que va a
ocurrir, pero solo ligeramente.

Utiliza tu lista de revelaciones como guía. Si


hay alguna forma de que una pregunta o acción
inesperada de uno de los jugadores conduzca a una
de esas revelaciones, adelante con ello.

Los jugadores se divierten más si creen que están


descifrando un misterio hermético y perfectamente
planeado, pero en realidad son los conductores
de la historia, y el curso de los acontecimientos
cambia en respuesta a sus acciones. Se trata de
un difícil equilibrio para el director de juego,
juego, y una
de las cosas que hacen que los juegos de rol de
investigación sean a la vez difíciles e inmensamente
gratificantes de dirigir.
DIRIGIR UNA MINISERIE TODO ESTÁ CONECTADO
Todos los consejos y preceptos del «Capítulo 6: Dirigir En el confinado escenario de una miniserie, don-
un misterio» son válidos para una miniserie, pero ten de todo sucede en un puñado de localizaciones y
en cuenta también lo siguiente. con un detallado reparto recurrente, busca formas
de enlazar las tramas personales de los personajes
PRIORIDADES DE LA PRIMERA SESIÓN jugadores con la historia principal. Si un personaje
En tu primera sesión, necesitas: está buscando a su padre desaparecido (historia
personal), haz que este aparezca como víctima de
Z Tener un evento que desencadene la investigación las maquinaciones de un Ovvashi o como miembro
para poner en marcha el misterio. de una célula esoterrorista.
Z Presentar a los personajes y esbozar el escenario.
La intrusión de rarezas sobrenaturales en tramas que
Da a los jugadores mucho tiempo para explorar sus los jugadores pretendían totalmente mundanas puede
personajes en la primera sesión. Utiliza escenas dirigi- ser muy eficaz. Busca formas de relacionar sucesos
das de intensidad o riesgo bajo para darles algo con lo ordinarios con el misterio sobrenatural central.
que empezar a jugar («Vale, Mike, acabas de discutir a
gritos con tus padres y has salido por la puerta. ¿A cuál TRAMPILLAS PARA
de los otros personajes jugadores buscas para que te JUGADORES AUSENTES
apoye y dónde os encontráis?»). Resiste la tentación Es inevitable que los jugadores falten a las sesiones.
de entrar directamente en la trama. Los plazos de entrega del trabajo, las emergencias
familiares y cosas por el estilo pueden impedir que
TODOS TIENEN SU MOMENTO asistan incluso los jugadores más diligentes y entusias-
DE PROTAGONISMO tas. Si decides seguir adelante con un número reduci-
Lo ideal es dar a cada personaje una sesión de juego do de jugadores, tendrás que explicar por qué falta el
centrada en su personalidad y su historia. Mientras personaje del jugador ausente. No te limites a dar una
que la trama principal de cada sesión es la investi- explicación espontánea («Sally no puede venir, así que
gación del misterio sobrenatural, la trama secundaria su personaje está enfermo y tiene que guardar cama
puede tratar sobre la historia de un personaje en esta semana»). Introduce esa ausencia como parte de
particular (si tienes más personajes jugadores que la historia. Un secuestro, una posesión, abducciones,
episodios, busca formas de enlazar las historias de pérdidas de consciencia, un trance sobrenatural o
trasfondo y los objetivos de dos personajes para que cualquier otro suceso extraño y dramático convierten el
puedan compartir protagonismo). problema del jugador ausente en el misterio del perso-
naje desaparecido.
Di a los jugadores quién es el protagonista del episodio.
Cuando el jugador ausente regrese en la próxima se-
Durante los dos primeros tercios de la miniserie, haz sión, utiliza escenas dirigidas para contarle rápidamen-
que las cosas sean más complicadas y desafiantes en te la versión de lo ocurrido a través de su personaje.
cada episodio. Haz que los problemas personales y
los dramas familiares se interpongan en la investiga- DALE CAÑA AL FINAL
ción. En el último tercio, intenta unir los hilos. La última sesión de una miniserie es una oportuni-
dad para que ocurran grandes cosas. Desata grandes
A menudo, cuando un jugador incluye un suceso o amenazas sobrenaturales, destruye los pilares de
un misterio en la historia de su personaje, en realidad Estabilidad. Quema el escenario que has construido
es una justificación de por qué su personaje actúa de durante semanas hasta los cimientos. No te guardes
una determinada manera: «Mi hermana fue abducida nada: apuesta por las grandes escenas dramáticas en
por extraterrestres, así que ahora estoy obsesionado lugar de por la sutileza. Obliga a los jugadores a actuar
con los ovnis». En una miniserie, hay poco tiempo a la desesperada escalando el peligro mucho más de
para dar evasivas, así que aprovecha los episodios lo habitual.
destacados para ahondar en esos misterios. «Muy
bien, Mike, es tu episodio destacado, así que esta se-
mana vas a descubrir qué le pasó a tu hermana...».

169
CAPÍTULO 12

VERANO EN GLASS BEACH

La tormenta lo cambió todo.

Rompió sobre la costa como nada que hubiera visto antes. Olas rompiendo arriba y abajo. Los relám-
pagos brillaban entre el mar y el cielo, esas láminas de fuego que atravesaban las nubes, y encontra-
ban respuestas, no solo reflejos, en las negras aguas de abajo. Y los truenos... ¿sabes cuando estás
en un concierto, en medio de la multitud, acalorado y sudoroso, y te sientes elevado por las olas de la
música y la gente que te rodea, y es como si todo el ruido fuera de alguna manera también el torren-
te de la sangre fluyendo en tu cuerpo? Fue así, solo que estás solo. Fue como si todo el universo me
levantara para bailar en la tormenta.

No queríamos estar fuera toda la noche, pero la tormenta surgió de la nada. Las mareas se precipitaron
y no pudimos alcanzar la pista de regreso a la carretera. Tuvimos que quedarnos ahí abajo, en nuestra
pequeña cala, sin nada entre nosotros y la tormenta. Bailamos toda la noche, calados hasta los huesos.

Juro que vi la playa resplandeciente, como si todas las piedras estuvieran ardiendo.

La tormenta lo cambió todo.

Volvimos a casa, uno por uno. Todos sabíamos que había cambiado. Todos sabíamos que la noche an-
terior había sido la noche, la noche que nos convirtió en lo que íbamos a ser el resto de nuestras vidas.

Y entonces empezamos a verlos. Vimos a los monstruos.

Al principio, pensamos que la tormenta los había traído. Supusimos que habíamos caído a través de
un portal dimensional o algo así, o que la tormenta era el comienzo de una invasión, o que la tormenta
había convertido a la gente en monstruos.

Solo más tarde supimos la verdad.

La tormenta solo nos cambió a nosotros. Los monstruos siempre estuvieron ahí.

171
«Verano en Glass Beach» es una miniserie de ejem- Lugares de interés en el pueblo y sus alrededores:
plo. No está completa, pero es suficiente como mo-
delo para jugar tu propia miniserie o puedes rellenar Z Glass Beach: cubierta por la basura y trozos de
los huecos y adaptarla a tu propio grupo. El concepto cristal roto, nadie va a la «playa de cristal» aparte
básico es que los personajes jugadores son todos de vosotros. Habéis encontrado una pequeña cala
adolescentes que pasan unas aburridas vacaciones resguardada, casi libre de basura, que se ha conver-
de verano en un pueblo costero. Sitúa el pueblo en tido en vuestro escondite. La gente os ha advertido
algún lugar que te evoque la mezcla adecuada de de que Glass Beach es peligrosa —se cuentan
cinismo y nostalgia. Tal vez se base en los recuer- historias sobre vertidos químicos y residuos indus-
dos de la infancia de un verano lluvioso, en el que triales—.
te sentabas atrapado en una extraña casa alquilada, Z Main Beach: esta pequeña y pintoresca playa es la
mirando las interminables nubes grises y jugando a principal (¿única?) atracción turística de la ciudad.
terribles juegos de mesa con tus hermanos tan frus- Z Parque del Mirador: con autocaravanas y carava-
trados como tú. O en unas vacaciones de primavera nas de turistas. También hay un parque infantil que
que nunca estuvieron a la altura de las expectativas ha pasado por mejores momentos.
(considera una ambientación de época para esta Z El faro: el viejo faro se alza en el extremo más aleja-
miniserie; si tu grupo es mayoritariamente cuarentón, do de Glass Beach, advirtiendo a los barcos que se
sitúala hace veinte años o más, y pon unas cuantas alejen de un peligroso banco de rocas submarinas.
bandas sonoras nostálgicas de mediados de los 90 Antiguamente contaba con personal, pero ahora
como música de fondo). está totalmente automatizado.
Z Marlin House: una gran mansión situada a las
El desencadenante de la investigación de la miniserie afueras de la ciudad. Alguien se ha mudado aquí re-
es una misteriosa y violenta tormenta que sorprende cientemente, alguien rico. Probablemente también
a todos los personajes jugadores y los deja atrapados sea el propietario de uno de los yates amarrados en
en la playa durante una noche. Después, cada uno de alta mar.
ellos descubre que ha desarrollado poderes psíquicos, Z La Biblioteca Municipal y la Sociedad Histórica:
incluida la capacidad de ver a través de las ilusiones, y ambas con sede en una biblioteca en el pueblo, por
que hay criaturas del Horror Incesante viviendo en esta si alguno de vosotros quiere buscar bibliografía.
tranquila ciudad costera. Z Porton West: es la ciudad más cercana y un puerto
industrial.
Los demás no pueden ver lo que son. Solo los perso-
najes jugadores saben lo que ocurre realmente en el Uno o dos personajes del director de juego a destacar
pueblo. (añadiremos más a esta lista durante la creación de los
personajes):
PRESENTACIÓN DE LA SERIE:
VERANO EN GLASS BEACH Z Agente Smalls: un oficial de policía local que vigila
Un grupo de jóvenes desarrolla poderes psíquicos tras a tu grupo.
una tormenta y descubre monstruos que acechan en un Z Sr. Krief: es el dueño de un desguace en la ciudad
tranquilo pueblo costero. y considera Glass Beach su feudo personal. No está
muy contento con vuestro «allanamiento» y os ha
Todos vais a pasar unas semanas en este pequeño amenazado con echaros a los perros si os pilla allí.
pueblo costero durante el verano. No hay mucho que Z Sra. Wainwright: la vieja bibliotecaria. Asume que
hacer aquí, así que os habéis hecho amigos y pasáis el los menores de cuarenta años que visitan su biblio-
rato juntos en la playa. teca deben estar tramando algún tipo de travesura
o perversión.
NOTAS SOBRE EL ESCENARIO Z Lucas: regenta un bar/cafetería cerca de Main
El pueblo (actualmente sin nombre, ¿alguna suge- Beach donde a veces pasáis el rato. Lucas es guay.
rencia?) es pequeño y turístico pero de una manera
aburrida. Hay unas cuantas tiendas de antigüedades, TIPOS DE PERSONAJE
un par de cafés y heladerías, tal vez un salón recreativo Todos sois jóvenes —entre la adolescencia y la veinte-
sucio y destartalado con videojuegos antiguos, quizá na como mucho— y estáis atrapados aquí. La suposi-
un corto paseo marítimo y unos cuantos senderos ción por defecto es que habéis sido arrastrados aquí
naturales, pero no hay mucho más que hacer. Este año, por vuestra familia para pasar unas vacaciones mal
el lugar está especialmente apagado, con mal tiempo y concebidas. Otras posibilidades:
menos turistas de lo habitual.

172
CUESTIONARIO
NOMBRE DEL PERSONAJE:

Z ¿Por qué estás en el pueblo este verano? ¿Por qué no puedes irte?

Z Hace poco hiciste enfadar a alguien del pueblo que no son el Sr. Krief o el agente Smalls.
¿A quién? ¿Qué ha pasado? ¿Fue culpa tuya?

Z Tienes un gran secreto que no le has contado a nadie. ¿De qué se trata?

Z Una noche, cuando estabas solo en Glass Beach, oíste un ruido muy extraño. ¿A qué se
parecía?

Z Añade una localización —una tienda, un punto de referencia, lo que sea— al mapa de la
ciudad. Nombra a alguien relacionado con ese lugar.

Z Hace unos días viste algo extraño en la ciudad o en los alrededores que has estado inten-
tando volver a ver y comprobar lo que es. ¿De qué se trata?

Z Hay una roca en la bahía, cerca de Glass Beach. Es difícil nadar tan lejos y hay corrientes
peligrosas. Algunos de los otros chicos nadaron hasta allí, ¿lo intentaste tú? ¿Lograste
llegar hasta el final?

Z ¿Qué piensan los adultos cuando ven cómo vistes?

Z ¿Qué llevas en los bolsillos?

Z ¿En qué líos te metiste? ¿Te castigaron? ¿Te detuvieron?

Z ¿Qué vas a hacer cuando acabe el verano?

Responde a estas dos preguntas en secreto una vez que todos hayan creado sus personajes jugadores:

Z ¿Con cuál de los otros crees que seguirás en contacto cuando te vayas?

Z ¿Cuál de los otros personajes necesita tu ayuda?


Z Te acabas de mudar a la localidad con tu familia y
es tu primer verano viviendo aquí.
Z Has conseguido un trabajo de temporada aquí y es
tu primer verano lejos de tus padres.
Z Te quedas aquí con unos parientes que apenas
conoces, mientras tus padres intentan reparar su de-
teriorado matrimonio marchándose juntos a Europa.
Z Te has escapado de casa y duermes a la intemperie
en Glass Beach.

Si algunos de vosotros queréis ser hermanos, decídmelo.

NOTAS SOBRE LA SERIE


Por favor, rellenad el cuestionario del personaje (ver
página 173).

Durante la primera sesión, vais a desarrollar habilida-


des sobrenaturales. Estas usarán una variante de las
reglas normales de poderes psíquicos de Fear Itself.
Tendréis algunos puntos extra de construcción de ha-
bilidades de investigación para gastar, pero si queréis
guardaros algunos puntos de habilidad, podéis ahorrar
hasta 3 puntos para cosas psíquicas cuando creéis
vuestros personajes. VISLUMBRAR
ESQUEMA DE «VERANO La habilidad de investigación Vislumbrar
EN GLASS BEACH» permite a los personajes ver a través
Tras la tormenta que confiere a los personajes sus po- del velo sobrenatural que protege a los
deres psíquicos, descubren que el pueblo está acecha- monstruos de la ciudad. A veces, cuando
do por monstruos —varias de las personas que viven el disfraz de un monstruo se desvanece
allí no son humanas—. Son criaturas horribles, que momentáneamente, se pueden percibir
pueden camuflarse y parecer normales a la mayoría pistas clave de manera gratuita. De lo
de la gente, pero no a los psíquicos. Algunas de estas contrario, los investigadores tienen que
criaturas intentan asesinar a los personajes en cuanto gastar puntos para ver a través del Velo
se dan cuenta de que han sido descubiertas. —gasto de 1 punto de Vislumbrar para
examinar a alguien cercano—. Si es un
Al explorar el pueblo, los personajes jugadores descu- monstruo, ves a través de su disfraz. Si no
bren que ya ha habido tormentas en el pasado y que lo es, el punto se gasta de todos modos.
hay una secta en la ciudad que conoce las tormentas
y planea utilizar los cambios provocados por ellas para El segundo uso de Vislumbrar es hacerse
obtener un poder mágico. invisible a los humanos. Un jugador
que gasta 1 punto de Vislumbrar tiene
El giro es que los monstruos y las habilidades psíquicas éxito automáticamente en una tirada de
no están separados: los personajes jugadores están con- Esconderse,, sin importar la dificultad. Esto
Esconderse
denados a mutar en horribles criaturas que solo pueden solo funciona con humanos; los monstruos
sobrevivir en Glass Beach. ¿Renunciarán los personajes pueden ver a través del velo. Ofrece a un
a su futuro y se unirán a sus compañeros monstruos en jugador la posibilidad de gastar Vislumbrar
la clandestinidad? ¿o se venderán a la secta? cuando surja una tirada de Esconderse
realmente crítica en la partida.
Así pues, hay cuatro líneas clave de investigación:
Los jugadores más astutos pueden
Z La tormenta y el fenómeno que la acompaña. establecer la conexión entre su nueva
Z Los monstruos que se esconden en la ciudad. habilidad Vislumbrar y el poder de los
Z La historia de la ciudad y los intentos anteriores de monstruos para ocultarse, presagiando el
comprender la tormenta. horrible giro.

174
Z La espeluznante secta esoterrorista que planea mas retorcidas humanoides. Los trozos de madera
aprovecharse de los personajes jugadores. son demasiado grandes para moverlos con facili-
dad. Parecen arrastrarse por la playa cuando nadie
LA TORMENTA los mira.
La tormenta es un recurso argumental. No des expli-
caciones definitivas sobre qué causa la tormenta o de Z Varios edificios altos de la ciudad, como Marlin
dónde viene. La gente podría tener teorías —algunos House, la biblioteca, la iglesia y el faro, tienen
de los monstruos malditos podrían pensar que es la pararrayos. También otros edificios más pequeños.
ira de Dios, el culto podría llamarlo una brecha en la ¿Alguien intentó atraer o canalizar la tormenta?
realidad o un desgarro en la Membrana, y un físico
podría descubrir que baña la ciudad en rayos cósmicos Z Después de la tormenta, Glass Beach se llena de
y especular que es un frente de onda de strangelets—. repente de extraños cangrejos pálidos y blandos
que intentan construir sus conchas con los guija-
Las habilidades psíquicas otorgadas por la tormenta rros de cristal.
son el primer paso para transformarse en un monstruo.
Después de la tormenta, cada personaje jugador ob- Investigando la tormenta:
tiene 1 punto en Vislumbrar (ver página 174) y otros 2 Z Ciencias: obviamente, no fue una tormenta natu-
puntos para gastar en otras habilidades psíquicas (ver ral. Pero tenía un componente físico —no era solo
página 86). (Si les permites coger talentos psíquicos de un extraño suceso espiritual o psíquico—. Es algo
alto poder que funcionan como habilidades generales, que podría estudiarse si se dispusiera del equipo
como Telequinesis, entonces los puntos gastados adecuado.
en ellas se triplican. Por ejemplo, un personaje podría
empezar con Vislumbrar 1, Telequinesis 6). Z Archivos y bibliotecas: hubo tormentas similares
en el pasado de la ciudad. La primera de la que se
La tormenta llega a mitad de la primera sesión de la tiene referencia es de hace más de un siglo, pero
miniserie, cuando todos los personajes están reunidos hay otras más recientes. Parecen repetirse cada
en Glass Beach. La forma más fácil de asegurarse de cinco años más o menos de media. Hay una refe-
que todos los personajes están presentes es abrir la rencia a unos experimentos llevados a cabo por un
partida con una escena dirigida en la que planeen tal profesor Klingsor, a principios de los 90.
una fiesta en la playa, y después tener unas cuantas
escenas en las que cada personaje tenga que enfren- Z Supervivencia: los animales pueden predecir tor-
tarse a algún elemento de su historia que amenace con mentas y los pájaros de la ciudad siguen parecién-
mantenerlos alejados de los demás (padres sobrepro- dote nerviosos. Pronto habrá otra tormenta.
tectores / un coche que no arranca / un encontronazo
con el agente Smalls). Z Mensajero: puedes oír voces en el viento que te
susurran secretos.
La tormenta es obviamente antinatural: relámpagos
verdes, lluvia caliente, palabras que acompañan a los LOS MONSTRUOS
truenos. Todos los personajes saben que algo ha cam- Algunos de los habitantes del pueblo son monstruos,
biado en ellos después de la tormenta, y sus nuevos ocultos tras velos. Una vez fueron humanos, antes de
poderes empiezan a manifestarse inmediatamente. que una tormenta los transformara. Al igual que los
personajes jugadores, empezaron desarrollando pode-
Rareza tormentosa: se pueden utilizar otras imágenes res psíquicos, pero en las semanas y meses siguientes,
o conceptos perturbadores asociados a la tormenta los cambios fueron a peor. Mutaron en monstruos
según sea necesario. horribles e inhumanos, y descubrieron que enfermaban
si se alejaban demasiado de Glass Beach.
Z Durante la tormenta, los personajes vislumbran figu-
ras fantasmales que saltan al mar. Durante un destello Algunos no pudieron soportarlo y se suicidaron
intensamente brillante, les parece ver una extraña ciu- ahogándose o alejándose deliberadamente de Glass
dad alienígena iluminada bajo las aguas (es el Paraíso Beach hasta morir, dejando cadáveres de monstruos
Salado, el objetivo final del Juego del Océano). inexplicables, como madera seca a la deriva.

Z Después de la tormenta, aparece madera a la deriva Otros no pudieron soportarlo y enloquecieron. Decidie-
en la playa. Es una madera muy extraña, que no se ron convertirse en monstruos por dentro y por fuera, y
parece a nada, salvo quizás a una especie de for- depredar a los humanos.

175
El resto intentan fingir que son humanos. Llevan vidas
tranquilas, normales y aburridas en el pueblo, con-
fiando en su Vislumbrar para ocultar a los demás su
extraño comportamiento. Se aferran a sus engaños
desesperadamente y lo único que puede amenazar-
los son los psíquicos recién creados. Cada tormenta
trae consigo un riesgo, el peligro de que aparezcan No recuerda su antiguo nombre ni
entrometidos que pueden ver a través del velo y con quién era antes de la tormenta. Re-
los que hay que lidiar. llena su historia a partir de los libros
que lee, tomando prestados pasados
¿Quiénes son los monstruos? Cualquiera que viva de heroínas románticas. A veces
en el pueblo puede ser un monstruo (y como los recuerda que llegó a este pueblo con
monstruos pueden sobrevivir fuera de la localidad un hombre y que estaban enamora-
durante algún tiempo, es posible que un no residente dos, hasta que la tormenta le abrió
que regrese también sea un monstruo). Revisa la lista los ojos —sus ocho ojos— y lo vio
de personajes del director de juego sugeridos por los tal como era. Lo vio de adentro hacia
jugadores y elige algunos para que sean monstruos afuera. Y entonces a ella le crecieron
disfrazados. Ten cuidado al elegir parientes y amigos garras, y con ellas le hizo a él ser tal
cercanos como monstruos —corres el riesgo de soca- y como ella lo veía.
var el horror haciendo que el monstruo intente ayudar
a los personajes jugadores en la primera o segunda Se parece un poco a una araña. Una
sesión—. Si eliges a un padre o a un pariente cercano araña de mar, con patas enjutas. Su
como monstruo, haz que ese personaje abandone el cabeza, aún humana, se alza sobre el
pueblo antes de la tormenta y que regrese unas sesio- cuerpo del insecto como un añadido
nes más tarde, después de que los personajes hayan tardío que no concuerda, con cuatro
sido atacados por otros monstruos. ojos disputándose el espacio en cada
cuenca ocular hinchada y agrietada.
Inevitablemente, los jugadores sospecharán que el
agente Smalls o Krief son monstruos. Escucha sus
especulaciones en la mesa de juego y rebátelas (tal vez
ninguno de los dos lo sea).

No todos los monstruos tienen por qué ser conocidos


de los personajes. Es un pueblo pequeño, pero eso no
significa que conozcan a todo el mundo por su nombre.
Además, algunos monstruos no tienen identidad hu-
mana: usan su Vislumbrar para permanecer invisibles
todo el tiempo. Podría haber un monstruo viviendo en la
habitación de un personaje jugador todo este tiempo y
solo ahora, después de la tormenta, puede verlo.

No necesitas muchos monstruos: tres o cuatro con


nombre, más algunos candidatos secundarios por si
los jugadores siguen una línea de investigación ines-
perada.

Los cultistas que ocupan Marlin House no son


monstruos.

Describir a los monstruos: aunque no son técnica-


mente criaturas del Horror Incesante, tienen la misma
estética retorcida de cráneo despellejado. Acentúa su
inhumanidad: utiliza símiles de animales e insectos
al describir cómo se mueven y se escabullen. Hazlos
repugnantemente inquietantes. La camarera-mosca

176
SRA. WAINWRIGHT
A la Sra. Wainwright no le gusta salir de la biblioteca. Allí es capaz de drenar la voluntad de los usuarios ha-
bituales, succionando sus emociones y convirtiéndolos en cáscaras grises. Tiene media docena de secuaces,
todos jubilados o desempleados, que visitan la biblioteca a diario. Utiliza a estos desgraciados como mensa-
jeros y agentes, enviándolos a buscar por ella. Cree que el mundo exterior está lleno de traición y dolor, y su
poder de Lectura del aura la hace extremadamente sensible a ese sufrimiento. Cuando tiene que salir, cierra
los ojos y utiliza a sus sirvientes controlados mentalmente como guías para acercarse a sus víctimas. Solo se
permite ver más allá de las paredes de su biblioteca cuando es absolutamente necesario. Por ejemplo, puede
dejarse guiar a ciegas hasta la casa de un personaje y abrir los ojos cuando ataca.

Habilidades: Aberración 8, Atletismo 6, Escaramuza 7, Salud 6


Umbral de golpe: 5 (pero ver más abajo)
Protección: +0
Modificador de atención: +2
Modificador de sigilo: +1
Modificador al daño: +1 garra, o ningún daño (telaraña)

Lectura del aura: cuando la señora Wainwright abre sus ocho ojos, puede ver las auras tan claramente que
puede percibir las intenciones. Sabe lo que vas a hacer a continuación, adónde vas a ir. Por eso su Umbral de
golpe es tan alto —es físicamente frágil, pero capaz de anticipar cada movimiento—. Las auras fuertes y dolo-
rosas la ciegan: no puede mirar directamente a alguien en un estado de gran emoción, y su Umbral de golpe
baja a 2 si no puede ver para esquivar. Prefiere envolver a sus víctimas en telarañas antes de abrirlas en canal,
para no tener que mirarlas mientras mueren.

Telaraña pegajosa: gastando 1 punto de Aberración, la Sra. Wainwright puede segregar por la boca una tela-
raña pegajosa hecha de páginas masticadas y harina de huesos. Puede usarla para:

Z Escalar paredes escarpadas.


Z Cubrir un libro con telaraña, haciéndolo pegajoso al tacto. Cubriendo un libro con una fina y casi invisible
telaraña puede convertirlo en una trampa. Si los personajes empiezan a investigar la historia de la ciudad,
cubrirá preventivamente con telarañas varios libros sobre asuntos relacionados con la tormenta, para po-
der atrapar y devorar a los investigadores entrometidos.
Z Atrapar y envolver a un enemigo en combate. Trata esto como un ataque de Escaramuza que no inflige daño.

Liberarse de las redes de la señora Wainwright requiere una tirada de Atletismo (dificultad 8). Si un personaje
falla la tirada, puede compensar la diferencia gastando Salud (por tanto, si sacas un total de 5 en tu tirada de
Atletismo, aún puedes elegir liberarte gastando 3 de Salud). Los personajes atrapados no pueden usar Huida,
y sus Umbrales de golpe bajan a 2.

RASTRO DE PRUEBAS

l Consolar: la anciana señora Parvi no tiene ni idea de por qué te siguió. Lo último que recuerda es haber
ido a la biblioteca. No sabe cómo acabó en la playa.
l Fotografía: oye, ¿no se parece la mujer de esta foto a una joven señora Wainwright? Aunque no puede
ser ella: esta foto fue tomada en la década de 1940.
l Supervivencia: esto parece una tela de araña, pero... si es una tela, la araña que la hizo debe ser enorme.
l Medicina: el cadáver del ático de la biblioteca está momificado bajo gruesas capas de tela de araña. Ha
sido destripado y cosido de nuevo.

177
RASTROS DE ARENA
Cuando estás de vacaciones en la playa con niños pequeños, la arena llega a todas partes. In-
cluso a lugares sin sentido. Arena en el cajón de la ropa interior. Arena en el microondas. Arena
en el cepillo de dientes.

Arena en tu cama.

Cuando tu hijo llora por la noche, y tú trastabillas medio dormido por el pasillo para consolarlo,
tus pies descalzos rozan la arena del suelo y piensas: «Pero ¿no barrí eso antes de acostarme?».
Sin embargo, no recuerdas ese pensamiento al despertarte a la mañana siguiente.

Y cuando te hagan la autopsia, encontrarán arena en tu garganta.

La cosa llamada Rastros de arena no tiene identidad humana. Permanece siempre velada, invisible
para cualquiera que no tenga los dones psíquicos necesarios para verla. De día, vaga por las playas
o descansa. Puede que sea invisible, pero sigue teniendo una presencia física, y es más fácil moverse
por una casa cuando todo el mundo duerme. De noche, caza. El Rastros de arena posee una versión
aumentada del poder Sensitivo que le permite absorber las vibraciones emocionales de los objetos.
Por la noche, hurga en las pertenencias de la gente en busca de objetos con resonancia emocional.
Se los lleva a su guarida —tiene alijos de objetos personales preciados por todo el pueblo—. Juguetes
de niños, anillos de boda, fotografías familiares, reliquias y cartas de amor, todo metido en huecos o
escondido detrás de ladrillos sueltos.

A veces, encuentra una resonancia emocional especialmente deliciosa y decide que tiene que tener
el original puro y duro. Encuentra a la persona cuya pátina psíquica mancha el objeto y la secuestra,
obligándola a recrear ese estado emocional una y otra vez. Por supuesto, la principal emoción que
provoca estar cautivo de un horrible monstruo voyeurista es el terror, pero al Rastros de arena también
le encanta esa sensación. Es como una rica salsa que hace que las demás emociones sepan mejor.

Físicamente, Rastros de arena parece un simio enorme y peludo, con el pelaje cubierto de arena hú-
meda. No tiene rasgos faciales, salvo un orificio bucal sin dientes ni labios. Sus manos son extraña-
mente grandes y están cubiertas de pelos erizados, más parecidos a antenas de insectos que a pelo.

Habilidades: Aberración 6, Atletismo 8, Escaramuza 8, Salud 12


Umbral de golpe: 4
Protección: +1
Modificador de atención: +0
Modificador de sigilo: +0
Modificador al daño: +1 (manos peludas)

Movimiento degollador: Gastando 1 punto de Aberración, el Rastros de arena es capaz de aparecer


en algún lugar fuera del alcance de la visión. No puede aparecer de repente en tu habitación, pero sí
estar justo fuera, en el pasillo, y todo lo que oyes es el débil crujido de la arena siendo pisada.

RASTRO DE PRUEBAS
Observación: eh, más arena.
Jerga policial: se cree que hay una banda de ladrones de casas actuando en la ciudad. Los efectos
personales desaparecen de las casas vacacionales continuamente.
Supervivencia: el cuerpo lleva meses enterrado en la arena. Los cangrejos se han comido la mayor
parte de la carne, lo que hace imposible su identificación.

178
de la marisquería que vomita ácido sobre las sobras. LA HISTORIA DEL PUEBLO
El atracador al que le crecen cuchillos como huesos Hay al menos cuatro formas en las que los investigado-
de sepia. res pueden conocer la historia secreta de Glass Beach
y descubrir más sobre las tormentas (los cuestionarios
Todos los monstruos tienen al menos un poder psíqui- de los jugadores pueden sugerir otras opciones). Esta
co, igual que los personajes jugadores, y sus descrip- investigación orienta a los personajes hacia el surgi-
ciones deben contener pistas sobre sus habilidades. miento del culto en Marlin House.
Un monstruo con Lectura del aura puede tener ojos
grotescamente grandes e iridiscentes, o demasiados Z La Biblioteca y la Sociedad Histórica: indagar en
ojos. Uno con el poder de Médium podría ser seguido los registros públicos del pueblo.
por una multitud de sombras fantasmales. Un Mensa- Z Hacer preguntas: preguntar a los residentes loca-
jero puede haber absorbido una radio antigua en su les sobre las rarezas del pueblo.
cuerpo y tener diales de baquelita y antenas brotando Z El laboratorio del faro: el faro automatizado aban-
de su espalda como espinas. donado cerca de Glass Beach comenzó a utilizarse
después como estación de investigación meteoro-
Investigando a los monstruos: la propia habilidad lógica.
Vislumbrar de los personajes jugadores les permite Z El diario de Ann: esta pista flotante es el diario de
ver quién es un monstruo, pero solo si se concentran una joven de los años 60 que quedó atrapada en
y gastan 1 punto. Esto significa que los jugadores no una tormenta anterior y sufrió la misma transforma-
pueden ir por la ciudad desenmascarando a todo el ción que los personajes jugadores.
mundo. Tienen que elegir sus objetivos con cuidado
y utilizar otras habilidades de investigación (como La Biblioteca y la Sociedad Histórica:
Detección de mentiras) para intentar identificar a los
monstruos que se esconden tras los velos. Z Con Archivos y bibliotecas se obtiene una lista de
las tormentas anteriores y un artículo del pequeño
La mayoría de los monstruos necesitan o eligen como periódico local sobre el trabajo del profesor Kling-
presa a los humanos. Esta depredación puede ser psí- sor. Buscando en Internet se descubre que parece
quica (drenando las emociones y la ambición, enveje- que el profesor Klingsor dejó de ser visto pocos
ciendo prematuramente y encaneciendo a las víctimas, meses después de comenzar su trabajo. Tenía su
pero sin infligir ningún daño físico evidente) o violenta- base en el antiguo faro cerca de Glass Beach.
mente física (monstruos asesinos en serie, devoradores
de personas). Los policías locales pueden ser esclavos Z Utilizando Fotografía se localizan algunos rostros
de un monstruo o ser ellos mismos monstruos, o haber familiares en fotografías muy antiguas.
sido sobornados por la secta de Marlin House para
hacer la vista gorda. Z El uso de Historia reconstruye algunas pistas sobre
Marlin House. La mansión fue construida en la
Una miniserie repleta de historias como esta deja década de 1920 por un excéntrico artista llamado
poco espacio para la investigación procedimental. Leon Farrik, que trajo el escándalo al pueblo, según
Una o dos pistas deberían bastar para identificar a un los escabrosos relatos de orgías, rituales ocultistas
monstruo oculto. y abuso de drogas que realizaban los huéspedes de
su casa. Más tarde, Farrik siguió veraneando en el
Los monstruos y los personajes jugadores: la mayo- pueblo cada pocos años, hasta su muerte en 1957.
ría de los monstruos son hostiles hacia los personajes Fue incinerado y sus cenizas se esparcieron en
jugadores, ya sea en defensa propia («¡Me delatarás! Glass Beach. No tuvo hijos, así que Marlin House
¡Les dirás lo que soy!»), por pura malicia («Nadie te quedó en manos de una fundación que él creó para
echará de menos, a nadie le importará cuando me coma promover «esfuerzos filosóficos y artísticos».
tus ojos») o por algún instintivo sentido de competen-
cia —cuantos menos monstruos haya en la ciudad, Por supuesto, cualquier visita a la biblioteca podría
más fácil será esconderse—. Algunos monstruos acabar en un encuentro con la señora Wainwright.
pueden ser más simpáticos o serviciales con los perso-
najes, ya sea porque todos sufren la misma maldición Hacer preguntas:
o porque son parientes o amigos de los personajes.
Los primeros monstruos con los que se encuentren los Z Adular: ¡Qué joven tan agradable y bien hablada!
personajes jugadores deben ser hostiles; guarda los ¿Qué quieres saber del pueblo, querida? He vivido
monstruos simpáticos para el giro de mitad de la serie. aquí toda mi vida...

179
Z Bajos fondos: el faro abandonado es peligroso. Z Medicina o Cultura general: los experimentos
Por fuera parece pintoresco, pero por dentro está que se hicieron aquí implicaban meter cerebros en
podrido y destrozado. No vayas allí. frascos y lo que parecen esa especie de fichas con
diagramas y dibujos de Los cazafantasmas —las
Z Humanidades: hay una tradición o superstición en que se utilizan para probar la capacidad psíquica—.
el pueblo que dice que las cosas siempre se vuel-
ven inestables después de una tormenta. Todo el Z Ciencias o Mecánica: muchos de los equipos del
mundo cierra sus puertas por la noche y se mantie- laboratorio faltan o están incompletos. Parece que
ne alerta ante comportamientos extraños. La policía algunos fueron saqueados o arrancados de las
patrulla un poco más a menudo de lo habitual. El paredes.
pueblo vive del turismo, no puede haber nada que
ahuyente a la gente de la playa principal. Siempre Z Observación: hay agujeros de bala en las paredes.
se pasa al cabo de unas semanas. La gente deja de Los saqueadores vinieron armados y luego huyeron.
estar pendiente y se olvida.
El uso de Archivos y bibliotecas o Ciencias para
Hacer preguntas podría atraer la atención de los mons- analizar los archivos del laboratorio también podría
truos que acechan. ser una forma de que los investigadores se enteren
de la conexión entre los poderes psíquicos y la muta-
El laboratorio del faro: el viejo faro del cabo cercano ción en monstruos, o del hecho de que los monstruos
a Glass Beach está automatizado. Las puertas del no pueden salir del pueblo sin enfermar y morir, o de
interior están cerradas con llave y cerrojo; el acceso que también se realizaron experimentos en Marlin
al mecanismo de la lámpara se realiza a través de House. Calibra la cantidad de información disponible
una escalera exterior. Si los personajes quieren entrar, aquí con las acciones de los personajes jugadores —si
tendrán que forzar la entrada (rompiendo la cerradura llegan aquí en el episodio 1 de tu miniserie, todo lo que
de la puerta principal o trepando por el exterior del faro encuentran son unas pocas pistas clave que les seña-
y abriendo la trampilla del nivel superior). lan otras vías de investigación—. Si llegan aquí en el
episodio 3 o 4, obtendrán mucha más información para
Z Cultura general: oye, han envuelto este faro con rellenar huecos en la historia que ya han reconstruido.
alambre. Es como una gran jaula de Faraday.
El diario de Ann: este documento es una pista flotante
Dentro, encuentran un espeluznante laboratorio —haz que aparezca dondequiera que miren los perso-
científico destrozado. Está claro que esto no era solo najes—. Puede encontrarse en la biblioteca, escondido
una estación meteorológica —parece que el profesor en una vieja maleta en una grieta de las rocas cerca de
Klingsor estaba haciendo todo tipo de experimentos Glass Beach, en el laboratorio del faro o en el tesoro
con animales—. Hay viejas jaulas, mesas de disec- robado del Rastros de arena.
ción y extraños aparatos eléctricos. Parece que el
lugar fue abandonado de forma precipitada, incluso El diario fue escrito en 1968 por una joven llamada Ann.
violentamente. Está parcialmente inundado, lo que Llegó al pueblo de vacaciones con su familia, pero le-
obliga a los personajes a vadear aguas estancadas y yendo entre líneas con Ciencias sociales o Detección
viscosas. de mentiras, los personajes pueden deducir que estaba
embarazada y que la familia se trasladó aquí durante
La verdad oculta es que el profesor Klingsor fue con- unos meses para ocultar el embarazo y el nacimiento a
tratado por la secta para investigar la tormenta. Sin sus vecinos. La familia había acordado con una organi-
darse cuenta, las energías de la tormenta lo transfor- zacion benéfica, la Fundación Ferrik, que el niño fuera
maron en un monstruo y se volvió contra la secta. Los entregado a una familia adoptiva en cuanto naciera. Ann
cultistas se llevaron parte de su investigación y luego se vio atrapada en una tormenta como la que sufrieron
huyeron, dejándolo rondando invisible en el faro. Desde los personajes jugadores y, al igual que ellos, pronto
entonces acecha en las ruinas de su laboratorio como desarrolló poderes psíquicos. Al principio, utilizó sus
un monstruo salvaje. poderes telepáticos para atormentar a su prepotente y
sentenciosa familia revelando sus secretos a los demás,
Z Derecho: algunas viejas cartas anegadas sugieren pero más tarde descubrió que había verdaderos mons-
que el trabajo de Klingsor fue financiado por la truos en el pueblo. Una criatura la atacó y sobrevivió
Fundación Farrik, el mismo grupo que posee Marlin solo porque su hijo nonato tenía sus propias habilidades
House. telequinéticas. Cuando el monstruo murió, Ann leyó su
mente y descubrió que antes había sido humano.

180
EL PROFESOR
Ha roído el hormigón y el lecho de roca para construirse un túnel hacia el mar. Ahora es más
una criatura acuática que terrestre. Sus piernas se han fusionado. Una hilera de pinchos, cada
uno de ellos un manojo de terminaciones nerviosas, brota de su espalda. Sus nervios están
al descubierto; lo siente todo. Por eso busca el frío consuelo del océano vacío: allí hay menos
mentes que incidan en su conciencia.

Como una piscina reflectante, su mente toma la imagen de cualquier cosa cercana.

El monstruo que fue el profesor Klingsor aún ronda las ruinas de su laboratorio. Es dolorosamente te-
lepático, incapaz de no leer los pensamientos y emociones de quienes le rodean. No queda casi nada
del hombre en sí —si tienes miedo, él tiene miedo, y cuando tiene miedo, lucha—. En tierra, es lento y
torpe (pero no tan lento ni tan torpe: es capaz de alcanzar velocidades sorprendentes). En el agua, es
inhumanamente rápido y ágil.

El Profesor conoce el culto y su conexión con la tormenta, pero es incapaz de articularlo en la mayo-
ría de las circunstancias. Si los personajes jugadores son capaces de superar sus propios miedos y
acercarse a él pacíficamente, puede implantar telepáticamente el conocimiento en sus mentes.

Habilidades: Aberración 8, Atletismo 12, Escaramuza 8, Salud 8


Umbral de golpe: 5 (en el agua), 3 (en tierra)
Protección: +0
Modificador de atención: +1
Modificador de sigilo: +2 (en el agua), -2 (en tierra)
Modificador al daño: +0 (garras)

Ahogador: si el Profesor hiere a un personaje, puede gastar 1 punto de Aberración para implantar
telepáticamente el deseo de ahogarse en la mente de su víctima. El personaje herido debe gastar
2 puntos de Estabilidad cada ronda (o ser inmovilizado de alguna manera), o bien sumergirse en la
masa de agua más cercana e intentar ahogarse. Gastar 2 puntos de Psicología puede liberar a la
víctima de la compulsión; el deseo disminuye de forma natural tras unos minutos.

Telépata: la mente del Profesor está casi totalmente determinada por los pensamientos de los que
le rodean. Ya no puede pensar por sí mismo —él es una gestalt telepática involuntaria—. Gastar
puntos de Consolar y Psicología puede calmar al Profesor y permitir a los personajes jugadores
interrogarle —un personaje que vaya solo al faro no necesita gastar puntos—. Ya no tiene una
boca capaz de emitir palabras inteligibles, pero puede implantar conocimientos en la mente de los
demás. Estos influjos psíquicos están teñidos de las propias experiencias y emociones del Profe-
sor: no les cuenta a los personajes jugadores lo que estaba haciendo en el laboratorio, sino que les
hace revivirlo. Los implantes también llevan consigo el impulso de ahogamiento descrito ante-
riormente, por lo que un personaje que pregunta al Profesor debe huir del faro inmediatamente
después o se suicidará.

181
Mientras se tambaleaba hasta su casa, Ann se en-
contró por primera vez con un representante de la
Fundación Ferrik (su padre se encargaba de todos los
asuntos relacionados con la organización benéfica).
Sintió que el hombre conocía sus habilidades y des-
confió de él.

El diario termina con Ann de pie en Glass Beach, in-


tentando decidir qué hacer a continuación. Las últimas
entradas son confusas y surrealistas, en las que Ann
habla de «cazadores de tormentas» y de «visitar el
Paraíso Salado».

La investigación sobre la Fundación Ferrik dirige a los


personajes hacia Marlin House.

Si Ann (o su hijo) siguen rondando por la ciudad, ya


sea disfrazados de gente corriente o como monstruos
invisibles como el Rastros de arena o el Profesor,
el diario proporciona una reserva de 3 puntos que
pueden gastarse en cualquier habilidad interpersonal.
(Intimidación: Quemaré este libro si no me dices qué
está pasando. Adular: He leído tu diario. Fuiste muy
valiente. Vuelve a ser valiente. Ayúdanos).

Si el culto a Ferrik logró adoptar al hijo de Ann, en-


tonces el desafortunado monstruo podría aparecer
como el monstruo invisible del culto, el guardián de
Marlin House. La criatura nunca supo que había nacido
humana.
EL NIÑO PERDIDO
EL CULTO
La Fundación Ferrik es la tapadera de una célula de Físicamente, es diminuto. Es una criatura
esoterroristas. Utilizando el mito completo (descrito en malformada apenas mayor que un bebé,
el manual básico de Esoterroristas 2a edición, que es situado en una vieja silla de ruedas que mueve
totalmente compatible con Fear Itself), los esoterroris- con Telequinesis (su poder Vislumbrar le afecta
tas conspiran para corroer la Membrana entre nuestra a él, pero no a la silla, por lo que a la mayoría de
realidad y la oscuridad exterior propagando el miedo, la gente le parece que se mueve sola). No ha
la locura y la incertidumbre. Explotan nuestros miedos envejecido en los cincuenta años transcurridos
y ansiedades existentes, utilizando estas grietas en desde su nacimiento, aunque su mente es la
nuestra psique colectiva para debilitar el espíritu de de un adulto. En un principio, el culto a Ferrik
la humanidad y abrir el camino a la invasión de sus intentó convertirlo en médium para reconectar
monstruosos aliados. Si «Verano en la Glass Beach» con el alma de Ferrik y abrirle el camino a la
fuera un escenario de Esoterroristas, la secta estaría oscuridad exterior; cuando eso fracasó, lo
difundiendo rumores sobre oleadas de crímenes y convirtieron en guardián de Marlin House. Le
bandas de jóvenes salvajes que atacan a los turistas, llaman Calibán cuando se refieren a él.
al mismo tiempo que cultivaría una nostalgia venenosa
sobre los buenos viejos tiempos en los que todo era Habilidades: Aberración 16, Atletismo 4,
Habilidades:
más claro y sencillo. La tormenta sería el resultado de Escaramuza 4, Salud 12, Telequinesis 16
sus maquinaciones, una brecha continua en la Mem- Umbral de golpe:
golpe: 4
brana que se agrava a medida que la población cae en Protección:: +0
Protección
la locura y la paranoia. Modificador de atención:
atención: +2
Modificador de sigilo:
sigilo: -2
Sin embargo, para una miniserie corta de Fear Itself, es Modificador al daño:
daño: +1 (cuchillo manipulado
poco probable que tengas tiempo para ahondar en las telequinéticamente)

182
sutilezas del esoterrorismo, a la vez que haces mala- Marlin House: la casa está rodeada por una valla eléc-
barismos con monstruos psíquicos y media docena trica, similar a la jaula que rodea el faro abandonado.
de historias personales. Para simplificar, considera a la Esta valla impide el paso a los monstruos del pueblo.
secta como un misterioso grupo ocultista que conoce La valla está electrificada de manera independiente por
la tormenta y quiere utilizarla para obtener poderes un pequeño generador diésel situado en los terrenos
psíquicos, sin convertirse en monstruos. anejos a la casa. Si los investigadores sabotean este
generador, los monstruos podrían asaltar Marlin House.
El culto está formado por una media docena de
miembros. La líder de la secta es Diane Firth, una Encuentro con Diane: Firth puede posicionarse como
anciana que fue la principal acólita de Leon Ferrik. amiga de los personajes jugadores, prometiendo prote-
Quiere obtener el poder psíquico para convertirse en gerles de los monstruos y aliviarles de la carga de sus
médium y contactar con el fantasma de su difunto poderes. Si eso falla, entonces intentará secuestrar a
maestro y amante, cuyas cenizas fueron esparcidas los personajes jugadores a punta de pistola u obligarles
en Glass Beach. Para ello, ha financiado la investiga- a venir a Marlin House secuestrando a sus seres queri-
ción del profesor Klingsor sobre la tormenta y cree dos. En lo que respecta a Firth, los personajes jugado-
haber encontrado la forma de capturar y utilizar la res son unos ladronzuelos que le robaron su destino,
energía psíquica que esta posee. En el ático de Marlin le robaron su llave para alcanzar el poder cósmico.
House hay un aparato, similar a la maquinaria del faro, Lleva más de cincuenta años trabajando para volver a
diseñado para captar y canalizar la energía de la tor- contactar con su amado Leon Ferrik, ¿cómo se atreven
menta a varias cápsulas de cristal. Cuando estalló el unos críos a entrometerse en su gran trabajo?.
temporal, Firth y sus acólitos elegidos se encerraron
dentro de las cápsulas y esperaron a ser transforma- Detección de mentiras permite ver más allá de la
dos pero, en su lugar, fueron los personajes jugadores afirmación de Firth de que no tiene ningún otro motivo
quienes fueron golpeados por la tormenta para ser más que salvar a los personajes jugadores de la maldi-
cambiados. ción de sus habilidades psíquicas.

Podrían pasar años antes de que haya otra tormenta, Un personaje con Médium podría intentar contactar
y Firth no puede esperar tanto. Su plan alternativo es con el espíritu de Leon Ferrik y usar esa conexión para
encontrar a los últimos afectados por la tormenta e in- manipular a Firth.
troducirlos en la máquina para transferir sus poderes a
ella. Diane cree que si puede encontrar a los psíquicos La máquina: hay al menos un hueco menos disponible
recién creados antes de que se conviertan en mons- en la máquina que personajes jugadores. Así, si tienes
truos, podrá arrancarles sus habilidades. tres jugadores, entonces la máquina tiene tres cáp-
sulas, pero una está reservada para Diane Firth como
Miembros del culto: además de Diane Firth, la secta receptáculo a la que transmitir los poderes. Firth afirma
tiene otros tres o cuatro miembros asentados en Marlin que es capaz de contener los poderes, que no se trans-
House. Cualquier otra persona en el pueblo (cualquie- formará en un monstruo y, en cualquier caso, dice que
ra que no sea un monstruo) podría estar trabajando está dispuesta a asumir el riesgo, siempre y cuando
para la secta. Los candidatos obvios son la policía o salve a los personajes jugadores.
el gobierno local, pero es posible que algún pariente o
amigo de un personaje jugador sea un cultista en se- Por lo tanto, un personaje jugador deberá esperar una
creto, especialmente si lo has presagiado («¿Recuerdas segunda activación de la máquina. La activación de la
que dijiste que el padre de tu personaje es pintor? Hay máquina causa un dolor agonizante a las personas que
uno de sus cuadros en la pared de esta habitación de se encuentran en su interior. Los personajes jugadores
Marlin House...»). que se encuentren dentro de las cápsulas reciben +1
de daño por cada punto de poder psíquico que se les
El culto y los monstruos: según las creencias esoté- drena. Así, un personaje que pierda 3 puntos de poder
ricas de Ferrik, los monstruos son el resultado de una psíquico recibiría 3d6+3 de daño —probablemente, una
mente no preparada que entra en contacto con el poder herida letal—. Sin embargo, si el proceso se interrumpe,
cósmico. Si su alma no está preparada, si todavía está Firth se transforma en un monstruo y ataca.
dominada por las preocupaciones terrenales, no alcan-
zará la trascendencia y se deformará horriblemente. ESQUEMA DE LOS EPISODIOS
La secta ve a los monstruos como fracasos peligrosos, Suponiendo que la miniserie se componga de cuatro
como ejemplos de una advertencia. Si los monstruos se episodios, el esquema podría ser como se muestra a
interponen en su camino, intentarán matarlos. continuación. Esto es solo un esbozo al comienzo de

183
ELIMINAR EL CULTO
El culto a Ferrik es un compromiso entre las puede poner fin a la miniserie. Si a tus jugadores
necesidades de una historia de terror y las de una les gusta resolver misterios y superar problemas,
partida de investigación. Si te interesa más el terror entonces la secta es una solución que pueden
que los rompecabezas, considera eliminarlo. descubrir (una solución horriblemente defectuosa,
pero es una partida de terror, así que está bien no
Merece la pena profundizar un poco en este punto. tener buenas opciones, solo un buen puñado de
Las historias de terror no necesitan explicarlo todo, ni malas entre las que elegir).
dar a los protagonistas la posibilidad de determinar
su destino o influir en el desenlace. No se puede Sin embargo, si tus jugadores se meten de lleno
criticar una historia por ser «injusta» o por no ofrecer en las historias personales de sus personajes, si se
a sus protagonistas suficientes opciones. divierten de forma catártica interpretando a un grupo
de adolescentes que de repente se ven empujados
En un juego de rol, sin embargo, los jugadores a una situación extraña y horrible, y crees que
pueden profundizar en cualquier tema que les puedes llevar la miniserie a un final satisfactorio y
interese. Pueden seguir indagando en la historia de la dramático sin la secta (digamos que algunos de los
ciudad o en la tormenta. Algunos jugadores necesitan personajes abrazan su destino como monstruos y los
sentir que son dueños de su propio destino hasta otros luchan contra él, y acabas con una sangrienta
cierto punto, que sus acciones tienen consecuencias batalla psíquica entre los personajes), entonces no la
y que no son víctimas pasivas de la horrible historia incluyas.
prediseñada del director de juego. Quieren sentir
que han conseguido algo con su esfuerzo mental «Verano en Glass Beach» es una historia de terror
y la resolución de problemas, en lugar de «solo» mejor si es la secuela de un suceso horrible,
interpretar a sus personajes. inexplicable e inevitable. Si los personajes son
maldecidos por, efectivamente, un suceso aleatorio,
Otros jugadores (o los mismos jugadores en si no hay razón detrás de la tormenta y no hay forma
diferentes estados de ánimo) están menos de escapar a sus efectos, eso es horroroso. Pero es
interesados en la historia de fondo cuidadosamente una partida de terror mejor si hay una forma de que
construida por el director de juego y encuentran la los jugadores suficientemente listos y motivados
historia de su propio personaje mucho más atractiva. escapen a su destino. Tendrás que encontrar tu
Resolver el misterio es un espectáculo secundario propio equilibrio entre los dos polos, basándote en
comparado con su horror personal. tus propios gustos y en los de tus jugadores. No hay
una forma incorrecta de jugar a Fear Itself siempre
En «Verano en Glass Beach», la secta es literalmente que sea divertido para vuestro grupo, pero vuestra
un recurso argumental. Tienen una máquina que diversión puede no ser la misma que la de otro grupo.

184
una campaña; las acciones de los jugadores y la suerte Episodio 3: visitan el faro y escapan con más informa-
de los dados pueden llevar la historia por derroteros ción sobre el culto de Ferrik en Marlin House.
inesperados.
La señora Wainwright (u otro monstruo) acecha a los
Episodio 1: los personajes organizan una fiesta en la personajes jugadores, pero es asesinada por agentes
cala de Glass Beach. Para cada personaje, organiza del culto.
una o dos escenas interpersonales dirigidas que esta-
blezcan su trasfondo y sus conflictos. Enfatiza la sensa- Diane Firth se pone en contacto con los personajes y
ción de impotencia y falta de control de los personajes les ofrece una cura.
jugadores («¡No me importa si todos tus amigos van a la
fiesta, jovencita! Mi casa, mis reglas»). Episodio 4: los personajes se debaten entre aceptar o
no la oferta de Firth.
Menciona el faro como detalle de fondo.
Más escenas interpersonales, resolución de trasfondos
La tormenta golpea durante la fiesta en la playa, dejan- y arcos argumentales personales.
do atrapados a los personajes en la cala toda la noche.
Durante la tormenta adquieren poderes psíquicos. La investigación entorno a Marlin House revela que
los objetivos de la secta son más siniestros de lo que
Más escenas interpersonales, como las anteriores, solo parecía en un principio. Los personajes se encuentran
que ahora los personajes tienen una ventaja inespe- con el Niño perdido.
rada por sus habilidades psíquicas («Puedo leer tu
mente, papá. Tu casa, tus reglas, dijiste... solo que no es Firth intenta obligar a algunos de los personajes a
tu casa, ¿verdad? Sé cuánto dinero has pedido prestado someterse al procedimiento de transferencia de poder.
al banco... ¿lo sabe mamá? Oh, ya lo veo. Ella no lo sabe. Los otros personajes escapan y derriban la valla, lo
¿Debería decírselo?»). que permite a los monstruos irrumpir en el recinto. En
el caos, Firth se convierte en un monstruo y tiene que
El episodio termina con un encuentro con el Rastros de ser asesinada por los personajes jugadores. Se produce
arena. una matanza masiva e invisible entre la población de
monstruos del pueblo, dejando a los personajes juga-
Episodio 2: más encuentros con monstruos —el Ras- dores como únicos supervivientes.
tros de arena ataca a uno o más personajes jugadores
cuando descubre que tienen poderes psíquicos—. Al final, algunos de los personajes han perdido sus
poderes aparentemente a manos de la ya muerta Firth,
Los personajes derrotan al Rastros de arena y en- pero otros están condenados a continuar transformán-
cuentran el diario de Ann en su guarida. Investigar el dose en monstruos lentamente. ¿Qué harán ahora que
diario los lleva a la biblioteca y a un encuentro con la se ha acabado el verano?
Sra. Wainwright. Dependiendo de las acciones de los
personajes, podrán interrogar a Wainwright.

Las pistas de la biblioteca los llevan al faro.

185
CAPÍTULO 13

CAMPAÑAS

Jerga de juegos de rol: el término «campaña» procede originalmente de la afición a los juegos de
guerra. Procede tanto de la terminología militar, que se refiere a una serie de batallas en pos de un
objetivo mayor, como de la idea de una «temporada de campaña», cuando era factible ir a la guerra.
Los ejércitos marchaban y luchaban en primavera y verano antes de atrincherarse durante los meses
de invierno; los clubes universitarios de juegos de guerra jugaban sus series de batallas enlazadas
durante el curso escolar, y algunos incondicionales aún podían estar disponibles para una campaña
extra durante el verano.

Aunque ahora los juegos de rol de mesa suelen tomar prestada la terminología del teatro y la escri-
tura de guiones, el concepto de campaña sigue arraigado en nuestra psique colectiva. Una campaña
se juega con un objetivo o premisa en mente, pero es abierta —no hay un número determinado de
sesiones—. Algunas duran solo unas semanas; otras, años o incluso décadas.

Fear Itself trata de gente corriente que se enfrenta a lo sobrenatural. La gente corriente, por regla
general6, no busca activamente el horror. Los cazadores de monstruos profesionales y los agentes del
FBI no son gente corriente (echa un vistazo a Esoterroristas para ver un juego en el que los perso-
najes jugadores son profesionales fríamente competentes). Los one-shots y las miniseries funcionan
muy bien con esta restricción: es perfectamente plausible que un grupo de personas tenga un único
y angustioso encuentro con lo sobrenatural.

El primer reto a la hora de planificar una campaña de Fear Itself es averiguar por qué vuelven. ¿Por
qué estas personas se enfrentan una y otra vez a los horrores de la oscuridad exterior?

PREMISA DE LA CAMPAÑA
La premisa de una campaña resume por qué los personajes están inmersos en una lucha continua
con lo sobrenatural y da a los jugadores una idea del tipo de personajes que podrían interpretar.

6
Bien, una directriz: siempre que tus personajes sean convenientemente unos aficionados inocentes y no estén preparados
para el horror, puedes hacer una campaña en la que gente corriente busque lo sobrenatural. Cosas como un grupo de caza-
dores de fantasmas, un equipo de sacerdotes que investigan los reclamos de existencia de actividad milagrosa o demoníaca,
o un grupo de vigilancia vecinal en una ciudad al borde de la oscuridad exterior funcionan muy bien como premisas para una
campaña de Fear Itself.

187
Discute las posibles premisas con tus jugadores antes Z Siguiendo con la aventura «El círculo» (página
de empezar la partida; todos deberían tener la opor- 133), vais a descubrir quién está detrás del fármaco
tunidad de aportar ideas hasta que encuentres una taumazina y de los rituales de tortura ocultos que
estructura con la que todos estén contentos. Algunos descubristeis en la granja.
ejemplos de premisas:
Z Cada uno de vosotros tuvo su propio encuentro con
Z Sois un grupo de amigos íntimos. Todos tenéis una lo sobrenatural que casi destroza vuestra mente.
amiga en común —Eva, pero todos la conocéis Ahora, todos formáis parte del mismo grupo de
por su apodo preferido, Loqui—. Le fascinaba el terapia. Uno de vosotros comienza a tener pesadi-
ocultismo. Alguien —o algo— la asesinó. La policía llas precognitivas sobre más ataques de monstruos.
ha culpado a su exnovio Rob, pero estáis seguros Sabiendo que las autoridades no le creerán, depen-
de que es inocente. La respuesta puede estar en la de de vosotros actuar según estas premoniciones y
habitación llena de diarios, páginas impresas, notas vengaros de lo sobrenatural.
y grimorios que Eva dejó atrás. Tenéis que ahondar
en la investigación de todo esto y averiguar quién la Z Todos sois miembros de la misma familia, aunque la
mató para limpiar el nombre de Rob. mayoría estáis distanciados de vuestros parientes
o incluso los desconocéis. La familia está maldita
Z Todos habéis sido blanco de un ente sobrenatural con el deber de luchar contra la oscuridad exterior.
incomprensible, un Hombre misterioso (página 97), Ahora, a medida que los muros entre las dimensio-
y os habéis visto obligados a jugar en una críptica nes se hacen más finos, los monstruos empiezan a
serie de desafíos llamados el Juego del Océano. El apuntar a vuestro linaje. No te queda más remedio
horror se inmiscuye en vuestras vidas cotidianas; que reconectar con tus parientes y asumir tu deber
no hay forma de escapar de él. ancestral, por muy poco preparado que estés.
CREACIÓN DE PERSONAJES En cualquier caso, la posibilidad de una muerte inmi-
Las campañas utilizan las reglas estándar de genera- nente te da un subidón de adrenalina más satisfactorio
ción de personajes del capítulo 2. que cualquier sustancia química artificial. ¿Cuevas pro-
fundas y húmedas? ¿Monstruos? Que vengan, colega.
Deja libertad a los jugadores a la hora de diseñar sus
personajes, siempre que se atengan a la premisa. Si un BUSCADOR DE LA VERDAD
jugador elige un conjunto inesperado de habilidades La verdad está ahí fuera, como dijo un sabio. Estás de-
de investigación, trata esa elección como una señal cidido a arrastrar a la luz a las criaturas de las tinieblas,
sobre lo que el jugador quiere ver en la campaña. a comprender lo que realmente ocurre. Es más que
Por ejemplo, un jugador que elige emplear bastantes curiosidad: vas a la búsqueda de la verdad. Puede que
puntos en Historia, Archivos y bibliotecas y Humani- se trate de una misión puramente personal o tal vez
dades espera muchas escenas de rebuscar en biblio- estés decidido a encontrar pruebas de que lo sobre-
tecas, descubrimiento de diarios antiguos y resolu- natural existe, pruebas que la sociedad al completo no
ción de misterios mediante la deducción y el análisis pueda ignorar.
cuidadoso. Un jugador que invierte muchos puntos en
Atletismo, Escaramuza y Disparar claramente antici- CODICIOSO
pa muchas escenas de lucha (adivina qué personaje va Deja que los demás tengan sus manías y rarezas. Eres
a morir primero...). un tipo recto y honesto, que busca lo que el hombre ha
buscado durante toda la eternidad. Riqueza material.
FACTORES DE RIESGO Dinero. Oro. Todos los caprichos y el estatus que le
EN LA CAMPAÑA corresponden al hombre dotado de una abultada cuenta
Los factores de riesgo en la campaña tienen que hacer bancaria. Ya sea que vivas en la miseria como si te
que los jugadores vuelvan al horror una y otra vez. No paseas por un elegante ático, sigues buscando ese gran
deben estar ligados a una única situación, sino que tanto final (si lo consigues, serás feliz durante un día
son factores que pueden invocarse repetidamente para antes de aumentar tus ambiciones y empezar a buscar
justificar la temeridad autodestructiva o el heroísmo uno mucho mayor, uno muy muy grande. Pero ¿y qué?).
abnegado que se exige a los protagonistas del horror.
Asumirás cualquier riesgo si existe la posibilidad de
MOTIVACIONES obtener un beneficio significativo.
Las motivaciones son rasgos de la personalidad que
obligan a los personajes a involucrarse en los misterios. CURIOSO
Pueden ser la mejor parte del personaje, la máxima Cuando te enfrentas a un misterio, no puedes evitar in-
expresión de su moral o también pueden ser defectos vestigar. A la mierda los riesgos, aquí pasa algo, ¡y vas
de personalidad fatales que acaben por destruirlo. Lo a descubrirlo! Puede que seas un científico dedicado,
importante es que no se pueden ignorar: empujan al imaginando la fama y la gloria que serán tuyas cuando
personaje a la acción. publiques esto en tu artículo científico. O puede que
simplemente seas un profano decidido a convertir
ATORMENTADO POR EL HORROR cada signo de interrogación en un punto. En cualquier
No puedes descansar, no cuando sabes que los mons- caso, te adentras sin miramientos en oscuros sótanos,
truos están ahí fuera. Lo has intentado, Dios sabe que abres polvorientos ataúdes y recitas los conjuros escri-
lo has intentado, pero no puedes mentirte a ti mismo. tos en manuscritos en ruinas.
Lo que te pasó fue real. Hay monstruos ahí fuera,
acechando en los lugares oscuros. ¿Cómo puedes dar DEBER
la espalda a todo sabiendo que otras personas pue- Tienes la responsabilidad de intervenir y salvar a
den sufrir lo que tú has sufrido? Tienes que actuar. No la gente. Puede que sea una obligación profesional
podrías soportar la vida si no lo hicieras. si eres policía, técnico de emergencias, soldado o
médico, o puede que sea una responsabilidad que
BUSCADOR DE EMOCIONES has decidido asumir tú mismo. En cualquier caso, no
Peligro es tu segundo nombre. Si eres una persona con puedes hacerte a un lado ni mirar a otra parte. Esto
medios y experiencia, lo has hecho todo: paracaidis- depende de ti.
mo, salto BASE, submarinismo en aguas infestadas de
tiburones... Si eres joven y sin recursos, te conformas DESAFORTUNADO
con los peligros tradicionales de la vida adolescente, ¿Por qué te pasa siempre esto? ¡No puede ser una coin-
desde montar en ascensor hasta los piques en carreras cidencia! Tienes la suerte más extraña que se pueda
de coches. imaginar. Si se te estropea el coche, será a las afueras

189
de una casa encantada. Si vas a un bar, algún borracho COMBATIVO
te contará una historia sobre cómo le persiguen unos Algunos hombres han nacido para ser pisoteados.
avispones parlantes con voces de demonio. Si intentas Tú has nacido para ser el que pisotea. Eres una mala
comprarle una muñeca a tu sobrina, resultará ser un máquina de músculos —o tienes intención de serlo—.
homúnculo asesino. Eres un imán de lo extraño y tienes Desde que eras niño, la visión de un arma brillante te
que encontrar la manera de vivir con ello. hacía salivar. Una sociedad débil gobernada por cobar-
des te ha retenido hasta ahora, privándote de oportu-
DESTINADO nidades para aplastar a tus enemigos bajo los tacones
Estás inextricablemente entrelazado con las fuerzas de de tus siempre ansiosas botas. Tal vez te rechazaron
la oscuridad exterior. Nunca volverás a una vida nor- en la academia de policía tras suspender la evaluación
mal; has sido marcado por lo sobrenatural. Sabiendo psicológica, debido a tus fantasías violentas expre-
que estás maldito, eliges luchar contra los monstruos sadas con entusiasmo. O incluso en el ejército. ¿Qué
en lugar de sucumbir a la desesperación. Es casi segu- clase de ejército débil y políticamente correcto rechaza
ro que estás condenado, pero tal vez puedas salvar a a un tipo porque sueña con matar?
otras personas antes de que te alcancen.
Reaccionas al peligro, especialmente a las noticias de
DEUDA monstruos sobrenaturales, con regocijo. Para eso te
Si fuera por ti, te quedarías en casa. No quieres estar pusieron en esta tierra. Para disparar preguntas y pedir
aquí fuera esta noche, congelándote el culo bajo la llu- respuestas antes. Espera un momento, ¿esto era así?
via helada, esperando a que aparezca algún monstruo
de dientes rasgados hecho de basura y bebés muertos. Da igual. En cualquier caso, te metes en cualquier
Pero uno de tus amigos te salvó la vida y tienes que situación que pueda aliviar el picor de tu dedo sobre el
devolverle el favor. gatillo.

ESCÉPTICO PASADO MISTERIOSO


Un sano sentido de la incredulidad puede resultar fatal Algo te ocurrió, algo que no puedes comprender o
en un mundo en el que realmente ocurren cosas. Eres recordar del todo. Puede que se trate de un único
un racionalista desacreditador con carné, incapaz de suceso extraño —un periodo de lagunas mentales, una
creer en lo sobrenatural. A pesar de tu feroz defensa tragedia como el asesinato de un familiar, un único
del método científico y de la deducción a partir de los encuentro con lo sobrenatural— o quizás haya consu-
hechos disponibles, ninguna prueba de primera mano mido tu vida pasada. Puede que seas amnésico o que
puede hacerte aceptar la realidad de la oscuridad exte- te persigan las pesadillas. Ahondar en lo sobrenatural
rior. Cuando te enfrentas a un Horror Incesante, corres es la única forma de entenderte a ti mismo.
hacia él, esperando encontrar los cables, las prótesis de
látex y el sistema de megafonía oculto. Incluso cuando PROTECTOR
admites que un incidente puede haber sido genuina- Eso de pensar en tu propia seguridad tiene poco senti-
mente sobrenatural, eso no te impide intentar desa- do cuando otros están en peligro. Puede que te digas a
creditar las manifestaciones posteriores. Incluso si el ti mismo que solo te preocupas por ti y por tus amigos
0,00001 % de los casos son auténticos, eso no significa más cercanos, pero cuando las cosas se ponen feas,
que el cadáver ensangrentado que carga hacia ti ahora saltarás al fuego por cualquier persona que lo merezca
mismo sea otra cosa que un hombre con un traje de y necesite ayuda. No sacrificarás tu vida inútilmente,
goma. Porque mira, prácticamente puedes ver la cre- pero puedes ser propenso a sobrestimar tu capacidad
mallera... ¡¡AGGHH!! para realizar los rescates necesarios.

FASCINADO POR EL HORROR VENGATIVO


Te inclinas hacia lo sobrenatural, hacia la oscuridad Cuando alguien te hace daño a ti o a tus seres queri-
exterior. Te fascina. Te atrae. dos, no puedes descansar hasta que los malhechores
reciban su merecido. «Hacer daño» puede significar
Puedes disfrazar tu fascinación de curiosidad científi- causar una verdadera lesión o simplemente provocar
ca, deseo de saber la verdad o cualquier otro impulso, angustia, vergüenza o un insulto. De hecho, cualquier
pero en realidad es más profundo que eso. Algo en ti tipo de enfrentamiento te va bien, siempre que sientas
quiere saltar al vacío, ver hasta dónde llega la oscuri- el combustible de la justa indignación corriendo por tus
dad. Todas tus aventuras discurren bailando al borde venas. Puedes librarla con los puños o a distancia, me-
del abismo, mirando hacia lo profundo y retrocediendo diante el sabotaje y la manipulación, pero en cualquier
cada vez un poco menos. caso, olvidas o rebajas los riesgos a los que te enfrentas

190
misterio. Si el objetivo de tu personaje es conquistar el
corazón de la chica más popular del instituto, puede
que eso solo indique al grupo que tu personaje es
romántico y posiblemente un poco despistado o dema-
MEJORA Y EXPERIENCIA siado ambicioso. La chica popular podría aparecer en
la escena inicial y ser mencionada en el epílogo («Con
Cada jugador obtiene 2 puntos de su recién hallada confianza después de derrotar al hom-
construcción por cada sesión en la que bre lobo, Bob le pide a Sharon una cita»), suponiendo
haya participado. (Esto es para sesiones que el papel de la pobre chica no sea reducido a un
de 3 o 4 horas; si juegas en rachas más sangriento recurso argumental («Bob, oyes a alguien
cortas, modifica en consecuencia). gritar pidiendo ayuda desde el sótano. Reconoces la
Los jugadores cuyos personajes hayan voz: ¡es Sharon!»).
muerto en el transcurso de la historia
solo obtendrán puntos por cada sesión Los objetivos son mucho más importantes en una
en la que participe su personaje actual. campaña abierta, ya que los jugadores disponen de
Estos puntos de construcción pueden tiempo y margen para alcanzarlos.
gastarse para aumentar las habilidades de
investigación o las habilidades generales, Un buen objetivo es aquel que requiere una acción
y puedes adquirir nuevas habilidades o definida por tu parte para conseguirlo. «Proteger a mi
reforzar las existentes. Si es necesario familia» no es un objetivo válido a menos que algo esté
para preservar la credibilidad, racionaliza amenazando activamente a tu familia. «Reconciliarme
las nuevas habilidades como áreas de con una experiencia horrible de mi pasado» puede fun-
experiencia que has tenido todo el tiempo, cionar si hay una acción clara que puedas emprender
pero que solo estás revelando más para iniciar el proceso de curación.
adelante en la serie. Opcionalmente, el
director de juego puede conceder puntos A diferencia de las motivaciones, los objetivos pueden
extra por actuaciones de rol especialmente y deben cambiar a lo largo de la campaña. «Ganarme
memorables, deducciones inteligentes el corazón de la chica más popular del instituto» puede
o usos imaginativos de las tiradas de convertirse en «Mantener vivos tanto a Sharon como a
investigación. Una opción es tener un nuestra relación, ahora que también ella se ha conver-
cuenco de fichas (una por jugador) en el tido en un objetivo del Hombre misterioso». Los objeti-
centro de la mesa y animar a los jugadores vos no tienen por qué estar directamente relacionados
a conceder estas fichas a otros jugadores con el misterio de la semana («Prepararme para mi
por un juego entretenido. Una ficha puede boda con Sharon»), aunque un director de juego cruel
canjearse por un punto de construcción podría liarlo todo («El cura grita: “¡Hasta que la muerte
(o, en caso de apuro, por una mejora de 2 os separe!” y blande un cuchillo hacia vosotros. Le salen
puntos de cualquier habilidad general). más tentáculos de los ojos. ¿Qué haces?»).

Cuando decidas tu objetivo, intenta construirlo en un


arco personal. Apunta dos o tres ideas de escenas o
acontecimientos que puedan ayudar a tu personaje a
avanzar hacia ese objetivo.
mientras prosigues tu campaña de venganza. Caliente
o frío, la venganza es un plato que estás dispuesto a OTROS FACTORES DE RIESGO
servir en cualquier momento y a cualquier precio. La espiral de miseria (página 162) y los cuestionarios
(página 164) también funcionan bien en las campañas.
OBJETIVOS Cuando diseñes un cuestionario, recuerda que es casi
Decidir un objetivo forma parte de la creación de seguro que una campaña tenga una amplitud mayor
personajes estándar en cualquier partida de Fear Itself, que una miniserie. En lugar de que todo ocurra en una
independientemente de su duración. Incluso los per- pequeña ciudad o región, una campaña puede implicar
sonajes más efímeros de una partida individual deben viajar por todo el mundo o, al menos, cubrir un área
elegir un objetivo. En una partida corta, sin embargo, mucho mayor.
es más probable que los objetivos de los personajes
sean una manera de caracterizarlos o, como mucho, un
marco para dar consistencia al meollo del verdadero

191
DISEÑAR UNA CAMPAÑA cio para desarrollar los arcos y objetivos personales de
Las campañas son alegre y gloriosamente impredeci- los personajes.
bles. Sin límite de tiempo ni final fijo, puedes explorar
las consecuencias derivadas de las acciones e incorpo- Mantén la frescura de una campaña episódica variando
rar los planes y giros inesperados de los jugadores. Es el formato: organiza de vez en cuando una aventura en
imposible diseñar una campaña entera de principio a dos partes o una sesión centrada en los objetivos de los
fin; lo máximo que puedes hacer es planificar el punto personajes, en lugar de en los monstruos sobrenaturales.
de partida y las primeras sesiones, y tener algunas
notas e ideas sobre hacia dónde podría ir. Puede que Considera la posibilidad de lanzarte directamente al
incluso tengas una idea de cómo terminará la campa- meollo de una campaña episódica. En lugar de dedicar
ña, pero las probabilidades de que ese final concreto la primera sesión a reunir a la pandilla, empieza con los
se haga realidad son muy escasas. Las campañas personajes ya establecidos en cualquier papel que les
tienen que ver con el viaje más que con el destino. dé ganchos regulares para la trama (agencia de detec-
tives, amigos de un médium, cazafantasmas aficiona-
Hay una gran similitud entre diseñar una campaña y dos, etc. —ver «Generadores de tramas», página 193)—.
escribir el esquema y borrador avanzado o el argumen- Establece la rutina de la campaña desde el principio y,
to para una serie de televisión. En ambos casos, el ob- más adelante, cuenta «Cómo nos conocimos» a modo
jetivo del guionista es describir la premisa y el estilo del de flashback.
programa, esbozar algunos personajes clave, describir
algunos episodios potenciales y sentar las bases de un CONTINUA
ciclo de historias que podría durar años. Una campaña continua es como una novela, en la que
cada sesión de juego abarca un capítulo. Lo ideal es
EPISÓDICA VS CONTINUA que cada sesión termine en un punto de corte natural o
¿Tu campaña es episódica o continua? ¿Cada sesión de en un momento culminante (cliffhanger), pero la sesión
juego es del tipo «misterio de la semana» independien- de cada semana se basa en los acontecimientos de las
te o se trata de un gran misterio que continúa semana anteriores. Las investigaciones pueden durar semanas
tras semana? Ambos estilos de campaña funcionan, y antes de que los jugadores resuelvan el misterio. Las
ambos tienen sus ventajas e inconvenientes. campañas continuas permiten que los misterios se
extiendan y sean complejos, que la caracterización sea
EPISÓDICA detallada y que haya más espacio para explorar los
Una campaña episódica puede ser más satisfactoria objetivos personales de los personajes.
semana a semana, ya que cada sesión es un todo
autónomo. Los jugadores resuelven un misterio cada La desventaja de una campaña continua es que es difí-
semana y no tienes que preocuparte demasiado por cil de manejar. A menos que el director de juego preste
cuestiones de continuidad o por recordar exactamente atención al ritmo, toda la partida puede convertirse en
lo que ocurrió hace tres meses. El modo episódico tien- una monstruosidad pastosa e informe de telenovela
de a tener una mayor variedad de monstruos, misterios con tintes de terror.
y situaciones («Esta semana estamos cazando Perros
de tortura en Miami; la semana que viene será un Para mantener el ritmo de una campaña continua,
Baldío en Nevada»). Las campañas episódicas también empieza cada sesión con un resumen de las acciones
resultan mejor a la hora de gestionar jugadores cuya de la semana anterior. Destaca los personajes impor-
asistencia a la partida es impredecible —es más fácil tantes del director de juego y los elementos de la trama
decir «Bob no viene con nosotros para este caso» que y anima a los jugadores a replantear o reconsiderar
decir «Vale, aunque Bob está atrapado en el sótano los objetivos de sus personajes con regularidad, para
contigo, su jugador no está aquí esta semana, así que, que recuerden qué pretenden conseguir más allá de la
hum… se queda catatónico por el estrés». mera supervivencia.

El inconveniente de una campaña episódica es que MEZCLA


puede acabar pareciendo intrascendente. Se trata de En la práctica, ninguna campaña es totalmente episó-
una serie de episodios únicos, por lo que es poco pro- dica ni totalmente continua. Una campaña episódica
bable que el misterio de la semana sea especialmente tendrá personajes malvados recurrentes o elementos
complejo o profundo, y puede que el monstruo de la argumentales continuos (una «mitología») fuera de los
semana solo entre unos minutos a escena antes de personajes de los jugadores; una campaña continua
que llegue el momento de derrotarlo y seguir adelante. tendrá subtramas e historias que encajen perfecta-
Las campañas episódicas también tienen menos espa- mente en una sesión. No obstante, conocer el tipo

192
LAS FACCIONES SIGUEN AGENDAS, LAS
AGENDAS GENERAN DESENCADENANTES
Los misterios de las campañas no son estáticos. A
menudo, los jugadores se enfrentan a uno o más
grupos siniestros con sus propios planes malvados. En
el transcurso de la investigación, los jugadores descu-
bren quiénes son estas facciones rivales y qué quieren,
mientras los villanos siguen avanzando en sus planes.

Las facciones clásicas incluyen a sectas (que pueden


ser pequeñas y secretas, vastas y poderosas, o casi
destruidas pero con un legado maligno), organizaciones
criminales, excéntricos ocultistas adinerados, invasores
alienígenas o demoníacos disfrazados de humanos,
complejas conspiraciones misteriosas del gobierno o la
industria militar y corporaciones codiciosas. En general,
Las facciones deben estar dirigidas mayoritariamente
por humanos; si todos los monstruos son intrigantes
con sus propias agendas se disminuye la naturaleza
de campaña que deseas es un paso necesario para alienígena de la oscuridad exterior. Las entidades pode-
planificarla. rosas individuales pueden ser tratadas como facciones
por derecho propio. Por ejemplo, un Ovvashi (página
GENERADORES DE TRAMAS 99) y su círculo de clientes, una Madre cuco (página
Un misterio de Fear Itself comienza con un desenca- 117) y sus hijos, o un Hombre misterioso (página 97)
denante de investigación (página 63) que pone a los por sí solos podrían ser considerados como facciones
personajes jugadores tras la pista del misterio. En una durante una campaña.
campaña, especialmente si es episódica, puede resul-
tar pesado que los jugadores se encuentren con cada Anota el objetivo final de cada facción, algunos pasos
nuevo desencadenante de investigación por casuali- que deben dar para conseguirlo y cómo esos pasos
dad. Resulta poco creíble decir que esta semana la tía podrían ser desencadenantes de investigación para los
de Bob ha sido secuestrada por una secta de payasos personajes jugadores. En esta fase, lo que estás haciendo
asesinos, cuando la semana pasada Sharon heredó es planificar las posibles formas en que la facción podría
una casa maldita y la semana que viene todo el mundo ser investigada. No todos estos disparadores se activarán,
se va de acampada a un campo de batalla perdido de así que no te preocupes si algunos son contradictorios.
la mano de Dios de la Guerra Civil embrujado por las Lo importante es evitar una conspiración herméticamen-
sombras de los desertores. te cerrada, en la que los malos puedan llevar a cabo sus
planes sin ser descubiertos nunca por los personajes
En lugar de eso, crea un generador de tramas en tu pre- jugadores ni interactuar con el resto de la campaña.
misa. Un generador de tramas es una forma reutilizable
de iniciar una investigación. Si los jugadores dirigen Los personajes jugadores podrían igualmente descubrir
una agencia de detectives, el generador de tramas es un misterio relacionado con un paso que la facción ya
la puerta del despacho: cada semana, un nuevo cliente ha dado. Una base militar secreta donde el gobierno
entra por ella y les trae un nuevo caso. Muchos pode- está criando monstruos es espeluznante, pero una
res psíquicos funcionan como generadores de tramas: base militar secreta abandonada de los años 60 donde
cada semana, un personaje sueña con un suceso horri- el gobierno estaba criando monstruos hasta que todo
ble que está a punto de ocurrir, y el reto de cada sesión salió horriblemente mal es aún más espeluznante.
es evitar que la visión se haga realidad.
Tomemos como ejemplo la secta de la Fundación Fe-
Los generadores de tramas son menos importantes rrik en «Verano en Glass Beach» (página 171). El obje-
en una campaña continua, en la que el objetivo es tivo último de esta secta es alcanzar el poder cósmico
tener una única investigación larga que siga a un canalizando las misteriosas tormentas psíquicas que a
desencadenante de investigación. Aun así, es posible veces soplan desde el océano sobre Glass Beach. Los
que desees tener alguna forma de dar nuevas pistas o pasos que necesitan para lograr este objetivo son:
misterios a los personajes jugadores si dudan en seguir
las vías de investigación existentes. Z Investigar científicamente las tormentas.

193
Z Desarrollar una forma de aprovechar los dones Z Conseguir contactar con el fantasma de Leon Fe-
psíquicos de la tormenta. rrik, fundador de la secta.
Z (Encubrir sus investigaciones). l Otros fantasmas (personajes jugadores muertos,

Z (Capturar a los ya transformados por la tormenta y pilares de Estabilidad muertos) son despertados
cosechar sus poderes psíquicos). como efecto secundario de los experimentos.
Z (Conseguir contactar con el fantasma de Leon l Ferrik se ha reencarnado en un personaje jugador.

Ferrik, el fundador del culto).


Z (Resucitar a Ferrik de alguna forma). Z (Resucitar a Ferrik de alguna forma).
Z Transformarse en criaturas del Horror Incesante psí- l El culto decide que el personaje jugador es el

quicamente potentes. recipiente ideal para la conciencia de Ferrik.


Z Alcanzar la trascendencia. l Llaman a Ferrik de vuelta con una baliza psí-

quica que los personajes jugadores ven en sus


(Los objetivos entre paréntesis no son necesarios para sueños.
que logren su objetivo final, pero sí promueven los l Hay algo más que vuelve/Ferrik vuelve mal de

objetivos de la facción o son posiciones alternativas si algún modo.


falla el paso anterior). Z Transformarse en criaturas del Horror Incesante psí-
quicamente potentes.
Algunas formas en que los personajes jugadores po- l La transformación requiere un gran ritual, mu-

drían interferir o verse afectados por esta agenda: chos sacrificios.


l Un siniestro tercer implicado se apropia de la

Z Investigar científicamente las tormentas. transformación.


l Descubrir las ruinas del laboratorio.

l Ser contratados para llevar a cabo extraños Z Alcanzar la trascendencia.


experimentos psíquicos. l Desencadena el apocalipsis.

l El experimento sale mal, crea un monstruo.

Las facciones suponen misterios con dientes y garras:


Z Desarrollar una forma de aprovechar los dones los personajes jugadores solo pueden detener los pla-
psíquicos de la tormenta. nes de la facción investigándola, pero esa investigación
l De nuevo, el experimento sale mal, crea un conlleva un peligro inmediato.
monstruo.
l Un personaje jugador/pilar de Estabilidad/otro Las facciones ofrecen una forma flexible de planificar
inocente es usado como sujeto de pruebas. una campaña. En lugar de intentar predecir los giros
argumentales y las escenas con seis meses de antela-
Z (Encubrir sus investigaciones) ción, puebla tu campaña con facciones rivales y obser-
l Un testigo amenazado acude a los personajes va qué tramas se desarrollan de forma orgánica.
jugadores en busca de ayuda.
l Un personaje del director de juego resulta ser un ENCONTRAR LO MUNDANO
antiguo miembro de una secta fugado. EN EL REPARTO SECUNDARIO
l Un asesino en serie tiene como objetivo a los En una campaña larga, tienes tiempo para desarrollar
psíquicos —mata a falsos psíquicos como daño un sólido elenco de personajes secundarios. No ne-
colateral/encubrimiento en la caza de los verda- cesitas un gran elenco de personajes del director de
deros—. juego —concéntrate en unos pocos personajes fuertes,
quizá dos o tres por personaje jugador —. Los pilares
Z (Capturar a los ya transformados por la tormenta y de Estabilidad, aliados y rivales clave, atormentadores
cosechar sus poderes psíquicos). mundanos como jefes o compañeros de trabajo... tus
l Los personajes jugadores descubren las ruinas jugadores sugerirán la mayoría de estos personajes en
de un asilo/prisión para monstruos psíquicos. sus trasfondos.
l Un personaje jugador psíquico/pilar de Estabili-

dad es secuestrado. Rellena tu reparto de secundarios con gente intere-


l Los personajes jugadores son contratados para sante pero corriente. Evita la tentación de relacionarlos
investigar rumores sobre ciertas habilidades con tus facciones u otros misterios. Dales problemas,
psíquicas —después de cada caso, el sujeto de necesidades, adicciones, secretos y pasiones ocultas,
la investigación desaparece misteriosamente—. pero no hagas que ninguno de ellos sea sobrenatural.
Los personajes jugadores son usados por el culto El tipo de terror de Fear Itself requiere gente corrien-
para encontrar objetivos. te. Necesita una base de normalidad para contrastar

194
con el horror. En el transcurso de una campaña, los ocasión en que hagan algo inesperado, será mucho
personajes jugadores inevitablemente ven y experi- mejor y más entretenido que lo que habías planeado,
mentan demasiado para actuar como esa línea base así que déjate llevar.
de normalidad. Es difícil para los personajes (y para los
jugadores) recordar que no todas las semanas aparece SORPRÉNDETE
otra criatura del Horror Incesante. Por tanto, utiliza el El riguroso enfoque de búsqueda de pistas de
reparto secundario para recordar a los jugadores la vida Gumshoe a veces puede hacer que los directores de
ordinaria. Tus secundarios son los que se quejan de las juego sientan que todo tiene que estar planeado y
bajas calificaciones de los personajes jugadores, los que razonado con precisión, que todo tiene que encajar
les echan la bronca cuando vuelven a faltar al trabajo, en el misterio. Si bien esto es cierto hasta cierto punto
los que se preocupan por los múltiples cargos de las en one-shots o miniseries, en una campaña hay más
tarjetas de crédito para comprar munición, plata y libros margen para extrañas salidas por la tangente.
raros. Son los que piden a los personajes jugadores que
hagan de canguro la noche de luna llena. Y son los que Así que no dudes en sorprenderte a ti mismo. Incluye
los sostienen cuando sienten que todo les sobrepasa. sucesos extraños, encuentros misteriosos, visiones
crípticas y otras extrañezas horribles, aunque no
Del mismo modo, no mates a los miembros de tu tengas ni idea de lo que significan en ese momen-
reparto secundario con demasiada avidez. Utiliza a to. Déjate llevar por tu instinto perverso de vez en
los personajes del director de juego de segundo orden cuando. Si tienes que esforzarte por averiguar por
como personajes desechables que usar como pienso qué el moribundo dijo improvisadamente «El pez está
para monstruos. Por ejemplo, el Desollador asesino en hablando» antes de que los jugadores lo indaguen,
serie mata a la vecina de tu tía que vive al otro lado del descubrirás conexiones inesperadas entre elementos
pasillo, no a tu tía (reserva el asesinato de los miem- del trasfondo de la partida.
bros del reparto para las sesiones culminantes y para
sondear el interés y la implicación). También puedes utilizar escenas dirigidas para que los
jugadores te sorprendan. Algo tan simple como: «Abres
DIRIGIR UNA CAMPAÑA el ataúd, y dentro hay algo impactante y horrible, algo
Los consejos para dirigir escenarios de terror individua- que reconoces inmediatamente. ¿Qué es?» funciona
les (página 130) se aplican igualmente a las campañas. perfectamente. De vez en cuando, introduce algo ines-
perado en los fríos y perfectamente alineados engrana-
NO SEAS RÍGIDO CON TUS IDEAS jes de tu trama.
Anticipa lo que va a ocurrir no solo en la próxima
sesión de juego, sino en las dos o tres sesiones MANTÉN A LOS JUGADORES LEJOS
siguientes. Ten una idea en la cabeza de cómo se va DE LA MONOTONÍA
a desarrollar el resto de la campaña a partir de este En una campaña de larga duración, busca formas de
momento. Pero mantén estas ideas con flexibilidad, y mantener la frescura de la partida8. Cambia las cosas
prepárate para descartarlas si los jugadores eligen una de vez en cuando. Por ejemplo, organiza una sesión de
vía de investigación inesperada. juego en la que un jugador interprete a su personaje
normal y todos los demás interpreten a los personajes
El trabajo mental previo no será en vano. Casi siem- del director de juego relacionados con él. Dirige una
pre podrás reutilizar las ideas o reconducir la cam- sesión de misterio en la que los jugadores se encuen-
paña hacia lo que habías planeado (si esperabas que tren inundados por ayudas de juego. Organiza una
los jugadores se adentraran en el desierto maldito sesión en la que haya un mapa táctico y los personajes
la semana que viene y, en lugar de eso, compran un tengan que asaltar una casa encantada. Plantea una
barco y se van a buscar monstruos marinos, deja de sesión de juego en la que los personajes jugadores
lado el desierto por ahora —cuando vuelvan a la orilla, vayan a cenar, y prepara la cena para tus jugadores de
el desierto les estará esperando—). modo que coman al mismo tiempo que los personajes.
Rompe la rutina para que los jugadores nunca sepan
En la práctica, anticiparás correctamente lo que harán exactamente cómo será cada sesión de juego.
los jugadores nueve de cada diez veces7, y la única

7
Más bien siete de cada diez veces, pero al menos uno de esos momentos impredecibles implicará un incendio provocado por el azar.
8
Los consejos para campañas de juegos de rol se inspiran en igual mesura en la escritura de guiones y la dirección y en artículos de
columnistas que dan consejos sobre relaciones.

195
196
CAPÍTULO 14

LOS OPERADORES

Y bienvenidos de nuevo. Son las 3.36 de la mañana, y están escuchando a Jack Scratch. Veamos qué
tenemos esta noche en las ondas.

*Estática*

«... aquí Charlie 4. Tenemos un 10-91C, estamos parando para echar un vistazo».

10-91C es un animal herido.

«Central, es una... cosa grande. ¿Algún tipo de perro lobo, tal vez? Está sangrando. Espera, eso no es
sangre, es una especie de... ¿parece aceite? El comisario necesitará un... ¡Mierda!».

«Charlie 4, ¿estado?».

«¡Central! ¡Esa jodida cosa se ha escapado! En persecución ahora, vamos a usar el táser con el animal.
Ha entrado en un edificio. 1024 Harper».

Eso es un bloque de apartamentos, creo. Hay muchas familias jóvenes allí. Dios mío.

*Estática*

«¡Dispárale! ¡Dispárale! ¡Cuidado con el niño!».

*Estática*

«¡Oh Dios!».

*Estática*

«Charlie 4, responda. Central llamando a Charlie 4. Charlie 4 ¿me recibes?».

Bien. Como recordarán los oyentes, es nuestro tercer ataque animal este mes, creo. ¿Qué está pasan-
do ahí fuera? Vuestras suposiciones son tan buenas como la mía, a menos que estéis cerca de Harper
Street y podáis comprobarlo por vosotros mismos... Nuestras líneas permanecerán abiertas...

197
PREMISA DE LA CAMPAÑA desaparecidas y asesinatos sin resolver que requiere
Todos los personajes jugadores son oyentes habituales una campaña de terror. Como un foro en internet es
de una misteriosa emisora de radio nocturna en una una parte importante de la estructura de la campaña,
frecuencia pirata, presentada por alguien que se hace tiene que estar ambientada en la actualidad o en una
llamar Jack Scratch. La emisora introduce el audio de época cercana.
una radio de emergencias empleando un escáner de
banda y también intercepta llamadas telefónicas (así LO QUÉ PASÓ ANTES
como audios misteriosos que solo podrían obtenerse Los problemas en la ciudad comenzaron a finales de
con micrófonos ocultos) y lo presenta con pequeños los 60, cuando los militares experimentaron en secre-
comentarios sardónicos. Escucha a Jack Scratch y to con visión remota y otros poderes psíquicos. Sus
estarás escuchando el lado oculto de la ciudad, los investigadores tenían la teoría de que la combinación
espasmos del crimen y el sufrimiento. Puedes oír a los adecuada de drogas alucinógenas podría activar las
equipos de ambulancias corriendo para salvar vidas, capacidades latentes del cerebro humano, y que estas
a la policía respondiendo a las llamadas de auxilio, los capacidades podrían entonces ser dirigidas con trans-
gritos de los perdidos y los condenados. Es una reali- misiones de radio de alta frecuencia. En efecto, querían
dad radiofónica voyeurista y cautivadora. desarrollar una forma fiable de generar experiencias
extracorpóreas en voluntarios, para luego poder enviar
Solo a veces se oyen cosas que insinúan algo extraño. el cuerpo astral del voluntario a la ionosfera y espiar los
Informes policiales sobre monstruos. Ambulancias en silos de misiles rusos.
las que desaparecen pacientes muertos. Taxistas que
hablan de pasajeros extraños. Personas que llaman En lugar de eso, los experimentos proyectaron las
para quejarse de calles desaparecidas o de voces en mentes de los desafortunados voluntarios hacia la
sus cabezas. Está claro que las autoridades ignoran oscuridad exterior. Las repetidas pruebas realiza-
deliberadamente —o incluso suprimen— la información das durante los cinco años siguientes debilitaron la
sobre lo sobrenatural. Algunos de los oyentes habi- Membrana, lo que permitió que las criaturas del Horror
tuales de Jack Scratch son policías u otros cuerpos de Incesante se deslizaran por nuestro mundo. La base
emergencias, que escuchan el programa con la espe- militar en la que se realizaron los experimentos, Fort
ranza de averiguar qué está pasando realmente. Carrig, fue abandonada; la Membrana se regeneró
parcialmente y cesaron los ataques.
En algún momento de sus respectivos pasados, los
personajes empezaron a escuchar el programa de Jack En los años transcurridos desde entonces, la ciudad se
Scratch. Quizá empezó como un entretenimiento, una ha expandido y la gente vive ahora cerca de los restos
forma de pasar la noche en vela. Tal vez aparecieron en sellados de Fort Carrig. Sus poderes psíquicos incons-
el programa y su petición de ayuda se difundió por las cientes han reabierto la herida en la Membrana...
ondas.
CÓMO SE DESARROLLA
Para algunos oyentes, como los protagonistas, el Una sesión típica de «Los operadores» al principio de
programa es algo más que un sórdido entretenimiento la campaña es un episodio de una serie de televisión
nocturno. Se sienten obligados a buscar la verdad de- del tipo el monstruo de la semana. Cada sesión, el
trás de esas voces incorpóreas de la radio, a encontrar desencadenante de la investigación es una emisión de
personas y ayudarlas. Hay un foro en internet donde Jack Scratch que describe algún encuentro sobrena-
los fans se reúnen y hablan de cada programa, pero tural. Los personajes jugadores investigan las conse-
algunos van más allá. Salen a investigar las secuelas de cuencias de ese encuentro y encuentran pistas que les
sucesos imposibles o se ponen en contacto con vícti- conducen al peligro. Las autoridades pueden advertir-
mas cuyas historias fueron desestimadas por la policía. les de que dejen de investigar, o pueden recibir ayuda
de los miembros del foro Central de los Operadores.
Piensa en ellos como trabajadores sociales voluntarios,
que ayudan a la gente que se enfrenta a lo inexplicable. Investigando, los personajes descubren una criatu-
ra sobrenatural o una amenaza. Al final, consiguen
EL ESCENARIO desterrar esta amenaza, o al menos evitar que vuelva a
Este resumen sitúa a «Los operadores» en una ciudad matar. A menudo, las víctimas iniciales de la amenaza
genérica de la Norteamérica moderna (probablemen- acaban convirtiéndose en oyentes de Jack Scratch y
te situada en Vancouver, si se tratara de una serie de comienzan a publicar en el foro, y se convierten en
televisión). Tiene que ser lo suficientemente grande recursos a los que los investigadores pueden recurrir
como para albergar el prodigioso número de personas más adelante en la campaña.

198
En el transcurso de la campaña, los jugadores: Utiliza las motivaciones (página 189) para determinar
los factores de riesgo. Atormentado por el horror, Bus-
Z Descubrirán que las fuerzas criminales de la ciudad cador de la verdad, Curioso, Deber, Destinado, Escépti-
están intentando aprovecharse de los ataques de co, Fascinado por el horror, Combativo y Vengativo son
los monstruos. ideales para esta campaña.
Z Descubrirán quién es realmente Jack Scratch.
Z Descubrirán la razón por la que este lugar en parti- PERSONAJES Y FACCIONES
cular está tan plagado de horrores sobrenaturales.
Z Encontrarán una forma de sellar la brecha en la EL FORO DE LOS OPERADORES
Membrana descendiendo a un horrible submundo La Central de los Operadores es un foro online para los
bajo la ciudad. fans del programa de Jack Scratch. No es oficial y no
está moderado, aunque los nuevos miembros deben
CREACIÓN DE PERSONAJES ser aprobados por los administradores. El foro fue
Crea personajes según las reglas normales del capítulo fundado por «Bort» hace varios años, pero quienquiera
2. Añade la nueva habilidad de investigación Foro de que sea Bort, hace mucho tiempo que no se conecta y
los Operadores a la lista de habilidades disponibles. no responde a los correos electrónicos.

Suplantar, Consolar y Jerga policial son habilidades Hay varios miles de usuarios registrados, pero solo
muy útiles en esta campaña —los personajes no tienen unos cientos activos en todo momento. El objetivo
un estatus oficial cuando investigan, pero suelen pisar principal del foro es debatir sobre el programa de Jack
los talones a la investigación oficial—. Scratch y sus supuestas conexiones sobrenaturales,
aunque los diversos subforos temáticos tienen tanto
Como parte de su historia de fondo, cada jugador debe tráfico como el foro principal. También hay un foro al
decidir: que se accede solo con invitación donde los «operado-
res» —voluntarios que hacen un seguimiento activo de
1. Por qué empezó a escuchar el programa de Jack los incidentes sobrenaturales sospechosos— pueden
Scratch. reunirse y coordinar sus investigaciones. Todos los
personajes son miembros de este foro restringido.
2. Por qué dio el siguiente paso y empezó a investigar
las consecuencias de los incidentes emitidos por el
programa.

NUEVA HABILIDAD DE INVESTIGACIÓN: FORO DE LOS OPERADORES (ACADÉMICA)


Eres un asiduo de un foro secreto en internet, la del foro. La gran mayoría de ellos no quieren o
Central de los Operadores, donde los oyentes del no pueden unirse a tus investigaciones, pero
programa de Jack Scratch se reúnen para hablar de pueden ayudarte proporcionándote dinero, refugio,
las transmisiones interceptadas y especular sobre la conocimientos especializados o equipamiento,
verdad que se esconde tras la ciudad embrujada y el o aprovechando sus puestos o contactos
propio Jack. Algunos de los oyentes habituales son profesionales. Dedica 1 punto a declarar que una
(o al menos dicen ser) expertos en diversos campos, enfermera del hospital local es miembro del foro
y todo lo que se menciona en el programa se discute y puede llevarte a la morgue o tratar tus heridas.
largo y tendido. Esta habilidad funciona como una de Gasta 1 punto para que los miembros del foro pasen
investigación: eres experto en descartar las tonterías horas en internet buscando en las webcams de
y las teorías descabelladas y en extraer cualquier tráfico para localizar un coche.
información útil del foro. También puedes hacer
preguntas en el foro y esperar que alguien sepa algo El inconveniente de esta habilidad es que estás
que te ayude en tu investigación. confiando en gente que solo conoces por internet.
El foro es secreto, pero es casi seguro que se han
Gasta puntos de Foro de los Operadores para infiltrado en él trolls
trolls,, alborotadores y espías de la
conseguir favores y ayuda de los compañeros policía, como mínimo.

199
Las teorías más populares sobre el programa de Jack
Scratch son:

Z Es todo un engaño, y las grabaciones son una


mezcla de retransmisiones policiales genuinas
y drama radiofónico guionizado. Cualquiera que
afirme tener pruebas de lo sobrenatural miente o
participa en el engaño.
Z Todo es real y Jack es un profeta moderno, que
advierte a la gente que se prepare para la tormenta
que se avecina.
Z Es todo real y Jack es parte de ello: atrae a la gente
hacia su muerte haciéndoles investigar lo sobrena-
tural.
Z Es un experimento de control mental del gobierno
o ingeniería social subliminal. Los «monstruos»
son experimentos que se escaparon o los efectos
secundarios de drogas alucinógenas.

El subforo «Investigaciones de campo» para operado-


res fue creado por un usuario llamado Martin Yates,
que fue la primera persona en hacer un seguimiento
activo de los mensajes emitidos por el programa.
Investigó varios casos relacionados con lo sobrenatural,
hasta que se cayó de un tejado y se rompió la columna.
Aún no puede andar, pero es un ávido participante y
organizador de otros operadores (de hecho, su afán por
investigar lo sobrenatural puede resultar desagradable,
incluso peligroso: amedrentará e intimidará a los perso-
najes jugadores que se planteen abandonar el foro).

AGENDA
El foro no tiene una agenda en sí, pero los miembros
individuales de este pueden desempeñar un papel más
importante a medida que se desarrolla la campaña.

Z Martin Yates comienza como mentor de los


personajes jugadores, pero se vuelve inestable y
peligroso más adelante. Puede hacer que otros
investigadores mueran al enviarlos al peligro sin
estar preparados o empezar a tratar a los perso-
najes como enemigos, creyendo que están aliados
con la oscuridad exterior.

Z El foro está definitivamente vigilado por varios gru-


pos hostiles, incluyendo las autoridades y la Ope-
ración. Los jugadores que confíen demasiado en el
foro pueden dar información clave a sus enemigos.

Z Los personajes jugadores pueden ser investigado-


res aficionados, pero al menos no son investiga-
dores aficionados despistados e ingenuos. Otros
miembros del foro podrían intentar llevar a cabo
sus propias investigaciones de campo y meterse en
problemas.
JACK SCRATCH el programa como un entretenimiento y Tina camina
Al principio de la campaña, Jack Scratch es un gene- por la cuerda floja pasando información a través del
rador de tramas. Cada semana insinúa la existencia de programa a aquellos que pueden ayudar a luchar
un misterio para que los personajes jugadores lo inves- contra la oscuridad, sin que Jack sospeche lo que está
tiguen. Más adelante, los jugadores inevitablemente haciendo).
querrán averiguar quién es Jack en realidad y cómo
funciona el programa. Algunos datos: En este caso, el espectáculo de Jack se centra cada vez
más en los personajes jugadores a medida que avan-
Z El programa se emite en una emisora pirata ilegal za la campaña, ya que intenta convertirlos en armas
desde un transmisor móvil. Es poco frecuente y la vivientes. No tiene escrúpulos en manipularlos o po-
recepción es extrañamente poco fiable. Algunas nerlos en peligro; es un maestro de la suplantación de
personas nunca pueden sintonizar el programa. identidad y la manipulación de pruebas, y podría hacer
Z Aunque a veces Jack recibe llamadas telefóni- que despidieran a los personajes de sus trabajos para
cas, nunca dice su número. El programa no tiene que tengan más tiempo para dedicarse a la caza de
ninguna presencia oficial, ni datos de contacto ni monstruos o alejarlos de sus seres queridos para que
página web. se conviertan en solitarios paranoicos como él.
Z Jack Scratch es claramente un seudónimo. El pre-
sentador, quienquiera que sea, ha revelado algunos Su agenda podría ser:
detalles personales a lo largo de los años: habla
de su exmujer Lulu y de su paso por «la guerra». Z Dejar caer un caso especialmente difícil ante los
Muestra poca simpatía por las personas cuyas lla- personajes jugadores para poner a prueba sus
madas de socorro transmite, riéndose o bromeando habilidades.
ocasionalmente sobre su difícil situación. Z Investigar a los personajes jugadores y saber más
Z Hay al menos otro miembro del personal, la sufrida sobre ellos.
productora de Jack, Tina. Z Poner a los personajes jugadores en contacto con
gente que pueda «ayudarles», como la Operación.
En el transcurso de la campaña, los investigadores Z Empezar a atacar los factores que, a sus ojos,
podrían descubrir lo siguiente: frenan a los personajes jugadores: amigos, familia,
seres queridos... cuanto antes se corten lazos y
Z Quienes «telefonean» a Jack son todos personas cautericen heridas, mejor.
muertas que hablan desde más allá de la tumba. Z Hacer pasar a los personajes jugadores la misma
Z El programa de Jack no está atado a la línea del iniciación sobrenatural que experimentó en Fort
tiempo. A veces, emite llamadas de emergencia que Carrig.
aún no se han producido.
Z Jack trabajaba en la base militar de Fort Carrig Por otro lado, si Jack Scratch es un ente sobrenatural
antes del accidente. por derecho propio, entonces su juego consiste en
Z Jack no es humano. Podría ser un Hombre miste- atraer a las personas vulnerables como los personajes
rioso (página 97) o alguna otra criatura del Horror jugadores para que investiguen el horror, dejando caer
Incesante. el suficiente rastro de migas de pan como para llevar-
Z Jack es en realidad uno de los miembros del foro los al borde de la oscuridad exterior.
de la Central de Operadores (Martin Yates es el
candidato obvio). Podría:

AGENDA Z Utilizar los intentos de los personajes de encontrar


Hay dos posibles agendas para Jack; no te comprome- la fuente de sus transmisiones para atraerlos al
tas con una u otra al principio de la campaña. peligro («¡Eh! ¡La señal de radio viene del interior de
este pozo de mina abandonado!»).
Si Jack Scratch es humano, entonces está usando
su programa para luchar contra los monstruos. En Z Enviar criaturas del Horror Incesante para atormen-
este escenario, es un superviviente medio loco de los tar a los seres queridos de los personajes.
experimentos en Fort Carrig que emite su programa
desde un búnker o una caravana usando un montón Z Filtrar información secreta sobre Ascent Properties
destartalado de equipo militar robado y que vive de o la Operación a los personajes, desencadenando
whisky, cigarrillos y comida rápida que le trae Tina una guerra en las sombras entre las facciones mor-
(alternativamente, Jack es un loco paranoico que trata tales de la ciudad.

201
LAS AUTORIDADES ASCENT PROPERTIES
Hablamos del cuerpo de policía de la ciudad, la Cáma- El modelo de negocio de Ascent Properties consiste en
ra de Comercio y otros organismos civiles. Saben que comprar barrios enteros a bajo precio y reurbanizarlos.
ciertas partes de la ciudad están... ¿están qué? ¿Enfer- Los rumores de trucos sucios, intimidación e incluso
mas? ¿Embrujadas? ¿Contaminadas? ¿Son peligrosas? asesinato persiguen a la empresa, pero nunca pene-
Nadie está dispuesto a poner nombre al fenómeno, tran el torbellino de abogados y asesores que revolotea
aún no. Nadie quiere ser el primero en decir la palabra en torno al oscuro corazón de Ascent. La empresa
«monstruos». tiene diversas inversiones en otros campos, como la
investigación médica y la I+D militar; el único factor
La ciudad está al borde de un bum inmobiliario. La común parece ser ganar dinero a costa de la miseria
economía va por buen camino; hay muchas empresas humana.
extranjeras que hablan de abrir fábricas e instalaciones
de investigación aquí. Todos podrían ganar mucho di- Para las autoridades, Ascent Properties no puede
nero si todo va bien, y difundir historias descabelladas hacer nada malo a la ciudad. La empresa es el eje de
sobre asesinos en serie, cultos satánicos o monstruos los planes para revitalizar la urbe convirtiendo zonas
es malo para los negocios. Tienen que mantener con- decrépitas y degeneradas en nuevos y relucientes cen-
tenta a Ascent Properties. tros comerciales y bloques de apartamentos.

Cualquiera que intente hacer tambalear el barco, que En secreto, Ascent Properties conoce la oscuridad ex-
hable demasiado... no es más que un alborotador. Peli- terior y a los monstruos. Nada deprime más los precios
grosos disidentes marginales que probablemente van inmobiliarios que los asesinatos sobrenaturales. Esto
por ahí leyendo mugrientas impresiones del diario de no quiere decir que Ascent Properties esté invocando
Unabomber y planeando volar el ayuntamiento. a las criaturas del Horror Incesante para conseguir
propiedades baratas, sino que son oportunistas y se
Ahora mismo, el mayor problema para las autoridades aprovechan de las criaturas que entran por la brecha.
es el Agente Dientes. Hasta ahora, han conseguido que Al menos, esa es la situación al principio de la campa-
los medios de comunicación no informen sobre inci- ña. Dependiendo de cómo se desarrolle la agenda de
dentes aislados tan extraños, pero un asesino en serie Ascent Properties, puede que se vean corrompidos por
que se hace pasar por policía es una historia demasia- la oscuridad exterior más adelante en la partida.
do jugosa como para ignorarla.
PERSONAJES CLAVE
PERSONAJES CLAVE Madeline Prowse: directora ejecutiva de Ascent Pro-
Alcalde Bresworth: cínico, siempre con un ojo puesto perties; ambiciosa y amoral.
en la reelección. No obstante, creció en Barren Valley y
no ha olvidado del todo sus vínculos con el lugar. Ernest Chok: sicario de Ascent; exmilitar.

Chris Pollard: el chivato/arreglador/mano derecha de Dr. Varney: director de la nueva división de investiga-
Bresworth. Extremadamente sucio y escurridizo, con ción de Ascent.
conexiones con la Operación.
AGENDA
Inspector de policía Mayez: detective de homicidios; Z Identificar vecindarios atormentados por mons-
no tiene paciencia con los aficionados ni con sus ton- truos, luego abalanzarse sobre ellos y comprar pro-
terías sobre monstruos. piedades mientras la gente está asustada y tenga
motivación para vender.
AGENDA Z Aprender más sobre la oscuridad exterior.
Z Capturar al Agente Dientes. Z Llegar a un acuerdo o a un enfrentamiento con la
Z Eliminar cualquier prueba de lo sobrenatural. Operación.
Z Acallar a cualquiera que cause problemas o llame Z Contactar con la oscuridad exterior para hacerse
la atención sobre las cosas extrañas que ocurren en con su control (apuntar a barrios que quieren com-
la ciudad. prar/armar con monstruos).
Z Acabar con la Operación. Z Corromperse por la oscuridad exterior y fusionarse
Z Vender la ciudad a Ascent Properties. con un Cosecabezas.
Z Comprar los restos de Fort Carrig.

202
Z Construir un templo a la oscuridad exterior; desga-
rrar la Membrana.

LA OPERACIÓN
La Operación es un grupo criminal organizado; los
narcóticos, la prostitución y la protección son sus
principales negocios. Antes de que Ascent Properties
apareciera en escena, tenían un acuerdo relativamente
cómodo con algunos elementos del Ayuntamiento.
Ahora están a la defensiva, sobre todo desde que
apareció el Agente Dientes, que parece atacar a los
miembros de la Operación de forma desproporcionada
con sus asesinatos.

PERSONAJES CLAVE
Jefe Logue:
Logue: anciano y enfermo, pero aún despiadado.
Cuando muera, desencadenará una sangrienta guerra
dentro de la Operación.

Linda Mathers:
Mathers: la abogada de la Operación.

Pequeño Joe:
Joe: rompepiernas corpulento; el matón
callejero preferido de Logue.

203
COSECABEZAS
¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros!

A los Cosecabezas les atraen los grupos pequeños e íntimos. La palabra clave (u horrible juego de
palabras) que busca es «como unidos por un hilo». Familias, grupos religiosos, equipos deportivos,
equipos corporativos, círculos de amigos, incluso grupos de personajes jugadores.

Cualquier grupo que proclame «nosotros contra el mundo» puede llamar la atención de un Cose-
cabezas. Parece un diablillo pequeño y peludo, con la barba erizada. Lleva una aguja afilada en una
mano que, en proporción, parece una lanza. El Cosecabezas solo existe cuando el grupo está unido.
Piensa en él como la encarnación de una mala decisión colectiva, una mentalidad mafiosa hecha
carne. Él solo aparece cuando estáis todos juntos.

Cuando se materializó, el Cosecabezas se ofreció a uniros, a acercaros. Aceptasteis su oferta (y en


aquel momento os pareció una muy buena idea), y eso fue lo que hizo. Hilos grandes, gordos y pelu-
dos en su afilada aguja, clavados primero en tu ojo, luego a través de tu cráneo y hacia el ojo de uno
de tus amigos, y luego de otro, y luego de otro. Atándoos a todos juntos.

Al igual que el Cosecabezas, los hilos que os unen solo existen cuando el grupo se reúne. Cuantos
más miembros del grupo estén presentes, más reales serán. Cuando solo hay un miembro del grupo
presente, no hay nada. Cuando hay dos, tal vez un observador pueda vislumbrar vagamente un hilo
negro que va de un miembro al otro, pero es solo un efecto de la luz. Cuando están todos, hay cuer-
das físicas que corren entre los miembros del grupo.

Estar cosido a tus mejores amigos tiene sus ventajas. Los miembros de la agrupación del Cosecabe-
zas pueden comunicarse telepáticamente y compartir sus reservas de habilidades. El inconveniente
es que, por cada punto compartido, los hilos se tensan más y más, hasta que el grupo está tan unido
que se funde en una horrible masa de cabezas, torsos y extremidades cosidas.

Cuando se forma una agrupación Cosecabezas, el diablillo vuelve y se cose a sí mismo en la mezcla
como una nueva y grotesca cabeza, lo que le da el control del cuerpo compartido. Todavía puede
desprenderse de cuerpos individuales y enviarlos a hacer pequeños recados, pero ninguna de sus
víctimas tiene escapatoria: forman parte para siempre del Cosecabezas. (Algunos relatos afirman que
si se roba la aguja del diablillo y se vuelve a forjar en unas tijeras, se pueden cortar las cuerdas).

DIABLILLO COSECABEZAS AGRUPACIÓN COSECABEZAS


Habilidades: Aberración 8, Atletismo 6, Escara- Habilidades: Aberración 4, Atletismo 8, Escara-
muza 4, Salud 6 muza 18, Salud 24
Umbral de golpe: 5 Umbral de golpe: 3
Protección: +0 Protección: +2
Modificador de atención: +1 Modificador de atención: +0
Modificador de sigilo: +3 Modificador de sigilo: -2
Modificador al daño: aguja de zurcir +2 Modificador al daño: miembros aplastantes
+2/+2/+2

204
AGENDA Recordad, niños, si estáis perdidos y no sabéis qué
Z Conseguir información privilegiada sobre Ascent hacer, pedid ayuda a un policía.
Properties.
Z Encontrar una forma de conseguir una parte de los Dientes se mezcla con el cuerpo de policía y aparece
beneficios de Ascent Properties, o bien golpearles solo cuando puede ocultarse a plena vista. Finge ser
hasta que empiecen a pagar. humano hasta que la gente baja la guardia, y enton-
Z Acabar con el Agente Dientes. ces... ñam.
Z Secuestrar al Dr. Varney.
Z Forzar al Dr. Varney a replicar y empezar a vender AGENDA
las drogas alucinógenas usadas en los experimen- Destruir la fe de la gente en la ley y el orden, en la
tos de Fort Carrig. Opcionalmente, podría haber justicia y la comunidad. Volverlos unos contra otros
una conexión con Bluegold Research (página 141). hasta que todos sean ratas asustadas, arañándose por
el territorio.
AGENTE DIENTES
Visto desde lejos, o cuando lleva puesta su máscara Ñam.
antidisturbios, el Agente Dientes podría ser confundido Ñam.
con uno de los policías de la ciudad. La mayoría de la Ñam.
gente solo ve la placa y el uniforme. Ven la profesión y
no al hombre —o al monstruo— que hay debajo. No se LOCALIZACIONES
fijan en la sustancia cerosa que tiene por piel, ni en la
forma en que los huesos de acero sobresalen de sus CITY DINER
frías manos. Solo cuando sonríe se dan cuenta de que Se trata de una cafetería mugrienta y destartala-
tiene tres filas de dientes, como un tiburón, y de que su da, pero acogedora, frecuentada por los personajes
boca se extiende por el cuello, el pecho y los brazos, jugadores. Es su lugar de reunión habitual y su cuartel
de modo que cuando muerde es como si se abriera general oficioso. Allí se reúnen con Martin Yates cada
una cremallera y toda la parte superior de su cuerpo se pocas semanas, aunque él prefiere hablar con ellos por
convirtiera en un amasijo de dientes y lenguas. internet.

AGENTE DIENTES
Habilidades: Aberración 12, Atletismo 8, Disparar 10,
Habilidades: nadie observándolo. Desaparecer entre una multitud
Escaramuza 12, Salud 16 de policías cuenta como no ser observado.
Umbral de golpe:
golpe: 4
Protección:: +2
Protección Mordisco: el Agente Dientes solo puede utilizar
Mordisco:
Modificador de atención:
atención: +2 su ataque Mordisco contra enemigos que ya estén
Modificador de sigilo:
sigilo: +1 heridos, que no puedan escapar o que hayan sido
Modificadores al daño:
daño: +1 (porra) o +4 (mordisco) o cogidos por sorpresa.
+1 más especial (pistola de dientes)
Pistola de dientes:
dientes: la pistola del Agente Dientes
Movimiento degollador:
degollador: puede gastar 1 punto de dispara dientes humanos. Si gasta 1 punto de
Aberración para aparecer en algún lugar improbable Aberración cuando dispara su arma, cualquier herida
(ahora está dentro de tu casa). Los que estén causada por el arma se convierte en pequeñas bocas
cerca hacen una tirada de Sentir el peligro para que intentan comerse todo lo que les rodea. Así, si
darse cuenta de que algo va mal. Alternativamente, te dispara en el hombro, ahora tienes una boca en el
gastando 2 puntos de Aberración, el Agente Dientes hombro que intenta comerse la parte superior de tu
puede salir de algún escondite y realizar un ataque brazo. Estas bocas infligen 1 punto de daño por ronda
gratuito a una víctima. Este poder también puede hasta que son eliminadas (gastando 2 puntos de
usarse para desaparecer al coste de 1 punto, pero el Primeros auxilios o infligiendo 2 puntos de daño a la
Agente Dientes cuando desaparece no debe haber víctima para cortar la boca).

205
BARREN VALLEY SEMILLAS DE AVENTURA
Un barrio grande y pobre en las afueras de la ciudad. En las primeras fases de una campaña de «Los ope-
Barren Valley se construyó en la década de 1980, radores», los jugadores adoptan un papel reactivo,
cuando la ciudad se expandió por los terrenos de Fort respondiendo a los ganchos argumentales y a las
Carrig que antes pertenecían al Ejército. Cuando se pistas del programa de radio de Jack Scratch o del
cerró la base, el terreno se recalificó para uso residen- foro en internet. Una vez que conocen las distintas
cial y comercial. Ahora, Barren Valley es el principal facciones y sus planes para la ciudad, los jugadores
objetivo de los planes de Ascent Properties para pueden empezar a hacer avanzar la historia con sus
reurbanizar la ciudad, aunque la Operación dirige el propios planes.
barrio entre bastidores.
EL BROTE
FORT CARRIG El foro Central de los Operadores identifica un bloque
Antigua base militar, cerrada y demolida en su mayor de apartamentos en particular como el lugar de un
parte en la década de 1980. Parte de los terrenos que brote de sucesos extraños. Investigando, los persona-
rodeaban la base fueron comprados por la ciudad jes descubren que el suministro de agua del edificio
para construir Barren Valley y Shadow Park; otras ha sido contaminado por productos químicos proce-
partes de la antigua base fueron declaradas peligro- dentes de los restos de Fort Carrig, y todos los que
sas debido a «vertidos químicos» y «municiones sin viven allí han sido expuestos al mismo tipo de drogas
explotar», y siguen en cuarentena actualmente. Los que alteran la mente y que provocaron la brecha en
rumores locales insisten en que Fort Carrig se ex- la Membrana de 1974. Algunos de los apartamentos
tiende bajo tierra a gran profundidad, y que antiguos han sido arrastrados a la oscuridad exterior; otros son
túneles y búnkeres de la Guerra Fría discurren bajo ahora el hogar de monstruos. Para cerrar la brecha,
gran parte de Barren Valley. los investigadores tienen que entrar en el sótano y
cortar el suministro de agua.
En secreto, Fort Carrig albergó experimentos de gue-
rra psíquica que debilitaron la Membrana. Criaturas DESAHUCIADOS
del Horror Incesante acechan en las profundidades Una miembro de Central de los Operadores se queja
abandonadas; en los niveles más bajos, el tiempo se (en el área off-topic
off-topic)) de que está a punto de ser
ha corroído hasta tal punto que soldados y psíqui- desahuciada de su casa y necesita ayuda para luchar
cos enloquecidos siguen vivos ahí abajo, atrapados contra los promotores inmobiliarios (Ascent Proper-
en aquel desastroso día de 1974 en el que, sin darse ties) que intentan echarla. Cuando los personajes
cuenta, provocaron un agujero en la Membrana. acuden en su ayuda, descubren que un empleado de
Ascent Properties ha sido asesinado y que la opera-
SHADOW PARK dora es la sospechosa del crimen.
Es un gran parque público dentro de Barren Valley.
Se dice que allí ocurren todo tipo de cosas raras, y los El verdadero asesino es otro de los residentes del edi-
árboles están extrañamente malformados y enfermos. ficio en ruinas: una criatura del Horror Incesante que
Se dice que los productos químicos de Fort Carrig se anidó aquí hace décadas y no quiere irse.
filtraron en el suelo y que el parque nunca debió abrir-
se al público. Durante los meses más cálidos, muchos CANCIONES DE LOS MUERTOS
indigentes se agrupan en el parque, sobre todo en el Sin explicación alguna, Jack Scratch comienza a
extremo boscoso. reproducir temas de una banda local de los años 80,
los Averroes. Su cantante murió en un incendio, y se
SOUTH QUARTER rumorea que se suicidó. Su último álbum está lleno
Es el distrito de alta tecnología de la ciudad, un con- de crípticas referencias ocultistas y parece hablar de
junto de plantas farmacéuticas y empresas tecnoló- otras formas de existencia y de tratos con entidades
gicas, todo reluciente y nuevo. A medida que South extrañas y alienígenas.
Quarter se expande, presiona los límites de Barren
Valley.
Las retransmisiones de radio aparecen extrañamente
distorsionadas, como si alguna otra señal interfirie-
ra en ellas. Al mismo tiempo, se ve una luz sobre la
ciudad por la noche, como si algo descendiera del
espacio.

¿Acaso el vocalista de los Averroes se transmutó en


una forma astral antes de morir y se proyectó en el
espacio exterior —o en la oscuridad exterior—? Y si es
así, ¿por qué Jack Scratch intenta guiar a ese intelecto
incorpóreo de vuelta a la Tierra —y qué va a hacer
cuando llegue aquí—?

LA CHICA PERDIDA
Una joven desaparece. Fue vista por última vez en
Shadow Park y la policía no la encuentra. Espoleados
por la presión de los medios de comunicación, grupos
como el de los operadores comienzan a buscarla.
Investigando, los personajes descubren que es pri-
sionera de un Ovvashi (página 99), que la utiliza para
atraer a más gente al parque y poder hacer también
con ellos sus diabólicos negocios. Si los personajes
quieren encontrar a la chica, tendrán que hacer un
trato con el monstruo...

Aberración 80
Adular (interpersonal) 26
Agotamiento 42
NOmbre del jugador:

Nombre del personaje:

concepto de personaje:

PILARES de estabilidad:

Habilidades generales Habilidades académicas


Valor Reserva Valor Reserva

Atletismo Archivos y bibliotecas

Birlar Ciencias sociales

Cultura general trasfondo:


Conducir
Derecho
Disparar
Historia
Escaramuza
Humanidades
Esconderse Idiomas

Estabilidad Ocultismo

Huida

Infiltración

Mecánica

Preparación habilidadades Técnicas


Valor Reserva

Primeros auxilios Ciencias

Psicología Fotografía

Salud Informática

Sentir el peligro Investigación

Medicina

Observación

Supervivencia

H. interpersonales
Valor Reserva

Adular

Bajos fondos
poderes psíquicos
Burocracia
Valor Reserva
Consolar Lectura del aura
Detección de mentiras Médium
Interrogar Mensajero
Intimidar Premoniciones
Jerga policial Sensitivo
Ligar Sincronicidad
Negociar Visión remota
Suplantar
LISTA DE HABILIDADES
DE INVESTIGACIÓN
HABILIDADES DE RECUENTO DE GASTO DE TOTAL EN LA
INVESTIGACIÓN PISTAS CLAVE PUNTOS AVENTURA
Archivos y bibliotecas

ACADÉMICAS
Ciencias sociales
Cultura general
Derecho
Historia
Humanidades
Idiomas
Ocultismo

Adular
INTERPERSONALES

Bajos fondos
Burocracia
Consolar
Detección de mentiras
Interrogar
Intimidar
Jerga policial
Ligar
Negociar
Suplantar

Ciencias
TÉCNICAS

Fotografía
Informática
Investigación
Medicina
Observación
Supervivencia

TOTAL

209
PERSONAJE
MATRIZ DE INVESTIGADORES JUGADOR
UMBRAL DE GOLPE
SALUD
ESTABILIDAD

ACADÉMICAS
Archivos y bibliotecas
Ciencias sociales
Cultura general
Derecho
Historia
Humanidades
Idiomas
Ocultismo
INTERPERSONALES

Adular
Bajos fondos
Burocracia
Consolar
Detección de mentiras
Interrogar
Intimidar
Jerga policial
Ligar
Negociar
Suplantar
TÉCNICAS

Ciencias
Fotografía
Informática
Investigación
Medicina
Observación
Supervivencia
HOJA DE AVENTURA

OPERACIÓN
DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN

TRAMA SINIESTRA RASTRO DE PRUEBAS

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
ESCENA PREVIA: ESCENA PREVIA:
ESCENA SIGUIENTE: ESCENA SIGUIENTE:

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
ESCENA PREVIA: ESCENA PREVIA:
ESCENA SIGUIENTE: ESCENA SIGUIENTE:

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
ESCENA PREVIA: ESCENA PREVIA:
ESCENA SIGUIENTE: ESCENA SIGUIENTE:

211
NOMBRE NOMBRE

HOJA DE REGISTRO DE OPONENTES


DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN

HABILIDADES VALOR RESERVA HABILIDADES VALOR RESERVA


ATLETISMO ATLETISMO
DISPARAR DISPARAR
ESCARAMUZA ESCARAMUZA
SALUD SALUD
ABERRACIÓN ABERRACIÓN

UMBRAL DE GOLPE UMBRAL DE GOLPE


ARMAS ARMAS
/ /
/ /
/ /
PROTECCIÓN PROTECCIÓN
MODIFICADOR DE ATENCIÓN MODIFICADOR DE ATENCIÓN
MODIFICADOR DE SIGILO MODIFICADOR DE SIGILO

HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES

MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN

NOMBRE NOMBRE
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN

HABILIDADES VALOR HABILIDADES VALOR


ATLETISMO ATLETISMO
DISPARAR DISPARAR
ESCARAMUZA ESCARAMUZA
SALUD SALUD
ABERRACIÓN ABERRACIÓN

UMBRAL DE GOLPE UMBRAL DE GOLPE


ARMAS ARMAS
/ /
/ /
/ /
PROTECCIÓN PROTECCIÓN
MODIFICADOR DE ATENCIÓN MODIFICADOR DE ATENCIÓN
MODIFICADOR DE SIGILO MODIFICADOR DE SIGILO

HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES

MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN


ÍNDICE DE TÉRMINOS

Alcance 53 Espectador 109-110


Archivos y bibliotecas (académica) 31 Gólem grasiento 105-107
Armas Hombre misterioso 97-98
Ver combate Madre cuco 117-118
Armas de fuego Ovvashi 99-101
Ver Disparar (general) Perro de tortura 103-104
Ver combate Cobertura (en combate) 52
Atención médica Combate 46-53
Ver Salud (general) agotamiento, heridas
Ver Primeros auxilios (general) y muerte espantosa 50
Atletismo (general) 39 alcance 53
Ver también Huida (general) cobertura 52
Umbral de golpe 46, 94 combate abierto 51
Aventuras daño 48
Ver campañas huir 48
Ver miniseries munición 52
Ver one-shots persecuciones 46, 47
Ayudas para el director de juego protección 51
Ver consejos para el director de juego sin habilidades 48
Ayudas para jugadores sorpresa 51
Ver consejos para jugadores Consejos para jugadores 23-25
Bajos fondos (interpersonal) 31 Consejos para directores de juego
Baldío (criatura del Horror Incesante) 115 dirigir un misterio 75-82
Birlar (general) 39 diseñar un misterio 63-73
Burocracia (interpersonal) 31 herramientas del director de juego 75
Buscar Consolar (interpersonal) 32
Ver búsquedas simples Conducir (general) 39
Ver Observar (técnica) Control mental (psíquica) 90
Ver Sentir el peligro (general) Cooperar en tiradas 45
Búsquedas simples 29 Cosecabezas (criatura
Campañas 187-195 del Horror Incesante) 204
creación de personajes 189 Creación de monstruos 121
dirigir 195 Creación de personajes 13-21
diseñar 192 Ver también factores de riesgo
factores de riesgo 189 Ver también pilares de Estabilidad
avance y experiencia 191 adquirir habilidades 17
objetivos 191 concepto del personaje 14
premisa 187 detalles personales 20
Ciencias (técnica) 31 factores de riesgo 16
Ciencias sociales (académica) 31 objetivos personales 21
Criaturas del Horror Incesante 93-123 pilares de Estabilidad 20
Baldío 115 premisa 13
Cosecabezas 204 puntos de construcción 17
Desollador 111-113 tipos de personaje restringidos 14

213
Cuerpo a cuerpo Experiencia
Ver Escaramuza (general) Ver Mejora
Cuestionario Factores de riesgo 10
(miniseries) 164-165 consentido 61
ejemplo: «Verano en Glass Beach» 173 cuestionario (miniseries) 164-165
Cultura general (académica) 32 en la creación de personajes 16
Daño 48 espiral de miseria (miniseries) 163-164
Modificador al daño 48, 95 Estabilidad 60
Derecho (académica) 32 estereotipos (one-shot) 127-130
Desencadenante (investigación) 63, 68, 133 graves y leves 60
Desollador (criatura del Horror Incesante) 111-113 motivaciones (campaña) 189
Detalles personales 20 objetivos (campaña) 191
Detección de mentiras (interpersonal) 32 personajes pregenerados
Dificultad 39 (one-shot) 126-127
asignar 43, 46 resistirse 60
ritmo de la historia 44 Flashbacks 79-80
Disparar (general) 39 Foro de los Operadores (académica) 199
Ver también combate Fotografía (técnica) 33
Enfermedades mentales Gastar puntos
Ver Estabilidad (general) puntos de construcción 18
Enfrentamientos 46 puntos de reserva de
Escapar (reserva) 82 habilidades de investigación 29, 44
Escaramuza (general) 39 puntos de reserva de
Escenas clave 66 habilidades generales 39
Escenas de corte 80 Gólem grasiento
Escenas dirigidas 79 (criatura del Horror Incesante) 105-107
Esconderse (general) 39 Gravemente Herido (Salud de -6 a -11) 41
Ver también Habilidades
Infiltración (general) Ver habilidades generales
Esoterroristas 6, 182 Ver habilidades de investigación
Espectador Ver puntuación (habilidad)
(criatura del Horror Incesante) 109-110 Ver reserva (habilidad)
Espiral de miseria (miniseries) 162-163 Ver recuperar habilidades
Estabilidad (general) 40 Habilidades de investigación 30-38
factores de riesgo 60 adquirirlas al crear el personaje 17
ganar 61 gastos 29
one-shots 131 lista por tipo 19
pánico 55 mejora 191
perder el control personalizar para tu partida 38
(Estabilidad de -1 a -5) 55 Habilidades generales 39-42
perder la cabeza adquirirlas al crear el personaje 19
(Estabilidad -12) 56 lista 15
recuperar 40, 61 mejora 191
roto (Estabilidad de -6 a -11) 56 utilizar 39
tabla de pérdidas 54 Hackear
tiradas 53-56 Ver Informática (técnica)
Ver también pilares de Estabilidad Heridas 50
Ver también Psicología (general) Ver también Salud (general)
Estereotipos 127-130 Herido (Salud 0 a -5) 50
Evaluar sinceridad Historia (académica) 34
Ver Detección de mentiras (interpersonal) Hombre lobo (monstruo) 119

214
Hombre misterioso creación de personajes 126
(criatura del Horror Incesante) 97-98 dirigir 130-131
Huida (general) 40 ejemplo: «El círculo» 133-159
asignar puntos 18 factores de riesgo 126
del combate 48 partidas en jornadas 126
Humanidades (académica) 34 oscuridad exterior 7
Infiltración (general) 40 Ovvashi (criatura del Horror Incesante) 99-101
Iniciativa Pánico 54, 55
Ver combate abierto Partidas en jornadas
Idiomas (académica) 34 Ver one-shots
Informática (técnica) 35 Perder el control (Estabilidad -1 a -5) 55
Interrogar (interpersonal) 35 Perder la cabeza (Estabilidad -12) 56
Intimidación (interpersonal) 35 Perro de tortura
Investigación (técnica) 35 (criatura del Horror Incesante) 103-104
Jerga policial (interpersonal) 36 Persecuciones 46-47
Juegos mentales (regla opcional) 57 Personajes del director de juego
Lectura del aura (psíquica) 86 Ver personajes secundarios
Ligar (interpersonal) 36 Personajes pregenerados 126
Locura Ejemplo: «El círculo» 154-159
Ver Estabilidad (general) Personajes secundarios 167
Lucha Personalizar tu partida
Ver combate crear monstruos 121
Madre cuco otras habilidades
(criatura del Horror Incesante) 117-118 de investigación 38
Mecánica (general) 40 tipos de terror y locura 58
Medicina (técnica) 36 Pilares de Estabilidad 20
Médium (psíquica) 86 recuperar Estabilidad 61
Mejora 191 usar y perder 60
Mensajero (psíquica) 87 Pistas 28-29, 69-70
Mentir 34 alternativas 69
Ver también Detección búsquedas simples 29, 70
de mentiras (interpersonal) clave 28, 69
Miniseries 161-169 discretas 69
creación de personajes 162 diseñar 66
dirigir 169 flotantes 70
diseñar 165-168 pistas de 0 puntos 29
ejemplo: «Verano en Glass Beach» 171-185 Pistas gratuitas
factores de riesgo 162-164 Ver pistas de 0 puntos
presentación de la serie 161 Poderes psíquicos 85-91
Modificador de atención 95, 123 de poder elevado (generales) 89-91
Modificador de sigilo 95 locura 86
Monstruos 119-123 Preparación (general) 40
Ver también criaturas Presentación de una serie (miniseries) 161
del Horror Incesante ejemplo: «Verano en Glass Beach» 172
Motivaciones (campaña) 189-191 Primeros auxilios (general) 41
Muerto (Salud -12) 50 Protección 51, 94, 123
Munición 52-53 Psicología (general) 41
Negociar (interpersonal) 36 atención psicológica 56
Observación (técnica) 36 tratamiento psicológico 60
Ocultismo (académica) 37 Puntos de construcción 17
One-shots 125-131 Puntuación (habilidad) 9

215
Reacciones antagonistas 64, 71 Sensitivo (psíquico) 89
Recargar 52-53 Sincronicidad (psíquico) 89
Recuperar puntos de reserva 60 Slasher (monstruo) 119
Recuperaciones automáticas 61 Sorpresa (combate) 51
Refugio 61 Supervivencia (técnica) 37
Regenerar habilidades Suplantar (interpersonal) 37
Ver recuperar puntos de reserva Telequinesis (psíquica) 89-90
Reserva (habilidad) 30 Telepatía (psíquica) 91
Roto (Estabilidad de -6 a -11) 56 Tirada de consciencia 50, 56
Salud (general) 42 Tiradas 42-46
Gravemente Herido (-6 a -11) 50 cooperar 45
Herido (0 a -5) 50 de consciencia 50
Muerto (Salud -12) 50 enfrentadas 46
primeros auxilios 41 tiradas de Estabilidad 53-56
recuperar 61 tiradas simples 43
tirada de consciencia 50 uno para todos 44-45
Sentir el peligro (general) 42 Umbral de golpe 46
Uno para todos en tiradas 44-45
Visión remota (psíquica) 88
Zombi (monstruo) 119
¡DESCUBRE EL MIEDO OTRA VEZ!
Fear Itself 2ª edición sumerge a personas corrientes en un inquietante mundo contemporáneo de
locura y violencia, y las lleva inexorablemente a enfrentarse a criaturas de la oscuridad exterior,
un reino de amenaza alienígena. El director de juego podrá recrear los escalofríos y sobresaltos
típicos del género de terror en su mesa, tanto si utiliza la mitología propia del juego como si opta
por una de su propia creación.
Impulsado por el sistema de rol de investigación Gumshoe, Fear Itself es ideal para parti-
das de terror de una sola sesión (en las que se espera que pocos o ninguno de los protagonistas
sobreviva) o para campañas continuas en las que los personajes descubren gradualmente en qué
consiste la inquietante realidad sobrenatural que se esconde en las sombras del mundo ordina-
rio. ¿Aprenderán a combatir la oscuridad? ¿O caerán trágicamente en la locura y la muerte?
Esta edición ampliada admite múltiples tipos de juego: desde sangrientos one-shots hasta ex-
tensas campañas de investigación, e incluye numerosos consejos para que los directores de juego
diseñen y dirijan sus partidas de misterio. Sus reglas se basan en más de diez a ños de desarrollo y
experiencia en juego de Gumshoe para ofrecer lo último en juegos de rol de terror personal.

Este volumen incluye tres escenarios de ejemplo: una aventura en una sesión, una miniserie y
una campaña completa:
• «El círculo»: Un ensayo de un medicamento va terriblemente mal cuando uno de vuestros
compañeros participantes desaparece. Descubrid qué le ha ocurrido o seréis los siguientes..
• «Verano en Glass Beach»: La tormenta lo cambió todo. Volvimos a casa, uno a uno. Y entonces
lo empezamos a ver. Vimos a los monstruos. Al principio pensamos que la tormenta los
había traído. Solo después descubrimos la verdad. La tormenta solo nos cambió a nosotros.
Los monstruos siempre habían estado ahí.
• «Los operadores»: Sin refuerzos. Sin ayuda. Solo una voz en la radio en la noche, pidiéndoos
ayuda. En esta campaña, improbables cazadores de monstruos se alían gracias a esa misteriosa
señal ¿Sobrevivirán el tiempo suficiente para salvarse?
PVP: 39,95€

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