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Juego de rol Némesis en Córdoba

juego de rol

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Córdoba, Argentina

Némesis

Jorge A. Quelas

Año 2013
Agradecimientos

A los chicos de Rol, que me ayudaron a probar este juego por años.

Cristian Garcia
Fabricio Di Rienzo
Gastón Zanussi
Mariana Basso

Muchas Gracias.

I
Resumen

Némesis
Némesis es un juego de rol basado en el mundo real, sus diferentes religiones y sus
mitos. En él, los jugadores son capaces de crear sus propios personajes adoptando alguna
de las clases disponibles, para ası́ sumergirse en un mundo de fantası́a. Antes de avanzar
en este juego y su dinámica, el lector debe entender que es sólo ficción, y no debe ser
considerado de ninguna otra manera.

En este juego, la lı́nea que separa al bien del mal no siempre es clara, llevando a
los personajes a formar poderosas alianzas entre distintas clases y razas. Estas alianzas
se mantienen unidas gracias a objetivos compartidos, que logran eliminar las abismales
diferencias e interese que generalmente los separan. Aun ası́, la traición y desconfianza
los mantiene alerta a los movimientos de sus compañeros de aventura mientras tratan de
conciliar sus creencias con la idea de trabajar en conjunto con personas y seres a los que
no aprecian, y hasta odian.

Como en todo juego de rol, habrá un Máster quien creará una situación inicial y na-
rrará los eventos en los cuales los personaje se ven envueltos. Los jugadores serán capaces
de tomar sus propias decisiones, ası́ como crear sus propios objetivos, mientras que el
Máster facilita u obstaculiza las acciones llevadas a cabo por los personajes para conse-
guir estos objetivos.

Este juego esta diseñado para ser jugado en grupos de 3 a 8 jugadores, siendo 5 la
cantidad ideal. Es importante destacar que lo personajes deben ser creados teniendo en
cuenta que participarán de un grupo que muy probablemente necesite diferentes tipos de
habilidades, por lo que se sugiere no repetir clases en un mismo grupo.

II
Índice general

Agradecimientos I

Resumen II

Lista de tablas VI

1. El Multiverso 1
1.1. Nuestro Universo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Los Planos del Multiverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.1. Asgard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.2. Infierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.3. El Paraı́so . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2.4. Purgatorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2.5. Pandemonium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2.6. Olimpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.7. Inframundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.8. Nirvana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.9. La Duat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.10. Yomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2.11. Reino de los Narakas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2.12. Kakuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2.13. Camelot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2.14. Necroverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2.15. Bushido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2.16. Umbrarum Regni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.17. Sharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2. Reglas Básicas 12
2.1. Aspectos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.1. Lugar y Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.2. El Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.3. NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.4. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

III
ÍNDICE GENERAL ÍNDICE GENERAL

3. Razas 17

4. Clases 18
4.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2. Alquimistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3. Asgardianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.4. Brujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.4.1. Hechiceras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.4.2. Brujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.5. Brujos Vudú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.6. Cazadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.7. Chamanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.8. Discı́pulos de la Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.9. Druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.10. Enochianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.11. Guerreros Kung Fu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.12. Hechiceros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.13. Mentalistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.14. Monjes Budistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.15. Shinobis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.16. Nigromantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.16.1. Nigromantes Clásicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.16.2. Necromantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.16.3. Sacerdotes de Osiris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

5. Transformaciones 65

6. Rituales 66
6.1. Rituales Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.2. Rituales de la Magia de la Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.2.1. Creación de Pergaminos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.2.2. Ritual de Canibalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.2.3. Ritual de Contención . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.2.4. Ritual de Sangre Maldita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.3. Rituales Cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.3.1. Ritual de Consagración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.3.2. La Puerta del Infierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.3.3. Protección Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
6.3.4. La Puerta del Reino Mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.3.5. Ritual del Santo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.3.6. Ritual de Purificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.3.7. Sello de Dios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.4. Rituales de Magia Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Némesis Jorge A. Quelas IV


ÍNDICE GENERAL ÍNDICE GENERAL

6.4.1. Altar Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72


6.4.2. Maleficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
6.4.3. Exorcismo Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.4.4. Ritual de Contaminación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.5. Rituales Celtas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.5.1. Altar de Esus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.5.2. Amuleto de Morrı́gan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.6. Rituales de Sellos de Tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6.6.1. Ritual de Sellado y Liberación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6.6.2. Ritual de Reanimación Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.6.3. Trampa Shinobi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.6.4. Kojyutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.6.5. Ritual de Cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.6.6. Ritual de Invocación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.7. Rituales Egipcios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.7.1. Maldición de Anubis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.8. Rituales Vudú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

7. NPC 80

Némesis Jorge A. Quelas V


Índice de cuadros

2.1. Tabla de Razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


2.2. Tabla de Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4.1. Tabla de clasificación de Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


4.2. Tabla de poderes de la Poción Alucinógena. . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.3. Tabla de heridas por teletransportación a ciegas. . . . . . . . . . . . . . . 50

VI
Capı́tulo 1

El Multiverso

El Multiverso es la manera en la que se denomina al conjunto infinito de dimensiones


que coexisten de manera paralela, pero con tiempos y espacios propios. Cada dimensión
posee sus propias reglas y seres poderosos, y sus espacios se solapan causando fenómenos
inter-dimensionales como portales y grietas que unen más de un plano.

Si bien todos los planos del Multiverso fueron creados simultáneamente, debido a que
el tiempo transcurre más lentamente en algunos, los seres y civilizaciones que los habitan
se han desarrollado más que en otras dimensiones. En ellas seres de inmenso poder han
llegado a ascender, llamándose a sı́ mismos dioses y buscando conquistar otros planos de
existencia.

1.1. Nuestro Universo


Nuestro propio universo es un plano frecuentemente visitado por seres de otras di-
mensiones que buscan habitar un mundo más sencillo al que llaman el Plano Mortal o
Némesis. Debido a que en este universo los seres de grandes poderes aun no se desarro-
llan, resulta de gran atractivo para cualquier auto proclamado dios que busque aumentar
sus dominios.

Muchos humanos, al darse cuenta de su incapacidad para defenderse de estos seres


de inmenso poder, se han aliado a ellos como seguidores y fieles buscando establecer el
dominio de su dios sobre el resto de la humanidad. En otros casos se sienten absorbidos
por su poder, y como consecuencia los admiran y adoran, y en algunos casos llevan esta
adoración al fanatismo. De esta manera, nuestro plano se transformó en un lugar repleto
de creencias y mitos, causando la división cultural actual.

1
1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

1.2. Los Planos del Multiverso


Algunas de las dimensiones del Multiverso son particularmente conocidas por estar
habitadas por dioses. En estos planos viven sus seguidores, y están localizados sus tronos.
En otros casos son planos muy populares o conocidos debido a historias y mitos. A
continuación se nombraran algunas de las más importantes.

1.2.1. Asgard
Asgard no es una dimensión, sino el conjunto de 9 planos unidos por las mismas
fuerzas mı́sticas y conectados por portales dimensionales fijos. En ellas habitan los dioses
nórdicos de los cuales el más poderoso es Odı́n. Su trono se encuentra en el plano Valhala,
y desde él mantiene el orden en todo Asgard.

Muspelheim
El más alto de los planos es Muspelheim, o reino primordial de fuego. Es habitado
por los gigantes de fuego, gobernados por Surt. Según el mito nórdico del Ragnarok, en
el fin de los tiempos los gigantes de fuego descenderán y destruirán todo a su paso. Por
el momento se aı́slan en su propio plano de fuego. Nadie se atreve a visitarlos ya que se
dice que los únicos que podrı́an sobrevivir las abrazadoras llamas son los demonios del
infierno y los dioses nórdicos más fuertes.

Valhala
El plano de los dioses de Asgard es Valhala, donde Odı́n tiene su trono. A él llegan los
virtuosos guerreros caı́dos en batalla. La inmensa ciudad nórdica es el centro de un gran
poder mı́stico, y es el objetivo de los ataques de los gigantes de hielo y roca de Jotunheim.

Si bien los dioses de Asgard ya no son adorados como antaño, siguen protegiendo
Midgard del mal, ya que consideran que es su deber sagrado. Mantiene los portales que
llevan a nuestro plano cerrados, y los guardan con sus vidas.

Alfheim
El plano de los elfos de la luz es Alfheim. Poco se sabe de este mundo además de
estar formado por hermosos y mágicos bosques protegidos por los elfos. Estos mantienen
con celo sus fronteras, y no permiten que nadie las traspase. Son una raza hermosa y
orgullosa, que se dedica al arte, la música y la magia. No son agresivos por naturaleza,
pero saben muy bien cómo defender su hogar. Detestan a muchas razas, pero por sobre
todo odian a los enanos de Svartálfaheim, ya que son criaturas toscas obsesionadas con
las riquezas materiales y representan todo lo que ellos desprecian.

Némesis Jorge A. Quelas 2


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

Vanaheim
En esta dimensión habita una tribu de antiguos dioses, los Vanir. Nadie visita este
plano, por miedo o respeto, ya que estos dioses viven aislados del resto de los planos,
neutrales a los sucesos a su alrededor, castigando a aquellos que los molesten.

Midgard
Nuestro universo es llamado Midgard por los asgardianos. Fuimos unidos a este con-
junto de planos a través del puente Bifrost, el más grande portal dimensional de todo
Asgard, y desde entonces han marcado territorio en nuestra dimensión. Actualmente sus
seguidores son pocos, pero los dioses siguen protegiéndonos, controlando la entrada de
Bifrost para que ningún mal entre a nuestro plano.

Jotumheim
Esta es la helada dimensión de los gigantes, o Jotum. Los gigantes de piedra y roca
viven en la ciudad de Utgard, en donde planean tomar el control de todo Asgard. Desde
hace siglos buscan el poder de Valhala, y cada vez que han tratado de invadir éste plano,
han sido repelidos por los dioses y sus ejércitos.

Nifheim
Nifheim, Hogar de la Niebla, que en la mitologı́a nórdica es el reino de la oscuridad y
las tinieblas, envuelto por una niebla perpetua. En él habita el dragón Niöhöggr, quien
ataca a aquellos que entran en su reino.

Svartálfaheim
Este es el reino que originalmente le perteneció a los elfos oscuros. Luego los enanos lo
habitaron, y tomaron como hogar las ruinas de las ciudades que los elfos habı́an excavado
en las montañas. Las reconstruyeron a su gusto y abrieron en ellas grandes minas, de las
cuales extrajeron riquezas inmensas.

Los enanos son cordiales y alegres, pero la codicia habita en sus corazones y los vuelve
violentos y recelosos cuando sospechan que buscan robarse lo que es de ellos.

Helheim
Este es el último de los planos, y el más bajo de todos. Éste es el hogar de Hela, la
diosa de los muertos. Helheim es una planicie infertil que se encuentra permanentemen-
te en tinieblas. Siguiendo el rı́o Slid, que nace en el mar del este y muere en el oscuro
oeste del plano, se puede encontrar la ciudad de Hela, rodeada por una inmensa muralla
tallada en la piedra que se eleva por encima de los infectados valles de veneno. Garm, el

Némesis Jorge A. Quelas 3


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

gigantesco perro vigı́a, resguarda la puerta principal, Gnipapellir.

El Acceso de Hel (Helway), la entrada del plano, es un horrible lugar rodeado de


hombres moribundos ligados con cadenas al suelo como castigo por los crimenes que
cometieron en vida, mientras la tristeza roe su corazón y las sirvientes de Hela los ator-
mentan con los recuerdos de sus actos impuros.

Siguiendo el camino se encuentra la Puerta de Hel (Helgate), un sombrio arco formado


por lúgubres árboles que da al inicio del camino que bordea el rı́o Slid hasta Gnipapellir.
Pasado la puerta se encuentra la morada de Hela, una enorme ciudad sin fin donde moran
los muertos que no fueron dignos de llegar a Valhala.

1.2.2. Infierno
La dimensión más temida de todas es el Infierno o Pozo (The Pit), como sus habitantes
lo denominan. Al igual que Asgard, no es una dimensión, sino siete unidas. Cada plano
representa un pecado capital, y a ellas se accede una a una desde el menor de los pecados
capitales hasta el peor, de arriba hacia abajo. El conjunto de planos es gobernado por
demonios, siendo el más poderoso de todos Lucifer. Aquı́ los demonios torturan las almas
de los pecadores, y las arrastran hacia los planos inferiores de acuerdo a la gravedad de
sus pecados.

Primer Cı́rculo: Lujuria


El primero de los planos infernales es el hogar de los lujuriosos y libidinosos. Es un
páramo áspero de relieve irregular. La atmósfera está llena de azufre, lo cual la vuelve
amarillenta, y junto con la alta temperatura, quema los pulmones y asfixia a quienes
la respiran. Rı́os de acido y fuego recorren esta tierra desolada, iluminados por un sol
rojo tenue. Este cı́rculo es gobernado por Asmodeo, quien procura castigar las almas de
los pecadores que lleguen a su reino. Estos caminan desnudos por el mundo, ciegos y
sordos, destinados a una soledad perpetua. Los más lujuriosos son abusados y torturados
de formas horribles en la ciudad de Excessus, donde Asmodeo tiene su trono.

La ciudad es una horrible formación rocosa de color rojizo, que se eleva en el paisaje
a través de sus miles de torres. Es rodeada por una imponente muralla formada por los
cuerpos de los pecadores, que se retuercen unos sobre otros, mezclándose y fundiéndose
en el muro. Pero para aquellos que viajan hacia los planos inferiores, deben arrastrarse a
través de las grietas sulfurosas que forman los pozos de la ciudad y descender hasta caer
en la oscuridad para aterrizar sobre gigantescas pilas de desechos, y ası́ llegar a Gula.

Némesis Jorge A. Quelas 4


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

Segundo Cı́rculo: Gula


El siguiente de los cı́rculos es gobernado por Belcebú, señor de las moscas. Este plano
infernal esta apartado para los culpables de gula. Estos son castigados a poseer un ham-
bre voraz. Sin importar cuanto coman, nunca son capaces de saciarse, hasta finalmente
comerse a ellos mismos.

Este infierno es una tierra oscura iluminada por una luz verdosa proveniente de un
cielo tormentoso. Repleta de animales e insectos rastreros, putrefactos cadáveres y aguas
servidas, los pecadores se ven obligados a comer estos alimentos sin poder detenerse.
Su existencia es miserable y asquerosa, repletos de pústulas y suciedad, sus cuerpos se
hinchan y sangran como un cadáver. Este plano está lleno de fosas nauseabundas que
llevan al próximo cı́rculo infernal. Allı́ los pecadores se sumergen, solo para aparecer entre
los horrores de Mammon, en el plano Avaricia.

Tercer Cı́rculo: Avaricia


El tercer plano infernal es la tierra de los avariciosos. Un mundo subterráneo y oscuro
con gigantescos rı́os de oro y plata, donde los pecadores son arrojados por los demonios
para que se ahoguen en los mismos elementos que codiciaron en vida. Los avaros son
colgados por los talones desde el techo, cargando con grandes bloques de oro, sostenidos
por cadenas que terminan en prominentes ganchos que desgarran la carne del pecador.
Cuanto más codicioso fuese en vida, mayor será la carga. Otros son sentenciados a cargar
con sus riquezas en la espalda por toda la eternidad, mientras las mismas pesan sobre
sus cuerpos, incrustándose dolorosamente en los mismos. Todo el plano es gobernado
por Mammon, el hijo del diablo, y el más codicioso de todos los demonios, pues él desea
usurpar el poder de su padre y tomar el control del Infierno para sı́ mismo. Su trono
se encuentra en la ciudad de Ambitio, que se encuentra en la parte más baja del plano.
Su estructura, construida en oro, se encuentra sobre un lago de lava, el cual ilumina la
ciudad desde abajo. En ella habitan los pecadores más codiciosos que han vivido, quienes
han sido crucificados en las paredes o colgados de sus decenas de puentes hasta llegar
casi al nivel del lago. Ellos son torturados por Mammon en persona, quien ha hecho de
su trabajo un arte, en un esfuerzo por superar a su padre.

Una vez atravesada la ciudad, encontramos un caluroso túnel, el cual desciende hacia
el siguiente plano, Pereza.

Cuarto Cı́rculo: Pereza


Este plano es el cuarto cı́rculo del Infierno, un mundo montañoso gobernado por un
cielo tormentoso de color morado. En él, todos los que fueron perezosos en vida son
obligados a trabajar permanentemente en muerte. Los pecadores son los esclavos de los
demonios, construyen forjas y excavan la tierra en busca de minerales pesados. Son quie-
nes forjan las armas para los ejércitos infernales que algún dı́a conquistaran el Paraı́so.

Némesis Jorge A. Quelas 5


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

Belfegor, señor de la apertura, es el gobernante de esta dimensión. El decide personal-


mente el trabajo forzoso que cada pecador deberá realizar por el resto de la eternidad.
Vive en el castillo de Acedia, una gigantesca fortaleza excavada en la roca viva, desde la
cual administra su reino, desde la producción hasta las torturas, con la máxima crueldad,
digna del auto denominado burócrata del Infierno.

Para aquellos cuyo pecado pesa más que la pereza, los demonios tienen pasadizos
oscuros y estrechos que los llevan al siguiente plano.

Quinto Cı́rculo: Ira


La quinta dimensión es un gigantesco campo de batalla donde los culpables del pecado
de la ira combaten eternamente a la luz de un permanente atardecer rojizo, matándose
unos a otros en un inmenso llano de limo rojo formado por la sangre derramada. El
gobernante de este plano es Amon, quien toma parte de la caótica batalla junto a las
legiones infernales en una suerte de entrenamiento para la batalla del fin de los dı́as.

Pero este infierno no es el fin del Pozo, y aquellos que solo están de paso por este
cı́rculo deben pasar por la colosal batalla hasta encontrar los rı́os de sangre que caen en
cascada llevando al próximo circulo.

Sexto Cı́rculo: Envidia


Este plano es el hogar de los envidiosos. Es el infierno congelado, donde los pecadores
sufren de un frió que quema por el resto de la eternidad. El sexto cı́rculo del Infierno
es un mundo oscuro y congelado gobernado por el demonio Leviatán, quien controla su
reino desde la oscura fortaleza de hielo Desiderio. En este lugar los pecadores, quienes
en vida envidiaron a otros, son castigados para luego dejarlos vagar por las montañas y
bosques congelados del plano. A algunos se les cosen los ojos con alambre de púa, a otros
simplemente se les extraen como castigo, ya que la envidia es un pecado que empieza
con desear aquello que vemos todos los dı́as. Pero aun para los soberbios este no es un
castigo lo suficientemente brutal, por lo que son cazados por los demonios y arrojados
a fosos sin fin dentro de la fortaleza de Leviatán, a través de los cuales pasan hacia el
último cı́rculo del infierno.

Séptimo Cı́rculo: Soberbia


El hogar de Lucifer, y el último de los cı́rculos del Infierno es el plano al que están
condenados los soberbios, aquellos que cometieron el mismo pecado que Lucifer. Aquı́ son
torturados eternamente por algunos de los demonios más poderosos.

El último plano es un pozo lúgubre y oscuro, donde solo la luz del fuego permite ob-
servar las horribles torturas suministradas por los demonios. También es el más pequeño
de todos los cı́rculos. En la parte más baja se encuentra el trono de Lucifer, hecho con los

Némesis Jorge A. Quelas 6


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

cuerpos de los Ángeles que asesino en su rebelión contra Dios. Aquı́ también yacen los
traidores, los más soberbios de todos, quienes tienen un castigo especial, son quemados
en una gigantesca hoguera, atados de pies y manos, gritando y retorciéndose por el resto
de la eternidad.

Éste es el plano en el que se encuentra la salida del Infierno, una puerta hecha de
cuerpos que se abre solo cuando los ángeles caı́dos ası́ lo quieren y por la cual los demonios
entran a la tierra.

1.2.3. El Paraı́so
Una de las dimensiones menos accesible de todas es el Paraı́so, los territorios del
dios cristiano. Él gobierna a aquellos justos y devotos que crean en él, a quienes permite
entrar luego de su muerte. Es asistido por poderosos ángeles guerreros, ligados a su
poder. Nadie, excepto los bondadosos, sabe que hay más allá de sus puertas, y aquellos
que entran no pueden volver. Solo los arcángeles son capaces de abandonar el Paraı́so
a voluntad, los demás ángeles solo salen si se les encomienda que lo hagan, y vuelven
cuando son convocados.

1.2.4. Purgatorio
El purgatorio es el plano medio entre los vivos y el Paraı́so donde quedan atrapa-
dos aquellos que esperan por su perdón. También es llamado el Plano Astral, y es una
dimensión intermedia utilizada por muchos seres astrales para interactuar con el Plano
Mortal. Para muchos esta dimensión es la nada misma, pero en realidad es un nexo entre
el Paraı́so y la Tierra, un plano artificial creado por el Dios cristiano para que las almas
de los buenos viajen al Cielo. Todos los seres astrales pueden acceder a él, ya que en
cierta forma siempre estan en ella, aún cuando se muestren en el Plano Mortal.

1.2.5. Pandemonium
Cuando Lucifer se rebeló ante Dios, fue expulsado hacia un plano llamado Caos.
Allı́ construyó su primer reino de sufrimiento, hecho de piedra y sombras, El Pandemo-
nium. Fue allı́ donde planeo su venganza hacia Dios, para luego tentar a Adán y Eva
con el pecado original, la soberbia. Posteriormente creó un nuevo reino, un reino de odio
hecho de fuego y sangre, en un lugar de su elección. Ası́ fue que tomo el control de siete
planos, los torció y deformó a su antojo, creando el Infierno. Aun ası́ el Pandemónium
sigue existiendo, habitado por demonios, ángeles rebeldes, y seres que alguna vez sirvie-
ron a Dios y ahora erran por los planos.

El desolado plano está repleto de secretos, algunos dejados por los ángeles rebeldes,
antes de haberse deformado a sı́ mismos en demonios; otros fueron dejados por sus nuevos

Némesis Jorge A. Quelas 7


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

y extraños habitantes. El misterioso plano espera a que sean revelados, siempre que se
animen a llegar hasta él.

1.2.6. Olimpo
Este es el plano hogar de los dioses griegos. Allı́ habitan la mayorı́a de estos, gober-
nados por el más poderoso de ellos, Zeus. Los dioses viven allı́ de manera exclusiva, y no
dejan a ningún ser mortal entrar en su ciudad. Ya que sus seguidores los han abandonado
a causa de otras religiones, sus influencia en el Plano Mortal ha decaı́do al grado de no
poder controlar los elementos como lo hacı́an en la antigüedad. Por otra parte, muchos de
sus seguidores sobrenaturales han huido a esta dimensión en un esfuerzo por sobrevivir
ante los ataques de los hombres. Todo esto ha causado que Olimpo se transforme en un
plano de exilio para los seguidores de una religión abandonada desde tiempos remotos.

1.2.7. Inframundo
Este es el plano subterráneo al que viajan los devotos de los dioses griegos luego de la
muerte. Es gobernado por Hades, quien brinda juicio a las almas y mantiene encerrados
a los titanes en las profundidades del Tártaros. La puerta a este mundo es el Averno,
la cual es vigilada por Cerberos, el perro de tres cabezas que es la mascota de Hades.
Aquellos que traten de entrar o salir sin permiso serán devorados por él.

A diferencia del resto de los dioses griegos, Hades ha mantenido su poder al nutrirse
de la energı́a mı́stica de las almas que mantiene en este plano, permitiéndole conservar
su influencia en el plano Mortal.

1.2.8. Nirvana
Nirvana es el plano astral de la iluminación. Quienes lo alcanzan se extraen a ellos
mismos del ciclo de la vida, transformándose en seres de energı́a pura de gran poder
y conocimiento. Buda es el creador, amo y señor de este plano. Se dice que solo los
iluminados pueden entrar, y que aquellos que lo alcanzan no vuelven a salir, ya que se
unen con la estructura del plano.

1.2.9. La Duat
La Duat o El Paı́s de los Muertos, es la dimensión gobernada por Osiris, el dios egip-
cio de la resurrección, quien juzga las almas de los devotos y mantiene el orden en su plano.

Esta dimensión esta formada por un gigantesco desierto en el cual moran los malvados,
pero para aquellos que fueron buenos en vida, les espera un lugar en la Necrópolis o
Ciudad de los Muertos, situada en un hermoso y cálido oasis a las orillas de un majestuoso

Némesis Jorge A. Quelas 8


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

rio. Solo Anubis es capaz de llevar las almas del Plano Mortal a La Duat, pero hay cuevas
secretas en el desierto que pueden llevar a nuestro plano.

1.2.10. Yomi
Este es el inframundo japonés, una dimensión gris en la que habitan los muertos.
Este es un mundo monótono, que no presenta cambios. Muchas veces esta dimensión es
considerada un infierno, pero es más bien como un purgatorio, un lugar donde las almas
experimentan una vida igual a la que tenı́an en el mundo mortal pero de manera repeti-
tiva por el resto de la eternidad.

El Yomi es gobernado por la deidad Izanami y es custodiado por Onis, demonios ogro
japoneses, que evitan que las almas escapen del mundo de los muertos hacia el mundo
de los vivos. Este plano está repleto de portales que se encuentran en cuevas dispersas
en las montañas y que llevan al plano Mortal y otros planos como Kakuri.

1.2.11. Reino de los Narakas


Este reino está formado por 16 planos infernales, 8 infiernos de frió y 8 infiernos de
calor, y forma parte del inframundo budista. Todos ellos son dirigidos por Onis y están
gobernados por el gran dios Enma. Este conjunto de planos está conectado a Kakuri por
un conjunto de puentes fı́sicos que atraviesan las fronteras invisibles que existen entre
las dimensiones. Estos puentes se encuentran vigilados por regimientos de Onis que se
aseguran que nadie salga ni entre a menos que poseen el consentimiento del Rey Enma.

1.2.12. Kakuri
Este es el plano hogar del Rey Enma, señor de los muertos y gobernante del Reino de
los Narakas. Su palacio en las montañas parece flotar por encima del plano, mientras que
desde el suelo llegan los caminos que llevan a los portales de entrada de cada uno de los
reinos Narakas. Los Onis ayudan a gobernar esta dimensión, y tiene su residencia en la
gigantesca isla Onigashima, que se encuentra a los pies de la gran montaña que sostiene
el palacio de Enma separada por un pequeño canal de agua.

El Rey de los muertos es razonable y organizado, pero su infierno es uno de los


lugares más temidos del Multiverso. Se dice que su furia es legendaria, y su poder es lo
que mantiene a los reinos conectados a su plano.

1.2.13. Camelot
Camelot es un plano medieval mágico, en el que el cristianismo lucha con las deidades
paganas originales del mismo.

Némesis Jorge A. Quelas 9


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

Una vez gobernada por la Reina Hada Mab, esta dimensión presenció la llegada del
cristianismo y desde entonces los nuevos fieles cristianos pelean contra las creaciones de
Mab en su intento por recobrar el control sobre la dimensión. Guiados alguna vez por
Merlı́n, quien se rebeló ante el poder de la Reina Hada, los mortales de este plano han
dominado la alquimia y los contra hechizos cristianos en su búsqueda de la copa de Dios.
Ası́, esta guerra entre religiones ha tenido lugar por centurias, causando la creación de
poderosas criaturas que emigraron a nuestro plano trayendo con ellas las leyendas de
Arturo y Merlı́n. Ası́, estas leyendas se popularizaron en nuestro plano, pasando a ser
solo historias y literatura.

1.2.14. Necroverso
Este plano es un mundo caótico y maligno en el cual la magia oscura y la mecáni-
ca se han fusionado para dar lugar a una sociedad corrompida por la ambición y la codicia.

Hogar de criminales, asesinos, nigromantes, brujas, y un sin fin de criaturas malignas;


esta dimensión se ha transformado en un mundo sin ley, que vive en un caos perpetuo.
No hay ningún gobierno, sino un grupo de caudillos que pelean entre ellos por el control
de su mundo. Estos controlan ejércitos de zombis y distintos tipos de no muertos, y si
bien no creen en ninguna deidad en particular, tienden a adorar a dioses como Hades,
Izanami, o Lucifer.

Los que entran a este plano suelen tener un macabro fin, y son muy pocos los que
logran volver.

1.2.15. Bushido
La dimensión Bushido es un mundo feudal fundado en los mismos principios de la
cultura japonesa. De este mundo provienen la mayorı́a de los Kami que habitan en nues-
tro plano.

Esta sociedad ha vivido por miles de años bajo los mismos conceptos, destacándose
en diferentes ciencias mágicas y la perfección de su arte.

Todo el plano está sumido en reinos feudales que conviven bajo la autoridad de un
Emperador. Generalmente, estos feudos son atacados por Kamis malignos que buscan
poder y adoradores, pero otros los defienden a cambio de respeto y oraciones. Los huma-
nos dominan el plano, pero los seres sobrenaturales tienen mucha influencia en su cultura
y gobierno.

Durante los últimos cien años se han visto envueltos en una guerra sin fin entre
mortales y yokai, los cuales son guiados por el poderoso Tatsuo, un dragón que ansia el
control de todo el plano.

Némesis Jorge A. Quelas 10


1.2. LOS PLANOS DEL MULTIVERSO CAPÍTULO 1. EL MULTIVERSO

1.2.16. Umbrarum Regni


El nombre de este plano se traduce como Reino de las Sombras, y es ası́ como es
conocido en el Multiverso, aun cuando sus gobernantes desprecien el nombre. Es una
dimensión que asemeja la Venecia del siglo XVII de nuestro plano.

Llena de continentes pequeños rodeados de un inmenso océano y un tempestuoso


clima. Cuna del conocimiento hermético de todo el Multiverso, el Reino de las Sombras
está dominado por el clero cristiano que se vale de la tortura y asesinatos públicos para
controlar las masas. Es un mundo dominado por una eterna inquisición, pero que al
mismo tiempo está lleno de cultos y sociedades secretas que difunden las ciencias ocultas.
Ası́ la demonologı́a y magia oscura florece en una sociedad atemorizada por la doctrina
cristiana.

1.2.17. Sharia
Este peculiar plano alguna vez fue un desierto, habitado por nómadas y tribus bárba-
ras. Ası́ fue hasta que un ángel de Dios apareció promulgando sus enseñanzas. La religión
se esparció rápidamente por este mundo desolado, dando lugar, con los siglos, a una
cultura islámica rica y poderosa. Si bien su tecnologı́a es medieval, sus leyes y filosofı́a
son comparables a las de nuestro plano. Viven en paz en grandes ciudades desarrollando
el comercio con otros planos, y es dicho que no hay nada que no se pueda encontrar en
sus mercados. Son justos y respetuosos, pero también severos cuando se los ofende. Han
reemplazado la tecnologı́a con magia, haciendo de su mundo una utopı́a sin comparación
en el Multiverso.

Némesis Jorge A. Quelas 11


Capı́tulo 2

Reglas Básicas

2.1. Aspectos Generales


En esta sección se plantearán las reglas básicas concernientes al juego mismo y los
personajes. Se explicará la terminologı́a y como utilizar las herramientas creadas para
jugar.

2.1.1. Lugar y Tiempo


Como cualquier otro juego de rol, los personajes estarán inmersos en una determinada
época y lugar, de manera tal que los jugadores puedan tener un contexto general acerca
del mundo en el que jugarán. Este juego fue pensado en el contexto de la era actual, es
decir, el siglo XXI. Todo lo relacionado a planos y seres sobrenaturales son considerados
mitos, y descartados como meras historias para asustar niños. Pero en realidad las histo-
rias son reales, y los seres que describen no son como en los cuentos de hadas. La mayorı́a
son criaturas malvadas que se mantienen escondidas del resto del mundo por temor a ser
perseguidas. Temen y odian al mundo moderno y al hombre, que ha sido capaz de crear
poderosas armas, al igual que dominar la naturaleza.

En cuanto al lugar, éste será decidido por el Máster. Los personajes deberán adecuarse
a estos dos puntos, con nombres y vidas relacionadas al ambiente sugerido. Una cuestión
importante es que los personajes deben preferentemente ser originarios de Némesis, es
decir, nuestro plano, ya que muchas reglas están pensadas teniendo en cuenta este punto.

2.1.2. El Personaje
En este juego cada jugador posee un personaje, el cual poseerá atributos y habilidades
al igual que una historia y descripción. Estos datos estarán escritos en la Hoja de Control
del mismo. A continuación se establecen algunas de las caracterı́sticas generales que los
personajes poseen.

12
2.1. ASPECTOS GENERALES CAPÍTULO 2. REGLAS BÁSICAS

Raza
En Némesis hay una gran cantidad de razas con orı́genes y comportamientos diferen-
tes. Si bien la mayorı́a de los seres consientes que habitan el plano son humanos, algunos
pueden ser hı́bridos productos de la relación entre un humano y un ser sobrenatural. Esto
se traduce en que los personajes tienen la posibilidad de pertenecer a otra raza que no
sea la humana.

Cada jugador deberá realizar una tirada de dados para determinar la raza de su
personaje. Se deberán tirar 5D10 y se sumaran sus valores. Con ese valor se encontrara
la raza de acuerdo a la Tabla 2.1.
Valor Obtenido Raza
0 - 34 Humano
35 - 37 Psı́quico
38 - 40 Hombre Bestia
41 - 43 Dhampiro
44 - 46 Daemon
47 - 48 Shinigami
49 - 50 Shinjin

Cuadro 2.1: Tabla de Razas.

Si el personaje resulta ser un Psı́quico o un Shinjin, entonces se deberá realizar una


tirada con 1D6 para determinar que poder posee. Los posibles resultados se encuentran
en la Tabla 2.2.
Volver Poder
Obtenido Psı́quico Shinjin
1 Empático Tsuchi
2 Polimorfismo Mizu
3 Vidente Kaminari
4 Telequinesia Kaze
5 Piroquinesia Hi
6 Psicoquinesia Repite la tirada

Cuadro 2.2: Tabla de Poderes.

Clase
Las clases son las creencias de cada uno de los personajes. Dependiendo de ellas, y de
los dioses a los que adoren, serán las habilidades que desarrollarán a medida que suben de

Némesis Jorge A. Quelas 13


2.1. ASPECTOS GENERALES CAPÍTULO 2. REGLAS BÁSICAS

nivel. Los jugadores podrán elegir entre las clases presentadas en el Capı́tulo 4 para que
sus personajes las adopten. Solo se puede elegir una por personaje, una vez iniciado el
juego no se puede cambiar ni se le pueden agregar otras. Es importante que los personajes
actúen de acuerdo a sus creencias, permitiendo un juego fluido y entretenido.

2.1.3. NPC
NPC es un término en inglés que significa Non-Player Character, es decir, es un
personaje que no pertenece a un jugador. Los NPC son los personajes propios del juego.
Su controlador es el Máster y pueden formar parte de cualquier partida. Su función es de
guiar a los personajes, o ponerles trabas a medida que avanzan en el juego. Básicamente,
son herramientas que utiliza el Máster para lograr dinamismo en el juego, además de
ser aquellos que presentarán las situaciones a los personajes. Los NPC pueden ser de
cualquier raza y clase que el Máster crea conveniente. Pueden estar armados como el
Máster desee, y poseer cualquier tipo de objeto mágico o poder que él quiera.

2.1.4. Atributos
Los atributos son los aspectos fı́sicos de los personajes. Son una manera de establecer
un valor numérico a las aptitudes fı́sicas de una raza, para ası́ hacerlas comparables
entre ellas. Cada atributo tiene su propia definición y es utilizado en ciertas situaciones
especı́ficas. A continuación se expresan los mismos y su utilidad:

Movimiento (Mo): Este atributo se define como la distancia en metros que puede
ser recorrida en 3 segundos a la velocidad que cada raza desarrolla.

Disparo (Di): Es el atributo representante de las habilidades de tiro y cálculo


que el personaje posee para realizar un disparo o tiro. Es decir, la habilidad del
personaje para apuntar y considerar la trayectoria del proyectil para ası́ dar en el
blanco. Una tirada de disparo se lleva a cabo utilizando 2D10, habiendo previamente
establecido cual es la decena y cual la unidad, para ası́ superar un valor igual al
atributo menos 100, es decir:

Valor a Superar ⩾ 100 − Di + Modificadores

Capacidad de Ataque (CA): Es la capacidad que cada personaje tiene para


manipular armas de combate cuerpo a cuerpo, o simplemente sus propios puños.
También se basa en la astucia del personaje para aprovechar fortalezas y debilidades
de su oponente para poder atinarle un golpe. La metodologı́a del combate cuerpo
a cuerpo será visto más adelante.

Defensa (D): Es la capacidad que cada personaje tiene para evadir y defenderse
de los ataques del oponente utilizando armas o sus puños, evitando que el oponente
le aseste un golpe.

Némesis Jorge A. Quelas 14


2.1. ASPECTOS GENERALES CAPÍTULO 2. REGLAS BÁSICAS

Fuerza (F): Es el atributo responsable de vencer la resistencia de un cuerpo para


infringir daño.

Resistencia (R): Este atributo representa la resistencia que un cuerpo opone a los
golpes y ataques, y consecuentemente influye en la posibilidad que tiene de recibir
daño.

Ataque (A): Es la cantidad de veces que el personaje puede atacar cuerpo a


cuerpo en una acción, es decir, la cantidad de veces que el personaje puede tratar
de impactar al oponente.

Puntos de Vida (PV): Es el valor numérico que hace referencia a la vida de un


personaje. Se refiere a la integridad de su cuerpo, cuanto más daño reciba, menor
será la integridad del mismo, y por lo tanto menor será la cantidad de puntos de
vida. Si bien en el caso de los seres No-Muertos el término en sı́ mismo no tiene
sentido, la definición es correcta y aplicable.

Voluntad (V): Éste atributo representa la fuerza de voluntad del personaje, la


cual le permite resistirse a posesiones, ataques psı́quicos, y efectos psicológicos.
Para resistir a estos efectos se realiza una tirada con 2D10, escogiendo uno como
la decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un resultado igual o mayor
a 100 menos el valor del atributo.

Inteligencia (I): Éste atributo es el encargado de representar la capacidad que


posee el personaje para entender el funcionamiento de aparatos u objetos desco-
nocidos. También representa la habilidad para aprender de libros, descifrar pistas,
secretos, claves y acertijos. Para utilizarlo se realiza una tirada en 2D10, escogiendo
uno como la decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un resultado igual
o mayor a 100 menos el valor del atributo.

Buscar (B): En este caso, la capacidad del personaje para encontrar objetos o
descubrir seres ocultos está representada por el atributo Buscar. Al igual que con
los otros atributos, para utilizarlo se realiza una tirada en 2D10, escogiendo uno
como la decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un resultado igual o
mayor a 100 menos el valor del atributo.

Maniobra (Ma): Es la capacidad del personaje para realizar acrobacias fı́sicas


fuera de lo normal. Para hacer la maniobra se realiza una tirada en 2D10, escogiendo
uno como la decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un resultado igual
o mayor a 100 menos el valor del atributo.

Trepar (T): Es el atributo representante de la capacidad del personaje para trepar.


Para utilizar este atributo se realiza una tirada en 2D10, escogiendo uno como la
decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un resultado igual o mayor a
100 menos el valor del atributo. Al lograrlo el personaje podrá trepar un cuarto de

Némesis Jorge A. Quelas 15


2.1. ASPECTOS GENERALES CAPÍTULO 2. REGLAS BÁSICAS

su atributo Mo. Si el personaje falla una tirada estando a una determinada altura,
caerá sufriendo un daño equivalente a 1D6 por metro. Además se deberá realizar
una tirada con 1D10, si el resultado es 1 o 2 corresponderá realizar una tirada de
crı́tico con un modificador +1 por cada metro de la caida.

Moverse Sigilosamente (MS): Este atributo representa la capacidad del perso-


naje para asechar y moverse sigilosamente. Para ello se realiza una tirada en 2D10,
escogiendo uno como la decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un
resultado igual o mayor a 100 menos el valor del atributo. Al lograrlo, el personaje
podrá moverse la mitad de su atributo Mo sin ser detectado.

Esconderse (E): Este atributo representa la capacidad del personaje para escon-
derse eficientemente. Para esconderse se realiza una tirada en 2D10, escogiendo uno
como la decena y el otro como la unidad. Se deberá obtener un resultado igual o
mayor a 100 menos el valor del atributo.

Némesis Jorge A. Quelas 16


Capı́tulo 3

Razas

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Capı́tulo 4

Clases

4.1. Introducción
Las clases son las creencias propias de cada uno de los personajes. Dependiendo de
ellas, y de los dioses a los que adoren, serán las habilidades que desarrollarán a medida
que suben de nivel. Los jugadores podrán elegir entre las clases presentadas en el juego
para que sus personajes las adopten. Solo se puede elegir una por personaje, una vez ini-
ciado el juego no se puede cambiar ni se le pueden agregar otras. Es importante que los
personajes actúen de acuerdo a sus creencias, permitiendo un juego fluido y entretenido.

Dependiendo del tipo de habilidad que posee la clase, puede ser clasificada en tres
grupos:

Propósitos Generales: En este caso, las habilidades de la clase pueden ser apli-
cadas a una amplia gama de situaciones y enemigos, y por esta razón son las clases
más sencillas y fáciles de jugar.

Orientadas: Algunas de las habilidades de las clases que pertenecen a esta clasi-
ficación afectan especı́ficamente a ciertos tipos de razas. Aun ası́ la mayorı́a de sus
habilidades pueden ser utilizadas en una gran cantidad de situaciones y contra la
mayorı́a de las razas.

Especialistas: Las habilidades de las clases que pertenecen a esta categorı́a solo
pueden ser utilizadas en ciertas situaciones y contra ciertas razas especı́ficas. Son
las clases más difı́ciles de usar, pero al mismo tiempo son únicas y más poderosas
en lo que hacen que cualquier otra.

La Tabla 4.1 muestra esta clasificación. Los jugadores pueden elegir personajes no solo
de acuerdo a sus gustos, sino también a las necesidades del grupo a formar, permitiéndoles
enfrentar más fácilmente los desafı́os que van surgiendo a lo largo del juego.

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4.2. ALQUIMISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

Tipo de Habilidades Clase


Asgardianos
Brujas
Chamanes
Druidas
Propósitos Generales Guerreros Kung Fu
Hechiceras de Hécate
Hechiceros
Mentalistas
Shinobis
Brujos Vudú
Cazadores
Orientadas Necromantes
Nigromantes
Monjes Budistas
Sacerdotes de Osiris
Alquimistas
Especialistas Enochianos
Discı́pulos de la Bestia

Cuadro 4.1: Tabla de clasificación de Clases.

4.2. Alquimistas
Los alquimistas surgieron en el antiguo Egipto, como adoradores del dios de la sa-
bidurı́a Tot. De él aprendieron los conocimientos que conllevan a la alquimia y la desa-
rrollaron independientemente, en un esfuerzo por dominar la naturaleza, la mente y el
alma. Con los siglos se alejaron de los dioses llegando a ser considerados como hombres
de ciencia, sabios y esotéricos.

Nivel 1: Estudiante de Alquimia


Receta de Poción Curativa: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es
capaz de producir una pócima que regenera 1D10 PV. Podrán ser creadas en media hora
y los materiales necesarios pueden ser conseguidos con relativa facilidad.

Nivel 2: Principiante
Receta de Poción Acida: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es capaz
de producir una pócima de ácido alquı́mico que al ser arrojada al objetivo causa un daño
de 1D10 PV antes de evaporarse completamente. Podrán ser creadas en media hora y los
componentes necesarios para su creación son fáciles de conseguir.

Némesis Jorge A. Quelas 19


4.2. ALQUIMISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 3: Aprendiz
Transmutación: Esta habilidad es un Poder. Luego de siglos estudiando el alma,
los alquimistas han sido capaces de canalizar el poder de su propia alma para cambiar
la escencia de la materia. El personaje es capaz de transmutar cualquier metal sólido en
hierro con tan solo tocarlo. La transmutación en sı́ es un acto de cambio de materia, por
lo que se liberan grandes cantidades de energı́a en forma de luz, la cual podrı́a llegar
a dañar a seres débiles a la misma, como los vampiros, causandoles 1D10 PV de daño
dentro de un rango de 2 metros. Cabe aclarar que en una acción básica puede transmutar
hasta 1Kg.

Nivel 4: Oficial
Ouroboros: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje será capaz de hacer un
Homúnculo Animal, que es una forma de vida artificial creada a partir de los restos de
uno o varios animales. Podrán ser creado en 2 horas, pero deberá se incubado por 1 dı́a
antes de estar listo. El número de Homúnculos que podrá controlar es equivalente a su
nivel. Se debe recordar que los Homúnculos Animales no razonan, por lo que las ordenes
que se les impartan deben ser simples y sencillas, como las que se le dan a un animal
entrenado.

Nivel 5: Experto
Transmutación (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Trans-
mutación. El personaje ahora es capaz de transmutar cualquier metal sólido en plata. La
cantidad máxima de metal que se puede transmutar en una acción básica es de 500 g y
todos los efectos previos de la habilidad se mantiene, con el agregado que esta vez la luz
emitida durante la transmutación causará 2D10 PV de daños en un rango de 4 metros.

Nivel 6: Superior
Panacea Básica: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es capaz de crear
una panacea parcial, que es una pócima alquı́mica estudiada por años en busca de la
cura para todo mal. La misma podrá regenerar todos los PV del personaje que la beba,
a menos que ya esté muerto, en cuyo caso no tendrá efecto. Podrán ser creadas en 3
horas a partir de diferentes sustancias quı́micas y naturales que podrán ser adquiridas en
farmacias y droguerı́as.

Nivel 7: Esotérico
Ouroboros (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento Ou-
roboros. El personaje será capaz de hacer un Homúnculo Humanoide. La creación del
mismo tomará 10 horas, y la incubación 2 dı́as. El Alquimista podrá reemplazar el control

Némesis Jorge A. Quelas 20


4.2. ALQUIMISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

de 2 Homúnculos Animales por el de un Humanoide ya que requiere del doble de esfuerzo


mantenerlos.

Nivel 8: Erudito
Agua Regia: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje será capaz de crear
una pócima de ácido consentrado que al ser arrojada causara un daño de 10+1D10 PV
cada turno durante 1D3 turnos, que es el tiempo que le toma terminar de evaporarse.
Podrán ser creadas en media hora con diversas sustancias corrosivas que pueden ser
adquiridas fácilmente.

Nivel 9: Sabio
Panacea Básica (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento
Panacea Básica. Ahora la panacea también será capaz de curar heridas graves y cualquie-
ra de sus consecuencias, incluyendo la regeneración de tejido. En el caso de una ampu-
tación, el miembro deberá ser re-implantado, y a continuación la poción surtirá efecto,
regenerando las uniones y tejidos desgarrados en 1D6 turnos.

Nivel 10: Alquimista


Ouroboros (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del conocimiento Ou-
roboros. El personaje será capaz de hacer un Homúnculo Receptor. Puede crear cuantos
quiera, y su producción toma 2 dı́as.

Sello de Resucitación: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje es capaz de


marcar a un Homúnculo Receptor con un sello hecho con sangre. Cuando el dueño de
esa sangre muera, su alma será transportada inmediatamente al Homúnculo para que el
mismo reconstruya su cuerpo. Cabe aclarar que si hay más de un Homúnculo marcado
con la misma sangre, el alma se confundirá y se perderá para siempre.

Transportador: Esta habilidad es un Poder. El Alquimista ya es capaz de transpor-


tar un alma hacia un Homúnculo Receptor. Para ello, el personaje puede tomar el alma
de alguien recientemente fallecido (dentro de los últimos 10 turnos o 60 segundos), y al-
macenarla en su cuerpo, para luego depositarla en el Homúnculo. Solo podrá almacenar
de a un alma a la vez, y tanto tomar como depositar el alma es considerado como una
acción básica que requiere del contacto entre el personaje y el cuerpo o homúnculo según
corresponda. El acto en sı́ requiere de una gran habilidad y se basa en el poder de las
almas, por lo que en cualquier caso la acción de sacar o poner un alma en un contenedor
libera una enorme cantidad de energia en forma de luz la cual vaporizará seres débiles
ante la misma (vampiros por ejemplo), y segará a cualquier otro ser corporeo (durante
1D3 turnos) en un rango de 10 metros.

Némesis Jorge A. Quelas 21


4.3. ASGARDIANOS CAPÍTULO 4. CLASES

4.3. Asgardianos
Los seguidores de los dioses nórdicos son llamados Asgardianos, ya que miran al mundo
como un plano perteneciente a Asgard, llamandolo Midgard. Sus dioses hace siglos han
perdido su influencia sobre este plano, pero aun lo protegen de las fuerzas malignas que
lo amenazan. De esa manera los Asgardianos juran proteger a la humanidad y defenderla
de aquellos que la amenazan.

Nivel 1: Creyente
Resistencia Sobrehumana: Esta habilidad es un Poder. Los Asgardianos son muy
resistentes en muchos sentidos, incluyendo la capacidad de tomar grandes cantidades de
alcohol sin sentir sus efectos ni sufrir sus consecuencias.

Nivel 2: Rastreador
Rastreador Innato: Esta habilidad es un Conocimiento. Como todo buen guerrero
de Asgard, el personaje es capaz de rastrear oponentes que huyan en las cercanı́as, ya sea
examinando los alrededores, u oliendo los rastros de su objetivo. El personaje obtiene un
modificador +15 al atributo B.

Nivel 3: Mago
Ojo de Odı́n: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede reconocer la raza
de cualquier ser al invocar este hechizo. Inclusive puede ver seres invisibles o a través de
ilusiones, sin sufrir de ningún efecto negativo, como en el caso del brillo de los ángeles.
Para las ilusiones de los Mentalistas, solo podrá ver más allá de ellas si su nivel es superior
al del Mentalista, de lo contrario no las distinguirá.

Nivel 4: Luchador
Guerrero de Asgard: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje posee gran-
des habilidades como guerrero gracias al estilo de pelea aprendido de sus dioses, obtiene
un modificador +10 a los atributos CA y D, y un modificador +5 a los atributos F y R.

Nivel 5: Devoto
Resistencia Sobrehumana (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del
poder Resistencia Sobrehumana. El personaje es inmune a cualquier veneno. También
aumenta su capacidad para resistirse a posesiones, ataques mentales y efectos psicológicos
obteniendo un modificador +20 al atributo V.

Némesis Jorge A. Quelas 22


4.3. ASGARDIANOS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 6: Guerrero de Asgard


Guerrero de Asgard (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conoci-
miento Guerrero de Asgard. El personaje obtiene un modificador +10 a los atributos F
y R, mientras que sus atributos CA y D obtiene un +5.

Nivel 7: Hechicero
Llamado de Heimdall: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje es capaz de
invocar cualquier arma de filo o contundente que desee por 6+1D6 turnos, pero solo
puede invocar una a la vez. La misma también puede ser sagrada o imbuida, donde N
será 1D3. Ya sea que se haya terminado el tiempo, se invoque otra arma, o simplemente
el personaje lo decida, el arma desaparecerá y no podrá ser invocada por ninguna otra
habilidad que no sea la del Asgardiano.

Nivel 8: Guardián
Resistencia Sobrehumana (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del
poder Resistencia Sobrehumana. El personaje es inmune a las posesiones de Demonios
Menores, Quimeras, y maldiciones como vampirismo y licantropı́a. En caso de ya estar
maldito, se cura.

Nivel 9: Destructor
Martillo de Thor: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje podrá invocar el
poder de Thor para generar un rayo que caiga del cielo. Cuando este impacta sobre un
objetivo el mismo morirá inmediatamente o será destruido en caso de ya estar muerto.
Cabe aclarar que esta habilidad solo tendrá efecto en exteriores.

Nivel 10: Heroe de Asgard


Resistencia Sobrehumana (Expansión III): Esta habilidad es una expansión del
poder Resistencia Sobrehumana. El personaje ha logrado obtener un levado umbral del
dolor a causa de las numerosas batallas que ha tenido, por lo que no puede quedar atur-
dido o inconsciente.

Runas de Poder: Esta regla es una Regla Especial. Odı́n recompensa a aquellos que
pelean con honor otorgándoles marcas mı́sticas. Las mismas aparecerán sobre la piel del
personaje y le otorgarán una mayor vitalidad y resistencia a las heridas. El personaje
obtiene un modificador +20 al atributo PV. Además, regenerará 1D10 PV por turno en
caso de ser herido.

Némesis Jorge A. Quelas 23


4.4. BRUJAS CAPÍTULO 4. CLASES

Toque de Valkyria: Esta regla es una Regla Especial. Si el personaje muere en


batalla, las Valkyrias tomarán su alma y le harán una oferta, llevarlo a Valhala con el
resto de los dioses o revivirlo para que continue peleando en defensa de Midgard. Esta
regla solo tendrá efecto una sola vez.

4.4. Brujas
Si bien fue durante la época colonial que el término se hizo más conocido como
denominador de mujeres seguidoras del demonio, las brujas han existido desde la Antigua
Grecia, época en la cual adoraban a Hécate o Diana, como fue conocida posteriormente
en Italia. Siempre perseguidas por la iglesia y la sociedad, las brujas han aprendido a
mantenerse ocultas, manipulando desde las sombras y actuando abiertamente solo cuando
no tiene otra opción.

Reglas Especiales
Brujerı́a: Todas las brujas, sin importar a quien adoren, deben respetar las reglas
del tipo de magia que practican. En la brujerı́a los hechizos suelen tener un objetivo
individual y bien definido, el cual sufrirá el peso del encantamiendo realizado, pero para
que éste sea efectivo quien lo lanza deberá mantener contacto visual con la vı́ctima del
mismo. Otra opción a esta regla, es la de realizar el hechizo sosteniendo algo perteneciente
al objetivo, sin la necesidad de ver a la vı́ctima. Ésta última opción requiere de mucha
más concentración, por el que tiempo de cualquier hechizo se duplica.

4.4.1. Hechiceras
Las Hechiceras son las “Brujas” adoradoras de Hécate, diosa de las encrucijadas, de lo
desconocido, reina de las hechiceras, y reina de los muertos. Hécate es el otro dios griego
que aun posee influencias en el mundo. Sus seguidoras son capaces de una gran bondad
o maldad, siendo ası́ un reflejo de la mismı́sima diosa cuyo amor por sus adoradoras es
inmenso, y su ira hacia las traidoras legendaria.

Nivel 1: Devota de Hécate


Visión Mı́stica: Esta habilidad es un Poder. Siendo Hécate la diosa de las tierras
salvajes, lo desconocido, y las encrucijadas, le otorga a sus adoradoras una visión más po-
tente y precisa que la de un humano normal. Como consecuencia obtienen un modificador
+10 al atributo Di y +20 a B.

Nivel 2: Adoradora
Lenguaje de las Bestias: Esta habilidad es un Poder. El personaje recibe como
regalo el don de entender a los animales, particularmente a las serpientes y los perros.

Némesis Jorge A. Quelas 24


4.4. BRUJAS CAPÍTULO 4. CLASES

También podrán hablar con ellos, pero no recolectar información compleja, ya que son
animales y no razonan.

Nivel 3: Estudiante de Hechicerı́a


Visión Mı́stica (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Visión
Mı́stica. El personaje ahora será capaz de ver las radiaciones infrarrojas de calor, imitando
la habilidad de las serpientes. Una consecuencia será que sus ojos lucirán como los de
una serpiente. Esto le permitirá ver a través de las nubes de humo, como por ejemplo
las creadas por los Endan o los Rokurokubis. Cabe aclarar que esta habilidad no les
permitirá distinguir a los No-Muertos, ya que los mismos están a la misma temperatura
que el ambiente.

Nivel 4: Principiante
Lenguaje de las Bestias (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del
poder Lenguaje de las Bestias. El personaje será capaz de dar órdenes a los animales, en
particular a perros y serpientes. Desde ya se aclara que las órdenes deberán ser simples,
similares a las que se le dan a los animales entrenados.

Nivel 5: Aprendiz
Invocación Animal: Esta habilidad es un Hechizo. La Hechicera ya es capaz de
invocar y/o controlar serpientes. Podrá invocar de a una a la vez, hasta un número
máximo igual a su nivel, mientras que podrá ordenarles a cada una de ellas en una
misma acción básica.

Nivel 6: Experta
Señora de los Caminos: Esta habilidad es un Hechizo. Hécate es la reina de los
muertos, y cuida los camino que estos recorren hasta el más allá. Ası́ la diosa le otorga
el poder de desvanecer apariciones, y enviarlas al Inframundo. Cabe aclarar que esta
habilidad sólo puede ser aplicada de a una aparición a la vez. Por último, los Siervos de
Hades no serán afectados por esta habilidad.

Nivel 7: Mı́stica
Visión Mı́stica (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del poder Visión
Mı́stica. La hechicera ya es capaz de ver más allá del mundo de los humanos. Puede ver
todo aquello que sea invisible a los ojos de los mortales. Además será inmune al brillo de
los Ángeles siempre y cuando permanezcan invisibles.

Némesis Jorge A. Quelas 25


4.4. BRUJAS CAPÍTULO 4. CLASES

Gran Invocación Animal: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje es capaz de


invocar y/o controlar a una Boa. Como consecuencia de la invocación, la Hechicera no
podrá controlar o invocar ningún otro tipo de criaturas.

Nivel 8: Encantadora
Encantamiento: Esta habilidad es una Hechizo. El personaje ahora será capaz de
transformar al objetivo en un animal, como una rata o un sapo, por 1D6 turnos. El
objetivo deberá ser un humano, y mantendrá la habilidad de razonar aun cuando se
encuentre como un animal, pero no podrá utilizar hechizos o poderes.

Nivel 9: Sacerdotisa de Hécate


Ahogar: Esta habilidad es un Poder. La Hechicera es capaz de asfixiar a alguien a
distancia (no más de 15 metros). El personaje perderá 25 PV por turno en caso de estar
vivo, de lo contrario el objetivo no se verá afectado. Además, el mismo será considerado
como aturdido mientras este poder lo afecte. Esta habilidad requiere de la concentración
de la Hechicera, por lo que no podrá realizar ninguna otra acción. Cabe aclarar que los
puntos de vida que pierde la victima solo pueden ser quitados durante el turno de la
Hechicera.

Nivel 10: Hechicera


Ira de Hécate: Esta habilidad es un Hechizo. La Hechicera puede invocar la terrible
ira de la diosa, de manera tal que el objetivo del hechizo muere violentamente ahogado en
su propia sangre en cuestión de segundos. Las excepciones a esta regla son todos aquellos
seres astrales que no posean un cuerpo (y de haberlo hecho solo morirı́a el cuerpo) y
aquellos que posea la regla especial No-Muerto.

4.4.2. Brujas
Las brujas son adoradoras del demonio, por lo que hacen un pacto con él volviéndose
sus concubinas. Los poderes que desarrollan son utilizados maliciosamente en ritos y
ceremonias de adoración. Orgias y sacrificios humanos son solo el comienzo de las mismas,
y su objetivo es reverenciar a sus amos con regalos de carne y sangre.

Nivel 1: Devota
Maldición Menor: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje es capaz de llevar a
cabo las maldiciones más sencillas, como por ejemplo puede hacer que al objetivo se le
caiga el pelo, o los dientes. También es capaz de arruinar cosechas y hacer que las vacas
den leche agria.

Némesis Jorge A. Quelas 26


4.4. BRUJAS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 2: Condenada
Detectar: Esta habilidad es un Poder. El personaje podrá detectar a todos los tipos
de no-muertos y apariciones en el rango de 20 metros propio de cualquier poder.

Marca del Condenado: Esta regla es una Regla Especial. Una vez que la aspirante
a Bruja llega a nivel 2, un Demonio Superior se le aparece y le ofrecerá un trato, el de
otorgarle poderes a cambio de su alma. A partir de ese momento el personaje quedara
marcado en la mano con la Marca de la Bestia. Si el personaje muere, su alma no
será juzgada, sino que ira directo al infierno.

Nivel 3: Adoradora
Maldición Mayor: Esta habilidad es un Hechizo. El objetivo de esta habilidad
enfermará gravemente, sufriendo de fiebre y sarpullido. Todos sus atributos disminuyen
en 5, con excepción del atributo A. La maldición se mantendrá siempre que la Bruja se
mantenga pronunciando el hechizo, en caso contrario solo será efectiva durante 5+1D3
turnos.

Nivel 4: Estudiante de Hechicerı́a


Gran Maldición: Esta habilidad es un Hechizo. Mediante esta maldición el perso-
naje puede dejar ciego al objetivo por 5+1D3 turnos o por el tiempo que se mantenga
pronunciando el mismo.

Nivel 5: Discı́pula
Invocación Animal: Esta habilidad es un Hechizo. La Bruja ya es capaz de invocar
y/o controlar serpientes. Podrá invocar de a una a la vez, hasta un número máximo igual
a su nivel, mientras que podrá ordenarles a cada una de ellas en una misma acción básica.

Nivel 6: Aprendiz
Gran Invocación Animal: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje es capaz
de invocar y/o controlar a una Boa. Como consecuencia de la invocación, la Bruja no
podrá controlar o invocar ningún otro tipo de criaturas.

Nivel 7: Experta
Regurgitación: Esta habilidad es un Hechizo. El objetivo de este hechizo comenzara
a vomitar elementos filosos, como clavos, alfileres, o hojas de afeitar, etc. La victima
pierde 25 PV y queda aturdida por 2 turnos. El objetivo de esta habilidad debe estar
dentro de los 50 metros, y la realización del hechizo tomará 2 acciones básicas.

Némesis Jorge A. Quelas 27


4.5. BRUJOS VUDÚ CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 8: Hechicera
Encantamiento: Esta habilidad es una Hechizo. El personaje ahora será capaz de
transformar al objetivo en un animal, como una rata o un sapo, por 1D6 turnos. El
objetivo deberá ser un humano, y mantendrá la habilidad de razonar aun cuando se
encuentre como un animal, pero no podrá utilizar hechizos o poderes.

Nivel 9: Concubina del Diablo


Telequinesia: Esta habilidad es un Poder. De ahora en más la aspirante a Bruja ob-
tiene como regalo la habilidad de Telequinesia, cuyas reglas están en la Sección Psı́quicos.

Nivel 10: Bruja


Marca de Posesión: Esta habilidad es un Hechizo. Cuando el personaje pronuncia
el hechizo, el objetivo obtiene la Marca de Posesión, la cual causa que un Demonio Me-
nor sea invocado para poseer instantáneamente el cuerpo sobre la cual es conjurada . El
objetivo de este hechizo debe ser un humano vivo, y una vez casteado, le aparecerá un
sı́mbolo demoniaco en la piel. Esto deberá ser anotado en la sección Reglas Especiales
como Marca de Posesión en la hoja de datos de la vı́ctima. Si la marca es desvanecida
(por ejemplo con el hechizo Anular de los Hechiceros), la posesión terminará y el demo-
nio será exorcizado como consecuencia. Si el demonio es exorcizado, entonces la marca
se borrará por sı́ sola.

Imp: Esta regla es una Regla Especial. Debido a los servicios prestados por la bruja,
y al hecho que ha obtenido todo su poder, el demonio al cual le vendió su alma le regalara
un Imp, creado solo para servirle a la bruja como su fiel ayudante.

4.5. Brujos Vudú


Desde el principio de la humanidad diferentes dioses han tratado de moldearla y usar-
la para aumentar su poder. Algunos de estos seres solo eran deidades que se llamaban a
sı́ mismas Loas. Poco poderosas pero muy inteligentes, lograron influenciar a los primeros
humanos en África, llevando a la creación de una antigua religión llamada Vudun.

Fue solo hace unos siglos, cuando los esclavos africanos eran llevados al nuevo mundo,
que esta religión adquirió poder, logrando que las deidades que adoraban se convirtieran
en poderoso dioses. Fue ası́ como surgió el Vudú, una religión extraña llena de poderes
sobrenaturales.

Sus sacerdotes son brujos y brujas capaces de hacer uso de los poderes de sus dioses al
invocarlos. Pueden ser benignos o malignos, pero por lo general reflejan las caracterı́sticas

Némesis Jorge A. Quelas 28


4.5. BRUJOS VUDÚ CAPÍTULO 4. CLASES

volátiles de sus dioses. Actúan de acuerdo a su estado de ánimo, guiándose por sus
instintos y habilidades más que por su razón.

Nivel 1: Adorador
Invocación de Legba: Esta habilidad es un Hechizo. Legba es el intermediario entre
los hombres y los dioses, por lo que el Brujo deberá pedirle permiso cada vez que desee
realizar un hechizo vudú. Esto significa que para conjurar hechizos, antes deberá utilizar
una acción básica para pronunciar éste, de lo contrario, Legba no abrirá la comunicación
con los dioses y el personaje no podrá hacer uso de sus habilidades.

Nivel 2: Creyente
Maldición Vudú: Esta habilidad es un Hechizo. Es bien conocida la capacidad de los
Brujos Vudú para maldecir a una persona al hacer un muñeco de la misma, y mediante
éste, torturarla y hasta matarla. Antes que el personaje sea capaz de hacer esto, debe
aprender a ligar el alma de dicha persona a un muñeco. Primero éste debe ser de trapo
guardando en su interior una parte u objeto de la vı́ctima de esta habilidad. Luego de
realizar el hechizo, el personaje podrá ver, oı́r y sentir lo mismo que la vı́ctima, siempre
y cuando sostenga el muñeco. A medida que su habilidad aumente, el brujo aprenderá a
utilizar este muñeco para dañar al objetivo de la misma. A los efectos prácticos de esta
habilidad, se considera que cualquiera que posea la regla Libre Albedrio puede ser ligado.
Esto incluye a los Licántropos en su forma clásica, ya que poseen alma, aun cuando estén
transformados y no tengan libre albedrio.

Nivel 3: Devoto
Bendición de Damballa: Esta habilidad es un Poder. Damballa, el dios de la natu-
raleza, imbuye con poder a sus seguidores, permitiéndoles ver como si fueran serpientes.
El Brujo es capaz de ver las radiaciones infrarrojas de calor. Esto le permitirá ver a través
de las nubes de humo, como por ejemplo las creadas por los Endan o los Rokurokubis.
Cabe aclarar que esta habilidad no les permitirá distinguir a los no muertos, ya que los
mismos están a la misma temperatura que el ambiente. Además el personaje obtiene un
modificador +10 al atributo B.

Nivel 4: Discı́pulo
Conversión Oscura: Esta habilidad es un Hechizo. Una de las tantas habilidades
sobrenaturales de los Brujos Vudú es la de transformar a un humano o psı́quico en un
Zombi. Al hacerlo, y luego de pronunciar el hechizo, engullirá el alma de la vı́ctima
atrapándola dentro de su cuerpo, obteniendo el poder de controlar al Zombi. El acto
de engullir o comer el alma solo podrá ser apreciado por aquellos que posee vision del
plano astral, siendo capaces de observar como el alma de la vı́ctima de esta habilidad

Némesis Jorge A. Quelas 29


4.5. BRUJOS VUDÚ CAPÍTULO 4. CLASES

se transporta hacia Brujo quien la absorve con su voca. Cabe aclarar que será capaz de
devolver el alma cuando lo desee, revirtiendo el efecto de este hechizo y reviviendo al
muerto, aunque no cura el daño fı́sico que el mismo podrı́a haber recibido como Zombi,
por lo que si el mismo supera sus PV como humano, morirá al instante. Además las
almas de los Zombis que sean destruidos pueden mantenerse bajo el control del Brujo,
pero no podrá absorver más que la cantidad dada por su propio nivel. La vı́ctima de
esta habilidad se puede resistir cuando el hechizo es emitido a través de una tirada con
2D10, donde previamente deberá elegir uno como la decena y el otro como la unidad.
Para superar la misma debe obtener el siguiente valor:

Valor a Superar ⩾ 50 + (VBrujo − VObjetivo )

Si se supera este valor evitará que su alma sea capturada. El personaje podrá atra-
par tantas almas como niveles posea, y cada una de ellas le otorgará poder, lo que se
manifestará como un modificador +5 al atributo V por cada alma de la que se adueñe.
Finalmente, también se debe aclarar que si bien la conversión toma una acción básica
por cada objetivo, el control de todos ellos puede ser llevado a cabo en una sola acción.

Nivel 5: Hechicero
Maldición Vudú (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del hechizo Mal-
dición Vudú. Ahora que el personaje se ha vuelto capaz de infringir dolor a la vı́ctima
de la maldición. El objetivo quedará aturdido mientras que el Brujo presione el muñeco
con una aguja, u otro elemento filoso, y pronuncie el hechizo. Ni bien el brujo deje de
pronunciar el hechizo (o pierda la concentración), el mismo dejará de tener efecto, no solo
en esta expansión, sino en todas las subsiguiente. Por esta razón al realizar este hechizo
no se puede realizar ninguna otra opción. Cabe aclarar que aun cuando un Caminante
es un ser con libre albedrio, debido a que está muerto, no puede ser aturdido, por lo que
ésta expansión no surtirá efecto.

Nivel 6: Sacerdote
Bendición de Damballa (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder
Bendición de Damballa. El poder del Loa Damballa aumenta conforme el Brujo avanza.
El personaje se vuelve rápido y ágil como una serpiente, obteniendo un modificador +10
a los atributos Mo, CA, D y T. Además, obtiene un +1 al atributo A.

Maldición Vudú (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del hechizo
Maldición Vudú. El poder del Brujo aumenta, y con él la influencia que puede ejercer
sobre el maldito. Si el personaje cose la voca del muñeco la vı́ctima de la maldición
perderá el habla, inhabilitandolo a pronunciar hechizos.

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4.5. BRUJOS VUDÚ CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 7: Conjurador
Infundir Poder: Esta habilidad es un Hechizo. El Brujo ahora puede invocar el po-
der de las almas que posee atrapadas en él, aumentado las habilidades de los Zombis que
controla. Éstos obtendrán un modificador +10 a los atributos Mo, CA, D, F, y R. Por
último, obtendrán un modificador +1 al atributo A. Este hechizo deberá ser realizado a
cada Zombi en particular.

Maldición Vudú (Expansión III): Esta habilidad es una expansión del hechizo
Maldición Vudú. Los oscuros efectos de la maldición se asentúan, causando nuevas in-
fluencias en la vı́ctima. Si el Brujo llegase a colocar agujas sobre los ojos del muñeco al
pronunciar el hechizo, el objetivo perderá la vista.

Nivel 8: Fanático
Envenenador: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje puede crear un
poderoso veneno en polvo, el cual, al ser inalado, debilita a sus vı́ctimas dejándolas sus-
ceptibles a ser convertidas en Zombis. Es decir, genera un modificador -10 a los atributos
CA, D, F, y R; mientras que para los atributos V, I, Ma y T el modificador es de -20.
Un puñado basta para envenenar a 3 personas, siempre y cuando estén a menos de 1
metro entre ellas. Una mayor cantidad de personas significa menos veneno inalado por
cada una, con lo cual ya no surtirı́a efecto. Éste veneno puede ser arrojado hasta una
distancia de 2 metros. Debido a la corta distancia, y al hecho de que el polvo tiende a
esparcirse, no es necesario realizar una tirada de disparo. Cabe aclarar que este veneno
solo afecta a los seres vivos durante un periordo de 1D6 turnos.

Bendición de Legba: Esta Regla es una Regla Especial. Ahora que el personaje se
ha vuelto más poderoso, Legba lo recompensa por su fe y empeño, permitiéndole conjurar
cualquier hechizo sin la necesidad de pronunciar la Invocación de Legba.

Nivel 9: Brujo
Maldición Vudú (Expansión IV): Esta habilidad es una expansión del hechizo
Maldición Vudú. A medida que el poder del Brujo aumenta, se desarrolla su habilidad
para manipular esta maldición. Ahora es capaz de ocasionar daño al objetivo de la mis-
ma. Para ello deberá rasgar el muñeco con un objeto filoso, generando un daño en el
objetivo de 20+1D10. De esta manera, la sangre de la vı́ctima brotará de los cortes en el
muñeco.

Si en cambio se le prende fuego al muñeco, la vı́ctima arderá perdiendo 20 PV por


turno hasta que se apague el fuego que quema al muñeco. Por último, si se hunde el
muñeco en agua, los pulmones de la vı́ctima se llenarán de la misma, ahogándola en 3
turnos, durante los cuales permanecerá aturdida. Para evitar esto, se le debe sacar el agua

Némesis Jorge A. Quelas 31


4.6. CAZADORES CAPÍTULO 4. CLASES

al muñeco. Cabe aclarar que los Caminantes no serán afectados por el agua, mientras
que el fuego causará el doble de daño.

Bendición de Damballa (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del


poder Bendición de Damballa. Ahora que el personaje ha alcanzado el estatus de Brujo,
Damballa los premia infundiendo su alma con todo el poder de su bendición. De ahora en
más el personaje será inmune a todos los venenos existentes y obtendrá un modificador
+10 al atributo PV.

Nivel 10: Bokor


Favor de Samedi: Esta regla es una Regla Especial. Cada vez que el Brujo muera,
el Barón Samedi, dios de la resurrección, puede elegir revivirlo o convertirlo en un Zombi,
dependiendo de su humor. El jugador deberá realizar una tirada con 1D10. Si obtiene
un valor mayor o igual a 5, Samedi lo revivirá curándolo de cualquier herida; pero si no
supera la tirada, entonces consumirá su alma y lo convertirá en un zombi. Luego de la
primera vez deberá realizar la tirada con un modificador -1 acumulativo, es decir que la
segunda vez que muera deberá obtener un valor mayor o igual a 6, la tercera vez necesi-
tará un valor mayor o igual a 7, y ası́ sucesivamente.

Aura de Oscuridad: Esta habilidad es un Poder. Ahora que el Brujo ha conseguido


su máximo poder será capaz de manipular su aura, que es el destello de su alma, para
evitar ser atacado (en combate cuerpo a cuerpo) por cualquier ser que posea la regla
especial No-Muerto. De ahora en más dichas criaturas no podrán acercarse a más de un
metro de distancia del personaje, y además deberán realizar una tirada de voluntad al
principio de su turno siempre que se encuentren a menos de 10 metros, ya que el poder
del aura los infunde de miedo ante la profundidad de los oscuros poderes del Bokor.

4.6. Cazadores
Durante el siglo XIX, cuando la Inquisición ya habı́a perdido el poder en Europa,
un nuevo grupo de hombres tomó la iniciativa de pelear contra los seres malignos que
asechan a los mortales por las noches. A estos hombres y mujeres se los conoció como
Cazadores, y a diferencia del Santo Oficio, tenı́an un código de conducta y honor que
respetaban con sus vidas, siempre defendiendo al inocente y al desprotegido. A partir de
entonces se han dedicado a perseguir a cualquier criatura sobrenatural que amenace a
los hombres, buscando refugio en el poder de Dios.

Reglas Especiales
Armamento: Los contactos del Cazador le permiten poseer una cierta cantidad de
armas a su disposición en todo momento. Dependiendo de su reputación y experiencia,

Némesis Jorge A. Quelas 32


4.6. CAZADORES CAPÍTULO 4. CLASES

que están representados por su nivel, será el tipo de armas al que tendrá acceso de manera
gratuita. En nivel 1 ya serán poseedores de una pistola automática y una escopeta, con
municiones regulares, y la posibilidad de conseguir cualquier cantidad de municiones sin
costo alguno. En nivel 3 tienen acceso a 1D3 granadas por semana, y en nivel 5 a un fusil
y 1D3 explosivos como C4 o TNT por semana. Ya en nivel 7 podrán conseguir un rifle
con mira y un chaleco de Kevlar, y finalmente en nivel 10 podrá conseguir 1D3 granadas
flash UV por semana, además de municiones ilimitadas para cualquier arma de fuego.

Nivel 1: Novato
Contactos: Esta habilidad es un Conocimiento. Aun cuando el personaje recién se
inicia, éste ya posee contactos con otros Cazadores, a los cuales puede pedir información,
mapas, planos, etc. Estos también podrán facilitarle armas a menor precio, y prestarle
ayuda en casos de gran urgencia y necesidad.

Nivel 2: Principiante
Bendición: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje será capaz de bendecir agua
para transformarla en Agua Bendita.

Nivel 3: Absolvedor
Absolución: Esta habilidad es un Hechizo. Aún cuando los Cazadores no son sacer-
dotes, pueden dar la absolución a almas atrapadas en este plano, o para forzar cualquiera
de las Apariciones a continuar su camino al más allá. Aun ası́ solo puede tener como
objetivo a una sola Aparición cada vez que se lo pronuncia. La única excepción a esta
regla son los Siervos de Hades que no pueden ser absueltos.

Nivel 4: Abjurador
Abjuración: Esta habilidad es un Hechizo. El Cazador puede forzar a un demonio
a salir del cuerpo de un poseı́do. Con la abjuración el demonio solo sale del cuerpo, no
va al infierno sino que queda en esta dimensión.

Astuto: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje ha desarrollado una gran


astucia luego de perseguir y cazar tantos seres sobrenaturales. Obtiene un modificador
+10 al atributo I.

Nivel 5: Iniciado
Experto en Proyectiles: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje podrá ha-
cer proyectiles Anti-Apariciones y Anti-Vampiro. Los materiales pueden ser conseguidos
con sus contactos, y le tomará una hora hacer un cargador de, por ejemplo, un fusil.

Némesis Jorge A. Quelas 33


4.6. CAZADORES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 6: Rastreador
Reconocer: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje ha acumulado suficien-
te conocimiento como para poder reconocer y rastrear a cualquier criatura sobrenatural.
Aun ası́ no pueden ver seres invisibles o que se disfracen a través de ilusiones.

Suspicacia: Esta habilidad es un Conocimiento. El cazador ha acumulado mucha


experiencia haciéndolo suspicaz y capaz de distinguir seres escondidos o detalles que pasan
desapercibidos para el ojo poco entrenado. Como consecuencia obtiene un modificador
+10 al atributo B.

Nivel 7: Curtido
Ágil: Esta habilidad es un Conocimiento. La experiencia acumulada por el Cazador
le hace tener muy buenos reflejos. Obtiene un modificador de +30 a los atributos Ma, T,
MS, y E.

Nivel 8: Experto
Exorcismo: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje ahora es capaz de exorcizar
demonios, y como consecuencia, los mismos regresan al infierno. El exorcismo solo puede
tener un objetivo cada vez que es conjurado. Los únicos demonios que no podrán ser
exorcizados son los Caı́dos.

Astuto (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento Astuto.
El personaje obtiene un modificador +10 al atributo I y V debido a su gran experiencia
y conocimiento.

Nivel 9: Profesional
Experto en Combustión: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje podrá mo-
dificar los proyectiles de sus armas de fuego para que generen una pequeña explosión una
vez que hayan impactado. Por esta razón, el personaje obtiene un modificador +1 al
crı́tico producido con el arma de fuego que posea estos proyectiles. Los materiales para
hacer los mismos puede ser conseguidos por sus contactos, y la fabricación de un cargador
tomará una hora.

Suspicacia (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del conocimiento Sus-
picacia. Ahora el personaje es mucho más hábil reconociendo pistas, objetos y seres
escondidos. Obtiene un nuevo modificador +10 al atributo B.

Némesis Jorge A. Quelas 34


4.7. CHAMANES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 10: Cazador


Profesional: Esta habilidad es un Conocimiento. Ahora que el personaje ha llegado
al último nivel, se ha convertido en un cazador profesional, sabio y experimentado. Recibe
un modificador de +10 los atributos CA, D y Di; además de un ataque adicional.

4.7. Chamanes
Los chamanes han formado un importante rol en las sociedades indı́genas alrededor
del mundo siendo los sabios de las tribus. Dentro de las habilidades que se les otorga esta
la capacidad de hablar con los espı́ritus, ser adivinadores y curanderos. Son adoradores
de la naturaleza misma, de la cual drenan su fuerza mı́stica y su magia a partir de tótems
de su propia creación.

Nivel 1: Curandero
Poción Curativa: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es capaz de
producir una pócima que regenera 1D10 PV. Las mismas podrán ser creadas en media
hora, y los materiales necesarios pueden ser conseguidos con relativa facilidad.

Nivel 2: Brujo
Alucinógenos: Esta habilidad es un Conocimiento. El Chaman será capaz de crear
poderosas drogas, las cuales le harán capaz de ver cualquier ser invisible al ojo humano.
La producción de estas drogas tarda una hora, y los componentes a utilizar en la creación
de las mismas son fáciles de conseguir.

Nivel 3: Invocador
Tótem Animal: Esta habilidad es un Conocimiento. El Chaman podrá crear un
tótem a partir de dientes y garras de animales salvajes. Este objeto le permite tomar
las habilidades sensoriales de los mamı́feros, haciéndolo capaz de ver más lejos, oler
a kilómetros, y oı́r mucho mejor que los humanos comunes. De esta manera el Chaman
obtiene un modificador +10 al atributo Di, y un +30 al atributo B. El tótem solo podrá ser
utilizada por el Chaman que lo creo, y su activación o desactivación cuenta como una
acción básica.

Nivel 4: Mago
Tótem de Huesos: Esta habilidad es un Conocimiento. El chaman podrá crear un
tótem a partir de huesos humanos, el cual será pequeño y tendrá la forma que el personaje
le dé. Este objeto le permite hacer visible a toda aparición en un radio de 20 metros, pero

Némesis Jorge A. Quelas 35


4.7. CHAMANES CAPÍTULO 4. CLASES

Resultado Poder
1 Empático
2 Polimorfismo
3 Vidente
4 Telequinesia
5 Piroquinesia
6 Psicoquinesia

Cuadro 4.2: Tabla de poderes de la Poción Alucinógena.

su poder solo podrá ser utilizado por el Chaman que lo creo. Su activación o desactivación
cuenta como una acción básica.

Nivel 5: Medico Brujo


Curación Mı́stica: Esta habilidad es un Poder. El personaje es capaz de curar
10+1D10 PV, pero no podrá curar ninguna de las consecuencias de las heridas graves.

Nivel 6: Animalista
Tótem Animal (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento
Tótem Animal. El personaje podrá tomar el poder de la naturaleza, obteniendo rasgos
animales. El Chaman obtiene un modificador +5 a los atributos: F, R, PV, Ma, T, MS
y E.

Nivel 7: Nigromante
Tótem de Huesos (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conoci-
miento Tótem de Huesos. La habilidad del Chaman le permite desanimar a un zombi,
volviéndolo a su estado como cadáver. También pueden desmembrar vampiros, matándo-
los en el proceso. El rango de esta habilidad es de 20 metros. La única excepción a esta
regla son los Dhampiros y los Nosferatu.

Nivel 8: Psı́quico
Alucinógenos (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento
Alucinógeno. El Chaman ha logrado aumentar el efecto de su droga, con lo cual ahora
será capaz de adquirir el poder de un psı́quico por 1D3 turnos. El poder sera decidido
por una tirada de 1D6 cuyo resultado se verá en la Tabla 4.2.

Némesis Jorge A. Quelas 36


4.8. DISCÍPULOS DE LA BESTIA CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 9: Sabio
Tótem de Huesos (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del conoci-
miento Tótem de Huesos. Ahora el Chaman podrá disipar toda Aparición que este en un
rango de 20 metro, excepto por los Siervos de Hades.

Nivel 10: Chaman


Tótem de las Ánimas: Esta habilidad es un Conocimiento. Ahora que el Cha-
man a llegado a obtener todo su poder, podrá crear el más poderoso de los tótem. Lo
podrá hacer de cualquier material que desee, y su poder solo podrá ser utilizado por
él. El personaje será capaz de transformarse durante 1D6 turnos en las siguientes razas:
Vampiros, todos los tipos; Licántropos, todos los tipos con excepción de los Lycanthro-
pus; Apariciones, todos los tipos con excepción de los Siervos de Hades y los Poltergeist;
Necrófagos; Devoradores; Quimeras, todos los tipos; Oni; Zombi; Pesadilla; Rokurokubi;
Hebi; Tsuchigumo; Inugami; Nekomata; Jiang Shi; y finalmente Furias. El chaman se
agregará todas las reglas concernientes a la raza elegida por el tiempo en que este trans-
formado, pero siempre mantendrá su propia conciencia, por lo que la regla especial Libre
Albedrio se mantedrá en pié.

4.8. Discı́pulos de la Bestia


El fin de todos los tiempos está dado por el apocalipsis, un evento devastador en el
cual los demonios salen del infierno infestando un plano y destruyendo todo a su paso.
Aquellos que se sometan son marcados y se convierten en los Discı́pulos de la Bestia. Este
demonio es el comandante de las huestes infernales y su presencia en un plano desata los
eventos que llevan al mismo al apocalipsis. Pero los Discı́pulos de la Bestia no necesitan
ser sometidos para servirle, muchos venden su alma y servidumbre a cambio de poderes.
Adoran a la Bestia como a un dios y se dedican a buscar maneras de desatar el apocalipsis
en el plano al que pertenecen.

Nivel 1: Condenado
Marca del Condenado: Esta regla es una Regla Especial. Una vez que el aspirante
a Discı́pulo comienza su servidumbre un Demonio Superior al servicio de la Bestia se le
aparecerá en el cuerpo de un poseı́do y le ofrecerá un trato, el de otorgarle poderes y co-
nocimientos a cambio de su alma. A partir de ese momento el personaje quedara marcado
en la mano con la marca de la Bestia. Si el personaje muere, su alma no será juzgada,
sino que ira directo al infierno.

Recipiente: Esta habilidad es un Poder. Como parte del trato hecho con los demo-
nios, el nuevo Discı́pulo se entrega en cuerpo y alma, por lo cual se volverá humano (en
caso de no serlo) para poder auspiciar de recipiente para cualquier demonio. Esto también

Némesis Jorge A. Quelas 37


4.8. DISCÍPULOS DE LA BESTIA CAPÍTULO 4. CLASES

causa que el personaje sea inmune a cualquier tipo de cambio de raza, a menos que este
cambio sea para convertirse en un Poseı́do. Si el personaje muere, esta regla deja de ser
aplicable.

Nivel 2: Iniciado
Detectar: Esta habilidad es un Poder. El personaje podrá detectar a todos los tipos
de no-muertos y apariciones en el rango de 20 metros propio de cualquier poder.

Nivel 3: Aprendiz de la Bestia


Condenar: Esta habilidad es un Poder. El personaje es capaz de quemar la carne
muerta reanimada desde adentro hacia afuera, causando que los ojos, boca y orificios de
la nariz del No-Muertos expulsen llamas rojas, mientras que las mismas lo consumen por
dentro. De esta manera puede destruir un número de zombis igual a su nivel en un radio
de 10 metros.

Nivel 4: Estudiante
Detectar (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Detectar. El
personaje amplia su capacidad para distinguir entre razas, haciéndolo capaz de identificar
la raza a la que pertenece cualquier individuo dentro del rango del poder.

Nivel 5: Neutralizador
Condenar (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Condenar.
A medida que el Discı́pulo aumenta su poder, su control sobre los no-muertos crece,
haciéndolo capaz de quemar apariciones, y al hacerlo las mismas se desvanecen a su
plano de origen.

Nivel 6: Maestro
Corromper: Esta habilidad es un Poder. El Discı́pulo es capaz de confundir las
mentes más débiles, haciéndolas cumplir su voluntad. Para que la habilidad surta efecto,
el objetivo deberá ser humano y de un nivel menor al del Discı́pulo. Además el objetivo
de esta habilidad tendrá la posibilidad de terminar con el control del Discı́pulo realizando
una tirada exitosa con su atributo V, la cual podrá ser repetida una vez todos los turnos
que este bajo el efecto de la habilidad hasta lograr la tirada exitosa. Además, la misma
no es considerada una acción básica.

Némesis Jorge A. Quelas 38


4.8. DISCÍPULOS DE LA BESTIA CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 7: Discı́pulo
Condenar (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del poder Condenar.
De ahora en más esta habilidad se hace extensiva a todos los tipos de vampiros, con
excepción de los Dhampiros.

Nivel 8: Pirómano
Piroquinesia: Esta habilidad es un Poder. El personaje obtiene la habilidad Piro-
quinesia, cuyas reglas están en la Sección Psı́quicos.

Nivel 9: Sacerdote de la Bestia


Marca de Posesión: Esta habilidad es un Hechizo. Cuando el personaje pronuncia el
hechizo, el objetivo obtiene la Marca de Posesión, la cual causa que un Demonio Menor sea
invocado para poseer instantáneamente el cuerpo sobre la cual es conjurada . El objetivo
de este hechizo debe ser un humano vivo, y una vez casteado, le aparecerá un sı́mbolo
demoniaco en la piel. Esto deberá ser anotado en la sección Reglas Especiales como Marca
de Posesión en la hoja de datos de la vı́ctima. Si la marca es desvanecida (por ejemplo con
el hechizo Anular de los Hechiceros), la posesión terminará y el demonio será exorcizado
como consecuencia. Si el demonio es exorcizado, entonces la marca se borrará por sı́ sola.

Nivel 10: Demonio


Ascensión: Esta regla es una Regla Especial. Al llegar al final de su entrenamiento,
el personaje ha logrado demostrar su valı́a. Como recompensa, en caso que muera, su
cuerpo se prendera fuego y explotara causando 20+1D10 PV de daño en un radio de
10 metros, y transformándose en un Demonio Menor en el proceso. Al hacerlo, todas
las reglas de los Demonios Menores se aplicaran al personaje, y los poderes obtenidos
como Discı́pulo de la Bestia solo serán aplicados en el caso de que posea a un humano.
Cabe aclarar que las reglas Recipiente, Libre Albedrio y Marca del Condenado dejarán
de aplicarse ya que carecen de sentido cuando el personaje se transforma en un Demonio.

Marca de Posesión (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del hechizo
Marca de Posesión. El personaje podrá aumentar el poder de la marca para permitirle
al demonio resistirse a un exorcismo de cualquier tipo realizando una tirada con el atri-
buto V del poseı́do. Además, cuando el Discı́pulo se haya transformado en un Demonio,
podrá utilizar la marca para poseer un cuerpo generando un modificador -10 al atributo
V sobre el objetivo. Cabe aclarar que para realizar esta acción debe previamente estar
poseyendo otro cuerpo, de lo contrario no podrı́a pronunciar el hechizo. También puede
utilizar la marca para generar resistencia al exorcismo en el cuerpo que posee tal cual se
explico anteriormente.

Némesis Jorge A. Quelas 39


4.9. DRUIDAS CAPÍTULO 4. CLASES

4.9. Druidas
Los druidas son los máximos exponentes de la cultura celta. Son adoradores de los
dioses de la noche Teutates, Taranis y Esus. Tienen poder sobre la naturaleza en todas
sus formas. Pueden controlar los elementos, comunicarse con las criaturas vivientes, y
hasta predecir el futuro.

Perseguidos por la Iglesia Católica desde los tiempos de los romanos, los druidas se
refugiaron en sus creencias, adorando a sus dioses con mayor fervor que antes, ofreciéndo-
les sacrificios y ofrendas de todo tipo. Dos veces al año, en el equinoccio de marzo y en
el de septiembre, los druidas se congregan en sus bosques locales y ofrecen como sacrifi-
cios humanos a sus enemigos más odiados, los cazadores, quienes los han perseguido por
décadas, en especial desde que la Inquisición perdió poder e influencia.

Estas ceremonias secretas, surgidas de la desesperación, llevaron a muchos a volcarse


en una faceta sombrı́a de su cultura. Hoy en dı́a muchos Druidas han dejado estas prácti-
cas para continuar con sus celebraciones más comunes y benévolas, celebrando el ciclo
de la vida y la perfección de la naturaleza, pero aun hay algunos que se encuentran en
guerra con el cristianismo, usando sus armas más oscuras para ganar.

Nivel 1: Bardo
Canción Divina: Esta habilidad es un Hechizo. Cuando el personaje entona la can-
ción, esta resuena en un radio de 20 metros causando que las apariciones invisibles se
hagan visibles durante 1D3 turnos, o mientras el personaje continue cantando.

Nivel 2: Adorador de Esus


Lenguaje de las Bestias: Esta habilidad es un Poder. El personaje recibe como
regalo el don de entender a los animales. También podrán hablar con ellos, pero no
recolectar información compleja, ya que son animales y no razonan.

Nivel 3: Elementalista de Esus


Crecimiento Sobrenatural: Esta habilidad es un Poder. El personaje será capaz
de hacer crecer plantas en cuestión de segundos. Una consecuencia de esta habilidad es la
capacidad de hacer crecer plantas alrededor de un oponente, paralizándolo por un turno,
a menos que posea una fuerza igual o mayor a 50. En este caso el objetivo puede realizar
una tirada con 2D10 (señalando cual es la decena y cual la unidad) en la que se debe
obtener:

Valor a Obtener ⩾ 100 − F

Némesis Jorge A. Quelas 40


4.9. DRUIDAS CAPÍTULO 4. CLASES

Donde F es la fuerza de la vı́ctima. La tirada puede realizarse en el turno de la vı́ctima


siendo considerada como una acción básica, y si es satisfactoria, la misma se liberará.
Estas plantas necesitan de una semilla inicial para poder crecer, por lo que sin ellas la
habilidad no surtirá efecto. Luego del primer turno, la planta perderá fuerza y morirá tan
rápido como creció en un principio.

Nivel 4: Señor de los Árboles


Animación Arbórea: Esta habilidad es un Poder. El personaje es capaz de dar
movimiento momentáneamente a un árbol cercano. Esta habilidad ha sido normalmente
utilizada para atacar enemigos desprevenidos, al causar que los árboles cercanos arreme-
tan contra la vı́ctima. Cualquier oponente en un rango de 3 metros del árbol sufrirá un
impacto automático con un daño de 15+1D10 PV.

Nivel 5: Sacerdote de Esus


Lenguaje de las Bestias (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del
poder Lenguaje de las Bestias. El personaje será capaz de dar órdenes a los animales.
Desde ya se aclara que las órdenes deberán ser simples, similares a las que se le dan a los
animales entrenados.

Nivel 6: Adorador de Taranis


Señor de la Lluvia: Esta habilidad es un Poder. El personaje es capaz de causar llu-
vias repentinas que pueden durar hasta 5+1D6 turnos. La lluvia causa que el atributo de
disparo de cualquiera que esté en ella disminuya en 10. Además, todo aquel que esté bajo
los efectos del poder Crecimiento Sobrenatural, permanecerá paralizado mientras que la
lluvia vitalice las plantas que los paralizan.

Nivel 7: Elementalista de Taranis


Señor del Viento: Esta habilidad es un Poder. El personaje ahora será capaz de
generarcon sus manos una ráfaga de viento momentánea que al impactar causa al objetivo
un daño de 15 PV. Para ello el personaje deberá realizar una Tirada de Disparo para
lograr impactar a la vı́ctima de esta habilidad.

Nivel 8: Sacerdote de Taranis


Señor del Trueno: Esta habilidad es un Poder. El personaje será capaz de crear
descargas eléctricas que caerán del cielo, electrocutando al objetivo, causándole un daño
de 10+1D10 PV, y paralizándolo por un turno.

Némesis Jorge A. Quelas 41


4.10. ENOCHIANOS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 9: Filidhs
Vidente: Esta habilidad es un Poder. El Druida ha recibido de sus dioses la habilidad
de ver el futuro. Esta persoaje obtiene la habilidad Vidente que esta descripta en la
Sección Psiquicos.

Nivel 10: Druida


Señor del Fuego: Esta habilidad es un Poder. Finalmente el Druida ha logrado ob-
tener señoria sobre los elementos. Ahora podrá controlar el fuego siempre y cuando haya
una fuente preexistente. Esto implica controlar y dirigir el fuego desde su fuente hacia
donde desee. En la aplicación práctica, esta habilidad seguirá las reglas de la habilidad
Piroquinesia de la sección Psı́quicos, considerando la aclaración previamente mencionada.

Seños de los Duendes: Esta regla es una Regla Especial. Ahora que el druida ha
concluido sus estudios, los seres elementales de la naturaleza reconocen su poder. El
personaje será capaz de tomar a un duende como asistente. Si bien no lo podrá controlar,
el duende seguirá sus órdenes al pie de la letra debido al poder que los mismos dioses
le han conferido. Desde luego el Druida se volverá inmune a la magia de los duendes,
incluyendo a los Duendecillos y Hadas, los cuales no lo atacaran.

4.10. Enochianos
En 1581, John Dee y Edward Kelley crearon un compendio en el cual explicaban
el idioma angelical o enochiano. Además agregaron un compendio de hechizos y sellos
mágicos. Si bien era compleja y difı́cil de entender, la magia enochiana fue adoptada por
muchos, formando un selecto grupo de magos que buscaban más que otra cosa, conoci-
miento y poder.

Algunos especulan que el trabajo de Dee y Kelley proviene de ángeles caı́dos y de-
monios, otros afirman que fueron mensajeros de Dios quienes pasaron este conocimiento,
pero de una u otra manera llego a ellos la sabidurı́a necesaria para invocar ángeles y
realizar algunos de los hechizos más poderosos que existen.

Nivel 1: Iniciado
Lenguaje Enochiano: Esta habilidad es un Conocimiento. Debido a su fe y su cien-
cia, conocen el lenguaje de los Ángeles, por lo cual son capaces de hacer sellos y rituales
enochianos.

Tinta Enochiana: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje puede crear


su propia tinta, la cual puede ser utilizada para crear sellos mágicos. La creación de
100cm3 tarda media hora, y los materiales necesarios pueden ser conseguidos con relativa

Némesis Jorge A. Quelas 42


4.10. ENOCHIANOS CAPÍTULO 4. CLASES

facilidad. Los sellos creados por el Enochiano deberán ser grabados en el cuerpo con esta
tinta, por lo cual estos tatuajes deberán aparecer en la hoja de control del personaje en
la sección de Reglas Especiales bajo el nombre de la habilidad con la cual fueron creados.
Estos tatuajes pueden ser realizados en otros además del personaje. Los tatuajes tomaran
20 minutos en ser realizados y consumirán 10cm3 de tinta.

Nivel 2: Aprendiz
Tinta Enochiana (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimien-
to Tinta Enochiana. De ahora en más la tinta puede ser utilizada con los mismos efectos
del agua bendita.

Sello de Remoción: Esta habilidad es un Conocimiento. Este sello debe ser realizado
en la palma de la mano, y al tocar a un poseı́do sacara al ente que lo posee. Aun ası́ no
lo desvanece ni lo envı́a a su plano de origen. La utilización de este sello se considera una
acción básica.

Nivel 3: Experto
Orden Sagrada: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje podrá invocar un pode-
roso hechizo ordenando a cualquier ser invisible a hacerse visible. La orden surtirá efecto
durante un turno.

Nivel 4: Tatuador
Difundir: Esta habilidad es un hechizo. De ahora en más los tatuajes pueden ser
creados de manera instantánea, la tinta debe ser puesta en la piel del objetivo, y luego
al pronunciar el hechizo la misma tomara la forma del sello invocado y se imprimirá en
la piel de manera permanente.

Sello de Remoción (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conoci-
miento Sello de Remoción. Ahora el sello puede utilizarse para desvanecer otros sellos
enochianos.

Nivel 5: Erudito de Enoch


Localizar: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede localizar a cualquier ser
corpóreo siempre y cuando conozca su nombre o posea algo de su pertenencia. También
podrá localizar objetos, pero en este caso necesitara una parte del mismo, de lo contrario
el hechizo no funcionará. Todo lo que necesita es enunciar el hechizo y dejar caer una
gota de tinta enochiana sobre el mapa del área en que se lo busca. Al hacerlo la tinta
correrá hasta el punto en que se encuentra, y se secara indicando el lugar.

Némesis Jorge A. Quelas 43


4.10. ENOCHIANOS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 6: Protector
Sello Sagrado: Esta habilidad es un Conocimiento. Ahora el personaje será capaz
de crear un Sello Sagrado que impide la posesión de cualquier tipo. La única excepción
son las posesiones por parte de seres con el poder Posesión Suprema.

Nivel 7: Sabio
Sello de Pureza: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje podrá crear un
sello que lo protegerá de las maldiciones como el contagio de los zombis, el vampirismo
y la licantropı́a, en todos sus tipos.

Nivel 8: Sellador
Sello Maldito: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es capaz de crear
un sello que invoca y retiene a un Demonio Menor en el cuerpo del Enochiano. De
esta manera, el personaje obtiene todas las habilidades y mejoras a los atributos de la
posesión, sin que el demonio lo controle. Este sello no puede ser usado en otros que no
sean Enochianos, ya que solo ellos entienden su funcionamiento y como utilizar su poder
para controlar al demonio; de lo contrario el sello causarı́a una posesión normal y el
demonio tomarı́a el control. En cualquier caso el demonio puede ser exorcizado, con lo
cual el sello desaparecerı́a.

Nivel 9: Purificador
Sello de Pureza (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento
Sello de Pureza. Si el sello fuera realizado en un maldito, el mismo dejarı́a de estarlo.
Las únicas excepciones a esta habilidad son los nacidos malditos (Dhampiros, Hombre
Bestia, y Lycanthropus), y los Nosferatu.

Sello Sagrado (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento
Sello Sagrado. Si el sello fuera realizado sobre un ser poseı́do, este serı́a exorcizado al
instante, con las excepciones ya mencionadas.

Nivel 10: Mago Enochiano


Sello Sagrado (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del conocimiento
Sello Sagrado. El poder del sello se extiende, haciendo que el personaje sea inmune a las
habilidades de las apariciones, con la excepción de los Siervos de Hades que están más
allá del poder del sello.

Invocación Suprema: Esta habilidad es un Hechizo. Ahora el personaje es capaz


de invocar un Ángel o un Caı́do. Aun ası́ no lo podrá desinvocar o controlar. Además
solo podrá invocar uno solo de estos seres.

Némesis Jorge A. Quelas 44


4.11. GUERREROS KUNG FU CAPÍTULO 4. CLASES

4.11. Guerreros Kung Fu


Desde la invención de Kung Fu, grandes maestros de esta arte marcial han logrado
realizar proezas sobrehumanas al controlar su fuerza vital o Ki. A lo largo de incontables
generaciones han perfeccionado su arte hasta llegar al borde de las capacidades humanas,
luchando por el bien o el mal, rompiendo lı́mites y volviéndose cada vez más poderosos.

Reglas Especiales
Estilos: Algunas de las habilidades de los Guerreros del Kung Fu son un subtipo de
Conocimiento llamado Estilo. Los Estilos son conocimientos independientes pertenecien-
tes a cada uno de los estilos del Kung Fu, por lo que sólo pueden ser utilizados uno a la vez,
y sus efectos no son acumulativos. El jugador deberá aclarar qué Estilo esta usando an-
tes de realizar cualquier acción básica o ataque en el caso de un combate cuerpo a cuerpo.

Combate Sin Armas: Los Guerreros Kung Fu rara vez utilizan armas y prefieren
el poder de sus propias manos a través de las cuales pueden controlar el poder de su Ki
a la perfección. Todos los Estilos que aprenda el personaje son tipos de pelea con puños
en los que no se utilizan armas.

Nivel 1: Iniciado
Velocista: Esta habilidad es un Conocimiento. El guerrero ha aprendido a manipular
su Ki para aumentar su velocidad cuando está moviéndose. Recibe un modificador +10
al atributo Mo, y un +1 al atributo A.

Especialista: Esta habilidad es un Conocimiento. Debido a sus conocimientos en


artes marciales, una de las primeras cosas que aprenden es a causar la mayor cantidad
de daño con un simple golpe. Los Guerreros Kung Fu no sufren penalización a la tirada
del crı́tico cuando golpean con las manos, y además, causan 6+1D6 PV de daño.

Nivel 2: Estudiante
Habilidad de la Mantis: Esta habilidad es un Estilo. El estilo de combate de la
mantis otorga un modificador +15 al atributo D, +1 al atributo A y +2 a la tirada del
crı́tico. Además los crı́ticos se logran con un valor entre 80 y 100 en la tirada para herir. El
ataque extra sólo podrá ser realizado como último ataque. Este efecto no es acumulativo
con el de otros Estilos.

Nivel 3: Principiante
Ataque de la Grulla: Esta habilidad es un Estilo. El estilo de la grulla otorga un
modificador +10 al atributo CA y D. Además otorga un modificador +1 al crı́tico y +20

Némesis Jorge A. Quelas 45


4.11. GUERREROS KUNG FU CAPÍTULO 4. CLASES

al atributo T. Por otra parte, los crı́ticos se logran con un valor entre 80 y 100 en la
tirada para herir.

Nivel 4: Aprendiz
Mordedura de la Serpiente: Esta habilidad es un Estilo. El estilo de pelea de la
serpiente otorga un modificador +15 al atributo CA, +1 al atributo A y +2 a la tirada
del crı́tico. Además los crı́ticos se logran con un valor entre 80 y 100 en la tirada para
herir. El ataque extra sólo podrá ser realizado como último ataque. Este efecto no es
acumulativo con el de otros estilos.

Nivel 5: Experto
Golpe del Mono: Esta habilidad es un Estilo. El estilo del mono otorga un modifi-
cador +15 a los atributos CA y D, +1 al atributo A, y por último +15 a los atributos
T y Ma. El ataque extra sólo podrá ser realizado como último ataque. Este efecto no es
acumulativo con el de otros estilos.

Nivel 6: Guerrero
Garra de Tigre: Esta habilidad es un Estilo. El estilo Garra de Tigre otorga un
modificador +15 al atributo CA, +10 al atributo D, +10 al atributo F, +5 al atributo
T, y por último +10 al atributo Ma.

Nivel 7: Guerrero Dragón


Furia del Dragón: Esta habilidad es un Estilo. El estilo del dragón es el último y
más poderoso estilo Kung Fu, y marca el fin de los estudios básicos de esta arte marcial.
Al aprender este estilo, el personaje obtiene un modificador +10 a los atributos CA, D,
F y R.

Nivel 8: Maestro
Agilidad: Esta habilidad es un Conocimiento. La habilidad del personaje para mani-
pular su Ki lo hace capaz de tener muy buenos reflejos. Obtiene un modificador de +20
a los atributos Ma, T, MS y E.

Reflejos de Tigre: Esta habilidad es un Poder. Ahora que el guerrero se ha trans-


formado en un maestro del Kung Fu, posee mejores reflejos que le permiten esquivar y
hasta atrapar las armas arrojadizas que le disparen. Para lograrlo deberá hacer una tira-
da con el atributo Ma. Esta habilidad también puede ser utilizada para esquivar golpes
en combate cuerpo a cuerpo, en este caso provee un modificador +10 al atributo D.

Némesis Jorge A. Quelas 46


4.11. GUERREROS KUNG FU CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 9: Gran Maestro


Concentración: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es capaz de lograr
grandes niveles de concentración, por lo que su atributo V obtiene un modificador +30.

Técnica Paralizante: Esta habilidad es un Conocimiento. Ahora que el guerrero


posee la experiencia necesaria puede dominar una de las técnicas más poderosas del
Kung Fu, la Técnica Paralizante. Con ella ataca puntos nerviosos clave, causando que la
vı́ctima quede paralizada por 3+1D3 turnos, o hasta que la técnica inversa sea aplicada.
Esta habilidad solo puede ser aplicada con las manos entrando en contacto con el cuerpo
del objetivo, y su utilización cuenta como una acción básica. Esta habilidad no afecta a
aquellos con la habilidad No-Muerto.

Técnica Des-Paralizante: Esta habilidad es un Conocimiento. Esta es la técnica


inversa a la de paralización, y permite eliminar los efectos de la misma en aquellos que
estén paralizados. Esta habilidad solo puede ser aplicada con las manos entrando en
contacto con el cuerpo del objetivo, y su utilización cuenta como una acción básica.

Nivel 10: Leyenda


Palma de Hierro: Esta habilidad es un Poder. Luego de tanto entrenamiento el
guerrero Kung Fu que ha seguido el camino de la rectitud y la bondad obtiene el poder
máximo. Ahora puede controlar su Ki a la perfección, siendo capaz de extender el mismo
fuera de su cuerpo en la dirección de su palma, haciéndolo capaz de causar 10+1D10
PV de daño hasta una distancia de 10 metros. Si bien el mismo es invisible para el ojo
de los humanos, para aquellos que no lo son o para humanos bajo el efecto de hechizos
como Ojo de Odı́n, etc, se puede apreciar un haz de luz blanca en forma de palma que
impacta al objetivo con gran fuerza y velocidad. El personaje deberá realizar una tirada
de disparo con su atributo Di para lograr el impacto, y luego se asignará el daño.

Técnica Paralizante (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conoci-
miento Técnica Paralizante. Aquellos guerreros que siguen el camino del mal, son capaces
de manipular esta técnica para paralizar el corazón y diafragma de la vı́ctima, matándola
de un paro cardio-respiratorio al instante.

Ligero como Pluma: Esta habilidad es un Poder. Ahora que el personaje controla
su Ki a la perfección, es capaz de correr sobre el agua y superficies verticales. En el
caso de las superficies verticales se deberá realizar una tirada del atributo T. Además, el
guerrero tiene un balance perfecto, por lo que puede pararse sobre la punta de un pie en
cualquier superficie de pequeño tamaño y mantener el equilibrio sin caerse. Si una fuente
externa, como otro personaje, buscase deliberadamente hacerle perder el equilibrio, el
guerrero podrá realizar una tirada con su atributo Ma para mantener su equilibrio sin
importar la manera en que la fuente externa trate de desequilibrarlo.

Némesis Jorge A. Quelas 47


4.12. HECHICEROS CAPÍTULO 4. CLASES

4.12. Hechiceros
Los hechiceros son las más básica forma de magos que puede haber. No desarrollan
poderes, solo hechizos, los cuales obtienen del estudio de antiguas formulas mágicas de
todas partes del mundo. No adoran a ningún dios, ya que consideran a todos partes de
un Multiverso dinámico y complejo, que funciona unido por fuerzas fuera de toda com-
prensión. Los hechiceros ven al Multiverso como una máquina sin creador, un motor que
funciona de manera perpetua consumiendo la misma energı́a que produce, un dispositivo
que nadie puede operar cuyo funcionamiento es solo conocido por él mismo.

Nivel 1: Aprendiz
Abrir Cerradura: Esta habilidad es un Hechizo. Éste es uno de los más comu-
nes hechizos de la antigüedad. Permite al convocador abrir o cerrar cualquier cerradura
mecánica al accionar el mecanismo que la controla. Esto no incluye cerraduras controladas
electrónica o mágicamente.

Nivel 2: Disipador
Anular: Esta habilidad es un Hechizo. Éste es otro antiguo hechizo que permite
anular los efectos de cualquier otro hechizo. Aun ası́ éste sólo funcionará si el efecto del
hechizo a anular no es instantáneo, es decir que el mismo toma más de un turno en ser
conjurado o en el efecto que genere. Además, el Hechicero deberá tener un nivel igual
o superior al nivel del conjurador del hechizo a anular. Cabe aclarar que los sellos de
los Enochianos también pueden ser eliminados con esta habilidad, al igual que la Marca
de Posesión. Los hechizos realizados por seres sin clase son considerados de nivel 0. En
cuanto a los realizados por Ángeles, Caı́dos y Deidades, son considerados de nivel 10.

Nivel 3: Ofuscador
Cegar: Esta habilidad es un Hechizo. En este caso el personaje puede generar un
potente destello de luz al juntar sus manos y pronunciar el hechizo. Como consecuencia
todos los que estén en un radio de 10 metros y hayan tenido los ojos abiertos al momento
de la descarga de luz quedaran ciegos por 1D3 turnos. En el caso de los seres débiles a la
luz del sol, sufrirán 1D10 PV de daño a causa del rápido destello.

Nivel 4: Encantador
Atar: Esta habilidad es un Hechizo. Este hechizo proveniente de la India le permite
al personaje encantar una soga para que la misma repte velozmente hasta el objetivo
y lo envuelva, atándolo y dejándolo inmovilizado por 1D3 turnos. El personaje ya debe
poseer la soga, y la misma necesita tener 10 metros de largo para que el hechizo funcione.
Si el objetivo de este hechizo posee un tamaño superior al del humano, entonces la soga

Némesis Jorge A. Quelas 48


4.12. HECHICEROS CAPÍTULO 4. CLASES

deberá tener 10 metros por cada categorı́a de tamaño por encima de la normal. Además,
la victima podrá zafarse rompiendo la soga si su fuerza es de 60 o más y obtiene un valor
mayor o igual a 100 – F en una tirada con 2D10, donde F es la fuerza de la vı́ctima.
Recordar que la tirada debe ser realizada considerando un dado como la decena y el otro
como la unidad.

Nivel 5: Destructor
Corroer: Esta habilidad es un Hechizo. Originalmente utilizada en la antigua Persia
para dañar las armaduras y armas de los oponentes. Los hechiceros actuales la utilizan
para corroer todo tipo de armas metálicas incluyendo armas de fuego, las cuales quedaran
inservibles. Si un arma de fuego es corroı́da, al ser disparada explotará, destruyendo la
mano del usuario. En el caso de las armas de filo, contundentes y arrojadizas, las mismas
se despedazaran al ser vı́ctimas de este hechizo, sin importar de qué aleación estén hechas.

Nivel 6: Mago
Invisibilidad: Esta habilidad es un Hechizo. Alguna vez utilizado por los asesinos
persas, este hechizo permite volver invisible por 1D6 turnos a cualquiera sobre el cual
sea casteado, es decir que el hechicero podrá utilizarlo en él mismo o en otros.

Nivel 7: Incinerador
Ráfaga: Esta habilidad es un Hechizo. Usado por los sacerdotes de Ra en Egipto,
este hechizo permitı́a al conjurador emitir una ráfaga de fuego de la palma de su mano.
La misma puede alcanzar una distancia de 20 metros y causa 15+1D10 PV de daño a
todo aquel que esté en su camino. La ráfaga es demasiado rápida para incendiar a los
objetivos, pero aun ası́, el intenso calor causa quemaduras graves.

Nivel 8: Convocador
Invocar: Esta habilidad es un Hechizo. Usando una antigua fórmula mágica japonesa,
el personaje podrá encantar un pincel haciéndolo capaz de volver realidad las criaturas
que son pintadas con el mismo. Este hechizo permite la creación de Onis, Rokurokubis,
Furias, Jiang Shi, Espı́ritus Grises, Tsuchigumo, Hebi, Nekomata, Inugami y Devoradores.
El pincel sólo podrá ser utilizado una vez, luego de la cual deberá ser encantado de nuevo.
Cualquier criatura pintada con el mismo sólo aparecerá si el papel o pergamino en el que
fue pintada es quemado, y obedecerá a quien la allá pintado. La cantidad de criaturas que
pueden ser invocadas no puede superar el nivel del creador del pergamino, y las mismas
perdurarán por 1D6 turnos.

Némesis Jorge A. Quelas 49


4.13. MENTALISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

Resultado Lugar del Cuerpo Concecuencia


1 Cabeza/Cuello/Pecho Muerto
2 Abdomen El personaje queda parapléjico
3 Pierna Derecha
4 Pierna Izquierda Pierde la
5 Brazo Derecho extremidad
6 Brazo Izquierdo
7 Mano Derecha Pierde
8 Mano Izquierda la mano
9 Pie Derecho Pierde
0 Pie Izquierdo el pie

Cuadro 4.3: Tabla de heridas por teletransportación a ciegas.

Nivel 9: Sabio
Protección Superior: Esta habilidad es un Hechizo. Este poderoso hechizo permite
proteger de cualquier efecto mágico al objetivo sobre el cual sea casteado, es decir, que
el mismo será inmune a todo hechizo del cual sea objetivo por 1D6 turnos.

Nivel 10: Gran Hechicero


Teletransportación: Esta habilidad es un Hechizo. Uno de las habilidades más po-
derosas y deseadas es la de transportarse instantáneamente de un punto a otro. Este
hechizo permite esta acción dentro de un rango de 50 metros. Además, permite al con-
jurador transportar a otros con él, siempre y cuando lo estén tocando. Aún cuando ésta
habilidad sea muy poderosa, tiene sus consecuencias, si el hechicero y aquellos que lo
acompañan tratan de teletransportarse a un lugar cuyas dimensiones y contenido son
desconocidos, pueden aparecer superpuestos con uno o varios objetos, lo cual podrı́a ge-
nerar heridas mortales.

En este caso se deberá realizar una tirada con 1D10 por cada personaje o criatura
que sea teletranportada. Si el resultado es 1, el personaje o criatura deberá hacer una
tirada con 1D10 en la Tabla 4.3 como consecuencia de tratar de aparecer en un espacio
ocupado por otro objeto. Si el resultado es 2, deberá realizar 2 tiradas, y si se repite el
resultado, se deberá realizar nuevamente la segunda tirada.

4.13. Mentalistas
Desde la antigüedad ha habido personas con la habilidad de asombrar a las masas a
través de trucos imposibles, a estas personas se las ha conocido como magos, hechiceros,

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4.13. MENTALISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

brujos, ilusionistas, etc. En realidad son personas con la capacidad de entrar en la mente
de otros y manipular su percepción, para ası́ mostrar una realidad falsa. Esta capacidad
es más que una forma de control mental que una ilusión y es propia de aquellos conocidos
como Mentalistas.

Sus poderes no solo los hacen capaces de manipular la persepción de otros, sino que
también obtiene la habilidad de alterar la mismisima realidad causando rupturas en el
tiempo-espacio, o creando aberturas entre los diferentes planos.

Nivel 1: Prestidigitador
Ilusión: Esta habilidad es un Poder. El personaje es capaz de generar ilusiones de
objetos pequeños (del tamaño de una mano). La duración de estas ilusiones es decidida
por el Mentalista, y no posee ninguna propiedad fı́sica, ya que la imagen es falsa y es
proyectada en la mente de aquellos que vean la mano del Mentalista dentro de su rango
de visión.

Nivel 2: Iniciado
Forma Astral: Esta habilidad es un Poder. Dentro de las habilidades del Mentalista,
esta la capacidad de ver más allá de las ilusiones. Gracias a esto es capaz de ver la
verdadera forma de las cosas.

Nivel 3: Estudiante
Ilusión (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Ilusión. El Men-
talista será capaz de afectar la percepción de los demás para que crean que es alguien
más.

Nivel 4: Aprendiz
Alteración: Esta habilidad es un Poder. El Mentalista es capaz de captar aquellas
cosas que alteran la tela de la realidad. Ahora, el personaje podrá ver seres invisibles a los
ojos mortales. Además podrá distinguir auras sobrenaturales, lo cual le permitirá conocer
la raza de los seres que pueda ver.

Nivel 5: Ilusionista
Ilusión (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del poder Ilusión. El per-
sonaje ahora es capaz de generar múltiples ilusiones de él mismo. También podrá mol-
dearlas para que se parezcan a alguien más. El máximo de ilusiones de este tipo que
puede generar es igual a su nivel.

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4.13. MENTALISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 6: Disipador
Alteración (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Alteración.
El personaje ahora es capaz de disipar los efectos de otras ilusiones alterando el mundo
a su alrededor. Además podrá forzar a los seres invisibles a hacerse visibles. El rango de
esta habilidad será de 10 metros. Si las ilusiones fuesen creadas por otro Mentalista se
disiparan solo si es de menor nivel, de lo contrario el personaje deberá realizar una tirada
con su atributo V.

Nivel 7: Erudito
Forma Astral (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Forma
Astral. El personaje ahora es inmune a las posesiones de todo tipo, incluyendo las de las
pesadillas. La única excepción a esta regla es la posesión por entes con la regla Posesión
Suprema.

Nivel 8: Sabio
Ilusión (Expansión III): Esta habilidad es una expansión del poder Ilusión. El
personaje podrá crear gigantescas ilusiones alrededor de uno o varios seres corpóreos,
generando una realidad alterna completamente nueva y diferente al alterar sus percep-
ciones. Esta habilidad puede envolver tantos objetivos como niveles tenga el Mentalista
y tendrá efecto mientras el mismo se mantenga concentrado en la ilusión, por lo que no
podrá realizar ninguna otra acción.

Nivel 9: Alterador
Alteración (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del poder Alteración.
A medida que los poderes del Mentalista avanzan, su capacidad para influenciar sobre la
realidad se hace más fuerte. El personaje podrá crear una pequeña ruptura en el tiempo-
espacio. La misma solo durara un instante, y succionara cualquier cosa que tenga cerca.
Si fuese creada dentro o muy cerca de un ser corpóreo, el mismo seria absorbido por la
ruptura, matándolo en el proceso. En el caso que la victima este poseı́da, el cuerpo de la
misma será destruido, pero el ente que la posee no.

Nivel 10: Metafı́sico


Forma Astral (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del poder Forma
Astral. El Mentalista será capaz de transformar su cuerpo a una forma puramente astral
por 1D3 turnos. En esta forma, no pueden ser afectados, pero tampoco pueden afectar a
otros. Aun ası́, son débiles a los poderes de un Devorador y de las Arpı́as.

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4.14. MONJES BUDISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

Alteración (Expansión III): Esta habilidad es una expansión del poder Alteración.
Ahora que ha llegado al máximo de sus habilidades, el personaje tendrá la habilidad de
romper la realidad y moverse a través de las diferentes dimensiones. Cabe aclarar que al
hacer esto se estará moviendo entre puntos equivalentes de cada dimensión, y no al lugar
que él desee dentro de la dimensión de destino.

4.14. Monjes Budistas


El budismo es una de las religiones más grandes del mundo. Los monjes budistas
representan la paz y la sabidurı́a, de la cual desciende su poder ancestral. Sus habilidades
mı́sticas dependen de su poder espiritual, el cual desarrollan a través de la meditación,
la oración y la dedicación a su fe. Esto es común a todos ellos, pero es más notable en los
monjes (y monjas) budistas japoneses, quienes utilizan su poder espiritual para librarse
de los seres demoniacos conocidos como yokai. Deambulan por el mundo persiguiendo
a los seres malignos que asechan a los hombres, siempre buscado la manera de librar al
plano de todo el mal.

Nivel 1: Iniciado
Kikazaru: Esta habilidad es un Hechizo. El monje es capaz de quitar la capacidad
para oir del objetivo. El mismo queda sordo por un turno.

Ojo Astral: Esta habilidad es un Poder. El personaje podrá ver más allá de las
ilusiones, y observar la verdadera forma de las cosas. En el caso de las ilusiones de los
Mentalistas, solo podrá ver más allá de ellas si su nivel es superior al del mentalista, de
lo contrario no las distinguirá.

Nivel 2: Estudiante
Iwazaru: Esta habilidad es un Hechizo. El monje es capaz de quitar la capacidad del
habla al objetivo. Por lo tanto, la vı́ctima de esta habilidad no podrá emitir hechizos por
un turno.

Nivel 3: Principiante
Mizaru: Esta habilidad es un Hechizo. El monje es capaz de quitar la vista del
objetivo, con lo cual la victima queda incapacitada para entablar combate por un turno.

Nivel 4: Aprendiz
Kikazaru (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del hechizo Kikazaru. El
monje es capaz de dejar sordo al objetivo por 3+1D6 turnos.

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4.14. MONJES BUDISTAS CAPÍTULO 4. CLASES

Ojo Astral (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder Ojo Astral.
Ahora el personaje podrá ver a los seres etéreos e invisibles, y sin sufrir ningún efecto
adverso.

Nivel 5: Novicio
Iwazaru (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del hechizo Iwazaru. El
monje es capaz de quitar la capacidad del habla al objetivo por 3+1D6 turnos.

Nivel 6: Experto
Sanar: Esta habilidad es un Poder. Utilizando su poder espiritual, el monje puede
purificar heridas, sanándolas en el proceso. Esta habilidad le permite reconstituir hasta
10+1D10 PV, al igual que eliminar la parálisis, el aturdimiento, y hasta reanimar a los
inconscientes. Si esta habilidad es utilizada sobre un no-muerto, el mismo recibirá un
daño de 10+1D10 PV. Por último, es necesario que el monje toque al objetivo de esta
habilidad para que la misma tome efecto.

Nivel 7: Monje
Pergamino: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje puede crear pergami-
nos de poder que le permiten protegerse de la posesión de Demonios Menores y Quimeras.
Estos pergaminos pueden proteger a otros también. Su creación toma 5 minutos, solo re-
quieren papel y tinta.

Disipar: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje es capaz de disipar cualquier


aparición, enviándola a su plano de origen. La única excepción a esta regla son los Siervos
de Hades.

Nivel 8: Erudito
Pergamino (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del conocimiento Per-
gamino. Ahora el monje podrá imbuir el pergamino con su poder espiritual, lo que le
permitirá expulsar Demonios Menores y Quimeras del cuerpo de un poseı́do, desvane-
ciéndolos de esta dimensión a la de origen.

Nivel 9: Sabio
Mizaru (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del hechizo Mizaru. El
monje es capaz de quitar la vista del objetivo por 3+1D6 turnos.

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4.15. SHINOBIS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 10: Iluminado


Aura Sagrada: Esta habilidad es un Poder. Ahora que el personaje ha logrado la
iluminación, poseerá una poderosa aura sagrada que lo hará inmune a cualquier maldi-
ción, como vampirismo y licantropı́a, y hechizo que lo tengan como objetivo. También
será inmune a toda posesión, siendo la única excepción de esta regla los Ángeles y Caı́dos.

Caminante: Esta habilidad es un Poder. El monje ha logrado el máximo poder, aho-


ra será capaz de viajar por los planos a voluntad, aun ası́ no podrá llevar a otros con él.
Además, cada vez que camine entre planos, podrá elegir el lugar de destino del plano al
que viaja.

Purificar: Esta habilidad es un Poder. El personaje podrá exorcizar a cualquier ente


forzándolo a volver a su dimensión de origen, siendo la uncı́a excepción a esta regla
Ángeles y Ángeles Caı́dos. En el caso de las Quimeras y las Pesadillas, el exorcismo
causa la destrucción de las mimas.

4.15. Shinobis
Llamados Ninjas en el Occidente; los Shinobis, o Kunoichis en el caso de las mujeres,
son expertos en el arte del sigilo Ninjutsu. Fueron mercenarios entrenados especialmente
en formas no ortodoxas de hacer la guerra, en las que se incluı́a el asesinato, espionaje,
sabotaje, reconocimiento y guerra de guerrillas. Para sus propósitos utilizaban una amplia
gama de armas y artefactos como espadas, shuriken o cadenas, además de ser expertos en
la preparación de venenos, pócimas y bombas. Del mismo modo, eran entrenados en el uso
del “arte del disfraz”, que utilizaban a menudo para pasar desapercibidos dependiendo
de la situación imperante en el lugar en el que se tuvieran que introducir.

Reglas Especiales
Armas Ninja: Para ser un buen Shinobi es necesario contar con las herramientas
necesarias. Por esta razón, desde el primer nivel el Shinobi poseerán 6 Shuriken, 1D6
Kunai, 1D6 Toniki, y un Kusarigama.

Nivel 1: Iniciado
Sello de Invocación: Esta habilidad es un Hechizo. Todas las armas del Shinobi
pueden ser marcadas con un sı́mbolo particular, a partir del cual pueden ser invocadas y
des-invocadas por el personaje cuando éste lo desee.

Némesis Jorge A. Quelas 55


4.15. SHINOBIS CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 2: Estudiante
Arte del Disfraz: Esta habilidad es un Poder. El personaje pude disfrazase como
otras personas imitando sus movimientos y forma de ser, mientras que con su mente es
capaz de nublar la percepción de los demás para que crean que es esa persona. Este poder
es un tipo de ilusión de bajo nivel.

Nivel 3: Principiante
Tirador Experto: Esta habilidad es un Conocimiento. Los Shinobi por lo general
no utilizan armas de fuego, pero son capaces de lanzar cuchillos, shuriken y otro tipo
de armas arrojadizas con gran precisión. El personaje obtiene un modificador +10 al
atributo Di. Además, y debido a su gran habilidad, podrán dispara hasta tres proyectiles
en una sola acción básica.

Nivel 4: Aprendiz
Experto en Bombas: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje es capaz de
hacer pequeñas bombas de humo llamadas Endan, inofensivas, pero que pueden ocultarlo
durante un ataque o durante una huida, en cuyo caso, no podrá ser objetivo de los opo-
nentes de los cuales se oculta. Además el Shinobi tampoco podrá atacar a los oponentes
que estén fuera de su vista detrás del humo. La creación de estas bombas de humo toma
20 minutos, y los materiales necesarios pueden ser conseguidos fácilmente.

Nivel 5: Oficial
Experto en Venenos: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje ha aprendido
como crear efectivos venenos, al igual que sus correspondientes antı́dotos. El Shinobi
podrá aplicar estos venenos a sus armas de ataque cuerpo a cuerpo, causando que sus
armas tengan un modificador +1 al crı́tico. La creación de estos venenos toma 1 hora, y
los materiales necesarios pueden ser conseguidos con relativa facilidad.

Nivel 6: Experto
Ninjutsu: Esta habilidad es un Conocimiento. El personaje obtiene un modificador
+5 al atributo CA y D. También podrá causar crı́ticos más fácilmente, por lo que cual-
quier tirada para herir entre 80 y 100 dará un crı́tico.

Kendo: Esta habilidad es un Conocimiento. Si bien los Shinobi no comparten el


mismo código de honor que los Samurai, han estudiado Kendo y su forma de pelea, con
lo que pueden usar Katanas con una sola mano.

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4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 7: Superior
Ágil: Esta habilidad es un Conocimiento. La experiencia acumulada por el Shinobi
le hace tener muy buenos reflejos. Obtiene un modificador de +30 a los atributos Ma, T,
MS y E.

Nivel 8: Curtido
Experto en Bombas (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del cono-
cimiento Experto en Bombas. El personaje ahora será capaz de crear cargas explosivas.
Las mismas causarán 15+1D10 PV de daño en un radio de 3 metros. Si bien estos explo-
sivos no son capaces de destruir estructuras fuertes de metal u hormigón, pueden llegar
a dañar puertas y ventanas.

Nivel 9: Shinobi Guerrero


Fortaleza Fı́sica: Esta habilidad es un Poder. El entrenamiento del Shinobi ha for-
talecido su cuerpo, obtiene un modificador +10 a su atributo R y F.

Nivel 10: Asesino Shinobi


Ninjutsu (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del Ninjutsu. Finalmen-
te, el Shinobi ha terminado su entrenamiento en artes marciales. El personaje obtiene un
modificador +10 a los atributos CA y D, y un modificador +1 al atributo A.

Experto en Venenos (Expansión II): Esta habilidad es una expansión del cono-
cimiento Experto en Venenos. Ahora los venenos paralizaran a la victima por 1D3 turnos
cuando se causa una herida.

4.16. Nigromantes
La ciencia de la nigromancia tiene orı́genes en muchas culturas. En sı́, se le llama
nigromante a aquel que tiene poder sobre los muertos, pero para obtener este poder se
puede acudir a tres fuentes diferentes: el dios del Inframundo, Hades; los demonios del
Infierno; o el dios gipcio de la resurrección y rey de la Duat, Osiris.

Reglas Especiales
Capacidad Máxima: Los nigromantes podrán invocar y/o controlar tantos seres
como el nivel que posean. La invocación de cada ser tomará una acción básica, mientras
que el control de todos ellos puede ser realizado en una sola acción básica.

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4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Regla de Invocación: La invocaciones de almas en forma de apariciones conforman


una de las formas más complicadas de magia. No solo se debe poseer el conocimiento y
la experiencia necesaria para realizar el hechizo, sino que se debe poseer una posesión del
alma que se desea invocar. Además, el destino de dicha alma luego de la muerte de la
persona dependerá de sus creencias y la forma en la que actuó en vida. Por lo tanto, cada
nigromante solo podrá invocar almas pertenecientes a los dominios de su correspondiente
dios, y medienta el hechizo correcto. Si se posee la prenda de una persona que murió,
su espı́titu solo podrá ser invocado si se lo llama de la forma correcta. Si dicha persona
fue buena en vida, por ejemplo, solo podrá ser invocada mediante el hechizo Llamado
Elemental, ya que ningún otro tendrá efecto.

4.16.1. Nigromantes Clásicos


Los nigromantes clásicos son aquellos que adoran a los demonios, y estos a cambio
les dan poderes sobre los muertos. Dentro de los adoradores de demonios, son los más
elitistas, desprecian a las otras clases y odian particularmente a los Discı́pulos de la
Bestia, ya que los consideran toscos e ignorantes. Son muy comunes desde la antigüedad,
y se dice que tuvieron origen durante el siglo X en Europa, en donde algunas de las
familias más antiguas comenzaron sus estudios.

Nivel 1: Adorador
Voz de Ultratumba: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede animar
momentáneamente al cadáver de un muerto para obtener información. Dicho cadaver no
debe estar en un elevado estado de descomposición, de lo contrario no podra realizar
movimiento alguno, ya sea para hablar, señalar, etc. Esta reanimación solo durará 1D6
turnos, y la información que el fallecido puede brindar solo es relativa a su propia muerte
o sucesos de su vida.

Nivel 2: Condenado
Marca del Condenado: Esta regla es una Regla Especial. Una vez que el aspirante
a Nigromante llega a nivel 2, un Demonio Superior se le aparece y le ofrecerá un trato,
el de otorgarle poderes a cambio de su alma. A partir de ese momento el personaje que-
dara marcado en la mano con la marca de la Bestia. Si el personaje muere, su alma no
será juzgada, sino que ira directo al infierno.

Detectar: Esta habilidad es un Poder. El personaje puede detectar a todos los tipos
de no-muertos y apariciones.

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4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 3: Convocador
Convocar: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede levantar y/o controlar
un Zombi a partir de un cadáver. Una vez animado, el nigromante podrá des-animarlo si
ası́ lo desea. La invocación requiere de toda la acción básica, al igual que el control de la
totalidad de los Zombis.

Nivel 4: Discı́pulo
Invocación Maligna: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede invocar y/o
controlar a un Espı́ritu Maligno. También podrá forzarlo de vuelta al Infierno cuando lo
desee, aun cuando no lo haya invocado.

Nivel 5: Aprendiz
Invocación Ígnea: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje ahora puede invocar
y/o controlar a un Espı́ritu de Fuego. También enviarlo de vuelta al Infierno cuando lo
desee, aun cuando no lo haya invocado.

Nivel 6: Invocador Experto


Invocación Espectral: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje ahora puede
invocar y/o controlar a un Espectro. Esto también incluye forzarlo a volver al Infierno,
aun cuando no lo haya invocado.

Nivel 7: Señor de los Malditos


Señor de los Vampiros: Esta habilidad es un Poder. El personaje puede controlar
fı́sicamente a cualquier vampiro que este maldito con cualquiera de los tipos de vampi-
rismo (con excepción de los Nosferatu y los Dhampiros). Podrá paralizarlos o matarlos,
pero no controlar sus mentes o sus acciones.

Nivel 8: Señor de los Vampiros


Señor de los Vampiros (Expansión I): Esta habilidad es una expansión del poder
Señor de los Vampiros. Ahora el personaje es inmune a los efectos del vampirismo, sin
importar quien lo haya infectado. Si el personaje ya fue infectado antes de obtener esta
habilidad, quedará curado de la maldición y volverá a ser humano.

Nivel 9: Señor de los Almas


Señor de las Almas: Esta habilidad es un Poder. El personaje es inmune a las
habilidades de cualquier aparición, además es capaz de desvanecer cualquiera de ellas, a
menos que se trate de un Siervo de Hades.

Némesis Jorge A. Quelas 59


4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 10: Nigromante


Marca de Posesión: Esta habilidad es un Hechizo. Cuando el personaje pronuncia
el hechizo, el objetivo obtiene la Marca de Posesión, la cual causa que un Demonio Me-
nor sea invocado para poseer instantáneamente el cuerpo sobre la cual es conjurada . El
objetivo de este hechizo debe ser un humano vivo, y una vez casteado, le aparecerá un
sı́mbolo demoniaco en la piel. Esto deberá ser anotado en la sección Reglas Especiales
como Marca de Posesión en la hoja de datos de la vı́ctima. Si la marca es desvanecida
(por ejemplo con el hechizo Anular de los Hechiceros), la posesión terminará y el demo-
nio será exorcizado como consecuencia. Si el demonio es exorcizado, entonces la marca
se borrará por sı́ sola.

Regalo de los Infiernos: Esta regla es una Regla Especial. Si el personaje muere,
su alma no viaja al Infierno, sino que se levantará de su tumba como un Caminante. A
partir de ahora sus Reglas Especiales y Poderes serán reemplazados por los de su nueva
raza. Ya no podrá realizar hechizos.

4.16.2. Necromantes
Los Necromantes son nigromantes adoradores de Hades, señor del Inframundo, y sus
poderes y habilidades provienen de él. Hades es uno de los 2 dioses griegos que aun
tienen adoradores en el mundo, el resto de los dioses se han refugiado en el Olimpo,
enojados y humillados por las nuevas religiones que los han desplazado. Se han aislado
a sı́ mismos en su propio plano, pero Hades aun sigue siendo parte del mundo, y sus
adoradores continúan caminado por la tierra. Ellos protegen al mundo de las antiguas
criaturas griegas que aun asechan en las noches, destruyendo a aquellos que maldicen a
su dios.

Nivel 1: Devoto de Hades


Voz de Ultratumba: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede animar
momentáneamente al cadáver de un muerto para obtener información. Dicho cadaver no
debe estar en un elevado estado de descomposición, de lo contrario no podra realizar
movimiento alguno, ya sea para hablar, señalar, etc. Esta reanimación solo durará 1D6
turnos, y la información que el fallecido puede brindar solo es relativa a su propia muerte
o sucesos de su vida.

Nivel 2: Estudiante de Necromancia


Llamado Elemental: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede “invocar” a
un Espı́ritu Bondadoso. Estas apariciones sirven como informantes y asistentes. Poseen
grandes conocimientos de los diferentes planos al igual que de algunos de los más pode-
rosos seres del Multiverso. Una vez invocado, el Espı́ritu puede decidir ayudar o no, y

Némesis Jorge A. Quelas 60


4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

partirá cuando lo desee.

Nivel 3: Principiante
Convocar: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede levantar y/o controlar
un Zombi a partir de un cadáver. Una vez animado, el nigromante podrá des-animarlo si
ası́ lo desea. La invocación requiere de toda la acción básica, al igual que el control de la
totalidad de los Zombis.

Nivel 4: Aprendiz
Invocación Maligna: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede invocar y/o
controlar a un Espı́ritu Maligno. También podrá forzarlo de vuelta al Inframundo cuando
lo desee, aun cuando no lo haya invocado.

Nivel 5: Oficial
Invocación Ígnea: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje ahora puede invocar
y/o controlar a un Espı́ritu de Fuego. También enviarlo de vuelta al Inframundo cuando
lo desee, aun cuando no lo haya invocado.

Nivel 6: Experto
Invocación Espectral: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje ahora puede
invocar y/o controlar a un Espectro. Esto también incluye forzarlo a volver al Inframundo,
aun cuando no lo haya invocado.

Nivel 7: Superior
Invocación de Sangre: Esta habilidad es un Poder. El personaje ahora puede in-
vocar y/o controlar a un Larvae. También podrá destruirlo con tan solo desearlo, aun
cuando no lo haya invocado. Tanto la invocación como el control toman una acción básica
por cada uno de ellos.

Nivel 8: Erudito
Marca de Tánatos: Esta habilidad es un Hechizo. Si el personaje toca con la palma
de su mano a un ser vivo, una marca invisible al ojo humano aparecerá en su piel. En
situaciones de combate se debe realizar una Tirada de Habilidad satisfactoria para con-
siderar que la marca ha sido colocada. Una vez hecho esto, el Necromante podrá activar
la marca pronunciando el hechizo, en ese momento la misma se hará visible y Tánatos
tomará la vida de quien la posea.

Némesis Jorge A. Quelas 61


4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 9: Sacerdote de Hades


Señor de las Almas: Esta habilidad es un Poder. El personaje es inmune a las
habilidades de cualquier Aparición, además es capaz de desvanecer cualquiera de ellas, a
menos que se trate de un Siervo de Hades.

Nivel 10: Necromante


Invocación del Infernal: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje ahora puede
invocar y des-invocar la mismı́sima puerta del Inframundo, el Averno. De ella emer-
gerá Cerberos, quien dejará pasar a los adoradores de Hades y a quienes vayan con ellos,
pero destruirá a cualquiera que no lo sea, devorándolo con sus tres gigantescas cabezas.

Regalo de Hades: Esta regla es una Regla Especial. Ahora el alma del personaje
quedara marcada con el sello de Hades, indicando que es un devoto fiel de la deidad.
A causa de esto, cuando muera, Hades le concederá la salida del Inframundo como un
Siervo de Hades. A partir de ahora sus Reglas Especiales y Poderes serán reemplazados
por los de su nueva raza. Ya no podrá realizar hechizos.

4.16.3. Sacerdotes de Osiris


Los sacerdotes de Osiris son devotos del dios de la resurrección, y de él obtienen todos
sus poderes. Estos adoradores están entre los más antiguos del mundo, y en la antigüedad
eran respetados y admirados. Usaban sus grandes conocimientos de la muerte para curar
y sanar enfermos. Los más poderosos hasta eran capaces de revivir a la gente. Luego de
la caı́da de la antigua civilización egipcia, su poder e importancia decayeron. Ahora sus
números son solo sombras al lado de lo que eran milenios atrás.

Nivel 1: Creyente
Voz de Ultratumba: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede animar
momentáneamente al cadáver de un muerto para obtener información. Dicho cadaver no
debe estar en un elevado estado de descomposición, de lo contrario no podra realizar
movimiento alguno, ya sea para hablar, señalar, etc. Esta reanimación solo durará 1D6
turnos, y la información que el fallecido puede brindar solo es relativa a su propia muerte
o sucesos de su vida.

Nivel 2: Devoto de Osiris


Llamado Elemental: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede “invocar” a
un Espı́ritu Bondadoso. Estas apariciones sirven como informantes y asistentes. Poseen
grandes conocimientos de los diferentes planos al igual que de algunos de los más pode-
rosos seres del Multiverso. Una vez invocado, el Espı́ritu puede decidir ayudar o no, y
partirá cuando lo desee.

Némesis Jorge A. Quelas 62


4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 3: Convocador
Convocar: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede levantar y/o controlar
un Zombi a partir de un cadáver. Una vez animado, el nigromante podrá des-animarlo si
ası́ lo desea. La invocación requiere de toda la acción básica, al igual que el control de la
totalidad de los Zombis.

Nivel 4: Estudiante
Toque de Anubis: Esta habilidad es un Poder. El personaje puede ver, oler, y
escuchar más que los humanos comunes. De esta manera es capaz de detectar a cualquier
ser de cualquier especie en un radio de 100 metros. También podrá ver aquellos seres
que permanezcan invisibles, o bajo una forma falsa. Además será inmune al brillo de los
ángeles siempre y cuando permanezcan invisibles. La activación de este poder también
le permitirá ver blancos como Grandes, cuando el tamaño del blanco es equivalente al de
un humano.

Nivel 5: Aprendiz
Juicio de Osiris: Esta habilidad es un Hechizo. El personaje puede invocar el poder
de los jueces de la Duat para enviar a cualquier aparición a la otra vida. Esta habilidad
no tiene efecto en los Siervos de Hades.

Nivel 6: Experto
Invocación Impura: Esta habilidad es un Poder. El personaje ahora puede invocar
y/o controlar a un Necrófago. También podrá destruirlo con tan solo desearlo, aun cuando
no lo haya invocado. Tanto el control como la invocación toma una acción básica por cada
uno de ellos.

Nivel 7: Superior
Restauración: Esta habilidad es un Poder. El personaje puede recomponer 10+1D10
PV de cualquier herido. También pude detener sangrados, reanimar a aquellos aturdidos
o inconscientes, o detener paros cardio-respiratorio. No podrá curar o restablecer ninguna
otro tipo de herida que no haya sido descripto en esta regla.

Nivel 8: Erudito
Restauración (Expansión I): Esta habilidad es la expansión del poder Restau-
ración. El sacerdote ya es capaz de curar cualquier tipo de herida grave. En caso de
amputación, podrá re implantar el miembro al cuerpo del amputado y reanimarlo curan-
do la herida completamente.

Némesis Jorge A. Quelas 63


4.16. NIGROMANTES CAPÍTULO 4. CLASES

Nivel 9: Sacerdote de Osiris


Ojo de Horus: Esta habilidad es un Poder. El personaje obtiene la marca del Ojo
de Horus, gracias al cual de ahora en más será inmune a las habilidades de cualquier apa-
rición, a las maldiciones (vampirismo y licantropia), y las posesiones menores (Demonios
Menores y Superiores, Leucrotas, Pesadillas, etc).

Nivel 10: Alto Sacerdote de Osiris


Restauración (Expansión II): Esta habilidad es la expansión del poder Restaura-
ción. Su devoción a Osiris ha rendido frutos, ahora el personaje es capaz de revivir a los
muertos (siempre que no hayan estado muertos por más de 3 dı́as), los cuales se levanta-
ran como Restaurados. Esta habilidad no tendrá efecto sobre aquellos con la Marca del
Condenado.

Regalo de Osiris: Esta regla es una Regla Especial. Ahora el alma del personaje
quedara marcada con la marca de Osiris, por lo que cuando muera Anubis no lo guiara
a la Necrópolis sino de vuelta a la vida, convirtiéndose en un Restaurado.

Némesis Jorge A. Quelas 64


Capı́tulo 5

Transformaciones

65
Capı́tulo 6

Rituales

6.1. Rituales Arcanos


Todas las formas de magia alguna vez comenzaron como rústicos rituales. El objeti-
vo era generar poderosos efectos mágicos, pero debido a su simpleza no lograban llegar
demasiado lejos. A partir de ellos se comenzó a entender la naturaleza mı́stica del Mul-
tiverso, lo cual llevó al desarrollo de las complejas artes mágicas actuales, en forma de
conocimientos, hechizos y poderes. Aun ası́ los rituales siguen siendo útiles y son realiza-
dos para numerosos propósitos.

Todos ellos se basan en la utilización de objetos y sı́mbolos que representan poder.


Algunos de estos sı́mbolos son universales, otros solo invocan el poder de un determinado
dios. A veces es necesario realizar acciones, como sacrificios o pronunciar palabras, ya sea
para activarlos o hacerlos funcionar.

Si bien los rituales son una forma de magia muy primitiva, esta caracterı́stica los hace
sencillos, por lo que pueden ser realizados prácticamente por cualquiera.

6.2. Rituales de la Magia de la Sangre


La Sangremancia es una de las corrientes mágica más antiguas que hay. Utiliza el
poder de la sangre, ya que la misma es vida. Esta fuerza vital, con el conocimiento
apropiado y el ritual correcto, puede ser utilizada para crear poderosos efectos mágicos.

6.2.1. Creación de Pergaminos


Una de las posibilidades que brinda la Magia de la Sangre es la creación de Perga-
minos de Invocación, Invocación Suprema, y Pergaminos Dimensionales. Todos ellos se
fabrican de la misma manera. Lo primero es utilizar un pergamino, el cual debe haber

66
6.2. RITUALES DE LA MAGIA DE LA SANGRE CAPÍTULO 6. RITUALES

sido fabricado a la usanza medieval, es decir, con la piel de una cabra o una res. Es-
te pergamino deberá ser cuadrado, y dentro se deberá escribir un pentagrama, el cual
invocará el poder necesario para el ritual. En el centro del mismo se debe marcar una
Mónada, la cual le da carácter universal al mismo.

Para establecer el propósito del mismo, todas las marcas deben estar hechas con un
determinado tipo de sangre. Si la sangre es de un semi dios o cierto tipo de deidad, el
pergamino será de Invocación. Alguna vez, los semi dioses fueron comunes en muchas
culturas, pero con los siglos han desaparecido. Actualmente los únicos son los Shinjin.
La sangre de los Kami y de las Deidades del Bosque también puede generar este tipo de
pergaminos.

La sangre de los Tricksters es la que más poder concentra, por lo que es ideal para
crear Pergaminos de Invocación Superior o Suprema.

En cuanto a los Pergaminos Dimensionales, estos pueden ser creados con la sangre de
una Deidad Liminal.

6.2.2. Ritual de Canibalismo


Uno de los más antiguos rituales de la magia de la sangre es el de canibalismo. El
mismo es muy sencillo, sucede cuando un humano ingiere la carne de otro habiendo pre-
viamente marcado el cuerpo de este último con un cı́rculo de sangre. El cı́rculo representa
el Ouroboros, y atrapa la esencia vital del fallecido en la carne del cadáver cuando el in-
dividuo solo tiene unas pocas horas de muerto. Quien ingiera la carne curará todas sus
heridas, sin importar que tan graves sean, y hasta regenerará partes faltantes. Además
obtendrá un modificador +10 a los atributos Mo, CA, D, F, R, Ma y T, durante 1D3 dı́as.
Aun ası́ el ritual es peligroso, ya que quien lo realiza puede volverse adicto a su efecto. El
practicante de canibalismo deberá realizar una tirada con 1D10 cada vez que realiza el
ritual, si obtiene 1 o 2, se volverá adicto. A partir de ese momento deberá hacer el ritual
cada vez que se le pase el efecto, de lo contrario obtendrá los mismos modificadores, pero
negativos y acumulativos por cada dı́a que no lo haga. Cabe aclarar que el atributo Mo
no podrá descender más allá de 5, a menos que la fuerza del individuo sea de cero, en
cuyo caso el atributo Mo será inmediatamente equivalente a cero. Si el canı́bal deja de
ser humano, la adicción desaparecerá.

6.2.3. Ritual de Contención


Uno de los más “nuevos” rituales de sangre es el utilizado para sellar los poderes de
un oponente. El mismo se basa en la noción del poder mágico encerrado en el reflejo de
los espejos. Lo que se hace es obtener el reflejo de un oponente en un espejo, y luego
encerrar el mismo con un cı́rculo de sangre perteneciente a quien lo está haciendo. Como
consecuencia todos los poderes de la vı́ctima quedarán atrapados dentro del espejo junto

Némesis Jorge A. Quelas 67


6.3. RITUALES CRISTIANOS CAPÍTULO 6. RITUALES

con su reflejo. Para recuperar tanto sus poderes como su reflejo, deberá romper el espejo.
Cabe aclarar que el reflejo atrapado por el espejo debe ser de cuerpo completo, de lo
contrario no surtirá efecto.

6.2.4. Ritual de Sangre Maldita


A lo largo de los milenios los más poderosos usuarios de la magia de la sangre han
sido los Vampiros. Su habilidad es legendaria debido a su conexión con la sangre y la
naturaleza de su maldición. Por esta razón han desarrollado algunos de los más potentes
rituales de sangre jamás vistos. El Ritual de Sangre Maldita es uno de ellos, y les permite
a los Vampiros Clásicos convertirse en Nosferatus. Lo único que el Vampiro debe hacer es
beber la sangre de un Nosferatu directamente de sus venas luego de haberlo marcado con
un circulo de sangre, lo cual representa el Ouroboros. Éste sı́mbolo permite el pasaje de
los poderes y habilidades del Nosferatu hacia el Vampiro realizador del ritual, cambiando
la raza del mismo.

6.3. Rituales Cristianos


El cristianismo posee artes mágicas poco conocidas, al igual que poderosos ritos crea-
dos a lo largo de los siglos para hacer frente a los enemigos de la cristiandad. Algunos de
ellos son muy extraños, pero forman parte de algunas de las costumbres más antiguas y
olvidadas de esta religión.

6.3.1. Ritual de Consagración


Una de las armas generadas por la iglesia en su guerra contra el paganismo fue la
consagración de diferentes sustancias. De todas ellas, la mejor fue la consagración del
aceite de oliva, al que se le debı́a agregar un crucifijo o rosario hecho con madera de olivo,
habiendo realizado el Hechizo Bendición (Sección 4.6) previamente. De esta manera se
creaba el Aceite Consagrado, capaz de igualar las propiedades del agua bendita. Fue muy
utilizado por los sacerdotes que buscaban convertir a las poblaciones paganas, en especial
para destruir los poderosos altares celtas usados para adorar a los dioses de la noche.

6.3.2. La Puerta del Infierno


Hubo una época en que el Infierno era un sitio desconocido, solo descripto en el li-
bro del Apocalipsis de Juan como un “lago de fuego y azufre”. Los primeros cristianos
ignoraban la profundidad del abismo de Lucifer, por lo que guiados por la curiosidad se
aventuraron en el Infierno en busca de respuestas. Con este fin desarrollaron un ritual que
les permitı́a abrir una “puerta al Infierno”. El ritual consiste en un pentagrama invertido
escrito en el piso con tinta enochiana, con cinco velas en los vértices rodeadas con un

Némesis Jorge A. Quelas 68


6.3. RITUALES CRISTIANOS CAPÍTULO 6. RITUALES

cı́rculo de polvo de azufre. El invocador del ritual debe parase en el medio del pentagra-
ma y derramar su propia sangre sobre el mismo como pago para entrar en el Infierno.
Cuando esto suceda las velas arderán con intensidad causando que el azufre se reaccione.
Cuando se haya terminado de consumir, el invocador aparecerá instantáneamente en el
Infierno, especı́ficamente en el primer cı́rculo, Lujuria.

De aquellos que lo intentaron, pocos volvieron, locos y torturados por los demonios,
relatando historias de los horrores que habı́an visto y sufrido. Poco después se comenzó a
utilizar la cruz Tau y el ritual Protección Arcana para asegurar la supervivencia en el
Infierno. Aun ası́ los peligros del reino de Lucifer no pueden ser ignorados.

Si bien este rito fue utilizado por los primeros cristianos, sus raices son propias de la
magia negra de los ç demonios, por lo que puede ser realizado por cualquiera.

6.3.3. Protección Arcana


Uno de los más antiguos ritos del cristianismo es el de protección. El ritual en sı́ es
muy sencillo y se lo describe en Ezequiel 9:3-6 :

Yahvéh llamó entonces al hombre vestido de lino que tenı́a la cartera de escribano a
la cintura, y le dijo:

“Recorre la ciudad, Jerusalén, y marca una tau en la frente de los hombres que gimen y
lloran por todas las abominaciones que se cometen en ella”.

Y a los otros oı́ que les dijo:

“Recorred la ciudad detrás de él y herid. No tengáis piedad, no perdonéis; matad a


viejos, jóvenes, doncellas, niños y mujeres hasta que no quede uno. Pero no toquéis a
quien lleve la tau en la frente. Empezad por mi santuario”

Aquellos creyentes en el Dios cristianos pueden marcarse una cruz Tau en la piel con
tinta enochiana. Éste sı́mbolo proveerá un modificador +10 al atributo V en caso de
posesión demoniaca. Además protegerá a su usuario en caso de que el mismo viaje al
Infierno, volviéndolo invisible para los demonios y brindándole protección ante las con-
diciones ambientales del reino de Lucifer. Aun ası́ no será invisible para los ojos de los
condenados o de los Caı́dos.

Por último, si la cruz Tau es tallada sobre el umbral de una abertura, ninguna criatura
con Naturaleza Maligna podrá traspasarla.

Némesis Jorge A. Quelas 69


6.3. RITUALES CRISTIANOS CAPÍTULO 6. RITUALES

6.3.4. La Puerta del Reino Mortal


Ası́ como hay rituales para entrar al Infierno, hay rituales que permiten salir. Solo
un verdadero creyente y devoto de Dios puede realizarlo. Lo primero que se debe hacer
es marcar una cruz solar en el suelo con Aceite Consagrado (Sección 6.3.1). Luego, el
invocador debe pararse en el centro, quemar incienso, y con él encender el aceite. Cuando
toda la cruz este en llamas, el invocador del ritual será transportado inmediatamente al
Plano Mortal. El lugar del plano en el que aparezca será el de su elección, solo debe
visualizar el destino que desee mientras realice ritual.

6.3.5. Ritual del Santo


Este rito fue creado por los primeros sacerdotes que llevaron el cristianismo a las
tierras de los celtas. El objetivo era el de proteger lugares especı́ficos de las criaturas
paganas y los poderes de los Druidas. Con tal fin se creó la Cruz Celta, un sı́mbolo del
dominio del cristianismo sobre las viejas creencias, un sı́mbolo de la conversión de los
creyentes celtas a una nueva y poderosa religión.

Si se sitúa una Cruz Celta sobre una abertura, y se arroja agua bendita o aceite con-
sagrado a los pies de la misma mientras se pronuncia el nombre de Dios, ningún Duende,
Duendecillo, Hada o Deidad del Bosque podrán traspasar el umbral. Los Druidas (Sec-
ción 4.9) de nivel superior a 5 no podrán traspasarlo tampoco ya que estan demasiado
imbuidos en el poder de sus dioses como para no ser afectados por el ritual.

Este ritual genera protección por 24 horas, por lo que deberá ser renovado si se desea
mantener su efecto. Cabe aclarar que solo un creyente del cristianismo puede realizarlo.

6.3.6. Ritual de Purificación


Diseñado para eliminar los efectos de un Maleficio (Sección 6.4.2), este ritual fue muy
utilizado durante la Inquisición, época en la cual las Brujas abundaban. Las bases del
mismo son simples, en un recipiente de hierro se debe colocar agua bendita con una rama
de olivo, un poco de sal, incienso, mirra y algo que le pertenezca al responsable de la
maldición. La solución obtenida, luego de colar la sustancia producto del ritual, puede
deshacer el maleficio al ser ingerida.

6.3.7. Sello de Dios


De todos los sellos descubiertos por Dee y Kelley, uno destaca de entre los demás. El
Sello de Dios es el más importante y conocido de todos. Éste permite comunicarse con
los Ángeles, pero también puede ser usado para propósitos más importantes. Para quien
lo sepa leer, es una guı́a en enochiano para capturar el poder de los Ángeles.

Némesis Jorge A. Quelas 70


6.4. RITUALES DE MAGIA NEGRA CAPÍTULO 6. RITUALES

Para poder hacer el sello, el personaje deberá poseer el conocimiento Lenguaje Enochiano.
Gracias a este será capaz de reproducir el mismo, y entender la manera en la que funcio-
na. Básicamente, el sello capta las conversaciones de todos los Ángeles que se encuentran
en la tierra, y las envı́a a su usuario, el cual debe estar en el centro del mismo, con los
ojos cerrados. Contrario a lo que se puede pensar, las conversaciones entre ángeles son
muy escazas, y muchas veces no se suele escuchar nada. Si el personaje obtiene un 1 ó un
2 en una tirada con 1D10, entonces ha logrado escuchar algo. La información que escuche
probablemente esté referida a órdenes que han recibido, o noticias de sucesos ocurridos
en la tierra. Los Ángeles rara vez hablan de sucesos concernientes a otros planos, ya que
saben que pueden ser escuchados.

Ahora bien, un verdadero Enochiano (Sección 4.10) puede utilizar el sello con propósi-
tos mucho más importantes. Éste puede modificarlo levemente para expulsar a un De-
monio (de cualquier tipo) o Ángel de este plano, dejando el cuerpo que poseı́an intacto,
en caso de que estuvieran poseyendo un cuerpo.

Si en lugar de eso el sello es pintado en dos planos paralelos, como por ejemplo el piso
y el techo de una habitación, y se los alinea perfectamente, entonces el Demonio o Ángel
quedará atrapado dentro del cilindro que se forma entre los dos sellos, y sus habilidades
se volverán inertes (pero no sus reglas especiales). Esto último también afecta a los Djinn
e Ifrit.

Sin importar que tipo de configuración se haga, el sello debe ser pintado con tinta
enochiana, y no podrá tener menos de un metro de radio. Su poder solo se activará cuando
se pronuncien las palabras que lo forman (recordar que éstas dependen de la configuración
utilizada). Solo podrá ser desactivado si la persona que lo activó vuelve a pronunciar
las mismas palabras. Mientras se encuentra activado, el sello no podrá ser deformado
o borrado por ningún medio convencional. La única manera de lograrlo es raspando el
mismo con un arma bendecida, que es lo único que destruirá las conexiones generadas
por la tinta. Además, en la última configuración, si el ser atrapado es un Ángel o un
Caı́do, la tinta deberá ser mezclada con partı́culas metálicas de algún arma bendecida,
de lo contrario el sellos se romperá luego de 1D6 turnos, debido a que no es capaz de
soportar el poder del ser encerrado dentro.

6.4. Rituales de Magia Negra


El infierno es más que una simple colección de planos gobernados por demonios. Es un
nexo, el cual absorbe el poder de sus habitantes para que sea utilizado por los demonios.
Éste es el poder que le brindan a sus seguidores, y de donde surge la fuerza para los
peligrosos rituales de magia negra. Es el poder que sostiene al Infierno unido, y permite
que los Caı́dos deformar los planos a su imagen y semejanza, en una especia de cósmica
burla irónica hacia Dios y su creación.

Némesis Jorge A. Quelas 71


6.4. RITUALES DE MAGIA NEGRA CAPÍTULO 6. RITUALES

6.4.1. Altar Oscuro


De todos los altares ninguno utiliza la magia negra como el Altar Oscuro. Ideado por
Demonios, el poder del altar permite creaciones dignas del Infierno. El mismo consta
de un esqueleto posado sobre la imagen de un pentagrama invertido. En las puntas del
mismo se deben colocar velas negras hechas de grasa humana. Las partes del esqueleto
deben estar dentro del cı́rculo del pentagrama y en el centro debe estar el cráneo, pero
lo más importante es que el esqueleto debe haber pertenecido a un Nigromante. Una vez
hecho esto, se debe derramar sangre sobre el altar, con lo que el ritual se completará, y
se invocará una Aparición. Ésta estará atada al altar, y tendrá como objetivo matar al
ser al cual pertenece la sangre derramada.

La aparición invocada depende del nivel del nigromante a quien pertenece el esqueleto,
ya que el poder que queda en sus huesos provee el combustible necesario para invocar y
controlar la aparición. Si el nigromante era de nivel 10, se invocarán 10 almas sacadas de
los profundos rincones del infierno. Las mismas se fusionarán y generarán un Poltergeist.
Si el nigromante era de nivel 9 ó 8, la Aparición será un Fantasma. Si era de nivel 7 ó 6,
será un Espectro. Un nivel inferior a 6 no causará ningún efecto.

Si por alguna razón el altar es destruido, la Aparición se volverá en contra de quien


la haya invocado. Si en caso contrario la Aparición es adjurada o disipada, sin haber
cumplido con su cometido, el altar la re invocará, en el sitio en el que se encuentra el
mismo, para que cumpla con el objetivo. Por último, la Aparición no podrá alejarse a
más de 666 metros del altar, de lo contrario volverá a aparecer al lado del mismo. Cuando
se logre el objetivo, la Aparición volverá al Infierno.

6.4.2. Maleficio
Uno de los tantos rituales de la magia oscura es el Maleficio. Este ritual tiene como
objetivo dañar a una persona al invocar fuerzas oscuras asociadas al Infierno. Para hacerlo
se necesitan colocar ciertos objetos dentro de un recipiente de hierro. Originariamente
este tipo de rituales era realizado por Brujas, quienes utilizaban sus calderos para tal fin.
Dentro del recipiente se debe colocar azufre y eléboro (helleborus foetidus) como base
para invocar el poder de la magia oscura. A continuación se deben agregar huesos de
humano, la cabeza de una serpiente, la sangre de un poseı́do por un Demonio y algo que
le pertenezca a la vı́ctima del maleficio. Finalmente el contenido del recipiente debe ser
incinerado dentro de éste. Las cenizas obtenidas estarán malditas, y si son ingeridas o
inaladas por la vı́ctima, la misma caerá enferma. De esta manera el objetivo del maleficio
obtiene un modificador -5 a los atributos Mo, CA, D, F y R; mientras que el resto de
obtiene un modificador -10 con la excepción de los atributos A, I y B. Estos modificadores
se volverán a aplicar de manera acumulativa cada 7 dı́as, hasta que finalmente los PV de
la vı́ctima se acaben, con lo cual la misma morirá. Cabe aclarar que el atributo Mo no
podrá descender más allá de 5, a menos que la fuerza del individuo sea de cero, en cuyo

Némesis Jorge A. Quelas 72


6.4. RITUALES DE MAGIA NEGRA CAPÍTULO 6. RITUALES

caso el atributo Mo será inmediatamente equivalente a cero.

6.4.3. Exorcismo Negro


Ası́ como los siervos de Dios son capaces de exorcizar Demonios, éstos últimos desa-
rrollaron un ritual para exorcizar Ángeles, el cual los expulsa del cuerpo que poseen y los
envı́a nuevamente al Paraı́so. El mismo consta en marcar al Ángel con un Pentagrama
invertido hecho con sangre de un inocente mezclada con eléboro y azufre, dentro del cual
se encuentra escrita una orden en enochiano que forma un cı́rculo.

Debido al peligro del ritual, la mayorı́a suele marcar el sello en la palma de su mano,
con lo que solo necesitan tocar al Ángel para exorcizarlo. Aun ası́ es necesario que la
sangre sea fresca, de lo contrario no marcará la piel del poseı́do por el Ángel.

6.4.4. Ritual de Contaminación


Uno de los más peligrosos rituales de magia negra es el Ritual de Contaminación.
Creado como una de las armas del Infierno en la guerra contra el Cielo, permite trans-
forma a un humano vivo en un Zombi, pero a diferencia de los Zombis normales, éste
convierte a su raza a los humanos vivos que muerde, y no a los cadáveres como es lo nor-
mal. Éstos a su vez hacen lo mismo, generando un efecto en cadena que no parará hasta
que el Zombi original sea detenido. Otra consecuencia del ritual es que los Zombis no se
ven afectados por la luz del sol, ya que su origen no está relacionado a un hechizo, sino
a un tipo de magia más rudimentaria y robusta.

Para llevar a cabo el ritual, se debe marcar a un humano con un pentagrama invertido
hecho con la sangre de un muerto. Alrededor del mismo se deben escribir los encanta-
mientos propios de este ritual. Finalmente, se debe tomar el alma del humano utilizando
una Trampa de Almas.

Para detener el ritual, y re convertir a todos los afectado por el mismo a su estado
original, se debe romper la Trampa de Almas, para luego borrar el pentagrama del Zombi
original, aunque sea parcialmente. Cabe aclarar que si el efecto del ritual perdura por
más de una semana, los afectados por el mismo morirán definitivamente en caso de ser
detenido. Esto se debe a la falta de alimento y agua, y al estado de putrefacción alcanzado
por sus cuerpos durante el tiempo que se mantuvieron bajo la influencia del Ritual de
Contaminación.

Némesis Jorge A. Quelas 73


6.5. RITUALES CELTAS CAPÍTULO 6. RITUALES

6.5. Rituales Celtas


Los rituales celtas son algunos de los más antiguos, y su poder es legendario. Han sido
utilizados por siglos, con efectos devastadores para los enemigos de los pueblos adoradores
de los Dioses de la Noche.

6.5.1. Altar de Esus


Creado por Druidas (Sección 4.9) para la protección de sus aldeas, el Altar de Esus
invoca el poder de este dios nocturno para defender el área cercana al mismo. Para crear-
lo se debe plantar una semilla de Roble sobre un suelo marcado con un Trisquel, y se
la debe regar con la sangre de un enemigo. Ésta suele ser la sangre de un cristiano, los
enemigos más grandes de la religión Celta. El sı́mbolo potenciará el crecimiento del árbol,
dejándolo listo en 24 horas, mientras que la sangre es el pago que se le debe realizar a
Esus. Luego de esto se podrá terminar el ritual, regado nuevamente el árbol con la san-
gre de un enemigo, y se le debe tallar una Triqueta en su corteza, para protegerlo y
hacerlo invulnerable. Cabe aclarar que este ritual solo puede ser realizado por un Druida
que haya llegado a ser Sacerdote de Esus, es decir, que al menos haya alcanzado el nivel 5.

Luego de terminado, todo que lo que esté en un radio de 5 Km estará bajo la protec-
ción del altar. Esto significa que cualquiera que no sea un adorador de Esus será atacado
por el protector del altar, una Deidad del Bosque. Ésta también será invulnerable, por
lo que no se la podrá dañar con ningún método, es decir, no sufrirá perdidas de PV por
ninguna razón, pero si sufrirá los efectos de cualquier otra habilidad que lo pudiese afectar.

La protección del altar se mantendrá siempre y cuando se riegue el árbol con la sangre
de un enemigo durante los dos equinoccios que se dan en el año.

La única manera de detenerlo es destruir el altar, con lo cual la deidad recuperará su


mortalidad. Debido a que el árbol también es invulnerable, solo se le podrá destruir
quemándolo con Aceite Consagrado (Sección 6.3.1) bendecido con una cruz celta.

6.5.2. Amuleto de Morrı́gan


La religión celta presenta una amplia variedad de dioses y héroes. Si bien los más
importantes y comúnmente adorados son los tres Dioses de la Noche, Taranis, Teutates
y Esus, hay quienes adoran a deidades más antiguas. Una de ellas es la diosa irlandesa
Morrı́gan, la reina de los fantasmas, diosa de la guerra, la fertilidad, la tierra y la riqueza.

Al igual que otras deidades, su poder ancestral puede ser invocado a través de un
ritual. El mismo invoca poderes ocultos, poco explorados por los Druidas, los cuales los
llenan de fuerza y habilidades sobrenaturales. El ritual se basa en la creación de un amu-
leto, el cual le otorga poder y protección al mismo tiempo. Para ello se debe conseguir el

Némesis Jorge A. Quelas 74


6.6. RITUALES DE SELLOS DE TINTA CAPÍTULO 6. RITUALES

cráneo de un cuervo sobre el cual se debe marcar un Pentagrama invertido, donde tanto
el cuervo como el pentagrama son sı́mbolos asociados a esta diosa. Pero éste último debe
ser marcado con la sangre del conjurador del ritual mezclada con la sangre de un enemigo
caı́do por su propia mano, es decir que debe haber muerto en combate cuerpo a cuerpo.
Al tenerlo, el usuario se vuelve capaz de ver seres astrales, y obtiene protección de los
poderes de las Apariciones, mientras que al mismo tiempo, obtiene un modificador +10
a los atributos F y R.

Este ritual solo puede ser realizado por un verdadero creyente, y debe ser renovado
una vez cada 21 dı́as. Además, el amuleto solo brindará poder a quien lo realice. Por
último, la sangre del enemigo debe pertenecer a un humano, cuya religión debe estar en
guerra con la religión celta. Por lo general esta es la sangre de un Cazador o un Enochiano
(Secciones 4.6 y 4.10).

6.6. Rituales de Sellos de Tinta


Dentro de la magia la oriental es la menos convencional. Suele utilizar diferentes tipos
de tintas mágicas para generar potentes efectos, los cuales son apreciables a través de sus
complejos rituales.

6.6.1. Ritual de Sellado y Liberación


Desarrollado por los Hechiceros y Monjes orientales para sellar el poder de las armas
mágicas, el Ritual de Sellado ha sido utilizado desde entonces para evitar la proliferación
de objetos mágicos peligrosos. El mismo consta en marcar el objeto en cuestión con la
palabra “sello” en japonés. Ahora bien, lo importante no es la marca en sı́, sino la manera
en que debe ser realizada. Lo primero es escribir la palabra con una tinta mágica llamada
Inkusutanpu, o “Tinta de Sello”, en la palma de la mano de quien realiza el ritual. Una
vez hecho esto, solo se necesita tocar el objeto mágico con la palma de la mano mien-
tras se dice la palabra “sello” en japonés, y todos los poderes del mismo será sellados,
dejándolo inerte. Si se realiza el mismo procedimiento reemplazando la palabra “sello”
por la palabra “liberación”, se borrará el sello colocado sobre el objeto. Los objetos que
pueden ser sellados son: Armas Sagradas, Armas Mágicas, Amuletos Mágicos, y Máscaras
Rituales.

En cuanto a la tinta Inkusutampu, la misma es una tinta normal mezclada con la


sangre de un Monje Budista (Sección 4.14), de un nivel igual o superior a 7, o de un
Hechicero (Sección 4.12), de nivel 9 o 10.

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6.6. RITUALES DE SELLOS DE TINTA CAPÍTULO 6. RITUALES

6.6.2. Ritual de Reanimación Divina


Surgido a partir de la oscura y desconocida magia de los Shinobis, este ritual permite
crear una copia de su realizador. Esta estará basada en un cadáver al cual se le reani-
mará a través de una Máscara Ritual, y se le otorgará la apariencia y habilidades de
quien lo conjure.

Para comenzar, quien realice el ritual debe encontrar un cadáver que no lleve más de
48 horas muerto, del mismo sexo, edad, y raza. Lo segundo es conseguir una Máscara
Ritual con sus poderes sellados y posarla sobre la cara del cadáver. Éste debe ser rodeado
por un cı́rculo, que representa el Ouroboros, realizado con la sangre del conjurador del
ritual. Luego se debe escribir la palabra “vida” en japonés y con tinta Inkufomu sobre
el pecho del cadaver, con lo cual el cuerpo tomará el aspecto y las habilidades de quien
realiza el ritual. Finalmente, para reanimar el cuerpo de manera definitiva, se debe rea-
lizar el Ritual de Liberación sobre la Máscara Ritual, con lo cual el poder de la deidad
otorgará movimiento al cuerpo. El resultado será una criatura con la misma apariencia y
habilidades del conjurador al momento de realizar el ritual, pero carente de voluntad, con
lo que se dedicará a cumplir con las órdenes que éste le imparta. Debido a que la criatura
tiene la máscara sobre su cara, ésta no será visible. Además si la máscara se rompe o es
sellada, la criatura se volverá inerte al no poseer su fuente de poder. Por último, cabe
aclarar que la criatura no poseerá las habilidades de la máscara, a menos que durante el
ritual se rodee el cuerpo con un segundo cı́rculo más pequeño hecho con la sangre de una
deidad.

6.6.3. Trampa Shinobi


Este truco, desarrollado por los Shinobi, fue muy utilizado durante las misiones de
infiltración. Mediante este ritual podı́an cambiar la apariencia de otra persona con la
propia, de manera tal que la vı́ctima de esta trampa sirviera de señuelo, mientras el ver-
dadero Shinobi realizaba la misión.

Para realizar el ritual se debe escribir la palabra “copia” en la palma de la mano con
tinta Inkufomu. Luego se debe tocar al objetivo del ritual con la palma de la mano y
pronunciar al mismo tiempo la palabra “copia”, logrando ası́ que la vı́ctima obtenga la
verdadera apariencia del ejecutor del ritual. Este efecto solo durará 1D6 turnos, y tanto la
marca como la pronunciación de la palabra “copia” deberán ser en japonés. Cabe aclara
que cuando se toca al objetivo, es necesario que se haga sobre la piel del mismo, ası́ se
transfiere la marca de tinta. Además, se recuerda que solo se cambia la apariencia, no la
raza, por lo que los atributos y habilidades de la vı́ctima seguirán siendo los mismos.

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6.6. RITUALES DE SELLOS DE TINTA CAPÍTULO 6. RITUALES

6.6.4. Kojyutsu
Este arte mágico es una derivación de la hechicerı́a japonesa, mediante la cual se
puede crear un Inugami. El ritual se basa en encerrar a 9 perros, de buen tamaño y muy
hambrientos, en un espacio confinado. Cada uno de ellos debe haber sido previamente
marcado con un sello de absorción, el cual se crea escribiendo la palabra “absorción”
en japonés utilizando Inkukokan, también conocida como tinta de cambio, sobre la piel
desnuda del animal.

Luego de estar encerrados sin alimento por una determinada cantidad de tiempo, los
animales se volverán agresivos y se atacaran entre ellos. A medida que pasan los dı́as, se
comerán entre ellos hasta que solo quede uno. El último habrá absorbido la fuerza vital
de los demás, aumentando su tamaño con cada vı́ctima que mato e ingirió, hasta haber
obtenido el poder de los 9. En este punto ya no será un simple perro, sino un Inugami.
El mismo estará bajo las órdenes de quien lo haya marcado, siempre y cuando este lo
trate con respeto, de lo contrario se revelará contra su amo, y no parará hasta haberlo
matado y a toda su familia.

Este ritual puede tomar 1D6 dı́as, durante los cuales los animales no podrán salir
del ambiente confinado en el cual fueron encerrados, el cual debe ser delimitado por un
circulo escrito en el suelo con tinta Inkukokan formado por la frase “lı́mite del ritual”
escrito en japonés tantas veces como sea necesario para cerrar la circunferencia. Si alguna
de estas condiciones no llegase a cumplirse, el ritual no se completará y el Inugami nunca
surgirá.

6.6.5. Ritual de Cambio


Otras de las criaturas surgidas de las poderosas artes oscuras japonesas es la Neko-
mata, un gigantesco gato con poderes oscuros, creado para traer muerte y destrucción.
El ritual es peligrosamente sencillo, por lo que muchos se ven atraı́dos a realizarlo, sin
considerar los peligros asociados. Básicamente se debe alimentar a un gato viejo con la
carne de un humano, habiendo previamente marcado la misma con un circulo de sangre,
que representa el Ouroboros, mientras que el gato es marcado con la palabra “cambio” en
japonés escrita con tinta Inkukokan. A continuación el gato sufrirá una transformación, a
medida que ingiere más carne, aumenta su tamaño, hasta haber ingerido todo el cadáver,
convirtiéndose en una Nekomata. Luego de esto la criatura se vuelve incontrolable, y
comenzará a atacar buscando saciar su hambre por carne humana.

El ritual llevará 1D10 horas, y quien lo utiliza debe saber que una vez terminado la
Nekomata no obedecerá orden alguna, solo atacará, sin parar ni descansar, en busca de
calmar un voraz hambre que nunca será saciado.

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6.7. RITUALES EGIPCIOS CAPÍTULO 6. RITUALES

6.6.6. Ritual de Invocación


Este ritual, muy utilizado por los Onmyouji, fue concebido por los hechiceros japo-
neses para invocar una raza de serpientes gigantes simplemente conocidas como Hebi.
Con este fin, desarrollaron una tinta especial conocida como Yodidashi Inku, o tinta de
invocación, la cual utilizan para hacer los sellos necesarios. El ritual consiste en un grupo
de hechizos de invocación que deben tatuarse en japonés con Yodidashi Inku en la piel
del conjurador asimilando la forma de una serpiente. Una vez hecho esto, los mismos
deben ser pronunciados por el conjurador, mientras derrama su propia sangre sobre el
tatuaje. Al hacerlo, el mismo cobrará vida y de él surgirá la Hebi. Cuando esto sucede, el
tatuaje desaparecerá de la piel del invocador. Debido a la naturaleza del ritual, el mismo
tomará parte de la fuerza vital del conjurador, por lo que el mismo no podrá ser reali-
zado por No-Muertos. La cantidad tomada será 20+1D10 PV, los cuales no podrán ser
recuperados hasta que la Hebi sea des-invocada, lo cual ocurrirá cuando el invocador la
llame, recuperando el tatuaje. La Hebi invocada de esta forma seguirá todas las órdenes
del conjurador del ritual, y jamás se atreverá a atacarlo, debido a que si éste muera ella
también lo hará, tal es el vinculo desarrollado por este ritual. En el caso contrario, es
decir, que la Hebi muera, el tatuaje no volverá a aparecer, y la vida que tomo no volverá,
pero si podrá ser recuperada por otros medios, como por ejemplo Pociones Curativas.

6.7. Rituales Egipcios


La magia del antiguo Egipto fue una de las más temidas en la antigüedad. Muchos
peregrinaban hasta los centros neurálgicos de su civilización para aprender las extrañas
artes que los sacerdotes de los dioses poseı́an. Luego de que su reino cayera, su religión
perdió mucho de su poder. Solo los dioses de la muerte son capaces de mantener dicho
poder, pues su reino esta apartado del plano mortal, y sus seguidores estarán en él
eternamente. Es por ello, que si bien la mayorı́a de los rituales de esta antigua religión ya
no surten efecto, aquellos dirigidos a Osiris, Anubis y Horus aun pueden ser realizados
con éxito.

6.7.1. Maldición de Anubis


La Maldición de Anubis fue desarrollada para proteger las tumbas de faraones y no-
bles del antiguo egipto de los ladrones, pero con los siglos su aplicación fue cambiando
hasta transformarse en un ritual diseñado para asechar y castigar.

El conjurador del ritual puede maldecir a una persona para que la misma se transfor-
me en un Necrófago. Para ello se requiere la carne de un chacal luego de haberla marcado
con un cı́rculo de sangre. La misma debe ser hervida en la sangre de un muerto. Quien
ingiera dicha carne se convertirá en un Necrófago inmediatamente despues de haberla
tragado. Dicha transformación tomará 1D6 turnos, durante los cuales la vı́ctima se en-

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6.8. RITUALES VUDÚ CAPÍTULO 6. RITUALES

contrará aturdida debido al gigantezco dolor que implica la transformación.

Habiendo sido transformado en una criatura vil, la vı́ctima de la maldición se verá for-
zada a comer carne de muertos hasta romper la maldición.

6.8. Rituales Vudú

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Capı́tulo 7

NPC

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