Guerrero Noble Maite
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Trapebella
Tiflin Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
-1 14 +3 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 12
■ +1 Fuerza
DESTREZA 12
+3 Destreza
+3 ■ +4 Constitución
+2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
17 +1 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
■ +5 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
14 -1 Atletismo (Fue) FALLOS
+2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car)
Espada corta +5 1d6+3 Perforante Visión en la oscuridad 60 pies.
14 0 Intimidación (Car)
+2 Investigación (Int) Daga +5 1d4+3 Perforarte 20/60
Resistencia al daño por fuego.
SABIDURÍA ■ +5 Juego de Manos(Des)
+1 Medicina (Sab)
+1 Legado de Averno: Conoces el
+2 Naturaleza (Int)
truco de la taumaturgia. Al [Link],
+1 Percepción(Sab)
12
+3
Castigo abrasador como 2.º
■ Perspicacia (Sab)
+2
(3d10 fuego CD Destreza Mitad
■ Persuasión (Car)
CARISMA de daño) 1/Descanso. Al lvl 5,
+2 Religión (Int)
0 +3 Sigilo (Des)
Castigo de marcar 1/Descanso.
+1 Supervivencia (Sab)
Carisma es tu habilidad de
10 +1 T. con Animales(Sab)
lanzamiento de hechizos para
estos hechizos.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cuero 11
PP
Ropa fina, Armadura
Idiomas: Común, Infernal, Élfico y
Enano. de cuero, Espada
PE corta, Daga, Mochila,
Armadura: armadura ligera, armadura Palanca, Martillo, 10
media, armadura pesada, escudos. pitones, 10 antorchas,
PO
5
Armas: armas simples, armas
Un yesquero,
marciales. PPT 10 raciones, un odre,
50 pies de cuerda de
cáñamo
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Estilo de lucha
Cuando participas en una pelea con dos
armas, puedes agregar tu modificador de
habilidad al daño del segundo ataque.
Segundo aliento
Tienes un pozo limitado de resistencia al
que puedes recurrir para protegerte del
daño. En tu turno, puedes usar una
acción adicional para recuperar puntos
de golpe igual a 1d10 + tu nivel de
luchador.
Una vez que use esta función, debe
terminar un descanso corto o prolongado
antes de poder usarla nuevamente.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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CAR 10 2
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Taumaturgia (30 ft. 1 min, 1 Acción)
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO