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Casa de la Muerte: Aventura D&D 5e

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pórtico cerrado en el suelo. suelo y la puerta oxidada está entreabierta.

las
Death House casas en ambos lados están abandonadas, sus ventanas y puertas tapiadas.

Esta mini-aventura está diseñada para avanzar personajes al 3er nivel. Los personajes que interrogan a los niños aprenden la siguiente información:
Jugadores La creación de personajes de 1er nivel puede usar el embrujado. • Los niños no saben cómo es el “monstruo” les gusta, pero han escuchado sus
fondo del personaje en el apéndice A, o pueden elegir fondos del Manual del terribles aullidos.
jugador como de costumbre. • Sus padres (Gustav y Elisabeth Durst) mantienen la monstruo atrapado en el
Antes de que los personajes puedan explorar la casa encantada conocida como sótano.
Casa de la Muerte, debes guiarlos. al pueblo de Barovia. La aventura de la • Hay un bebé (Walter) en la guardería del tercer piso. (Falso, pero los niños lo
"niebla trepidante" El gancho del capítulo 1 funciona mejor, ya que introduce creen).
pocas distracciones. Una vez que los personajes lleguen al dominio de Strahd, Rose y Thorn dicen que no volverán a casa hasta que sepan que el monstruo se
llévalos a la aldea. Mientras dure esta aventura introductoria, cualquier intento ha ido. Ellos pueden estar convencido de esperar en el pórtico (área 1A)
de los personajes de explorar otras ubicaciones en el dominio de Strahd mientras Los personajes buscan en la casa. Aunque parecen ser Niños de carne
provoca que y hueso, Rose y Thorn son en realidad ilusiones creadas por la casa para atraer
nieblas de Ravenloft para bloquear su camino. a los personajes al interior. Los niños no saben que son ilusiones, pero
desaparecen si son atacados o forzados a entrar en la casa.

Los niños murieron de hambre hace siglos después sus padres locos los
encerraron en el ático y se olvidaron a cerca de ellos. Eran demasiado jóvenes e
Avance de nivel inocentes para comprender que sus padres eran culpables de crímenes atroces.
Sus padres les contaron historias sobre un monstruo en el sótano para evitar
que los niños bajen al nivel de mazmorra. Los “terribles aullidos” que
En esta mini-aventura, los personajes ganan niveles al lograr objetivos
escucharon eran en realidad los gritos de las víctimas del culto.
específicos, en lugar de matar monstruos. Estos hitos son los siguientes:
• Los personajes que obtienen acceso a las escaleras secretas en el ático (área
21) avanzan al segundo nivel. Las escaleras aparecen sólo
bajo ciertas circunstancias.
• Los personajes avanzan al tercer nivel una vez que escapan de
la casa (ver la sección “Terminales”).

Historia
Casa de la Muerte es el nombre que recibe una antigua casa adosada en
el pueblo de Barovia (área E7 en el mapa del pueblo). La casa ha sido quemada
hasta los cimientos muchas veces, sólo resurgir de las cenizas una y otra vez,
por voluntad propia o el de Strahd. Los lugareños le dan al edificio un amplio
margen para miedo a enemistarse con los espíritus malignos que se cree que lo
acechan.

La familia adinerada que construyó la casa practicaba el Artes Oscuras. A través


de la seducción y el adoctrinamiento, expandieron su culto para incluir un
círculo pequeño pero nefasto de amigos. Cuando se corrió la voz, el resto del
pueblo
hizo la vista gorda ante la casa y los libertinajes nocturnos que ocurrían en ella.

El culto intentó convocar entidades extraplanares malévolas sin éxito. Los


cultistas también se aprovechaban de los visitantes, Los sacrificaron en
extraños rituales y albergaron morbosos banquetes para deleitarse con sus
cadáveres. cuando no llego nada De estos asesinatos ritualizados, las
actividades de los cultistas se convirtieron en excusas apenas disfrazadas para
satisfacer sus espeluznantes fantasías. Las filas del culto se redujeron cuando
los miembros comenzaron perder interés en la debacle. Entonces llegó Strahd
von Zarovich.

Los cultistas consideraban a Strahd como un mesías enviado a ellos por los
poderes oscuros. Atraídos por Strahd como polillas a la llama, juraron su
devoción por una promesa de inmortalidad, pero Strahd los rechazó, Las nieblas
considerando que el culto y sus líderes indignos de su atención. Los cultistas se
retiraron desesperados a la Casa de la Muerte. Los personajes que permanecen fuera de la casa pueden ver que Las nieblas se
cierran a su alrededor, tragándose el resto de La aldea. A medida que más
El hábito del culto de atrapar y devorar a los descarriados. Los visitantes edificios desaparecen en la niebla, a los personajes no les queda más remedio
resultaron ser su perdición. En una ocasión, el culto atrapó a un grupo de que buscar refugio en la casa. Las nieblas no llegan a entrar en la casa, pero
aventureros a quienes Strahd había atraídos a su dominio para ser sus juguetes. engullir a cualquiera que esté afuera (ver el capítulo 2, “El Lands of Barovia”,
Un carruaje negro llegó a la Casa de la Muerte poco después, y desde De su para obtener información sobre el
negro corazón salió el propio vampiro. El Los cultistas intentaron impresionar a
Strahd. En respuesta, los masacró por matar sus juguetes. Siglos después, Los
espíritus de los cultistas rondan las mazmorras debajo de la casa. El edificio en
sí, al parecer, no está dispuesto a permitir que el culto ser olvidado.

rosa y Thorn
Los personajes son arrastrados al dominio de Strahd por las nieblas de
Ravenloft. Obligado a seguir un camino solitario (zona A), finalmente llegan al
pueblo de Barovia (área MI). Una vez que lleguen al pueblo, lea:

El camino de grava conduce a un pueblo, con sus altas casas oscuras como
lápidas. Ubicado entre estas moradas solemnes Hay un puñado de tiendas

cerradas Incluso la taberna está bien cerrada.


Un suave gemido atrae tu atención hacia un par de niños parados en medio de
una calle que de otro modo estaría sin vida.:

Los niños son Rosavalda (“Rose”) de diez años y su hermano de siete años,
Thornboldt (“Thorn”). Espina está llorando y agarrando un muñeco de peluche.
Rosa está tratando de calla al chico.
Si los personajes se acercan a los niños o los llaman ellos, agregue lo siguiente:

Después de hacer callar al niño, la niña se vuelve hacia ti y te dice:


"¡Hay un monstruo en nuestra casa!" Luego ella señala una casa alta adosada
de ladrillos que ha visto días mejores. Es las ventanas están oscuras. Tiene un
Una trampilla está escondida en la esquina suroeste del piso. No se puede

detectar ni abrir hasta que los personajes acérquese desde abajo (ver área 32).
Hasta entonces, La Casa de la Muerte esconde sobrenaturalmente la trampilla.
Áreas de la casa

1. Entrada
Una puerta de hierro forjado con bisagras en un lado y cerradura. por el otro
4. Cocina y Despensa
llena el arco de un pórtico de piedra (área 1A). La puerta está abierta y sus
bisagras oxidadas chirrían. cuando se abre la puerta. Lámparas de aceite La cocina (área 4A) está ordenada, con vajilla, utensilios de cocina y utensilios
cuelgan del techo del pórtico mediante cadenas, flanqueando un conjunto de cuidadosamente colocados en los estantes. Una mesa de trabajo tiene una
puertas de roble que se abre a un gran vestíbulo (área 1B). tabla de cortar y un rodillo encima. Un horno de piedra con forma de cúpula se
Colgado en la pared sur del vestíbulo hay un escudo. adornado con un escudo encuentra cerca de la pared este, su tubo de hierro doblado se conecta a un
de armas (un oro estilizado molino de viento sobre un campo rojo), flanqueado agujero en el techo. Detrás de la estufa y a la izquierda hay una puerta delgada
por retratos enmarcados de aristócratas de rostro pétreo (miembros del Durst que conduce a una despensa bien surtida (área 4B). Toda la comida en la
fallecidos hace mucho tiempo familia). Puertas dobles con marco de caoba que despensa parece fresca, pero tiene un sabor insípido.
van desde El vestíbulo del salón principal (área 2A) está decorado con paneles
de Montaplatos
Vitral.
Detrás de una pequeña puerta en la esquina suroeste de la cocina hay un
montaplatos: un pozo de piedra de 2 pies de ancho que contiene una caja de
Características de la Casa de la Muerte ascensor de madera unida a un mecanismo simple de cuerda y polea que debe
operarse manualmente. El pozo conecta con las áreas 7A (las habitaciones de
Death House es consciente de su entorno y de todas las criaturas. dentro de servicio) y 12A (el dormitorio principal). Colgada en la pared junto al
ella. Su objetivo es continuar el trabajo del culto atrayendo a los visitantes a su montaplatos hay una pequeña campana de latón unida mediante cables a
perdición. Varias características importantes de la casa se resumen aquí. botones en esas otras áreas.
La casa tiene cuatro pisos (incluido el ático), con dos balcones en el tercer piso, Un personaje Pequeño puede meterse en la caja del ascensor con una prueba
uno que da al frente de la casa, la otra mirando hacia atrás. La casa tiene pisos exitosa de Destreza (Acrobacia) CD 10. El mecanismo de cuerda y polea del
de madera en todas partes y todas las ventanas tienen bisagras que permiten montaplatos puede soportar 200 libras de peso antes de romperse.
que giren hacia afuera.
Las habitaciones del primer y segundo piso están libres de polvo y signos de la
edad. Las tablas del suelo y los paneles de las paredes están bien aceitadas, las
cortinas y el papel tapiz no se han descolorido, y Los muebles parecen nuevos.
5. Comedor
No se ha hecho ningún esfuerzo por preservar el contenido del tercer piso o del
ático. Estas áreas son polvorientas y con corrientes de aire, todo dentro de ellos La pieza central de este comedor con paneles de madera es una mesa de caoba
es viejo y cubierto en telarañas y las tablas del suelo crujen bajo los pies. tallada rodeada por ocho sillas de respaldo alto con apoyabrazos esculpidos y
Los techos varían en altura según el piso. El primer piso tiene Techos de 10 pies asientos acolchados. Una lámpara de araña de cristal cuelga sobre la mesa, que
de altura, el segundo piso tiene 12 pies de altura techos, el tercer piso tiene está cubierta con resplandecientes cubiertos y cristalería pulida hasta obtener
techos de 8 pies de altura y el ático tiene techos de 13 pies de altura. un brillo deslumbrante. Montado encima de la chimenea de mármol hay una
Ninguna de las habitaciones de la casa está iluminada cuando llegan los pintura de un valle alpino con marco de caoba.
personajes, aunque la mayoría de las áreas contienen lámparas de aceite en Los paneles de las paredes están tallados con elegantes imágenes de ciervos
funcionamiento o chimeneas. entre los árboles. Los personajes que busquen puertas secretas en las paredes
Los personajes pueden quemar la casa hasta los cimientos si quisieran, pero o inspeccionen los paneles de otro modo pueden, con una prueba exitosa de
cualquier destrucción de la casa es temporal Después de 1d10 días, la casa Sabiduría (Percepción) CD 12, ver rostros retorcidos tallados en los troncos de
comienza a repararse por sí sola. Cenizas se barren para formar vigas los árboles y lobos acechando entre el follaje tallado.
ennegrecidas, que luego volver a convertirse en un robusto marco de madera Cortinas de seda roja cubren las ventanas, y un tapiz que representa perros de
alrededor del cual se comienzan a materializarse. Los muebles destruidos caza y aristócratas montados a caballo persiguiendo a un lobo cuelga de una
también son reparados. La casa tarda 2d6 horas en completar su Resurrección. barra de hierro atornillada a la pared sur.
WLos artículos sacados de la casa no se reemplazan, ni tampoco los muertos Los cubiertos se empañan, el cristal se agrieta, el retrato se desvanece y el
vivientes que son destruidos. El nivel de la mazmorra no se considera parte de tapiz se pudre si se saca de la casa.
la casa y no puede repararse a sí misma en esta moda.

6. Salón superior
2. Salón principal En las paredes de este elegante salón hay lámparas de aceite apagadas. Sobre
la repisa de la chimenea cuelga un retrato enmarcado en madera de la familia
Un amplio vestíbulo (área 2A) recorre todo el ancho de la casa, con una Durst: Gustav y Elisabeth Durst con sus dos hijos sonrientes, Rose y Thorn. En
chimenea de mármol negro en un extremo y una amplia y escalera de mármol brazos del padre hay un bebé envuelto en pañales, al que la madre mira con un
rojo al otro. Montado en la pared encima de la chimenea hay una espada larga dejo de desprecio.
(no mágica) con un camafeo de molino de viento grabado en la empuñadura. Armaduras de pie flanquean las puertas de madera en las paredes este y oeste.
Las paredes con paneles de madera están esculpidas con imágenes de Cada armadura empuña una lanza y tiene un yelmo con visera con forma de
enredaderas, flores, ninfas y sátiros. Personajes que buscan las paredes en cabeza de lobo. Las puertas están talladas con jóvenes bailando, aunque se
busca de puertas secretas o inspeccionar de otro modo los paneles, con una realiza una inspección minuciosa y se supera con éxito Sabiduría (Percepción)
prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12 Compruebe, vea serpientes y CD 12. La comprobación revela que los jóvenes en realidad no están bailando
calaveras discretamente tejidas en los diseños de las paredes. Los paneles sino luchando contra enjambres de murciélagos.
decorativos siguen la escalera que sube al segundo piso. La escalera de mármol rojo que comenzó en el primer piso continúa su espiral
Un guardarropa (área 2B) tiene varias capas negras colgando de ganchos en las ascendente hasta el área 11. Se puede sentir una corriente fría bajando los
paredes. Un sombrero de copa se asienta sobre un estante alto. escalones.

3. Guarida de lobos 7. Cuarto de servicio

Esta habitación con paneles de roble parece la guarida de un cazador. Montada Un dormitorio sin decorar (área 7A) contiene un par de camas con colchones
encima de la chimenea hay una cabeza de ciervo, y colocadas alrededor de las rellenos de paja. Al pie de cada uno la cama es un baúl vacío. Uniformes de
afueras de la habitación hay tres lobos disecados. sirvientes ordenados colgar de ganchos en el armario contiguo (área 7B).
Dos sillas acolchadas cubiertas con pieles de animales miran hacia la chimenea,
con una mesa de roble entre ellos apoyando un barril de vino, dos copas de Montaplatos
madera tallada, una pipa estante y un candelabro. Una lámpara de araña cuelga
sobre una mesa cubierta de tela rodeada por cuatro sillas. Un montaplatos en la esquina de la pared oeste tiene un botón. en la pared al
Contra las paredes hay dos armarios. El gabinete del este luce una cerradura lado. Al presionar el botón suena la pequeña campana en el área 4A.
que se puede abrir con herramientas de ladrones y una prueba exitosa de
Destreza CD 15. Tiene una pesada ballesta, una ballesta ligera, una ballesta de
mano y 20 pernos para cada arma. El gabinete norte está desbloqueado. y
sostiene una pequeña caja que contiene una baraja de cartas. y una variedad
8. Biblioteca
de copas de vino.
El dueño de la casa solía pasar aquí muchas horas antes de caer en la locura.
Trampilla
Cortinas de terciopelo rojo cubren las ventanas de esta habitación. Un exquisito
escritorio de caoba y una silla con respaldo alto a juego dan a la entrada y a la
chimenea, encima de la cual cuelga una imagen enmarcada de un molino de
viento en lo alto de un peñasco rocoso. Situadas en las esquinas de la
habitación hay dos sillas mullidas. Estanterías del piso al techo se alinean en la inspeccionen de otro modo el panel pueden, con una prueba exitosa de
pared sur. Una escalera de madera con ruedas permite llegar más fácilmente a Sabiduría (Percepción) CD 12, notar pequeños cadáveres que cuelgan de los
los estantes altos. árboles y gusanos que brotan del suelo.

Puerta secreta
El escritorio tiene varios objetos encima: una lámpara de aceite, un frasco de
tinta, una pluma, un yesquero y un juego de cartas que contiene una vela de
Se puede encontrar una puerta secreta en la pared oeste con una prueba
cera roja, cuatro hojas de pergamino en blanco y un sello de madera con la
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15. Se abre fácilmente para revelar una
insignia de la familia Durst (un molino de viento). El cajón del escritorio está
escalera de madera llena de telarañas que conduce al ático.
vacío excepto por una llave de hierro, que abre la puerta del área 20.

Las estanterías contienen cientos de tomos que cubren una variedad de temas
que incluyen historia, guerra y alquimia. También hay varios estantes que
contienen obras recopiladas de poesía y ficción de la primera edición. Los libros
se pudren y se deshacen si se sacan de casa.
12. Suite principal
Las puertas dobles de esta habitación tienen paneles polvorientos de
Puerta secreta vidrieras colocadas en ellos. Los diseños en el vidrio se asemejan a molinos de
viento.
Una puerta secreta detrás de una estantería se puede desbloquear y abrir El dormitorio principal polvoriento y lleno de telarañas (área 12A) Tiene
presionando un interruptor disfrazado para que parezca un libro de cubierta cortinas color burdeos que cubren las ventanas. Los muebles incluyen una cama
roja con el lomo en blanco. Un personaje que inspecciona la estantería con dosel con cortinas bordadas y velos de gasa andrajosos, un par de armarios
descubre el libro falso con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13. vacíos, un tocador con un espejo con marco de madera y un joyero (ver
A menos que la puerta secreta esté abierta, los resortes de las bisagras hacen “Tesoro”) y una silla acolchada. A Una alfombra de piel de tigre podrida yace en
que se cierre por sí sola. Más allá de la puerta secreta se encuentra el área 9. el suelo frente a la chimenea, que tiene un retrato cubierto de polvo de Gustav
y Elisabeth Durst colgando encima. Un salón lleno de Internet en la esquina
suroeste contiene una mesa y dos sillas. Sobre el mantel polvoriento hay una
porcelana vacía. Cuenco y jarra a juego.
Una puerta que da a los pies de la cama tiene un espejo de cuerpo entero
9. Habitación secreta montado sobre ella. La puerta se abre para revelar un vacío, armario lleno de
polvo (área 12B). Una puerta en el salón conduce a un balcón exterior (área
Esta habitación secreta contiene estanterías llenas de tomos que describen 12C).
rituales de invocación de demonios y los rituales Necromanticos de un culto
llamado los Sacerdotes de Osybus. Los rituales son falsos, lo que cualquier Montaplatos
personaje puede comprobar después de estudiar los libros durante 1 hora y
superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 12. Un montaplatos en la esquina de la pared oeste tiene un botón.
Contra la pared sur hay un pesado cofre de madera con patas de hierro con en la pared al lado. Al presionar el botón suena el pequeño
garras, con la tapa medio cerrada. Del cofre sobresale un esqueleto con una campana en el área 4A.
armadura de cuero. Una inspección minuciosa revela que el esqueleto
pertenece a un ser humano que activó una trampa de dardos envenenados. Tesoro
Tres dardos están atrapados en la armadura y la caja torácica del aventurero
muerto. El mecanismo de disparo de dardos dentro del cofre ya no funciona.
En la mano izquierda del esqueleto hay una carta con el sello de Strahd von El joyero del tocador está hecho de plata con oro. filigrana (por valor de 75 po).
Zarovich, que el aventurero intentó sacar del cofre. Escrita con letra fluida, la Contiene tres anillos de oro (por valor de 25 po cada uno) y un fino collar de
carta dice lo siguiente: platino con un topacio. colgante (por valor de 750 po).

Mi sirviente más patético,

No soy un mesías enviado por los poderes oscuros. de esta tierra. No he venido
a guiaros por un camino hacia inmortalidad. Por muchas almas que hayas
13. Baño
sangrado en tu altar escondido, por muchos visitantes que hayas torturado en
Esta habitación oscura contiene una tina de madera con patas con garras, una
tu calabozo, sepan que no son ustedes quienes me trajo a esta hermosa tierra.
pequeña estufa de hierro con una tetera encima y un barril bajo un grifo en la
ustedes no son más que gusanos retorciéndose en mi tierra. Dices que estás
pared este. Una cisterna en el tejado se utilizaba para recoger el agua de lluvia,
maldito y que tu fortuna está gastada. Tú Amor abandonado por la locura,
que bajaba por una tubería hasta el grifo; sin embargo, las tuberías ya no
encontró consuelo en el pecho. de otra mujer y engendró un hijo muerto.
funcionan.
Maldito por ¿oscuridad? De eso no tengo ninguna duda. salvarte de tu
¿miseria? Yo creo que no. Te prefiero tal como eres.

Tu temible señor y amo,


14. Trastero
Strahd von Zarovich
Estantes polvorientos se alinean en las paredes de esta habitación. Algunos de
los estantes tienen sábanas dobladas, mantas y barras viejas de jabón sobre
ellos. Una escoba de dibujos animados cubierta de telarañas se apoya
Tesoro contra la pared del fondo; Ataca a cualquier criatura que se acerque a 5 pies de
él.
El cofre contiene tres libros en blanco con cubiertas de cuero negro (por valor
de 25 po cada uno), tres pergaminos de hechizos (bendición, protección contra
el veneno y arma espiritual), la escritura de la casa, la escritura de un molino de
15. Suite de la niñera
viento y un testamento firmado. El molino de viento al que se hace referencia
El polvo y las telarañas cubren un dormitorio elegantemente decorado (área
en la segunda escritura está situado en las montañas al este de Vallaki (ver
15A) y una guardería contigua (área 15B). Puertas dobles con paneles de
capítulo 6, “Viejo Molino de Huesos”). El testamento está firmado por Gustav y
vidrieras que se abren para revelar un balcón (área 15C) que da al frente de
Elisa Beth Durst y lega la casa, el molino de viento y todos los demás bienes
la casa.
familiares a Rosavalda y Thornboldt Durst en caso de la muerte de sus padres.
El dormitorio perteneció a la niñera de la familia. El dueño de la casa y la niñera
Los libros, pergaminos, escrituras y envejecerán notablemente si se sacan de la
había una aventura que llevó al nacimiento de un bebé muerto llamado
casa, pero permanecerán intactos.
Walter. La secta mató a la niñera poco después. A menos que los personajes ya
lo hayan derrotado en el área 18, el espíritu de la niñera ronda el dormitorio
como un espectro. El espectro se manifiesta y ataca cuando un personaje
10. Conservatorio Abre la puerta de la guardería. El espectro se parece a una joven aterrorizada y
esqueléticamente delgada; no puede hablar o ser razonado con ella.
Cortinas de gasa cubren las ventanas de este salón elegantemente decorado, El dormitorio contiene una cama grande, dos mesas auxiliares, y un armario
que tiene una lámpara de araña revestida de latón que cuelga del techo. Sillas vacío. Montado en la pared al lado del armario un espejo de cuerpo entero con
tapizadas se alinean en las paredes y los tapices con vidrieras representan un marco de madera adornado. marco tallado para que parezca hiedra y bayas.
hermosos hombres, mujeres y niños cantando y tocando instrumentos. Caracteres que buscan puertas secretas en la pared o inspeccionan el espejo,
En la esquina noroeste descansa un clavicémbalo con un banco. Cerca de la con una prueba exitosa de Sabiduría CD 12 (Percepción) compruebe, observe
chimenea hay una gran arpa de pie. Figuras de alabastro de bailarinas bien globos oculares entre las bayas. La pared detrás del espejo tiene una puerta
vestidas adornan la repisa de la chimenea. Una inspección minuciosa de ellos secreta (ver “Puerta Secreta” a continuación).
revela que varios son tallados de esqueletos bien vestidos. La guardería contiene una cuna cubierta con un colgante. mortaja negra.
Cuando los personajes separan el sudario, veo un bulto del tamaño de un bebé
bien envuelto tirado en el cuna. Los personajes que desenvuelven la manta no
11. Balcón encuentran nada dentro de eso.

Puerta secreta
Los personajes que suben la escalera de mármol rojo hasta su altura máxima
llegan a un balcón polvoriento con una armadura de placas negras apoyada
Se puede encontrar una puerta secreta detrás del espejo con una prueba
contra una pared, cubierta de telarañas. Esta armadura animada ataca
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15. empuja se abre fácilmente para
tan pronto como recibe daño o un personaje se acerca a 5 pies de ella. Lucha
hasta ser destruido. revelar una escalera de madera llena de telarañas que conduce al ático.
Hay lámparas de aceite montadas en las paredes con paneles de roble, que
están talladas con escenas boscosas de árboles, hojas que caen y pequeños
bichos. Los personajes que busquen en las paredes puertas secretas o 16. Salón del ático
personaje, permite el jugador retenga el control del personaje, pero asigne el
Esta sala desnuda está llena de polvo y telarañas. personaje uno de los siguientes defectos:

Puerta cerrada • Un personaje poseído por Rose obtiene lo siguiente Defecto: "Me gusta estar
a cargo y me enojo cuando otros la gente me dice qué hacer”.
• Un personaje poseído por Thorn obtiene lo siguiente Defecto: “Tengo miedo
La puerta del área 20 se mantiene cerrada con un candado. Su clave
de todo, incluido de mí sombra, y llorar de desesperación cuando las cosas no
se guarda en la biblioteca (área 8), pero la cerradura también se puede
sigue mi camino”.
elegido con herramientas de ladrón y una prueba exitosa de Destreza CD 15
Un personaje poseído por el fantasma de Rose o Thorn no abandonará
voluntariamente la Casa de la Muerte o la mazmorra debajo de ella. Ambos
fantasmas pueden ser intimidados para que abandonen sus Anfitriones con un
Carisma DC 11 exitoso (Intimidación) cheque realizado como una acción.
Un fantasma reducido a 0 puntos de vida puede reformarse al amanecer. el día
siguiente. La única manera de animar a los niños descansar es poner sus restos
óseos en sus tumbas (áreas 23E y 23F). Sin embargo, los niños no lo saben.
17. Dormitorio de repuesto
Esta habitación llena de polvo contiene una cama esbelta, una mesita de noche, Desarrollo
una pequeña estufa de hierro, un escritorio con un taburete, un armario vacío y Si la fiesta tranquiliza a los niños, cada uno El personaje gana inspiración
una mecedora. Una muñeca sonriente en un vestido amarillo de encaje se (consulte “Inspiración” en el capítulo 4, “Personalidad y antecedentes”, de la
encuentra en la ventana del norte, con telarañas cubriéndolo como un velo de Guía Manual del jugador).
novia.

21. Escaleras secretas


18. Trastero
Una estrecha escalera de caracol hecha de madera crujiente está contenida
Esta cámara polvorienta está repleta de muebles viejos (sillas, percheros, dentro de un eje de piedra con argamasa de 5 pies de ancho que comienza en
espejos de pie, maniquíes de vestir y similares), todos envueltos en el ático y desciende 50 pies hasta el calabozo nivel, pasando por los niveles
polvorientas sábanas blancas. Cerca de una estufa de hierro, debajo de una de inferiores de la casa a medida que desciende. Gruesas telarañas llenan el hueco
las sábanas, es un baúl de madera desbloqueado que contiene los restos óseos y reducen la visibilidad en la escalera a 5 pies.
de la niñera de la familia, envuelta en una sábana hecha jirones manchado de La puerta secreta y el pozo no existen hasta que la casa los revela, lo que puede
sangre seca. Un personaje que inspecciona los restos y tiene éxito en una suceder de dos maneras:
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 14. Un cheque puede verificar que la mujer
fue asesinada a puñaladas. por múltiples heridas de arma blanca. • Los personajes encuentran la carta de Strahd en la habitación secreta.
Si los personajes remueven los restos, la niñera El espectro aparece y ataca detrás de la biblioteca (área 9).
a menos que haya sido previamente derrotado en el área 15. • Los personajes encuentran la réplica de la puerta secreta en el ático.
de la casa de muñecas (área 20).
Puerta secreta
Características de la mazmorra
Una puerta secreta en la pared este aparece sólo cuando se cumplen ciertas
condiciones; consulte el área 21 para obtener más información. El nivel de la mazmorra debajo de la Casa de la Muerte está tallado en tierra,
arcilla y roca. Los túneles tienen 4 pies de ancho por 7 pies de alto con tirantes
de madera a intervalos de 5 pies. Las habitaciones miden 8 pies de altura y
19. Dormitorio de repuesto están sostenidas por gruesos postes de madera con vigas transversales. La
única excepción es el área 38, que tiene un techo de 16 pies de altura sostenido
Esta habitación llena de telarañas contiene una cama delgada, una mesita de por pilares de piedra. Los personajes sin visión en la oscuridad deben
noche, una mecedora, un armario vacío y una pequeña proporcionar sus propias fuentes de luz, ya que la mazmorra no está iluminada.
estufa de hierro. Mientras los personajes exploran la mazmorra, ven huellas humanas
centenarias en el suelo de tierra que conducen a en todos los sentidos.

20. Habitación infantil


Una vez que la casa quiera que exista la puerta secreta, Los personajes lo
La puerta de esta habitación está cerrada desde el exterior (ver área 16 para encuentran automáticamente si buscan en la pared (no se requiere prueba de
más detalles). habilidad). Personajes que descienden del La escalera de caracol termina en el
área 22.

Esta habitación contiene una ventana tapiada flanqueada por dos Camas
polvorientas con estructura de madera, del tamaño de niños. Más cerca de la 22. Acceso al nivel de mazmorra
puerta hay un baúl de juguetes con molinos de viento pintados en los costados.
y una casa de muñecas que es una réplica perfecta del lúgubre edificio en el Aquí termina la escalera de caracol de madera que sale del ático. Un estrecho
que te encuentras. Estos muebles están cubiertos de telarañas. En medio del túnel se extiende hacia el sur antes de bifurcarse este y oeste.
suelo hay dos pequeños esqueletos vestidos con ropas andrajosas pero

familiares La más pequeña de las dos cunas un muñeco de peluche que Canto fantasmal
también puedes reconocer.
Desde el momento en que llegan a la mazmorra, los personajes pueden
escuchar un canto inquietante e incesante que resuena por todas partes. Es
Los hijos de Durst, Rose y Thorn, fueron abandonados por sus padres y imposible saber de dónde viene el sonido hasta que los personajes llegan al
encerrados en esta habitación hasta que Murieron de hambre. Sus pequeños área 26 o 29. No pueden discernir sus palabras hasta que llegan al área 35.
esqueletos yacen en medio del suelo, lisos como el día, vestidos con ropas
andrajosas que los personajes reconocen como pertenecientes a los niños.
El esqueleto de Thorn sostiene el muñeco de peluche del niño. 23. Criptas familiares
El baúl de juguetes contiene una variedad de animales de peluche y juguetes.
Personajes que buscan en la casa de muñecas. y tener éxito en una prueba de Se han excavado varias criptas en la tierra. Cada cripta está sellada con una losa
Sabiduría (Percepción) CD 15 Encuentra todas las puertas secretas de la casa, de piedra a menos que se indique lo contrario. Quitar una losa de su montaje
incluida una en el ático que conduce a una escalera de caracol (una réplica en requiere una exitosa Prueba de Fuerza CD 15 (Atletismo); usando una palanca o
miniatura del área 21). lo similar otorga ventaja en el chequeo.

Rose y Thorn 23A. Cripta vacía

Si se altera la casa de muñecas o el cofre, los fantasmas de Rose y Thorn La losa de piedra en blanco destinada a sellar esta cripta se apoya contra una
aparecen en medio de la escena habitación. Utilice las estadísticas de pared cercana. La cripta está vacía.
fantasmas en el Manual de monstruos, con las siguientes modificaciones:
23B. La cripta de Walter
• Los fantasmas son pequeños y lícitos.
• Tienen 35 (10d6) puntos de vida cada uno. La losa de piedra destinada a sellar esta cripta se apoya contra una pared
• Carecen de la acción Rostro Horripilante. cercana. Grabado en él está el nombre Walter Durst. La cripta está vacía.
• Hablan en común y tienen una calificación de desafío de 3 (700 PX).
23C. La cripta de Gustavo
A los niños no les gusta que los personajes molesten a sus juguetes, pero
luchan sólo en defensa propia. A diferencia de las ilusiones fuera de casa, estos En la losa de piedra está grabado el nombre de Gustav Durst. La cámara más
niños saben que están muertos. Si se les pregunta cómo murieron, Rose y allá contiene un ataúd vacío encima de un féretro de piedra.
Thorn explicar que sus padres los encerraron en el ático para protegerlos del
"monstruo del sótano" y que murieron de hambre. Si se le pregunta cómo se 23D. La cripta de Isabel
llega a En el sótano, Rose señala la casa de muñecas y dice: "Hay una puerta
secreta en el ático". Personajes que luego busca puertas secretas en la casa de La losa de piedra tiene grabado el nombre de Elisabeth Durst. La cripta contiene
muñecas y obtén ventaja sus pruebas de Sabiduría (Percepción) para un féretro de piedra con un ataúd vacío encima. Un enjambre de
encontrarlos.
insectos (ciempiés) sale de la pared trasera y ataca si se toca el ataúd.
Los niños temen el abandono. Si uno o más personajes intentan irse, los niños-
fantasmas intentarán poseer a ellos. Si uno de los fantasmas posee un
23E. La cripta de Rose cultistas) emergen del túnel tierra en los espacios marcados con una X en el
mapa y ataca. Los demonios luchan hasta ser destruidos.
La losa de piedra tiene grabado el nombre Rosavalda. Dureza. La cámara más
allá contiene un ataúd vacío en un féretro de piedra.
Si los restos óseos de Rose (ver área 20) se colocan en el ataúd, el fantasma del 30. Escaleras abajo
niño encuentra la paz y desaparece para siempre. Un personaje poseído por el
fantasma de Rose cuando esto ocurre ya no está poseído (ver también la Es obvio para cualquier personaje que se encuentre en lo alto de esta escalera
sección "Desarrollo" en el área 20) de 20 pies de largo que se originan los cánticos fantasmales desde algún lugar
debajo. Personajes que descienden de las escaleras y siga el pasillo hasta llegar
23F. La cripta de Thorn al área 35.

La losa de piedra está grabada con el nombre Thornboldt.


Dureza. La cámara más allá contiene un ataúd vacío sobre un féretro de piedra.
Si los restos óseos de Thorn (ver área 20) se colocan en
el ataúd, el fantasma del niño encuentra la paz y desaparece para siempre. Un
personaje poseído por el fantasma de Thorn cuando esto ocurre ya no está
poseído (ver también la sección “Desarrollo” en el área 20).

24. Cuartos de los iniciados del culto


31. Santuario del Señor Oscuro
En el extremo este de esta sala hay una mesa de madera y cuatro sillas. Al oeste
hay cuatro nichos que contienen tarimas de paja mohosas.
Esta habitación está adornada con esqueletos mohosos que cuelgan de grilletes
oxidados contra las paredes. Un amplio nicho en la pared sur contiene una
estatua de madera pintada tallada con la semejanza de un hombre demacrado
y de rostro pálido que lleva una voluminosa capa negra y su pálida mano
25. Pozo y barrios cultistas izquierda descansa sobre el suelo cabeza de lobo que está a su lado. En su
mano derecha sostiene un orbe de cristal gris ahumado.
El pozo es un pozo de 4 pies de diámetro con un labio de piedra de 3 pies de La habitación tiene salidas en las paredes oeste y norte. Se pueden escuchar
alto desciende 30 pies hasta una cisterna llena de agua. Una madera El cubo cánticos provenientes de [Link]
cuelga de un mecanismo de cuerda y polea atornillado a las vigas transversales
sobre el pozo.
Cinco habitaciones laterales alguna vez sirvieron como alojamiento para La estatua representa a Strahd, a quien los cultistas hicieron sacrificios con la
personas mayores cultistas. Cada uno contiene una cama con armazón de vana esperanza de que pudiera revelarles sus secretos más oscuros. Si los
madera, un colchón de paja mohoso y un cofre de madera para guardar cosas personajes tocan la estatua o Toma el orbe de cristal de la mano de Strahd, se
personales pertenencias. Cada cofre está asegurado con un candado de hierro forman cinco sombras alrededor de la estatua y atácalas. Las sombras (los
oxidado que se puede abrir con herramientas de ladrón y una prueba exitosa espíritus de antiguos cultistas) persiguen a aquellos que huyen más allá de los
de Destreza CD 15. límites de la habitación.
Los esqueletos en la pared son una decoración inofensiva.
Tesoro
Puerta oculta
Además de algunos efectos personales sin valor, cada El cofre contiene uno o
más objetos valiosos. Los personajes que buscan puertas secretas en la habitación encuentran una
puerta oculta en el medio de la pared este con una prueba exitosa de Sabiduría
25A. El cofre de esta habitación contiene 11 po y 60 sp en un Bolsa hecha de (Percepción) CD 10. es básicamente una puerta de madera ordinaria (aunque
piel humana. podrida) escondida bajo una capa de arcilla. La puerta se abre para revelar una
escalera de piedra que sube 10 pies hasta un rellano (área 32).
25B. El cofre de esta habitación contiene tres ágatas musgosas (por valor de
10 po cada una) en un trozo de tela negra doblada. Tesoro

25C. El cofre de esta habitación contiene un parche de cuero negro en el ojo El orbe de cristal vale 25 po. Puede usarse como foco arcano, pero no es
mágico.
con una cornalina (por valor de 50 po) cosida.

25D. El cofre de esta habitación contiene un cepillo de marfil con cerdas de 32. Trampilla oculta
plata (por valor de 25 po).
La escalera termina en un rellano con un techo de tablones ajustados de 6 pies
25E. El cofre de esta habitación contiene una espada corta plateada. (Vale de alto con una trampilla de madera en ello. La trampilla está cerrada con
110 po). cerrojo desde este lado y se puede abrir para revelar la guarida (área 3) de
arriba.

26. Pozo oculto con púas Desarrollo


El canto fantasmal que se escucha en toda la mazmorra se vuelve Una vez que se ha encontrado y abierto la trampilla, permanece disponible
perceptiblemente más fuerte a medida que uno se dirige hacia el oeste por este para los personajes como una forma de entrar y salir del nivel de la mazmorra.
túnel. Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15 revela una ausencia
de huellas. Personajes buscando el piso para las trampas busque un hoyo de 5
pies de largo y 10 pies de profundidad Escondido bajo varios tablones de
madera podridos, todos escondidos. bajo una fina capa de tierra. El hoyo tiene
33. Guarida de líderes de culto
madera afilada. púas en la parte inferior. El primer personaje en pisar la
La puerta en la esquina suroeste es un Mímico disfrazado. Cualquier criatura
cobertura cae, aterriza boca abajo y recibe 3 (1d6) daño contundente por la
caída más 11 (2d10) de daño perforante por las púas. que toque la puerta quedará adherida. la criatura, tras lo cual el Mímico ataca.
la mímica También ataca si recibe algún daño.
Una lámpara de araña está suspendida sobre una mesa en el medio de la
27. Comedor habitación. Dos sillas de respaldo alto flanquean la mesa, que tiene una jarra de
barro vacía y dos cántaros de barro encima él. En dos esquinas hay candelabros
de hierro, con sus velas hace tiempo que se derritió.
Esta sala contiene una sencilla mesa de madera flanqueada por largos bancos.
Huesos humanoides mohosos yacen esparcidos por el suelo de tierra: los restos
de los viles banquetes del culto.
En medio de la pared sur hay un nicho oscuro (área 28). Los personajes que se
34. Cuartos de los líderes de culto
acerquen a 5 pies de la alcoba provocan a la criatura que acecha allí.
Esta habitación contiene una gran cama con estructura de madera y colchón de
plumas podridas, un armario que contenía varias túnicas viejas, un par de
28. Despensa candelabros de hierro y una caja abierta que contenía treinta antorchas y un
saco de cuero con quince velas en su interior. A los pies de la cama hay una
Este nicho contiene un grick que se desliza para atacar. el primer personaje puerta abierta. Baúl de madera que contiene algo de equipo y magia. artículos
que ve a 5 pies de él. Cualquier personaje con una puntuación pasiva de (ver “Tesoro” a continuación).
Sabiduría (Percepción) inferior a 12 quedará sorprendido. Por lo demás, la Se esconden dos fantasmas (Gustav y Elisabeth Durst) en cavidades detrás
alcoba está vacía. de las paredes de tierra, marcadas con una X en el mapa; estallan y atacan si
alguien les quita uno o más artículos del baúl. Los fantasmas se visten túnicas
negras andrajosas.
29. Encuentro macabro
Tesoro
El canto fantasmal que se escucha en toda la mazmorra es notablemente más
fuerte hacia el norte. Cuando uno o más personajes alcanzan el punto medio de Los personajes que buscan en el baúl encuentran una capa doblada de
la sección de intersección del túnel de cuatro vías, cuatro ghouls (antiguos protección, un pequeño cofre de madera (abierto) que contiene cuatro
pociones curativas, una cota de malla, un desorden kit, un frasco de fuego de
alquimista, una linterna de diana, un juego de herramientas de ladrón y un libro
de hechizos con una funda de cuero amarilla portada que contiene los
38. Cámara ritual
siguientes hechizos de mago:
El culto solía realizar rituales en esta habitación hundida. El canto que se
 1er nivel: disfrazarse, identificarse, armadura de mago, misil
escucha en toda la mazmorra se origina aquí, pero cuando llegan los
mágico, protección contra el mal y el bien.
personajes, la mazmorra cae En silencio mientras el canto se detiene
misteriosamente.
 2do nivel: visión en la oscuridad, retener persona, invisibilidad,
arma mágica
El canto se detiene cuando miras dentro de este espacio de cuarenta pies
cuadrados. habitación. Las paredes lisas de mampostería proporcionan una
Estos objetos fueron tomados de aventureros que fueron atraídos a Barovia,
excelente acústica. Unos pilares de piedra sin rasgos distintivos sostienen el
capturados y asesinados por el culto.
techo, y una brecha en la pared oeste conduce a una cueva oscura llena con
basura. El agua turbia cubre la mayor parte del suelo. Escaleras conducen a
repisas de piedra seca que abrazan las paredes. En el centro de la habitación, se
elevan más escaleras para formar una tarima octogonal que también se eleva
sobre el agua. Cadenas oxidadas con grilletes cuelgan del techo directamente
encima de un altar de piedra montado en el estrado. El altar está tallado con
horribles representaciones de demonios codiciosos y está manchado con
sangre seca.

El agua tiene 2 pies de profundidad. Las repisas y el estrado central son 5 pies
de alto (3 pies más alto que la superficie del agua) y el techo de la cámara tiene
16 pies de alto (11 pies por encima del estrado y las repisas). Las cadenas que
cuelgan del techo miden 8 pies de largo; los cultistas encadenaban a los
35. Relicario prisioneros, los colgaban sobre el altar, los abrían con cuchillos y dejaban que el
altar se bañara en sangre.
El canto fantasmal que emana del área 38 llena esta habitación. Los personajes
pueden discernir una docena de voces que dicen, una y otra vez: “Él es el Medio incrustada en la pared este hay una rueda de madera conectados a
Anciano. Él es la Tierra”. cadenas y mecanismos ocultos. Un personaje puede utilizar una acción para
El culto acumuló varias “reliquias” que utilizó en sus rituales. Estos artículos sin girar la rueda, subiendo o bajando el rastrillo cercano (ver área 37).
valor se almacenan en trece nichos a lo largo de las paredes: El agujero en la pared oeste conduce a un nicho formado naturalmente. El
montón de basura medio sumergido que lo llena es un montículo
• Una mano pequeña, momificada y amarilla con garras afiladas (una
mano de duende) en un lazo de cuerda tambaleante, que los cultistas llamaron Lorghoth el Decaído. Está dormido,
pero despierta si es atacado o si Los personajes convocan a los cultistas, pero se
• Un cuchillo tallado en un hueso humano. niegan a completar su ritual (ver “¡Hay que morir!” más abajo). Un personaje
de pie junto al montículo se puede discernir su verdadera naturaleza con una
• Una daga con el cráneo de una rata en el pomo. prueba exitosa de Inteligencia (Naturaleza) CD 15.

• Un orbe barnizado de 8 pulgadas de diámetro hecho con el ojo de un nothic “¡Hay que morir!”

• Un aspersor tallado en hueso Si algún personaje sube a lo alto del estrado, lee:
• Una capa doblada hecha con piel de demonio cosida.
El cántico se eleva una vez más cuando trece apariciones oscuras aparecen en
• Una rana disecada atada a un palo (podría confundirse las repisas que dominan la habitación. Cada uno se parece a una figura vestida
por una varita de polimorfo) de negro sosteniendo una antorcha, pero El fuego de la antorcha es negro y
parece atraer luz. Donde uno esperaría ver caras son vacíos.
• Una bolsa llena de guano de murciélago. "¡Hay que morir!" cantan, una y otra vez. "Uno debe ¡morir! ¡Hay que morir! "

• El dedo amputado de una bruja


Las apariciones son ficciones inofensivas que no pueden ser dañado, girado o
• Una figura de madera de 6 pulgadas de alto de una momia, con sus brazos disipado.
cruzado sobre su pecho Los personajes en el estrado cuando aparecen los cultistas deben sacrificar una
criatura en el altar o enfrentar la ira del culto; Los personajes pueden
• Un colgante de hierro adornado con la cara de un diablo. determinar qué se debe hacer con un Inteligencia (Religión) o Sabiduría DC 11
exitosa (Perspicacia) comprobar. Para contar como sacrificio, una criatura debe
• La cabeza encogida y arrugada de un mediano. morir en el altar. A las apariciones no les importa qué tipo de La criatura es
sacrificada y no se deja engañar por ilusiones.
• Un pequeño cofre de madera que contiene la lengua marchita de un lobo Si los personajes hacen el sacrificio, los cultistas se desvanecen lejos, pero su
terrible. canto incansable de “Él es el Antiguo”. Él es la Tierra”, resuena nuevamente en
el calabozo. Strahd es consciente del sacrificio y Death House ahora no hace
El túnel más al sur tiene una pendiente de 20 grados se inclina hacia el agua nada para obstaculizar a los personajes (ver “Finales” más abajo).
turbia y termina en un rastrillo oxidado (área 37). Si los personajes abandonan el estrado sin hacer el sacrificio, el canto de los
cultistas cambia: " Lorghoth el Decaído, te despertamos! " Este canto despierta
al montículo y lo incita a atacar. Persigue a sus presas más allá de la habitación,
36. Prisión pero no abandona la mazmorra. Puede moverse a través de túneles sin apretar
y completamente llena su espacio. Al comienzo del primer turno del montículo
tambaleante, el cántico cambia nuevamente: “¡Llega el fin! Muerte, ¡ser
Los cultistas encadenaron a los prisioneros a las paredes traseras de alcobas alabado!" Si el montículo tambaleante muere, el canto se detiene y las
aquí. Los prisioneros desaparecieron hace mucho tiempo (sus huesos ensucian apariciones se desvanecen para siempre.
el suelo en el área 27), pero los grilletes oxidados permanecen.

Puerta secreta
Se puede encontrar una puerta secreta en la pared sur con una prueba exitosa
Terminaciones
de Sabiduría (Percepción) CD 15 y se tira.
Las nieblas de Ravenloft siguen rodeando a la Muerte Casa hasta que los
ábrelo para revelar el área 38 más allá.
personajes estén encima del estrado y apaciguar o desafiar a los cultistas.
Strahd está satisfecho de cualquier manera, lo que provocó que las nieblas
Tesoro retrocedieran.

Colgado en la pared trasera de la celda marcada con una X en el mapa es un


esqueleto humano vestido con una túnica negra andrajosa. El esqueleto El culto se apacigua
pertenece a un miembro de la secta que cuestionó la devoción ciega del culto a
Strahd. Personajes que busca en el esqueleto, encuentra un anillo de oro (por
Death House no alberga ninguna mala voluntad hacia una parte dispuesta a
valor de 25 po) en uno de ellos de sus dedos huesudos.
sacrificar una vida para apaciguar al culto. Una vez realizado el sacrificio, los
personajes son libres de irse. Al salir de la casa, los personajes avanzan al 3er
nivel.
37. rastrillo
El culto es negado
Este túnel está bloqueado por un rastrillo de hierro oxidado que puede ser
levantado por la fuerza con una prueba exitosa de Fuerza (Deportividad) CD 20. Si los personajes niegan al culto su sacrificio y Destruye el montículo
De lo contrario, el rastrillo se puede levantar o baja girando una rueda de tambaleante o escapa de él, Muerte House los ataca cuando intentan irse.
madera medio incrustada en la pared este del área 38. (La rueda está fuera del Cuando regresan escaleras arriba, deben tirar iniciativa cuando descubran
alcance varios cambios arquitectónicos:
de alguien al este del rastrillo.) El suelo alrededor del rastrillo está sumergido
bajo 2 pies de agua turbia. • Todas las ventanas están tapiadas; las ventanas tapiadas y las paredes
exteriores son impermeables a la presencia del partido ataques con armas y
hechizos que causan daño.
• Todas las puertas han desaparecido, reemplazadas por hojas de guadaña
cortantes. Un personaje debe superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD
15 para atravesar un objeto atrapado con una espada puerta ilesa. Un
personaje que pasa 1 minuto. Estudiar las hojas de una puerta en particular
puede intentar
aprovechar una brecha momentánea en su repetición movimientos y realizar
una prueba de Inteligencia CD 15 en cambio. Si falla cualquiera de las pruebas,
un personaje recibe 2d10 daño cortante, pero logra pasar a través de la puerta.
Cualquier criatura empujada a través de una puerta. debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 15 o asumir el daño. Las palas no se pueden
desarmar.

• Cada habitación que contenga una chimenea, un horno o una La estufa está
llena de humo negro venenoso. El cuarto está muy oscurecido, y cualquier
criatura que inicie su Para entregar el humo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o sufrir 1d10 de daño por veneno.

• Las paredes interiores se pudren y se vuelven quebradizas. Cada La sección de


5 pies tiene CA 5 y 5 puntos de vida, y puede También puede ser destruido con
un éxito de Fuerza CD 10. (Atletismo) cheque. Cada sección de pared de 5 pies
que destruido provoca que un enjambre de ratas salga y ataque. El
enjambre no saldrá de casa.

Mantenga un registro de la iniciativa a medida que los personajes hacen su


camino a través de la casa. Una vez que escapan, avanzan. al 3er nivel, y la casa
ya no hace más daño

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