La Era del Nahual: Fantasía y Acción
La Era del Nahual: Fantasía y Acción
NAHUAL
UNIVERSIDA INTERNACIONAL DE LA RIOJA
PRESENTACIÓN 2
FICHA TÉCNICA 2
HIGH CONCEPT 2
SINOPSIS 2
PERSONAJES PRINCIPALES 3
NOVEDAD E INTERÉS 8
MOTIVACIÓN 11
REFERENTES NARRATIVOS 13
REFERENTES ESTILÍSTICOS 15
VENTAJAS COMPETITIVAS 21
PACKAGE 22
Equipo Técnico y Artístico 22
Estilo de Animación e Ilustración 23
PÚBLICO OBJETIVO 23
CONVERGENCIA CON OTROS MERCADOS 24
BOX OFFICE 25
PLAN DE FINANCIACIÓN 26
PLAN DE PROMOCIÓN Y DISTRIBUCIÓN 28
CIERRE DE VENTA 29
ANEXO 30
PRESENTACIÓN
FICHA TÉCNICA
TÍTULO La Era del Nahual
AUTOR Ma. Rosana Díaz Flores
FORMATO Serie Animada
(animación 2D & animación digital)
GÉNERO Fantasía/Drama/Acción
DURACIÓN 3 temporadas, 12 x 25’
HIGH CONCEPT
Una chica experta en artes marciales se une al Movimiento Independentista para liberar a
su tierra de una brutal colonización.
SINOPSIS
Brisa, una chica experta en artes marciales y en el manejo del nahual (su vínculo energético
con la naturaleza), decide escapar del archipiélago donde había vivido forzadamente durante
los últimos 11 años. Al volver a Erion, su tierra de origen, se topa con la sorpresa de que ésta
ha sido brutalmente colonizada por la Federación del Norte. Decidida a encontrar a su
desaparecida familia y a liberar a su tierra de las injusticias de la colonización, Brisa se une
al Movimiento Independentista.
PERSONAJES PRINCIPALES
v BRISA
Presentación
Es hija bastarda del príncipe Savein de Iria, uno de los reinos de Erion, e Itzae, aspirante a
sacerdotisa de Yahalei. Durante su infancia en la corte de Iria, creció muy apegada a su
abuela paterna, quien nunca la hizo sentir como la hija bastarda del príncipe y le inculcó el
amor por las artes.
Cuando tenía 9 años, los conflictos con la Federación del Norte estallaron y, durante un
ataque al castillo, su madre reapareció para llevársela a un lugar seguro, a la fuerza. Al final,
no sólo Brisa, sino también el príncipe Savein y Gamu fueron arrastrados por Itzae hasta
Yahalei. Ahí, Brisa comenzó un extenuante entrenamiento en artes marciales. Aunque al
principio no le gustaba, luego de ver morir a su padre a manos del monstruoso Kakasbal,
Brisa decide volverse muy fuerte y aprender a manejar su nahual, el vínculo energético con
la naturaleza que la dota de habilidades sobrenaturales. Al escapar de Yahalei, decide robar
un arma especial que le permite un manejo sobrenatural de su nahual, el viento.
Luego de unirse al Movimiento Independentista, usa sus habilidades para hacer trabajo de
espionaje para el Rey Hilario y, posteriormente, para participar en la estrategia de guerra, al
lado de su medio hermano, Egard.
Aunque Brisa es una chica que busca la justicia y es muy idealista, y hasta visceral e
impulsiva, también suele ser demasiado pragmática y en las decisiones importantes suele
dejar del lado las emociones para darle paso a la practicidad y al “bien común”.
CARACTERIZACIÓN APROXIMADA DE BRISA
v GAMU
Presentación
Es el mejor amigo de la infancia de Brisa y, posteriormente, su pareja. Sus padres eran
panaderos en Iria y murieron en un incendio cuando Gamu tenía 8 años. Entonces, su tío,
un médico de la corte, lo adoptó y fue ahí cuando conoció a Brisa. En Yahalei, Gamu se dedicó
a aprender el oficio de médico, teniendo que luchar en contra de los prejuicios sexistas y
xenófobos del archipiélago. Más adelante, se une al Movimiento Independentista como
médico militar y entonces aprende el significado de la valentía. Debido a la historia con sus
padres y aunque tiene facilidad para entablar amistades con cualquier tipo de persona, para
Gamu es difícil dejarse llevar y aceptar su amor por alguien, debido a que tiene miedo de
salir lastimado si esa persona desaparece de su vida. Esto hace que se tarde en aceptar sus
sentimientos por Brisa.
v EGARD
Presentación
Es el heredero legítimo al trono de Iria y uno de los líderes del Movimiento Independentista.
Es medio hermano de Brisa por parte del padre y único hijo de Sesasi, una sacerdotisa
disidente de Yahalei, de quien aprendió la magia negra. Es un guerrero prodigioso y buen
estratega. Aunque en apariencia es un líder recto y carismático, en el fondo guarda muchos
rencores y tiene una personalidad un tanto sádica. Participar en la guerra de independencia
es un placer para él y su verdadero objetivo es colocarse en la cima del poder, pisoteando a
quien tenga que pisotear. Cuando se reencuentra con Brisa, sus sentimientos hacia ella van
del cariño por todos los momentos que vivieron en la infancia, al rencor por culparla del
abandono de su padre.
v KAKASBAL
Presentación
Poderoso espíritu, omnipresente en el mundo, que se alimenta de la muerte, el crimen y la
maldad en general. En lugares de alta concentración de esto, suele tomar una forma corpórea
y monstruosa para provocar miedo y alimentarse de sangre fresca. En Yahalei se le conoce
con el nombre de Kakasbal. Celosa de su relación con Savein, Sesasi invocó a Kakasbal para
provocarle una muerte tortuosa a Itzae y a sus descendientes.
NOVEDAD E INTERÉS
“La era del nahual” es una serie de fantasía dirigida principalmente a adolescentes mayores
y adultos jóvenes. Series como “Buffy, la Cazavampiros” y “Xena: la princesa guerrera”, y
más recientemente “Game of Thrones” y “Merlín” son prueba del gusto constante del público
por sumergirse en historias ambientadas en otros mundos, llenos de magia y personajes
sobrenaturales. Particularmente, en el siglo XXI, el género de fantasía ha tenido gran auge,
pues, a diferencia de antes, éste ya no es un género considerado solamente para niños o para
excéntricos. Hoy en día, la literatura, las películas y las series de fantasía o con fuertes
elementos fantásticos son apreciadas por todo tipo de gente, no sólo por la imaginación
vertida en ellas, sino por su capacidad para reflejar crudamente la naturaleza humana y
hacernos reflexionar sobre ella.
La gran diferencia entre “La era del nahual” y las series
anteriormente mencionadas radica en que ésta está pensada
para ser una serie de animación. Hay tres razones para esto: la
primera es por la singular capacidad que tienen los dibujos
animados para transmitir
sentimientos y atmósferas; la
segunda es debido a los costos de
producción; y la tercera es debido
al éxito que han demostrado
tener las series animadas entre
los adolescentes y los jóvenes.
Desde hace algunos años,
alrededor del 60% de las series
animadas del mundo se producen
en Japón1.
Animaciones como “Deathnote”, “Fullmetal Alchemist”,
“Claymore”, “Berserk” o “Inuyasha”, entre muchísimas otras,
han llevado sus mundos fantásticos a lugares donde las series
con personas muy difícilmente lo harían debido, en gran parte,
a los costos de producción que implicaría crear ese tipo de
mundos. Además, el éxito de estas series ha cruzado las
fronteras niponas y hoy en día gozan, en occidente, de un
1
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público, aunque no muy grande, sí muy sólido. Las tramas complejas, la diversidad de temas,
la crudeza, los diversos referentes filosóficos y los arcos de personajes en las animaciones
japonesas han logrado desestigmatizar la animación como algo sólo para niños y han
captado la atención de un público adulto.
“La era del nahual” busca aprovechar esta tendencia provocada por la industria de la
animación japonesa (o anime), que favorece la captación de cierto público entre los 16 y los
25 años; y también la tendencia marcada por la literatura, el cine y las series televisivas
estadounidenses con temática fantástica. Sin embargo, “La era del nahual” tiene elementos
de originalidad, que, si bien son un factor de riesgo, también pueden representar la clave del
éxito de la serie.
El primer elemento de originalidad es que el
mundo fantástico donde se desarrolla la
historia está inspirado en las civilizaciones
mesoamericanas, por una parte, y en la
España medieval, por otra. El público está
acostumbrado a ver mundos fantásticos
inspirados en la Europa medieval, pero es
muy raro ver mundos que recreen otras culturas, mucho menos las mesoamericanas. La
primera temporada de “La era del nahual” se desarrolla entre dos espacios: el archipiélago
de Yahalei y el continente de Erion. Para la construcción de Yahalei se han retomado
elementos de las culturas azteca, maya y tlaxcalteca, tales como la alimentación, las
vestimentas y algunas creencias mágico-religiosas, como el concepto del “nahual” (espíritu
protector que se le asigna a una persona al nacer o brujo capaz de transformarse en un
animal para adquirir sus cualidades). También se retoma parcialmente la forma de gobierno,
pues en Yahalei hay una teocracia bastante militarizada, pero con un giro matriarcal.
Por otro lado, los paisajes, vestimenta y
comida de Erion están inspirados en
España, mezclando elementos tanto del
mundo musulmán como del cristiano.
Esta mezcla dota de originalidad a Erion,
diferenciándolo de otros espacios de
inspiración medieval, como aquellos
usados en “El señor de los anillos”,
“Game of Thrones”, “Claymore” o
“Berserk”, que asemejan más a la Europa anglosajona.
Un segundo elemento de originalidad es la caracterización de
los personajes principales. Tanto en el anime japonés como
en las caricaturas occidentales y las series de televisión de
fantasía estadounidenses, la mayoría de los personajes
importantes suelen tener tez clara y facciones anglosajonas.
En algunos casos, como el del personaje de Katara de la serie
“Avatar”, hay personajes de tez morena, pero que conservan
esas facciones anglosajonas (nariz alargada y respingada, e incluso ojos claros). En “La era
del nahual” la apariencia de los personajes está inspirada en las fisonomías de los nativos
americanos y de los europeos mediterráneos. Por lo tanto, aunque sí hay personajes de
importancia que tienen facciones más anglosajonas, estos no son los únicos ni son mayoría.
Finalmente, el tercer elemento de originalidad de “La era del
nahual” son los temas que toca. Entre ellos está la
colonización y lo que ésta representa para la gente que se ve
obligada a cambiar su forma de vida para poder sobrevivir con
las nuevas reglas. Otro tema principal sería el sacrificio del
equilibrio ambiental y de las minorías culturales en pro de
generar una economía vibrantemente capitalista. Ambos
temas han sido poco tratados tanto en la animación, como en
los productos audiovisuales fantásticos en general, por lo que
pueden dotar de frescura al género. De entre las series
animadas contemporáneas, “Avatar” es la que más ha
trascendido por tocar temas maduros relacionados con los
antes mencionados. En específico, “Avatar” trata los temas de
la colonización y la relación del ser humano con la naturaleza.
Por otro lado, el cine animado japonés ha dado grandes joyas
como “La Princesa Mononoke” y “Nausicaä del Valle del
Viento” de los Estudios Ghibli, en cuyas historias se tocan los
temas de la guerra, la colonización, la relación humano-
naturaleza y la ambición desmedida. Cabe señalar que ambas
películas, con gran éxito internacional, están protagonizadas
por jóvenes y muy fuertes heroínas, y que se ubican en
mundos fantásticos que asemejan al nuestro.
MOTIVACIÓN
“La era del nahual” es un proyecto que ha surgido desde las vísceras, desde la enorme
cantidad de emociones que se juntan cuando uno se empieza a cuestionar más en serio “la
normalidad” de la sociedad en la que vive. Yo nací y sigo viviendo en la Ciudad de México.
Tal vez el lector conozca mi país de primera mano o tal vez sólo por la sección de nota roja
de los noticieros. Por si acaso, aclararé que México es un país de contrastes, contrastes muy
fuertes. Cuando uno crece aquí y tiene la fortuna de pertenecer a la clase media, uno se
acostumbra a vivir entre lo bello y lo mágico, y lo trágico y lo violento. Hay pocos grises en
esta escala. Y llega el momento en el que uno se pregunta “¿cómo es que en un lugar con tan
bellas tradiciones pueden ocurrir cosas tan terribles?”. La respuesta está en la historia. Y
desde que salí de la preparatoria me he dedicado a leer lo más que puedo sobre la historia
de México. En primer lugar, para comprender, pero también para intentar vislumbrar cómo
superar los obstáculos que nos impiden vivir más justos, más plenos y más en paz. Para mí,
“La era del nahual” es una carta de amor a mi país, en la que retomo con cariño sus dos
orígenes culturales más fuertes: las civilizaciones mesoamericanas y España. A partir de ahí
creo un mundo mestizo y lleno de magia, que en forma es muy diferente a México, pero que
retoma muchas de sus bellezas y problemáticas. Brisa y los demás personajes lidian, desde
sus diferentes ópticas, con problemas como el racismo, la corrupción, el machismo y la
desigualdad económica. Y este lidiar de los personajes tiene toda la intención de catalizar la
reflexión tanto mía como del espectador sobre temas que, aunque muy presentes en mi país,
al final de cuentas son universales.
El título de “La Era del Nahual” trata de presentar el tono épico de la serie, además de sugerir
los elementos fantásticos de la historia. La palabra “nahual” es originaria del náhuatl. El
náhuatl, a su vez, era la lengua de los mexicas y hoy en día es la segunda lengua más hablada
en México. “Nahual” no es una palabra ni mucho menos un concepto muy conocido, por lo
que espero que su “rareza” llame la atención e invite al espectador a escribirla en algún
buscador web. Sin embargo, a pesar de la poca familiaridad que el público pueda tener con
esta palabra, “nahual” resulta fácil de leer y de pronunciar internacionalmente, debido a su
brevedad y a su mayoría de vocales. Por otro lado, el nahual es un concepto muy usado a lo
largo de la serie, pues sirve de metáfora para la fuerza de voluntad, los rasgos principales de
la personalidad y el nivel de desarrollo espiritual de los personajes.
La razón por la que “La era del nahual” está pensada para ser una serie es debido a las
posibilidades para desarrollar varias tramas al mismo tiempo y explorar distintas
problemáticas desde los diferentes puntos de vista de los personajes. Creo que eso dota a la
historia de un nivel de riqueza muy cercano al de la novela. Además, por la naturaleza de los
temas a tratar, creo que es necesario contar con más tiempo para desarrollarlos con claridad
y evitar una superficialidad irrespetuosa, que los banalice.
Las animaciones en 2D estadounidenses y japonesas, sobre todo, pero también las soviéticas
y francesas, han tenido gran impacto en mí desde niña y hasta la fecha. La manera en que
los trazos de un dibujo en movimiento contienen tanta carga emotiva me parece
sorprendente. También su capacidad para crear cualquier tipo de mundos, desde el más
minimalista hasta el más complejo y fantasioso. El juego de colores y las posibilidades que
se abren con las diferentes técnicas de ilustración, tanto en el diseño de personajes como en
las texturas, sirven como remate para crear historias maravillosas, con alto impacto
emocional. Creo que la animación tradicional, a pesar de involucrar procesos muy complejos,
goza, en cuestión estética y expresiva, de mayor libertad que las historias contadas con
personas o con animación totalmente digital.
REFERENTES NARRATIVOS
La mayor inspiración narrativa de la “La era del nahual” viene del manga y el anime. Las
caricaturas japonesas tienen la particularidad de abarcar diversos públicos y de ahí que haya
subgéneros demográficos como: el shonen (para chicos adolescentes), el shojo (para
chicas adolescentes), el josei (para mujeres jóvenes adultas), el seinen (para hombres
jóvenes adultos) o el kodomo (para niños). Esta clara división por edades y sexos ha
provocado que el universo temático del manga/anime sea bastante amplio, por un lado, y,
por otro, que los temas a tratar se aborden con mayor profundidad y detalle. Gracias a ello
se encuentran personajes o situaciones que muy difícilmente se tocan en las series animadas
de otros lados del mundo (como el incesto, las relaciones homosexuales, distintos episodios
de la historia mundial, el deterioro ambiental, la ética en la ciencia, etc.). He ahí la razón
principal por la que el anime se ha hecho un referente cultural alrededor del mundo y de un
público, aunque relativamente pequeño, sí muy leal. “La era del nahual”, así como el anime,
trata temas complejos, que afectan a muchas sociedades hoy en día y busca darles un
tratamiento profundo y respetuoso.
Otro referente narrativo son las muchas series con una fuerte perspectiva femenina que se
han estrenado en los últimos años. Ejemplos de esto son “Orange is the New Black”, “Las
chicas del cable”, “Stranger Things”, “Supergirl”, “Chewing Gum” y “Girls”. Todas éstas
aprueban el test de Bechdel y de alguna manera rompen con los estereotipos de la mujer
despampanante, hogareña, “buenita” y resignada. No hay que olvidar, tampoco, que una de
las series más vistas en la actualidad, “Game of Thrones”, además de tener fuertes elementos
fantásticos, para su última temporada ha dejado el protagonismo de la historia a una
mayoría de personajes femeninos (Aria y Sansa Stark, Cersei Lannister, Danaerys Targaryen,
Yara Greyjoy y Ellaria Sand).
“La era del nahual” tiene una protagonista bastante atlética, que peca de testaruda y
pragmática; que prefiere sacrificar una vida cómoda y familiar para cumplir con objetivos
que considera más importantes; y que, sobre todo, es capaz de establecer lazos diversos y
profundos, no sólo con hombres, sino también con otras mujeres. A nivel físico, tampoco es
de tez blanca, ni tiene la nariz respingada, ni un cuerpo esbelto y voluptuoso. Su tez es más
bien bronceada, la nariz aguileña y tiene los músculos bien marcados, sin por ello dejar de
ser atractiva. Algo así como la icónica Sara Connor de las primeras películas de “Terminator”,
en la memorable escena donde hace dominadas. En la animación occidental reciente, las
heroínas de la saga de “Avatar”, Katara, Toph y Korra, también hacen lo suyo, no sólo
rompiendo estereotipos, sino también manteniéndose en el corazón del público a pesar de
los años.
Por último, y no menos importante, en las últimas dos décadas se han publicado gran
cantidad de novelas con elementos fantásticos, dirigidas a adolescentes y adultos jóvenes.
De esas novelas, varias han estado protagonizadas por mujeres que tienen alguna habilidad
sobrenatural y que luchan física, mental y emocionalmente por sus objetivos, así como la
protagonista de “La era del nahual”. Ejemplos de esta literatura son: “Los juegos del hambre”
de Suzanne Collins, “Divergente” de Veronica Roth, “A Court of Mist and Fury” de Sarah J.
Mass, “La guerra de las brujas” de Maite Carranza, “Las Memorias de Idhún” de Laura
Gallego García y “Loba” de Verónica Murguía. De hecho, tanto el New York Times como
otras listas sobre los libros mejor vendidos para un público joven adulto, marcan dos
tendencias en cuanto a temática: las novelas románticas y las novelas de fantasía2. Además,
varias de estas novelas se han producido para la gran pantalla. Esto habla no solamente de
la aceptación del género fantástico, sino también de los personajes femeninos fuertes y de
acción, en roles protagónicos. Por otra parte, estas novelas, por más que no se enfoquen en
ello, no dejan de tener una fuerte presencia de romance. Siempre, las protagonistas tienen
uno o varios intereses amorosos, tal como en “La era del nahual”, donde la protagonista no
sólo es una mujer de acción, sino una mujer con una rica vida emocional.
“La era del nahual” es una serie que combina los elementos más atractivos del género
fantástico, como la magia y los monstruos, pero dándoles un giro al retomar las tradiciones
y leyendas de las culturas mesoamericanas, pero también las celtas (sobre todo del folklor
gallego y asturiano). Por otro lado, hay un buen equilibrio entre los personajes masculinos y
femeninos, y los roles que estos ocupan. Y esto, si bien no la vuelve necesariamente una
historia con protagonismo coral, como en “Game of Thrones”, tampoco significa que toda la
atención esté siempre puesta en lo que hace la protagonista. Por último, toca temas
universales y de actualidad, y trata de mostrar diversas perspectivas a través de las distintas
visiones de los personajes.
2
New York Times: [Link] e Indigo:
[Link]
REFERENTES ESTILÍSTICOS
“La era del nahual” está pensada para ser una serie animada que combine las técnicas de
animación tradicional y los efectos digitales. Un ejemplo de cómo funciona esto es la serie
de anime “Ergo Proxy” (2006-2007).
La propuesta de vestuario toma sus influencias de los trajes típicos para practicar equitación
y en ciertas piezas de ropa prehispánicas, como el quechquemitl y los accesorios de arte
plumario.
Para el personaje de Gamu se tomó como base al actor español Aitor Luna. En cuanto a su
vestimenta, ésta es una mezcla de elementos mayas (chamarra tiquibalon y las sandalias), y
elementos españoles (los pantalones, la fajilla, la camisa, el paliacate y el sarape).
Para Egard, al ser un personaje mestizo (su madre es de Yahalei y su padre es de Iria), se
tomó de referencia al modelo español Gerard Sala y al actor nativo-americano Jay Tavare.
Para su vestimenta se tomó un traje típico usado por los andaluces de antaño y que tiene una
fuerte carga de la estética musulmana.
VENTAJAS COMPETITIVAS
ANIMA ESTUDIOS
Estudio de animación
México, 2002. Es uno de los estudios de animación más importantes
de habla hispana. Cuenta con más de 15 largometrajes animados y
con 7 series animadas con distribución internacional. Su serie de
fantasía-comedia “Las Leyendas” fue la primera serie de animación
originaria de América Latina producida por Netflix.
ENCORE SOUND
Estudio de diseño y postproducción de audio
México. Encabezado por Omar Juárez Espino y
Paulina Villavicencio, Encore Sound se ha
colocado como una referencia para la
postproducción de cine en México. En su haber
cuenta con más de 50 largometrajes y cortometrajes.
PÚBLICO OBJETIVO
El público de “La era del nahual”, más que definirse por edad o sexo, está determinado por
intereses en común o ideología. Así, el proyecto es atractivo, principalmente, para los
aficionados al cine o las series de animación, y para los que gustan del entretenimiento con
elementos del género fantástico. Otras comunidades que pueden tomar interés por seguirlo
son las feministas, o personas que al menos gusten de ver personajes femeninos fuertes y
protagónicos; y los ecologistas, o personas que sientan preocupación por el medio ambiente.
Por cuestiones de temática y tratamiento, la serie está dirigida primordialmente a un público
adulto joven, aunque no se constriñe a él. Además, es necesario apuntar a un público
Millenial para poder desarrollar el universo de la historia en distintas plataformas. Por otra
parte, tanto hombres como mujeres pueden sentirse identificados debido a la variedad de
personajes y sus roles dentro de la historia.
CONVERGENCIA CON OTROS MERCADOS
“La era del nahual”, al ser una serie animada de
fantasía y acción, puede dar lugar a la creación de
videojuegos y juegos para dispositivos móviles.
Ésta sería una manera de llegar a otro público posible,
a los gamers, amantes de los juegos de aventura.
Ejemplos de series con las que ha sucedido esto son
“Berserk” y “Claymore”, entre muchos otros.
Ha habido casos en los que, cuando una serie de televisión termina, pero ha construido una
base de fans, una manera de continuarla y seguir explorando su mundo y personajes es a
través de las historietas. Éste es el caso de “Avatar: the last
airbender”, que ha originado más de una docena de
historietas y novelas gráficas oficiales.
Dicho esto, es difícil definir las ganancias de un anime en específico, ya que las compañías
japonesas se guardan esos datos y la poca información que hay en internet suele estar en
japonés. Sin embargo, la Asociación de Animaciones Japonesas (AJA, por sus siglas en inglés)
hace un informe anual sobre las ganancias de la industria global del anime y un análisis de
sus tendencias. Aunque el informe completo está redactado en japonés, se publica un
resumen en inglés. El Reporte de la Industria del Anime de 2016 es el más reciente.3
Éste indica que las ganancias de la industria han aumentado durante tres años consecutivos,
desde 2014. Las fuentes de estas ganancias van desde las licencias de transmisión dentro de
la televisión japonesa, la mercancía con la imagen de personajes de anime, la música, las
máquinas de pachinko, la distribución por internet, el live entertainment (exhibiciones en
museos, anime cafes, teatro musical, convenciones, etc.) y las licencias para las
transmisiones internacionales. De hecho, las ganancias provenientes de la venta de licencias
para transmisiones internacionales y para la distribución por internet son las que más han
aumentado proporcionalmente, mientras que las ganancias por venta de mercancía han
bajado y las de las demás fuentes se mantienen estables. Otro dato importante es que,
aunque las series para niños y adolescentes aún son las más consumidas, su consumo se ha
mantenido estable mientras que el consumo de la animación para adultos ha aumentado
cada año desde el 2000. De hecho, en el 2015 se produjo, por primera vez en Japón, más
animación para adultos que para niños, lo cual indica hacia dónde está yendo la tendencia.
3
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PLAN DE FINANCIACIÓN
De acuerdo a una reciente campaña iniciada en Kickstarter4 para producir el primer episodio
de la serie animada “Under the Dog”, el costo total de un episodio en Japón, para lograr
una animación detallada y estilizada, es de $350,000.00USD. Por otro lado, Anime News
Network5 afirma que el costo promedio de una temporada de anime de 24 episodios, del
estilo de “Shirobako”, cuesta alrededor de $4,485,000.00USD. O sea, $186,875.00USD
por capítulo.
En México, el costo aproximado de producción de una animación del estilo de “Claymore”
(personajes estilizados en 2D y fondos digitales) es de $266,880.00usd por capítulo, un
promedio de lo que cuesta hacer animación en Japón. En cualquier caso, todavía habría que
agregar los costos operacionales y el costo del tráiler promocional y de la preproducción.
Crowfunding 10%
Netflix 30%
Licencing 15%
TOTAL 100%
4
[Link]
5
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season-costs/.91536
• Hacer un acuerdo de inversión con alguna disquera grande, como Sony Music
Entertainment, para completar la banda sonora y traer a artistas de proyección
internacional al proyecto. Esto sería un ganar-ganar en el sentido de que tanto los
músicos atraerían espectadores a la serie, como la serie podría llamar la atención
sobre esos artistas. En la industria del anime en Japón, esto se hace todo el tiempo.
Un ejemplo reciente es el caso de la banda de J-rock 99 Parabellum Bullet, cuyas
canciones musicalizan la apertura de las dos temporadas del último anime de Berserk.
Gracias al anime, una banda sólo conocida en Japón ahora ha adquirido proyección
internacional. Su disquera es Universal Music Japón y ésta absorbió parte de los
costos de producción del anime para poder incluir a sus artistas en él.
• Negociar una coproducción con Netflix para la producción y para la distribución, así
su visionado adquiriría un carácter internacional a través de esta plataforma. En años
recientes, Netflix ha producido cada vez más series de animación de alta calidad
como “Castlevania” y “Magi: Adventure of Simbad”, dirigidas a un público
adolescente y adulto joven. Asimismo, la primera serie de animación producida por
Netflix en Latinoamérica, “Las Leyendas”, fue realizada en México por los Anima
Estudios.
• Vender las licencias necesarias para crear videojuegos y juegos para dispositivos
móviles.
PLAN DE PROMOCIÓN Y DISTRIBUCIÓN
• Crear un perfil en todas las redes sociales para la serie y ahí mostrar tráilers y/o
teasers, ilustraciones de los personajes y fragmentos de secuencias en formato
historieta, para ir dando a conocer la historia y crear expectativa.
• Fortalecer una base fans poniendo disponible el score completo en Spotify, Apple
Music, etc.. Asimismo, usar la música y las imágenes para realizar un video musical
tipo fan video y subirlo a Youtube y a Vimeo.
• A través del patrocinio de ciertas marcas de ropa como “Ay güey!” (mexicana) y
“Desigual” (española), que se especializan en ropa con diseños folklóricos, hacer
acuerdos para que éstas puedan diseñar patrones y ropa que usen los personajes de
la serie, y a la vez que puedan usar imágenes de los personajes y los escenarios en la
ropa que vendan en sus tiendas.
• Acudir a la mayor cantidad de convenciones de cómics y anime posibles, enfocándose
en México, EUA, Canadá, España, Francia, Italia y Alemania.
• Incluir artistas de proyección internacional en la banda sonora a través de un
acuerdo con alguna disquera grande e internacional como Sony Music o Universal
Music.
• Además de vender licencias para la creación de videojuegos, crear juegos gratuitos
para móviles, también para dar a conocer el proyecto.
• En cuanto a distribución, realizarla toda a través de un servicio como Netflix, de
manera que sea de fácil acceso internacionalmente.
CIERRE DE VENTA
“La era del nahual” es un proyecto rico en valores, personajes y elementos audiovisuales. Se
ubica en un mundo fantástico muy original, con problemas muy actuales. Así, valiéndose de
la libertad que dota la narrativa de ficción y de los recursos retóricos de la fantasía, toca
temas muy fuertes y que, a pesar de ser tan comunes mundialmente, son poco tratados con
sensibilidad y respeto. Temas como el narcotráfico, la corrupción, la trata de personas, la
explotación de recursos y la migración forzada, entre otros, suelen abordarse en los medios
con morbo, más que con una visión crítica, que inspire la reflexión del espectador. En una
era audiovisual como en la que vivimos, las series y los filmes tienen muchísimo poder para
transformar sociedades y sacudir consciencias. “La era del nahual” es una historia que puede
lograr eso, apelando, sobre todo, a los adultos jóvenes, principales consumidores de series y
de contenido on demand.
En el ámbito comercial, la naturaleza narrativa de “La Era del Nahual” hace que su universo
tenga la capacidad de trascender a otras plataformas y desarrollarse por largo tiempo.
Novelas gráficas, cómics, videojuegos, música, juguetes y hasta ropa de diseño pueden tomar
inspiración de la historia, los personajes, las locaciones y el misticismo de “La Era del
Nahual”, trascendiendo incluso hacia otros públicos.
En fin, “La era del nahual” es una historia rica tanto en forma como en contenido y con un
fuerte potencial de comercialización a nivel internacional.
ANEXO
La Era del Nahual
SINOPSIS PRIMERA Y SEGUNDA TEMPORADA
CAPÍTULOS PRIMERA TEMPORADA
SINOPSIS 1ª TEMPORADA
Durante 11 años, BRISA ha vivido forzadamente en Yahalei, un archipiélago con un gobierno
teocrático-matriarcal. Ahí recibe un entrenamiento militar, en el que aprende artes
marciales y el arte de controlar su nahual. Justo antes de graduarse para formar parte de las
fuerzas armadas del archipiélago, Brisa decide escapar a su tierra natal para reencontrarse
con su querida abuela y retomar su cómoda vida anterior. Para ello, se lanza a robar un arma
espiritual, que tiene la habilidad de herir a seres incorpóreos y sobrenaturales, como el
demonio KAKASBAL. Junto con GAMU, su mejor amigo de la infancia, y a pesar de ser
perseguida por KABAAH, una agente de Yahalei, Brisa logra cruzar el océano y llegar al
continente de Erion.
Al arribar, se enteran de que la Federación del Norte ha colonizado casi todo y diezmado a
gran parte de la población, sobre todo a la clase gobernante. Iria ya no existe y nadie sabe
qué ha sucedido con su abuela, la otrora reina, ni con su medio hermano, el príncipe Egard.
Brisa decide entonces aprovechar que nadie sabe su identidad como la nieta de los antiguos
reyes de Iria para unirse a la oposición contra los invasores, encontrar a su familia y ayudar
a reconstruir su hogar.
Esto la lleva a trabajar como espía para el REY HILARIO, quien públicamente se había
rendido ante la Federación del Norte para no perder su título. Pronto, Brisa acepta unirse a
la misión más peligrosa de su vida: viajar a Aëshia, uno de los tres grandes Estados del Norte,
para infiltrarse como esclava de la casa real y conseguir información sobre el paradero de la
esposa del Rey Hilario, quien se había vuelto un rehén. Durante su estancia ahí, Brisa se ve
involucrada en un antiguo conflicto entre las dos familias más poderosas de Aëshia, y entre
éstas y un vengativo ENTE, incorpóreo y parásito, cuyo poder sobrenatural se manifiesta a
través del fuego. Finalmente, los problemas estallan y Aëshia queda reducida a cenizas
gracias al Ente. Por algún motivo, aún oculto, éste protege a Brisa de la destrucción.
De regreso en la corte del Rey Hilario, Brisa se encuentra con una enorme sorpresa: EGARD,
su medio hermano, está ahí y es el líder del Movimiento Independentista de Iria. Esta
organización había realizado sus actividades en secreto hasta la caída de Aëshia, cuando
afianzaron su alianza con el Rey Hilario y la Lucha de Independencia inició oficialmente.
Egard también la reconoce y es así como se revela la verdadera identidad de Brisa. Junto a
él, ella conoce el campo de batalla y se involucra en la parte estratégica del conflicto. Su
admiración por Egard y sus deseos de victoria son tales, que Brisa se vuelve sorda ante las
advertencias de Gamu sobre la posible falsedad de su medio hermano. Esto hace que ambos
se distancien por un tiempo. Sin embargo, el azar los lleva a volver a trabajar juntos y es ahí
cuando Gamu le confiesa su amor y ella se da cuenta de los sentimientos que también tiene
por él.
Cuando Egard se entera de la relación entre Brisa y Gamu, los celos lo invaden y manda a
envenenar a Gamu, dejándolo en estado vegetativo. Esto causa una confrontación entre
Brisa y Egard, que termina con la muerte de éste. Desesperada ahora también por haber
matado al líder más simbólico de la lucha y temiendo que eso llevara al fracaso del
movimiento, Brisa decide acudir al Ente, quien desde Aëshia la había seguido como un ángel
protector en todas las batallas. Él hace una propuesta: ella le ayudaría a hacer un ritual para
que él pudiera ocupar el cuerpo inanimado de Gamu y, así, él lideraría la Independencia.
Es ahí cuando el Ente le revela su origen a Brisa, como el legendario Rey Fénix, que hacía
400 años había combatido victoriosamente a las fuerzas del norte y había establecido una
época de paz y esplendor. Aunque dudosa, Brisa acepta y el ritual se lleva a cabo
exitosamente. El pueblo no tarda en reconocer que el legendario Rey Fénix ha reencarnado
para volverlos a salvar y, a pesar de que Brisa jura protegerlo, una parte de ella se da cuenta
que hay una profunda obscuridad detrás de la esperanza y los ideales del reencarnado rey.
Fin de la 1ª Temporada.
LISTA DE CAPÍTULOS
PRIMER ARCO DE LA PRIMERA TEMPORADA
Cap. 1: Los aprendices
Gamu quiere ser médico, pero, a pesar de su esfuerzo, es discriminado por ser hombre y
extranjero. Brisa recuerda cuando su padre fue asesinado por el demonio Kakasbal. Por
accidente se entera de que no podrá concursar para ganar el tipo de arma con la que podría
derrotar a Kakasbal, un “arma espiritual”.
Cap. 2:
Brisa y sus compañeras realizan un último trabajo juntas antes de la graduación. Brisa
averigua más sobre cómo se crean las armas espirituales y que posiblemente su madre tenga
que ver con la creación de la nueva. Se revela el antiguo amor que siente Nagura por la madre
de Brisa. Malli le declara sus sentimientos a Gamu.
Cap. 3:
Empiezan los rituales para la graduación. Izel intenta convencer al Consejo de que no mande
a Brisa a la frontera para no exponerla a Kakasbal, pero falla. Gamu y Brisa se reencuentran
y ella le pide que la acompañe en su plan de escape hacia Erion. Con ayuda de Izel, Brisa
irrumpe en el Templo Mayor para robar la nueva arma espiritual.
Cap. 4:
Brisa se reencuentra con su madre en la Casa de los Espíritus y toma posesión del arma
espiritual. Brisa, Gamu e Izel emprenden la huida hacia la costa, con un séquito de guerreras
tras ellos, encabezado por Nagura. Durante el enfrentamiento, Nagura se deja herir
fatalmente por Brisa y es así como logran escapar.
Cap. 5:
Brisa, Gamu e Izel no tienen más remedio que cruzar el océano a bordo de un barco de
contrabandistas. Ahí se enteran de que Erion ha sido colonizado por la Federación del Norte,
pero no se imaginan la magnitud de la situación. Al llegar a su destino, los pasajeros son
despojados de sus pertenencias y los contrabandistas los entregan a un grupo de
narcotraficantes. Estos les revelan que tendrán que pagar su viaje trabajando para ellos en
el cultivo de plantas ilegales. Kabaah jura venganza por la muerte de Nagura y pide permiso
para ir tras Brisa.
Cap. 6:
Brisa y compañía comienzan su labor esclava en los campos del cultivo ilegal. Brisa se entera
de que su arma espiritual ha sido vendida a un terrateniente de la Federación del Norte.
Gamu descubre que una de las plantas cultivadas tiene propiedades anestésicas. Izel tiene la
visión de un fuego que destruye todo el lugar e insta a Brisa para ejecutar el plan de escape,
junto con el resto de la gente esclavizada.
Cap. 7:
Durante su escape a través del bosque, Brisa y compañía se dan cuenta de que el terreno está
plagado de fosas con cadáveres víctimas de los narcotraficantes. El sufrimiento de aquellos
espíritus llama a la formación de un monstruo, manipulado por Kakasbal. Brisa no puede
derrotarlo sin su arma espiritual. Izel usa su magia para purificar el lugar y deshacerse del
monstruo, pero se pone mal de salud.
Cap. 8:
Kabaah desembarca en Erion y contrata a varios contrabandistas para que la ayuden a
encontrar a Brisa. Izel les dice a Brisa y a Gamu que su debilidad física se debe al gran
esfuerzo espiritual que realizó durante la purificación. Mientras Izel se recupera, Gamu y
Brisa piden asilo en una hostería a cambio de trabajo. Gamu consigue un mapa de Erion e
información sobre Iria. Brisa evita la ejecución pública de un hombre, en castigo por no
haber pagado el derecho de piso, a manos de unos mafiosos. Entonces es cuando se decide
a no rendirse y a encontrar a su familia a como dé lugar.
Cap. 11:
Brisa, Gamu y Mirna son acogidos por una caravana de artistas. Brisa se recupera de sus
heridas físicas, pero sus sentimientos de culpa bloquean su uso del nahual. Kabaah despierta
prisionera de un terrateniente de la Federación del Norte aliado con los mafiosos y es
interrogada sobre sus habilidades sobrenaturales. Gamu y los artistas animan a Brisa a para
que vuelva a tocar la flauta. Esto provoca que el nahual de Brisa vuelva a fluir justo a tiempo
para defender a la caravana de unas criaturas elementales del bosque. Los artistas le cuentan
a ella y a Gamu cómo ha cambiado la vida en Erion con la colonización. Kabaah, malherida,
logra escapar del cautiverio. La caravana de artistas llega a la ciudad donde vive el
terrateniente que compró el arma espiritual de Brisa, justo para realizar una presentación
por el cumpleaños de la esposa de éste.
Cap. 12:
Brisa y Gamu participan en el espectáculo para la joven esposa del terrateniente, Doña
Isidora, y se sorprenden al ver que el arma espiritual de Brisa es el principal regalo para la
cumpleañera. Durante la fiesta, Brisa llama la atención del Rey Hilario, uno de los invitados.
Luego de la fiesta y con ayuda de Gamu y Mirna, Brisa entra a la alcoba de Isidora para tomar
su espada de vuelta. Sin embargo, Isidora está despierta, esperando a alguien para darle una
carta, y se sorprende al ver que ese alguien es una mujer. Sin embargo, no tarda en llegar el
verdadero espía al que Isidora esperaba y hay una confrontación entre él y Brisa, en la que
él se sorprende por las habilidades marciales de ella. Ante el ruido, varios guardias acuden
en auxilio de Isidora. Esto obliga a Brisa y al espía a salir con rapidez. Brisa logra recuperar
su arma espiritual, pero en el apuro también se lleva la carta. Entonces, el espía y sus
compañeros usan a Gamu y a Mirna como carnadas para capturar a Brisa. Tras un incómodo
viaje, los tres llegan a la capital del reino de Gambar. Ahí, el Rey Hilario interroga a Brisa y,
tras conocer su origen como la nieta de los últimos reyes de Iria, la convence de trabajar para
él como guardaespaldas de su único hijo superviviente.