Reglas del Juego Edad Tiempo Jugadores
Reglas Básicas Reglas de la Casa (continuación)
Para empezar el juego cada jugador toma diez cartas blancas. Ley de Wheaton: En cada ronda, el Zar de las Cartas saca dos
cartas negras, elige la que prefiere jugar y coloca la otra en la parte
El jugador que hizo caca más recientemente inicia como el Zar de
las Cartas y toma una carta negra. Si Chuck Norris está jugando, inferior de la pila de cartas negras.
comenzará él, sin importar cuán recientemente haya hecho caca. Dame esos 5: Al inicio de cada ronda, antes de revelar la carta
El Zar de las Cartas lee en voz alta las cartas negras con preguntas o negra, los jugadores pueden devolver cinco cartas blancas al mazo y
frases con espacios para completar. Todos los demás responden la tomar las necesarias para volver a completar diez. Esto se puede
pregunta o completan la frase entregando una carta blanca, boca hacer un máximo de cinco veces durante toda la partida.
abajo, al Zar de las Cartas. Reinicio del universo: En cualquier momento, los jugadores pueden
El Zar de las Cartas mezcla todas las respuestas y lee en voz alta al intercambiar un punto para devolver tantas cartas blancas como
grupo cada combinación de cartas. El Zar de las Cartas debe leer deseen al mazo y tomar las necesarias para volver a completar diez.
nuevamente la carta negra antes de presentar cada una de las Meritocracia: en lugar de continuar en el sentido de las agujas del
respuestas. Finalmente, el Zar de las Cartas elige la opción más reloj, el rol de Zar de las Cartas pasa al ganador de la ronda anterior.
graciosa y quien la haya jugado recibe un punto.
El Zar está muerto: Juega sin el Zar de las Cartas. Cada jugador
En la próxima ronda, un nuevo jugador será el Zar de las Cartas y escoge su carta favorita para cada ronda. La carta con más votos
todos deben recibir las cartas blancas necesarias para volver a gana la ronda.
completar diez.
Supervivencia del más apto: Después de que todos respondieron
la pregunta, los jugadores toman turnos para eliminar una carta cada
uno. La útima carta que queda es declarada la más graciosa.
PICK
!"#$%#&'&!(%#&) En lugar de escoger una carta favorita por ronda,
Algunas cartas negras dicen “PICK 2” en la parte inferior. Para el Zar de las Cartas califica las 3 mejores. La mejor carta gana 3
responder a estas, cada jugador juega dos cartas blancas en maravillosos puntos, la segunda gana 2 y la tercera gana 1. Continúa
combinación.'456789: 9;) Colócalas en el orden en que el Zar de llevando la cuenta de los puntos y al final del juego, el ganador es
las Cartas debería leerlas: primero pon boca abajo la primera carta declarado el más gracioso, matemáticamente hablando.
que quieres que él lea y, sobre esta, coloca también boca abajo la
segunda carta. Smooth Operator: Si un jugador logra introducir en la conversación
lo que dice una de las cartas de su mano sin que nadie se dé
cuenta, puede cambiarla por un punto. Si el jugador es atrapado,
pierde un punto. Sí, esta regla es confusa, te estás tomando este
Apuesta juego demasiado en serio.
Si tienes más de una carta blanca que crees que puede ganar una Desempate: Si el Zar de las Cartas no puede decidir entre dos
ronda, puedes apostar uno de tus puntos para jugar una carta cartas blancas, puede declarar un desempate. En el caso de un
blanca extra. Si ganas, te quedas el punto. Si pierdes, quien gane se desempate, gana el jugador convencionalmente más atractivo.
lleva también el punto que apostaste. Viernes de Locos: Los jugadores juegan Cartas Contra la
Humanidad mientras llevan puesta ropa interior de sus madres.
Modo difícil: Juega Cartas Contra la Humanidad mientras crías a
Reglas de la Casa cuatro niños, lidias con dolores de espalda crónicos y trabajas como
mesero en Chili's. Bonus! Para un desafío adicional, inténtalo siendo
Cartas Contra la Humanidad está destinado a recombinarse. Estas
latino o negro.
son algunas de nuestras formas favoritas de mejorar las reglas:
Saludo al Gran Jefe: Un jugador puede ganar un punto en cualquier
Rando Cardrissian: En cada ronda, elige una carta blanca al azar de
momento al anunciar su candidatura y ser elegido presidente de los
la pila y ponla en juego. Esta carta pertenece a un jugador imaginario
Estados Unidos de América.
llamado Rando Cardrissian, y si gana el juego, todos los jugadores
se van a casa en un estado de eterna vergüenza. Esperando a Godot: Al iniciar el juego, en lugar de tomar una
mano, los jugadores miran fijamente la pila de cartas blancas.
Final feliz: Cuando estés listo para terminar el juego, juega la carta
Después de una indeterminada cantidad de tiempo, los jugadores
negra "Haz un haiku". Este es el final ceremonial oficial de un buen
mueven su mirada a la pila de cartas negras. El juego no comienza,
juego de Cards Against Humanity. Nota: los haikus no necesitan
¿cómo podría comenzar si ya finalizó?. En la penumbra, los
seguir el formato 5-7-5. Sólo tienen que ser leídos dramáticamente.
jugadores pasan su nublada mirada de una pila de cartas a la otra.
Yo nunca: En cualquier momento, los jugadores pueden descartar ¿Es un truco de la luz o las cartas negras y blancas parecen
cartas que no entiendan, pero deben confesar su ignorancia al grupo converger en un indistinguible matiz grisáseo? Mota a mota, el polvo
y sufrir la humillación resultante. se asienta sobre las cartas. Nadie acumula puntos, nadie gana.
Cargar el arma: Para “PICK 2”, todos los jugadores roban una carta #'*+!"+!&',-(.-&',#/.(-'0-'1+2-/%3-3) Camina a un parque.
adicional antes de jugar la mano para abrir más opciones. Llama a tu madre. Vive un poco.
Contenido: 700 cartas: 520 blancas (120 de Costa Rica + 400 internacionales) y 180 negras (46 de Costa Rica + 134 internacionales).
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2.2