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Ejercicios de matemáticas con ajedrez

El documento presenta 8 problemas matemáticos y rompecabezas, incluyendo un problema de ajedrez extravagante donde faltan los caballos, calcular la probabilidad de formar grupos iguales al sacar piezas de ajedrez al azar de una bolsa, demostrar una relación geométrica entre ángulos sin usar trigonometría, adivinar el número de combinaciones posibles al ocultar monedas dibujadas con un dedo, mover bloques dentro de un marco rectangular, identificar pesas de diferentes colores que solo varían un poco en peso

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El documento presenta 8 problemas matemáticos y rompecabezas, incluyendo un problema de ajedrez extravagante donde faltan los caballos, calcular la probabilidad de formar grupos iguales al sacar piezas de ajedrez al azar de una bolsa, demostrar una relación geométrica entre ángulos sin usar trigonometría, adivinar el número de combinaciones posibles al ocultar monedas dibujadas con un dedo, mover bloques dentro de un marco rectangular, identificar pesas de diferentes colores que solo varían un poco en peso

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Martin Gardner

Circo Matemtico

Captulo 11 El ajedrez extravagante y otros problemas 1. Ajedrez extravagante Al visitar, hace poco, un club ajedrecstico imaginario tuve ocasin de observar el desarrollo de una partida entre los seores Blanco y Negro, los dos jugadores del club que ms se distinguan por la extravagancia de sus partidas. Para sorpresa ma, el tablero mostraba la posicin de la Figura 50.

Figura 50. Situacin de las piezas tras la cuarta jugada de las negras Pens enseguida que cada jugador haba empezado la partida sin su caballo de rey, y que las primeras en mover haban sido las negras. El seor Negro me explic entonces que acababa de realizar su cuarta jugada, en una partida ajustada a las reglas ordinarias y, que se haba desarrollado como sigue: Blancas 1. C3AR 2. C5R 3. C6AD 4. C x C Negras P4D C3AR CR2D CxC

Una hora ms tarde, tras perder una partida frente a otro jugador, volv a echar un vistazo al tablero de Blanco y Negro. En su segunda partida, el tablero tena exactamente el mismo
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aspecto que antes, salvo que ahora faltaban todos los caballos. El seor Negro, que acababa de mover una pieza negra, alz la vista del tablero y dijo: Acabo de realizar m quinta jugada. a) Sabr el lector construir una partida que produzca tan curiosa situacin inicial, valindose tan slo, claro est, de jugadas lcitas? Ya que estamos en ello, me dijo el seor Blanco, he inventado un problema que tal vez podra resultarle entretenido a sus lectores. Supongamos que volcamos una caja completa de piezas en una bolsa las 16 piezas blancas y las 16 negras, que agitamos la bolsa para mezclarlas bien, y vamos despus sacando las piezas al azar, de dos en dos. Si ambas son negras las colocamos en la mesa, comenzando a formar con ellas el grupo negro. Si ocurre que ambas son blancas, las ponemos en otro lugar de la mesa, iniciando as el grupo de las blancas. Finalmente, si las piezas salen de distinto color, las colocamos en la caja que las contena inicialmente. Una vez extradas de la bolsa la totalidad de las 32 piezas, qu probabilidad hay de que el nmero de piezas del grupo negro sea exactamente igual al nmero del grupo blanco? Hummm..., musit. As, a primera vista, parece que la probabilidad debera ser bastante pequea. Negro y Blanco disimularon una sonrisita maliciosa, y prosiguieron su partida. b) Cul es exactamente la probabilidad de que ambos grupos consten de igual nmero de piezas? 2. Una Eva charlatana El criptaritmo que aqu presento (o alfamtico, como prefieren llamarlo algunos problemistas) es muy antiguo y de origen desconocido; seguramente sea uno de los mejor construidos. Lo ofrezco aqu con la esperanza de que no sea demasiado conocido de los lectores:

...1 Como siempre, letras iguales representan cifras iguales, entre las que puede hallarse el 0. La fraccin EVE/DID ha sido ya simplificada al mximo, o sea, es irreducible. Su desarrollo decimal tiene un perodo de cuatro cifras. La solucin del criptaritmo es nica. Para dar con ella, recurdese que el procedimiento habitual para hallar la fraccin generatriz de un

1 La fraccin se lee Eyeoverdid talk talk ... que puede traducirse por Eva se pas en el dale que dale, dale que dale ... (N. del T.)

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decimal peridico puro, cuyo perodo conste de n cifras, es tomar el bloque peridico y dividirlo por n nueves, simplificando despus todo lo posible la fraccin as obtenida. 3. Tres cuadrados Sirvindose tan slo de geometra elemental (no es lcito usar ni siquiera trigonometra) hay que demostrar que el ngulo C de la Figura 51 es suma de los ngulos A y B.

Figura 51. Demostrar que el ngulo A mas el ngulo B es igual al ngulo C Tengo que agradecer a Lyber Katz el haberme comunicado este problema, que es de una sencillez fascinante. En una carta me explicaba que de nio fue a la escuela en Mosc, donde les propusieron el problema en 5 de Bsica para subir nota. En su carta, Katz aade que el nmero de callejones sin salida a que conduce el problema es extraordinario. 4. La proposicin de Pohl Frederik Pohl, uno de los mejores escritores de ciencia ficcin, ha ideado este truco, recientemente publicado en una revista de ilusionismo llamada Epilogue. Es probable que los expertos en informtica lo resuelvan ms rpidamente que los dems. Se le pide a un espectador que dibuje en un papel una hilera de pequeos crculos, que representan otras tantas monedas. Mientras as lo hace, el mago permanece de espaldas. El espectador, al trmino, coloca la yema del pulgar de su mano derecha sobre la primera circunferencia de forma que con el pulgar y el resto de la mano oculte, completamente la hilera de crculos. El mago se vuelve entonces hacia l, y le apuesta a que es capaz de anotar inmediatamente en la hoja un nmero que indicar el nmero total de posibles combinaciones de caras y cruces que resultaran de lanzar cada una de las monedas. Por ejemplo, dos monedas pueden caer de cuatro formas distintas, tres monedas, de ocho, y as sucesivamente.

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No hay forma de saber cuntas monedas dibuj: sin embargo, es fcil ganar la apuesta. Cmo? 5. Los bloques deslizantes de Escott Este notable y curioso rompecabezas fue ideado por Edward Brind Escott, matemtico americano fallecido en 1946. (Vase la Figura 52.)

Figura 52. El rompecabezas de bloques deslizantes de Escott El problema apareci en el nmero de agosto de 1938 de una revista de vida efmera, llamada Games Digest. No lleg a publicarse ninguna solucin. El problema consiste en ir haciendo deslizar los bloques de uno en uno, mantenindolos en contacto con el plano y sin salirse del marco rectangular, hasta que los bloques 1 y 2 hayan intercambiado sus puestos con los bloques 7 y 10. De esta forma, en la posicin final los dos pares de bloques se encontrarn como muestra la figura de la derecha, estando las restantes piezas en otros lugares, no dibujados, del tablero. No es lcito hacer girar ningn bloque, an suponiendo que hubiera espacio para ello; cada uno ha de conservar su orientacin primitiva al tiempo de desplazarse hacia arriba, abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda. Escott era un especialista en teora de nmeros, y public abundantemente en diversas revistas matemticas. Fue profesor en diversas escuelas y facultades del Middle West, y en sus ltimos aos, actuario de una compaa de seguros. 6. Pesas rojas, blancas y azules Durante estos ltimos decenios se han puesto de moda los problemas de balanzas y pesadas. He aqu uno no muy conocido, inventado por Paul Curry, bien conocido entre los aficionados al ilusionismo.
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Tenemos seis pesas. De ellas, un par es rojo, otro par, blanco, y el tercero azul. En cada par, una de las pesas es levemente ms pesada que la otra, siendo por lo dems indistinguible de su gemela. Las tres ms pesadas (una de cada color) tienen pesos idnticos, y lo mismo es cierto de las tres ms livianas. Haciendo nicamente dos pesadas con una balanza (de platillos), cmo podramos identificar en cada par la pesa liviana y la ms pesada? 7. El nmero de los diez dgitos

Figura 53. Un problema digital En las 10 casillas de la Figura 53 hay que inscribir un nmero de 10 cifras tal que el dgito que ocupe la primera casilla (marcada con un 0) exprese el nmero de ceros que contiene en total el nmero problema, que el dgito de la casilla 1 indique cuntos unos figuran en el nmero, y as sucesivamente, hasta la ltima casilla, que dir el nmero de nueves que en l intervienen. (Corno es obvio, el 0 es tambin un dgito.) La solucin del problema es nica. 8. Monedas en la bolera Kobon Fujimura, uno de los ms distinguidos creadores de problemas de ingenio del Japn, ha preparado este rompecabezas, que figura en uno de sus libros ms recientes. Se colocan diez monedas iguales, de una peseta, por ejemplo, en la formacin triangular con que se disponen los bolos (vase la Figura 54). Cul ser el nmero mnimo de monedas a retirar con el fin de que con los centros de las restantes no pueda construirse ningn tringulo equiltero, de ningn tamao? De considerar como idnticas aqullas formaciones que puedan deducirse unas de otras por giros o simetras, resulta existir nicamente una configuracin donde el nmero de monedas retiradas sea mnimo. Notemos que en la disposicin inicial existen dos tringulos equilteros al bies, cuyas bases no son horizontales.

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Figura 54. Problema monetario de origen japons 1 Soluciones 1. a. Un posible desarrollo como el pedido es: Blancas 1. C3AR 2. C3AD 3. C4D 4. CR x C 5. C x C Negras C3AR C3AD C4D PC x C PxC

Ambos problemas fueron reimpresos en el nmero de verano de 1969 de una revista matemtica llamada Manifold, publicada en la Universidad de Warwick, en Coventry, Inglaterra. En ella se citaba como fuente un nmero de la Chess Review del ao 1947. La variante aqu presentada se debe al ajedrecista norteamericano Larry Blustein. Mannis Charosh me ha llamado la atencin acerca de una interesante versin del problema de los caballos desaparecidos. En lugar de eliminar los caballos de rey de ambos bandos deben suprimirse los de dama y adems, en lugar de avanzar dos cuadros con el pen de dama ahora debe avanzar slo uno. Tambin este problema admite solucin en cuatro jugadas; pero la solucin tiene ahora el mrito de ser nica. (En la versin que he presentado aqu, las dos primeras jugadas de las negras son intercambiables.) La nueva variante apareci en la Fairy Chess Review de febrero de 1955, siendo all atribuida a G. Schweig, quien la dio a conocer en 1938. Dejo al cuidado del lector la tarea de resolverla.

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b. La probabilidad es 1. Puesto que los pares de piezas desechados contienen una pieza de cada color, los nmeros de piezas blancas y negras sobrantes sern idnticos. 2. Como ya expliqu, para obtener la fraccin generatriz de un nmero decimal peridico puro, se escribe el bloque peridico en el numerador, y en el denominador, tantos nueves cuantas cifras tenga el bloque peridico. En este ejemplo, TALK/9999, simplificada al mximo, debe dar EVE/DID. Por consiguiente, DID tiene que ser divisor de 9999. Tan slo hay tres divisores de 9999 que sean capicas y de tres cifras, esto es, tan slo hay tres candidatos para DID: 101, 303, y 909. Si fuese DID = 101, entonces EVE/101 = TALK/9999, y de aqu, EVE = TALK/99. Reordenando trminos, TALK = (99)(EVE). Como hemos supuesto que DID es 101, EVE ya no podr serlo, y siendo EVE capica, tendr que ser mayor que 101. Ahora, un nmero mayor que 101 multiplicado por 99 dar producto con al menos cinco cifras. Como TALK tiene slo cuatro, la hiptesis DID = 101 debe ser descartada. De ser DID = 909 tendramos EVE/909 = TALK/9999 y despejando, TALK = (11)(EVE). Pero entonces la ltima cifra de TALK tendra que ser E. Por no serlo, tambin es preciso desechar la posibilidad DID = 909. Tan slo cabe, pues, que DID = 303. Como EVE tiene que ser menor que DID (porque su cociente empieza 0,... ) E slo puede ser 1 2. De los 14 nmeros capicas que empiezan por estas cifras (121, 141, ..., 292) nicamente 242 produce un desarrollo decimal conforme al esquema 0,TALKTALKTALK... donde todas las cifras del perodo son distintas de las de EVE y DID. La nica solucin es, por tanto, 242/303 = 0,79867986... De no haber supuesto que la fraccin EVE/DID era irreducible, habra una segunda solucin, 212/606 = 0,34983498... lo que demuestra, como Joseph Machady agudamente hizo notar, que EVE no slo hablaba sin parar (EVE-OVER-DID-TALK ... ) sino que al hablar lo haca con segundas... (double-talked). 3. Hay muchas formas de probar que el ngulo C (Figura 51) es suma de los ngulos A y B.

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Figura 55. Construccin que demuestra el teorema de los tres cuadrados He aqu una sencilla (Figura 55). Construyamos los cuadrados trazados con lnea gris. Los ngulos B y D son iguales, por ser homlogos en tringulos rectngulos semejantes. Como los ngulos A y D suman, evidentemente, C, basta sustituir D por su igual B para tener demostrado que C es suma de A y de B. Este problemita provoc una riada de cartas de lectores enviando docenas de diferentes demostraciones. De ellos, buena parte evitaron recurrir a construcciones geomtricas, tomando las diagonales iguales a las races cuadradas de 2, 5 y 10, y calculando despus razones de segmentos hasta dar con dos tringulos semejantes de los cuales se dedujera la demostracin pedida. Otros corresponsales, en cambio, han generalizado el problema en las formas ms inslitas. En el Journal of Recreational Mathematics se encuentran publicadas 54 demostraciones diferentes, recopiladas por Charles Trigg (vol. 4, abril de 1971, pp. 90-99). Una demostracin con papel y tijeras, de Ali R. Amir-Moz, apareci en la misma revista (vol. 5, invierno de 1973, pp. 89). Pueden verse otras demostraciones en una nota de Roger North publicada en la Mathematical Gazette, diciembre de 1973, pp. 334-36, con segunda parte en la misma revista, octubre de 1974, pp. 212-15. Puede verse una generalizacin del problema a una hilera de cuadrados en el artculo de Trigg: Geometrical Proof of a Result of Lehmers, en The Fibonacci Quarterly, vol. 11; diciembre de 1973, pp. 539-40. 4. Para ganar la apuesta es suficiente escribir un 1 junto a la yema del pulgar que est ocultando la hilera de crculos. Al levantar la mano nuestro espectador, el papel mostrar un nmero binario formado por un 1 seguido de una hilera de ceros. Suponiendo que los ceros representen n monedas, este nmero binario ser equivalente al nmero decimal 2n que es

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el nmero total de distintas ordenaciones en que pueden salir cara o cruz al lanzar sucesivamente n monedas. 5. Al presentar el rompecabezas de bloques deslizantes de Escott en mi seccin de Scientific American di una solucin que requera 66 movimientos. Muchos lectores consiguieron rebajar tal nmero a slo 48, y sta es por ahora la solucin ms breve que se conoce. Mas la solucin de 48 movimientos no es nica. La que presentamos en la Figura 56 (que me fue enviada por John W. Wright) puede considerarse tpica. Las letras S, B, D, I (subir, bajar, derecha, izquierda) sirven para denotar los movimientos. En todos los casos es preciso mover las piezas indicadas tanto cuanto sea posible en la direccin expresada.

Figura 56. Una solucin en 48 movimientos para el rompecabezas de los bloques deslizantes Como la disposicin inicial tiene doble simetra, toda solucin tiene una inversa. En este caso la inversa comienza por desplazar la pieza nmero 5 hacia abajo y a la izquierda, en lugar

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de la pieza 6, que iba hacia la derecha y arriba, y prosigue ejecutando simtricamente los correspondientes movimientos. 6. Un procedimiento para resolver el problema de las seis pesas dos rojas, dos blancas y dos azules consiste en colocar en un platillo una pesa blanca y una roja, y en el otro, una blanca y una azul. Si la balanza quedase en equilibrio, sabramos que en cada platillo hay una pesa liviana y otra con sobrepeso. Retiremos de los platillos las pesas de color, dejando nicamente las blancas, una en cada uno. Sabremos as en qu platillo est la pesa blanca ms ligera, y en cul la ms pesada. Al mismo tiempo, ello nos dice cul de las pesas antes empleadas (una roja, una azul) es ms ligera que la otra, lo que a su vez nos aclara cules son las pesas liviana y pesada del par azul-rojo no usado todava. Si la balanza no queda en equilibrio al efectuar esta primera pesada, es seguro que caer del lado donde se encuentre la pesa blanca de mayor peso. Empero seguimos a oscuras con respecto a la roja y la azul. Compararemos pues la roja ya utilizada con la gemela de la azul empleada para la primera pesada (o bien, la azul primitiva con la gemela de la roja). Como hace notar C. B. Chandler (a quien debo esta sencilla solucin) el resultado de la segunda comparacin ms el recuerdo de lo ocurrido en la primera, ya es suficiente para distinguir las seis pesas. Aquellos lectores que hayan encontrado este problema de su gusto podrn pasar otro rato entretenido analizando la siguiente variante, ideada por Ben Braude, mago amateur y dentista, neoyorquino. Las seis pesas son idnticas en todos los aspectos (color incluido) salvo en que hay tres que son ms pesadas que las otras. Las tres con sobrepeso son idnticas; lo mismo ocurre con los pesos de las tres ms ligeras. La tarea consiste en identificar cada una de las seis haciendo tres pesadas independientes con una balanza. Como Thomas OBeirne ha hecho notar, el problema de Braude ofrece dos tipos de soluciones, de caracteres que podramos llamar complementarios o duales. En unas, las pesas son comparadas par contra par; en otras, cada platillo es cargado siempre con una sola pesa. Debo a John Hamilton la concisa tabla siguiente, donde se dan las cuatro posibilidades del mtodo ms sencillo (publicado en el nmero de marzo de 1970 de una revista de ilusionismo, The Pallbearers Review). 1 a\B c\D e\F 2 a\B cd d\E 3 ab bc c\D 4 ab b\C DE

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Las letras maysculas indican pesos con sobrecarga, y las minsculas, pesos mermados. Un trazo horizontal indica equilibrio, mientras que la barra oblicua muestra de qu lado cae la balanza. 7. La solucin, nica, es [Link]. No dispongo aqu de espacio para dar una demostracin detallada; puede verse una francamente buena en la seccin de divertimentos matemticos de la Technical Review (febrero de 1968) del M. I. T., debida a Edward P. DeLorenzo. En el mismo lugar del nmero de junio de 1968 hay una demostracin de Kenneth W. Dritz de que para casilleros de menos de 10 cuadros, las nicas soluciones en numeracin de base 10 son 1.210; 2.020; 21.200; 3.211.000; 42.101.000, y 521.001.000. Puede verse una solucin general, debida a Frank Rubin, en el Journal of Recreational Mathematics, vol. 11, 1978-79, pp. 76-77. En ella demuestra que no existe ningn nmero autodescriptivo en las bases 1, 2, 3 y 6. En base 5 existe tan slo uno, 521.000. En base 4 tenemos 1.210 y 2.020. y es la nica base donde existe ms de una solucin de longitud igual a la base. En todas las bases mayores que 6 existe una nica solucin, que es de la forma R21 (0 ... 0)1.000, siendo R cuatro unidades menor que la base de numeracin, y el nmero de ceros entre parntesis, siete menos que la base. 8. El nmero mnimo de monedas a retirar es de cuatro (vase la Figura 57), correspondientes a las sombreadas en gris en la figura. De esta forma, nunca se podrn tomar tres centros de las monedas restantes que se encuentren en los vrtices de un tringulo equiltero, Salvo por rotacin, la configuracin de las monedas es nica, y evidentemente, idntica a su simtrica.

Figura 57. La solucin al problema de las 10 monedas

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