Fundamentos de Programación 1
1er. ciclo 2021
Proyecto No. 1 Ahorcado
1) Fecha de entrega: Evaluación Final
2) Instrucciones: Realizar un programa en lenguaje Python, de acuerdo con las especificaciones
establecidas en el presente proyecto.
a) Recuerde que su programa debe:
i) Seguir las buenas prácticas de documentación y estilo de programación.
ii) Probarse con todas las opciones de ingreso posibles. (Programación Defensiva)
iii) Diseño siguiendo el paradigma de programación orientada a objetos.
iv) Ser amigable con el usuario: facilidad de ayuda para el uso al momento de la ejecución
de tal manera que no necesite una explicación suya en ese momento. Ser claro en la
presentación de los resultados.
v) Incluir interfaz con la mejor usabilidad, que el funcionamiento pueda ser comprendido
adecuadamente en modo consola, opcional si se considera utilizar una mejora en modo
gráfico.
3) Material para entregar por proyecto:
En formato DIGITAL: Si este documento no es entregado, la nota del proyecto será cero.
i) Documentación externa (Máximo 5 páginas de contenido, para esta parte)
(1) Análisis Básico:
(a) una breve narración que demuestre la compresión del problema que permita
establecer cómo llegó a la solución propuesta.
(b) Entrada
(c) Salida
(d) Procesos
(2) Diseño:
(a) Descripción del curso lógico de la solución del problema
(b) Algoritmo básico principal y de los funciones a utilizar
(3) Metacognición: describir qué aprendieron, que les pareció interesante y qué beneficio
obtuvieron al realizar este proyecto. Al concluir su ejecución, reflexione sobre si con
otras decisiones o consideraciones de diseño, el desarrollo hubiera sido mejor.
(4) Bibliografía y citas correspondientes de acuerdo con el modelo APA.
ANEXOS
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ii) Manual de usuario: Un documento que explique el funcionamiento de su programa,
pensando que la persona que lo va a utilizar no tiene idea de programación, ni de lo que
su programa hace.
iii) Programa fuente del proyecto con la documentación interna (comentarios), el archivo
deberá ser entregado en formato .py, adicionalmente al hecho de copiarlo aquí como
parte de este documento.
4) Formato del documento a presentar:
a) Tamaño carta
b) Tamaño y tipo de letra: Calibri de 12 pts.
c) Justificación del texto completa.
d) Programa fuente con la tabulación adecuada para poder facilitar su lectura.
e) Incluir una carátula con sus datos, los datos del curso y el título de su proyecto.
5) Programa fuente en archivos de extensión .py
6) Condiciones de entrega: Todos los grupos presentarán su proyecto, en un tiempo máximo de 20
minutos. TODOS deben venir preparados para presentar el día de entrega. Si un estudiante no llega
a clase el día de la presentación, la nota del proyecto será cero.
7) Distribución de la nota, se definirá una rúbrica de calificación de acuerdo con la distribución de %
definido en la siguiente tabla:
Ítem Porcentaje
Análisis 15 %
Diseño 15 %
Metacognición 5%
Bibliografía y citas 5%
Manual de Usuario 5%
Estilo y 5%
Documentación
interna
Ejecución del 50 %
Programa
Total 100%
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8) El problema: cada grupo de 3 integrantes resolverá el problema descrito a continuación:
La palabra que se tendrá que adivinar, será ingresada por un usuario distinto al adivinador del juego,
de tal manera que el adivinador no verá de que palabra se trata, para que se garantice que el usuario
que va a adivinar la palabra no la vea, en pantalla aparecerán asteriscos al teclear, lo cual evitará
que reciba esta información, para restringir las posibilidades el que ingresa la palabra deberá, dar
una pista, ingresando también una palabra que define la categoría o ámbito de la palabra, está por
supuesto si será visible para el adivinador. Además, quedará determinado de cuantas letras está
compuesta la palabra a adivinar, ya que se desplegarán guiones para indicar la longitud de la
palabra, estos guiones serán sustituidos por una letra cuando esta pertenezca a la palabra que se
esta adivinando.
El otro usuario que no conoce la palabra a adivinar, a partir de que la categoría ingresada, ingresará
letras que estima son parte de la palabra. Si el jugador adivinador sugiere una letra que aparece en
la palabra, la computadora la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número
sugerido no ocurre en la palabra, se dibuja un elemento de la figura de hombre palo ahorcado como
una marca de conteo.
El juego termina cuando: El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa
correctamente ingresando todas las letras faltantes, o se completa el dibujo del ahorcado antes de
completar la palabra, en ese caso el jugador adivinador pierde.
Hacer una representación con caracteres, se deberá establecer la forma de ir progresivamente
mostrando el dibujo, con cada fallo, de tal manera que seis fallos lleven a la representación
completa del ahorcado, semejante a lo que haríamos cuando jugamos en una hoja de papel.
9) Como el proyecto se desarrollará en grupo, para la presentación oral del mismo, el profesor
seleccionara quien o como se realiza la presentación de este, por lo que todos los integrantes deben
tener pleno conocimiento de la solución y estar preparados.
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