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Menú de Juegos en Pseint

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Proceso Menu

Escribir "¡Bienvenido al menú de juegos!";


Escribir "Seleccione un juego:";
Escribir "1. Dados";
Escribir "2. Acercarse al número";
Escribir "3. Bingo";
Escribir "4. Ta-te-ti";
Escribir "5. Acertijo";
Escribir "6. Adivinar la matríz";
Escribir "7. Piedra, papel o tijera";
Escribir "8. Ruleta rusa";
Escribir "9. Salvar a Caperucita";
Escribir "10. Salir";
Definir opcion Como Entero;
Leer opcion;

Segun opcion Hacer


1:
Dados(); // Hecho por Santi
2:
AcercarseAlNumero(); // Hecho por Facu
3:
Bingo(); // Hecho por Lu
4:
Escribir "En proceso...";
5:
Acertijo();// Hecho por Javier
6:
Escribir "En proceso...";
7:
Escribir "En proceso...";
8:
Escribir "En proceso...";
9:
Escribir "En proceso...";
10:
Escribir "¡Hasta luego!";
De Otro Modo:
Escribir "Opción inválida. Intente de nuevo.";
Menu();
FinSegun
FinProceso

SubProceso Dados
Definir dado, dadoJugador, resultado Como Entero;
dado <- azar(6);
dadoJugador <- azar(6);

Escribir "El dado de la máquina indicó: ", dado;


Escribir "Tu dado indicó: ", dadoJugador;

Si dado < dadoJugador Entonces


Escribir "¡HAS GANADO! :D";
SiNo
Si dado > dadoJugador entonces
Escribir "HAS PERDIDO :(";
SiNo
Escribir "ES UN EMPATE";
FinSi
FinSi
FinSubProceso

SubProceso AcercarseAlNumero
// Definir e inicializar variables
Definir i, distancia, rondas, numero_secreto, numero_jugador,
puntos_ronda, puntaje_total Como Entero;
puntaje_total <- 0;
rondas <- 5;

// Bucle de rondas
Para i <- 1 Hasta rondas Hacer
// Generar número secreto para cada ronda
numero_secreto <- azar(100);

// Pedir número al jugador


Escribir Sin Saltar "Introduce un número entre 1 y 100: ";
Leer numero_jugador;

// Calcular distancia entre el número secreto y el número del


jugador
distancia <- abs(numero_secreto - numero_jugador);

// Asignar puntos según la distancia


Si distancia <= 5 Entonces
puntos_ronda <- 10;
SiNo
Si distancia <= 10 Entonces
puntos_ronda <- 5;
SiNo
Si distancia <= 20 Entonces
puntos_ronda <- 2;
SiNo
puntos_ronda <- 1;
FinSi
FinSi
FinSi

// Asignar puntos extras si acierta el número exacto


Si numero_jugador = numero_secreto Entonces
puntos_ronda <- puntos_ronda + 20;
Escribir "¡Has acertado el número secreto! Obtuviste un
bonus de 20 puntos.";
FinSi

// Mostrar resultado de la ronda


Escribir "Tu número es ", numero_jugador, ". Estabas a ",
distancia, " unidades del número secreto.";
Escribir "Obtienes ", puntos_ronda, " puntos en esta ronda.";

// Sumar puntos al puntaje total


puntaje_total <- puntaje_total + puntos_ronda;
FinPara

// Mostrar puntaje total


Escribir "Tu puntaje total es: ", puntaje_total, ". ¡Felicidades!";
FinSubProceso

Subproceso Bingo

Proceso Bingo

Definir mat,i,j,cont,numAzar,A,B,C Como Entero;


Definir seguir,min Como Caracter;
Dimension mat[3,3];

Escribir "¿Cuantos jugadores hay?";


Leer C;
Escribir "";
cont <- 0;

Repetir
Escribir "Tablero: ",cont+1;
Para i<-0 hasta 3-1 con paso 1 Hacer
Para j<-0 Hasta 3-1 con paso 1 Hacer
numAzar <- azar(98);
Si numAzar <> 0 Entonces
mat[i,j] <- numAzar;
FinSi
FinPara
FinPara

Para i<-0 hasta 3-1 con paso 1 Hacer


Para j<-0 Hasta 3-1 con paso 1 Hacer
Escribir sin saltar mat[i,j], " ";
FinPara
Escribir "";
FinPara
Escribir "";

cont <- cont + 1;

Hasta Que cont = C;

//comienza el juego tirando numeros aleatorios


//hasta que alguno de los jugadores tache todos
//sus numeros y grite bingo.

Escribir "----------------------------";
Escribir "";
Escribir "Para tirar un numero apriete enter, para salir escriba
BINGO";

Repetir
Escribir "";
Escribir "Tirar numero";
Leer seguir;

min <- Minusculas(seguir);

Si min = "" Entonces


numAzar <- Azar(98);
Escribir numAzar;
FinSi
Hasta Que min = "bingo";

Escribir "El juego ha finalizado, felicitaciones al ganador.";

FinProceso
Algoritmo JuegoDeAcertijo
Definir acertijo Como Caracter;
Definir respuestaCorrecta , intento Como Caracter;
Definir continuar Como Logico;

// Establecer el acertijo y la respuesta


acertijo <- "El hombre que lo vendió no lo quería. El hombre que lo
compró no lo necesitaba. El hombre que lo usó no lo conocía ¿Que soy?.
Poner respuesta en minusculas";
respuestaCorrecta <- "un ataud";

// Iniciar el juego
Escribir "Bienvenido al juego de acertijos.";
Repetir
// Mostrar acertijo
Escribir acertijo;

// Pedir al usuario que adivine


Escribir "Introduce tu respuesta (escribe salir para
rendirte):";
Leer intento;

// Verificar si el usuario quiere continuar


Si intento = "salir" Entonces
Escribir "Has decidido salir del juego.";
continuar <- Falso;
Sino
// Verificar si la respuesta es correcta
Si intento = respuestaCorrecta Entonces
Escribir "¡Felicidades! Has adivinado correctamente.";
continuar <- Falso;
Sino
Escribir "Lo siento, esa no es la respuesta correcta.
Intenta de nuevo.";
continuar <- Verdadero;
FinSi
FinSi
Hasta Que continuar = Falso

FinAlgoritmo

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