Introducción a la programación
Proyecto final
Objetivo
Aplicar y consolidar los conocimientos adquiridos sobre programación en Python mediante la
creación de un juego de Conecta 4 en consola, utilizando funciones básicas y estructuras de control.
Instrucciones:
Los estudiantes desarrollarán un juego de Conecta 4 jugable en la consola, donde dos
jugadores pueden jugar uno contra el otro ingresando coordenadas en un tablero de 6 filas
por 7 columnas. El objetivo es alinear cuatro fichas consecutivas horizontal, vertical o
diagonalmente.
1. Estructura del Tablero:
o Crear una matriz que represente el tablero, inicialmente vacía.
o Mostrar el tablero en la consola en cada turno.
2. Flujo del Juego:
o Mostrar un menú inicial para empezar el juego o salir.
o Alternar turnos entre dos jugadores, identificados como 'X' y 'O'.
o Permitir a los jugadores elegir una columna para colocar su ficha, verificando que la
elección sea válida y que la columna no esté llena.
o Colocar la ficha en la posición más baja disponible de la columna elegida.
o Limpiar la pantalla en cada cambio de flujo del juego para mantener la consola
organizada.
o Verificar si hay un ganador después de cada movimiento.
o Continuar el juego hasta que haya un ganador o todas las celdas estén llenas
(empate).
3. Finalización del Juego:
o Anunciar el resultado del juego (ganador o empate).
o Preguntar si desean jugar otra vez.
Consideraciones Técnicas:
• Utilizar las funciones y estructuras introducidas en clase para manejar el flujo del juego y las
operaciones del tablero.
• Emplear la programación modular dividiendo el código en funciones reutilizables.
• Se permitirá el uso de las funciones print(), input() para la interacción con el usuario, y
métodos de listas como append() y len().
• Incluir funciones para limpiar la pantalla en cada cambio de flujo utilizando [Link]('cls')
en Windows o [Link]('clear') en Unix/Linux.
Restricciones:
• No utilizar librerías externas o funciones avanzadas no vistas en clase.
• No se permite el uso de inteligencia artificial ni soluciones automáticas.
Formato de Entrega:
• Copiar y pegar el código en un documento PDF.
• Incluir capturas de pantalla de una partida completa, mostrando cada paso del juego y
cómo se limpia la pantalla entre cambios de flujo.
• Presentar el proyecto en clase.