Design Thinking
Clase 1:
Design thinking conforma las estrategias creativas que intervienen en el proceso de diseño.
Es una perspectiva que puede ser utilizada dentro de la práctica profesional del diseño que se
puede participar en ámbitos empresariales y también sociales.
Incorpora la sensibilidad y los métodos del diseñador conjugando las necesidades de los
usuarios con las tecnológicamente factibles y considerando además la mirada del mundo de los
negocios dándole valor en el mercado actual.
Se centra en las personas, define necesidades y busca resolver problemas.
Buckminister Fuller, creó métodos sistemáticos para evaluar, diseñar y resolver problemas.
Liz Sanders(psicóloga y antropóloga), creadora de MakeTools, pionera en la investigación
aplicada de diseño.
1991: IDEO, quien fusionó muchas de las propuestas que existían en cuanto al Design Thinking.
1969: Herbert Simon( premio nobel de la economía) “ La ciencia de lo artificial”
2008, Tim Brown publica en Harvard Business Review un artículo “Design Thinking”, 3 ideas:
1. El diseño ha sido tratado como un paso tardío en la cadena del proceso de desarrollo.
2. El diseño centrado en el usuario y sus necesidades reales.
David Kelley y Tim Brown constituyen los cimientos originales de Design Thinking.
Beneficios sobre el pensamiento de diseño:
- Vincula a una empresa con su público de manera objetiva y resuelve sus necesidades.
- Fomenta la innovación.
- Descubre puntos débiles que otros competidores no han visualizado o no han podido
resolver.
- Brinda la posibilidad de crear una solución.
Algunas de las características más importante de los post-its son:
1. Organizar
2. Focalizar
3. Visibilizar
4. Movilizar
Clase 2: Premisas del Design Thinking
Premisas:
1. Centrado en el usuario
2. Procesos orientados a la acción
3. Sin temor al cambio
4. Colaboración radical
5. Cultura de prototipos
Un proceso de design thinking eficaz debe cumplir al menos con 3 premisas.
Modelo de Design Thinking ( Stanford)
1. Empatizar:
Definir alcance
Investigar
Sintetizar
Idear
Prototipar
Testear
2. Definir
3. Idear
4. Prototipar
5. Evaluar
Una de las ideas del proceso creativo es entender que la innovación va a surgir cuando uno se
apropia del problema.
Un modelo de Design Thinking sistemático, abierto, versátil y escalable fundados en los
procesos del pensamiento natural, pero también en procesos computacionales semi-
autónomos y rápidos.
El pensamiento creativo requiere de tres importantes competencias:
1. La divergencia o capacidad generativa
Búsqueda de información
Variedad de opciones
Aprender de otros
Apertura y cantidad
2. El aplazamiento del juicio que implica ser optimistas ante todas las aportaciones.
Se generan, analizan y descartan ideas.
3. La convergencia que implica depurar las opciones generadas.
Selección y toma de decisiones.
Los procesos de Design Thinking necesariamente deben pasar por tres espacios:
1. Inspiración
2. Ideación
3. Implementación
Design Thinking y trabajo en equipo:
- Director
- Colaborador
- Saltador de obstáculos
- Antropólogo
- Experimentador
Aprendices:
- Polinizador
Constructores:
- Constructor o arquitecto
- Escenógrafo
- Cuentacuentos
- Cuidador
Clase 3:
Fases del Design Thinking-Parte 1
Proceso iterativo no lineal
Usuario en el centro del proceso.
Proceso de design thinking:
- Investigación
- Definición
- Ideación
- Prototipado
- Validación
Insights: se define como una necesidad, un deseo o una creencia de una persona que está
profundamente diferenciada.
Gracias a la fase de empatizar podremos:
1. Destapar las necesidades de nuestro público
2. Guiar los esfuerzos de innovación (focalizar)
3. Identificar nuestro target correctamente
4. Descubrir las emociones que guían los comportamientos.
Abarca tres acciones:
1. Observar: el comportamiento de los usuarios en el contexto de sus vidas. Hay que
mancharse las botas.
2. Conectar(engage) algunas veces focalizamos este término dentro de las entrevistas.
3. Experimentar: esta herramienta también es muy poderosa, cuando tu mismo te
conviertes en el sujeto y vives la experiencia que normalmente le toca vivir a tu
usuario/cliente.
3 técnicas:
1. Cocina propia: nos imaginamos y nos ponemos en el lugar de las personas, pero desde
nuestra imaginación.
2. Bloque de técnicas con usuarios/clientes en las que involucramos directamente a las
personas objeto de estudio e interactuamos con ellas en mayor o menor medida.
La empatía es el entendimiento del comportamiento del usuario con respecto a una
problemática real.
El proceso de observación llamado Shadowing se centra en una la observación del usuario pero
en un momento puntual de su vida cotidiana.
Entrevistas y focus groups: tipo de investigación de mercado cualitativa.
El buscador Google también forma parte de las posibilidades de empatizar.
Mapa de actores: el objetivo es llevar a cabo un mapeo en el que se incluyen de forma visual
cada uno de los participantes que intervienen durante todo el proceso y sus relaciones.
Investigación etnográfica: salir de nuestra situación de confort y obtener la información que
necesitamos de los usuarios en su propio contexto, a través de un trabajo de campo.
Definir:
1. El foco de acción para establecer el reto creativo.
2. Es la parte más delicada de un proceso de design thinking.
Saturar y agrupar: método para recopilar información
Mapa de empatía: todo lo que se recopile en la etapa de empatía.
Etapa Idear: tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones.
Esta fase propone comenzar a crear soluciones a esos aspectos elegidos de importancia para
los usuarios.
Técnicas: Lluvia de ideas.
El proceso síntesis requiere tres etapas:
1. Capturar los aprendizajes
2. Búsqueda de su significado
3. Crear preguntas tipo : ¿Cómo podríamos?
Etapa de Prototipar o llevar a la práctica las mejores ideas para ver su viabilidad y
aplicación.
El propósito de esta fase es convertir la idea o solución a la que has llegado en un prototipo
digital o físico.
Prototipar es errar rápido y barato, es una herramienta de bajo riesgo.
¿Por qué hacer prototipos?
- Para inventar, construir y pensar en cómo resolver el problema.
- Para comunicar, porque si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil
imágenes.
- Para detectar antes los errores y de manera barata, así como evaluar las alternativas.
- Para controlar el proceso de la creación de soluciones.
Tipos de prototipos:
1. Prototipada para decidir: cuando se produce la bajada de la idea y esa idea sirve para
decidir sobre el diseño.
2. Prototipado para empatizar: observar como se maneja la persona.
3. Prototipado para evaluar: evaluar con los usuarios y ver cómo interactúan con la
solución generada por los diseñadores.
Aplicación: POP App: convierte los bocetos a un formato digital e interactivo, permite visualizar
los prototipos en cualquier dispositivo, grabar comentarios y probar las ideas y compartir
instantáneamente los prototipos entre otras acciones.
El design thinking es una metodología orientada a la acción. Se buscan procesos cortos e
iterativos.
Formas de prototipas rápidas y baratas:
1. Rol Playing: se trata de simular la interacción incluyendo las características que resultan
relevantes para el usuario.
2. Plano de producto/Servicio: Se elabora un diseño en el que se recoge la forma y
características del producto o servicio.
3. Storyboard: Este prototipo gráfico representa la interacción del usuario con el
producto o servicio.
4. Folleto: incluye un discurso comercial.
5. Pantallazos: recoger la historia.
Formas de prototipar que requieren de más tiempo e inversión:
1. Landing page: página web desde la que se muestra el producto o servicio.
2. Video: animaciones.
Etapa de evaluar o testear:
Se realizan prueban con los prototipos realizados previamente y se solicita a los usuarios sus
opiniones y comentarios al respecto.
Herramientas para testear en Design Thinking:
1. Encuestas
2. Testear con falsos usuarios
3. Matriz de feedback
Técnicas para identificar usuarios:
1. Mapa de empatía: permite entender de un modo sencillo lo que piensa y siente una
persona.( qué dice, qué oye y qué hace)
2. Personas: La idea es realizar un perfil de usuario por cada tipología de persona que
está implicada en el problema o solución.
3. Mapa de actores: se genera un mind map.
4. Mood Board: tableros de inspiración.
5. Benchmarking: saber lo que otros están haciendo sobre el tema que estamos tratando.
6. Qué, cómo y porqué: nos ayuda a organizar mejor la información y a llegar a entender
a los usuarios.
7. 5 whys: esta es una técnica para utilizar por ejemplo en las entrevistas.
Técnicas con usuarios para empatizar con los usuarios:
1. Inmersión encubierta: infiltrarse en el lugar que se esté dando el producto y servicio.
2. User camera study: un usuario que pasa por muchos ambientes o tiene que hacer
tareas muy diferentes a lo largo del día.
3. Sombra: seguir al usuario por todos lados.
4. Entrevistas en profundidad: capturar las verdaderas razones de los usuarios.
5. Interacción con usuarios extremos: entrevistar con usuarios medios te ayuda a
entender cómo se utiliza el producto y servicio y los por qués.
6. Empatía análoga: comparamos situaciones similares para obtener insights para
nuestros retos.
Técnicas para entender la experiencia:
1. Compartir historias
2. Saturar y agrupar
3. Journey Map
4. La escalera de cómo-por qué
Técnicas para definir y evaluar los puntos de vista:
1. Mad lib
2. Puntos de vista de analogías.
3. Puntos de vista anuncio.
4. Checklist crítico de punto de vista
Idear en Design Thinking
Brainstorming:
1. Ajusta el foco: partir de un reto creativo adecuado.
2. Impregna el momento de carácter festivo: dotar de carácter festivo el momento.
3. Recuerda las normas desde el principio
4. Salta y construye al idear.
5. Utiliza el espacio
6. Entra en confianza primero para idear después
7. Tangibiliza
8. No pierdas de vista la pregunta para la que estás generando soluciones.
Normas básicas del Brainstorming:
1. El poder de diez
2. Matriz 2*2
3. Pensar por categorías
4. Selección de cuatro categorías
Método Scamper: famosa técnica para favorecer la creación de ideas en un proceso de
Brainstorming. Consiste en generar ideas para un determinado retto.
Scamper: sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner otro uso, eliminar y organizar.
Pasos para facilitar un método Scamper:
1. Definir claramente el reto o desafío
2. Como facilitador, explica a partir de qué consignas das las ideas.
Ideart, la herramienta de generación de ideas inspirada en lo visual.
Contar con un estímulo visual como motor de la generación de ideas.
Clase 6:
Design Thinking es un abordaje que busca la solución de problemas de forma colectiva y
colaborativa. Las personas son colocadas en el centro del desarrollo del producto no solamente
el consumidor final, sino todos los envueltos en la idea.
Proceso consiste en tratar de mapear y mezclar la experiencia cultural, la visión de mundo y los
procesos incorporados en la vida de los individuos con la intención de obtener una visión más
completa en la solución de problemas.
4 puntos:
1. Los materiales
2. El equipo
3. El espacio
4. La actitud
Diseñar es la capacidad de reorganizar ideas, datos precedentes o limitaciones tecnológicas
para producir algo nuevo, un aporte original, único, una solución eficaz a un problema
preexistente o nuevo.
El pensamiento de diseño combina la capacidad cognitiva de asociar ideas o antecedentes con
la capacidad de ejecución de esas ideas a través de un plan de acción eficaz.
Herramientas Metodológicas para prototipar:
1. Mockup: modelo a escala o tamaño completo
2. Cardsorting: corresponde a la etapa posterior al Brainstorming, es un método para la
clasificación.
3. Mapa de oferta: todos los productos y servicios presentan características que los
diferencian del resto.
4. Modelo de negocios: Impulsado por Peter Drucker en el año 1954, se refiere a la forma
en la que la empresa lleva a cabo su negocio.
5. Testeo de prototipo: una vez se tenga el prototipo es esencial testear.
6. Testeo de usabilidad beta en entorno real: se utilizan en la industria del software. (Test
Driven Development)
Ejemplo de dinámicas de Design Thinking:
1. Lienzo de Propuesta de valor: es una plantilla diseñada para alinear las necesidades de
un conjunto de usuarios con las características de los productos y servicios que vamos
a ofrecerle.