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Sucesor de Steve Jobs en Apple 2009

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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

Facultad de Ingeniería
Escuela profesional de ingeniería industrial

STEVE JOBS
Nombre del curso: Fundamentos de Economía

Profesor: Cliver Cuba García

Elaborado por:
 JUNIOR NELSON CORDOVA HUAMANI

Fecha de entrega: 12/06/19

Índice

1
Dedicatoria …………………………………………………………Pág. 3

Agradecimiento …………………………………………………… Pág. 4

Introducción ………………………………………………………. Pág. 5

Presentación ……………………………………………………… Pág. 6

1.- Capítulo I: BIOGRAFIA

1.1 Primeros años


1.2 Inicios
1.3 Crecimiento empresarial
1.4 Renuncia y desenlace

2.- Capítulo II: APPLE

2.1.- Identidad Corporativa


 2.1.1.- Logo
 2.1.2.- Publicidad

2.2.- Productos
 2.2.1.- MAC
 2.2.2.- Accesorios
 2.2.3.- Ipod
 2.2.4.- Iphone
 2.2.5.- apple TV
 2.2.6.- Ipad
 2.2.7.- Software
 2.2.8.- Apple Watch

2.3.- Criticas y polémicas


 2.3.1.- Limitaciones del Software
 2.3.2.- censura
 2.3.3.- Guerra de patentes

2.4.- Empresa
 2.4.1.- Negocio
 2.4.2.- Usuarios
 2.4.3.- Finanzas
 2.4.4.- Ingeniería Fiscal

3.- Capítulo III: PIXAR

2
3.1.- Historia
 3.1.1.- antecedentes y primeras animaciones
 3.1.2.- primeros largometrajes animados por computadora
 3.1.3.- conflicto con Disney
 3.1.4.- adquisición, subsidiaria y producción de secuelas
 3.1.5.- cambios en la organización y cortos para internet

3.2.- Organización
 3.2.1.- Tecnología empleada
 3.2.2.- Filosofía de trabajo y temáticas
 3.2.3.- Impacto

4.- Capítulo VI: NeXT COMPUTER

4.1.- inicios
4.1.- aplicaciones de software
3.1.- el software de NeXT
3.1.- después de NeXT

5.- Capítulo V: LEGADO


5.1.- Póstumo
5.2.- Criticas a Steve Jobs

Conclusiones

Recomendaciones

Anexo

3
DEDICATORIA

El presente trabajo está dedicado a mis padres, gracias a ellos estoy


estudiando la carrera de ingeniería industrial, también a la universidad Ricardo
Palma porque gracias a sus instalaciones he podido desarrollar este trabajo y
al profesor Cliver Cuba García que cada clase daba recomendaciones sobre lo
que debíamos de investigar o que cosa nos faltaba en nuestros avances sobre
los grupos económicos.

AGRADECIMIENTOS
4
Son muchas las personas a las que debería de agradecer que por lo general
son amigos y compañeros que han podido comprender que no podía jugar en
el campeonato de ingeniería y otros que entendieron que estaría ocupado
haciendo este informe por lo que no he podido pasar tiempo con ellos.

Un agradecimiento especial a mi novia Alexandra Flavia Esther Ames Santillán


proporcionándome algunos datos interesantes sobre la vida de Steve Jobs, ya
que fue su trabajo de investigación durante el último semestre; asimismo,
agradecerle por su perseverancia y apoyo durante todo nuestro tiempo
compartido.

INTRODUCCIÓN

5
Hay gente que escoge su camino en la vida. Hay gente que tiene que cargar
con él. Y, por último, hay quien descubre su vocación casi accidentalmente, sin
que nunca la haya buscado. Steve Jobs dijo en una ocasión que descubrió la
fascinación por los ordenadores en su preadolescencia, cuando visitó el Centro
Ames de Investigación de la NASA, cerca de Mountain View. De hecho, resulta
que nunca vio un ordenador, solamente una terminal. Cuando lo cuenta se nota
su entusiasmo infantil cuando dice que ese día “se enamoró” con la simple idea
de los ordenadores.

El presente trabajo repasa su biografía, los inicios de Apple Computer y explica


los diferentes momentos profesionales que nuestro protagonista vivió dentro y
fuera de la compañía. En los diez años que permaneció fuera de Apple, Steve
desarrolló la que se convirtió en la única empresa en los estudios de Hollywood
que nunca ha perdido dinero en ninguna producción, Pixar, comprada por
Disney en 2006. En esos años, Steve también empezó la empresa NeXT
Computer Inc., en la que Apple se vería de nuevo interesada, y que creó las
condiciones que volverían a colocar a Steve al frente de la compañía.

1.- BIOGRAFIA

6
1.1.- PRIMEROS AÑOS

Steve Paul Jobs nació el 24 de febrero de 1955 en San francisco (California).


Sus padres, dos estudiantes universitarios sin medios materiales para
mantenerlo, entregaron al pequeño Steve en adopción al matrimonio formado
por Paul y Clara Jobs (maquinista ferroviario y ama de casa, respectivamente).
Desde 1961, la familia Jobs residió en la pequeña ciudad californiana de
Mountain View, importante centro de la industria electrónica estadounidense.
No cabe duda de que el ambiente local influyó en sus futuras inclinaciones
profesionales; con apenas doce años se unió al Hewlett-Packard Explorer Club,
asociación juvenil en la que los ingenieros de la compañía Hewlett-Packard
enseñaban a niños y jóvenes las últimas creaciones en el terreno de la
computación.
Ya en la secundaria asiste a charlas de Hewlett-Packard. En una ocasión,
Steve preguntó al por entonces presidente de la compañía, William Hewlett,
sobre algunas partes que necesitaba para completar un proyecto de clase.
William quedó tan impresionado que se las proporcionó y le ofreció realizar
unas prácticas de verano en su compañía. Steve sería luego contratado como
empleado veraniego, coincidiendo allí con Steve Wozniak por medio de un
amigo mutuo, Bill Fernandez.

1.2.- INICIOS

En 1972 entra en la universidad Reed College de Portland (Oregón). Asiste a


ella tan solo 6 meses antes de abandonarla, debido al alto coste de sus
estudios. En lugar de regresar a casa, continúa asistiendo a clases como
oyente unos 18 meses más, viviendo a base de trabajos con ingresos ínfimos.
Curiosamente, sus estudios en caligrafía, enseñada por Robert Palladino, le
serían de utilidad cuando diseñara las tipografías del primer Mac.
Tras dos años fuera de casa, en otoño de 1974 regresa a California con el
objetivo de realizar un retiro espiritual en la India y consigue un trabajo como
técnico en la empresa fabricante de juegos de video Atari Inc., donde colaboró
en la creación del juego Breakout. De la mano de Steve Wozniak comienza a
asistir a las reuniones del Homebrew Computer Club, donde Wozniak le contó
que estaba intentando construir un pequeño computador casero. Jobs se
mostró especialmente fascinado con las posibilidades mercantiles de la idea de
Wozniak y le convence para fabricar y vender uno. Steve Jobs se encarga de
las ventas y negociaciones y Steve Wozniak, en secreto, de construir la
máquina electrónica.

1.3.- CRECIMIENTO EMPRESARIAL

7
Debido a las exigencias de su contrato con Hewlett-Packard, Wozniak tuvo que
dar a conocer su intención de construir un computador personal a la empresa,
que desechó la idea por considerarla ridícula. Fue así como
en 1976 nació Apple Computer Company.
Tras la consecución del primer computador personal, bautizado como Apple I,
Jobs se dedicó a su promoción entre otros aficionados a la informática, tiendas
y ferias de electrónica digital, llegando a vender unos 200 ejemplares. A partir
de entonces, el crecimiento de Apple fue notable. En tan solo 10
años, Apple se convirtió en una empresa con 4000 empleados y Jobs, con 27
años, era el millonario más joven de 1982.
A principios de 1983 vio la luz Lisa, el primer computador personal con Interfaz
gráfica del usuario diseñado especialmente para gente con poca experiencia en
informática. Su precio, más caro que el de la mayoría de ordenadores
personales de la competencia, no facilitó que el nuevo producto fuese
precisamente un éxito de ventas, perdiendo Apple aproximadamente la mitad
de su cuota de mercado en favor de IBM.
En un intento por mantener la competitividad de la compañía, Steve Jobs, ya
convertido en ejecutivo, convenció a John Sculley, director ejecutivo de Pepsi-
Cola, para tomar las riendas de Apple.
En la conferencia anual de Apple del 24 de enero de 1984, Jobs presentó con
grandes expectativas, el Apple Macintosh, el primer ordenador personal de
Apple con ratón. Sin embargo, Macintosh no alcanzó las expectativas
comerciales esperadas.
Hacia finales de 1984 las diferencias entre Sculley y Jobs se iban haciendo
cada vez más insalvables, hasta el punto de deteriorarse la relación,
principalmente por el proyecto macintosh. En mayo de 1985, en medio de una
profunda reestructuración interna que se saldó con el despido de 1200
empleados, Sculley relegó a Jobs de sus funciones como líder de la división de
Macintosh.
Tras varios meses de resignación, el 17 de septiembre de 1985, Steve Jobs
abandonó la compañía que él mismo había fundado.
En esa época Jobs había desarrollado un estilo gerencial agresivo y un
liderazgo irrespetuoso con sus empleados; a pesar de todo, se le consideró
como el empresario más exitoso de su generación.
Tras abandonar Apple en 1986, Steve Jobs compra por 5 millones de dólares la
empresa The Graphics Group destinando otros 5 millones adicionales como
inversión, conocida en lo sucesivo como Pixar, una subsidiaria
de Lucasfilm especializada en la producción de gráficos por computador.
Steve Jobs empezó a firmar varios acuerdos para producir películas animadas
para la compañía Walt Disney. En 1995 se estrenó en los cines Toy Story, el
primer largometraje generado completamente por computadora, conseguido
con su propio software de renderización, RenderMan. Toy Story fue el mayor
éxito de taquilla de 1995 y la primera película del binomio Walt Disney-Pixar en
ganar un premio Óscar.
En noviembre de 2001, Pixar estrena Monsters, Inc., recaudando con ella 780
millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndose en la película animada

8
más taquillera hasta ese momento. Sus éxitos siguieron
con BuscandoaNemo (2003), Cars (2006), WALL·E (2008) y Up (2009), entre
otras, las cuales obtuvieron la aprobación de la crítica y el público.
En los años 2003 y 2004, cuando el contrato de Pixar con Disney se estaba
acabando, el director ejecutivo de Disney, Michael Eisner, intentó sin éxito
negociar un nuevo acuerdo, y en los comienzos de 2004, Jobs anunció que
Pixar podría buscar un nuevo socio para distribuir sus películas después de
que expirara su contrato con Disney. En octubre de 2005, Bob Iger sustituyó a
Eisner en Disney y trabajó rápidamente para enmendar las relaciones con Jobs
y Pixar. El 24 de enero de 2006, Jobs e Iger anunciaron que Disney había
acordado comprar Pixar en una transacción de acciones por valor de $7,400
millones. Cuando el acuerdo se cerró, Jobs se convirtió en el mayor accionista
individual en la compañía de Walt Disney, con aproximadamente el siete por
ciento de las acciones de la empresa. Una vez completada la fusión, Jobs
recibió ese 7% y se incorporó al Consejo de Administración como el mayor
accionista individual. Después de la muerte de Jobs, sus acciones de Disney
fueron trasladadas al Fideicomiso Steven P. Jobs dirigido por Laurene Jobs.
Tras dejar Apple, a los 30 años de edad, decidió continuar su carrera
empresarial en la industria de la computación y fundó la empresa NeXT
Computer Inc., con una inversión de $7 millones de dólares. Reunió para el
nuevo proyecto a 7 de sus antiguos empleados en Apple: Bud Tribble, George
Crow, Rich Page, Susan Barnes, Susan Kare y Dan’l Lewin. En el plan de
negocios se estableció que, al igual que se hacía en Apple, la compañía
vendiese al cliente no solo el hardware, sino también el sistema operativo y
parte del software de usuario.
La primera estación de trabajo de NeXT fue presentada el 12 de octubre
de 1988. Recibiría oficialmente el nombre de NeXT Computer, si bien fue
ampliamente conocida como El Cubo (The Cube, en idioma inglés) por su
distintiva caja de aleación de magnesio en forma de cubo. El sistema operativo
de la nueva máquina fue bautizado como NeXTSTEP.
Las ventas de los computadores de NeXT fueron relativamente modestas, con
un total estimado de 50 000 unidades en los 10 años que estuvo operativa la
división de hardware. Su sistema operativo orientado a objetos y entorno de
desarrollo fueron, en cambio, muy influyentes. A pesar de su escasa
penetración en el mercado, uno de estos equipos sirvió para que el
científico Tim Berners Lee creara el concepto de World Wide Web que
revolucionaría a la red Internet.
Como consecuencia, Jobs en 1993 centró la estrategia de su compañía en la
producción de software, cambiando el nombre de la empresa por el de Next
Software Inc. Uno de las decisiones más llamativas fue la venta de equipos
NeXT construidos alrededor de los microprocesadores Intel 486 y SPARC.
Apple Computer anunció el 20 de diciembre de 1996 la adquisición de NeXT
Software por 400 millones de dólares con el fin de actualizar el sistema
operativo de las computadoras Macintosh, después del fracaso de la compañía
con Copland, un proyecto que nunca llegó a terminarse. Así, Steve Jobs volvió
a formar parte de la compañía Apple.

9
La vuelta de Steve Jobs a la empresa Apple se produjo cuando la empresa se
encontraba en declive, así que se decidió a recuperar el control de ésta, se
ganó la confianza de la dirección de la compañía en detrimento del entonces
director ejecutivo, Gil Amelio, logrando que se lo nombrara director interino
el 16 de septiembre de 1997.
Algunas de las primeras medidas de Jobs en su nuevo puesto fueron firmar un
acuerdo con Microsoft, por el cual esta empresa invertiría dinero en Apple a
cambio de un 4% de sus acciones, aunque este porcentaje no le diera el
derecho a voto en las decisiones de la junta directiva de la empresa; el
suministro del software de ofimática Office para los computadores Macintosh y
el fin de las disputas por la interfaz gráfica. La noticia de esta medida no fue
bien recibida.
De similar aceptación resultaron la cancelación del programa de licencias
de Mac OS a otros fabricantes de hardware, como Power Computing, empresa
que sería finalmente adquirida por Apple, lo que impidió la popularización de
esta plataforma informática y el descontinuar el Apple Newton,
un dispositivo de características similares a un asistente digital personal.
Estas medidas, sin embargo, permitieron a la compañía centrar sus esfuerzos
en mejorar sus productos y probar nuevas líneas de negocio, como la tienda
digital de música iTunes Store, los reproductores de audio iPod y los
computadores iMac, que resultaron ser un gran éxito.
En 2006 Jobs firmó un contrato con Intel para utilizar procesadores de la
arquitectura x86 en todos sus computadores de escritorio y portátiles.
En diciembre de 2009 Steve Jobs fue elegido director ejecutivo del año por la
revista Harvard Business Review por «incrementar en 150 000 millones el valor
en bolsa de Apple en los últimos 12 años».

1.4.- RENUNCIA Y DESENLACE


En octubre de 2003 se le diagnosticó un cáncer, y a mediados de 2004 anunció
a sus empleados que tenía un tumor canceroso en el páncreas. El pronóstico
para cáncer de páncreas suele ser muy malo, Jobs afirmó que tenía un tipo
raro de cáncer de páncreas menos agresivo conocido como carcinoma de los
islotes pancreáticos. A pesar de su diagnóstico, Jobs -budista y vegetariano- se
resistió durante 9 meses a seguir las indicaciones para realizar una
intervención habitual en la medicina convencional, y en su lugar siguió una
dieta especial de medicina alternativa en un intento de acabar con la
enfermedad.
El 24 de agosto de 2011 presentó su renuncia como director ejecutivo de apple,
y fue sustituido por tim cook. A partir de esta fecha y hasta su muerte, fue el
presidente de la junta directiva de apple. Horas después del anuncio, se redujo
en 5 puntos porcentuales el valor de las acciones de Apple. Según la revista de
finanzas Forbes, la renuncia afectaría negativamente a Apple y otras
empresas, incluyendo Walt Disney Company donde Jobs era director. El día 24
de agosto de 2011, el valor de las acciones de Walt Disney Co. Se redujo en
1,5 puntos porcentuales.

10
Después de algunos meses de dura lucha contra el cáncer; finalmente, Steve
Jobs falleció en su casa de California a las 2 de la tarde del 5 de
octubre de 2011, a los 56 años, a consecuencia de un paro respiratorio
derivado de las metástasis del cáncer de páncreas que le fue descubierto
en 2004, por el que en 2009 había recibido un trasplante de hígado.

2.- APPLE
2.1.- IDENTIDAD CORPORATIVA
2.1.1.- LOGO
Desde la introducción del Macintosh en 1984, Apple ha sido reconocida por sus
esfuerzos hacia una efectiva publicidad y la comercialización de sus productos,
a pesar de que ha sido criticada por las reclamaciones de algunas campañas
más recientes, en particular, la de Power Mac 2005.
El primer logotipo de Apple, diseñado por Jobs y Wayne, representa a sir Isaac
Newton sentado bajo un árbol de manzanas. Sin embargo, el primer diseño no
resultó del agrado de bastante gente en Apple, por lo que se encargó un
rediseño a Rob Janoff, el cual presentó una variedad de logos monocromáticos
basados en la misma manzana. El concepto gustó, pero Jobs insistió en que el
logo incluyera los colores del arco iris para resaltar la humanización de la
empresa y la calidad de imagen del Mac.
Si bien generalmente se acepta que el logotipo es una referencia a Isaac
Newton, una curiosa leyenda urbana asegura que el mordisco de la manzana
rinde homenaje al matemático Alan Turing, quien se suicidó comiendo una
manzana envenenada con cianuro. Según la leyenda urbana, el arco iris de
colores sería una referencia a la bandera arco iris, como un homenaje a la
homosexualidad de Turing. Sin embargo, estas suposiciones no han sido
confirmadas, y de hecho, los colores del logo ni siquiera se muestran en el
mismo orden que en la bandera arco iris, dado que esta fue diseñada dos años
más tarde del nacimiento del logo de Apple. Otras teorías acerca de la
motivación de la manzana, como la manzana del conocimiento o la referencia
del mordisco al byte informático (en inglés, mordisco se escribe bite), también
han sido desmentidas por Janoff, el diseñador original.
En 1998, con la implantación de los nuevos iMac, Apple empezó a usar un
logotipo monocromático debido a la insistencia de Jobs, el cual acababa de
regresar a la empresa, en forma idéntica a su anterior encarnación arco iris.40
El logotipo es uno de los más reconocidos símbolos de marca en el mundo,
identifica todos los productos de Apple y tiendas de venta al público (el nombre
de “Apple” en general casi nunca estuvo presente) y se ha incluido como
autoadhesivos en casi todos los Macintosh y productos Apple. En 2001, se
sustituyó el diseño monocromático por uno que reflejase el
tema Aqua característico de macOS. En 2003, el logo volvió a sufrir una nueva
modificación, adquiriendo un efecto cromado para publicitar Mac OS X
Panther y el resto de gama de productos de Apple.

11
2.1.2.- PUBLICIDAD

El primer eslogan de Apple fue «Byte into an Apple», acuñado a finales de


1970. De 1997 a 2002, el eslogan «Think Different» fue utilizado en campañas
de publicidad, y está todavía estrechamente asociada con Apple. Apple
también tiene consignas para las líneas de productos específicos, por ejemplo,
«iThink, therefore iMac» que fue utilizado en 1998 para promover el iMac, y
«Say hello to iPhone» que se ha utilizado en los anuncios del iPhone, «Hello»
se utilizó para introducir el Macintosh original, Newton, iMac («hello (again)»), y
el iPod.

2.2.- PRODUCTOS

2.2.1.- MAC

 Mac mini: Dirigido a usuarios de tipo medio-bajo. Es el más pequeño,


económico y con menor potencia de la familia Mac, aunque con grandes
prestaciones, potencial y capacidad en relación a sus dimensiones. Se
presentó en enero de 2005.
 iMac: Dirigido a usuarios de tipo medio-profesional. Su principal
característica es la unificación de todos los componentes del ordenador en
una carcasa en la que se encuentra incluida la pantalla. Se presentó en
1998.
 eMac: Dirigido a usuarios de ámbito educativo. Basado en el iMac G3,
cuenta con procesadores G4 y pantalla CTR de 17 pulgadas. Se presentó
en abril de 2002 (descatalogado desde octubre de 2005).
 iMac Pro: Dirigido a usuarios de tipo profesional. Es el más potente de
todos los iMac. Se presentó en el WWDC de 2017.
Portátiles:

 MacBook: Dirigido a usuarios de tipo medio-profesional. Es el portátil más


vendido y popular de Apple, por su pequeño grosor y tamaño. Se presentó
en 2006. Retirada del mercado el 20 de julio de 2011. El 9 de marzo del año
2015, Apple volvió a presentar el dispositivo con el nombre de ‘Macbook’ y
está dirigido al usuario de tipo medio-bajo. Este portátil es mucho más
delgado que el MacBook Air considerándolo actualmente como el portátil
más delgado del mundo.
 MacBook Air: Dirigido a usuarios de tipo medio-bajo. Se presentó en enero
de 2008 como el ultraportátil de apple, el ordenador más delgado del
mundo después de el “MacBook” presentado el 9 de marzo del año 2015.
 MacBook Pro: Dirigido a usuarios de tipo profesional. Similar al MacBook,
solo que con más potencia y rendimiento. Se presentó en enero de 2006.

2.2.2.- ACCESORIOS
Apple vende una gran variedad de accesorios para sus ordenadores Mac,
también compatibles para ordenadores que posean otro sistema operativo. Sus
accesorios más importantes son:

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Estaciones Wi-Fi :

 Airport Express: Estación Wi-Fi portátil. Recomendado para pisos pequeños


o apartamentos. Pequeño y versátil, para un cómodo desplazamiento.
 AirPort Extreme: Estación Wi-Fi de escritorio. Recomendado para
viviendas, oficinas o aulas de grandes dimensiones. Capaz de crear una
red Wi-Fi de alta velocidad.
 Time Capsule: Estación Wi-Fi de escritorio y disco duro externo.
Recomendado para viviendas, oficinas o aulas de grandes dimensiones.
Capaz de crear una red Wi-Fi de alta velocidad. Funciona con la aplicación
Time Machine de Mac OS Leopard. Funciona para crear copias de
seguridad de los archivos creados. También es compatible con Windows.
Teclados:

 Apple Keyboard: Teclado con cable de Apple. Viene por defecto en los
ordenadores Mac. Extrafino, consta de un teclado estándar y otro numérico,
además de dos puertos USB de alta velocidad.
 Magic keyboard y Magic keyboard 2: Teclado inalámbrico de Apple.
Extrafino, consta de un teclado estándar. Utiliza tecnología inalámbrica por
Bluetooth.
Ratones:

 Apple Magic Mouse: Ratón inalámbrico con tecnología Multi-Touch de


Apple. Viene como ratón por defecto con todos los iMac nuevos.
 Apple Mouse: Ratón con cable de Apple. Consta de una carcasa sensible al
tacto, dos teclas sensibles a la presión, y de una esfera central que permite
hacer desplazamientos en todas las direcciones.
 Apple Magic Trackpad: Es un Trackpad multitouch inalámbrico vía bluetooth
con todas las funciones de los del Macbook Pro pero un ochenta por ciento
más grande que va a juego con el Apple Wireless Keyboard.
Pantallas:

 LED Cinema Display: Pantalla TFT de cristal líquido de matriz activa de 27


pulgadas (visibles) retroiluminada por LED, compatible con portátiles y
sobremesas con puerto Mini DisplayPort como el MacBook Air, MacBook
Pro, Mac Pro, Mac mini e iMac.

2.2.3.- iPod
El 23 de octubre de 2001, Apple presentó el iPod, un reproductor de audio
digital. Este dispositivo ha evolucionado para incluir a diversos modelos
orientados a satisfacer las necesidades de los diferentes usuarios. El iPod es el
líder del mercado en reproductores de música portátiles por un margen
significativo, con más de 100 millones de unidades enviadas a partir del 9 de
abril de 2007. Apple se ha asociado con Nike para presentar el deportivo Nike
iPod Kit que permite sincronizar los corredores a vigilar y sus carreras
con iTunes y el sitio web de Nike. Apple vende actualmente cuatro variantes del
iPod con un soporte descargable en su sitio web llamado iTunes (/aituns/), con
13
el que se dan servicios de actualizaciones y gestión de música, y que permite
la compra y descarga de esta música en versiones originales y completamente
legales en algunos países seleccionados:

 iPod classic, (desde 2001 hasta 2007 llamado iPod y posteriormente iPod
Video) reproductor multimedia portátil, introducido en 2001, descatalogado
desde 2014.
 iPod nano, reproductor multimedia portátil introducido en 2005, actualmente
disponible en modelos de 8 y 16 GB. Han sido vendidos numerosos
modelos de este producto en muchas versiones. Descatalogado en 2017.
 iPod shuffle, reproductor digital de audio introducido en 2005, disponible
actualmente en varios colores y únicamente con 2 GB de memoria interna.
Descatalogado en 2017.
 iPod touch, reproductor multimedia portátil introducido en septiembre de
2007, en su primera versión que dispone de 8, 16 y 32 GB; y disponible en
un segundo modelo denominado iPod touch de segunda generación (2G)
con bluetooth, pantalla táctil, sensor de movimiento (acelerómetro), control
de volumen a través de dos pequeños botones laterales, altavoces internos
y una memoria bastante alta de 16 o bien 32 GB y ahora en su nueva
presentación de 64 GB. El 1 de septiembre de 2010, se presentó la cuarta
generación del iPod touch, el cual incluye una cámara delantera y trasera.
Además de una pantalla Retina con una resolución de 960 x 640 píxeles a
326 píxeles por pulgada, incluye retroiluminación LED. En septiembre
de 2015 fue presentado el iPod Touch de quinta generación, con rasgos
similares al anterior dispositivo de cuarta generación.

2.2.4.- iPhone
En la Conferencia & Expo en enero de 2007, Steve Jobs presentó el
anticipado iPhone, una convergencia de Internet habilitado para el iPod y los
teléfonos inteligentes. El iPhone combina un 2,5 G de banda cuádruple GSM y
EDGE teléfono celular con características se encuentran en dispositivos de
mano, ejecutando una reducción de las versiones de Apple Mac OS X, con
diversas aplicaciones de Mac OS X como Safari y Mail. También incluye
basado en la web y Dashboard aplicaciones, tales como Google Maps y el
tiempo. El iPhone presenta una pantalla táctil de 3.5 pulgadas (89 mm) 4, 8, 16
o 32 GB de memoria (el de 4 GB se dejó de comercializar en julio de
2008), Bluetooth y Wi-Fi (tanto “b” y “g”). El iPhone se hizo disponible por
primera vez el 29 de junio de 2007 por 499 USD (4 GB) y 599 USD (8 GB) con
contrato de AT&T. El 5 de febrero de 2008 Apple actualizó el iPhone original
añadiéndole una versión de 16 GB. El 9 de junio de 2008, en WWDC de 2008,
Steve Jobs anunció que el iPhone 3G estaría disponible el 11 de julio de 2008.
Esta versión permitió que el iPhone pudiera correr en la red 3G y agregó
navegación GPS, entre otras cosas. El 8 de junio de 2009 en la WWDC Apple
presenta junto al iPhone OS 3.0 el nuevo iPhone 3GS disponible con cámara
de vídeo, brújula interna, con unas capacidades de 16 y 32 GB, ambos en
colores negro y blanco con un precio de $199 (16 GB) y $299 (32 GB).
El iPhone 4 es la nueva generación de iPhone, evolución del 3GS, entre sus
características cabe destacar su procesador A4, su pantalla Retina
Display Multi-Touch de 3.5 pulgadas con una resolución de 960x640 píxeles a
326 p/p, la incorporación de una cámara de 5 megapíxeles más un LED Flash,
14
la capacidad de grabar vídeos en alta definición a 720p, otra cámara adicional
para realizar videoconferencias con la aplicación FaceTime, la incorporación de
un giroscopio de 3 ejes y el ser el primer iPhone en traer de serie el sistema
operativo Ios 4. Además es el teléfono inteligente más delgado del mundo con
solo 9.3 mm de ancho. Su precio inicial con contrato de permanencia de 2 años
con AT&T en USA es de 199 y 299 USD de 16 y 32 GB respectivamente.
Actualmente, Apple tiene a la venta el iPhone 4S, el cual tiene pocas
novedades respecto al iPhone 4, sus diferencias más notables son el aumento
de la velocidad del procesador y la inclusión de Siri, un software de asistente
personal, capaz de abrir aplicaciones, responder preguntas e incluso dar
recomendaciones. Apple anunció el 12 de septiembre de 2012 el lanzamiento
del iPhone 5, el cual será más delgado, ligero y contará con Ios 6, el cual a su
vez tendrá disponible más idiomas para Siri. Salió disponible en gris espacial y
en plata. Apple finalmente anuncia el lanzamiento del iPhone 5. El día 10 de
septiembre de 2013 se presentaron el iPhone 5C disponible en colores azul,
verde, amarillo, rosa y blanco y el iPhone 5S, el cual dispone de un chip A7 y
en colores gris espacial, oro y plata. Éste es diferenciado de los demás iPhone
principalmente porque es el primero que consta del sensor de huella digital
Touch ID y también es el primero en tener un doble flash (Flash True Tone).
Ambos tienen el sistema operativo Ios 7. El 9 de septiembre de 2014 Apple
presentó el iPhone 6 con 4.7 pulgadas y el iPhone 6 Plus con 5.5 pulgadas.
Estos se caracterizan por el aumento de pantalla. Aún son más finos que
el iPhone 5/iPhone 5S. Ambos disponen del chip A8 con el sistema
operativo Ios 8. Salieron disponibles con 16, 64 y 128 GB. El 9 de septiembre
de 2015 Apple presentó el iPhone 6s y 6s Plus, de igual aspecto a sus
predecesores pero con una mejor cámara, en el procesador (A9) y (M9), el
nuevo color rosa oro, el aluminio serie 7.000 (más resistente) y el innovador 3D
Touch, únicamente compatible con este dispositivo aunque es posible hacerlo
funcionar en el iPad Pro, por medio del Apple Pencil, pero mediante Jailbreak.
El 7 de septiembre de 2016 Apple presentó el iPhone 7 y 7 Plus, este último
con la característica innovadora de dos cámaras. El 12 de septiembre de 2017
Apple presentó el iPhone 8 y 8 plus, como también el iPhone X, cuya principal
característica e innovación es su diseño “todo pantalla” y estrenando junto a él
su nuevo sistema de seguridad denominado “Face ID” cuyo funcionamiento
radica en el reconocimiento facial; todo esto dado el décimo aniversario del
iPhone. El 12 de septiembre de 2018, Apple presentó novedosos dispositivos,
de los cuales destacan los nuevos tres terminales: el iPhone XS, iPhone XS
Max y el iPhone XR. Siendo el iPhone XS Max el teléfono con la pantalla más
grande que Apple a presentado en su historia con 6.5’ pulgadas. A la vez que
el iPhone XR es el más económico de esta nueva generación, estando por
debajo del precio natural de sus competidores de gama alta.

2.2.5.- Apple TV
En la conferencia Macworld de 2007, Jobs hizo una demostración de Apple TV,
(anteriormente conocida como Itv), un dispositivo de vídeo destinado a unir la
venta de contenidos de iTunes con los televisores de alta definición. El
dispositivo se conecta a la TV del usuario y sincroniza, ya sea a través de Wi-
Fi o de red cableada, con la librería iTunes de una computadora, desde donde
se emite el flujo de información. Inicialmente, Apple TV incorporaba un disco

15
duro de 40 GB para almacenamiento, incluyendo conexiones HDMI y
por componentes, siendo capaz de reproducir vídeo a una resolución máxima
de 1080. El 31 de mayo de 2007, se puso a la venta un modelo con unidad de
disco de 160 GB. El 15 de enero de 2008 se publicó una actualización
de software que permitía la compra de contenidos directamente desde Apple
TV. El nuevo Apple TV utiliza un sistema de streaming que va desde
el Mac, iPod Touch, iPhone o iPad hasta el Apple TV.
El día 9 de septiembre de 2015 se presentó al público la cuarta generación de
la Apple TV, teniendo esta una App Store desde donde se pueden descargar
apps, como por ejemplo juegos. En lo que se refiere a hardware, entre otras
cosas, posee un nuevo mando con un touch pad integrado, un nuevo
procesador, más memoria interna y su propio sistema operativo denominado
tvOS.

2.2.6.- iPad
El iPad es una nueva clase de dispositivo desarrollado por Apple Inc.
Anunciado el 27 de enero de 2010, se sitúa en una categoría entre un teléfono
inteligente y una notebook. Las funciones son similares al resto de dispositivos
portátiles de Apple Inc. Como es el caso del iPhone o iPod touch aunque la
pantalla es más grande y con respecto al hardware es más potente, funciona
sobre una versión adaptada del sistema operativo de iPhone (Ios), con una
interfaz de usuario rediseñada para aprovechar el tamaño mayor del dispositivo
y la capacidad de utilizar el servicio iBookstore de Apple con la aplicación
iBooks (software para lectura de libros electrónicos). Posee una pantalla con
retroiluminación LED, capacidades multitáctiles de 9,7 pulgadas (24,638 cm),
de 16 a 64 gigabytes (GB) de espacio tipo memoria flash, Bluetooth, y un
conector dock de 30 pines que permite la sincronización con
el software iTunes y sirve de conexión para diversos accesorios. Existen dos
modelos: uno con conectividad a redes inalámbricas Wi-Fi 802.11n y otro con
capacidades adicionales para redes 3G (puede conectarse a redes de telefonía
celular HSDPA) y GPS Asistido. Ambos modelos pueden ser adquiridos en tres
capacidades de almacenamiento distintas.
El iPad 2 es la segunda generación del iPad, un dispositivo electrónico tipo
tableta desarrollado por Apple Inc. Esta interfaz de usuario esta rediseñada
para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de
utilizar software para lectura de libros electrónicos y periódicos, navegación
web y correo electrónico, además de permitir el acceso al usuario a otras
actividades de entretenimiento como películas, música y videojuegos.1 Este
iPad tiene una batería de litio que dura hasta 10 horas, un procesador dual core
Apple A5 y dos cámaras designadas para videollamadas. Apple presentó el
nuevo dispositivo el 2 de marzo de 2011,2 y se anunció que iba a salir a la
venta el día 11 de marzo de 2011 en los Estados Unidos y el 25 de ese mismo
mes en países como España, México y Canadá. Después se anunció que
saldría a la venta en otras regiones como Hong Kong, Corea del
Sur y Singapur el día 29 de abril del mismo año.
Justo un año después, el 7 de marzo de 2012 Apple presentó el Nuevo iPad, la
tercera generación de las tabletas. La principal mejora se establece en la
pantalla, pasando a tener una resolución de 2048 x 1536 píxeles a 264 píxeles
16
por pulgada, o lo que es lo mismo, “Pantalla Retina” como la que posee el
iPhone 4 en la cual el ojo humano es incapaz de distinguir los píxeles por
separado. Para mover la nueva resolución se incluyó un chip A5X de doble
núcleo en cuanto a CPU y de cuatro núcleos en cuanto a GPU (gráficos)
mejorando la fluidez del sistema operativo de serie incluido, Ios 5.1. También
mejoró la cámara trasera “iSight” llegando hasta los 5 megapíxeles y utilizando
la misma óptica de 5 lentes presente en el iPhone 4S. Aunque según Apple, el
mayor avance se produjo en la conexión inalámbrica 4G LTE (solo compatible
con redes a 700 y 2100 MHz) aunque temporalmente dicha red solo está
disponible en Estados Unidos y Canadá. El 4G llega hasta velocidades de 74
mbps de descarga. La batería también se vio aumentada debido al nuevo
consumo de energía. El Nuevo iPad salió a la venta el 16 de marzo en Estados
Unidos y el 23 en España.

2.2.7.- Software
Apple desarrolla su propio sistema operativo para ejecutarse en Mac, macOS.
Apple también desarrolla independientemente títulos de los programas
informáticos para su Mac OS X el sistema operativo. Apple desarrolla gran
parte del software que incluye con sus ordenadores. Un ejemplo de ello es el
paquete de software iLife, orientado al consumidor que
contiene Idvd, iMovie, iPhoto, iTunes, iWeb y GarageBand. Para la
presentación, diseño de página y de procesamiento de textos, está
disponible iWork, que incluye Keynote, Pages y Numbers. Asimismo, iTunes, el
reproductor de medios QuickTime y el navegador Safari están disponibles
como descargas gratuitas, tanto para macOS como para Windows.
Apple también ofrece una amplia gama de títulos de software profesional. Su
gama de software de servidor incluye el sistema operativo Mac OS X Server;
mando a distancia Apple Remote Desktop, un mando a distancia los sistemas
de gestión de aplicación; WebObjects, Java Web Application Server y Xsan,
una red de área de almacenamiento del sistema de archivos. Para los
profesionales de la creación del mercado, existe Aperture para profesionales
del procesamiento de fotografías en formato RAW; Final Cut Studio, una suite
de producción de vídeo; Logic, un amplio conjunto de herramientas musicales
y Shake, un avanzado programa de composición de efectos.
Apple también ofrece servicios en línea con MobileMe ([Link]) que
incluye páginas web personales, correo electrónico, grupos, iDisk, copia de
seguridad, iSync, Centro de Aprendizaje y tutoriales en línea. MobileMe es una
suscripción basada en Internet suite que capitaliza sobre la capacidad de
almacenar datos personales sobre un servidor en línea y, por ende, mantener a
través de la web todos los dispositivos conectados en sincronización.

2.2.8.- Apple Watch


El Apple Watch es el primer smartwatch de la compañía de Cupertino, un reloj
inteligente que llegó al mercado el viernes 24 de abril del año 2015.33 Apple
presentó dicho dispositivo durante el mes de septiembre en el evento donde
también se dieron a conocer los nuevos iPhone 6s y iPhone 6s Plus. El reloj
inteligente se nombró Apple Watch y no iWatch, tal y como se esperaba.

17
Posteriormente, se descubrió que el motivo por el cual Apple no bautizó al
Apple Watch como iWatch34 fue porque la marca ya estaba registrada.
El Apple Watch está disponible en tres modelos generales: Sport, Normal
(Steel) y Edition. Y en dos tamaños: 38 y 42 mm. Y el 9 de septiembre de 2015
se presentaron dos colores más para la edición Sport: el color Rosa (Rosa
Gold) y el Dorado (Gold).

2.3.- CRITICAS Y POLEMICAS


Apple ha sido criticada por su ingeniería fiscal en varios países con el afán
de evadir [Link]én se la han criticado sus prácticas contra el medio
ambiente y la explotación laboral que sufren los empleados de las empresas
que Apple tiene subcontratadas en Asia. En 2013, los documentos filtrados
por Edward Snowden revelaron que Apple colabora con la NSA y otras
agencias de inteligencia en la red de vigilancia global desde octubre de 2012.
Apple, además, está en contra de dar derecho a sus clientes a que puedan
repararse sus propios dispositivos y hace lobbying en contra de ello.

2.3.1.- LIMITACIONES DE SOFTWARE


Es conocida la costumbre de Apple de reducir las posibilidades
del hardware de sus productos mediante su software, aprovechando que este
también está desarrollado por la propia Apple. Algunos ejemplos de esto son:

 iPhone
o Limitación del Bluetooth del iPhone, en el que no están disponibles
todos los perfiles posibles.
o Ausencia de radio en el iPhone, teniendo el iPhone un chip con
capacidades de radio FM. En un principio se sospechaba que esto era
para potenciar el uso de su plataforma musical iTunes Music Store. Más
tarde han implementado el servicio en los nuevos iPods, descartando
esta teoría.
o Ausencia de captura de vídeo en las primeras versiones del iPhone,
cuando su cámara era capaz de grabar vídeo.

2.3.2.- CENSURA
En 2009 tuvieron gran repercusión algunos casos de aplicaciones para el
Sistema Operativo Ios censuradas por Apple, siempre de iure, en virtud a los
contratos de la App. Store. El caso más conocido ha sido el de las aplicaciones
de Google y su servicio Google Voice, retirado de la App Store una vez había
sido aprobado. Se piensa que AT&T, la compañía que mantiene los derechos
de distribución en exclusiva del iPhone en Estados Unidos presionó a Apple,
puesto que Google Voice ofrecía teléfono sobre la red de datos, evitando así a
los usuarios el uso del servicio de voz y el subsecuente pago de éste. A finales
de 2009 Google lanzó una página web para Google Voice especialmente
diseñada para el navegador web del iPhone.
También contra Google, Apple censuró la aplicación Google Maps del App
Store a finales de 2012 tras el lanzamiento de su propia aplicación de mapas

18
integrada en el sistema operativo Ios 6. Tras el aluvión de críticas recibidas
sobre la calidad de los mapas y las correcciones sobre la app que Google
estimó oportunas, Apple autorizó a Google Maps a estar disponible en la App
Store de nuevo el 13 de diciembre de 2012.
Es notable la gran censura que hace la marca de Cupertino hacia las
aplicaciones con contenido sexual o pornográfico, ya que las elimina en fase de
producción. Por el momento, Apple se toma muy en serio la censura en sus
mercados de aplicaciones.

2.3.3.- GUERRA DE PATENTES


Apple cuenta con cientos de patentes, que ha usado en varias ocasiones
(principalmente en los últimos años) para dificultar la competencia a empresas
del mismo sector o incluso para frenar el desarrollo de estándares libres como
el HTML5.
En abril de 2011, Apple denunció a Samsung por robo de propiedad intelectual,
al encontrar muy parecido iPhone al teléfono móvil Galaxy Ace de Samsung.
En julio de 2011, Apple ganó otra demanda contra la compañía
taiwanesa HTC por violación de patentes de software en Estados Unidos, lo
que obligó a HTC a parar la venta de los dispositivos que infringían la patente y
a rediseñar la interfaz. La empresa valenciana NT-K también fue denunciada al
entender que estaban reproduciendo en sus dispositivos unos diseños
registrados cuya titularidad corresponde exclusivamente a Apple. NT-K
presentó una denuncia posterior contra Apple ante la Comisión Nacional de la
Competencia y la sentencia dictada acabó con el sobreseimiento sobre la
demanda que puso Apple primero.
Al mes siguiente, en agosto, llegó a paralizar la venta de Samsung Galaxy
Tab 10.1 en todos los países de la Unión Europea. Samsung por su parte los
acusa de frenar la innovación.
En febrero de 2012 volvió a demandar a Samsung ante el Tribunal de Distrito
de Estados Unidos, por la venta de su nuevo modelo Galaxy Nexus, que
presuntamente estaría infringiendo cuatro patentes de Apple, dos de ellas
relacionadas con la tecnología táctil (una es una forma de desbloquear el
teléfono y otra aporta mejoras de velocidad al introducir texto).

2.4.- EMPRESA
2.4.1.- NEGOCIO
Apple fue una de varias empresas de gran éxito fundada en la década de 1970.
Fue una de las empresas pioneras en el jefe casual, un directivo que ya no
viste de saco y corbata. Otras empresas de gran éxito similar con los aspectos
culturales del mismo período son Southwest Airlines y Microsoft. Steve Jobs a
menudo caminaba alrededor de la oficina descalzo, incluso después de que
Apple perteneciera al ranking de compañías Fortune 500. Este rasgo se ha
convertido en un elemento distintivo de la empresa que había intentado
diferenciarse de sus competidores.

19
La empresa ha crecido y ha sido dirigida por una serie de jefes ejecutivos, cada
uno con su propia idea de lo que Apple debe ser, algunos de carácter original,
pero Apple aún tiene una reputación para el fomento de la individualidad y la
excelencia. Para reconocer lo mejor de sus empleados, Apple creó el programa
de becarios. Los miembros de Apple becarios son los que han hecho un
extraordinario liderazgo técnico o contribuciones a la informática personal,
mientras que en la empresa las becas de Apple hasta la fecha han sido
concedidas a unos pocos individuos incluidos Bill Atkinson, Steve Capps, Rod
Holt, Alan Kay, Guy Kawasaki, Al Alcorn, Don Norman y Steve Wozniak.

2.4.2.- Usuarios
Según las encuestas de JD Power, Apple tiene la mayor marca de recompra y
la lealtad de cualquier fabricante de equipos y componentes informáticos. Si
bien esta fidelidad a la marca (basada en la estrategia C2C) es considerada
inusual para cualquier tipo de producto, Apple no parece haber dejado de lado
su manera de trabajar. Hubo un tiempo, en que los evangelistas de Apple (ex
miembros de la empresa que la promocionaban) se pasaban asiduamente por
la empresa, pero esto fue después de que el fenómeno ya se hubiese
establecido firmemente. El evangelista de Apple Guy Kawasaki, ha llamado a
Apple la marca del fanatismo, algo con lo que se tropezó Apple, sin embargo,
ha apoyado la existencia de una red de Grupos de Usuarios Mac en la mayoría
de los grandes y muchos de los pequeños centros de población en la que los
ordenadores Mac están disponibles. Los usuarios de Mac se reúnen en la
Apple Expo y la Macworld de San Francisco, ferias donde Apple presenta
nuevos productos cada año a la industria y al público. Los desarrolladores de
Mac, a su vez, se reúnen en la asamblea anual de Apple en todo el mundo, la
Developers Conference. Las aperturas de Apple Stores pueden sacar a miles
de personas de sus casas, con grupos de gente esperando afuera de la tienda
hasta un día antes de la inauguración o tomando un vuelo hacia otro país solo
para asistir el evento. En la ciudad de Nueva York en(5th avenue) Apple abría
una tienda con media milla de personas esperando, incluso alguna pareja
celebrando su matrimonio. La apertura de Ginza en Tokio fue estimada en
miles de personas. John Sculley dijo en el periódico The Guardian en 1997: “La
gente habla acerca de la tecnología, pero Apple es una empresa de marketing.
Es la empresa de marketing de la década.” La investigación de mercado indica
que Apple saca su base de clientes de una inusualmente artística, creativa y
bien educada población, lo que puede explicar la plataforma de la visibilidad
dentro de ciertos jóvenes vanguardistas.

2.4.3.- Finanzas
En el trimestre que termina en abril del 2009, Apple divulgó una ganancia de
US$1,200 millones que es 15 % superior al de igual período del año pasado
pues hubo fuertes ventas del iPhone y el iPod.
En el primer trimestre del 2012, la compañía reportó unos ingresos trimestrales
de U$S39 000 millones y divulgó una ganancia neta de US$11,6 mil millones,
revelando fuertes ventas del iPhone con 35,1 millones de unidades vendidas y

20
el iPad con 11,8 millones, aunque con un descenso del 15 % en la gama iPod
Con 7 millones de unidades vendidas.
Para el primer trimestre de 2017, que culminó el 31 de diciembre de 2016, la
empresa californiana reporto un ingreso trimestral récord de $78,351 millones y
un ingreso neto de 17,891 millones de dólares, para este mismo tiempo en el
año anterior (2016) la compañía había obtenido $75,872 millones en ingresos
trimestrales y $18,361 millones en ingreso neto. En el último trimestre de 2017,
que culminó el 30 de septiembre, la compañía reporto unos ingresos de 52,579
millones de dólares, y en el mismo periodo en el 2016 el ingreso fue de 48,852
millones de dólares, en comparación existe un aumento de un 12% en
ganancias para el año 2017.
Apple Inc., en su primer trimestre del 2018 que finalizó el 30 de diciembre de
2017, difundo unos resultados financieros récord para la compañía, pues
registraron unos ingresos trimestrales de 88,293 millones de dólares, donde
hubo un 13% en aumento de ingreso en comparación con los ingresos
registrados para este mismo trimestre el año anterior. Gracias a esto, la
empresa más valiosa del mundo, tuvo un ingreso neto de $20,065 millones. De
igual forma, otro récord histórico para la empresa fue su registro de tiempo y
ganancias trimestrales por acción diluida de $3.89. Las ventas internacionales
representaron un 65% de los ingresos del trimestre.

2.4.4.- Ingeniería fiscal


Apple es una de las empresas multinacionales citadas en el contexto de una
mayor preocupación por parte de las autoridades fiscales, respecto a medidas
de armonización fiscal, especialmente con el fin de controlar la práctica de
«trasladar la tributación de sus ganancias fuera de las jurisdicciones en las que
se están generando». Así, cara a la eunión de la G-20 en febrero de 2013, la
OCDE inició un proyecto denominado BEPS (Erosión de bases y transferencia
de beneficios, en inglés Base Erosion and Profit Shifting) para evaluar la
situación. En este sentido, algunos países europeos, sobre todo Francia,
Alemania y Reino Unido, están liderando una iniciativa para coordinar mejor
dicha tributación.
Así, en 2011, a pesar de facturar más de 76 millones (multiplicando por 14 los
ingresos de 2010), la filial de Apple en España solo pagó 143 115 euros de
impuestos por sus beneficios.

21
3.- PIXAR
3.1.- HISTORIA
3.1.1.- ANTECEDENTES Y PRIMERAS ANIMACIONES
Los antecedentes de Pixar se remontan a 1974 cuando Alexander Schure,
fundador del Instituto de Tecnología de Nueva York y propietario de un estudio
de animación, creó el Computer Graphics Lab con el afán de producir la
primera película animada por computadora en la historia del cine. Sus primeros
empleados fueron Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Alvy Ray Smith y David
DiFrancesco.
Pese a que el área fue pionera en técnicas fundacionales de la computación
gráfica y llegó a producir una cinta experimental titulada The Works,pronto tuvo
problemas financieros y seis de sus empleados, entre ellos Catmull y
Smith,renunciaron para irse a trabajar con George Lucas en The Graphics
Group, la división computacional del estudio Lucasfilm. Esta había comenzado
sus operaciones en 1979 con el objeto de desarrollar «tecnología
computacional de vanguardia». Catmull y Smith se involucraron en la
producción del precursor de RenderMan, un algoritmo de renderizado conocido
como REYES (por sus siglas en inglés: «renders everything you ever saw»), y
desarrollaron otras tecnologías como los «efectos de partículas» y ciertas
herramientas de animación.
En 1982 el equipo empezó a colaborar con Industrial Light & Magic en la
producción de secuencias cinematográficas de efectos especiales y, dos años
después, estrenó la animación Las Aventuras de André y Wally B. de John
Lasseter en el [Link]és de años de investigación e hitos claves
para el estudio como el «efecto Génesis» de Star Trek II: la ira de Khan y el
caballero del vitral de Young Sherlock Holmes, Lucasfilm buscó escindir el
equipo y entabló conversaciones con General Motors y Philips para la eventual
transacción de The Graphics Group. La primera tenía pensado destinarlo al
diseño de automóviles, mientras que Philips quería utilizar su tecnología para el
renderizado de tomografías. Sin embargo el acuerdo no se concretó y, en
cambio, fue adquirida por Steve Jobs por cinco millones USD, poco después de
su salida de Apple Computer. Este último decidió establecerla como una nueva
compañía conformada por los 40 empleados de The Graphics Group, capitalizó
cinco millones de USD adicionales y nombró a Catmull y Smith como
presidente y vicepresidente, respectivamente.
Aunque la intención de la nueva empresa, y uno de los motivos por los que fue
rechazada la transacción con General Motors y Philips, era producir el primer
largometraje animado digitalmente en la historia del cine, por un tiempo
estuvieron funcionando como una compañía de venta de hardware cuya
principal oferta era la Pixar Image Computer. Dicho sistema estaba dirigido
principalmente a agencias gubernamentales y a la comunidad médica,aunque
no tuvo el alcance esperado, era costoso y solo vendió 300 unidades. Walt
Disney Studios era uno de sus clientes y buscaba incorporar el lenguaje de la
Image Computer a su proyecto Computer Animation Production System
(CAPS), con el que esperaba automatizar la animación de sus películas. En
agosto del mismo año, Lasseter, que hasta entonces había estado trabajando
en algunas animaciones para probar la capacidad de la Image Computer,
estrenó Luxo Jr. En el SIGGRAPH. La reacción de la audiencia fue positiva y el
22
primer cortometraje de Pixar recibió una nominación a los premios Óscar como
«Mejor corto animado». En 1987, de vuelta en el SIGGRAPH, Pixar mostró el
corto Red’s Dream que incluyó escenas renderizadas con la Image Computer e
innovadores efectos de lluvia e iluminación en comparación con Luxo Jr. El
siguiente cortometraje, Tin Toy, además de ser presentado tanto en el
SIGGRAPH como en el Ottawa International Film Festival, obtuvo el Óscar
como «Mejor cortometraje animado».
En 1988 la compañía lanzó la Pixar Image Computer II (P-II) y comenzó a
trabajar en el software de animación RenderMan. En julio de 1989 Jobs firmó
un convenio con el estudio Colossal Pictures para la creación de comerciales
televisivos y películas promocionales. De esta colaboración surgieron
comerciales para diversos productos, entre ellos una marca de dulces de Life
Savers (que tardó tres meses en ser completado), la Lotería de
California, Trident y Listerine. Además, RenderMan comenzaba a llamar la
atención de algunas empresas tecnológicas como IBM e Intel, que adquirieron
su licencia durante esta etapa. Ese mismo año el estudio estrenó un nuevo
cortometraje titulado Knick Knack, producido en 3D estereoscópico y «uno de
los últimos cortos animados personalmente por Lasseter durante los años
independientes de Pixar».

3.1.2.- PRIMEROS LARGOMETRAJES ANIMADOS POR COMPUTADORA


En abril de 1990 Pixar vendió su división de hardware a Vicom Systems, y ese
mismo año los estudios fueron trasladados al parque científico Point Richmond
Tech Center, en la ciudad de Richmond, California, Durante ese periodo
surgieron las primeras conversaciones con Walt Disney Feature Animation, que
estaba interesado en realizar una película basada en el exitoso Tin Toy. Con tal
de reducir los costos operativos del estudio y mejorar su situación financiera,
Jobs hizo recortes masivos de personal a principios de [Link] marzo de
1991 la cantidad de empleados en Pixar era la misma que tuvo en sus primeros
años de funcionamiento. A mediados de ese año llegó a un acuerdo por 26
millones de USD con Disney para la realización de tres películas animadas,
que incluía al filme basado en Tin Toy que más tarde se convertiría en Toy
Story. El acuerdo estipuló que Pixar habría de crear las películas, mientras que
Disney brindaría los recursos necesarios para su producción, promoción y
distribución, quedándose con los derechos y licencias de mercadotecnia de sus
productos. También obtendría la mayor parte de las ganancias, y Pixar solo
obtendría un reducido porcentaje de los ingresos de taquilla y de la venta de los
formatos de vídeo.
Sus animaciones le concedieron varios premios y distinciones entre 1992 y
1994, y a mediados de 1994 Lasseter, Andrew Stanton, Pete Docter y Joe
Ranftesbozaron los argumentos de A Bug’s Life, Monsters, Inc. Y Buscando a
[Link] a lo anterior, el estudio registró pérdidas por 2,4 millones USD ese
año a causa de sus problemas financieros. Dicha situación llevó a que Jobs
considerara su venta a Microsoft, sin embargo cambió de decisión cuando The
New York Times publicó una reseña en la que pronosticaba que Toy
Story acabaría siendo un éxito notable para el estudio, sumado al esperado
anuncio por parte de Disney en el que daba a conocer la distribución de dicha
película para la temporada navideña de 1995. En febrero de 1995 Jobs se

23
nombró así mismo presidente y director ejecutivo,al mismo tiempo que se
llevaban a cabo las labores de producción de A Bug’s Life, también dirigida por
Lasseter en coordinación con Stanton. La firma de un nuevo contrato con
Microsoft consistente en la adquisición de varias licencias de RenderMan
permitió que Pixar registrara sus primeras ganancias a lo largo de su historia, al
generar 3,1 millones de ingresos netos.
Toy Story recaudó más de 361 millones USD en todo el mundo y obtuvo tres
nominaciones en los premios Óscar. La Academia de Artes y Ciencias
Cinematográficas reconoció la dirección de Lasseter con una estatuilla especial
por «desarrollar e inspirar la aplicación de técnicas que han hecho posible el
primer largometraje animado por computadora».En noviembre de 1995 la
compañía realizó su primera oferta pública de venta (OPV) y superó
a Netscape como la mayor OPV del año; tan solo en la primera media hora de
venta, sus acciones pasaron de 22 a 45 USD e incluso la venta tuvo que ser
retrasada debido a la gran cantidad de órdenes de compra que se registraron.
El éxito de Toy Story permitió que Pixar invirtiera en la construcción de sus
nuevas oficinas en Emeryville, California, diseñadas por la firma PWP
Landscape Architecture e inauguradas el 27 de noviembre del año 2000.45 El
estudio continuó produciendo comerciales para empresas como The Coca-Cola
Company y desarrollando sus siguientes largometrajes como parte del acuerdo
con Disney.
En febrero de 1997 Disney y Pixar extendieron su colaboración y acordaron la
producción de otras cinco películas más a estrenarse en un lapso de diez años,
con la misma distribución de ganancias para ambos estudios. Al mes siguiente
Pixar confirmó la producción de Toy Story 2, sin embargo Disney no lo
consideró como parte del nuevo acuerdo pues tenía por costumbre destinar las
secuelas de sus filmes exclusivamente al mercado de formatos de vídeo. No
obstante, una vez que Pixar le mostró algunas escenas de la película, cambió
de opinión y anunció su distribución en salas de cine, siendo la segunda vez en
que Disney exhibía una secuela en cines en toda su historia (la anterior había
sido The Rescuers Down Under, en 1990). A finales de ese año Pixar
estrenó Geri’s Game, su primer cortometraje desde Knick Knack,que se hizo
acreedor al Óscar como «Mejor cortometraje animado» en 1998. Por su
parte, A Bug’s Life se estrenó en noviembre de 1998 y obtuvo una recaudación
mundial de 363 millones USD, además de una nominación al Óscar. Al mes
siguiente Lasseter, Stanton y Docter se integraron al equipo de producción
de Toy Story 2 y el guion de la película fue reescrito. Lasseter asumió la
dirección junto con Lee Unkrich y Ash Brannon. Su producción comenzó en
enero de 1999 y durante los siguientes nueve meses el personal tuvo que
trabajar contra reloj para cumplir con la fecha programada de estreno. Las
largas e intensas jornadas de trabajo causaron síndrome del túnel carpiano en
algunos animadores y lesiones por movimientos repetitivos en [Link]
en noviembre de ese año se estrenó Toy Story 2 y recaudó 485 millones USD
en total. Fue la película animada con mayores recaudaciones del año,
superando de forma significativa los ingresos obtenidos por las anteriores
producciones del estudio. Es la tercera película con más ingresos en salas de
cine en 1999, solo superada por The Sixth Sense y Star Wars: Episode I – The
Phantom [Link]ó críticas positivas en su gran mayoría, una

24
nominación al Óscar y otros premios como el Globo de Oro a la «Mejor película
(comedia o musical)» y varios galardones Annie

3.1.3.- CONFLICTO CON DISNEY


La producción de Toy Story 2 deterioró la relación sostenida por ambos
estudios hasta entonces. Pixar consideraba que las ganancias no eran
equitativas, ya que Disney estaba a cargo solo de la mercadotecnia y
distribución mientras que ellos se encargaban de toda la labor creativa. Si bien
ahora los costos de producción eran sufragados a partes iguales, el acuerdo
seguía otorgándole a Disney los derechos y licencias de cualquiera de sus
largometrajes, además de una cuota por distribución de entre el 10 y 15 % por
cada película.
En 2001 Catmull asumió la presidencia del estudio, y en noviembre del mismo
año se estrenó Monsters, Inc., dirigida por Docter. Su producción requirió varios
avances tecnológicos inéditos para el estudio: desde el incremento de la granja
de render (que aumentó a 3500 procesadores Sun Microsystems, en
comparación con los 1400 de Toy Story 2 y los 200 de Toy Story) hasta la
creación de nuevo software de renderización para proporcionar una mayor
sensación de realismo a la interacción entre los distintos elementos animados
de la película. Logró recaudar 562 millones USD en todo el mundo. Más tarde,
Rob Cook, Loren Carpenter y Ed Catmull recibieron un premio Óscar al mérito
por los «significativos avances en la renderización de películas, ejemplificados
por el RenderMan de Pixar».En mayo de 2003 Pixar estrenó su quinta
película, Buscando a Nemo (dirigida por Stanton y Unkrich) que representó otro
éxito en taquilla y crítica además de ser su primera producción en recibir el
Óscar como la «Mejor película de animación», además de otras tres
nominaciones. Con una recaudación total de 936 millones USD en los países
en que fue estrenada, Buscando a Nemo se convirtió en la 32va película con
mayores recaudaciones de la historia, y la quinta con mayores ingresos en el
apartado de la animación. Es la segunda película con mayores recaudaciones
en 2003, solo superada por El Señor de los Anillos: el retorno del Rey.
Mientras tanto Disney y Pixar seguían sin acordar los términos de su
colaboración: en esta ocasión Pixar sugería que Disney se limitara a la
distribución, y les cediera enteramente el control de la producción y los
derechos de mercadotecnia de sus películas. A cambio habría de obtener hasta
un 10 % de las ganancias como cuota de distribución, mientras que Pixar
obtendría las ganancias restantes. Dichas condiciones debían entrar en
vigencia a partir de ese momento, incluyendo las últimas dos películas de su
último acuerdo (The Incredibles y Cars, bajo las direcciones respectivas
de Brad Bird y Lasseter), las cuales ya se encontraba produciendo el estudio
en ese momento. Pese a que los estudios cedieron en ciertas condiciones, las
negociaciones colapsaron. Tras el lanzamiento del corto Boundin’,el 30 de
enero de 2004 Pixar rompió relaciones con Disney,en ese entonces
encabezada por Michael Eisner. La prensa especuló que las diferencias entre
Eisner y Jobs habían sido cruciales en aquella decisió[Link]és del estreno
de Cars, la última colaboración entre ambas empresas,Jobs reveló sus
intenciones de explorar otras opciones de distribución a partir de 2006, al
mismo tiempo que Disney, todavía poseedora de los derechos sobre los

25
largometrajes de Pixar, establecía Circle 7 Animation. Con esta nueva división
de animación esperaba producir Toy Story 3 y Monsters, Inc. 2. En agosto de
2004 Pixar firmó un acuerdo con THQpara la producción de videojuegos
inspirados en sus siguientes películas.

3.1.4.- ADQUISICIÓN, SUBSIDIARIA Y PRODUCCIÓN DE SECUELAS


En marzo de 2005 Robert Iger sustituyó a Eisner como presidente de Disney y
restableció las relaciones con [Link] analizar la situación financiera de
Disney en esos últimos años y consciente de la popularidad alcanzada por las
producciones de Pixar, Iger sometió a consulta la posible adquisición de Pixar
ante el consejo de administración y accionistas del estudio. Finalmente, el 26
de enero de 2006 Disney anunció la compra de Pixar por 7400 millones USD,
la clausura de Circle 7, y los nombramientos de Catmull y Lasseter como
presidente y director creativo de Walt Disney Feature Animation,
respectivamente (más tarde renombrada a Walt Disney Animation Studios). La
adquisición no implicó la fusión entre dichas compañías, por lo que Pixar
continuaría funcionando como una entidad separada y mantendría intacto
desde el nombre y sede hasta ciertas políticas internas. Igualmente Catmull
continuaría al frente de la presidencia de Pixar. La primera película estrenada
tras la compra del estudio fue Cars, seguida del cortometraje Lifted.
Entre 2007 y 2008 Pixar estrenó Ratatouille y WALL·E, dirigidos por Bird y
Stanton, respectivamente. Esta última película tuvo el mayor presupuesto en la
historia de la compañía hasta entonces (180 millones USD). Uno de sus
productores, Jim Morris, fue nombrado gerente general de Pixar en septiembre
de 2008. En 2009 ocurrió el lanzamiento de Up, cinta dirigida por Docter cuyos
ingresos en taquilla le llevaron a ser la segunda película con mayores
recaudaciones del estudio, solo por debajo de Buscando a [Link]ó el
premio Óscar como «Mejor película animada» y Catmull recibió el
reconocimiento Gordon E. Sawyer. En septiembre del mismo año la compañía
Luxo demandó a Pixar por infringir los derechos de su marca registrada al
ofrecer a la venta réplicas de Luxo Jr.91 El asunto quedó resuelto cuando
Disney informó el cese de producción de dichas lámparas.
También en 2009 Lasseter, Bird, Docter, Stanton y Unkrich recibieron de
manos de George Lucas el León de Oro especial a toda una carrera en
el Festival Internacional de Cine de Venecia. Durante la premiación, se
mostraron las primeras escenas de Toy Story 3 (dirigida por Unkrich) y la
reedición de Toy Story 2 en formato 3D. La tercera película de Toy
Story representó un desafío adicional para los animadores de Pixar al tener que
volver a crear cada uno de los elementos y modelos que ya habían usado en
las dos películas anteriores de la [Link] su estreno en 2010, superó incluso
las recaudaciones obtenidas conjuntamente por Toy Story y Toy Story 2 y se
convirtió en la película animada más exitosa en la historia del cine, récord
rebasado cuatro años después por Frozen, de Disney. Es una de las
diez películas con las mayores recaudaciones de todos los tiempos y la primera
en rebasar la recaudación de 1000 millones USD. El siguiente cortometraje de
Pixar, Día y noche, combinó elementos de animación en 2D y 3D, y obtuvo una
nominación al Óscar al «Mejor cortometraje animado».Por su parte, el

26
Producers Guild of America premió a Lasseter con el premio especial David O.
Selznick.
En abril de 2010 el estudio fundó Pixar Canada, una subsidiaria con sede
en Vancouver y encargada de producir cortometrajes acerca de algunos
personajes de Pixar. En sus tres años de existencia, Pixar Canada produjo
ocho corto basados en Toy Story y Cars. Entre 2011 y 2013 Pixar estrenó Cars
2, Brave y Monsters University (dirigidas por Lasseter, Mark Andrews y Brenda
Chapman, y Dan Scanlon, respectivamente) así como el corto Vacaciones en
Hawaii de Pixar [Link] a las expectativas, Cars 2 alcanzó una
calificación aprobatoria de 39 % en el sitio web recopilador Rotten Tomatoes,
además de ser el primer filme de Pixar que no obtuvo ninguna nominación por
la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas. En junio de 2013 Pixar
enfrentó una nueva demanda por impedir la contratación de empleados de
otras compañías de Lucasfilm, Google e Intel. El retraso en el estreno de la
siguiente producción de Pixar, The Good Dinosaur (originalmente considerado
para mayo de 2014 pero desplazado hasta noviembre de 2015) ocasionó el
recorte de un 5 % de los empleados del [Link] medios como
Indiewire hicieron notar que el estudio presentaba un declive en la calidad de
sus últimas producciones marcado por su dependencia en la producción de
secuelas. Con excepción de Cars en 2006, las películas estrenadas entre 2011
y 2013 tuvieron las peores reseñas jamás proporcionadas por algún medio a
una producción de Pixar.
Por primera vez en casi una década, debido al retraso de The Good
Dinosaur y Buscando a Dory (secuela de Buscando a Nemo),Pixar no estrenó
ningún largometraje en 2014. En noviembre de ese año Jim Morris fue
nombrado presidente de Pixar y se anunció la producción de Toy Story 4.A
mediados de 2015 se estrenó Inside Out, la tercera película con mayores
recaudaciones del estudio hasta entonces, bajo la dirección de Docter y
acreedora al Óscar como «Mejor película animada», un logro que el estudio no
había tenido desde hacía tres años con Brave. Asimismo obtuvo una
nominación como «Mejor guion original» en la misma ceremonia, siendo la
única producción animada entre las [Link] varios críticos, Inside
Out representó el retorno de Pixar a «un mejor estado».En contraste, The
Good Dinosaur, estrenado en noviembre del mismo año y dirigido por Peter
Sohn, recaudó 332 millones USD y pasó a ser la película con menores ingresos
del estudio.

3.1.5.- CAMBIOS EN LA ORGANIZACIÓN Y CORTOS PARA INTERNET


Stanton dirigió la siguiente cinta del estudio, Buscando a Dory, que tras su
estreno en junio de 2016 rompió varios récords de taquilla entre ellos el de la
película animada con mayores recaudaciones en su día de estreno en EE. UU.
Y Canadá. Al año siguiente se estrenó Cars 3, que obtuvo mejores críticas
que Cars 2 debido a la calidad de su animación y a la emotividad de su trama,
además de ser la primera película dirigida por Brian Fee para el estudio. La
primera producción original de Pixar desde The Good Dinosaur, así como el
primer filme inspirado en una cultura extranjera, Coco, tuvo su estreno a finales
de 2017 y contó con la dirección de Unkrich, con una trama basada en la

27
festividad mexicana del Día de Muertos. En sus primeras dos semanas de
exhibición en México recaudó más de 36 millones USD, con lo que se convirtió
en la más taquillera en la historia de ese paí[Link] también un par de
premios Óscar en las categorías de «Mejor película animada» y «Mejor canción
original» —esta última por «Recuérdame»—.

En noviembre de ese año, los guionistas Rashida Jones y Will


McCormack abandonaron la producción de Toy Story 4 debido a «diferencias
creativas y filosóficas»,aunque la prensa especuló que la verdadera razón de
su salida estaba relacionada con un comportamiento inadecuado por parte de
Lasseter, que hasta entonces era el director del proyecto. Tras la publicación
de un reportaje en The Hollywood Reporter en el que se detalló más sobre esta
conducta del cineasta, Lasseter se tomó un descanso de la empresa y
finalmente dejó su puesto de forma definitiva a finales de 2018. A partir de este
suceso, el estudio designó a Docter y Jennifer Lee como nuevos directores
creativos de Pixar y Walt Disney Animation Studios. La salida de Lasseter fue
seguida de los retiros de Catmull y Unkrich en 2019.

En 2018 se estrenó el corto Bao, la primera producción de Pixar de este tipo


dirigida por una mujer, en este caso por la cineasta Domee Shi. Su trama
aborda las vivencias de una madre que sufre el síndrome del nido vacío y
obtuvo el Óscar como «Mejor cortometraje animado».En febrero de 2019 el
estudio lanzó el programa SparkShorts destinado a jóvenes cineastas
interesados en la producción de cortometrajes de distribución exclusiva para
plataformas de Internet como Youtube. La primera entrega del proyecto, Purl,
fue dirigida por Kristen Lester y cuenta con una trama relacionada con
la diversidad de género en un entorno laboral. Otros cortos de este programa
son Kitbull, que se destaca por utilizar la animación tradicional a diferencia del
estilo digital característico del estudio desde su fundación;136 Smash and
Grab, Float, Loop y Wind.

3.2.- ORGANIZACIÓN

Las primeras oficinas de Pixar se encontraban en San Rafael, California junto


con Lucasfilm. A finales de 1990 el estudio se trasladó al Point Richmond Tech
Center, en la ciudad de [Link] sede actual de los estudios de animación
se encuentra en 1200 Park Avenue, Emeryville, e incluye el Steve Jobs
Building y la Pixar Studio Store. Las oficinas del equipo a cargo del desarrollo
de RenderMan se encuentran en Seattle, Washington.

Hasta 2006, el consejo de administración de Pixar estaba integrado por al


menos seis ejecutivos que eran elegidos anualmente por los accionistas del
estudio, y un par de comités de auditorías y de compensaciones. Su presidente
y director ejecutivo era Steve Jobs, y entre los principales ejecutivos se
encontraban Ann Mather —vicepresidenta ejecutiva y directora de finanzas—,
John Lasseter, Sarah McArthur, Lawrence B. Levy y Larry W. Sonsini.A partir
de la adquisición del estudio por parte de Disney, el vicepresidente de Pixar

28
John Lasseter asumió la dirección creativa del departamento de animación de
Disney, además de recibir el nombramiento de asesor de Walt Disney
Imagineering, división responsable de las atracciones de los parques temáticos
de la empresa. Hasta mediados de 2019, Catmull tuvo a cargo la presidencia
de ambos estudios de animación, cuando fue reemplazado por Andrew
Millstein y Jim Morris al frente de Disney Animation y Pixar, respectivamente.
Las actividades de ambos presidentes son supervisadas por Alan Bergman,
presidente de Walt Disney Studios. A su vez, Docter y Lee como directores
creativos de Pixar y Disney Animation trabajan en coordinación con Alan
Horn, presidente del consejo de administración de Walt Disney Studios.131 Jobs
fue el mayor accionista de Disney, así como miembro de su consejo de
administración entre 2006 y [Link] estructura de Pixar incluye también dos
grupos universitarios conformados por analistas de tecnologí[Link] 2002 la
empresa cotiza en la bolsa de valores NASDAQ.
La plantilla de Pixar ha ido en aumento de manera gradual; en 1990 contaba
con 100 empleados, y una década después estaba conformada por 581
empleados. En 2003 años la cifra se incrementó a 700 [Link]
en 2005 eran 775 empleados en total.

3.2.1.-TECNOLOGÍA EMPLEADA
Los animadores utilizan primordialmente tres sistemas de animación:
Marionette, para la articulación, animación y efectos de iluminación;
Ringmaster, para la coordinación y seguimiento de proyectos; y RenderMan,
para los efectos fotorrealistas. Los estudios cuentan a su vez con el Pixar Co-
Op Program, una alternativa de su programa de formación profesional que le
brinda la oportunidad a sus animadores de utilizar la tecnología de Pixar para
producir filmes independientes. El primer proyecto animado resultante de dicho
programa fue Borrowed Time (2016).

3.2.2.- FILOSOFÍA DE TRABAJO Y TEMÁTICAS


El personal de Pixar es responsable del desarrollo de los temas, personajes,
escenarios y demás elementos que forman parte de una película. Para ello
recurren al Pixar Braintrust —traducido como «grupo de expertos de Pixar»—,
consistente en un panel donde participan el director, los guionistas y el equipo
de producción para proponer ideas y sugerencias en torno al desarrollo de la
trama. Por lo general estas reuniones son convocadas cuando el director ya
cuenta con una idea en mente, de modo que el panel pueda servir como un
«grupo de incubación» que dé forma al concepto definitivo. Esta metodología
ha sido utilizada constantemente por Pixar desde la producción de su primer
largometraje, Toy Story. De acuerdo con Catmull, el éxito de estas reuniones
se debe a la «buena comunicación del grupo, su franqueza al momento de
aportar ideas y la creatividad». En sus palabras: «tratamos de crear un entorno
en el que todos quieran escucharse entre sí (incluso las sugerencias
desafiantes) y en el que todos muestran un interés evidente en el éxito del otro.
[De esta forma] le proporcionamos libertad y responsabilidad a nuestros
directores».

29
Una vez que la trama ha sido desarrollada por completo, la producción continúa
con la creación de los guiones gráficos, que incluyen diálogos y
ocasionalmente composiciones musicales. El personal los cataloga como «los
carretes de la historia» (del inglés story reels). A continuación siguen los
procesos de modelado y animación por computadora de los personajes, que
incluyen la adición de efectos de iluminación y textura. Por lo general un solo
cuadro renderizado conlleva al menos una hora, pudiendo extenderse la
duración sobre la base de la complejidad de la secuencia animada. Finalmente
en la etapa de posproducción se llevan a cabo las correcciones del producto
terminado, y la incorporación de los efectos de sonido. A lo largo de sus
producciones se incluyen referencias a otros de sus trabajos y otros huevos de
pascua que tienen relación con el personal de Pixar.
Las películas de Disney estrenadas a partir de los años 1960 carecían de
tramas memorables y «le daban prioridad al arte sobre el relato». La intención
de Pixar sería anteponer el desarrollo de las historias a la tecnología de
animación. Normalmente el ciclo de producción de uno de sus filmes dura cinco
años, de los cuales tres son empleados para la redacción y desarrollo del
relato, el cual surge del proceso creativo Pixar [Link] cada historia
buscan que «el personaje principal crezca, cambie y se convierta en alguien
mejor […] No importa si es un juguete, un insecto, un monstruo o un
automóvil», transmitiendo a la audiencia un mensaje inspirador a través de «la
emotividad del relato». Por lo general, sus personajes son objetos, animales y
criaturas antropomorfas parlantes con problemas reconocibles que se
embarcan en aventuras que les llevan a cambiar su perspectiva sobre la
[Link] los temas abordados con frecuencia se incluyen la amistad y la
lealtad, la cooperación y el trabajo en equipo, y la [Link] último concepto,
en opinión de la revista Slant Magazine, es el más representativo de sus
producciones, que en su mayoría destacan la importancia de preservar la unión
familiar frente a las adversidades y dificultades como la búsqueda de la
identidad y el afrontamiento del miedo y de los conflictos emocionales.

3.2.3.- IMPACTO
La estrecha asociación entre Disney y Pixar durante los años 1990 y 2000 tuvo
su origen en la visión empresarial de Pixar, cuyo objetivo era «convertirse en
una marca líder en el entretenimiento familiar mediante el desarrollo y
producción de largometrajes animados y productos relacionados de alta
calidad, como juguetes, bandas sonoras, videojuegos y similares. Este acuerdo
[con Disney] nos permite centrarnos en la producción y desarrollo creativo de
las películas, mientras hacemos uso de la experiencia en mercadotecnia y
notable infraestructura de distribución de Disney».
Su colaboración dio como resultado la producción del primer largometraje
animado por computadora de la historia. En palabras de Eisner, director
ejecutivo de Disney: «ninguno de nosotros [Disney y Pixar] pensábamos
que Toy Story funcionaría tan bien como lo hizo. La tecnología es brillante, el
reparto está inspirado y a mi parecer la historia logrará tocar un nervio […]
Cuando accedimos a trabajar juntos por primera vez, nunca consideramos que
su primera película sería nuestro lanzamiento para la época navideña de
1995». Para Jobs, Toy Story representó el mayor progreso de la animación

30
desde el primer largometraje animado de Disney, Snow White and the Seven
Dwarfs (1937). La tecnología empleada por el estudio marcó un hito en la
industria del cine y facilitó la edición de imágenes en movimiento, además de
garantizar una calidad de animación más intrincada que el proceso tradicional
de dibujo animado, pese a la complejidad inherente a la producción de
animaciones por computadora en aquel entonces. A partir del éxito de Toy
Story otros estudios comenzaron a desarrollar su tecnología de animación para
producir largometrajes, como fue el caso de DreamWorks Animation (cuya
primera película animada fue Antz, estrenada en 1997), Turner Broadcasting
System y Warner Bros.
En su último año como compañía independiente Pixar obtuvo ganancias
estimadas en 152,9 millones USD, siendo el año más rentable para el estudio.
Sus seis largometrajes producidos hasta entonces habían recaudado más de 3
mil millones USD en todo el mundo. En general, su filmografía cuenta
mayormente con críticas favorables centradas en su «entretenimiento
ingenioso, encantador y colorido para toda la familia, distinguido por su
exuberante e innovadora animación y por sus reconfortantes tramas pobladas
de personajes memorables». Lo anterior pese a que algunos filmes
como Cars, Cars 2, Brave, Monsters University, The Good Dinosaur y Cars
3 han tenido una recepción más bien adversa y, en algunos casos, una
recaudación significativamente inferior al resto de sus películas. Hasta
comienzos de 2018 cada uno de sus filmes ha recaudado en promedio más de
250 millones USD en todo el [Link]ás de los diversos reconocimientos
obtenidos por sus producciones (Buscando a Nemo fue su primer largometraje
en obtener el premio Óscar como «Mejor película animada», mientras que Tin
Toy fue el primero en obtener la distinción como «Mejor cortometraje animado»
por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas),los animadores y
personal del estudio se han hecho acreedores a varios galardones por su
trabajo, incluyendo premios Óscar honoríficos por su colaboración en el
desarrollo de CAPS en 1992 (junto con Disney),así como por RenderMan en
1993. Hasta 2017 el estudio había obtenido catorce premios Óscar en la
categoría de «Mejor película animada».De igual manera, Lasseter recibió un
Óscar especial por la producción de Toy Story; Rob Cook, Loren Carpenter y
Ed Catmull obtuvieron otro en 2001 por los avances en la renderización de
películas a través de RenderMan; en adición al León de Oro especial a toda
una carrera entregado a Lasseter, Bird, Docter, Stanton y Unkrich en 2009.14
En 2008 la revista Newsweek incluyó a Lasseter en su listado de las cincuenta
personas más poderosas del [Link] otros premios obtenidos por la
filmografía de Pixar incluyen reconocimientos Annie, BAFTA, Globos de
Oro y Grammys.
Pixar celebró su vigésimo aniversario en 2006 con exhibiciones en
el MoMA donde mostraron más de 500 obras originales, incluyendo dibujos,
bocetos y arte conceptual de sus [Link] su vigésimo quinto
aniversario en 2011 se estrenó la exposición Pixar: 25 Years of Animation que,
además de incluir el material mostrado en la exhibición de 2006, incorporó arte
conceptual de Ratatouille, WALL-E, Up y Toy Story 3. Desde entonces la
exhibición se ha trasladado al Museo de Ciencias de Londres, el Australian
Centre for the Moving Image de Melbourne, el Museo de Arte Contemporáneo
de Monterrey, el Science Centre Singapore de Singapur, el Oakland Museum of

31
California de Oakland, el Padiglione d’Arte Contemporanea de Milán, el Art
Ludique Le Musée de París y la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia,
entre [Link] 2012 se llevó a cabo por primera vez la gira Pixar in Concert,
en San Francisco, California, en la que una orquesta en vivo interpreta algunos
temas musicales de sus las películas del estudio,y tres años después se
estrenó estrenó la exhibición itinerante The Science Behind Pixar en el Museo
de la Ciencia, en la ciudad de Boston, la cual consiste en una exposición
interactiva dividida en ocho fases que explican al visitante el proceso de
producción del estudio. La exposición también se ha presentado en otras
ciudades estadounidenses como Filadelfia y Los Ángeles.

4.- NeXT COMPUTER


4.1.- INICIOS
El NeXT Computer fue usado por Tim Berners-Lee en el CERN y llegó a ser el
primer servidor web del mundo. NeXT cambió su plan de negocios a mediados
de 1986. La compañía decidió desarrollar el hardware y el software de un
ordenador, en lugar de solo una estación de trabajo de gama baja. Un equipo
dirigido por Avie Tevanian, que se había unido a la compañía después de
trabajar como uno de los ingenieros del kernel Mach en la Carnegie Mellon
University, desarrolló el sistema operativo NeXTSTEP. La división de hardware,
dirigida por Rich Page, uno de los cofundadores que había dirigido previamente
el equipo de Lisa de Apple, diseñó y desarrolló el hardware. La primera fábrica
de NeXT se construyó en Fremont, California, en 1987. Fue capaz de producir
150 000 máquinas al año. La estación de trabajo de NeXT fue nombrada
oficialmente NeXT Computer, aunque se refiere ampliamente como “el cubo”,
debido a su carcasa distintiva, un cubo de magnesio de 30cm x 30cm x 30cm,
ordenado por Jobs y diseñado por el diseñador de la carcasa del Apple
Iic Frogdesign.
Los prototipos de las estaciones de trabajo fueron presentadas con una gran
ovación el 12 de octubre de 1988. Las primeras máquinas fueron probadas
en 1989, después de que NeXT comenzara a venderlas a un número limitado
de universidades con una versión beta del sistema
operativo NeXTSTEP instalado. Inicialmente el ordenador de NeXT fue
destinado a establecimientos de educación superior solo en Estados Unidos,
con un precio base de 6.500 dólares. La máquina fue extensamente revisada
por las publicaciones especialazadas, concentrándose, en general, en el
hardware. Cuando se le preguntó si estaba molesto porque el debut del equipo
se retrasó durante meses, Jobs respondió: “¿Retrasado? ¡Este equipo está
cinco años adelantado a su tiempo!”.
La computadora de NeXT se basó en la nueva CPU de 25 MHz Motorola
68030. El chip RISC Motorola 88000 se tomó en consideración originalmente,
pero no estaba disponible en cantidades [Link] incluyeron entre 8 y
64 MiB de memoria de acceso aleatorio (RAM), 256 MB de disco magneto-
óptico, 40 MB, 330 MB o 660 MB de disco duro, Ethernet 10Base-2, NuBus y
una pantalla Megapíxels de 17 pulgadas en blanco y negro de 1120 por 832
píxeles. En 1989, una PC típica incluía de 640 KiB a 4 MiB de memoria RAM,
una CPU 8086, 8088, 286 o 386, una pantalla de 640 × 350 píxeles de 16

32
colores o de 720 × 348 px monocroma, de 10 a 20 megabytes disco duro y la
capacidad de usar algunas redes.
Las unidades magneto-ópticas fabricadas por Canon fueron utilizadas como el
principal dispositivo de almacenamiento masivo. Estas unidades eran
relativamente nuevas en el mercado, y la NeXT fue la primera computadora en
[Link] más baratas que los discos duros (vírgenes especialmente:
aunque cada una tuvo un costo de 150 dólares, las habituales negociaciones
directas de Jobs consiguieron que Canon aceptara vendérselas por solo 50
dólares cada una), pero más lentas (con un tiempo medio de búsqueda de
96 ms). El diseño hace que sea imposible mover archivos entre ordenadores
sin una red, ya que en cada ordenador NeXT había solo una unidad de MO y el
disco no podía retirarse sin apagar el sistema. Las opciones de
almacenamiento demostraron ser un reto para los primeros ordenadores NeXT.
Los medios magneto-ópticos eran relativamente caros y había problemas de
rendimiento y fiabilidad a pesar de ser más rápidos que una unidad de [Link]
sistema no fue suficiente para funcionar como el medio principal en el que se
ejecutase el sistema operativo NeXTSTEP tanto en términos de velocidad
como de capacidad.
En 1989, NeXT llegó a un acuerdo para que el antiguo
distribuidor Compaq vendiera ordenadores NeXT en los mercados de todos los
países seleccionados. La venta a través de minoristas fue un gran cambio de
modelo de negocio original de NeXT de solo vender directamente a los
estudiantes e instituciones [Link] fundador de BussinesLand, David
Norman, predijo que las ventas de la computadora de NeXT superarían las
ventas de ordenadores Compaq después de 12 meses.
En 1989, Canon invirtió 100 millones de dólares en NeXT, dándole una
participación del 16,67% y haciendo que NeXT tuviera un valor de casi 600
millones de dólares. Canon invirtió en NeXT con la condición de que podría
emplear el entorno de NeXTSTEP con sus propias estaciones de trabajo, lo
que significaría un mercado ampliado en gran medida por el software.
Finalmente, Canon dio a conocer una NeXTstation que utilizaba el procesador
Intel GX para el mercado japonés. Canon también serviría como distribuidor de
NeXT en Japón.
Los primeros ordenadores NeXT fueron lanzados en el mercado minorista en
1990, por 9.999 dólares. El primer inversor de NeXT Ross Perot renunció a la
junta directiva en junio de 1991 para dedicar más tiempo a Perot Systems.
NeXT lanzó una segunda generación de estaciones de trabajo en 1990. La
nueva gama incluía un NeXT computerrevisado, un NeXTcube renombrado y la
NeXTstation, apodada “la losa”, que usaba una “pizza box”. Jobs aseguró que
el personal de NeXT no utilizó esa terminología para evitar que las máquinas
de NeXT fueran comparadas con las estaciones de trabajo de Sun, su
competencia. El disco magneto-óptico fue sustituido por una unidad
de disquete de 2880 KiB para ofrecer a los usuarios una manera de emplear
los disquetes. Sin embargo, los disquetes de 2880 KiB eran caros y la
tecnología no sustituía el disquete de 1440 KiB. Al darse cuenta, en NeXT
usaron la unidad de CD-ROM, lo que finalmente se convirtió en un estándar
para la industria del almacenamiento. Los gráficos en color estarían disponibles
en la NeXTstation Color y el procesador gráfico NeXTdimension en

33
la NeXTcube. Las nuevas computadoras eran más baratas y más rápidas que
sus predecesoras, con el nuevo procesador Motorola 68040.
En 1992, NeXT lanzó “Turbo”, variante de la NeXTcube y NeXTstation con el
procesador 68040 de 33 MHz y con la memoria RAM aumentada hasta 128
MiB. El objetivo de NeXT a largo plazo era migrar a la
arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computing), una estrategia de
diseño de procesadores con la intención de aumentar el rendimiento. El
proyecto se conoció como la próxima estación de trabajo RISC (NRW).
Inicialmente, el NRW debía basarse en el procesador Motorola 88110, pero
debido a la falta de confianza en el compromiso de Motorola con la arquitectura
de 88k, fue rediseñado más tarde. NeXT produjo algunas placas base y cajas,
pero salió del negocio del hardware antes de la producción completa.
NeXT vendió 20.000 equipos en 1992, una cantidad pequeña en comparación
con sus competidores. La compañía reportó ventas de $140 millones en 1992,
alentando a Canon a invertir otros $30 millones para mantener la empresa a
flote. En total, se vendieron 50.000 máquinas de NeXT.

4.2.- APLICACIONES DE SOFTWARE


Muchos desarrolladores utilizaron la plataforma de NeXT para escribir
programas pioneros. Tim Berners-Lee usó un NeXT Computer en 1991 para
crear el primer navegador y el servidor web.
Mike Sendall compró un NeXTcube para la evaluación, y se lo dio a Tim
[Berners-Lee]. La implementación del prototipo de Tim en NeXTStep se hizo en
pocos meses, gracias a las cualidades del sistema de desarrollo de software
NeXTStep. ¡Este prototipo ofrecía navegación / escritura WYSIWYG! Los
navegadores web actuales utilizados para “navegar por Internet” no son más
que ventanas pasivas, privando al usuario de la posibilidad de contribuir.
Durante algunas sesiones en la cafetería del CERN, Tim y yo tratamos de
encontrar un nombre para el sistema de captura. Estaba decidido de que el
nombre no se debería tomar de la mitología griega. Tim propuso “World-Wide
Web”.

A principios de 1990 John Carmack usó una NeXTcube para la construcción de


dos de sus juegos pioneros, Wolfenstein 3D y Doom. Otros programas
comerciales fueron lanzados para ordenadores NeXT, incluyendo el programa
de hojas de cálculo Lotus Improv y Mathematica. El sistema también tenía una
serie de pequeñas aplicaciones incorporadas, tales como el Diccionario
Merriam-Webster Collegiate, Citas de Oxford, las obras completas de William
Shakespeare y el motor de búsqueda Digital Librarian para acceder a ellos.

4.3.- EL SOFTWARE DE NeXT


NeXT comenzó a transportar el sistema operativo NeXTSTEP a
los PC compatibles con el procesador Intel 486 en 1992 NeXTSTEP 3.x fue
portado posteriormente a [Link] sistema operativo fue portado a la
arquitectura de Intel debido a un cambio en la estrategia de negocio de NeXT.
A finales de 1993 este port fue completado y se lanzó la versión 3.1, también
34
conocida como NeXTSTEP 486. Antes del lanzamiento de NeXTSTEP,
Chrysler planeaba comprar 3.000 ejemplares en 1992. NeXTSTEP 3.x fue
portado más tarde a las plataformas basadas en PA-RISC y SPARC, con un
total de cuatro versiones: NeXTSTEP / NEXT ( para las “cajas negras” con 68k
de NeXT), NeXTSTEP / Intel, NeXTSTEP / PA-RISC y NeXTSTEP / SPARC. Si
bien estos puertos no se utilizaron ampliamente, NeXTSTEP ganó popularidad
en instituciones como Primer NBD Chicago, Swiss Bank Corporation, O’Connor
and Company y otras organizaciones debido a su modelo de programación.
También fue empleado por muchas agencias federales estadounidenses, como
el Laboratorio de Investigación Naval, la Agencia de Seguridad Nacional,
la Advanced Research Projects Agency, la Agencia Central de Inteligencia y
la Oficina Nacional de Reconocimiento.
NeXT se retiró del negocio de hardware en 1993, y la compañía cambió su
nombre a NeXT Software Inc. Posteriormente, 300 de los 540 empleados
fueron despedidos.1 NeXT negoció la venta del negocio de hardware,
incluyendo la fábrica de Fremont a Canon.22 Más tarde, Canon se retiró de la
oferta. El trabajo en las máquinas PowerPC fue detenido junto con toda la
producción de hardware. El CEO de Sun Microsystems, Scott McNealy,
anunció planes para invertir $10 millones en 1993 y utilizar el software de NeXT
(OpenStep) en los sistemas de Sun en el futuro.22 NeXT se asoció con Sun
para crear OpenStep, que fue un NeXTSTEP basado en el kernel Mach.
Después de dejar el negocio del hardware, NeXT regresó vendiendo un
conjunto de herramientas para funcionar en otros sistemas operativos,
volviendo al plan de negocios original. Se lanzaron los nuevos productos
basados en OpenStep, incluyendo OpenStep Enterprise, una versión
para Windows NT. La compañía también lanzó WebObjects, una plataforma
para la construcción de grandes aplicaciones web dinámicas. Muchas grandes
empresas, como Dell, Disney, WorldCom y la [[British Broadcasting
Corporation|BBC],] usaron WebObjects.23 Apple todavía lo utiliza en la iTunes
Store y en la mayor parte de su web corporativa.

4.4.- DESPUÉS DE NeXT


En diciembre de 1996 Apple Computer anunció su intención de adquirir a
NeXT. Apple pagó $429 millones de dólares en efectivo, que fueron
directamente a los inversionistas iniciales, y 1.5 millones en acciones de Apple
para Steve Jobs (de acuerdo al trato, deliberadamente no se le pagó a Steve
Jobs en efectivo).El propósito principal de la adquisición de NeXT fue usar a
NeXTSTEP como base para reemplazar el obsoleto Mac OS, en lugar de elegir
al sistema BeOS o el Copland aún en [Link] regresó a Apple como un
consultor en 1997 y, en el mismo año, después del fin de semana del 4 de julio
se convirtió en el CEO [Link] el año 2000, Steve Jobs tomó el cargo de
CEO como puesto permanente.
Cuando Steve Jobs reestructuró la mesa directiva de la compañía, muchos de
los ejecutivos de NeXT reemplazaron a sus contrapartes de Apple. En los
siguientes cinco años, el sistema operativo NeXTSTEP fue portado a la
arquitectura PowerPC. Al mismo tiempo, se produjo una migración para la
plataforma Intel y se desarrolló un conjunto de herramientas OpenStep de tipo
empresarial. El nombre en código para el nuevo sistema operativo

35
fue Rhapsody,mientras que el conjunto de herramientas para el desarrollo en
todas las plataformas fue llamado “Yellow Box”. Para ofrecer compatibilidad
retrógrada, Apple agregó la “Blue Box” al Macintosh, permitiendo a las
aplicaciones mac ya existentes ser ejecutadas en un ambiente cooperativo
multitarea autocontenido.
En 1999 se liberó una versión del sistema operativo para servidor, la Mac OS X
Server 1.0, mientras que la primera versión dirigida al consumidor fue publicada
en 2001 bajo el nombre de Mac OS X 10.0. Por su parte, las herramientas de
desarrollo OpenStep fueron renombradas como Cocoa, y el conjunto de
herramientas Blue Box –presentes en Rhapsody– tomaron el nombre
de Ambiente Classic. Apple incluyó una versión actualizada de la caja de
herramientas original del Macintosh, la cual denominó Carbon, la cual permitió
a las aplicaciones Mac existentes el acceder al ambiente sin las limitaciones de
la Blue Box. Algunas de las características de la interfaz de NeXSTEP fueron
usadas en Mac OS X, incluyendo el Dock, el menú de Servicios, la vista en
modo “navegador” del Finder y el texto del sistema NSText.
Las capacidades del sistema NeXTSTEP, respecto a ser independendiente del
tipo de procesador, fueron conservadas en Mac OS X, lo que llevó a que
existieran versiones PowerPC como Intel x86, aunque solo las versiones
PowerPC fueron públicas hasta el año 2006. En agosto de 2006 Apple
comenzó la transición hacia los procesadores de Intel.
Al día de hoy (enero de 2013), el antiguo campus de NeXT ubicado en 3475
Deer Creek Road, en Palo Alto, es usado por SAP AG, compañía alemana
dirigida al software corporativo para el manejo de operaciones de negocios y de
relaciones con los clientes.

5.- LEGADO
5.1.- POSTUMO:
La muerte de Steve Jobs conmociono al mundo y todos han definido al
cofundador de Apple como un genio visionario. Sin embargo, tras su muerte
son muchos los que se peguntaron qué pasara con la empresa de la manzana
y si seguirá aguantando en lo más alto tras perder a la persona que llevó a la
compañía hasta ahí.

Sin embargo, Jobs dejó todo bien atado antes de su muerte. Sabiendo que la
enfermedad acabaría con su vida tarde o temprano, el exconsejero delegado
de Apple ha dejado un legado póstumo que garantiza productos made in
Jobs para los próximos años. Así al menos lo asegura el diario británico Daily
Mail, que informa que ya ha dejado preparados proyectos para los
nuevos iPod, iPad, iPhone y el MacBook.

Por ello, a pesar de saber que se estaba muriendo no abandonó su trabajo


para disfrutar de lo que le quedaba de vida sino que durante un año trabajó
duramente en estos nuevos proyectos para así salvaguardar el futuro de la
compañía. Además de estos productos, Jobs ha estado también supervisando
el proyecto de iCloud, que permite hoy a los usuarios de Apple almacenar su
música, fotos y otros documentos de forma remota.

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El cofundador de Apple quiso dejar cerrado hasta la nueva sede de la
compañía, que albergará hasta 12.000 trabajadores. El pasado mes de junio
se reunió con las autoridades públicas para que se diesen los permisos
pertinentes para conseguir la sede “futurista” con la que soñaba Steve Jobs.

Por otro, Desde que se conoció el fallecimiento la reserva de ejemplares de


libros dedicados a su vida ha crecido un 44%. El libro está basado en más de
40 entrevistas con los trabajos realizados durante dos años así como
entrevistas con más de un centenar de miembros de su familia, amigos así
como también adversarios y competidores. Igualmente, la muerte de Jobs fue
un auténtico negocio para Apple puesto que aumento el valor de la compañía
en 670 millones de dólares gracias al impulso de los fans de la marca de la
manzana y las compras por impulso.

5.2.- CRITICAS STEVE JOBS

 En el libro The agony and the ecstasy of Steve Jobs de Mike Daisey se
mostraría la existencia de un ambiente de terror en las empresas de Hon
Hai donde se producen la mayoría de componentes y aparatos electrónicos
de empresas como Apple.
 Para el economista Vicenç Navarro López el imperio de Apple y Steve Jobs
se ha montado sobre la investigación y desarrollo científico financiado con
fondos públicos, la producción sobre la explotación de los trabajadores en
condiciones infrahumanas además de que Jobs era una persona
claramente hostil a los trabajadores y despreciaba a Bill Gates por su
“excesivo interés (de Bill Gates) en ayudar a los pobres”.
 Eric Alterman, en un artículo público en The Nation el 28 de noviembre de
2011 Steve Jobs. Una vergüenza americana (Steve Jobs. An American
Disgrace) señala la insensibilidad hacia las condiciones laborales de los
trabajadores en sus empresas mostrando gran hostilidad hacia la clase
trabajadora. Steve Jobs había aconsejado al presidente Obama eliminar
cualquier tipo de protección a los trabajadores o al medio ambiente.
 En febrero de 2012, el FBI hizo públicos datos secretos de una
investigación interna sobre S. Jobs realizada en 1991, cuando el
empresario (por entonces presidente de la tecnológica NeXT) fue propuesto
para un cargo como asesor de comercio internacional del
expresidente George H. W. Bush. “La investigación del FBI llega a incluir
detalles del reportaje que le dedicó la revista TIME en 1983, para describir
su carácter ‘superficial y cruel’ en las relaciones personales. Otra fuente
añadió que ‘no tenía vida personal por su narcisismo y superficialidad’ y que
el éxito alcanzado dentro de Apple le había costado su ‘integridad y
honestidad y le hacía distorsionar la realidad’. Otro amigo de Jobs afirma
que su ambición había enfadado a muchos trabajadores de la compañía…”,
aunque muchos entrevistados generalmente acababan alabando su
inteligencia, visión, tenacidad y capacidad de trabajo.

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CONCLUSIONES

 Durante toda su carrera, Steve Jobs insistió en focalizar el esfuerzo,


pero sin dejar de lado la minuciosidad en los detalles. Esta poderosa
idea, de clara inspiración, era una de las piezas clave de su visión del
liderazgo; asimismo, le obsesionaba alcanzar algo grande, dejar huella,
cambiar a las personas y cambiar el mundo, pero cambiarlo a lo grande.
 Steve Jobs se mostraba tan convencido sobre la importancia de
“renunciar para mantener el foco”, que no dudó en recomendar esta
fórmula a otros grandes líderes empresariales de nuestro tiempo, donde
otros hablan de “priorizar”, Jobs habla de “descartar”, sin más. Es una
interpretación radical del clásico dilema ¿qué hacemos con los
proyectos menos importantes? He ahí el moderno emprendedor quien
tiene que estar preparado para decir no, para descartar, y para
mantenerse centrado: solo así se pueden hacer grandes productos, y
solo así se puede llevar al extremo el cuidado por el detalle.
 Durante su carrera, Steve Jobs logró alcanzar niveles de éxito
inimaginables, pero también enfrentó muchos fracasos. Uno de ellos fue
haber sido despedido de su propia empresa. La lección que podemos
aprender de este hecho es que Jobs no se dejó vencer, al contrario, dio
vida a nuevos proyectos y logró ser recontratado por Apple para una
segunda era, en la que presentó sus mejores ideas, por ejemplo el iPad
o el iPhone.

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RECOMENDACIONES

 No todo sobre Steve Jobs era bueno, son muchos los comentarios que hablan
del mal trato que daba a sus subordinados, entre otras cosas. Al parecer,
algunas costumbres excéntricas de Jobs también eran vistas con desagrado
por muchos, sobre todo en lo que a higiene personal se refiere. Es importante
recomendar a los lectores que estas costumbres particulares de Jobs no deben
ser tomadas como modelo para alcanzar un nivel de inteligencia superior o
liderazgo.

 Se sabe que Jobs era practicante del budismo, la aspiración del fundador de
una de las compañías tecnológicas más importantes del mundo era convertirse
en monje budista. Esta posicion tomada por Jobs no debe poner en tela de
juicio la religión de los lectores, ni tampoco ser tomada como modelo para
alcanzar un nivel de inteligencia creativa superior.

ANEXOS

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