Casa de la Muerte: Aventura D&D 5e
Casa de la Muerte: Aventura D&D 5e
las
Death House casas en ambos lados están abandonadas, sus ventanas y puertas tapiadas.
Esta mini-aventura está diseñada para avanzar personajes al 3er nivel. Los personajes que interrogan a los niños aprenden la siguiente información:
Jugadores La creación de personajes de 1er nivel puede usar el embrujado. • Los niños no saben cómo es el “monstruo” les gusta, pero han escuchado sus
fondo del personaje en el apéndice A, o pueden elegir fondos del Manual del terribles aullidos.
jugador como de costumbre. • Sus padres (Gustav y Elisabeth Durst) mantienen la monstruo atrapado en el
Antes de que los personajes puedan explorar la casa encantada conocida como sótano.
Casa de la Muerte, debes guiarlos. al pueblo de Barovia. La aventura de la • Hay un bebé (Walter) en la guardería del tercer piso. (Falso, pero los niños lo
"niebla trepidante" El gancho del capítulo 1 funciona mejor, ya que introduce creen).
pocas distracciones. Una vez que los personajes lleguen al dominio de Strahd, Rose y Thorn dicen que no volverán a casa hasta que sepan que el monstruo se
llévalos a la aldea. Mientras dure esta aventura introductoria, cualquier intento ha ido. Ellos pueden estar convencido de esperar en el pórtico (área 1A)
de los personajes de explorar otras ubicaciones en el dominio de Strahd mientras Los personajes buscan en la casa. Aunque parecen ser Niños de carne
provoca que y hueso, Rose y Thorn son en realidad ilusiones creadas por la casa para atraer
nieblas de Ravenloft para bloquear su camino. a los personajes al interior. Los niños no saben que son ilusiones, pero
desaparecen si son atacados o forzados a entrar en la casa.
Los niños murieron de hambre hace siglos después sus padres locos los
encerraron en el ático y se olvidaron a cerca de ellos. Eran demasiado jóvenes e
Avance de nivel inocentes para comprender que sus padres eran culpables de crímenes atroces.
Sus padres les contaron historias sobre un monstruo en el sótano para evitar
que los niños bajen al nivel de mazmorra. Los “terribles aullidos” que
En esta mini-aventura, los personajes ganan niveles al lograr objetivos
escucharon eran en realidad los gritos de las víctimas del culto.
específicos, en lugar de matar monstruos. Estos hitos son los siguientes:
• Los personajes que obtienen acceso a las escaleras secretas en el ático (área
21) avanzan al segundo nivel. Las escaleras aparecen sólo
bajo ciertas circunstancias.
• Los personajes avanzan al tercer nivel una vez que escapan de
la casa (ver la sección “Terminales”).
Historia
Casa de la Muerte es el nombre que recibe una antigua casa adosada en
el pueblo de Barovia (área E7 en el mapa del pueblo). La casa ha sido quemada
hasta los cimientos muchas veces, sólo resurgir de las cenizas una y otra vez,
por voluntad propia o el de Strahd. Los lugareños le dan al edificio un amplio
margen para miedo a enemistarse con los espíritus malignos que se cree que lo
acechan.
Los cultistas consideraban a Strahd como un mesías enviado a ellos por los
poderes oscuros. Atraídos por Strahd como polillas a la llama, juraron su
devoción por una promesa de inmortalidad, pero Strahd los rechazó, Las nieblas
considerando que el culto y sus líderes indignos de su atención. Los cultistas se
retiraron desesperados a la Casa de la Muerte. Los personajes que permanecen fuera de la casa pueden ver que Las nieblas se
cierran a su alrededor, tragándose el resto de La aldea. A medida que más
El hábito del culto de atrapar y devorar a los descarriados. Los visitantes edificios desaparecen en la niebla, a los personajes no les queda más remedio
resultaron ser su perdición. En una ocasión, el culto atrapó a un grupo de que buscar refugio en la casa. Las nieblas no llegan a entrar en la casa, pero
aventureros a quienes Strahd había atraídos a su dominio para ser sus juguetes. engullir a cualquiera que esté afuera (ver el capítulo 2, “El Lands of Barovia”,
Un carruaje negro llegó a la Casa de la Muerte poco después, y desde De su para obtener información sobre el
negro corazón salió el propio vampiro. El Los cultistas intentaron impresionar a
Strahd. En respuesta, los masacró por matar sus juguetes. Siglos después, Los
espíritus de los cultistas rondan las mazmorras debajo de la casa. El edificio en
sí, al parecer, no está dispuesto a permitir que el culto ser olvidado.
rosa y Thorn
Los personajes son arrastrados al dominio de Strahd por las nieblas de
Ravenloft. Obligado a seguir un camino solitario (zona A), finalmente llegan al
pueblo de Barovia (área MI). Una vez que lleguen al pueblo, lea:
El camino de grava conduce a un pueblo, con sus altas casas oscuras como
lápidas. Ubicado entre estas moradas solemnes Hay un puñado de tiendas
Los niños son Rosavalda (“Rose”) de diez años y su hermano de siete años,
Thornboldt (“Thorn”). Espina está llorando y agarrando un muñeco de peluche.
Rosa está tratando de calla al chico.
Si los personajes se acercan a los niños o los llaman ellos, agregue lo siguiente:
detectar ni abrir hasta que los personajes acérquese desde abajo (ver área 32).
Hasta entonces, La Casa de la Muerte esconde sobrenaturalmente la trampilla.
Áreas de la casa
1. Entrada
Una puerta de hierro forjado con bisagras en un lado y cerradura. por el otro
4. Cocina y Despensa
llena el arco de un pórtico de piedra (área 1A). La puerta está abierta y sus
bisagras oxidadas chirrían. cuando se abre la puerta. Lámparas de aceite La cocina (área 4A) está ordenada, con vajilla, utensilios de cocina y utensilios
cuelgan del techo del pórtico mediante cadenas, flanqueando un conjunto de cuidadosamente colocados en los estantes. Una mesa de trabajo tiene una
puertas de roble que se abre a un gran vestíbulo (área 1B). tabla de cortar y un rodillo encima. Un horno de piedra con forma de cúpula se
Colgado en la pared sur del vestíbulo hay un escudo. adornado con un escudo encuentra cerca de la pared este, su tubo de hierro doblado se conecta a un
de armas (un oro estilizado molino de viento sobre un campo rojo), flanqueado agujero en el techo. Detrás de la estufa y a la izquierda hay una puerta delgada
por retratos enmarcados de aristócratas de rostro pétreo (miembros del Durst que conduce a una despensa bien surtida (área 4B). Toda la comida en la
fallecidos hace mucho tiempo familia). Puertas dobles con marco de caoba que despensa parece fresca, pero tiene un sabor insípido.
van desde El vestíbulo del salón principal (área 2A) está decorado con paneles
de Montaplatos
Vitral.
Detrás de una pequeña puerta en la esquina suroeste de la cocina hay un
montaplatos: un pozo de piedra de 2 pies de ancho que contiene una caja de
Características de la Casa de la Muerte ascensor de madera unida a un mecanismo simple de cuerda y polea que debe
operarse manualmente. El pozo conecta con las áreas 7A (las habitaciones de
Death House es consciente de su entorno y de todas las criaturas. dentro de servicio) y 12A (el dormitorio principal). Colgada en la pared junto al
ella. Su objetivo es continuar el trabajo del culto atrayendo a los visitantes a su montaplatos hay una pequeña campana de latón unida mediante cables a
perdición. Varias características importantes de la casa se resumen aquí. botones en esas otras áreas.
La casa tiene cuatro pisos (incluido el ático), con dos balcones en el tercer piso, Un personaje Pequeño puede meterse en la caja del ascensor con una prueba
uno que da al frente de la casa, la otra mirando hacia atrás. La casa tiene pisos exitosa de Destreza (Acrobacia) CD 10. El mecanismo de cuerda y polea del
de madera en todas partes y todas las ventanas tienen bisagras que permiten montaplatos puede soportar 200 libras de peso antes de romperse.
que giren hacia afuera.
Las habitaciones del primer y segundo piso están libres de polvo y signos de la
edad. Las tablas del suelo y los paneles de las paredes están bien aceitadas, las
cortinas y el papel tapiz no se han descolorido, y Los muebles parecen nuevos.
5. Comedor
No se ha hecho ningún esfuerzo por preservar el contenido del tercer piso o del
ático. Estas áreas son polvorientas y con corrientes de aire, todo dentro de ellos La pieza central de este comedor con paneles de madera es una mesa de caoba
es viejo y cubierto en telarañas y las tablas del suelo crujen bajo los pies. tallada rodeada por ocho sillas de respaldo alto con apoyabrazos esculpidos y
Los techos varían en altura según el piso. El primer piso tiene Techos de 10 pies asientos acolchados. Una lámpara de araña de cristal cuelga sobre la mesa, que
de altura, el segundo piso tiene 12 pies de altura techos, el tercer piso tiene está cubierta con resplandecientes cubiertos y cristalería pulida hasta obtener
techos de 8 pies de altura y el ático tiene techos de 13 pies de altura. un brillo deslumbrante. Montado encima de la chimenea de mármol hay una
Ninguna de las habitaciones de la casa está iluminada cuando llegan los pintura de un valle alpino con marco de caoba.
personajes, aunque la mayoría de las áreas contienen lámparas de aceite en Los paneles de las paredes están tallados con elegantes imágenes de ciervos
funcionamiento o chimeneas. entre los árboles. Los personajes que busquen puertas secretas en las paredes
Los personajes pueden quemar la casa hasta los cimientos si quisieran, pero o inspeccionen los paneles de otro modo pueden, con una prueba exitosa de
cualquier destrucción de la casa es temporal Después de 1d10 días, la casa Sabiduría (Percepción) CD 12, ver rostros retorcidos tallados en los troncos de
comienza a repararse por sí sola. Cenizas se barren para formar vigas los árboles y lobos acechando entre el follaje tallado.
ennegrecidas, que luego volver a convertirse en un robusto marco de madera Cortinas de seda roja cubren las ventanas, y un tapiz que representa perros de
alrededor del cual se comienzan a materializarse. Los muebles destruidos caza y aristócratas montados a caballo persiguiendo a un lobo cuelga de una
también son reparados. La casa tarda 2d6 horas en completar su Resurrección. barra de hierro atornillada a la pared sur.
WLos artículos sacados de la casa no se reemplazan, ni tampoco los muertos Los cubiertos se empañan, el cristal se agrieta, el retrato se desvanece y el
vivientes que son destruidos. El nivel de la mazmorra no se considera parte de tapiz se pudre si se saca de la casa.
la casa y no puede repararse a sí misma en esta moda.
6. Salón superior
2. Salón principal En las paredes de este elegante salón hay lámparas de aceite apagadas. Sobre
la repisa de la chimenea cuelga un retrato enmarcado en madera de la familia
Un amplio vestíbulo (área 2A) recorre todo el ancho de la casa, con una Durst: Gustav y Elisabeth Durst con sus dos hijos sonrientes, Rose y Thorn. En
chimenea de mármol negro en un extremo y una amplia y escalera de mármol brazos del padre hay un bebé envuelto en pañales, al que la madre mira con un
rojo al otro. Montado en la pared encima de la chimenea hay una espada larga dejo de desprecio.
(no mágica) con un camafeo de molino de viento grabado en la empuñadura. Armaduras de pie flanquean las puertas de madera en las paredes este y oeste.
Las paredes con paneles de madera están esculpidas con imágenes de Cada armadura empuña una lanza y tiene un yelmo con visera con forma de
enredaderas, flores, ninfas y sátiros. Personajes que buscan las paredes en cabeza de lobo. Las puertas están talladas con jóvenes bailando, aunque se
busca de puertas secretas o inspeccionar de otro modo los paneles, con una realiza una inspección minuciosa y se supera con éxito Sabiduría (Percepción)
prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12 Compruebe, vea serpientes y CD 12. La comprobación revela que los jóvenes en realidad no están bailando
calaveras discretamente tejidas en los diseños de las paredes. Los paneles sino luchando contra enjambres de murciélagos.
decorativos siguen la escalera que sube al segundo piso. La escalera de mármol rojo que comenzó en el primer piso continúa su espiral
Un guardarropa (área 2B) tiene varias capas negras colgando de ganchos en las ascendente hasta el área 11. Se puede sentir una corriente fría bajando los
paredes. Un sombrero de copa se asienta sobre un estante alto. escalones.
Esta habitación con paneles de roble parece la guarida de un cazador. Montada Un dormitorio sin decorar (área 7A) contiene un par de camas con colchones
encima de la chimenea hay una cabeza de ciervo, y colocadas alrededor de las rellenos de paja. Al pie de cada uno la cama es un baúl vacío. Uniformes de
afueras de la habitación hay tres lobos disecados. sirvientes ordenados colgar de ganchos en el armario contiguo (área 7B).
Dos sillas acolchadas cubiertas con pieles de animales miran hacia la chimenea,
con una mesa de roble entre ellos apoyando un barril de vino, dos copas de Montaplatos
madera tallada, una pipa estante y un candelabro. Una lámpara de araña cuelga
sobre una mesa cubierta de tela rodeada por cuatro sillas. Un montaplatos en la esquina de la pared oeste tiene un botón. en la pared al
Contra las paredes hay dos armarios. El gabinete del este luce una cerradura lado. Al presionar el botón suena la pequeña campana en el área 4A.
que se puede abrir con herramientas de ladrones y una prueba exitosa de
Destreza CD 15. Tiene una pesada ballesta, una ballesta ligera, una ballesta de
mano y 20 pernos para cada arma. El gabinete norte está desbloqueado. y
sostiene una pequeña caja que contiene una baraja de cartas. y una variedad
8. Biblioteca
de copas de vino.
El dueño de la casa solía pasar aquí muchas horas antes de caer en la locura.
Trampilla
Cortinas de terciopelo rojo cubren las ventanas de esta habitación. Un exquisito
escritorio de caoba y una silla con respaldo alto a juego dan a la entrada y a la
chimenea, encima de la cual cuelga una imagen enmarcada de un molino de
viento en lo alto de un peñasco rocoso. Situadas en las esquinas de la
habitación hay dos sillas mullidas. Estanterías del piso al techo se alinean en la inspeccionen de otro modo el panel pueden, con una prueba exitosa de
pared sur. Una escalera de madera con ruedas permite llegar más fácilmente a Sabiduría (Percepción) CD 12, notar pequeños cadáveres que cuelgan de los
los estantes altos. árboles y gusanos que brotan del suelo.
Puerta secreta
El escritorio tiene varios objetos encima: una lámpara de aceite, un frasco de
tinta, una pluma, un yesquero y un juego de cartas que contiene una vela de
Se puede encontrar una puerta secreta en la pared oeste con una prueba
cera roja, cuatro hojas de pergamino en blanco y un sello de madera con la
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15. Se abre fácilmente para revelar una
insignia de la familia Durst (un molino de viento). El cajón del escritorio está
escalera de madera llena de telarañas que conduce al ático.
vacío excepto por una llave de hierro, que abre la puerta del área 20.
Las estanterías contienen cientos de tomos que cubren una variedad de temas
que incluyen historia, guerra y alquimia. También hay varios estantes que
contienen obras recopiladas de poesía y ficción de la primera edición. Los libros
se pudren y se deshacen si se sacan de casa.
12. Suite principal
Las puertas dobles de esta habitación tienen paneles polvorientos de
Puerta secreta vidrieras colocadas en ellos. Los diseños en el vidrio se asemejan a molinos de
viento.
Una puerta secreta detrás de una estantería se puede desbloquear y abrir El dormitorio principal polvoriento y lleno de telarañas (área 12A) Tiene
presionando un interruptor disfrazado para que parezca un libro de cubierta cortinas color burdeos que cubren las ventanas. Los muebles incluyen una cama
roja con el lomo en blanco. Un personaje que inspecciona la estantería con dosel con cortinas bordadas y velos de gasa andrajosos, un par de armarios
descubre el libro falso con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13. vacíos, un tocador con un espejo con marco de madera y un joyero (ver
A menos que la puerta secreta esté abierta, los resortes de las bisagras hacen “Tesoro”) y una silla acolchada. A Una alfombra de piel de tigre podrida yace en
que se cierre por sí sola. Más allá de la puerta secreta se encuentra el área 9. el suelo frente a la chimenea, que tiene un retrato cubierto de polvo de Gustav
y Elisabeth Durst colgando encima. Un salón lleno de Internet en la esquina
suroeste contiene una mesa y dos sillas. Sobre el mantel polvoriento hay una
porcelana vacía. Cuenco y jarra a juego.
Una puerta que da a los pies de la cama tiene un espejo de cuerpo entero
9. Habitación secreta montado sobre ella. La puerta se abre para revelar un vacío, armario lleno de
polvo (área 12B). Una puerta en el salón conduce a un balcón exterior (área
Esta habitación secreta contiene estanterías llenas de tomos que describen 12C).
rituales de invocación de demonios y los rituales Necromanticos de un culto
llamado los Sacerdotes de Osybus. Los rituales son falsos, lo que cualquier Montaplatos
personaje puede comprobar después de estudiar los libros durante 1 hora y
superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 12. Un montaplatos en la esquina de la pared oeste tiene un botón.
Contra la pared sur hay un pesado cofre de madera con patas de hierro con en la pared al lado. Al presionar el botón suena el pequeño
garras, con la tapa medio cerrada. Del cofre sobresale un esqueleto con una campana en el área 4A.
armadura de cuero. Una inspección minuciosa revela que el esqueleto
pertenece a un ser humano que activó una trampa de dardos envenenados. Tesoro
Tres dardos están atrapados en la armadura y la caja torácica del aventurero
muerto. El mecanismo de disparo de dardos dentro del cofre ya no funciona.
En la mano izquierda del esqueleto hay una carta con el sello de Strahd von El joyero del tocador está hecho de plata con oro. filigrana (por valor de 75 po).
Zarovich, que el aventurero intentó sacar del cofre. Escrita con letra fluida, la Contiene tres anillos de oro (por valor de 25 po cada uno) y un fino collar de
carta dice lo siguiente: platino con un topacio. colgante (por valor de 750 po).
No soy un mesías enviado por los poderes oscuros. de esta tierra. No he venido
a guiaros por un camino hacia inmortalidad. Por muchas almas que hayas
13. Baño
sangrado en tu altar escondido, por muchos visitantes que hayas torturado en
Esta habitación oscura contiene una tina de madera con patas con garras, una
tu calabozo, sepan que no son ustedes quienes me trajo a esta hermosa tierra.
pequeña estufa de hierro con una tetera encima y un barril bajo un grifo en la
ustedes no son más que gusanos retorciéndose en mi tierra. Dices que estás
pared este. Una cisterna en el tejado se utilizaba para recoger el agua de lluvia,
maldito y que tu fortuna está gastada. Tú Amor abandonado por la locura,
que bajaba por una tubería hasta el grifo; sin embargo, las tuberías ya no
encontró consuelo en el pecho. de otra mujer y engendró un hijo muerto.
funcionan.
Maldito por ¿oscuridad? De eso no tengo ninguna duda. salvarte de tu
¿miseria? Yo creo que no. Te prefiero tal como eres.
Puerta secreta
Los personajes que suben la escalera de mármol rojo hasta su altura máxima
llegan a un balcón polvoriento con una armadura de placas negras apoyada
Se puede encontrar una puerta secreta detrás del espejo con una prueba
contra una pared, cubierta de telarañas. Esta armadura animada ataca
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15. empuja se abre fácilmente para
tan pronto como recibe daño o un personaje se acerca a 5 pies de ella. Lucha
hasta ser destruido. revelar una escalera de madera llena de telarañas que conduce al ático.
Hay lámparas de aceite montadas en las paredes con paneles de roble, que
están talladas con escenas boscosas de árboles, hojas que caen y pequeños
bichos. Los personajes que busquen en las paredes puertas secretas o 16. Salón del ático
personaje, permite el jugador retenga el control del personaje, pero asigne el
Esta sala desnuda está llena de polvo y telarañas. personaje uno de los siguientes defectos:
Puerta cerrada • Un personaje poseído por Rose obtiene lo siguiente Defecto: "Me gusta estar
a cargo y me enojo cuando otros la gente me dice qué hacer”.
• Un personaje poseído por Thorn obtiene lo siguiente Defecto: “Tengo miedo
La puerta del área 20 se mantiene cerrada con un candado. Su clave
de todo, incluido de mí sombra, y llorar de desesperación cuando las cosas no
se guarda en la biblioteca (área 8), pero la cerradura también se puede
sigue mi camino”.
elegido con herramientas de ladrón y una prueba exitosa de Destreza CD 15
Un personaje poseído por el fantasma de Rose o Thorn no abandonará
voluntariamente la Casa de la Muerte o la mazmorra debajo de ella. Ambos
fantasmas pueden ser intimidados para que abandonen sus Anfitriones con un
Carisma DC 11 exitoso (Intimidación) cheque realizado como una acción.
Un fantasma reducido a 0 puntos de vida puede reformarse al amanecer. el día
siguiente. La única manera de animar a los niños descansar es poner sus restos
óseos en sus tumbas (áreas 23E y 23F). Sin embargo, los niños no lo saben.
17. Dormitorio de repuesto
Esta habitación llena de polvo contiene una cama esbelta, una mesita de noche, Desarrollo
una pequeña estufa de hierro, un escritorio con un taburete, un armario vacío y Si la fiesta tranquiliza a los niños, cada uno El personaje gana inspiración
una mecedora. Una muñeca sonriente en un vestido amarillo de encaje se (consulte “Inspiración” en el capítulo 4, “Personalidad y antecedentes”, de la
encuentra en la ventana del norte, con telarañas cubriéndolo como un velo de Guía Manual del jugador).
novia.
Esta habitación contiene una ventana tapiada flanqueada por dos Camas
polvorientas con estructura de madera, del tamaño de niños. Más cerca de la 22. Acceso al nivel de mazmorra
puerta hay un baúl de juguetes con molinos de viento pintados en los costados.
y una casa de muñecas que es una réplica perfecta del lúgubre edificio en el Aquí termina la escalera de caracol de madera que sale del ático. Un estrecho
que te encuentras. Estos muebles están cubiertos de telarañas. En medio del túnel se extiende hacia el sur antes de bifurcarse este y oeste.
suelo hay dos pequeños esqueletos vestidos con ropas andrajosas pero
familiares La más pequeña de las dos cunas un muñeco de peluche que Canto fantasmal
también puedes reconocer.
Desde el momento en que llegan a la mazmorra, los personajes pueden
escuchar un canto inquietante e incesante que resuena por todas partes. Es
Los hijos de Durst, Rose y Thorn, fueron abandonados por sus padres y imposible saber de dónde viene el sonido hasta que los personajes llegan al
encerrados en esta habitación hasta que Murieron de hambre. Sus pequeños área 26 o 29. No pueden discernir sus palabras hasta que llegan al área 35.
esqueletos yacen en medio del suelo, lisos como el día, vestidos con ropas
andrajosas que los personajes reconocen como pertenecientes a los niños.
El esqueleto de Thorn sostiene el muñeco de peluche del niño. 23. Criptas familiares
El baúl de juguetes contiene una variedad de animales de peluche y juguetes.
Personajes que buscan en la casa de muñecas. y tener éxito en una prueba de Se han excavado varias criptas en la tierra. Cada cripta está sellada con una losa
Sabiduría (Percepción) CD 15 Encuentra todas las puertas secretas de la casa, de piedra a menos que se indique lo contrario. Quitar una losa de su montaje
incluida una en el ático que conduce a una escalera de caracol (una réplica en requiere una exitosa Prueba de Fuerza CD 15 (Atletismo); usando una palanca o
miniatura del área 21). lo similar otorga ventaja en el chequeo.
Si se altera la casa de muñecas o el cofre, los fantasmas de Rose y Thorn La losa de piedra en blanco destinada a sellar esta cripta se apoya contra una
aparecen en medio de la escena habitación. Utilice las estadísticas de pared cercana. La cripta está vacía.
fantasmas en el Manual de monstruos, con las siguientes modificaciones:
23B. La cripta de Walter
• Los fantasmas son pequeños y lícitos.
• Tienen 35 (10d6) puntos de vida cada uno. La losa de piedra destinada a sellar esta cripta se apoya contra una pared
• Carecen de la acción Rostro Horripilante. cercana. Grabado en él está el nombre Walter Durst. La cripta está vacía.
• Hablan en común y tienen una calificación de desafío de 3 (700 PX).
23C. La cripta de Gustavo
A los niños no les gusta que los personajes molesten a sus juguetes, pero
luchan sólo en defensa propia. A diferencia de las ilusiones fuera de casa, estos En la losa de piedra está grabado el nombre de Gustav Durst. La cámara más
niños saben que están muertos. Si se les pregunta cómo murieron, Rose y allá contiene un ataúd vacío encima de un féretro de piedra.
Thorn explicar que sus padres los encerraron en el ático para protegerlos del
"monstruo del sótano" y que murieron de hambre. Si se le pregunta cómo se 23D. La cripta de Isabel
llega a En el sótano, Rose señala la casa de muñecas y dice: "Hay una puerta
secreta en el ático". Personajes que luego busca puertas secretas en la casa de La losa de piedra tiene grabado el nombre de Elisabeth Durst. La cripta contiene
muñecas y obtén ventaja sus pruebas de Sabiduría (Percepción) para un féretro de piedra con un ataúd vacío encima. Un enjambre de
encontrarlos.
insectos (ciempiés) sale de la pared trasera y ataca si se toca el ataúd.
Los niños temen el abandono. Si uno o más personajes intentan irse, los niños-
fantasmas intentarán poseer a ellos. Si uno de los fantasmas posee un
23E. La cripta de Rose cultistas) emergen del túnel tierra en los espacios marcados con una X en el
mapa y ataca. Los demonios luchan hasta ser destruidos.
La losa de piedra tiene grabado el nombre Rosavalda. Dureza. La cámara más
allá contiene un ataúd vacío en un féretro de piedra.
Si los restos óseos de Rose (ver área 20) se colocan en el ataúd, el fantasma del 30. Escaleras abajo
niño encuentra la paz y desaparece para siempre. Un personaje poseído por el
fantasma de Rose cuando esto ocurre ya no está poseído (ver también la Es obvio para cualquier personaje que se encuentre en lo alto de esta escalera
sección "Desarrollo" en el área 20) de 20 pies de largo que se originan los cánticos fantasmales desde algún lugar
debajo. Personajes que descienden de las escaleras y siga el pasillo hasta llegar
23F. La cripta de Thorn al área 35.
25C. El cofre de esta habitación contiene un parche de cuero negro en el ojo El orbe de cristal vale 25 po. Puede usarse como foco arcano, pero no es
mágico.
con una cornalina (por valor de 50 po) cosida.
25D. El cofre de esta habitación contiene un cepillo de marfil con cerdas de 32. Trampilla oculta
plata (por valor de 25 po).
La escalera termina en un rellano con un techo de tablones ajustados de 6 pies
25E. El cofre de esta habitación contiene una espada corta plateada. (Vale de alto con una trampilla de madera en ello. La trampilla está cerrada con
110 po). cerrojo desde este lado y se puede abrir para revelar la guarida (área 3) de
arriba.
El agua tiene 2 pies de profundidad. Las repisas y el estrado central son 5 pies
de alto (3 pies más alto que la superficie del agua) y el techo de la cámara tiene
16 pies de alto (11 pies por encima del estrado y las repisas). Las cadenas que
cuelgan del techo miden 8 pies de largo; los cultistas encadenaban a los
35. Relicario prisioneros, los colgaban sobre el altar, los abrían con cuchillos y dejaban que el
altar se bañara en sangre.
El canto fantasmal que emana del área 38 llena esta habitación. Los personajes
pueden discernir una docena de voces que dicen, una y otra vez: “Él es el Medio incrustada en la pared este hay una rueda de madera conectados a
Anciano. Él es la Tierra”. cadenas y mecanismos ocultos. Un personaje puede utilizar una acción para
El culto acumuló varias “reliquias” que utilizó en sus rituales. Estos artículos sin girar la rueda, subiendo o bajando el rastrillo cercano (ver área 37).
valor se almacenan en trece nichos a lo largo de las paredes: El agujero en la pared oeste conduce a un nicho formado naturalmente. El
montón de basura medio sumergido que lo llena es un montículo
• Una mano pequeña, momificada y amarilla con garras afiladas (una
mano de duende) en un lazo de cuerda tambaleante, que los cultistas llamaron Lorghoth el Decaído. Está dormido,
pero despierta si es atacado o si Los personajes convocan a los cultistas, pero se
• Un cuchillo tallado en un hueso humano. niegan a completar su ritual (ver “¡Hay que morir!” más abajo). Un personaje
de pie junto al montículo se puede discernir su verdadera naturaleza con una
• Una daga con el cráneo de una rata en el pomo. prueba exitosa de Inteligencia (Naturaleza) CD 15.
• Un orbe barnizado de 8 pulgadas de diámetro hecho con el ojo de un nothic “¡Hay que morir!”
• Un aspersor tallado en hueso Si algún personaje sube a lo alto del estrado, lee:
• Una capa doblada hecha con piel de demonio cosida.
El cántico se eleva una vez más cuando trece apariciones oscuras aparecen en
• Una rana disecada atada a un palo (podría confundirse las repisas que dominan la habitación. Cada uno se parece a una figura vestida
por una varita de polimorfo) de negro sosteniendo una antorcha, pero El fuego de la antorcha es negro y
parece atraer luz. Donde uno esperaría ver caras son vacíos.
• Una bolsa llena de guano de murciélago. "¡Hay que morir!" cantan, una y otra vez. "Uno debe ¡morir! ¡Hay que morir! "
Puerta secreta
Se puede encontrar una puerta secreta en la pared sur con una prueba exitosa
Terminaciones
de Sabiduría (Percepción) CD 15 y se tira.
Las nieblas de Ravenloft siguen rodeando a la Muerte Casa hasta que los
ábrelo para revelar el área 38 más allá.
personajes estén encima del estrado y apaciguar o desafiar a los cultistas.
Strahd está satisfecho de cualquier manera, lo que provocó que las nieblas
Tesoro retrocedieran.
• Cada habitación que contenga una chimenea, un horno o una La estufa está
llena de humo negro venenoso. El cuarto está muy oscurecido, y cualquier
criatura que inicie su Para entregar el humo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o sufrir 1d10 de daño por veneno.