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Introducción a Visual Basic 6.0

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APRENDA VISUAL BASIC

PRACTICANDO

APRENDA VISUAL BASIC


PRACTICANDO
José Felipe Ramírez Ramírez
Master en Informática Administrativa,
Catedrático de la Facultad de Contaduría Pública y Administración,
Universidad Autónoma de Nuevo León, México

Revisión técnica:
Lic. José Luis Ramos
Coordinador de la Carrera de Informática Administrativa, Facultad de Contaduría
Pública y Administración, Universidad Autónoma de Nuevo León, México

Pearson
Educación

MÉXICO • ARGENTINA • BRASIL • COLOMBIA • COSTA RICA • CHILE ESPAÑA •


GUATEMALA • PERÚ • PUERTO RICO • VENEZUELA
>> Cómo iniciar sesión en Visual Basic. [01.01]
A continuación aprenderá la forma de iniciar una sesión de trabajo en Visual Basic.
1. En el escritorio de Windows haga clic en el botón Inicio, seleccione Programas,
Microsoft Visual Basic 6.0 y la opción Microsoft Visual Basic 6.0.

Al iniciar Visual Basic, aparecerá la ventana Nuevo proyecto que se muestra en la figura
1.1.

Figura 1.1
Ventana Nuevo proyecto

2. En la ficha Nuevo, haga clic en el icono EXE estándar, que de manera predeterminada
está seleccionado.
3. Haga clic en el botón de comando Abrir.

Lo inesperado: Si se fija, en la parte inferior de la ventana Nuevo proyecto aparece la


casilla de verificación "No mostrar este cuadro de diálogo en el futuro", si alguien antes que
usted le dijo a Visual Basic que no apareciera la ventana Nuevo proyecto al iniciar, la ventana
de la figura 1.1 no aparecerá. Si ese es su caso, para seguir con la práctica vaya al menú Archivo
- Nuevo proyecto, que mostrará una ventana similar. Este cambio no es para siempre, ya que
puede modificarlo a través del

Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

menú Herramientas - Opciones... - Entorno, seleccionando la opción Preguntar por un proyecto del
área Cuando se inicie Visual Basic.
>> Cómo cerrar una sesión en Visual Basic. [01.02]
Enseguida conocerá la forma de cerrar una sesión de trabajo en Visual Basic.
1. Seleccione el menú Archivo - Salir. También es válida la combinación de teclas
Alt+Q, o el estándar para todas las aplicaciones de Windows: A1t+F4.

Ediciones de Visual Basic


En la ventana Nuevo proyecto aparece un conjunto de iconos, mismos que deberá
seleccionar de acuerdo a lo que desee realizar en Visual Basic. Si tiene la oportunidad
de trabajar en varios lugares con Visual Basic, tal vez se percate de que no siempre
aparecen los mismos iconos en la ventana Nuevo proyecto; el número de iconos
disponibles depende de la edición de Visual Basic que tenga instalada; en la versión 6.0
del producto, se tienen las siguientes ediciones:
• Edición de aprendizaje. Esta edición de Visual Basic permite a los programadores
crear aplicaciones robustas para Windows 95, Windows 98, Windows 2000 y
Windows NT. Incluye todos los controles intrínsecos, además de los de cuadrícula,
de fichas y los enlazados a datos. La documentación proporcionada con esta edición
incluye el CD "Aprenda Visual Basic ya", junto con el de la biblioteca de Microsoft
Developer Network (MSDN) que contiene documentación completa en pantalla.
Una desventaja de esta versión con respecto a la versión 5.0 es que anteriormente se
acompañaba el Crystal Reports, módulo para elaborar informes en papel, mismo que
ahora tiene que comprarse por separado. Visual Basic suple esta herramienta con un
diseñador llamado Data Report, que es un producto más modesto. Para el que desea
iniciarse en Visual Basic, comprar la edición de aprendizaje pueden ser los cien
dólares mejor gastados; claro, ¡no olvidando comprar este libro que tiene en sus
manos!
• Edición profesional. Proporciona a los profesionales un conjunto completo de
herramientas para desarrollar soluciones para terceros. Incluye todas las
características de la edición de aprendizaje, así como controles ActiveX adicionales,
el diseñador de aplicaciones para Internet Information Server y Visual Database
Tools and Data. La documentación que se proporciona con la edición profesional
incluye el libro Características empresariales de Visual Studio más los CDs de
Microsoft Developer Network, la cual contiene documentación completa en
pantalla.
• Edición empresarial. Permite a los profesionales crear sólidas aplicaciones
distribuidas en un entorno de trabajo en equipo. Si decide utilizar a Visual Basic
Capítulo 1: Visual Basic como plataforma de desarrollo 9
para proyectos grandes, complejos y que involucren un número considerable de
programadores trabajando en un mismo proyecto simultáneamente, o bien si piensa
Visual Basic proporciona el beneficio adicional de reducir la curva de aprendizaje que
usted tendrá si desea aprender otras herramientas.

Figura 1.2
Entorno
Integrado de
Desarrollo

que Visual Basic será el componente front end de un esquema cliente/servidor, la


compra de esta edición es casi obligatoria. Incluye todas las características de la
edición profesional, así como herramientas de enlace con productos Back Office como
SQL Server, Microsoft Transaction Server, Internet Information Server, Visual
SourceSafe, SNA Server, etcétera. La documentación impresa que se proporciona con
la edición empresarial incluye el libro Características empresariales de Visual Studio
más los CDs de Microsoft Developer Network, la cual contiene documentación
completa en pantalla.
Entre más completa sea la edición, más capacidades tendrá; el número de iconos es un
indicador de ese hecho. Entre más iconos haya en la ventana Nuevo proyecto, obviamente,
mayor será el costo.
Elementos del IDE
Una vez que haya abierto un proyecto como EXE estándar, aparecerá el IDE (vea la figura
1.2).
Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo
en Visual Basic para Aplicaciones (nuevo manejo de macros de la Suite Microsoft Office),
por lo que identificarse con la distribución de los elementos para aprender El IDE contiene
todos los elementos y herramientas gráficas que Visual Basic proporciona para desarrollar
una aplicación.
No todos los elementos se requieren todo el tiempo, por lo que a través del menú Ver
puede decidir qué elementos desea utilizar, y por tanto, tener presentes en la pantalla.
Esto es importante porque en ocasiones el espacio en la pantalla es muy preciado.

Nota: Al estar desarrollando en Visual Basic, es importante disponer del mayor


número de elementos del IDE para realizar las tareas. Esto se dificulta en virtud de que
el espacio en la pantalla es reducido y los elementos aparecen demasiado
amontonados. Si desarrollará profesionalmente un monitor de 17" o más, sería una
verdadera bendición; si su presupuesto no se lo permite, aumente la resolución
máxima soportada por su monitor, aunque su vista pedirá un poco de piedad ante lo
diminuto de ciertas figuras.

Capítulo 1: Visual Basic como plataforma de desarrollo 11


Visual Basic respeta las preferencias del desarrollador, de tal forma que si distribuye en la
pantalla los elementos del IDE a su gusto, la próxima vez que inicie sesión en Visual
Basic, los elementos del IDE se encontrarán donde los dejó la última vez.
>> Cómo activar los elementos del IDE. [01.03]
A continuación aprenderá a activar los elementos del IDE.
Para activar los elementos del IDE que no se encuentren actualmente en la pantalla, haga
lo siguiente:
1. Abra un nuevo proyecto EXE estándar de Visual Basic.

2. Seleccione el menú Ver — Explorador de


proyectos (Ctrl+R).

3. Seleccione el menú Ver — Ventana Propiedades


(F4).

4. Seleccione el menú Ver — Ventana Posición del


formulario.

5. Seleccione el menú Ver — Cuadro de herramientas.

Nota: Observe detenidamente las figuras que aparecen a la izquierda de las opciones
que se encuentran en el menú Ver. Esto es importante porque dichas figuras también
se encuentran en la barra de herramientas, por lo que puede hacer clic en ellas para
activarlas en lugar de utilizar la barra de menús.

El IDE se compone de los siguientes elementos:


• La barra de menús
• La barra de herramientas Estándar
• El Diseñador de formularios
• La ventana Propiedades
• La ventana Posición del formulario
• La ventana Explorador de proyectos
• El Cuadro de herramientas

12 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

A continuación se definirán cada uno de los elementos del IDE, así como los
conceptos que están asociados con él y que son indispensables para comprender su
utilidad.

La barra de menús
La barra de menús (vea la figura 1.3) proporciona los menús que contienen comandos
que Visual Basic tiene disponibles para su uso en aplicaciones desarrolladas, o para la administración
de su propio entorno. Figura 1.3
La barra
de menús

La barra de herramientas
La barra de herramientas (vea la figura 1.4) es un conjunto de botones que
proporcionan un acceso rápido a comandos más comunes que Visual Basic tiene
disponibles para su uso en aplicaciones desarrolladas o para la administración de su
propio entorno.
Figura 1.4

La barra de herramientas

Nota: La existencia de la barra de herramientas sigue con la tradición de los programas


basados en Windows. Seguramente usted reconocerá algunos botones que son
estándar para todas las aplicaciones, como Abrir, Guardar, Cortar, Copiar, Pegar y
Deshacer.

Capítulo 1: Visual Basic como plataforma de desarrollo 13

Figura 1.5
Formulario
Todo proyecto en Visual Basic inicia y se desarrolla en un formulario; un formulario
es una ventana, tal y como las hemos utilizado toda la vida; en ella pueden encontrarse
objetos que responden a nuestras acciones, pueden minimizarse, maximizarse,
cerrarse, etcétera (vea la figura 1.5).

Un formulario es un objeto contenedor, es decir puede contener a otros objetos, en


este caso, botones de comando, cuadros de texto, imágenes, botones de
opción, etcétera.

Modos de trabajo con formularios:


SDI y MDI En Visual Basic existen dos
modos de trabajo con formularios:
• Interfaz de Documentos Simples (SDI). Una aplicación SDI
se compone de un solo formulario; al cerrar el formulario se
cierra la aplicación. Un ejemplo puede ser la aplicación
[Link] de Windows. Sólo permite editar un documento a la
vez y si cierra el documento se cierra la aplicación.
• Interfaz de Documentos Múltiples (MDI). Una aplicación
MDI se compone de un formulario maestro y éste puede contener
uno o más formularios. Un ejemplo 14 Parte 1: Entorno
Integrado de Desarrollo
de este upo de aplicaciones es [Link]; se pueden
tener muchos documentos abiertos al mismo tiempo, y cada
uno es un formulario. Al cerrar un documento (formulario
dependiente) no necesariamente se cierra Word (formulario
maestro).

Trabajemos en SDI o MDI, siempre habrá un formulario


principal (objeto inicial). La diferencia entre SDI y MDI es que
en SDI el formulario maestro es el único que existe.

Podemos configurar el entorno de Visual Basic de tal forma que


resulte conveniente para el trabajo, dependiendo de si elaboramos
una aplicación SDI o MDI. Actualmente tenemos el entorno
adecuado para MDI, pero los primeros programas que
desarrollaremos serán de un solo formulario, por lo que resultaría
conveniente cambiar el entorno a SDI. De manera
predeterminada Visual Basic se instala en MDI.

>> Cómo establecer el entorno de desarrollo a SDI. [01.04]

A continuación aprenderá a establecer su entorno de desarrollo en


modo SDI. Observe el entorno tal y como lo tiene actualmente.

1. Seleccione el menú Herramientas - Opciones... - Avanzado. Aparecerá el


cuadro de diálogo que se muestra en la figura 1.6.

2. Active la casilla de verificación Entorno de desarrollo SDI.


3. Haga clic en el botón de comando Aceptar.

Capítulo 1: Visual Basic como plataforma de desarrollo 15


La modificación que acaba de realizar requiere iniciar nuevamente la
sesión en Visual Basic. Aparecerá la ventana Microsoft Visual Basic
(vea la figura 1.7), informándole ese hecho.

Figura 1.7
Mensaje de
Visual Basic

4. Haga clic en el botón de comando Aceptar cuando Visual Basic le informe que
el cambio de la opción MDI/SDI será efectivo la próxima vez que inicie el
entorno de desarrollo.
5. Cierre la sesión de Visual Basic.
6. Inicie Basic nuevamente una sesión en Visual.
7. ¿Qué cambios nota en el entorno?

8. En el menú Herramientas - Opciones - Avanzado, desactive la casilla de


verificación Entorno de desarrollo SDI, cierre la sesión y vuelva a entrar, para
dejar el entorno como estaba.
Entre los beneficios que puede obtener al desarrollar en SDI, es
que los elementos del IDE se comportan como ventanas
independientes de Windows, muy conveniente si considera que
en MDI el hecho de mover o cambiar el tamaño de los elementos
en ocasiones resulta un problema, pues se ajustan entre sí (se
acoplan) de manera arbitraria y complican la distribución de los
objetos en la pantalla.

Nota: El acople inesperado de los elementos del IDE, en SDI o


MDI, se controla desde el menú Herramientas - Opciones -
Acople. El modo SDI se ajusta más a lo que queremos del entorno
de desarrollo en estos momentos; sin embargo, mantendremos la
configuración predeterminada de Visual Basic, es decir, MDI. Es
sólo cuestión de práctica dominar ambos modos.

Tecnología orientada a objetos y Visual Basic


Al inicio del capítulo decíamos que Visual Basic es una mezcla de
tecnologías. La más importante de ellas es la tecnología orientada
a objetos, ya que en Visual Basic todo termina siendo un objeto.
Aprendamos un poco al respecto, ya que nos ayudará mucho para
entender cómo desarrollar eficientemente utilizando Visual Basic.
Esta práctica requiere de mucha imaginación; de ser posible
genere en su mente las imágenes de lo que vamos a mencionar a
continuación.
• Usted está sentado en una silla, frente a un escritorio.
• Sobre ese escritorio se encuentran dos cosas: un sombrero de mago
y un botón rojo.
• Al presionar el botón rojo que se encuentra sobre el escritorio, del
sombrero del mago sale un conejo. A dicho conejo usted le llama
"Fred".
• Usted presiona nuevamente el botón rojo y sale otro conejo igual al
anterior, al cual usted llama "Angus".
• En este momento sobre el escritorio se encuentran dos conejos, de
igual color, tamaño y peso (mismas propiedades), y éstos corren
alegremente sobre el escritorio.
• Sólo los puede diferenciar por el nombre, pero como saltan de un
lugar a otro, es posible que en un momento determinado no sepa
quién es Fred y quién es Angus.
• A usted le gustaría que Fred fuera más pequeño, y de otro color
que Angus.
• Usted toca a Fred y como por arte de magia (y como en nuestra
imaginación todo es posible), Fred se transforma en un conejo más
pequeño y de un color diferente que el de Angus.
Volvamos a lo técnico. En un mundo orientado a objetos, tenemos que:

• Lo que sale del sombrero del mago cada que presiona el botón rojo
es un animal de una naturaleza bastante definida, en este caso, un
Conejo. Decimos entonces que Conejo es una clase.
• Debido a que se presionó dos veces el botón rojo, se generaron dos
instancias de la clase. A las instancias de una clase las llamamos
objetos.
• La clase define todas las propiedades que heredarán los conejos, es
por ello que Fred y Angus son iguales, y sólo se diferencian por el
nombre, ya que no puede haber dos objetos con el mismo nombre.

• Fred y Angus no son inertes, por sí mismos hacen algo, a veces


saltan en el escritorio. Lo que ellos pueden hacer por sí mismos se
le llama método. Los métodos que un objeto puede realizar, son
sólo aquellos que la clase tiene definidos y permitidos. Ni Fred ni
Angus pueden ladrar; no está en su clase.
• A Fred le sucedió una transformación, que no se llevó a cabo sino
hasta que usted lo tocó. Lo que le sucede a un objeto por el hecho
de interactuar con usted, se le llama evento. Los eventos que le
pueden suceder a un objeto, son sólo aquellos que la clase tiene
definidos y permitidos.
• La clase Conejo existe, pero no se manifiesta sino a través de sus
instancias, mismas que son generadas solamente a través del uso
del botón rojo. Si no se presiona el botón rojo, no hay conejos en el
escritorio. Al elemento que sirve para crear la instancia de una
clase se le denomina control.
• El escritorio sería el objeto contenedor de los objetos. Cumple con
la misma función que cumplirá el formulario en sus aplicaciones de
Visual Basic.

Suponga que Angus se queda inmóvil, gráficamente tendríamos lo siguiente:

Figura 1.8
Esquema de
clase – objeto- propiedad
Controles
Los controles son representaciones gráficas que permiten generar
elementos de interfaz de Windows, tales como botones de
comando, cuadros de texto, gráficos, listas desplegables, etiquetas,
etcétera. Estos controles invocan una clase determinada, con base
en la cual se generan objetos con una forma y comportamiento
predefinido. Los controles en Visual Basic se encuentran en el
elemento IDE llamado Cuadro de herramientas.

Clase
Una clase es la definición formal de un elemento de interfaz de
Windows. Una clase actúa como plantilla para cada una de las
instancias generadas a partir de un determinado control cuando es
agregado a un formulado; la clase define las propiedades de un
objeto y los métodos y eventos utilizados para controlar su
comportamiento. Visual Basic trata los términos clase y control
como uno solo, ya que la clase no se manifiesta sino a través de un
control.

Objetos
Los objetos son ocurrencias de una clase en un formulario. Son
controles una vez que son insertados en una aplicación; el
desarrollador les dará las propiedades que necesite y el
comportamiento que requiera. Puede haber un solo control llamado
CommandButton, pero muchos objetos generados a partir de
él, es decir, múltiples botones en el formulario.
Por cuestiones prácticas, en ocasiones los términos control y objeto
se utilizan como sinónimos; es posible usarlos de esta manera, pero
no pierda de vista que son diferentes. Un control es un medio para
generar un objeto; un objeto es una ocurrencia del control (que a su
vez es el ejercicio de una clase), con nombre, tamaño, colores y
otras especificaciones particulares.

Nota: No somos partidarios del uso como sinónimos de las palabras "Objeto" y
"Control", porque evidentemente no son lo mismo. No obstante.
Visual Basic tiene muchos mensajes del sistema que utilizan dichos
términos como equivalentes, y en la ayuda en línea en ocasiones los
utilizan de manera indistinta.

Cuadro de herramientas
El Cuadro de herramientas (vea la figura 1.9) es la ventana que
muestra todos los controles disponibles para la generación de
objetos en una aplicación de Visual Basic. El Cuadro de
herramientas debería llamarse cuadro de controles, pero por
cuestiones
históricas del producto su nombre persiste.

Figura 1.9
Cuadro de
herramientas

Los controles están representados de manera gráfica; por ejemplo, el control


Label está representado por una letra "a" mayúscula (A).
Si desconoce qué representación gráfica le corresponde a un
determinado control, sólo coloque el puntero del ratón sobre las
figuras del Cuadro de herramientas, y aparecerá un texto
identificando el control del que se trata. Dicho texto se conoce
como Información sobre herramientas.

Nota: Visual Basic tiene una capacidad de expansión increíble; tal vez su
característica más sobresaliente, base de su éxito, sea la de integrar
controles de terceros 20 Parte 1: Entorno Integrado de
Desarrollo
(conocidos como controles ActiveX u OCX). Al integrar un control
ActiveX, su representación gráfica se agregará al Cuadro de
herramientas, por lo que es comprensible que la misma no siempre
luzca igual.
Si tiene la necesidad de un control que no está en el Cuadro de
herramientas, puede buscar entre los controles ActiveX que tiene
en su equipo, y si no lo tiene, puede comprar uno que alguien haya
hecho (hay cientos en el mercado, casi siempre orientados a una
determinada función, como estadística, graficación, bases de datos,
etcétera.) En el peor de los casos, si el control que necesita no ha
sido desarrollado por terceros o no quiere pagar por él, tiene la
opción de desarrollarlo usted mismo.
Aunque tal vez sobre decirlo, Microsoft no se hace responsable de los
controles que no vienen integrados en Visual Basic de manera intrínseca.

Los controles que aparecen en el Cuadro de herramientas de manera


intrínseca y como parte del IDE, pueden dividirse en las siguientes categorías:
• Controles básicos: Definen objetos que permiten elaborar una interfaz
de usuario básica.

CommandButton
• Controles de selección: Definen objetos que permiten elegir un valor
sin que sea necesario teclear nada.

OptionButton

CheckBox

ComboBox
ListBox

HScrollBar

VScrollBar

• Controles contenedores: Definen objetos que pueden contener a

otros objetos.

Frame
• Controles gráficos: Definen objetos que permiten el
manejo de gráficos e imágenes.

PictureBox (también es contenedor)

Image

Shape

Line

• Controles de gestión de archivos: Definen objetos que permiten


gestionar el sistema de archivos de la máquina.

DriveLlstBox

DirListBox

FileListBox
• Controles de tiempo: Definen objetos que permiten manejar intervalos
de ejecución de una aplicación.

Timer
• Controles de datos: Definen objetos que permiten tener acceso a bases
de datos.

Data
• Controles de vínculo: Definen objetos que permiten tener acceso otras
aplicaciones o funciones dentro del sistema.

OLE

Los controles que aparecen en el Cuadro de herramientas pueden


incrementarse en la medida en que se necesiten. En su momento
verá cómo incluir algunos de suma utilidad.

Nota: Si no tiene un formulario activo, los controles no aparecerán


en el Cuadro de herramientas. Esto es lógico, ya que no tiene en
dónde insertar las ocurrencias de los controles, es decir, los objetos.

>> Ubicación de los controles. [01.05]


A continuación aprenderá a identificar los controles mediante la consulta de los
Información sobre herramientas.

1. Si coloca el puntero del ratón sobre las


imágenes del Cuadro de herramientas,
aparecerá información relativa al control del
que se trata (esta información es llamada
Información sobre herramientas [vea la figura 1.10]).
Figura 1.10
Información sobre
herramientas: le
ayuda a identificar
los controles del
cuadro de
herramientas

Información sobre
herramientas

2. Coloque al lado de cada una de las figuras


representativas de los controles, la Información
sobre herramientas que aparece al colocar el
puntero del ratón sobre cada control.
Propiedades
Cada uno de los objetos que conforman un formulario, desde el
formulario mismo hasta los botones de comando, cuadros de texto,
botones de opción, cuadros de imágenes, y demás objetos
contenidos en él, tienen características particulares que los hacen
diferentes uno de otro. A estas características se les llama
propiedades; las propiedades le indican a Visual Basic la posición
de un objeto en el formulario, su nombre, alto, ancho,
comportamiento inicial, valor predeterminado, etcétera.

Quizá la propiedad más importante sea la que identifica a los


objetos dentro de una aplicación: Name. Esta propiedad permite
referir a un objeto determinado al momento de programar en Visual
Basic.

Métodos
Los métodos son órdenes predefinidas que realizan tareas
específicas sobre los objetos. Los métodos son muy útiles porque
permiten manipular los objetos y sus características asociadas.
Los objetos se crean en tiempo de diseño y en tiempo de ejecución
se modifican las características de estos objetos (propiedades) y se
ejecutan tareas sobre los objetos (métodos).

Ejemplificación de objeto - propiedad


- método Suponga que tiene un objeto
llamado "Saxofón".
Saxofón

Dicho objeto podría tener muchas características, tales como


tamaño, color, marca, etcétera. Actualmente aparece en color
blanco, por lo que puede interpretarse que la propiedad Color del
objeto Saxofón es igual a Blanco.
Para Visual Basic eso se codificaría de la siguiente manera:

Saxofón. Color = Blanco

Cambiar una propiedad modifica al objeto, por ejemplo, si cambiamos


la propiedad Color del objeto Saxofón a Amarillo, obtendríamos lo
siguiente:

Saxofón. Color = Amarillo

En Visual Basic es una regla de sintaxis que las propiedades se refieran


en conjunto con el objeto al que pertenecen y se separan por un punto.
En el caso "Saxofón.
Color", "Color" es la propiedad del objeto "Saxofón".
Los métodos se refieren de la misma forma que las propiedades,
pero éstos en lugar de establecer una característica para un objeto,
realizan una tarea sobre o a través del objeto. Un método posible a
través del objeto Saxofón es que éste toque música. Por
ejemplo:
Saxofón. Tocar Música

Explorador de proyectos
La ventana Explorador de proyectos es una ventana que muestra los
componentes del proyecto Visual Basic, llamados módulos. A través de esta
ventana puede ubicar y activar cualquier módulo del proyecto; esto es
especialmente útil cuando el proyecto se hace muy grande y que cuenta con
muchos módulos, de tal manera que resulta incómodo tener presente a todos
los componentes del proyecto en la pantalla.
Los módulos que se pueden tener en la ventana Explorador de proyectos son:
• Módulos de formulario (extensión .FRM). Puede contener objetos y los valores
de sus propiedades. También puede contener declaraciones a nivel formulario
26 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo de constantes, variables y
procedimientos externos, procedimientos de evento, y
procedimientos generales.
• Módulos de clase (extensión .CLS). Son similares a los módulos de
formulario, a excepción de que no tienen una interfaz visible.
• Módulos estándar (extensión .BAS). Pueden contener declaraciones
públicas o a nivel módulo de tipos de datos, constantes, variables,
procedimientos externos y procedimientos públicos.

Figura 1.11
Ventana
Explorador de
proyectos

La ventana Explorador de proyectos muestra una


estructura de jerarquía similar a la del Explorador de
Windows; los componentes que se pueden seleccionar se
encuentran a nivel módulo. En la figura 1.11 se puede
apreciar que está seleccionado el único formulario, Form1
(Form1), que se tiene en el proyecto.
En la parte superior de la ventana aparecen tres botones:
• Ver código. Permite ver el código que se ha escrito del
módulo que está seleccionado.

• Ver objeto. Permite ver el objeto


en el IDE.

• Alternar carpetas. Oculta y muestra las carpetas en el Explorador de


proyectos.

>> Cómo ocultar y mostrar formularios. [01.06]


A continuación aprenderá a ocultar y mostrar formularios utilizando la
ventana Explorador de proyectos.

1. En este ejercicio asumimos que tiene un proyecto EXE estándar


abierto. Si no lo tiene, inicie sesión en Visual Basic.
2. En la jerarquía de elementos que aparece en la ventana
Explorador de proyectos, ubíquese donde aparece Proyecto1
(Proyecto1). Al lado izquierdo aparece un pequeño símbolo, que
puede ser de más (+) o de menos (-), dependiendo de si la
jerarquía está expandida o comprimida.
3. Haga clic en el símbolo hasta que se coloque un símbolo de más
(+). Esto significa que se comprimirá la jerarquía.
4. ¿Qué sucede con el formulario?

5. Expanda la jerarquía haciendo clic en el símbolo que aparece a la


izquierda, tanto en Proyecto1 (Proyecto1) como en Formularios,
hasta que ambos sean símbolo de menos (-).
6. Seleccione Form-1 (Form-1). El formulario se desplegará.

7. Haga clic en el botón Ver objeto.


La utilidad de estas funciones se apreciará cuando veamos
proyectos MDI, en donde hayan varios formularios en el mismo
proyecto.

Tiempos de desarrollo de Visual Basic


El IDE de Visual Basic le permite diseñar la interfaz que utilizará para
realizar una determinada tarea. Esto lo logra agregando objetos a los
formularios, estableciendo propiedades a los objetos, agregando
código, etcétera. Prácticamente "dibuja" la interfaz.
Una vez que concluye el diseño de la interfaz, puede poner en
ejecución la interfaz diseñada; en dicha ejecución puede
modificar algunas cosas establecidas en tiempo de diseño, por lo
que es posible que el diseño se pueda afectar en tiempo de
ejecución. Prácticamente se modifica "lo dibujado" con
anterioridad.
En conclusión, en Visual Basic se determinan dos tiempos de desarrollo:
• Tiempo de diseño. Son las labores de desarrollo de aplicaciones que
se realizan a través del IDE, con la disponibilidad de todos sus
elementos.

• Tiempo de ejecución. Son las labores de desarrollo de


aplicaciones que se realizan durante la ejecución de un formulario, a
través de código.

¿Cómo saber en qué tiempo se encuentra? Muy simple, si está


utilizando el IDE con la disponibilidad de todos los elementos
para su uso, está en tiempo de diseño; si está ejecutando un
formulario y no dispone de todos los elementos del IDE para su
uso, está en tiempo de ejecución. Otra forma más fácil de saberlo
es la siguiente: en tiempo de diseño, en la ventana principal de
Visual Basic aparecerá la palabra "diseño". Más obvio no podía
ser.

Hay cosas que sólo se pueden hacer en tiempo de diseño, por


ejemplo, asignar el nombre a los objetos, y hay otras cosas que
sólo se pueden hacer en tiempo de ejecución, como ver la
Información sobre herramientas establecida para un determinado
objeto. En tiempo de diseño todo se hace visualmente, mediante
el uso de elementos del IDE, tales como el Cuadro de
herramientas o la ventana Propiedades; en tiempo de
ejecución, todo se hace mediante el código que forma parte del
formulario.

Ya que conocemos los tiempos de desarrollo de Visual Basic,


podemos establecer una diferencia entre las propiedades y los
métodos; las propiedades pueden establecerse en modo de diseño
y, la mayoría de las veces, también en tiempo de ejecución. En
cambio, los métodos no pueden ejecutarse más que en tiempo de
ejecución.
==========================================================
==
Nota: En capítulos posteriores de este libro se explicarán los
controles que se encuentran en el Cuadro de herramientas. Se
profundizará en cuáles son sus propiedades más útiles, así como
los métodos más importantes que les aplican.
==========================================================
==

Ventana Propiedades
La ventana Propiedades (vea la figura 1.12) es aquella en donde
se identifica un objeto y en donde se pueden modificar en tiempo
de diseño las propiedades de dicho objeto. Sus componentes son:
• Lista desplegable de objetos
• Cuadrícula de propiedades
• Cuadro de información de propiedades

Figura 1.12
Ventana Propiedades

En la parte superior de la ventana Propiedades siempre se muestra una lista


desple-gable, llamada Lista desplegable de objetos (vea la figura 1.13); esta lista contiene el nombre del
objeto activo (que se encuentra en negritas) y el tipo de control en el que está basado dicho objeto
(Form). Figura 1.13
Lista desplegable
de objetos

Posteriormente, se encuentra una lista de propiedades válidas para


el objeto que se está modificando; la distribución consiste en dos
columnas, que forman la Cuadrícula de propiedades. Las
propiedades se encuentran clasificadas alfabéticamente o por
categorías; dicha lista aparece en forma de cuadrícula: en la
columna izquierda se muestra el nombre de las propiedades, y en
la columna derecha aparecen los valores que de manera
predeterminada se le asignan a un objeto (vea la figura 1.14). 30
Parte 1; Entorno Integrado de Desarrollo

Figura 1.14
Cuadrícula de
propiedades
Algunos valores de las propiedades se pueden modificar
directamente, editando el valor que aparece en la columna derecha
de la propiedad que queremos modificar; algunas propiedades
tienen valor abierto, es decir, se puede colocar cualquier cosa
como valor, mientras que otras propiedades tienen valor limitado,
es decir, tienen un universo reducido de valores válidos que les
pueden ser asignados, mismos que aparecerán a manera de listas
desplegables. De una u otra forma. Visual Basic siempre sugiere,
a través de los valores predeterminados, qué tipo de valor puede
asignarse a cada propiedad (texto, número, booleano,
representación hexadecimal) y si el valor es abierto o limitado.
En la parte inferior de la ventana Propiedades aparece el nombre
de la propiedad en la que está trabajando y la explicación de su
utilidad, es decir, para qué sirve. A esta área se le conoce como
Cuadro de información de propiedades.

Uso de la ventana Propiedades. [01.07]


A continuación aprenderá algunas de las capacidades de la ventana Propiedades.
1. Observe los gráficos utilizados en este texto y apóyese en el
proyecto que actualmente tiene en su computadora. Haga clic en el
formulario que se encuentra en su IDE. Conteste lo siguiente:

a) La ventana Propiedades
indica que está trabajando sobre
un objeto. ¿Cómo se llama?
(Identifíquelo por el texto en negritas en la Lista
desplegable de objetos; también basta con ver
el título de la ventana Propiedades,
que dirá
Propiedades - <nombre del objeto>.)

b) ¿Qué tipo de control es?


(Identifíquelo por el texto que no
está en negritas en la Lista
desplegable de objetos.)
c) ¿Está viendo la Lista de
propiedades alfabéticamente o
por categorías?
d) ¿La propiedad Caption es
de valor abierto o limitado?

e) ¿La propiedad
Appearence es de valor
abierto o limitado?

f) ¿Cuáles son los 3 valores


posibles que puede tener la
propiedad PaletteMode?
g) Mencione para qué sirve la
propiedad
StartUpPosition.

(Consulte el Cuadro de información


de propiedades.)

El contenido de la ventana Propiedades dependerá del objeto que


tenga seleccionado, es decir, las propiedades que aparecen al tener
seleccionado un objeto basado en el control Form no son las
mismas que aparecen cuando selecciona otro objeto basado en el
control TextBox.
Si no tiene seleccionado ningún objeto, la ventana Propiedades estará vacía.

Ventana Posición del formulario


En versiones anteriores de Visual Basic, era muy importante la
posición en la que se encontraba la ventana al estar en tiempo de
diseño, ya que dicha posición determinaba el lugar en donde el
formulario se ubicaría al ejecutar la aplicación. En Visual Basic 6.0
la posición del formulario en tiempo de diseño es irrelevante, ya que
existe una ventana llamada Posición del formulario (vea la figura
1.15).

Figura 1.15
Ventana posición
del formulario

En la ventana Posición del formulario aparece representada la


pantalla de un monitor y el formulario que está diseñando dentro
de ella; usted puede determinar dónde quiere que aparezca su
formulario en el momento en que sea ejecutado, arrastrando la
pequeña representación de su formulario dentro de la
representación de la pantalla.

Pasos para crear una aplicación en Visual Basic

Para desarrollar una aplicación en Visual Basic, desde no tener nada


hasta tener los discos de distribución de su aplicación, transcurren siete
pasos básicos:
• Crear la interfaz de usuario. Consiste en dibujar la interfaz con la
que el usuario va a interactuar. En este paso, lo importante es
colocar en la interfaz la cantidad suficiente de objetos, con los
tamaños adecuados y la organización óptima para que su uso sea
más fácil.
• Establecer las propiedades de los objetos. Consiste en asignar los
valores de inicio para cada uno de los objetos, mismos que
determinan la apariencia y comportamiento de dichos objetos.
• Escribir el código de los eventos. Consiste en escribir el código
que ha de ejecutarse como respuesta a algo que sucede en la interfaz
del usuario.
• Guardar el proyecto. Consiste en guardar, en algún medio de
almacenamiento, el proyecto que esté creando. Guarde su trabajo
con regularidad, a efecto de reducir al máximo el riesgo de
perderlo.
• Probar y depurar la aplicación. Consiste en ejecutar la aplicación
que ha creado, detectar errores y corregirlos.
• Compilar el ejecutable (EXE). Consiste en procesar la aplicación a
efecto de que se pueda ejecutar de manera independiente al entorno
de desarrollo de Visual Basic.
• Crear los discos de instalación. Consiste en utilizar el Asistente
para empaquetado y distribución, a efecto de crear los discos que
instalen su aplicación de manera profesional.

Cada uno de estos pasos se explicará en los capítulos


subsecuentes; el paso de crear los discos de instalación se
verá cuando tengamos un ejemplo lo suficientemente
representativo para la tarea.
La explicación se hará a través de su primer programa en Visual Basic,
que comenzará en el siguiente capítulo.

__________________________________________________________________
______ Resumen

En este capítulo:
• Vimos cuál es el objeto de la programación.
• Vimos por qué Visual Basic es más que un simple lenguaje de
programación.
• Vimos de manera esquemática los conceptos que definen la
orientación a objetos de Visual Basic.
• Identificamos todos y cada uno de los componentes del IDE y
explicamos para qué sirven (no se preocupe por saber cómo se
utilizan; en los siguientes capítulos lo sabrá).
• Vimos qué ediciones tiene Visual Basic 6.0.
• Vimos qué controles se encuentran disponibles en el Cuadro de
herramientas y a qué categoría pertenecen.
• Vimos en qué consisten los modos SDI y MDI.
• Vimos cuáles son los tiempos de desarrollo en Visual Basic.
• Vimos los conceptos objeto, control, propiedad, método y la
relación que guardan entre ellos.
• Vimos cuáles son los pasos para desarrollar una aplicación en
Visual Basic.

Antes de seguir, es importante que domine todos los puntos anteriores.

Algunas respuestas a los ejercicios

[01.04] Cómo establecer el entorno de desarrollo a SDI.


7. Los elementos del IDE aparecen como ventanas independientes.
Ya no hay una ventana que contenga todos los elementos.

[01.06] Cómo ocultar y mostrar formularios.


3. Desaparece.

[01.07] Uso de la
ventana Propiedades.
a) Forml.
b) Form.
c) Alfabéticamente.
d) Abierto.
e) Limitado.
f) Halftone, UseZOrder, Custom.

g) Devuelve o establece un valor que especifica la posición de un formulario


cuando aparece por primera vez.

Capítulo

2
Creación de la
interfaz de usuario
Objetivo
Conocer los pasos para crear una interfaz de usuario efectiva
para una aplicación de Visual Basic.
Al finalizar este capítulo deberá:
• Saber cómo insertar objetos
• Saber cómo trazar objetos
• Conocer la forma de establecer la posición y las dimensiones de un objeto
• Conocer la forma en que se manejan las opciones del menú Formato
• Saber cómo manejar la ventana Posición del formulario
• Felicidades: comenzará a desarrollar su primer proyecto de Visual Basic En
este capítulo comenzará a desarrollar su primer programa; quizá piense "en
otros libros desde el primer capítulo se crea un programa". No se desespere:
la diferencia entre "copiar" un programa de un libro sin entenderlo y "hacer"
un programa es mucha. Preferimos que desarrolle una aplicación con todo el
conocimiento posible, de tal forma que pueda reproducir los procedimientos
sobre aplicaciones basadas en necesidades propias cuando así lo requiera.
Le aseguramos que una vez que haya visto los pormenores de la
programación en Visual Basic con el primer ejemplo, el libro
tomará velocidad con respecto a los demás

Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo ejemplos, y lo mejor de todo, usted


podrá ir a la misma velocidad que el libro, para después ya no
depender de él.

El punto de partida: ¿Qué desea hacer?


Para crear su aplicación, debe revisar el producto del análisis (saber qué
quiere) y comenzar el diseño.
Su primer programa será algo muy simple, pero que nos permitirá revisar
todo el proceso de desarrollo de aplicaciones en Visual Basic.
La figura 2.1 muestra la forma en que se debe ver la interfaz a diseñar.

Figura 2.1 interfaz


a diseñar.

La figura 2.2 muestra lo que debe suceder cuando haga clic en el botón de
comando Mostrar Mensaje.

Figura 2.2 Respuesta esperada al hacer clic en Mostrar Mensaje.


Al hacer clic en el botón de comando Salir, la aplicación deberá cerrarse.

Paso 1: Crear la interfaz de usuario

Los objetivos de este paso son los siguientes:

• Tener la cantidad de objetos necesarios para hacer lo que se


quiere con la aplicación. En la interfaz sólo debe tener los
objetos que necesita; colocar objetos innecesarios sólo hace
confusa su interfaz y hace que su aplicación sea más
demandante de recursos, principalmente memoria RAM. La
pregunta básica aquí es: ¿cuántos objetos se necesitan para
realizar la tarea?

• Tener los tipos de objetos adecuados para hacer lo que se


quiere con la aplicación. Los objetos creados a partir de un
determinado control tienen una determinada función
(TextBox, introducir datos; OptionButton,
seleccionar una opción; Label. mostrar un texto, etcétera.).
Pretender realizar con un objeto una tarea contraria a su
naturaleza puede complicar el uso de la interfaz; una mala
elección de objetos puede hacer de su labor de desarrollo una
pesadilla; no hay que pedirles a los controles un imposible. La
pregunta básica aquí es: ¿en qué controles nos basaremos para
definir los objetos?

• Definir la posición y las dimensiones adecuadas para los


objetos. Es importante colocar los objetos de acuerdo a una
distribución que sea apegada a los estándares del entorno de
trabajo en Windows, con dimensiones proporcionadas, bien
alineadas. Para tomar ideas, analice los programas basados en
Windows, principalmente los desarrollados por Microsoft
(Excel, Word, PowerPoint, etcétera), y vea cómo están
distribuidos los objetos en los cuadros de diálogo. La pregunta
básica aquí es: ¿dónde debemos colocar los objetos y de qué
tamaño?

• Distribución funcional. Los objetos deben estar distribuidos de


tal forma que faciliten el uso de la interfaz. La pregunta básica
aquí es: ¿la captura se realiza de manera natural y sencilla?
Responder "NO" a esta pregunta es inadmisible.

Inserción de objetos
Si quisiera desarrollar la aplicación de la figura 2.1, requerirá lo siguiente:

• Un control Form en donde colocar el resto de los objetos. El


formulario es una ventana.

• Un control Label donde mostrar el mensaje.

• Un control CommandButton que al hacer clic en él


muestre el mensaje en la etiqueta.

• Un control CommandButton que permita salir de la


aplicación.
Total de objetos requeridos: 4

Tipos de objetos requeridos: 1 Form

L
a
b
e
l
2

C
o
m
m
a
n
d
B
u
t
t
o
n

>> Cómo insertar un objeto en la interfaz. [02.01]


A continuacióna aprenderá cómo insertar objetos en un formulario.
1. Inicie una sesión de Visual Basic y genere un nuevo proyecto
EXE estándar.
2. En la ventana principal de Visual Basic (donde se encuentra la
barra de menús y la barra de herramientas Estándar) debe
aparecer el encabezado Proyectol Microsoft Visual Basic
(diseño). En este caso, Proyectol es el nombre que Visual
Basic les asigna de manera predeterminada a los proyectos al
inicio. Tome en cuenta que trabajaremos con proyectos EXE
estándar solamente, hasta que las necesidades del libro
marquen lo contrario.
3. Aparecerá un formulario en blanco. En un proyecto de tipo
EXE estándar siempre debe existir al menos un formulario,
por lo que al crear un proyecto de ese tipo siempre dispondrá
del primer objeto de la interfaz de usuario creada.
4. Para insertar un objeto, haga doble che en el control
CommandButton, que se encuentra en el Cuadro de
herramientas. Aparecerá un objeto de tipo CommandButton
en el centro del formulario (vea la figura 2.3); dicho objeto
mostrará el texto Cominandi (todos los objetos tienen valores
predeterminados en Visual Basic). Cuando agregamos un
objeto haciendo doble che en un control del Cuadro de
herramientas, se dice que agregamos un objeto en modo de
inserción.

==========================================================
==
Nota: Si hace un solo clic, también puede insertar objetos, en lo
que se llama modo de trazo. Dicho modo será explicado más
adelante en este capítulo; si hizo un solo clic en lugar de doble
clic, seguramente el puntero del ratón es una cruz delgada, que
indica que está en modo de trazo. Cancele este modo haciendo
clic en el control Puntero del Cuadro de herramientas. El
control Puntero es el único del Cuadro de herramientas que no
genera un objeto en la interfaz.
============================================================

Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 39

Figura 2.3
Objeto insertado al
hacer doble clic en el
control
CommandButton del
Cuadro de
herramientas

a) La ventana Propiedades indica que


está trabajando sobre un obje- to.
¿Cómo se llama?
b) ¿En qué tipo de control está
basado?
c) El objeto que acaba de crear tiene
un nombre predeterminado. ¿Usted
se lo asignó o lo hizo Visual Basic?
Consideremos qué ha hecho hasta ahora:
• Creó un nuevo proyecto EXE estándar, por lo que se agregó un
formulario nuevo. De manera predeterminada, este formulario tiene
diversas propiedades asignadas por Visual Basic, entre las que se
encuentran un nombre (Name), una posición (Top, Left) y un
tamaño predefinidos (Height, Width).

40 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


• Utilizando el Cuadro de herramientas agregó un objeto
basado en el control CommandButton. El objeto
CommandButton, al igual que el formulario, tiene
diversas propiedades asignadas de manera predeterminada por
Visual Basic, entre las que se encuentran un nombre, una
posición y un tamaño predefinidos.

En el formulario aparecerá un conjunto de puntos espaciados de


forma regular, llamados cuadrícula estándar. La cuadrícula
estándar sólo aparece mientras está diseñando su aplicación en el
Entorno Integrado de Desarrollo (IDE), y sirve como referencia
para distribuir los objetos de manera organizada y simétrica.

Nota: De manera predeterminada, los puntos de la cuadrícula


están organizados cada 120 twips. Si desea modificar la distancia
o eliminar la cuadrícula, seleccione Herramientas - Opciones -
General. Muy pronto sabrá qué es un twip.

El objeto CommandButton aparece bordeado por ocho


recuadros llamados controladores de tamaño (vea la figura 2.4);
éstos sirven para modificar las dimensiones de un objeto.
Figura 2.4
Controladores de
tamaño
Arrastre hacia abajo para hacer más
ancho el objeto.
Arrastre hacia abajo para hacer Arrastre hacia abajo para hacer
más alto el ob jeto. más ancho y más alto el objeto.

Se le llama objeto activo al objeto sobre el cual está trabajando


actualmente. Los con-troladores de tamaño, además de permitir la
modificación de las dimensiones de un objeto, permiten
identificar de manera visual qué objeto es el que está activo; esto
es muy importante, ya que si no ubica con precisión a los objetos,
puede estar trabajando con un objeto que no quería trabajar, lo
que sería tiempo perdido.

Una forma adicional para identificar qué objeto es el objeto


activo, es revisando la lista desplegable de objetos que se
encuentra en la ventana Propiedades (vea la figura 2.5), o bien,
observando la barra de título de la ventana Propiedades; esta
última opción no es muy confiable, ya que es inexacta cuando se
tienen seleccionados varios objetos al mismo tiempo.

Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 41

Es un objeto
basado en el
control
CommandButton.

El objeto activo se llama


Command1.

El objeto activo será el que aparezca en la barra de título de la ventana


Propiedades (en este caso. Propiedades – Command1)

Propiedades de posición y dimensión


En Visual Basic no todos los objetos que se agregan en un formulario se ven en
la interfaz al ejecutar la aplicación, por lo que podemos decir que hay objetos
visibles y objetos invisibles en tiempo de ejecución; todos los objetos visibles
que sean agregados tendrán una posición dentro del formulario, así como un
tamaño.

A las propiedades que determinan la posición de un objeto se les llaman


propiedades de posición, las cuales determinan el punto a partir del cual el
objeto se comenzará a trazar, a dibujar; dicho punto es llamado punto de inicio,
y siempre es la esquina superior izquierda del objeto. El tamaño del objeto está
determinado por las propiedades de dimensión, mismas que especifican la
distancia entre el punto de inicio y la esquina inferior derecha del objeto.

El tamaño de un objeto en Visual Basic está determinado en twips. Un twip es la


vigésima parte de un punto, y si consideramos que un punto es 1/72 de pulgada,
un twip sería 1/1440 de pulgada. No se quiebre la cabeza tratando de encontrar
un significado para "twip"; la unidad de medida pudo haberse llamado "xwin" o
"flox", o como fuera. 42 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Las propiedades de posición son:


Top Muestra la posición con respecto al margen superior de la
pantalla o del objeto contenedor.

Left Muestra la posición con respecto al margen izquierdo de la


pantalla o del objeto contenedor.

Las propiedades de dimensión son:

Height Altura del objeto.

Width Ancho del objeto.

La figura 2.6 muestra gráficamente cómo se interpretan las propiedades


de posición y las propiedades de dimensión. Vea como las dimensiones
de Height y Width comienzan a partir del punto de inicio.

Figura 2.6
Propiedades de
posición y dimensión
de los objetos
Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 43
Las formas para cambiar la posición de los objetos son:
• Arrastrando el objeto

• Utilizando las combinaciones de teclas Ctrl+<Flechas de dirección> Las formas


para cambiar el tamaño de los objetos son; • Arrastrando los controladores de
tamaño
• Utilizando las combinaciones de teclas Mayús+<Flechas de dirección>

>> Cómo cambiar la posición o las dimensiones de un objeto. [02.02]


A continuación aprenderá la forma de modificar las dimensiones y la posición a los
objetos que han sido agregados a un formulario.

1. Si no tiene seleccionado el objeto Command1, selecciónelo haciendo clic


en el objeto. Sabrá que el objeto está seleccionado si los controladores de
tamaño se encuentran alrededor de él. Observe dónde está ubicado y qué
tamaño tiene.

============================================================
====== Lo inesperado: Puede ser que queriendo seleccionar el objeto
Command1 a través de un clic, haya hecho doble clic. Si hace eso, aparecerá la
ventana Código.
Aunque dicha ventana es muy importante, no es lo que queremos analizar en este
momento, por lo que deberá cerrarla. Presione Alt+F4, en tal caso.
============================================================
======

2. En la ventana Propiedades localice las propiedades de posición y las


propiedades de dimensión; tome nota de los valores que tienen asignados en
este momento.

[Link] = _____________________

Command1 .Left = _____________________

[Link] = _____________________

[Link] = _____________________ 44

Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


3. Arrastre el controlador de tamaño que se encuentra en la esquina inferior
derecha del objeto; trate de dejar el botón de comando al doble de su ancho
y de su alto actual. ¿Qué valores tienen ahora las propiedades de dimensión?

[Link] = _____________________

[Link] = _____________________

4. Coloque el puntero del ratón en el centro del objeto y arrástrelo de tal forma
que el punto de inicio (esquina superior izquierda) quede cerca de la esquina
superior izquierda del formulario. ¿Qué valores tienen ahora las propiedades
de posición?

[Link] = _____________________

[Link] = _____________________

5. Seleccione el objeto Command1 haciendo clic en él y presione la tecla


Mayús y manténgala presionada; al mismo tiempo utilice las teclas de
movimiento (flechas) hasta dejar el botón de comando de un tamaño similar
al que tenía al inicio de esta práctica. Suelte las teclas.

6. Presione la tecla Ctrl y manténgala presionada; al mismo tiempo utilice las


teclas de movimiento hasta dejar el botón de comando en la posición similar
a la que tenía al inicio de esta práctica. Suelte las teclas.

7. El botón de comando está en el centro del formulario; oriéntelo hacia la


izquierda.

Ahora ya sabe cómo cambiar el tamaño y la posición de un objeto que se


encuentra en un formulario, ya sea con el ratón o con el teclado. ¿Y qué pasa
con el formulario? El formulario tiene algunas consideraciones especiales:

• Si el entorno se encuentra en modo SDI, el formulario no está dentro de ningún


objeto contenedor y al seleccionarlo no se colocan controladores de tamaño.
• Si el entorno se encuentra en modo MDI, el formulario está dentro de un objeto
contenedor, en este caso la Ventana de proyecto; al seleccionar el formulario
se colocarán los controladores de tamaño.
• Se muestren o no los controladores de tamaño, es posible cambiar el tamaño del
formulario.

Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 45

>> Cómo seleccionar un formulario. [02.03]

A continuación aprenderá cómo seleccionar el objeto Form.


1. Para seleccionar un formulario tiene que hacer clic en cualquier parte del
formulario que no esté ocupado por algún otro objeto (de preferencia que
no sea en la barra de título).

=======================================================
======
Nota: Una forma de "hacer clic en cualquier parte del formulario, que no
sea la barra de título y que no esté ocupado por otro objeto" es hacer clic en
cualquier pequeño punto de la cuadrícula estándar. Si puede ver el punto de
la cuadrícula estándar, resulta obvio que no tiene un objeto que lo cubre.
=======================================================
======

2. Seleccione el formulario como se indicó en el punto 1. Si tenía


seleccionado cualquier otro objeto, éste ya no lo estará más.
3. Revise la lista desplegable de objetos que se encuentra en la ventana
Propiedades, en donde debe aparecer Form1 Form.

>> Cómo cambiar el tamaño de un formulario. [02.04]

A continuación aprenderá cómo modificar et tamaño de un objeto Form.


1. Coloque el puntero del ratón exactamente sobre las esquinas del
formulario y sobre los márgenes superior, inferior, derecho e izquierdo,
estén o no visibles los controladores de tamaño (no deben estar presentes
porque nos encontramos en modoSDI).
2. Arrastrando la esquina inferior derecha del formulario, reduzca el tamaño
de su formulario a un tamaño suficiente para el desarrollo estético del
ejemplo mostrado en la figura 2.1.
3. Haga los movimientos necesarios para que el formulario tenga las
siguientes dimensiones: que su alto sea aproximadamente 4 veces el alto
del botón, y que su ancho sea aproximadamente 4 veces el ancho del
botón de comando. La figura 2.7 muestra cómo debe tener hasta este
momento su formulario.

46 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Figura 2.7
Vista parcial del
formulario, hasta
este momento
>> Cómo guardar su trabajo. [02.05]
A continuación aprenderá la forma de guardar su trabajo en Visual Basic.

Aunque es muy poco lo que ha hecho hasta ahora (aunque es mucho lo que ha
aprendido con ese "poco"), no hay nada que desmoralice más a un
programador que perder su trabajo y tener que volver a hacerlo. Aquí le
diremos rápidamente cómo guardar su trabajo, aunque este tema se trata con
mayor profundidad en capítulos posteriores.

1. Haga clic en el botón Guardar proyecto, que aparece en la barra de


herramientas. Recuerde que por organización del libro, deberá guardar
sus prácticas en /avbp/capnn, donde nn es el número del capítulo donde
se desarrolla la práctica. En este caso, lo que guarde en esta práctica debe
ir a /avbp/cap02.
2. Aparecerá la ventana Guardar archivo como...; como Nombre de
archivo, escriba frmMensaje; en Guardar como tipo, debe estar
seleccionado Formulario (*.frm), mismo que aparece seleccionado de
manera predeterminada.
3. Haga clic en Guardar.
4. Enseguida aparecerá la ventana Guardar proyecto como...; como
Nombre de archivo escriba Saludo; en Guardar como tipo, debe estar
seleccionado Proyecto (*.vbp), mismo que aparece seleccionado de
manera predeterminada.

Los conceptos Formulario, Proyecto y Grupo de proyectos se analizarán


a detalle en el capítulo 5. Las ventanas Guardar... aparecerán sólo la
primera vez que guarde el proyecto y el formulario; después bastará con
hacer clic en el botón Guardar proyecto para almacenar los cambios
hechos al trabajo.
Ya vimos que agregar objetos en modo de inserción es muy fácil: haciendo
doble clic en cualquier control del Cuadro de herramientas. El problema es
que siempre se Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 47

agregarán en el centro del formulario; al agregar varios objetos de manera


rápida, provocará un juego de movimientos necesarios para poder disponer de
cada uno de los objetos (quitarle a un objeto los que tiene arriba). Lo ideal es
agregar los objetos en el lugar en donde cree que deben quedar de manera
definitiva. Eso se realiza agregando los objetos en modo de trazo, que no es
otra cosa que hacer clic en un control que desea agregar, para después trazar
en el formulario el espacio que desea que ocupe el objeto que quiere agregar.

>> Cómo agregar objetos en modo de trazo. [02.06]


A continuación aprenderá la forma de agregar objetos al formulario en modo de
trazo.

En este momento faltan de agregar dos objetos al formulario: un botón de


comando
(CommandButton) y una etiqueta (Label).
Podríamos hacer doble clic en los controles CommandButton y
Label para insertarlos, tal y como lo hicimos con el primer botón de
comando. En este ejercicio optaremos por trazar los objetos.

1. Haga clic en el control CommandButton. Traslade el puntero del


ratón a un área no ocupada del formulario. Podrá darse cuenta que el
puntero del ratón ha cambiado su forma: dentro del formulario aparece
como una cruz delgada. Este puntero del ratón indica que está en modo de
trazo.
2. Trace el área que desea que ocupe el botón de comando que está
agregando. La figura 2.8 muestra cómo trazar ese objeto. En el proceso
aparecerá un recuadro de Información sobre herramientas que muestra el
ancho por alto en twips del objeto que está trazando. Deliberadamente
provoque que el nuevo botón de comando que está agregando sea un poco
más grande que el primer botón de comando que ya había insertado.

Figura 2.8
Adicion de un
Objeto en modo
De trazo

48 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


3. Acomode los botones de tal forma que queden más o menos a la misma
altura, en la parte inferior del formulario.
4. Trace el objeto Label arriba de los botones de control. La figura 2.9
muestra cómo debe verse el formulario hasta el momento. De manera
predeterminada, Visual Basic le asigna nombres a cada uno de los objetos, en
este caso, los nombres asignados a cada objeto son visibles: Form1,
Label1. Command1 y Command2. Deliberadamente el objeto
Command2 fue definido más grande que Command1.

Figura 2.9
Vista parcial del
formulario, hasta
este momento
Organización de los objetos en el formulario
Probablemente no esté del todo satisfecho con el resultado obtenido, ya que los objetos
están desproporcionados y no están bien distribuidos; en pocas palabras, el formulario
no se ve bien. Visual Basic proporciona un conjunto de herramientas que facilitan la
organización y distribución de los objetos, a través de su menú Formato.
Algunas de las opciones de dicho menú funcionan para un solo objeto activo, otras
funcionan para un conjunto de objetos activos, a lo que se le llama modo de grupo, y
otras funcionan para ambos casos.
Cada que selecciona un objeto, los controladores de tamaño aparecen bordeándolo en
forma de recuadros azules. Cuando seleccione varios objetos en modo de grupo, se
dará cuenta que todos están rodeados por controladores de tamaño, sin embargo, sólo
uno de los objetos tendrá los controladores de tamaño de color azul y el resto los
tendrán de color blanco. Aquel objeto que tenga los controladores de color azul será el
objeto principal del grupo; esto es muy importante, ya que todos los demás objetos del
grupo lo seguirán en sus propiedades.

Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 49

>> Selección de objeto activo, en forma individual o en modo de grupo.


[02.07]

A continuación aprenderá la forma de seleccionar los objetos en modo de


grupo y comprobará que a medida que agrupa objetos, la ventana
Propiedades muestra sólo aquellas propiedades que son aplicables a todos
los objetos que conforman el grupo.
1. Para seleccionar un objeto y establecerlo como objeto activo, basta con
hacer clic en el objeto. Seleccione Command1 como objeto activo.
2. Presione la tecla Tab. ¿Qué sucede?

3. Seleccione el objeto Command1 . Vea en la ventana Propiedades. ¿Qué


valor tiene la propiedad Name y la propiedad
CausesValidation?:

Command1 .Name = __________________

Command1 .CausesValidation = __________________

4. Seleccione en modo de grupo a los dos botones de comando; tiene dos


opciones para hacerlo. La primera, seleccione el botón de comando
Command1 . presione la tecla Mayús y no la suelte, haga clic en el botón
de comando Command2 . suelte la tecla Mayús. La segunda, trazando un
cuadro o línea imaginaria que abarque el área que ocupan los dos botones
de comando. La figura 2.10 muestra cómo se ve su formulario cuando
selecciona en modo de grupo los objetos Command1 y Command2 .

50 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

5. Vea en la ventana Propiedades. ¿Qué valor tiene la propiedad Name y la


propiedad CausesValidation?:

Name = _________________

CausesValidation= _________________

¿Por qué cree que la propiedad Name ya no está disponible y


CausesValidation sí?
6. Presione la tecla Mayús y sin dejar de presionarla haga clic en el objeto
Label1.
7. Vea en la ventana Propiedades. ¿Qué valor tiene la propiedad Name y la
propiedad CausesValidation?:

Name = _________________
CausesValidation= _________________

Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario


51 ¿Por qué cree que la propiedad CausesValidation ya no está disponible?

Hasta el momento ya sabe seleccionar, cambiar el tamaño y mover los objetos. Lo


que no
ha visto es cómo determinar la posición de un formulario. Para ello, utilice la ventana
Posición del formulario.

>> Cómo determinar la posición de un formulario en la pantalla. [02.08]


A continuación aprenderá la forma de determinar la posición de un formulario en la
pantalla.
Utilizará la ventana Posición del formulario, misma que no hace otra cosa que
modificar visualmente los valores de las propiedades de posición del objeto
Form.

1. Seleccione el formulario.
2. Vea qué valores tiene actualmente:

[Link] = ______________________

[Link] = ______________________

3. Lo más sencillo es arrastrar el formulario tomándolo de la barra de título, si está


en SDI; en caso de que trabaje en MDI, utilice la ventana Posición del
formulario.
4. Otra forma es utilizando la ventana Posición del formulario. Seleccione el
menú Ver - Ventana Posición del formulario. Aparecerá la ventana que se
muestra en la figura 2.11.
52 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Figura 2.11
Ventana
Posición
del
formulario

5. La ventana representa la pantalla de un monitor, y dentro de dicha pantalla


aparece lo que sería su formulario (Form1).
6. Coloque el puntero del ratón sobre la representación de su formulario, hasta que

el puntero del ratón cambie a .


7. Arrastre el pequeño formulario a la posición que desea que ocupe en la pantalla
en modo de ejecución.
8. Qué valores tiene actualmente en las siguientes propiedades:

[Link] = ______________________

[Link] = ______________________

==========================================================
==
LO inesperado: Es posible que no aparezca formulario alguno en la ventana
Posición del formulario. Seleccione el menú Ejecutar - Iniciar (también
puede oprimir la tecla F5). Esto provoca que su aplicación se ejecute (se
coloque en tiempo de ejecución); lo que su formulario haga en este
momento no es relevante. Seleccione el menú Ejecutar - Terminar (regresa
a tiempo de diseño).
La ventana Posición del formulario deberá mostrar ya la representación de su
formulario.

==========================================================
==
Cómo establecer las aplicaciones para diferentes
resoluciones de monitores
Es posible que usted desarrolle una aplicación que le parece vistosa y bien
distribuida. Cuando libere la aplicación, no se impresione si uno de los
usuarios de ésta se queja de que la distribución de su aplicación en la
pantalla es inadecuada ¿dónde está el problema?
Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario
53

Recuerde que sugeríamos un monitor más grande (17" o 19") para


desarrollar cómodamente. Seguir esa recomendación puede llevarlo a una
involuntaria pérdida de perspectiva: con seguridad los usuarios finales de la
aplicación dispondrán de un monitor más reducido. Para asegurarse de que
su aplicación tiene las dimensiones adecuadas para los diferentes tipos de
monitores y resoluciones que existen en el mercado, la ventana Posición del
formulario puede ayudarle, si establece lo que se conoce como Guías de
resolución, que sugieren las dimensiones de su aplicación, comparada
relativamente con el espacio de trabajo de las resoluciones más comunes de
los monitores actuales.

>> Cómo establecer las Guías de resolución. [02.09]


A continuación aprenderá la forma de establecer las Guías de resolución.
En el proyecto [Link] utilizará la ventana Posición del formulario.

1. Coloque el puntero del ratón en la ventana Posición del


formulario.
2. Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione la opción
Guías de resolución del menú contextual que aparece (vea la figura 2.12). Figura 2.12
La opción Guías
de resolución

3. En la figura 2.13 se muestra la forma en


que se han agregado las Guías de resolución. Ahora
podrá dimensionar su aplicación, de acuerdo con
el espacio real que el usuario final puede tener.
Figura 2.13
Guías de
resolución en la
ventana Posición
del formulario

54 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


>>Cómo utilizar las herramientas del menú Formato para organizar objetos. [02.10]
A continuación aprenderá a organizar los objetos con las herramientas
que Visual Basic tiene en su menú Formato. También aprenderá por qué
es importante el orden en que los objetos sean seleccionados.
1. Seleccione el objeto Label1y el menú Formato - Centrar en el
formulario — Horizontalmente,
2. Seleccione en modo de grupo los objetos Command1 y
Command2. Asegúrese de que Command1 , que es el botón de
comando más grande, quede como objeto principal del grupo
(controladores de tamaño en azul).
3. Seleccione el formulario, lo que implica dejar de tener seleccionados
los botones de comando.
4. Haga clic en el objeto Command1 , presione la tecla Mayús y no la
suelte, haga clic en el objeto Command2, deje de presionar la tecla
Mayús. Los controladores de tamaño del objeto Command1 deberán
ser blancos, mientras que los del objeto Command2 son azules. El
último objeto integrado al grupo permanece como objeto principal de
grupo.
5. Seleccione el menú Formato - Igualar tamaño - Ambos. Observe que
los objetos del grupo siguen las características del objeto principal del
grupo.
6. Deshaga la modificación que acaba de realizar. Para ello seleccione el
menú Edición - Deshacer tamaño (también puede presionar Ctrl+Z).
7. Para seleccionar otro objeto como objeto principal de grupo, haga clic
en el objeto que desee como objeto principal del grupo. Teniendo
seleccionados en modo de grupo a los objetos Command1 y
Command2. haga clic en el objeto Command1 . Los controladores
de tamaño del objeto Command2 deberán ser blancos, mientras que
los del objeto Command1 deberán ser azules.
8. Seleccione el menú Formato - Igualar tamaño - Ambos. Observe que
los objetos del grupo siguen las características del objeto principal del
grupo.
9. Todavía teniendo los objetos Command1 y Command2
seleccionados en modo de grupo, seleccione el menú Formato -
Espacio horizontal - Aumentar.
10. Seleccione el menú Formato - Bloquear controles.
11. Trate de mover cualquier objeto dentro del formulario. Comprobará
que no se puede; asimismo, cada que seleccione un objeto, los
controladores de tamaño no serán azules como lo eran antes, ahora son
blancos.
12. Seleccione el menú Formato - Bloquear controles. Se deshabilitará el
bloqueo de los objetos; ahora ya podrá moverlos.
13. Su formulario deberá verse aproximadamente como se muestra en la
figura 2.14.
Capítulo 2: Creación de la interfaz de usuario 55

Figura 2.14
Vista parcial
del formulario
hasta este momento

14. Guarde su trabajo haciendo clic en el botón Guardar proyecto de la barra


de herramientas Estándar.

________________________________________________
____ Resumen
En este capítulo:
• Vimos cuáles son los objetivos que se persiguen al crear una
interfaz de usuario.
• Vimos cómo se insertan objetos en un formulario.
• Vimos cómo se agregan objetos a un formulario en modo de trazo.
• Vimos qué son los controladores de tamaño.
• Vimos qué es un objeto activo, la selección de un objeto, la
selección de objetos en modo de grupo y el establecimiento de un
objeto como principal del grupo.
• Vimos cómo mover y darle dimensión a los objetos.
• Vimos cómo establecer la posición de un formulario en la pantalla.
• Vimos para qué sirven las opciones del menú Formato de Visual
Basic.
• Vimos cómo guardar nuestro trabajo.

Es importante que domine todos esos puntos antes de continuar.

56 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Algunas respuestas a los ejercicios

[02.01] Cómo insertar un objeto en la interfaz.


5.a) Command1
5.b) CommandButton
5.c) Visual Basic lo asignó de manera predeterminada.

[02.07] Selección de objeto activo, en forma individual o en modo de


grupo.
2. El control se mueve al siguiente objeto. Otro objeto es ahora el objeto
activo.
3. Command1. Name = Command1 ,
[Link] = True.
5. Porque Name es una propiedad específica para un solo objeto; en
virtud de que los dos objetos no pueden compartir un mismo
nombre de objeto, la propiedad Name ya no está disponible.
CausesValidation es una propiedad no exclusiva para un
solo objeto, y como aplica a los objetos basados en
CommandButton y ambos están basados en
CommandButton, es posible asignarlo en modo de grupo.
7. Porque no se aplica a todos los objetos del grupo. Puesto que los
objetos basados en el control Label no cuentan con la propiedad
CausesValidation, ésta desaparece en un grupo en donde
se encuentre un objeto basado en el control Label.

C
a

tu
lo
3
Cómo
establecer las
propiedades de
los objetos

Objetivo
Aprender a establecer las características particulares de los objetos, en
tiempo de diseño y en tiempo de ejecución.
Al finalizar este capítulo deberá:
• Dominar el manejo de la ventana Propiedades
• Saber cómo modificar la propiedad de identificación (Name)
• Saber cómo modificar las propiedades de apariencia y comportamiento
• Conocer la sintaxis que se sigue para modificar los valores de las
propiedades en tiempo de ejecución
• Saber cómo conformar una tabla de objetos y propiedades para las
aplicaciones de ejemplo de este libro

57

58 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Consideraciones de diseño en Visual Basic


El diseño de las aplicaciones en Visual Basic no es tan sencillo como
parece; no es sólo agregar objetos en un formulario de manera estética y
proporcionada.
En Visual Basic el desarrollo es minimalista, detallado, específico. Esto
no puede ser de otra manera debido a que la plataforma es orientada a
eventos, es decir, cualquier cosa que suceda en la interfaz de usuario,
por mínima que sea, puede desencadenar una tarea. Hacer un clic con el
ratón, presionar una tecla determinada, pasar el puntero del ratón sobre
un objeto, arrastrar un objeto, cualquier cosa puede disparar una acción;
es donde las cosas se complican ya que usted tiene que anticiparse y
prevenir todo lo que puede pasar.
Lo primero que puede hacer para que su aplicación haga solamente lo que
usted desea, es establecer las propiedades adecuadas.
Al principio, la aplicación Saludo parecía muy sencilla. Al momento de
estar diseñando la aplicación los detalles aparecen por todos lados. Es
un hecho que su aplicación, tal como está, ni luce como usted quiere, ni
hace lo que usted quiere. Observe las especificaciones de la aplicación
desde el punto de vista de diseño de Visual Basic, es decir, cómo se
espera que se vean y sucedan las cosas:
• En la barra de título del formulario debe aparecer Mensaje.
• Al ejecutarse la aplicación, el formulario debe colocarse en el centro de
la pantalla.
• Al iniciar la ejecución de la aplicación, la etiqueta donde se mostrará el
mensaje no debe tener contenido.
• La etiqueta donde aparecerá el mensaje ¡¡¡Bienvenido a Visual Basic!!!
debe estar bordeado con el efecto 3-D estándar de Windows.
• El botón de comando (CommandButton) que sirva para desplegar
el mensaje de bienvenida debe decir Mostrar Mensaje; además, debe
establecerse como tecla de método abreviado para ese botón la
combinación Alt+M, siendo visible dicha capacidad en el estándar de
Windows (la letra "M" debe aparecer subrayada).
• El botón de comando que sirva para salir de la aplicación debe decir
Salir; además, debe establecerse como tecla de método abreviado para
ese botón la combinación Alt+S, siendo visible dicha capacidad en el
estándar de Windows (la letra "S" debe aparecer subrayada).
• Hacer clic en el botón de comando Mostrar Mensaje debe provocar que
en la etiqueta aparezca ¡¡¡Bienvenido a Visual Basic!!!
• Hacer clic en el botón de comando Salir debe provocar la salida de la
aplicación (terminación de la ejecución).

Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de los objetos 59

Todas las especificaciones anteriormente listadas son controladas a


través de la asignación de propiedades, excepto la relativa a lo que
sucederá cuando se haga clic en los botones Mostrar Mensaje, y Salir;
esta tarea sólo puede ser realizada a través de programación, en los
procedimientos asociados a dicho uso de la interfaz.
Paso 2: Establecer las propiedades de los objetos

Los objetivos de establecer las propiedades de los objetos son:


• Validar que ya se tienen todos los objetos que se requieren en el
formulario.
Consiste en revisar que ya se tienen todos los objetos que la interfaz
requiere. Para ello se utiliza la ventana Propiedades.
• Asignar el nombre adecuado a cada uno de los objetos. Consiste en
darle un nombre específico a cada uno de los objetos, a efecto de poder
hacer referencia a ellos en la aplicación y realizar operaciones con
ellos, La propiedad de identificación es la propiedad Name. Es
necesario que respete las convenciones de prefijo de objetos que son
reconocidas mundialmente para código Visual Basic.
• Establecer las propiedades de apariencia y comportamiento.
Consiste en asignar los valores necesarios a las propiedades para que
los objetos luzcan y se comporten como el diseño lo requiere. Las
propiedades diferentes a la propiedad Name son llamadas
propiedades de apariencia y comportamiento.

Validar que ya se tienen todos los


objetos que se requieren en el
formulario
Al inicio de este capítulo se estableció lo siguiente para la aplicación de
ejemplo:

Total de objetos requeridos: 4

Tipos de objetos requeridos: 1 Form

1n Label

2 CommandButton

60 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Debe verificar que efectivamente en este momento tiene en el


formulario todos los objetos requeridos; debe tener la cantidad
suficiente de objetos que le permita cubrir las especificaciones del
diseño, de tal forma que exista un balance exacto entre la estética y la
funcionalidad, con aplicación estricta de los estándares de todo
programa basado en Windows.
==================================================
========== Nota: Uno de los atributos del entorno de Windows es
que la interfaz de los programas cuenta con convencionalismos de
funcionalidad que permiten que una persona, una vez que aprenda a
manejar un programa, pueda manejar cualquier otro; todos se parecen.
Usted puede hacer magia con la interfaz, pero si no se apega a los
estándares de Windows será un programa incómodo para los usuarios.
Uno de los atributos más valiosos de la interfaz de una aplicación es
que sea fácil de usar y de aprender.
No rompa paradigmas de manera radical, a menos que sea estrictamente
necesario.
=====================================================
=======

Aparte de tener el número correcto de objetos, es muy importante que


sean el tipo de objeto que necesita. Un error frecuente al desarrollar en
Visual Basic es confundir los controles, por ejemplo agregar al
formulario un objeto basado en el control TextBox en lugar de un
objeto que debió estar basado en el control Label.
¿Qué pasará si hace esto? Al codificar hará referencia a propiedades del
objeto tipo Label creyendo que tiene uno de ese tipo definido en el
formulario. En el momento en que haga referencia a una propiedad que
no esté disponible para el objeto que definió (TextBox), su
programa marcará error.
Si incurre en este error, necesita eliminar el objeto equivocado y
agregar el correcto. Esto es trabajo extra que puede ahorrarse con una
verificación sencilla, que no le quita mucho tiempo y que debe
establecer en su forma de trabajo como un hábito útil para la
programación en Visual Basic.
Evite ese trabajo extra verificando desde un principio si tiene los
objetos que requiere, en cantidad y tipo. La lista desplegable de objetos
de la ventana Propiedades sirve para tal efecto.

>> Cómo validar la cantidad y el tipo de objetos requeridos en una


aplicación. [03.01] A continuación aprenderá a verificar cuántos objetos
tiene definidos en un formulario y de qué tipo son.
1. Seleccione el formulario. Para ello haga clic en cualquier parte del
formulario que no sea la barra de título y que no esté ocupada por
otro objeto. Otra forma de decirlo, haga clic en cualquier punto de la
cuadrícula.
2. Haga clic en la lista desplegable de objetos de la ventana
Propiedades. La figura
3.1 muestra cómo se debe desplegar la información.

Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de los objetos 61

Figura 3.1
Verificación de haciendo
clic en esta la cantidad
de lista,
aparecerán todos
obetos y sus los objetos
que componen el tipos, utilizando formulario, incluyendo la Lista el objeto contenedor
desplegable de objetos

3. Marque afirmativamente si se da el caso:

¿Tiene definido un objeto basado en el control


Form?

¿Tiene definido un objeto basado en el control


Label?

¿Tiene definidos dos objetos basados en el


control CommandButton?

¿Los anteriores son los únicos objetos definidos en la lista?

Si marcó afirmativamente a todas las preguntas anteriores, puede continuar


con el capítulo. Si no es así, éstas son las alternativas que tiene:
• Si sobran objetos. Seleccione los que no sean necesarios y presione la
tecla Supr. Con esto se eliminarán.
• Si faltan objetos. Agregúelos y acomódelos como debe ser (vea el
capítulo anterior).

62 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

• Si tiene la cantidad de objetos correcta, pero uno no es del tipo que


esperaba. Deberá seleccionar el objeto basado en un control
equivocado, y eliminarlo presionando la tecla Supr; posteriormente
deberá agregar el objeto que haga falta con el tipo de control correcto.

Cómo asignar el
nombre adecuado a
cada uno de los objetos
En un formulario puede tener tantos objetos como la memoria RAM de
la compu- tadora lo permita; esto puede significar muchos objetos,
algunos basados en el mismo control.

Ya hemos visto que Visual Basic asigna un nombre predeterminado a


cada uno de los objetos que es agregado al formulario, a través de la
propiedad Name (Form1, Label1, Command1. Command2.
son ejemplos de ello).
=====================================================
=======
Nota: Un solo proyecto puede contener hasta 32,000 "identificadores"
(cualquier palabra clave no reservada), asociados a nombres de
formularios, controles, módulos, variables, constantes, procedimientos,
funciones y objetos. El número real de identi- ficadores se limita a la
memoria disponible.
=====================================================
=======

Utilizar los nombres proporcionados de manera predeterminada a los


objetos no oca- siona problemas en aplicaciones pequeñas, pero
suponga que tiene un formulario con diez botones de comando
(Command1, Command2,...., Command10) y cada uno de ellos
tiene una función específica e importante que no debe confundirse con
la función de los otros botones de comando; en este caso, sería
complicado mantener la referencia de los objetos.
Para evitar estas complicaciones. Visual Basic permite modificar la
propiedad Name de los objetos, de tal forma que éstos sean
identificados con un nombre acorde a su función. Aquí surge una
problemática nueva: aparte de que puede haber varios objetos basados
en un mismo control, puede haber objetos basados en otros controles.
Para aquel que desarrolla aplicaciones en Visual Basic, lo ideal es tener
un nombre de objeto altamente significativo, que dé a entender para
qué sirve un objeto deter- minado, así como en qué control está basado.
De esa manera podrá saber qué propiedades estarán disponibles, así
como el comportamiento y la apariencia que es posible definir.
Por ejemplo, si tiene una etiqueta (Label) que servirá para desplegar un
texto deter- minado, podría asignarle el siguiente nombre:

Texto

Capitulo 3: Cómo establecer las propiedades de los objetos 63

Sin embargo, este nombre por sí mismo no proporciona información


relativa al control sobre el cual está basado el objeto; podría ser un objeto
basado en el control Label. por lo que para desplegar un mensaje
tendría que modificar la propiedad Caption; pero también podría ser
un objeto basado en el control TextBox, por lo que para desplegar un
mensaje tendría que modificar la propiedad Text. Si no conoce con
exactitud el tipo de control sobre el cual está basado el objeto, podría
utilizar propiedades que no se apliquen a un objeto (por ejemplo, modificar
la propiedad Text de un control un Label, o la propiedad Caption
de un control un TextBox), lo que generaría un error en tiempo de
ejecución.
¿Qué le parece este otro nombre para el objeto?

lblTexto

El prefijo lbl indica que el objeto está basado en el controLabelbel,


y por otro lado, el resto del nombre (Texto) nos da una idea en relación con
el uso del objeto. En Visual Basic se tienen las siguientes convenciones
para los objetos:
64 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo
Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de
los objetos 65
A medida que vaya conociendo más controles agregará las convenciones de
prefijos para cada uno de ellos. Revise el apéndice 1: Convenciones, para ver
la lista completa de prefijos, entre otras cosas.
La propiedad Name de un objeto, al igual que los nombres de variables de
memoria en Visual Basic, debe comenzar con una letra y puede tener un
máximo de 40 caracteres. Puede incluir números y caracteres de subrayado
(_), pero no signos de puntuación, espacios en blanco, caracteres
compuestos o caracteres especiales. Le recomendamos el uso sólo de
letras, números y el carácter de subrayado. Un formulario no puede tener el
mismo nombre que otro objeto público como Clipboard, Screen
o App. Aunque el valor de la propiedad Name puede ser una palabra
clave, un nombre de propiedad o el nombre de otro objeto, esto puede crear
conflictos en el código.

=====================================================
========== Lo inesperado: Si por equivocación intenta ponerle a un
objeto un nombre ya utilizado por otro objeto, Visual Basic asume que
desea crear una matriz de controles (varios objetos identificados por un
mismo nombre, diferenciados por un subíndice). La utilidad de una matriz
de controles se verá en otro capítulo; si por descuido intenta en este
momento repetir nombres, cuando Visual Basic le pregunte ¿Desea crear
una matriz de controles?, conteste No. Este es uno de los casos en que
Visual Basic utiliza el término "controles" cuando debería utilizar
"objetos".
========================================================
=======

Si analizamos nuestro ejemplo, podríamos asignar los siguientes nombres de


objeto:
frmMensaje (Form1), lblTexto (Label1),
cmdDespliega (Command1) y cmdSalir (Command2) (vea la
figura 3.2).

66 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


>> Cómo modificar la propiedad Name de los objetos. [03.02]
A continuación aprenderá a modificar la propiedad Name de los objetos.
1. Seleccione el formulario.
2. Asegúrese de que la cuadrícula de propiedades esté en orden alfabético.
3. Haga doble clic en la cuadrícula de propiedades donde diga Name.
Observe que el valor asignado actualmente, en este caso Form1, se
sombrea en azul al hacer doble clic en el valor asignado a la propiedad.
4. Escriba frmMensaje. Presione la tecla Intro.

===============================================================
Nota: Las propiedades se asignan cuando presiona la tecla Intro, o bien
cuando traslada el control hacia otra propiedad u objeto; se dice que la
propiedad se acepta. Mientras no acepte un nuevo valor para una propiedad,
puede presionar la tecla Esc y dar marcha atrás a los cambios que haya
realizado.
===============================================================

5. Vea que en la lista desplegable de objetos aparecerá frmMensaje


Form, lo que indica que el objeto de tipo Form ahora se llama
frmMensaje. Usted ha cambiado el nombre del objeto.
6. En la lista desplegable de objetos seleccione Label1 Label; haga
doble clic en la cuadrícula de propiedades donde diga Name, escriba
lbITexto.
Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de los objetos 67
7. En la lista desplegable de objetos seleccione Command1
CommandButton; haga doble clic en la cuadricula de propiedades
donde diga Name, escriba cmdDespliega.
8. En la lista desplegable de objetos seleccione Command2
CommandButton; haga doble clic en la cuadrícula de propiedades
donde diga (Name), escriba cmdSalir.
9. Vea el contenido actual de la lista desplegable de objetos de la ventana.
Debe decir Propiedades, como se muestra en la figura 3.3.
Cómo establecer las propiedades de apariencia y
comportamiento
Cambiar el valor de la propiedad Name y cambiar el valor de
cualquier otra propiedad es exactamente igual.
Para establecer el valor de una propiedad en tiempo de diseño:
• Seleccione el objeto al que pertenece la propiedad que desea
modificar. Esto lo puede hacer de dos formas: seleccionando el objeto
en la lista desplegable de objetos, o bien haciendo clic en el objeto.

68 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

• Busque en la cuadricula de propiedades la propiedad que desea modificar. Haga


doble clic en el nombre de la propiedad que desea modificar (columna izquierda
de la cuadrícula de propiedades).
• Escriba o seleccione el valor deseado.

==========================================================
=========
Nota: Un formulario es un objeto contenedor (es decir, puede contener objetos
basados en otros controles); existe un límite fijo de 254 nombres diferentes de
objetos.
==========================================================
=========
Para establecer el valor de una propiedad en tiempo de ejecución:
• Debe realizar una igualación entre la propiedad de un objeto y el valor que se
desea asignar.

Ejemplo:
Usted quiere establecer, para la propiedad Caption del objeto
frmMensaje, la siguiente expresión: Mensaje.

Sintaxis:
[Link] = ValorAEstablecer

Ejemplo:
[Link] = "Mensaje"

>> Cómo modificar las propiedades de apariencia y comportamiento. [03.03]


Enseguida aprenderá a modificar las propiedades de apariencia y comportamiento.
El diseño nos dice lo siguiente:

• En la barra de título del formulario debe aparecer Mensaje.


• Al ejecutarse la aplicación, el formulario debe colocarse en el centro de la
pantalla.
1. Seleccione el objeto frmMensaje. El título de la ventana Propiedades debe
decir Propiedades - frmMensaje.

==========================================================
=========
Nota: Si el título de la ventana Propiedades no dice Propiedades - frmMensaje,
quiere decir que usted está modificando las propiedades de otro objeto. Ese es el
primer paso para arruinar el funcionamiento de su aplicación. Cerciórese de que
está modificando las propiedades del objeto que realmente desea afectar.
==========================================================
=========

Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de los objetos 69


2. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad Caption. Haga
doble clic en el nombre de la propiedad; se iluminará en azul el valor actual de la
propiedad. Escriba Mensaje y acepte la propiedad. Esto sería en tiempo de
diseño; en tiempo de ejecución el código que modificaría la propiedad sería:

[Link] = "Mensaje"
3. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad
StartUpPosition, haga doble clic en el nombre de la propiedad; como
esta propiedad es de valor limitado, necesita seleccionar en la lista desplegable el
valor que requiera (vea la figura 3.4).
4. Seleccione el valor 2- Center Screen. Esto sería en tiempo de diseño; en
tiempo de ejecución el código que modificaría la propiedad sería:

[Link] = 2

==========================================================
=========
Nota: StartUpPosition es un ejemplo de aquellas propiedades que se
ven afectadas por otros movimientos y asignaciones realizadas posteriormente.
StartUpPosition con valor 2 establece que al cargarse el formulario
para su ejecución, éste se colocará exactamente en el centro de la pantalla. Si
después de haber colocado dicho

70 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

valor a la propiedad usted mueve el formulario de posición, ya sea arrastrando el


formulario por su barra de título o utilizando la ventana Posición del formulario,
la propiedad cambiará de forma automática a O (Manual).
Al ejecutar la aplicación se preguntará ¿por qué no se colocó en el centro si yo se
lo especifiqué? Simplemente porque hizo algo en tiempo de diseño que ocasionó
modificaciones automáticas en la propiedad que así lo establecían.
==========================================================
=========

El diseño nos dice:


• Al iniciar la ejecución de la aplicación, la etiqueta, donde se mostrará el
mensaje no debe tener contenido.
• La etiqueta donde aparecerá el mensaje ¡¡¡Bienvenido a Visual Basic!!! debe
estar bordeado con el efecto 3-D estándar de Windows.

5. Seleccione el objeto indicado, en este caso lblTexto. (La ventana


Propiedades debe decir en su barra de título Propiedades - lblTexto.)
6. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad Caption, haga doble
clic en el nombre de la propiedad, y presione la tecla Supr para eliminar el
contenido; acepte la propiedad. En tiempo de ejecución el código que
modificaría la propiedad sería:

[Link] = ""

7. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad BorderStyIe,


haga doble clic en el nombre de. la propiedad y seleccione el valor 1 - Fixed
single. Esto sería en tiempo de diseño; en tiempo de ejecución el código que
modificaría la propiedad sería:

[Link] = 1

El diseño nos dice:


• El botón de comando que sirva para desplegar el mensaje de bienvenida debe
decir Mostrar Mensaje; además, debe establecerse como tecla de método
abreviado para ese botón de comando la combinación Alt+M, siendo visible
dicha capacidad en el estándar de Windows (la letra "M" debe aparecer
subrayada).

8. Seleccione el objeto indicado, en este caso cmdDespliega. (La ventana


Propiedades debe decir en su barra de título Propiedades - cmdDespliega.)
9. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad Caption, haga doble
clic en el nombre de la propiedad, escriba &Mostrar Mensaje. Esto sería en
tiempo

Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de los objetos 71

de diseño; en tiempo de ejecución el código que modificaría la


propiedad sería (vea la figura 3.5):
[Link] = "&Mostrar Mensaje"

==========================================================
=========
Nota: Al establecer la propiedad Caption de los objetos, anteponer a
cualquier letra un signo "&" hace que dicha letra sea asignada como tecla de
método abreviado. En tiempo de ejecución, presionar Alt+<letra> es lo mismo
que seleccionar el objeto por otro medio. Es importante que planee las teclas de
método abreviado, a efecto de que no tenga dos iguales en un mismo formulario.
==========================================================
=========
10. Guarde su trabajo haciendo clic en el botón Guardar proyecto de la
barra de herramientas Estándar.

Debido a que es poco usual tener un botón de comando con dos líneas de
contenido, es recomendable ampliar el tamaño del objeto.

==========================================================
=========
Nota: Los objetos deben tener el tamaño suficiente en relación con su contenido.
Si el contenido excede el tamaño del objeto, dicho contenido se truncará o se
dividirá. En el caso de nuestro ejemplo, el contenido se dividió en dos líneas.
==========================================================
========= 72 Parte 1: Entorno integrado de Desarrollo

11. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad Width, haga doble


clic en el nombre de la propiedad, escriba 1500. Esto sería en tiempo de diseño;
en tiempo de ejecución el código que modificaría la propiedad sería:
[Link] = 1500

12. Con este cambio, el tamaño de los botones de comando queda


desproporcionado. Para corregir el problema seleccione en modo de grupo los
objetos cmdDespliega y cmdSalir, cuidando que el objeto
cmdDespliega sea el objeto principal del grupo; después seleccione el
menú Formato - Igualar tamaño - Ambos. Los dos botones de comando deben
tener establecida su propiedad Width a 1500 twips.

El diseño nos dice:


• El botón de comando (CommandButton) que sirva para salir de la
aplicación debe decir Salir; además, debe establecer como tecla de método
abreviado para ese botón la combinación Alt+S, siendo visible dicha capacidad
en el estándar de Windows (la letra "S" debe aparecer subrayada).

13. Seleccione el objeto indicado, en este caso cmdSalir. (La ventana


Propiedades debe decir en su barra de título Propiedades - cmdSalir.)
14. Localice en la cuadrícula de propiedades la propiedad Caption, haga doble
clic en el nombre de la propiedad, escriba &Salir. Esto sería en tiempo de
diseño; en tiempo de ejecución el código que modificaría la propiedad sería;
cmdSalir. Caption = "&Salir"
15. Como ya no hay más modificaciones de tamaño ni de dimensión, se
recomienda bloquear los controles para no mover de manera involuntaria la
interfaz que ya creó. Seleccione el objeto frmMensaje y el menú Formato
- Bloquear controles.

16. Guarde su trabajo haciendo clic en el botón Guardar proyecto de la


barra de herramientas.
==========================================================
========== Nota: De ahora en adelante, grabe su trabajo cada que lo considere
conveniente. Le recomendamos que lo haga antes de ejecutar una aplicación, ya
que en el transcurso de la ejecución podría surgir un anidamiento permanente o un
error que impida hacerlo posteriormente.
==========================================================
==========

En este momento ya estableció todas las propiedades de su aplicación.

Capítulo 3: Cómo establecer las propiedades de Sos objetos 73

Tablas de objetos y propiedades

Sugerir los objetos y las propiedades a utilizar, así como los valores que deberán
asignarse en tiempo de diseño a las propiedades, puede ser algo muy complejo si
se realiza de manera narrativa, como tal vez lo haya notado en la práctica 03.03.
Para simplificar el proceso, recurriremos a una alternativa esquemática: una tabla
en donde se listará lo siguiente:
• Contenedor. La identificación del objeto sobre el que deberá trabajar.
• Objeto. Indica en qué clase ha de basarse el objeto a integrar a la interfaz.
• Propiedad. Indica la propiedad que ha de modificarse en tiempo de diseño.
• Valor. Representa el valor que debe asignarse a la propiedad.
• Orden. El orden en que se mencionan los objetos en la tabla, es el sugerido para
la interfaz.
A esta tabla la llamaremos tabla de objetos y propiedades; vea cómo quedaría la
tabla de objetos y propiedades para la aplicación que hemos estado
desarrollando:

Tabla de objetos y propiedades de frmMensaje

Formulario: [Link]

Objeto Propiedad Valor


Project (Name) Saludo
Form (Name) frmMensaje
StartUpPositio 2-CenterScreen
n
Caption Mensaje
Label (Name) lblTexto
Caption Borre el texto
BorderStyle 1-Fixed Single
CommandButt (Name) cmdDespliega
on Caption &Mostrar Mensaje
Width 1500
CommandButt (Name) cmdSalir
on Caption &Salir
Width 1500

74 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


_____________________________________
____________ Resumen

En este capítulo:
• Vimos que algo simple en teoría, se puede complicar al especificar el diseño de
la aplicación.
• Vimos cómo validar la cantidad y tipos de objeto que se requieren para una
aplicación.
• Vimos cómo establecer el valor de la propiedad de identificación.
• Vimos cómo utilizar la ventana Propiedades.
• Vimos las convenciones para identificar objetos en Visual Basic, atendiendo a la
función y el tipo de control en el que están basados los mismos.
• Vimos cómo establecer valores a las propiedades de apariencia y
comportamiento, tanto en tiempo de diseño como en tiempo de ejecución.
• Vimos cómo se conforma una tabla de objetos y propiedades, herramienta que
nos será de mucha utilidad en el desarrollo de programas detallados de este
libro.
Es importante que comprenda muy bien todos estos puntos antes de continuar con
el libro.
C
a

tu
lo

4
Escritura del
código de los
eventos
Objetivo
Conocer la forma en que el código de programación es escrito y ejecutado en
Visual Basic.

Al finalizar este capítulo deberá:


• Conocer en qué consiste la programación orientada a eventos
• Saber utilizar todas las características que brinda el editor de código de Visual
Basic
• Conocer la estructura de los procedimientos de evento
• Conocer algunos caracteres con significado especial en la codificación en Visual
Basic

75

76 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Paso 3: Escribir el código de los eventos


Antes de escribir código de eventos, es necesario entender en qué consisten
los eventos y la forma de trabajo orientado a eventos que plantea Visual
Basic.
Un evento es una acción reconocida por un formulario o control. Los
eventos pueden ocurrir como el resultado de una acción determinada por el
usuario, por el código de programa, o bien puede ser invocada por el
sistema. Puede escribir el código que desee que se ejecute cuando ocurra un
evento; en Visual Basic prácticamente cualquier cosa está asociado a un
evento, lo que le proporciona un control muy estricto sobre todo lo que
sucede en su aplicación. Si presiona una tecla, es un evento, si deja de
presionarla, otro evento, si hace clic es un evento, si mueve el puntero del
ratón, también;
como puede ver, casi todo es un evento. La pregunta ahora es: ¿qué desea que
ocurra cuando se presente un evento?
Los siguientes son ejemplos de eventos:

Change Cuando cambia algo en el objeto


Cllck Cuando hace clic en el objeto
DblClick Cuando hace doble clic en el
objeto
KeyPress Cuando presiona alguna tecla
MouseMove Cuando mueve el puntero del ratón
en un objeto

La programación en Visual Basic se basa en la existencia y reconocimiento


de los eventos, por lo cual se dice que es una. programación orientada a
eventos. En este tipo de programación, la aplicación responde a los eventos
causados por el teclado, ratón o por el sistema operativo.

========================================================
=======
Nota: No descarte algunos otros dispositivos de entrada, tales como lectores
de código de barras, tarjetas electrónicas, etcétera.
========================================================
=======

Dependiendo de la clase o el control en el que esté basado un objeto, serán los


eventos disponibles para dicho objeto.
El código de una aplicación de Visual Basic se divide en bloques menores
llamados procedimientos, que no son otra cosa que un conjunto de órdenes
que se ejecutan de manera secuencial, que tienen un nombre, un principio y
un fin. Un procedimiento Capítulo 4: Escritura del código de los
eventos 77
de evento es el procedimiento que se ejecutará para cuando a un objeto le suceda un
evento. Como vimos en el capítulo anterior, las propiedades deben asociarse al objeto al
que pertenecen
(Objeto. Propiedad); pues bien, de la misma forma, los eventos deben asociarse al objeto
al que le suceden o afectan. Una representación óptima sería:

Objeto_Evento
Ejemplo:

CmdDespliega_Click

Volviendo a los requerimientos del ejemplo que nos ha acompañado en los primeros
capítulos de este libro, necesitamos de la aplicación lo siguiente:
• Hacer clic en el botón de comando Mostrar Mensaje debe provocar que en la etiqueta que
sirva para mostrar el mensaje aparezca ¡¡¡Bienvenido a Visual Basic!!!
• Hacer clic en el botón de comando Salir debe provocar la salida de la aplicación
(terminación de la ejecución).

La figura 4.1 muestra cómo se manejaría el código en Visual Basic:


78 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo
Analicemos la estructura de los procedimientos de evento. Tomaremos el
procedimiento que se ejecutará cuando haga clic en el objeto
cmdDespliega (vea la figura 4.2).

Se ve simple. Analicémoslo.

Todos los procedimientos de evento tienen un inicio (Sub) y un fin

(End Sub). El inicio y el fin delimitan la totalidad del código que se va a


ejecutar cuando suceda el evento.

El evento Click existe para todos los objetos que lo permiten. Por tal
motivo, es necesario identificar a qué objeto le sucede el evento.

El nombre del procedimiento de evento siempre estará compuesto por el


nombre del objeto ...

... y el nombre del evento, separados por un carácter de subrayado.


Todas las líneas de código que se encuentren entre el inicio y el fin del
procedimiento de evento se llama código de evento. El código de evento es
lo que se ejecutará de manera secuencial en el momento en que sucede un
evento.

Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 79

========================================================
=======
Nota: Es posible que antes de la palabra Sub, en el inicio del procedimiento
aparezca automáticamente Private o Public, que indica el alcance del
procedimiento.
Analizaremos posteriormente el alcance de los procedimientos.
========================================================
=======
Todo el código debe encontrarse en el área de declaraciones generales,
procedimientos de usuario o procedimientos de evento. Si agrega código
fuera de cualquiera de estas zonas, nunca se ejecutará. Por ejemplo:

Sub cmdDespliega_Cllck()

[Link] = "¡ ¡ ¡Bienvenido a

Visual Basic! ! !” End Sub [Link]

= "Bienvenida"

Sub cmdSalir_Cllck()

End
End Sub

La línea [Link] = "Bienvenida" no se ejecutará nunca, ya que


no forma parte del código de evento de ningún procedimiento.

El editor de código de Visual Basic


Visual Basic posee una poderosa herramienta para editar código; entre las
ventajas del editor podemos mencionar las siguientes:
• Clasificación de elementos por colores que le permiten identificar los
elementos del programa.
• Reconoce los objetos y asiste en el uso de propiedades y métodos.
• Interpreta el lenguaje mientras se escribe el código; detecta errores de
sintaxis al momento de editar.
• Posee ayuda interactiva y contextual.

80 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


Antes de ver las posibilidades de edición, es necesario que
comprendamos que un lenguaje de programación siempre tiene reglas
que determinan su estructura, tanto de forma como de significado:
• Reglas de sintaxis (o sintácticas): Determinan la única forma de
manifestar instrucciones y expresiones, correctas y completas.
• Reglas de semántica (o semánticas): Determinan la validez del uso de
expresiones dentro de una sintaxis correcta. El cumplimiento de las
reglas semánticas por lo general se ve en tiempo de ejecución, cuando se
sabe el significado de las expresiones.
========================================================
=======
Nota: Por expresión se debe entender todo valor o referencia de un valor:

• "A" & "B" (concatenación) es una expresión de tipo carácter que


equivale a "AB".
• 20/5 (división) es una expresión numérica que equivale a 4.
• 5 > 3 (comparación) es una expresión lógica que es True (verdadera).
========================================================
=======

Es importante comprender estos dos conceptos en virtud de que los errores


en Visual Basic serán violaciones a las reglas sintácticas o semánticas. Los
errores de sintaxis no deben preocuparle, ya que Visual Basic los reconoce
en el mismo instante en que los comete y le sugiere corregirlos, pero los
errores de semántica pueden convertirse en verdaderos dolores de cabeza,
ya que son difíciles de identificar; es una buena práctica que documente
sus desarrollos a efecto de evitar errores.
En Visual Basic sólo podrá incluir como código instrucciones y funciones
del lenguaje, funciones y procedimientos definidos por el usuario,
operadores y expresiones, cuidando siempre la sintaxis y la semántica.
Al editor de código de Visual Basic se le llama ventana Código; ésta se
puede utilizar para escribir, mostrar y editar código de Visual Basic. El
código de Visual Basic está asociado a un módulo, por lo que puede abrir
tantas ventanas Código como módulos tenga, lo que facilita ver el código
en diferentes formularios o módulos y copiarlo y pegarlo entre ellos. En
estos momentos, en su proyecto sólo tiene un módulo creado, que es el
formulario mismo. Puede abrir una ventana Código:

• Utilizando la ventana Explorador de proyectos, seleccionando un


formulario o módulo y haciendo clic en el botón Ver código.
• Haciendo doble clic en un control o formulario.

Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 81


• Seleccionando el menú Ver - Código.
• Presionando F7.

>> Cómo abrir la ventana Código. [04.01]


A continuación aprenderá cómo abrir la ventana Código.
1. En la ventana Explorador de proyectos
seleccione el módulo frmMensaje.

2. Haga clic en el botón Ver código 3.


Presione Alt+F4 para cerrar la ventana Código.
4. Presione la tecla F7.
5. Presione Alt+F4 para cerrar la ventana Código.
6. Seleccione el menú Ver - Código.
7. Presione Alt+F4 para cerrar la ventana Código.
8. Haga doble clic en el objeto cmdDespliega.
9. Presione la tecla Ctrl+F4 para cerrar la ventana Código.
Elementos de la ventana Código
La ventana Código está compuesta de los siguientes elementos:
• Cuadro Objeto, Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga
clic en la flecha situada a la derecha del cuadro de lista para mostrar
una lista de todos los objetos asociados con el formulario.
• Cuadro Procedimiento/Evento. Presenta una relación de todos los
eventos reconocidos por Visual Basic para un formulario o control
mostrado en el cuadro Objeto. Cuando seleccione un evento, el
procedimiento de evento asociado con ese evento se muestra en la
ventana Código.
• Barra de división. Si arrastra hacia abajo esta barra, la ventana
Código se divide en dos paneles horizontales, cada uno de los cuales
tiene sus propias barras de desplazamiento. Puede ver diferentes
partes del código a la vez. La información que aparece en los cuadros
Objeto y Procedimiento/Evento se aplica al código del panel que
tiene el enfoque. Si arrastra la barra a la parte superior o inferior de la
ventana o hace doble clic en ella, se cierra un panel.
• Botón Ver procedimiento. Muestra el procedimiento
seleccionado. En la ventana Código sólo se muestra un
procedimiento a la vez.

82 Parte 1: Entorno integrado de Desarrollo

• Botón Ver módulo completo. Muestra todo el código del módulo.

La figura 4.4 muestra dónde se localizan cada uno de los componentes.


>> Cómo manejar los componentes de la ventana Código. [04.02]

A continuación aprenderá a manejar los elementos de la ventana Código.


1. Seleccione el objeto frmMensaje.
2. Presione la tecla F7.
3. Haga clic en el botón Ver procedimiento. Observe que solamente se
mostrará el procedimiento que tiene el enfoque.

========================================================
=======
Nota: En Visual Basic, aquel objeto o elemento que posee el cursor (que puede
responder al teclado) tiene el enfoque.
========================================================
=======

Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 83


4. Haga clic en el botón Ver módulo. Se mostrarán todos los
procedimientos definidos hasta el momento.

5. En el cuadro Objeto seleccione el objeto cmdSalir.


6. En el cuadro Procedimiento/Evento seleccione LostFocus.
7. Arrastre la barra de división hasta que quede a la mitad de la
ventana Código. Debe verse aproximadamente como se muestra en
la figura 4.5.
8. Puede editar en cualquiera de las dos mitades. Esta característica es
muy valiosa en proyectos con código muy extenso. Haga doble clic
en la barra de división para eliminarla.
9. Marque todo el código que tenga en la ventana Código y presione
Supr para eliminarlo. La ventana Código debe quedar sin
contenido.
10. Presione Alt+F4 para cerrar la ventana Código.

84 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

========================================================
=======
Nota: La ventana Código tiene la misma funcionalidad que cualquier
editor de texto basado en Windows, por lo que seleccionar texto, eliminar,
copiar, pegar, reemplazar, etcétera, se realiza de la misma forma que si lo
estuviera haciendo en Word, WordPad o Notepad.
========================================================
=======

Caracteres especiales
Antes de que comencemos con la edición de código, es recomendable que sepa
la existencia de caracteres especiales con significado en el lenguaje de Visual
Basic.
• Apóstrofe (‘). Todo el código que continúe en la misma línea (hasta
encontrar fin de línea) será interpretado como comentario.
• Comillas dobles ( “ ”). Siempre engloban una expresión de tipo
carácter, por lo que siempre que abra unas comillas, tendrá que cerrarlas.
• Carácter de subrayado ( _ ). Es el continuador de línea de Visual
Basic. Antes de éste siempre debe haber cuando menos un espacio en
blanco, y después de éste nunca debe haber nada, o de lo contrario se
generará un error.

Asistencia en la edición de código


Una de las capacidades más sobresalientes de Visual Basic es el soporte a
la edición que da la ventana Código. Cuando edita código en algún
procedimiento, se dice que está en modo de edición de código. El soporte
se brinda de varias maneras:
• Manejo de colores. Permite identificar por colores lo que se está
editando; las palabras reservadas e instrucciones de Visual Basic
aparecerán en azul, los errores de sintaxis que Visual Basic detecte en
tiempo de edición aparecerán en rojo, las expresiones aparecerán en
negro y los comentarios que se hagan en el código aparecerán en verde;
lo que aparezca en verde carecerá de significado para el compilador.
• Sugerencia de propiedades y métodos en modo de edición. Visual
Basic sugiere qué propiedades y métodos son aplicables para un objeto
determinado, reconocido por el simple hecho de formar parte de un
formulario.
• Sugerencia de sintaxis. Muestra en modo de edición de código la
sintaxis correcta de la función o instrucciones que está a punto de
escribir.
• Ayuda contextual. Proporciona ayuda contextual sobre lo que está
tecleado, siempre y cuando exista ayuda disponible.
• Formato de texto. Aplica autoformato al código, a efecto de que sea
más legible y estándar en cuanto al estilo.

Capítulo 4: Escritura del código de los

eventos 85 >> Manejo de colores y autoformato al editar código. [04.03]

A continuación aprenderá a utilizar las formas de asistencia en la edición de


código que proporciona Visual Basic.
1. Haga doble clic en el objeto cmdDespliega. Visual Basic determina
que el procedimiento de evento más común para un objeto basado en el
control CommandButton es Click, por lo mismo procede a editar
de manera predeterminada dicho procedimiento.
¿De qué color están las palabras Sub y End Sub, y por qué tienen ese
color? Color: ______________

¿Por qué?
________________________________________________________

========================================================
=======
Nota: En Visual Basic una línea de código no es evaluada y aceptada
hasta que cambia de línea, ya sea utilizando las flechas de dirección o la
tecla Intro.
=====================================================
==========

2. Teclee lo siguiente como código de evento (el primer carácter es un


apóstrofe).
' Instrucción que emite sonido por

el altavoz ¿De qué color se puso la línea y por

qué tiene ese color?

Color: ______________

¿Por qué?
________________________________________________________
3. Teclee la siguiente línea de código debajo del comentario que acaba de
escribir (escríbalo todo en mayúsculas).

BEEP

¿Aplicó Visual Basic autoformato a su instrucción?.


______________________

86 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


Hasta el momento su código debe lucir como se muestra en la figura 4.6.

>>Compilación y detección de errores en modo de edición. [04.04]


1. Continúe editando el código; escriba la siguiente línea (escriba hasta el
punto, pero
NO ACEPTE LA LÍNEA TODAVÍA):

MiObjeto.

¿Existe algún objeto en su formulario llamado MiObjeto?.


_______________
¿Al teclear el punto Visual Basic respondió de alguna forma?.
_______________
Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 87

2. Ahora sí, acepte la línea (utilice las flechas de dirección o Intro para pasar a
la siguiente línea). Visual Basic detecta un error de sintaxis y envía un error,
como se muestra en la figura 4.7. Observe que la línea que causa el error se
pone en rojo; cualquier línea en rojo en modo de edición de código es
sinónimo de problemas.

3. Elimine la línea que causa el problema.

>> Sugerencia de propiedades y métodos en modo de edición. [04.05]


1. A continuación teclee una línea de código, pero hágalo en partes, sin
presionar Intro y sin cambiarse de línea, comenzando con lo siguiente:

LblTexto.
88 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

Observe que al llegar al punto, Visual Basic determina que efectivamente


existe un objeto llamado lblTexto, identifica en qué tipo de control
está basado el objeto (Label) y muestra todas las propiedades y
métodos válidos para dicho control (vea la figura 4.8) a través de un
cuadro de lista combinado de sugerencias. Vea que de momento no está
seleccionada ninguna propiedad o método de la lista.
2. En cuanto comience a teclear un poco más, alfabéticamente se ubicará en la
lista la propiedad o método que corresponda con lo que está tecleando (vea
la figura 4.8).

Proyect
3. Continúe tecleando en la misma línea lo siguiente:

[Link]

4. Observe que el simple hecho de comenzar a teclear la continuación de la


línea, encuentra la probable palabra que desea. Teclee sólo las letras que
requiera basta encontrar la palabra Caption.
5. Una vez que esté seleccionada la opción que desea, en este caso
Caption (vea la figura 4.9), presione la barra espaciadora y Visual
Basic colocará el nombre de la propiedad por usted. Quizá en
propiedades como Top o Left le resulte más Capítuio 4:
Escritura del código de los eventos 89

simple teclear de manera completa el nombre de la propiedad; sin embargo,


algunos objetos tienen propiedades de nombre muy largo, como
StartUpPosition, en donde una ayuda no está de más. Un
beneficio adicional: dejar que Visual Basic le asista en el nombre de las
propiedades le garantiza que no tendrá errores de sintaxis, debido a
nombres de propiedades mal escritos.

6. Termine de capturar, de tal forma que la línea completa quede como se


muestra a continuación:

[Link] = "¡¡¡Bienvenido a Visual


Basic!!!"

7. Borre todo el código que tenga tecleado y cierre la ventana Código.

90 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo

El evento predeterminado de los objetos


Como puede ver. Visual Basic y su editor de código permiten una
interacción intuitiva entre los objetos y lo que puede hacer con ellos; ya
comprobó que cada objeto, al momento de hacer doble clic en él en tiempo
de diseño, activa la ventana Código en el procedimiento de evento que
Visual Basic considera como el más usual, a lo que llamaremos evento
predeterminado.
Por ejemplo, cada objeto creado basado en el control
CommandButton tendrá como evento predeterminado al evento
Click; ¿para qué puede servir un botón, si no es para hacer clic en él?

No obstante, en ocasiones no desea editar el evento predeterminado. Para


editar cualquier otro evento, puede utilizar el cuadro Objeto (la lista
desplegable que aparece a la izquierda, debajo de la barra de título de la
ventana Código) y del cuadro Procedimiento/Evento (la lista desplegable
que aparece a la derecha, debajo de la barra de título de la ventana
Código). Puede, sin necesidad de estar haciendo doble clic en los objetos
que tiene en modo de diseño, editar todos los procedimientos de todos los
objetos disponibles en la interfaz.

>> Uso de los cuadros Objeto y Evento para la selección y codificación de un


procedimiento de evento determinado. [04.06]

1. Haga doble clic en el objeto cmdDespliega. ¿Qué

procedimiento de evento se puso en modo de edición?

2. Escriba el siguiente código en dicho procedimiento:

Private Sub cmdDespliega_Click()

' Instrucción que emite sonido por

el altavoz Beep

' Cambia en modo de ejecución la


propiedad

' Caption del objeto lblTexto

[Link] = "¡¡¡Bienvenido a
Visual Basic!!!"

End Sub

Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 91

3. Despliegue la lista del cuadro Procedimiento/Evento; aparecerán los


eventos disponibles para el objeto cmdDespliega. Seleccione el
evento GotFocus. El procedimiento deberá agregarse en la ventana
Código.
4. Despliegue nuevamente la lista del cuadro Procedimiento/Evento.

¿Qué diferencia existe, visualmente, entre Cllck y GotFocus?

5. Seleccione nuevamente GotFocus y escriba el siguiente código


(asegúrese de dar entrada a la línea de código, tecleando Intro al final
de la línea):

Private Sub cmdDespliega_GotFocus()

' Comentario de prueba

End Sub

6. Despliegue nuevamente la lista del cuadro Procedimiento/Evento.


Debe verse como
se muestra en la figura 4.10.

92 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo ¿Qué significa

si un nombre de evento aparece en negritas?

7. Cierre la ventana Código y seleccione el objeto cmdDespliega


(haciendo clic en él).
8. Abra la ventana Código (F7).
9. Despliegue la lista del cuadro Objeto. Seleccione lblTexto.

¿Fue necesario hacer doble clic en el objeto lblTexto, en tiempo de


diseño en el formulario para poder editar su código?

____________________

10. Cierre la ventana Código.

¿Por el hecho de haber solicitado editar código para el objeto


lblTexto, el objeto cmdDespliega dejó de estar seleccionado?

____________________

>>Uso del carácter de subrayado y la ayuda contextual en modo de edición.


[04.07]
1. Ya debe tener tecleadas todas las líneas del procedimiento
cmdDespliega _Click sin errores. Colóquese en la última línea
que tecleó, exactamente después del signo de igual ( = ) y antes de las
comillas, teclee un espacio en blanco, seguido de un carácter de subrayado
(_), y después teclee Intro. El continuador de línea hizo su trabajo.
2. Ahora colóquese después la palabra " Bienvenido", inserte un espacio,
teclee un carácter de subrayado ( _ ) y después teclee Intro. Vaya una
línea más abajo en el código. Generará error, un continuador de
línea nunca debe dejar incompleta Capítulo 4: Escritura del
código de los eventos 93
una expresión. Corrija el problema eliminando el continuador de línea que
causó el error.
3. Su procedimiento debió haber quedado como se muestra a continuación:

Private Sub cmdDespliega_Click()

' Instrucción que emite sonido por el


altavoz

Beep

' Cambia en modo de ejecución la


propiedad

' Caption del objeto lblTexto

[Link] = _
"¡¡¡Bienvenido a Visual Basic!!!"

End Sub
=======================================================
======== Lo inesperado: En la figura 4.3 se mostró el esquema de un
procedimiento de evento. En dicha figura no se hace referencia a la palabra
Private, que como vemos en los subsecuentes ejemplos, sí aparece. Esa
palabra se agrega de manera predeterminada e indica el alcance del
procedimiento; no es obligatoria. Con o sin la indicación Private, el
procedimiento funciona; quisimos dejarla para que no se sorprenda cuando la
vea.
========================================================
=======

4. En el cuadro Objeto seleccione el objeto cmdSalir y en el cuadro


Procedimiento/Evento seleccione Click. Escriba el siguiente código:

Private Sub cmdSalir_Click()

End

End Sub

5. ¿Para qué sirve la instrucción End? Para saberlo, coloque el cursor


exactamente sobre la palabra End( entre la "E" y la "n" estaría bien).
Presione F1. Aparecerá la ventana de ayuda de Visual Basic con la ayuda
relativa a la orden. Si tiene dudas de alguna instrucción o función, esta
ayuda contextual puede ser de gran utilidad. Cierre la ventana de ayuda
presionando Alt+F4. En este caso, End termina con la ejecución de la
aplicación.

94 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


6. Estando en la ventana Código, presione Alt+F4 para cerrar dicha ventana.

Una de las cosas más importantes al estar codificando en Visual Basic es la de


dar márgenes a la izquierda, a lo que se llama sangría. Vea lo siguiente:

Observe que la distribución A deja en claro cuál es el código de evento,


dónde inicia y dónde termina el procedimiento. La distribución B es más
confusa, y una vez teniendo más procedimientos y estructuras de control en el
código, el problema se complica.
Al estar detallando los ejemplos en este libro, pondremos las tabulaciones
ideales; trate de escribir el código tal y como aparece en el texto. Aunque en
este libro también ponemos la línea de inicio y de conclusión del
procedimiento (Sub, EndSub), usted no tendrá que teclear esas líneas,
pues Visual Basic las escribe automáticamente.

Convenciones para la codificación


Hasta ahora, en el libro ha visto que para codificar un procedimiento de
evento, perteneciente a un objeto, decimos "seleccione el objeto y presione
F7, o bien haga doble clic en el objeto"; también podemos decir "abra la
ventana Código y en el cuadro Objeto seleccione el objeto que desea
codificar, después en el cuadro Procedimiento/Evento, seleccione el evento
que desea codificar".

Suponga que deseamos editar en el procedimiento cmdSalir_click,


por lo cual diríamos "seleccione el objeto cmdSalir y presione F7, o
bien haga doble clic en el objeto cmdSalir en tiempo de diseño en el
formulario"; también podemos decir "abra la ventana Código, despliegue el
cuadro Objeto, seleccione el objeto cmdSalir y en el cuadro
Procedimiento/Evento, seleccione Click". ¡Qué tedioso! Es más fácil
hacerlo que leerlo.
Puesto que en este libro codificará todo el tiempo y seguirá siempre estos
procedimientos, es recomendable que establezcamos una convención para
decir lo mismo, pero más fácil.
¿Qué le parece lo siguiente?

Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 95

Editar código: cmdSalir, Evento: Clíck.

Con ello asumimos que no tendremos que repetir que en caso de que no se
encuentre en la ventana Código, es necesario que la abra; asimismo, no será
necesario que le digamos a detalle cómo llegar a editar el procedimiento de
evento mencionado para el objeto referido.
Estamos seguros de que está de acuerdo con nosotros en que entender de una
vez esto le puede ahorrar mucha lectura de lo que ya resulta obvio. Después
de todo, siempre sabrá qué objeto es el que desea codificar, y en qué evento.
También sabemos que todo procedimiento tiene inicio y fin:

Private Sub cmdSalir_Click()

End
End Sub

Por lo tanto no es necesario que coloquemos las líneas de inicio y fin todo el
tiempo; por ejemplo, para obtener el código anterior sería suficiente lo que se
muestra a continuación:

Editar código: cmdSalir, Evento: Click.

End

Existen algunas excepciones que es recomendable precisar para el


funcionamiento óptimo de esta convención; por ejemplo, su formulario se
llama frmMensaje, y es el objeto contenedor de todos los demás
objetos. Si lo busca en el cuadro Objeto de la ventana Código, se topará con
la sorpresa de que es el único objeto de su interfaz que no aparece. Esto se
debe a que dicho objeto actúa como contenedor del módulo, y Visual Basic lo
llama, para efecto de los eventos, simplemente Form, llámese como se
llame el objeto
Form.
También es importante que sepa que sí es posible editar código fuera de un
procedimiento, siempre y cuando se escriba al principio de toda codificación,
en una parte conocida como declaraciones generales.

96 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


Para editar las declaraciones generales podemos decir: "escriba en las
declaraciones generales el siguiente código", o bien. Editar código: (General)
Evento: (Declarations).

También será necesario, con aquellos procedimientos muy largos, agregar


código después de la última línea que hayamos codificado; para ello haremos
la referencia:

Continuar editando código: cmdSalir, Evento: Click.

Que indica que continuaremos codificando después de la última línea que


hayamos codificado del procedimiento en cuestión.

En caso de que necesitáramos agregar código en una parte que no está después
de la última línea codificada, haremos la siguiente referencia:

Modificar código: cmdSalir, Evento: Click.

Private sub cmdSalir_Click( )

MsgBox "Muchas gracias por utilizar este programa"


End

Se hace la referencia del evento a modificar, se escriben las líneas que se


mantienen intactas en letra normal, y lo que se modifica se pone en negritas.

Especificaciones de codificación
Será la forma en que se codificarán los programas en este libro. Las
especificaciones de codificación estarán integradas por las siguientes partes:
• Identificación del módulo (formulario) sobre el que hay que trabajar.
• Especificación de código a agregar. Abrir la ventana Código, seleccionar el
objeto del que desea editar un procedimiento de evento, a través del cuadro
Objeto; seleccionar el evento en el que desea agregar código de evento, a
través del cuadro Procedimiento/Evento. Escribir el código de evento.
• Especificación de código a editar. Seleccionar el procedimiento de evento
que está inconcluso, y continuar con la codificación.
• Especificación de código a modificar. Seleccionar el procedimiento de
evento que se va a modificar, haciendo los cambios deseados.

Capítulo 4: Escritura del código de los

eventos 97 En nuestro ejemplo, la codificación quedaría cómo se

muestra a continuación:

Codificación de frmMensaje

• Editar código: cmdDespliega, Evento: Click.

‘ Instrucción que emite sonido por


el altavoz Beep
[Link] = _
"¡¡¡ Bienvenido a Visual Basic!!!"

• Editar código: cmdSalir, Evento: Click.

End
¿Qué hacer con los procedimientos de evento sin
código?
Visual Basic asume muchas cosas con tal de facilitarle el trabajo. Por
ejemplo, ya vimos que al hacer doble clic en modo de diseño en un botón de
comando, automáticamente se abre la ventana Código sobre el procedimiento
de evento Click para dicho objeto; Visual Basic hace esto porque asume
que la tarea más común que se hace con un botón de comando es hacer clic
en él para desencadenar una tarea.

Cada objeto, dependiendo del control sobre el que esté basado, tendrá un
procedimiento de evento predeterminado que se editará con el simple hecho
de que invoque la ventana Código cuando el objeto está seleccionado.

Sin embargo, hay ocasiones en las que no se desea editar un determinado


procedimiento que Visual Basic coloca de manera predeterminada al invocar
la ventana Código. Quizá resulte molesto tener que eliminar procedimientos
que usted no haya agregado La figura 4.5 muestra muchos procedimientos
que realmente no se utilizan.

No se preocupe por aquellos procedimientos de evento que no tienen código


de evento (procedimientos que entre el inicio y fin del procedimiento no
tienen nada de código). Para visual Basic es como si no existieran.

Al momento de ejecutar la aplicación. Visual Basic detectará que no tienen


código de evento, y procederá a borrarlos automáticamente.

98 Parte 1: Entorno Integrado de Desarrollo


___________________________________________________________________
_______
Resumen

En este capítulo:
• Vimos qué son los eventos y los procedimientos de evento. ,
• Vimos qué nomenclatura se aplica a los procedimientos de evento.
• Vimos la utilidad de las herramientas que están integradas en la ventana
Código.
• Vimos los elementos que componen a la ventana Código.
• Vimos qué caracteres especiales tienen significado particular en la
codificación en Visual Basic.
• Vimos la asistencia en modo de edición, mediante colores.
• Vimos la asistencia en modo de edición, a través de sugerencias de
propiedades y métodos.
• Vimos la importancia de la distribución del código para que éste sea legible.
• Establecimos convenciones para utilizar en el resto del libro.
Es muy importante que domine todos los puntos antes mencionados, para que
el proceso de codificación sea lo más asistido posible.

Algunas respuestas a los ejercicios

[04.03] Manejo de colores y autoformato al editar código.


1. Color: Azul, ¿por qué? Porque son palabras reservadas de Visual Basic.
2. Color: Verde, ¿por qué? Porque es un comentario, sin significado para el
compilador de Visual Basic.
3. Sí lo aplicó.

[04.04] Compilación y detección de errores en modo de edición.


1. No existe ningún objeto llamado MiObjeto. Al llegar al punto después
de MiObjeto, Visual Basic no respondió de ninguna forma.

Capítulo 4: Escritura del código de los eventos 99


[04.06] Uso de los cuadros Objeto y Evento para la selección y codificación
de un procedimiento de evento determinado.

1. Click

4. Click está en negritas y GotFocus no lo está.

6. Si está en negritas indica que el evento para el objeto en cuestión tiene


código escrito dentro de sí.
9. No
10. No
100

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