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Chess 05

CHESS rules

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F A inales vanzados

La importancia del En cambio, si un rey logra pasar,


estudio de los finales teniendo al otro enfrentado, se dice que ha
ganado la oposición.
Vamos a ver que el estudio de finales,
que muchos relegan a favor de las aperturas, Pero, como siempre, una imagen o un
tiene una importancia vital y es lo primero que ejemplo es mejor que mil palabras. Fijémonos
el profesor debe enseñar. En ellos reside de en el siguiente ejemplo:
qué manera podemos concretar la ventaja acu-
mulada durante la partida, o cómo defender-
nos en posiciones críticas, pero si hay algo que
nos enseña el estudio de finales es la coordina-
ción que deben tener las piezas, el valor real de
las mismas y los equipos que forman.

Empezaremos por un tema vital: "La


oposición". La oposición es un tema que se da
Finales Avanzados

sólo en los finales de reyes y peones y la pode-


mos definir de la siguiente forma: Se llama
oposición a la facultad que tiene un rey de
oponerse al otro, para evitar que éste pueda
pasar. 1.Re2 Re7 2.Re3 Re6 3.Re4

205
Ganando la oposición y también la par-
tida ya que el negro no puede impedir el paso
del rey blanco.

3...Rf6 4.Rf4!

La última sutileza. Malo hubiera sido


[4.Rd5? Rf5 5.Rc5 Rg4 6.Rxb5 Rxh4 7.Rc5
Rg4 8.b5 h4 9.b6 h3 10.b7 h2 11.b8D h1D, y
la partida terminaría en tablas.

4...Rg6
Cuando, como es este caso, el con-
trario hace una jugada de espera hacia un
La jugada 4...Re6 tampoco da posibilida-
lado, hay que avanzar dejando una línea de
des de resistencia, por ejemplo: 5.Rg5 Rd5
por medio entre los dos Reyes.
6.Rxh5 Rc4 7.Rg6 Rxb4 8.h5 Rc4 9.h6 b4 10.h7
b3 11.h8D, y las negras no tienen defensa.
Malo sería 1.Rf3? ya que por el princi-
pio antes enunciado; Malo sería 1.Re3? puesto
5. Re5 Rg7 6.Rf5 Rh6 7.Rf6 Rh7 8.Rg5 Rg7
que las negras por el principio antes enuncia-
9.Rxh5 Rh7 10.Rg5 Rg7 11.Rf5
do podrían jugar 1...Re7 haciendo tablas, pues-
to que tienen sus reyes opuestos y en casillas
Ya no hay defensa, las blancas irán a
impares, con lo que las blancas ya no pueden
comer el peón del flanco dama y coronarán su
ganar, por ejemplo: 2.Rf4 Rf6 3.Re4 Re6, no
peón caballo dama.
logrando pasar al rey negro.
Volviendo a la posición original, de
Como corolario podemos decir lo
acuerdo con lo que hemos visto, nos encontra-
siguiente: Cuando los Reyes están de fren-
mos con un principio general.
te, como en este ejemplo, y el número de
casillas intermedias es impar, tiene la opo-
Cuando los Reyes están situados de
sición el que no juega
frente, como en este caso, y el número de
casillas intermedias es par, el que juega
1...Re7 2.Re3!
tiene la oposición. En el citado ejemplo, el
número de casillas intermedias es de seis,
Dejando un número impar de casillas y
número par y por lo tanto el que juega
tocándole jugar a nuestro rival con lo que se le
tiene la oposición.
hará imposible mantener la oposición.
Lógicamente, todo esto si no existen
2...Re6 3.Re4 Rf6 4.Rf4!
peones en el centro del tablero entre los reyes.
Llegando a la posición del primer final
analizado.
La oposición
Finales Avanzados

4...Rg6 5.Re5 y las blancas ganan.


1. Rd3!

206
Finales de torre zas negras impiden al rey blanco apartarse para
realizar su objetivo.
Sin duda el estudio de los finales es
clave, en los inicios del aprendizaje, ya que nos 1.Tf1+ Rg7 2.Tf4!
permitirá, hacer comprender de una mejor
forma el valor de las piezas, individualmente, y Buena pero no la única maniobra gana-
de que manera se puede imponer o salvar una dora. Si ahora las blancas pretenden realizar su
posición, pero, y tal vez mas importante, per- plan con 2.Re7? Te2+ 3.Rd6 Td2+ 4.Re6
mitirá al alumno, comprender, el porque de las Te2+ 5.Rd5 Td2+ 6.Rc6 El rey no puede ale-
simplificaciones en ajedrez, la forma de con- jarse de la defensa del peón 6...Tc2+ 7.Rb7
cretar una maniobra de medio juego mediante Tb2+ 8.Rc7 Tc2+ Y las blancas se ven obliga-
la simplificación para poder llegar a un final, das a volver a la posición con su rey en d8, sin
ventajoso o ganado. haber logrado ningún progreso.; Es también
posible 2.Ta1! Rf7 3.Ta8 Tc1 tampoco las
Sin duda es un largo camino que nece- demás jugadas brindan posibilidades mejores
sitaremos hacer recorrer, comenzando por los (3...Re6 4.Re8 Th2 5.Ta6+ Re5 6.d8D; tampoco
finales mas comunes, para luego, ir compo- 3...Th2 4.Rc7 Tc2+ 5.Rb6 Tb2+ 6.Rc5 Tc2+
niendo un panorama mas complejo y rico de 7.Rb4 Tb2+ 8.Rc3 Y ya nada se puede hacer
posibilidades. para evitar la coronación) 4.Tc8 Td1 5.Rc7
Tc1+ 6.Rb6 Tb1+ 7.Ra5 El rey se acerca a la
Dentro de este marco, los finales de torre, mientras el peón blanco no puede ser
torre, sin duda son los que se presentan con amenazado. 7...Ta1+ 8.Rb4 Tb1+ 9.Ra3 Ta1+
una mayor frecuencia, no solo para el jugador 10.Rb2 Td1 11.d8D
que se inicia en el ajedrez sino también para
los jugadores ya experimentados, por lo que 2...Tc1
requiere un trabajo, mas profundo. Veremos
ahora algunos ejemplos básicos necesarios No se ve nada mejor
para comenzar a andar este camino.
3.Re7 Te1+ 4.Rd6 Td1+ 5.Re6
La posición de Lucena año 1497
Esta jugada ahora amenaza Tf5 y Td5
con lo que las blancas tendrían ya el camino
abierto para la coronación del peón.

5...Te1+ 6.Rd5 Td1+ 7.Td4

Las negras ya no pueden evitar la coro-


nación.

Particularidades
de las torres en los finales
Finales Avanzados

Esta es la primera posición y muy


importante para comprender de que manera se
puede imponer el final, por medio de manio- La torre es una pieza, que trabaja muy
bras, que permitan la coronación del peón. bien a distancia, como la dama o el alfil, pero
Como vemos aquí el peón se encuentra en la a diferencia de esta, no varía su calidad depen-
séptima fila, a punto de coronar pero las pie- diendo del lugar donde se encuentre. Por

207
ejemplo: el alfil centralizado, tiene 13 casillas a El peón ha logrado avanzar sin que la
las que se puede trasladar, mientras que en un torre lo haya podido evitar. Ahora veremos en
ángulo solo 7, la dama tiene centralizada 27 esta otra posición en la cual la torre se encuen-
casillas y en un ángulo 21, mientras que la tra a tres casillas de distancia
torre, tiene tanto centralizada como en un
ángulo del tablero las mismas 14 casillas. La
torre necesita espacios abiertos columnas y
verticales, por eso en la apertura se trata siem-
pre de colocarlas allí para que puedan invadir
la séptima y octava filas y de esta manera rom-
per las defensas del rival.

Pero es en los finales cuando las torres


alcanzan su mayor poderío luego de las simpli-
ficaciones y cuando aparecen los espacios
abiertos, mientras en la apertura y medio juego 1. Rd4 Td8+ 2.Re5 Tc8 3.Rd5
alfil y caballo son mas importantes que la torre,
en los finales torre y peón pueden tener una Siempre amenazando avanzar
importancia mayor. La efectividad a distancia
de las torres permiten controlar el avance de 3...Td8+ 4.Rc6 Tc8+ 5.Rb5 Tb8+
los peones contrarios y apoyar el avance de los
propios. Pero hemos hablado de efectividad a Y las blancas no logran colocar el rey en
distancia y por tanto lo mejor es mostrar algún posición de evitar los jaques y permitir el avance.
ejemplo que clarifique este concepto.
Por esto la distancia mínima entre la
torre y el peón enemigo ha de ser de por lo
menos 3 casillas.

La posición de Philidor

Una de las formas defensivas mas prácti-


cas cuando se tiene el bando débil es la estudia-
da por genial jugador del siglo XVIII André
Danican Philidor, vigente hoy día como muchos
de sus estudios.
En la posición del diagrama podemos
observar que la torre se encuentra a dos casi-
llas de distancia del peón, distancia que no es
valida para evitar el avance del mismo apoyado
por el rey, como podremos ver.
Finales Avanzados

1. Rd4 Td7+ 2.Rc5

Amenazando Rb6 y c5

2...Tc7+ 3.Rd5 Td7+ 4.Rc6 Td8 5.c5

208
1...Tg6 por 3 casillas, esto significa por lo que hemos
visto anteriormente, que el rey sin la ayuda de
Las negras permanecen en la tercera otra pieza se encuentra inútil para evitar los
fila hasta que el peón llegue a la sexta línea jaques de la torre.

2.e5 Th6! 3.e6 1...Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Rd8 Ta8+ 4.Rc7


Ta7+ 5.Rd6
Las blancas no disponen de otra
maniobra mejor, para intentar imponer el El rey no puede separarse de la defensa
final, si por ejemplo: 3.Ta8+ Re7 4.Ta7+ Re8 del peón
Las negras no se apartan de estas jugadas.
5...Ta6+ 6.Rd5 Ta5+ 7.Rc6 Ta6+
3...Th1! 4.Ta8+ Re7 5.Ta7+ Re8
Como hemos visto no queda forma de
El rey no puede apoyar el avance por- evitar los jaques o la perdida del peón, ya que
que se encuentra a merced de los jaques de la si
torre negra.
8.Rb7 Te6.
6. Rd6

Tampoco sirve 6.Ta4 Td1+ 7.Td4 Finales con el peón torre


Txd4+ 8.Rxd4 Re7 9.Re5 Re8 10.Rf6 Rf8
Haciendo tablas como ya hemos visto en los En este tipo de posiciones, el rey tiene
finales de peones, gracias a la oposición. solo una vía de escape por la columna caballo,
por tal motivo, necesita que el rey contrario se
6...Td1+ 7.Re5 Te1+ 8.Rf5 Tf1+ 9.Re4 encuentre lo mas alejado posible. En este
Te1+ 10.Rd5 Td1+ ejemplo veremos como para las blancas esta
posición le impide realizar algún progreso.
Ya no hay nada que hacer la partida es
tablas.

Ahora podremos ver de que forma


aplicar algo de lo que hemos aprendido en la
siguiente posición.

1. Th7+ Rc8
Finales Avanzados

El rey no se aparta de la distancia con


el rey blanco
En esta posición le toca jugar a las
negras, que se encuentran separados del peón 2.Th8+ Rc7 3.Tb8 Tc2

209
La torre tampoco sale de la columna "c" gado en el ángulo del tablero, y solo podemos
con lo que impide jaques por esta columna, la con blancas, buscar un plan para anular esta
posición es tablas. situación, que es trasladar la torre a "b8", pero
como veremos este plan también tiene sus
inconvenientes.

1. Th2 Rd7 2.Th8 Rc7

El rey ya ha logrado acercarse como en


la posición del primer diagrama en este tipo de
finales.

3. Tb8 Tc1

Llegando nuevamente a una posición


ya estudiada de tablas.
En este final le hemos dado una colum-
na mas a las blancas para que tengan espacio
para quitar al rey de la casilla que impide la
coronación, pero como veremos tampoco les
será posible imponer la ventaja.

1. Rb7 Tb1+ 2.Ra6 Ta1+ 3.Rb6 Tb1+ 4.Rc5


Ta1 5.Th2 Rc7 6.Th7+ Rc8 7.Rc6 Tc1+

Y también aquí la posición es de tablas


ya que el rey no puede ocultarse de los jaques,
y la torre blanca no puede ayudar.

8. Rb6 Tb1+ 1. Tc2 Re7 2.Tc8 Rd6

Tablas. Es imprecisa 2...Rd7 ya que como


veremos facilita la victoria blanca. 3. Tb8 Th1
A pesar de estar separados los reyes 4.Rb7 Tb1+ 5.Ra6 Ta1+ 6.Rb6 Tb1+ 7.Rc5 Y
por una columna mas, la posición tampoco el rey comenzará su acercamiento a la torre,
puede ganarse, el rey blanco se encuentra aho- ganando el final.

3. Tb8 Ta1 4.Rb7 Tb1+ 5.Rc8!

La forma correcta, ahora la jugada


5.Ra6 Ta1+ 6.Rb6 Tb1+ 7.Ra5 Ta1+
Finales Avanzados

No conduce a nada, puesto que el rey


no puede alejarse de la defensa del peón.

5...Tc1+ 6.Rd8 Th1 7.Tb6+ Rc5

210
1.Ah5

Única jugada si se intenta tener alguna


posibilidad de victoria, ya que si las negras
logran pasar con su rey por e8 y d8 la victoria
sería imposible.

1...Ah3 2.Re5

La mejor opción 2.Ag6 Ad7 3.Af5 Re8


con igualdad.
Aquí aparentemente las negras pueden
defenderse por la doble amenaza de capturar 2...Rg7!
la torre y Th8+.
8.Tc6+!! Rd5 La jugadas de espera como 2...Ad7? serí-
an perdedoras, por ejemplo: 3.Rd4 Aa4 4.Rc5
También 8...Rb5 pierde, por 9.Tc8 Ad7 5.Rb6 Aa4 6.Rc7 con posición ganadora
Th8+ 10.Rc7 Th7+ 11.Rb8 ganando; como podremos ver en el diagrama 2.
Lógicamente 8...Rxc6? 9.a8D+ Rd6 10.Dxh1
3. Rd5 Rf6 4.Rc6 Re5 5.Rc7 Rd5 6.Ae8 Rc5
9.Ta6 Th8+ 10.Rc7 Th7+ 11.Rb6 Th6+ 7.Ad7 Af1
12.Rb5
Y las blancas no pueden evitar que las
Las negras ya no disponen de más defensas. negras ocupen una diagonal que evite el avan-
ce del peón.
Como conclusión podemos decir,
que las blancas para poder imponer este 8. Ac6 Ah3 9.Ab7 Ag4
final, necesitan tener cuatro columnas
libres como mínimo. Se vé, claramente, como las blancas no
pueden progresar. Si el alfil está en d7 cortan-
do esta diagonal de las negras, entonces el alfil
Finales de alfiles negro sale buscando la diagonal a4-e8, y el rey
del mismo color negro estará en una posición activa amena-
zando permanentemente el peón, cosa que no
Alfil y peón contra alfil ocurre en el siguiente final.

½-½
Finales Avanzados

Esta posición es tablas, por ejemplo

211
Esta es la posición que dejamos pen- Aquí podemos ver un ejemplo con cier-
diente en los comentarios del final anterior. ta similitud al diagrama 1. Lógicamente, con
blancas debemos impedir que el rey negro
1.Af3 pueda ubicarse en g8 y tratar de ahogar, por así
decirlo, al alfil para poder producir el avance
Ahora las blancas amenazan Ac6 y del peón. Veremos que existen varios proble-
avanzar el peón, maniobra de la que no dispo- mas que nacen, en principio, de la limitación
nían con el rey negro en "c5" y, es importante, del rey blanco para llegar a a7
ya que el avance del peón es inmediato.
1.Af5 Af3 2.Ae6 Ab7 3.Ad5 Rc8
1...Aa4 2.Ac6 Axc6 3.Rxc6 Re8 4.Rc7
Y tablas, para las blancas resulta impo-
Ganando fácilmente. sible, mejorar su posición.

La posición es aquí ganadora para las Tablas también aquí, veamos.


blancas a pesar de tener el rey activo las negras.
1.Af8 Ae5 2.Ab4 Ag7 3.Ac3 Ah6 4.Ab2 Rf5
1.Ad7 5.Re7 Rg6

Zugzwang. Las negras no tienen juga- Y no hay forma de impedir que las
das para impedir el avance del peón. Por lo que negras controlen la casilla de coronación la
podemos inferir que cuanto más cerca de la partida es tablas.
banda se encuentre el peón, más difícil será la
defensa, ya que una de las diagonales se acor- ½-½
ta comprometiendo la defensa.

1-0
Finales Avanzados

Las blancas ganan. Un final muy simple


pero instructivo. Las blancas, teniendo su rey en

212
g8, le quitan espacio al alfil defensor en la diago- Nuevamente zugzwang.
nal más corta y eso hace imposible la defensa.
4...Rc4 5.Ab7
1.Ab2!
Y ya no se puede evitar el avance del peón.
De una forma muy sencilla, las blancas
dejan en zugzwang al negro y ya no hay defen- 1-0
sa.

1-0

Más complejo resulta defender este final.

1...Rf8
El final que vemos aquí esta ganado por
las blancas. Podemos intuir ya que esto sucede Malo sería: 1...Rd8? 2. d7 Rc7 3.Ac5!
así por los comentarios anteriores acerca de la Ad8 4.Ae7; Tampoco resulta: 1...Ad8? 2. Ag7!
dificultad defensiva que supone el no tener dia- Aa5 3.d7+ Rd8 4.Af6+
gonales largas para defender la posición. De
todas formas, necesitamos realizar una pequeña 2.d7 Ad8 3.Af6 Aa5 4.Ac3 Ad8 5.Ad4 Aa5
maniobra para lograr nuestro objetivo. 6.Ac5+ Rg7 7.Re7 Rg6 8.Re8 Rf5 9.Ae7
Re6 10.Ad8 Ad2 11.Ab6 Ag5
1.Ab7 Ad3 2.Aa6 Af5 3.Ab5!
Y las blancas no logran imponer su
No es la única jugada pero si la mejor. peón de ventaja.

3...Ac8 4.Ac6! ½-½


Finales Avanzados

213
Alfiles de distinto color Peones unidos

Cuando se producen finales con alfiles


de distinto color, las situaciones aseguran
generalmente buenas posibilidades de hacer
tablas, puesto que, a diferencia de los finales
de alfiles del mismo color, en donde se puede
hacer "cortina" para evitar que el alfil pueda
entregarse, aquí eso no es posible, por lo que
sólo en algunas posiciones muy específicas se
puede vencer con un solo peón de ventaja.

Podemos ver en un ejemplo muy sim-


ple ambas situaciones.
1. Ag5+

Es importante que el jaque sea por esta


diagonal ya que el alfil controla las casillas que
están delante de sus peones. Éste es un punto
importante para evitar que el rey pueda blo-
quearlos cuando estos quieran avanzar.
[1.Aa3+ Rf7! (pierde la jugada 1...Rd7, porque
permite que el rey blanco pueda meterse por
f4-g5-f6 para luego avanzar el peón.) 2. Rd4, el
pase del rey por f4-g5 no tendría ahora ningún
sentido, puesto que el peón "e" no puede
avanzarse por el sacrificio del alfil. 2...Ac2
En la posición del diagrama juegan las 3.e6+ Rf6 4.e7 Aa4 5.Re4 Rf7 6.Re5 Ae8
negras y podemos ver como cualquier jugada
les hace perder la partida, ya sea por la perdi-
da del alfil o la coronación.

Las negras sólo hacen movimientos de


Finales Avanzados

alfil y para las blancas sería imposible mejorar


En cambio, en esta posición más nor- la posición. La partida es tablas.
mal de este tipo de finales podemos ver cómo
el alfil, manteniéndose en la diagonal h3-c8, 1...Rd7 2.Rf4 Aa2 3.Ah4 Ab3 4.Rg5 Re7
impide la coronación y la partida es tablas. 5.Rg6+ Rd7 6.Rf6

214
Y ahora las negras no podrán evitar que El bando débil debe tratar de poner su
los dos peones lleguen a la sexta línea con alfil controlando en una misma diagonal al avan-
posición ganadora. ce de los peones, siempre que estos se encuen-
tren a un máximo de 2 columnas de distancia.
La pregunta que surge entonces es, ¿se
puede defender este tipo de final con los dos Esto lo podemos ver en el diagrama.
peones unidos?

La respuesta es que sí, solamente


que la posición del alfil debe ser diferente.
Hay que ubicarlo de tal manera que evite
el avance del peón del mismo color que
nuestro alfil y, a la vez, amenazar al peón
que se sitúa en el mismo color que nuestro
alfil, puesto que, de esa manera, el rey no se
puede alejar de la defensa del peón y, por
último, se verá obligado a avanzar el peón
en el mismo color de su alfil. Como vere-
mos en el siguiente análisis.
1. Rd5 Rf6 2.Rc4 Re7 3.Rb5 Rd8 4.Ra6 Af4

Y, nuevamente, podemos ver como las


blancas no disponen de los medios para alzar-
se con la victoria.

Otra posición importante es la del dia-


grama para mostrar las posibilidades defensi-
vas del bando débil.

1. Ag5+ Rf7

y ahora el problema de las blancas es


que nada pueden hacer para mejorar la posi-
ción, ya que el peón "f" esta siempre amenaza-
do y avanzarlo, como hemos visto, permitirá el
bloqueo. La partida es tablas.

1. Re2 b3 2.Rd1
Peones separados
Finales Avanzados

Esta jugada importante evita que el rey


Podemos empezar planteando algunas negro pueda introducirse. Si, por ejemplo, las
premisas que pueden ser importantes para blancas hubieran optado por una jugada de
entender cómo se puede defender el bando tiempo [2.Ag6 Rb2 y, ahora, la posición es per-
débil, en nuestro caso, el negro. dedora, como podemos ver 3.Rd1 (tampoco es

215
de ayuda 3.Af7 Rc2 4.Ag6+ Rc1 y el peón ya 4...b2
tiene su camino libre.) 3...Ra1, y ya nada puede
hacerse para evitar la perdida de material y el 4...Ra2 5.Ae6 Ag5 6.Af7 Rb2 7.Ag6
final. Ra3 8.Af5. Como se puede comprobar las
negras no pueden mejorar su posición.
2...Rb2
5. Ab1
Con la idea de Ra1.
La posición es tablas.
3.Ae6!
Todo esto nos lleva a que existen bue-
Justo a tiempo. nas posibilidades defensivas cuando los peo-
nes se encuentran hasta en dos columnas de
3...Ra3 4.Af5 distancia.

Esta jugada deja a las negras sin forma


de mejorar su posición, por ejemplo:
Finales Avanzados

216
A péndices

E.I.01A. Leyes del Ajedrez PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar


Leyes del Ajedrez de la FIDE todas las situaciones que pueden surgir durante
una partida, así como tampoco pueden regular
Las Leyes del Ajedrez de la todas las cuestiones administrativas. En los
FIDE tratan la práctica del juego. casos no regulados con precisión en un Artículo
de las Leyes, debería ser posible llegar a una
El texto en inglés es la versión decisión correcta estudiando situaciones análo-
auténtica de las Leyes del Ajedrez gas examinadas en las mismas. Las Leyes presu-
que se adoptaron en el 75º ponen que los Árbitros tienen la competencia,
Congreso de la FIDE celebrado en recto juicio y absoluta objetividad necesarios
Calviá (Mallorca) en octubre de para ello. Una reglamentación excesivamente
2.004 y en vigor desde el 1 de detallada podría privar al Árbitro de su libertad
julio de 2.005. de criterio e impedirle hallar la solución a un
problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y
En estas Leyes, las palabras la consideración de factores especiales.
"él", "al" y "su" se utilizan en su
forma masculina, pero incluyen La FIDE apela a todos los jugadores de
Apéndices

implícitamente las formas femeni- ajedrez y federaciones para que acepten este cri-
nas respectivas. terio.

217
Una federación afiliada es libre de intro- 2.1
ducir reglas más detalladas, siempre que éstas: El tablero de ajedrez es un cuadrado
a. no sean contradictorias en ningún dividido en 64 casillas cuadradas del mismo
sentido con las Leyes del Ajedrez tamaño, con distribución de 8 x 8, y alternan-
oficiales de la FIDE, cia de claras (las casillas "blancas") y oscuras
b. se limiten al territorio de la federa- (las casillas "negras"). El tablero se coloca
ción en cuestión, y entre los jugadores de tal forma que la casilla
c. no sean válidas para ningún match, de la esquina derecha más cercana a cada juga-
campeonato o prueba clasificatoria dor sea blanca.
de la FIDE, ni para un torneo vale-
dero para la obtención de un título 2.2
o de rating FIDE. Al comienzo de la partida, uno de los
jugadores dispone de 16 piezas de color claro
(las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas
REGLAS DE JUEGO de color oscuro (las piezas "negras"). Estas
piezas son las siguientes:
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la
partida de ajedrez Un rey blanco, representado habitualmente
con el símbolo:
1.1
La partida de ajedrez se disputa entre Una dama blanca, representada habitualmen-
dos jugadores que mueven alternativamente sus te con el símbolo:
propias piezas sobre un tablero cuadrado, llama-
do "tablero de ajedrez". El jugador con las pie- Dos torres blancas, representadas habitual-
zas blancas comienza la partida. Se dice que un mente con el símbolo:
jugador "tiene el turno de juego" después de que
el oponente ha realizado su jugada. Dos alfiles blancos, representados habitual-
mente con el símbolo:
1.2
El objetivo de cada jugador es situar al Dos caballos blancos, representados habi-
rey de su oponente "bajo ataque", de tal forma tualmente con el símbolo:
que éste no disponga de ninguna "jugada"
(movimiento de pieza) legal que evite la captu- Ocho peones blancos, representados habi-
ra del rey en la siguiente jugada. Del jugador tualmente con el símbolo:
que alcanza este objetivo se dice que ha dado
"mate" al rey de su oponente y que ha ganado Un rey negro, representado habitualmente
la partida. No esta permitido dejar el propio con el símbolo:
rey bajob ataque, ni exponerlo al ataque ni
capturar el rey del [Link] oponente cuyo Una dama negra, representada habitualmente
rey ha recibido el mate pierde la partida. con el símbolo:

1.3 Dos torres negras, representadas habitual-


Si la posición es tal que ninguno de los mente con el símbolo:
jugadores puede dar mate, la partida es tablas.
Dos alfiles negros, representados habitual-
Apéndices

Artículo 2: La posición inicial de las piezas mente con el símbolo:


sobre el tablero

218
Dos caballos negros, representados habitual-
mente con el símbolo:

Ocho peones negros, representados habitual-


mente con el símbolo:

2.3
La posición inicial de las piezas sobre el
tablero es la siguiente:

3.3
La torre se puede mover a cualquier
casilla a lo largo de la fila o columna en las que
se encuentra.

2.4
Las ocho hileras verticales de casillas se
denominan "columnas". Las ocho hileras hori-
zontales de casillas se denominan "filas". Una
sucesión de casillas del mismo color en línea
recta, que se tocan por sus vértices, se denomi- 3.4
na "diagonal". La dama se puede mover a cualquier
casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal
Artículo 3: El movimiento de las piezas en las que se encuentra.

3.1
No está permitido mover una pieza a
una casilla ocupada por una pieza del mismo
color. Si se mueve una pieza a una casilla ocu-
pada por una pieza de su oponente, ésta es
capturada y retirada del tablero como parte del
mismo movimiento. Se dice que una pieza
ataca a otra del oponente si puede efectuar una
captura en esa casilla conforme a los artículos
3.2 a 3.8.

3.2 3.5
El alfil se puede mover a cualquier casi- Al realizar estos movimientos, el alfil, la
Apéndices

lla a lo largo de una de las diagonales en las torre o la dama no pueden pasar sobre ningu-
que se encuentra. na otra pieza.

219
3.6 sólo hubiera avanzado una casilla.
El caballo se puede mover a una de las Esta captura sólo puede efectuarse
casillas más próximas a las que se encuentra, que en la jugada inmediatamente
no sea de la misma fila, columna o diagonal. siguiente al citado avance y se deno-
mina "captura al paso1".

3.7
a. El peón se puede mover a la casilla e. Cuando un peón alcanza la fila más
inmediatamente delante de él en la alejada desde su posición inicial
misma columna, siempre que dicha debe cambiarse, como parte de la
casilla esté desocupada; o bien misma jugada, por una dama, torre,
b. en su primer movimiento, el peón se alfil o caballo de su mismo color. La
puede mover como en (a); opcional- elección del jugador no está limita-
mente, puede avanzar dos casillas a da a las piezas que hayan sido cap-
lo largo de la misma columna, siem- turadas anteriormente. Este cambio
pre que ambas casillas estén desocu- de un peón por otra pieza se deno-
padas; o bien mina "promoción", y el efecto de la
c. el peón se puede mover a una casilla nueva pieza es inmediato.
ocupada por una pieza del oponente 3.8
que esté en diagonal a él, sobre una
columna adyacente, a la vez que cap-
tura dicha pieza. (a) Existen dos formas diferentes de
mover el rey:

i. Desplazándolo a cualquier casilla


adyacente no atacada por una o más
piezas del oponente.

d. Un peón que ataca una casilla atra-


vesada por un peón del oponente
que ha avanzado dos casillas en una
Apéndices

sola jugada desde su casilla original,


puede capturar este último como si
1
"En passant" en el original. Se trata de la expresión aceptada internacionalmente.

220
Se considera que las piezas del oponen- b. si hay alguna pieza entre el rey y la
te atacan una casilla aún cuando no sea posible torre con la que se va a efectuar el
moverlas. enroque.

ii. "Enrocando". El enroque es un (b) Se dice que el rey "está en jaque" si


movimiento del rey y de una de las está atacado por una o más piezas del oponen-
torres del mismo color y la misma te, aún cuando no sea posible moverlas dichas
fila, que cuenta como una simple piezas. No es obligatorio declarar un jaque.
jugada del rey y que se realiza como Ninguna pieza puede ser movida de forma que
sigue: se traslada al rey desde su ponga o deje a su propio rey en jaque
casilla de origen dos casillas hacia la
torre, y ésta, a la casilla que acaba de 3.9
cruzar el rey. No está permitido mover ninguna
pieza de forma que ponga o deje a su propio
rey en jaque.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1
Cada jugada debe efectuarse con una
sola mano.

4.2
El jugador con el turno de juego puede
ajustar una o más piezas en sus casillas, siem-
pre que previamente exprese su intención de
hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo"2)

4.3
Exceptuando lo previsto en el Artículo
4.2 , si el jugador con el turno de juego toca
deliberadamente sobre el tablero:

a. una o más piezas propias, debe


(1) El enroque es ilegal: mover la primera pieza tocada que se
pueda mover; o bien
a. si se movió ya el rey, o b. una o más piezas del oponente, debe
b. se efectúa con una torre ya despla- capturar la primera pieza tocada que
zada. pueda capturarse; o bien
c. una pieza de cada color, debe captu-
(2) El enroque está temporalmente rar la pieza del oponente con la suya
impedido: o, si ello es ilegal, mover o capturar la
primera pieza tocada que se pueda
a. si la casilla en la que se encuentra el mover o capturar. Si resulta imposi-
rey, la que debe cruzar, o la que ble establecer qué pieza se tocó en
Apéndices

finalmente va a ocupar, está atacada primer lugar, será la pieza propia la


por una o más piezas del oponente. que se considere como pieza tocada.
2
"J'adoube" o "I adjust" en el original. Se trata de las expresiones aceptadas internacionalmente.

221
4.4 completada, pero el jugador ya no
a. Si un jugador toca deliberadamente tiene otra opción que realizar el
su rey y torre, deberá enrocar por enroque por ese lado, siempre que
ese lado si fuera legal hacerlo. sea legal;
b. Si un jugador toca deliberadamente c) en el caso e la promoción, cuando el
una torre y luego su rey, no podrá peón ha sido retirado del tablero y la
enrocar por ese lado en esa jugada y mano del jugador ha soltado la nueva
se procederá según lo establecido pieza después de situarla en la casilla
en el Artículo 4.3 (a). de promoción. Cuando el jugador ha
c. Si un jugador, con la intención de soltado el peón que ha alcanzado la
enrocar, toca el rey o rey y torre a la casilla de promoción, la jugada no se
vez, siendo ilegal el enroque por ese considera todavía completada pero
lado, debe hacer otra jugada legal el jugador no tiene ya el derecho de
con su rey, lo que puede incluir el jugar el peón a otra casilla
enroque por el otro lado. Si el rey
no tiene ningún movimiento legal, 4.7
el jugador es libre de realizar cual- Un jugador pierde su derecho a recla-
quier otra jugada que sea legal. mar la violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por
d. Si un jugador promociona un peón, parte de su oponente una vez que él mismo
la elección de la pieza se considera- haya tocado deliberadamente una pieza.
rá definitiva cuando ésta toque la
casilla de promoción. Artículo 5: Finalización de la partida

4.5 5.1
Si no es posible mover o capturar nin- a. Gana la partida el jugador que ha
guna de las piezas tocadas, el jugador puede dado mate al rey de su oponente.
realizar cualquier otra jugada, que sea legal. Esto finaliza inmediatamente la par-
tida, siempre que la jugada que
4.6 generó la posición de mate fuera
Después de haber soltado una pieza en una jugada legal.
una casilla, como jugada legal o parte de una b. Gana la partida el jugador cuyo
jugada legal, no está permitido moverla a otra oponente declara que abandona.
casilla. La jugada se considera realizada cuan- Esto finaliza inmediatamente la par-
do se han cumplido todos los requisitos perti- tida.
nentes del Artículo 3: El movimiento de las
piezas. 5.2
a. La partida es tablas cuando el juga-
a) en el caso de una captura, cuando la dor con el turno de juego no puede
pieza capturada se ha retirado del hacer ninguna jugada legal y su rey
tablero y el jugador ha soltado su no está en jaque. Se dice entonces
propia pieza después de situarla en que el rey está "ahogado". Esto
su nueva casilla; finaliza inmediatamente la partida,
b) en el caso del enroque, cuando el siempre que la jugada que generó la
jugador ha soltado la torre en la casi- posición de rey ahogado fuera legal.
lla previamente cruzada por el rey. b. La partida es tablas cuando se
Apéndices

Cuando el jugador ha soltado el rey alcanza una posición en la que nin-


la jugada no se considera todavía gún jugador puede dar mate al rey

222
del oponente con cualquier serie de especificadas con antelación.
jugadas legales.. Se dice entonces b. El tiempo no consumido por un
que la partida termina en una "posi- jugador durante un período de
ción muerta". Esto finaliza inme- tiempo se añade al disponible para
diatamente la partida, siempre que el siguiente período, excepto en la
la jugada que generó tal posición modalidad de "tiempo añadido"
fuera legal. (demora). En la modalidad de tiem-
c. La partida es tablas por acuerdo po añadido, ambos jugadores reci-
entre los dos jugadores durante el ben un determinado "tiempo prin-
desarrollo de la misma. Esto finali- cipal de reflexión". Además, por
za inmediatamente la partida. (ver cada jugada reciben un "tiempo
Artículo 9.1 ) extra fijo". El descuento del tiempo
d. La partida puede ser tablas si se va principal comienza sólo cuando el
a dar o ya se ha dado en el tablero tiempo extra se ha agotado. El tiem-
cualquier posición idéntica, al po principal de reflexión no cambia
menos tres veces. (ver Artículo 9.2 ) siempre que el jugador detenga su
e. La partida puede ser tablas si cada reloj antes de que se agote el tiem-
jugador ha hecho los últimos 50 po extra, independientemente de la
movimientos consecutivos sin que proporción de tiempo extra utiliza-
se haya producido ningún movi- do.
miento de peón ni captura de pieza.
(ver Artículo 9.3 ) 6.3
Cada reloj dispone de una "bandera".
Inmediatamente después de una caída de ban-
REGLAS DE COMPETICIÓN dera, deben comprobarse los requisitos del
artículo 6.2 (a).
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.4
6.1 Antes del comienzo de la partida, el
Se entiende por "reloj de ajedrez" un Árbitro decide la ubicación del reloj de aje-
dispositivo con dos indicadores de tiempo, drez.
conectados entre sí de tal forma que sólo uno
de ellos pueda funcionar en cada momento. 6.5
En las presentes Leyes, el término "reloj" hace A la hora especificada para el comienzo
referencia a uno de los dos citados indicadores de la partida, se pone en marcha el reloj del
de tiempo. Se entiende por "caída de bandera" jugador que tiene las piezas blancas.
la finalización del tiempo asignado a un juga-
dor. 6.6
Si al comienzo de la partida no está
6.2 presente ninguno de los jugadores, el jugador
a. El uso de un reloj de ajedrez supo- de blancas perderá todo el tiempo transcurrido
ne que cada jugador debe realizar hasta su llegada, salvo que las bases de la com-
un número mínimo de jugadas, o petición o el Árbitro decidan otra cosa.
todas, en un período de tiempo pre-
fijado, y que es posible añadir un 6.7
Apéndices

tiempo adicional con cada jugada. Cualquier jugador que se presente ante
Todas estas cuestiones deben ser el tablero con más de una hora de retraso

223
sobre la hora programada para el comienzo de 6.10
la sesión perderá la partida, salvo que las bases Excepto los casos donde se apliquen
de la competición o el Árbitro decidan otra los Artículos 5.1, 5.2 (a), 5.2 (b) o 5.2 (c), si un
cosa. jugador no completa el número prescrito de
jugadas en el tiempo asignado, pierde la parti-
6.8 da. Sin embargo, la partida es tablas si la posi-
a. Durante la partida, cada jugador, ción es tal que el oponente no puede dar mate
una vez realizada su jugada sobre al jugador mediante cualquier posible combi-
el tablero, detendrá su reloj y nación de jugadas legales, incluso jugando de
podrá en marcha el de su oponen- la forma más torpe.
te. A un jugador siempre se le
debe permitir detener su reloj. 6.11
Hasta que el jugador lo haya Toda indicación proporcionada por los
hecho así, no se considera que su relojes se considera concluyente, siempre que
jugada esté completada, salvo que no exista algún defecto evidente. Un reloj de
la jugada que ha realizado finalice ajedrez con un defecto evidente debe ser
la partida. (ver Artículos 5.1 y 5.2 reemplazado. El Árbitro hará uso de su mejor
) El tiempo transcurrido entre rea- criterio al determinar los tiempos que deben
lizar la jugada sobre el tablero y aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.
detener su reloj, poniendo en mar-
cha el del oponente, se considera 6.12
como parte del tiempo asignado al Si han caído ambas banderas y es impo-
jugador. sible establecer cuál de ellas lo hizo en primer
b. Un jugador debe detener su reloj lugar:
con la misma mano con la que rea-
lizó su jugada. Está prohibido que a) continuará la partida si se trata de
un jugador mantenga el dedo cualquier periodo excepto el último.
sobre el pulsador o rondando por b) la partida será tablas si se trata del
encima del mismo. último periodo, en el que se han de
c. Los jugadores deben manejar el realizar todas las jugadas restantes.
reloj de ajedrez correctamente.
Está prohibido golpearlo violenta- 6.13
mente, cogerlo o tirarlo. Un mane- a. Si la partida debe interrumpirse, el
jo incorrecto del reloj se penaliza- Árbitro detendrá los relojes.
rá de acuerdo con el Artículo 13.4 b. Un jugador sólo puede detener los
d. Si un jugador está imposibilitado relojes para solicitar la asistencia del
para utilizar el reloj, puede acom- Árbitro, por ejemplo, cuando se ha
pañarlo un asistente, bajo la acep- producido una promoción y no está
tación del Árbitro, para desempe- disponible la pieza requerida.
ñar dicha labor. El Árbitro ajusta- c. En cualquier caso, el Árbitro decidi-
rá los relojes de forma equitativa. rá cuándo se reanuda la partida.
d. Si un jugador detiene los relojes
6.9 para solicitar la asistencia del Árbi-
Se considera que una bandera ha caído tro, éste determinará si el jugador
cuando el Árbitro lo observa o cuando uno de tenía una razón válida para hacerlo.
Apéndices

los dos jugadores ha efectuado una reclama- Si resulta obvio que el jugador no
ción válida en ese sentido. tenía una razón válida para detener

224
los relojes, se sancionará al jugador propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el
conforme al Artículo 13.4 . jugador como su oponente pueden detener los
relojes y solicitar la asistencia del Árbitro. Éste
6.14 puede sancionar al jugador que desplazó las
Si se produce una irregularidad o las piezas.
piezas deben ser reubicadas a una posición
anterior, el Árbitro hará uso de su mejor crite- 7.4
rio para determinar los tiempos que deben a. Si en el transcurso de una partida se
aparecer en los relojes. Si fuera necesario, comprueba que se ha realizado una
deberá ajustar también el contador de jugadas jugada ilegal, incluyendo el incum-
del reloj. plimiento de los requisitos relativos
a la promoción de un peón o la
6.15 captura del rey del adversario, se
En la sala de juego se permite el uso de restablecerá la posición previa a
pantallas, monitores o tableros murales que producirse la irregularidad. Si no
muestren la posición actual sobre el tablero, puede determinarse la posición
los movimientos y el número de jugadas reali- inmediatamente anterior a produ-
zadas, así como relojes que muestren incluso el cirse la irregularidad, la partida
número de jugadas realizadas. Sin embargo, el continuará a partir de la última
jugador no puede realizar ninguna reclamación posición identificable previa a la
basada en la información mostrada por este irregularidad. Los relojes se ajusta-
tipo de dispositivos. rán de acuerdo con el Artículo
6.14. A la jugada que reemplace a la
Artículo 7: Irregularidades jugada ilegal se le aplica el Artículo
4.3. Después continuará la partida a
7.1 partir de la antes citada posición
establecida.
a. Si en el transcurso de una partida se b. Después de actuar conforme al
comprueba que la posición inicial Artículo 7.4 (a), para las dos prime-
de las piezas era incorrecta, se anu- ras jugadas ilegales el Árbitro con-
lará la partida y se jugará una nueva. cederá en cada caso dos minutos de
b. Si en el transcurso de una partida se tiempo extra al oponente; en caso
comprueba que el único error ha de una tercera jugada ilegal, el
sido que el tablero no se colocó de Árbitro decretará la pérdida de la
acuerdo con el Artículo 2.1, la par- partida para el infractor.
tida continuará pero la posición
deberá transferirse a un tablero 7.5
colocado correctamente. Si durante una partida se comprueba
que se ha desplazado algunas piezas de sus
7.2 casillas, deberá restablecerse la posición ante-
Si una partida ha comenzado con los rior a la irregularidad. Si no puede identificar-
colores invertidos, la misma continuará salvo se dicha posición, la partida continuará a par-
que el Árbitro decida otra cosa. tir de la última posición identificable anterior a
que se produjera la irregularidad. Los relojes se
7.3 ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14.
Apéndices

Si un jugador desplaza una o más pie- Después continuará la partida a partir de la


zas, debe restablecer la posición correcta en su antes citada posición restablecida.

225
Artículo 8: La anotación de las jugadas rará estar presente y anotar las juga-
das. En tal caso, inmediatamente
8.1 después de que haya caído una ban-
En el transcurso de la partida cada dera, el Árbitro parará los relojes3.
jugador está obligado a anotar sus propias Después, ambos jugadores actuali-
jugadas y las de su oponente en la forma zarán sus planillas, mediante la pla-
correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara nilla del Árbitro o la del oponente.
y legible como sea posible, en anotación alge- b. Si sólo un jugador no está obligado
braica (ver Apéndice E. Notación algebraica), a anotar a partida según el Artículo
en la planilla prescrita para la competición. 8.4, debe actualizar completamente
Está prohibido anotar las jugadas antes de rea- su planilla en cuanto haya caído
lizarlas, excepto cuando el jugador esté recla- cualquiera de las dos banderas. Si el
mando tablas según los artículos 9.2 o 9.3. Si jugador tiene el turno de juego
así lo desea, un jugador puede replicar a una puede utilizar la planilla de su opo-
jugada de su oponente antes de anotarla. Debe nente, pero tendrá que devolverla
anotar su jugada previa antes de realizar otra. antes de hacer una jugada.
Ambos jugadores deben anotar en su planilla c. Si no hay ninguna planilla completa
la oferta de tablas (Ver Apéndice E12.). Si un disponible, los jugadores deben
jugador está imposibilitado para anotar, puede reconstruir la partida sobre un
ser acompañado por un asistente, bajo la acep- segundo tablero bajo el control del
tación del árbitro, para desempeñar dicha Árbitro o un asistente. Primero, y
labor. El árbitro ajustará su reloj de una forma antes de que se realice la recons-
proporcionada. trucción, el Árbitro anotará la posi-
ción actual de la partida, el tiempo
8.2 transcurrido en ambos relojes y el
La planilla estará a la vista del Árbitro número de jugadas realizadas, si se
durante toda la partida. dispone de tal información.

8.3 8.6
Las planillas son propiedad de los orga- Si no se pueden actualizar las planillas
nizadores del torneo. de forma que muestren que un jugador ha
sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente
8.4 jugada realizada se considerará como la prime-
Si un jugador dispone de menos de ra del siguiente período de tiempo, salvo que
cinco minutos en su reloj, y no dispone de un sea evidente que se han realizado más jugadas.
tiempo adicional de 30 segundos o más añadi-
dos con cada jugada, no está obligado a cum- 8.7
plir los requisitos del Artículo 8.1. Al finalizar la partida ambos jugadores
Inmediatamente después de que haya caído firmarán las dos planillas, indicando el resultado.
una bandera, el jugador debe actualizar com- Dicho resultado permanecerá, aunque sea inco-
pletamente su planilla antes de mover cual- rrecto, salvo que el Árbitro decida otra cosa.
quier pieza sobre el tablero.
Artículo 9: La partida tablas
8.5
a. Si ningún jugador está obligado a 9.1
Apéndices

anotar la partida según el Artículo a. Un jugador que desee ofrecer tablas


8.4, el Árbitro o un asistente procu- deberá hacerlo después de haber
3
Recomendación a la FIDE: "En el caso de que, inmediatamente después de que haya caído una bandera, sea necesario actualizar ambas planillas, el Árbitro parará
los relojes." (suficientemente claro, es implícito y no se necesitan más aclaraciones)

226
hecho una jugada sobre el tablero y ya que después no podría capturarse -, o si ha
antes de detener su reloj y poner en cambiado el derecho a enrocar, ya sea tempo-
marcha el del oponente. Una oferta ralmente o de forma permanente.
en cualquier otro momento de la par-
tida será válida, pero se tendrá en 9.3
consideración el Artículo 12.6 La La partida es tablas, bajo una correcta
oferta no puede ir ligada a ninguna reclamación del jugador con el turno de juego,
condición. En ambos casos, no se si:
puede retirar la oferta y mantiene su
validez hasta que el oponente la a. escribe en su planilla y declara al
acepte, la rechace verbalmente o Árbitro su intención de realizar una
tocando una pieza con intención de jugada que dará lugar a que, en las
moverla o capturarla, o la partida últimas 50 jugadas consecutivas por
concluya de alguna otra forma. cada jugador, no se haya movido
b. Cada jugador anotará la oferta de ningún peón ni capturado alguna
tablas en su planilla con un símbolo pieza; o bien
(Ver Apéndice E. Notación algebrai- b. se hayan producido las últimas 50
ca). jugadas consecutivas de cada juga-
c. Una reclamación de tablas conforme dor sin mover algún peón y sin cap-
a los Artículos 9.2 , 9.3 o 10.2 ten- turar pieza alguna.
drá la consideración de una oferta de
tablas. 9.4
Si un jugador realiza una jugada sin
9.2 haber reclamado tablas, pierde el derecho a
La partida es tablas, bajo una correcta reclamarlas en esa jugada, según los Artículos
reclamación del jugador con el turno de juego, 9.2 y 9.3 .
cuando la misma posición, al menos por terce-
ra vez (no necesariamente por repetición 9.5
secuencial de jugadas), Si un jugador reclama tablas según los
Artículos 9.2 o 9.3, detendrá inmediatamente
a. va a producirse, si el jugador prime- ambos relojes. No se le permite retirar su
ro anota su jugada en su planilla y reclamación.
declara al Árbitro su intención de
realizarla; o a. Si se comprueba que la reclamación
b. acaba de producirse, añadiéndose la es correcta, la partida es tablas de
circunstancia de que el reclamante forma inmediata.
tiene el turno de juego. b. Si se comprueba que la reclamación
es incorrecta, el Árbitro añadirá tres
Se considera que las posiciones como minutos al tiempo restante de su
las de (a) y (b) son la misma si es el mismo oponente. Además, si el reclamante
jugador quien tiene el turno de juego, las pie- dispone de más de dos minutos en
zas del mismo tipo y color ocupan las mismas su reloj, el Árbitro deducirá la mitad
casillas, y los movimientos posibles de todas de dicho tiempo hasta un máximo
las piezas de ambos jugadores son los mismos. de tres minutos. Si al reclamante le
quedara más de un minuto pero
Apéndices

Las posiciones no se consideran la menos de dos4, su tiempo restante


misma si se podía capturar un peón al paso - será de un minuto. Si al reclamante
4
¿qué pasa cuando quedan dos minutos? (está implícito, dos minutos exactos NO es menos de dos, luego no es aplicable)

227
le quedara menos de un minuto, el puede ser ganada por medios norma-
Árbitro no realizará ajustes en su les, o que el oponente no estaba
reloj. Después, la partida continuará haciendo lo suficiente para ganar por
y deberá completarse la jugada medios normales.
anunciada. c. Si el Árbitro rechaza la reclamación,
se le concederá dos minutos de tiem-
9.6 po extra de reflexión al oponente.
La partida es tablas cuando se llega a d. En relación con los anteriores pun-
una posición a partir de la cual no puede pro- tos 10.2 (a), (b) o (c), la decisión del
ducirse un mate mediante ninguna posible Árbitro será definitiva.
combinación de jugadas legales, incluso jugan-
do de la forma más torpe. Esto finaliza inme- Artículo 11: Puntuación
diatamente la partida.
11.1
Artículo 10: Final a caída de bandera5 Salvo que se haya anunciado otra cosa
de antemano, un jugador que gana su partida,
10.1 o que gana por incomparecencia, recibe un
Un "final a caída de bandera" es la últi- punto (1); un jugador que pierde su partida o
ma fase de una partida, cuando todas las juga- que pierde por incomparecencia, recibe cero
das restantes deben realizarse en un tiempo puntos (0); y un jugador que entabla su parti-
limitado. da recibe medio punto (1/2).

10.2 Artículo 12: La conducta de los jugadores


Si al jugador con el turno de juego le
quedan menos de dos minutos en su reloj, 12.1
puede reclamar tablas antes de que caiga su Los jugadores no actuarán de forma
bandera. Detendrá los relojes y requerirá la que deshonren el juego del ajedrez.
presencia del Árbitro.
12.2
a. Si el Árbitro está de acuerdo en que a) Durante la partida está prohibido que
el oponente no está haciendo ningún los jugadores hagan uso de cualquier
esfuerzo para ganar la partida por tipo de notas, fuentes de información,
procedimientos normales, o que no consejos o análisis en otro tablero.
es posible ganar por procedimientos b) Está estrictamente prohibido llevar
normales, declarará la partida tablas. teléfonos móviles o cualquier otro
En caso contrario, aplazará su deci- medio electrónico de comunicación, no
sión o rechazará la reclamación. permitido por el árbitro, dentro del
b. Si el Árbitro aplaza su decisión, recinto de juego. Si durante la partida
puede otorgar al oponente dos minu- suena en el recinto de juego el móvil de
tos de tiempo extra de reflexión y la un jugador, este perderá su partida. Será
partida continuará, si ello fuera posi- el árbitro quien determine la puntuación
ble, en presencia de un Árbitro. El del adversario.
Árbitro decretará el resultado final
posteriormente, durante la partida o 12.3
después de una caída de bandera. La planilla sólo se usará para anotar las
Apéndices

Declarará la partida tablas si está de jugadas, cuestiones relativas a una reclamación


acuerdo en que la posición final no y otros datos relevantes.
5
También conocido como "sistema guillotina". La Comisión de Reglas de la FIDE ha decidido que este Artículo no sea utilizado en las denominadas modalidades de
tiempo añadido (68º Congreso FIDE, en Chisñau, Moldavia, septiembre de 1997).

228
12.4. gan unas buenas condiciones de juego y de
Los jugadores que hayan finalizado sus que no se moleste a los jugadores. Supervisará
partidas se considerarán espectadores. el desarrollo de la competición.

12.5 13.3
No está permitido a los jugadores El Árbitro observará las partidas, espe-
abandonar el "local de juego" sin permiso del cialmente cuando los jugadores estén apurados
Árbitro. Se entiende por local de juego el de tiempo, exigirá el cumplimiento de las deci-
recinto constituido por la propia sala de juego, siones que haya adoptado y, cuando correspon-
salas de descanso, sala de refrigerio, área reser- da, impondrá sanciones a los jugadores.
vada a fumadores y cualesquiera otras áreas
designadas por el Árbitro. Al jugador con el 13.4
turno de juego no le está permitido abandonar El Árbitro puede aplicar una o más de
la sala de juego sin permiso del Árbitro. las siguientes sanciones:

12.6 a. una advertencia;


Está prohibido distraer o molestar al b. aumentar el tiempo de reflexión
oponente de alguna manera, cualquiera que sea que disponga el oponente;
ésta. Esto incluye las reclamaciones improce- c. reducir el tiempo de reflexión de
dentes o la persistente oferta de tablas. que disponga el infractor;
d. decretar la pérdida de la partida;
12.7 e. reducir la puntuación obtenida en
Las infracciones a las reglas estableci- una partida al infractor;
das en los Artículos 12.1 al 12.6 conllevarán f. aumentar la puntuación obtenida en
las sanciones estipuladas en el Artículo 13.4. una partida por el oponente, hasta
el máximo posible para dicha parti-
12.8 da;
La persistente negativa de un jugador a g. la expulsión de la competición;
cumplir las Leyes del Ajedrez se sancionará
con la pérdida de la partida. El Árbitro decidi- 13.5
rá la puntuación del oponente. El Árbitro puede conceder tiempo adi-
cional a uno o ambos jugadores en el caso de
12.9 desorden ajeno a la partida.
Si ambos jugadores son culpables de
infringir el Artículo 12.8, la partida se declara- 13.6
rá perdida para ambos. El Árbitro no puede intervenir en una
partida excepto en los casos descritos en las
Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Leyes del Ajedrez. No indicará el número de
PRÓLOGO) jugadas realizadas, excepto en aplicación del
Artículo 8.5 , cuando al menos uno de los
13.1 jugadores ha empleado todo su tiempo. El
El Árbitro procurará que se cumplan Árbitro se abstendrá de informar a un jugador
estrictamente las Leyes del Ajedrez. de que su oponente ha realizado una jugada.

13.2 13.7
Apéndices

El Árbitro actuará en el interés de la a) Los espectadores y jugadores de


competición. Se asegurará de que se manten- otras partidas no pueden hablar o

229
interferir de cualquier otro modo en sesión, indicándose así su tiempo
una partida. Si fuera necesario, el restante.
Árbitro puede expulsar del local de A2.
juego a los infractores. En el sobre se escribirán los siguientes
b) Está prohibido para cualquiera el datos:
uso de teléfonos móviles en el recin-
to de juego y en cualquier otra zona a. los nombres de los jugadores;
designada por el árbitro b. la posición inmediatamente anterior a
la jugada secreta;
Artículo 14: FIDE c. el tiempo empleado por cada jugador;
d. el nombre del jugador que ha realiza-
14.1 do la jugada secreta;
Las federaciones afiliadas pueden soli- e. el número de la jugada secreta;
citar a la FIDE que adopte una decisión oficial f. la oferta de tablas, si la propuesta sigue
en problemas relacionados con las Leyes del vigente;
Ajedrez. g. la fecha, hora y lugar de reanudación
de la partida.

APÉNDICES A3.
El Árbitro comprobará la exactitud de
A. Partidas aplazadas la información escrita en el sobre y será el res-
ponsable de su custodia.
A1.
a. Si una partida no ha terminado al A4.
final del tiempo establecido para la Si un jugador propone tablas después
sesión, el Árbitro exigirá al jugador de que su oponente haya sellado su jugada, la
con el turno de juego que "selle" su oferta permanece válida hasta que el oponen-
jugada. El jugador debe anotar su te la haya aceptado o rechazado, como en el
jugada de forma clara e inequívoca Artículo 9.1.
en su planilla, poner su planilla y la
de su oponente en un sobre, cerrar A5.
el sobre y, sólo entonces, detener su Antes de reanudarse la partida, se pon-
reloj sin poner en marcha el del drá sobre el tablero la posición inmediatamen-
oponente. Hasta que haya parado te anterior a la jugada secreta y se indicará en
los relojes, el jugador mantiene el los relojes el tiempo empleado por cada juga-
derecho a cambiar su jugada secre- dor en el momento del aplazamiento.
ta. Si, tras haber sido advertido por
el Árbitro para que selle su jugada, A6.
el jugador realiza una jugada sobre Si se acuerdan tablas antes de la reanu-
el tablero, deberá anotar dicha juga- dación de la partida, o si uno de los jugadores
da en su planilla como su jugada notifica al Árbitro que abandona, la partida
secreta. finaliza.
b. Un jugador que, con el turno de
juego, aplaza la partida antes del fin A7.
de la sesión de juego, se considera- El sobre se abrirá sólo cuando esté pre-
Apéndices

rá que ha realizado la jugada secreta sente el jugador que debe responder a la juga-
a la hora establecida para el fin de la da secreta.

230
A8. dan otra cosa. No obstante, si el ausente es el
Excepto en los casos mencionados en jugador que hizo la jugada secreta, la partida se
los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un decide de otra forma, si:
jugador cuya anotación de la jugada secreta:
a. el jugador ausente ha ganado la par-
a. sea ambigua; o bien tida porque la jugada secreta da
b. esté escrita de tal forma que sea mate; o bien
imposible establecer su significado b. el jugador ausente ha entablado la
real; o bien partida porque la jugada secreta
c. resulte ser una jugada ilegal. genera una posición de rey ahogado
o como la descrita en el Artículo 9.6
A9. ; o bien
Si a la hora acordada para la reanuda- c. el jugador presente ante el tablero
ción: ha perdido la partida conforme al
Artículo 6.10.
a. está presente el jugador que tiene
que responder a la jugada secreta, se A11.
abre el sobre, se ejecuta la jugada a. Si se pierde el sobre que contiene la
sobre el tablero y se pone en mar- jugada secreta, la partida continuará
cha su reloj. a partir de la posición y con los
b. no está presente el jugador que tiempos anotados en el momento
tiene que responder a la jugada del aplazamiento. Si no se pudiera
secreta, se pondrá en marcha su restablecer el tiempo consumido
reloj. Al llegar, el jugador puede por cada jugador, el Árbitro ajusta-
detener su reloj y requerir la presen- rá los relojes. El jugador que hizo la
cia del Árbitro. Es entonces cuando jugada secreta, ejecuta sobre el
se abre el sobre y se ejecuta la juga- tablero la jugada que declara ser la
da secreta sobre el tablero, volvién- que selló.
dose a poner en marcha su reloj. b. Si es imposible restablecer la posi-
c. no está presente el jugador que selló ción, se anula la partida y deberá
su jugada, su oponente tiene dere- jugarse una nueva.
cho a anotar su respuesta en la pla-
nilla, sellar su jugada en un nuevo A12.
sobre, detener su reloj y poner en Si, en la reanudación de la partida y antes
marcha el del jugador ausente, en de hacer su primera jugada, uno de los jugado-
lugar de ejecutar su jugada en la res indica que el tiempo consumido es incorrec-
forma normal. Si así fuere, entrega- to en alguno de los relojes, debe corregirse el
rá el sobre al Árbitro para su custo- error. Si no se demuestra el error en ese
dia y se abrirá a la llegada del juga- momento, la partida continúa sin hacer correc-
dor ausente. ciones, salvo que el Árbitro considere que las
consecuencias serían demasiado graves.
A10.
Perderá la partida el jugador que se pre- A13.
sente ante el tablero con más de una hora de El reloj del Árbitro controlará la dura-
retraso sobre la hora programada para la rea- ción de cada sesión de reanudación. Las horas
Apéndices

nudación de una partida aplazada (salvo que de comienzo y finalización se anunciarán con
las bases de la competición o el Árbitro deci- antelación.

231
B. Ajedrez rápido B7.
Se considera que la bandera ha caído
B1. cuando un jugador efectúa una reclamación
Una "partida de ajedrez rápido" es válida a tal efecto. El Árbitro se abstendrá de
aquella en la que todas las jugadas deben efec- señalar una caída de bandera.
tuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos
por jugador; o cuando el resultado de la suma B8.
del tiempo asignado más el incremento por Para reclamar una victoria por tiempo,
jugada multiplicado por 60 está incluido entre el reclamante debe detener ambos relojes y
15 y 60 minutos. notificárselo al Árbitro. Para que la reclama-
ción prospere, la bandera del reclamante debe
B2. permanecer en alto, y la de su oponente caída,
El juego se regirá por las Leyes del después de que se hayan parado los relojes.
Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede
anulado en las siguientes reglas de Ajedrez B9.
Rápido. Si ambas banderas han caído, la partida
es tablas.
B3.
Los jugadores no están obligados a C. Ajedrez relámpago
anotar las jugadas.
C1.
B4. Una "partida de ajedrez relámpago" es
Una vez completadas tres jugadas por aquella en la que todas las jugadas deben efec-
cada jugador, no pueden hacerse reclamacio- tuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos
nes relativas a una incorrecta ubicación de las por jugador; o cuando el resultado de la suma
piezas, la colocación del tablero o los tiempos del tiempo asignado más el incremento por
que figuran en los relojes. En caso de emplaza- jugada multiplicado por 60 sea menor de 15
miento cambiado de rey y dama, no se permi- minutos.
tirá el enroque con ese rey.
C2.
B5. El juego se regirá por las Leyes del
El Árbitro adoptará una decisión con Ajedrez rápido, como en el Apéndice B.
respecto al Artículo 4: (La acción de mover las Ajedrez rápido, excepto en lo que quede anu-
piezas ) sólo si reclama alguno o ambos juga- lado en las siguientes reglas de Ajedrez relám-
dores. pago. Los artículos 10.2 y B.6 no son aplica-
bles.
B6.
Se considera que se ha completado una C3.
jugada ilegal cuando se ha puesto en marcha el Una jugada ilegal se ha completado en
reloj del adversario. El adversario cuenta enton- cuanto se ha puesto en marcha el reloj del
ces con el derecho, siempre antes de realizar su oponente. Sin embargo es entonces, antes de
jugada, de reclamar que el jugador ha completa- hacer su propia jugada, cuando el oponente
do una jugada ilegal. Únicamente tras dicha está autorizado a reclamar la victoria. Si el
reclamación adoptará el árbitro una decisión. En oponente no puede alcanzar el mate por cual-
cambio, el árbitro intervendrá, si es posible, quier serie de jugadas legales, incluso con las
Apéndices

cuando ambos reyes estén en jaque o cuando no respuestas más torpes, entonces está autoriza-
se haya completado la promoción de un peón. do a reclamar tablas antes de realizar su pro-

232
pia jugada. Una vez que el oponente ha hecho Descripción del Sistema Algebraico
su jugada, no puede corregirse una jugada ile-
gal. E1.
Cada pieza se representa con la prime-
D. Finales a caída de bandera cuando no ra letra, en mayúscula, de su nombre.
hay un Árbitro en el local de juego.
Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T =
D1. Torre, A = Alfil, C = Caballo.
En el momento de disputar partidas
según el Artículo 10: Final a caída de bandera, E2.
un jugador puede reclamar tablas cuando le Para la letra inicial del nombre de una
quedan menos de dos minutos en su reloj y pieza, cada jugador es libre de usar la primera
antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la letra del nombre utilizado normalmente en su
partida. Puede reclamar si: país.

a. su oponente no puede ganar por Por ejemplo: A = Alfil (en español); F


procedimientos normales, o = Fou (en francés); L = Loper (en holandés).
b. su oponente no realiza ningún En publicaciones impresas se recomienda el
esfuerzo para ganar por procedi- uso de figurines.
mientos normales.
E3.
En (a) el jugador debe anotar la posi- Los peones no se representan con su
ción final y su oponente verificarla. primera letra, sino que se les reconoce precisa-
mente por la ausencia de la misma. Por ejem-
En (b) el jugador debe anotar la posi- plo: e5, d4, a5.
ción final y presentar como prueba una plani-
lla actualizada, que debe ser completada antes E4.
de la suspensión de la partida. El oponente Las ocho columnas (de izquierda a
verificará tanto la planilla como la posición derecha para las Blancas y de derecha a
final. La reclamación se remitirá a un Árbitro, izquierda para las Negras) se representan con
cuya decisión será la definitiva. las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, res-
pectivamente.
E. Notación algebraica
E5.
La FIDE sólo reconoce para sus pro- Las ocho filas (de abajo arriba para las
pios torneos y matches un sistema de notación, Blancas y de arriba abajo para las Negras)
el Sistema Algebraico, y recomienda también están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respecti-
el uso de este sistema uniforme de anotación vamente. Consecuentemente, en la posición
ajedrecística para literatura y revistas de aje- inicial las piezas y peones blancos se colocan
drez. Las planillas en las que se utilice un sis- en la primera y segunda filas; las piezas y peo-
tema de notación distinto al algebraico, no nes negros en la octava y séptima filas.
podrán ser utilizadas como prueba en casos en
los que la planilla de un jugador se usa para tal E6.
fin. Un Árbitro que observe que un jugador Como consecuencia de las reglas ante-
utiliza un sistema de notación distinto al alge- riores, cada una de las 64 casillas se representa
Apéndices

braico, advertirá al jugador acerca de este invariablemente con una sola combinación de
requisito. una letra y un número.

233
de la pieza, (b) la columna de la casi-
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
lla de origen y (c) la casilla de destino.
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 2. Si ambas piezas están en la misma
columna, con (a) la letra inicial del
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 nombre de la pieza, (b) la fila de la
casilla de origen y (c) la casilla de des-
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
tino.
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 3. Si las piezas están en filas y columnas
distintas, es preferible el método (1).
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 En el caso de una captura, debe
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
insertarse una "x" entre (b) y (c).

1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 Ejemplos:
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1,
a b c d e f g h y se mueve uno de ellos a la casilla f3: según el
E7. caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
Cada movimiento de una pieza se
representa con (a) la letra inicial del nombre de Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1,
la pieza en cuestión y (b) la casilla de destino. y se mueve uno de ellos a la casilla f3: según el
No se coloca guión entre (a) y (b). Por ejem- caso, puede ser C5f3 o C1f3.
plo: Ae5, Cf3, Td1.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4,
En el caso de los peones, sólo se indica y se mueve uno de ellos a la casilla f3: según el
la casilla de destino. Por ejemplo: e5, d4, a5. caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

E8. Si se produce una captura en la casilla


Cuando una pieza realiza una captura, f3, se modifican los ejemplos anteriores con la
se inserta una "x" entre (a) la letra inicial del inserción de una "x": según el caso, puede ser
nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3)
de destino. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Chxf3 o Cdxf3.

Cuando un peón realiza una captura, E10.


debe indicarse la columna de origen, luego una Si dos peones pueden capturar la
"x" y finalmente la casilla de destino. Por ejem- misma pieza o peón del oponente, el peón que
plo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captu- se mueve se indica con (a) la letra de la colum-
ra "al paso", se pone como casilla de destino la na de origen, (b) una "x", (c) la casilla de des-
que finalmente ocupa el peón que realiza la tino. Por ejemplo, si hay peones blancos en las
captura, añadiéndose la anotación "a.p.". Por casillas c4 y e4 y una pieza o peón negros en la
ejemplo: exd6 a.p. casilla d5, la anotación para la jugada de
Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
E9.
Si dos piezas idénticas pueden moverse E11.
a la misma casilla, la pieza que se mueve se En el caso de la promoción de un peón,
indica como sigue: se indica el movimiento efectivo del mismo,
inmediatamente seguido por la letra inicial de
Apéndices

1. Si ambas piezas están en la misma la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A,
fila, con (a) la letra inicial del nombre g1T.

234
E12. F2.
La oferta de tablas se anotará como El juego se regirá por las siguiente
(=). reglas:

Abreviaturas esenciales: 1. Las jugadas se anunciarán clara-


mente, repetidas por el oponente y
0-0 enroque con la torre de h1 o ejecutadas en su tablero. Para que
de h8 (enroque por el flanco tal anuncio sea lo más claro posible,
de rey o enroque corto) se sugiere la utilización de los
0-0-0 enroque con la torre de a1 o siguientes nombres en lugar de las
de a8 (enroque por el flanco correspondientes letras del sistema
de dama o enroque largo) algebraico:
x captura A-Ana
+ jaque B-Bella
++ o # jaque mate C-Cesar
a.p. captura de peón "al paso" D-David
E-Eva
Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 F-Felix
3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 G-Gustav
7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 H-Hector
Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8
14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ... etc. Las filas, de blancas a negras, recibirán
los números en alemán:
F. Reglas para partidas con ciegos y disca- 1-eins
pacitados visuales 2-zwei
3-drei
F1. 4-vier
La organización del torneo tendrá la 5-fuenf
potestad de adaptar las siguientes reglas con- 6-sechs
forme a las circunstancias del lugar. En el aje- 7-sieben
drez de competición, cuando uno de los juga- 8-acht
dores es discapacitado visual (legalmente
ciego), cualquiera de los contendientes puede El enroque se anuncia como "Lange
exigir la utilización de dos tableros, utilizando Rochade" (en alemán, para el enroque largo) y
el jugador discapacitado visual un tablero "Kurze Rochade" (en alemán, para el enroque
especialmente adaptado y su oponente uno corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig
normal. El tablero especial debe reunir los (Rey), Dame (Dama), Turm (Torre), Laeufer
siguientes requisitos: (Alfil), Springer (Caballo) y Bauer (Peón). Al
promocionar un peón el jugador debe anun-
a. un tamaño de al menos 20 x 20 centí- ciar la pieza elegida.
metros;
b. las casillas negras ligeramente elevadas; 2. En el tablero del jugador discapaci-
c. un agujero de seguridad en cada casilla; tado visual, se considerará "tocada"
d. cada pieza dispone de una clavija que una pieza cuando haya sido sacada
encaja en los agujeros de seguridad; del agujero de seguridad.
Apéndices

e. piezas de diseño Staunton, las piezas 3. Se considerará una jugada "realiza-


negras especialmente identificadas. da" cuando:

235
a).en el caso de una captura, se ha planillas coinciden, el jugador que
retirado la pieza capturada del ha anotado bien la jugada pero la ha
tablero del jugador al que le ejecutado mal debe ajustar su posi-
corresponde jugar; ción a la que corresponde con lo
b).se coloca la última pieza que escrito.
interviene en la jugada en un
agujero de seguridad distinto. 8. En el caso de que sucedan tales
c). ya se ha anunciado la jugada. diferencias y se observe que las pla-
Sólo entonces se pondrá en mar- nillas difieren, se retrocederán las
cha el reloj del oponente. En lo jugadas hasta el punto en que
que se refiere a estas reglas 2 y 3 ambas estén de acuerdo y el árbitro
(consideración de pieza tocada y ajustará los relojes adecuadamente.
jugada realizada), para el jugador
no discapacitado serán válidas 9. El jugador discapacitado visual ten-
las reglas normales). drá derecho a valerse de un asisten-
te, quien se encargará de alguna o
4. Se admitirá un reloj de ajedrez espe- de todas las funciones siguientes:
cialmente construido para discapa-
citados visuales. Incorporará las a. Realizar la jugada de cualquiera de
siguientes características: los jugadores en el tablero del opo-
nente.
a).una esfera adaptada con maneci- [Link] las jugadas de ambos
llas reforzadas, con un punto jugadores.
resaltado cada cinco minutos y c. Anotar la planilla del discapacitado
con dos cada quince. visual y poner en marcha el reloj
b).una bandera que pueda tocarse del oponente (según la regla 3(c)).
con facilidad. Debería tenerse [Link] al discapacitado visual,
cuidado para que la bandera esté sólo a requerimiento de éste, del
emplazada de tal manera que per- número de jugadas completadas y
mita al jugador tocar la manecilla del tiempo empleado por ambos
de los minutos durante los cinco jugadores.
últimos minutos de cada hora. e. Reclamar la partida en caso de que
5. El jugador discapacitado visual se haya excedido el límite de tiem-
debe anotar la partida en Braille o po e informar al árbitro cuando el
escritura normal, o bien grabar las jugador no discapacitado haya
jugadas mediante un magnetófono. tocado una de sus piezas.
f. Llevar a cabo las formalidades
6. Un lapsus linguae en el anuncio de necesarias en caso de aplazamiento
una jugada debe corregirse inmedia- de la partida. Si el discapacitado
tamente, antes de poner en marcha visual no se vale de un asistente, su
el reloj del oponente. oponente puede hacer uso de uno
que se encargue de las labores
7. Si en el transcurso de una partida mencionadas en los puntos 9(a) y
aparecieran posiciones diferentes 9(b).
en los dos tableros, deben corregir-
Apéndices

se con la ayuda de un árbitro y con-


sultando ambas planillas. Si las dos

236
FRASES Y DICHOS La descripción de una partida resul-
SOBRE AJEDREZ taba algo y, en ocasiones, pecaba de falta de
exactitud, hasta que en el siglo XVIII, el fran-
Paul Morphy (1837-1884), llamado la cés de origen libanés Ph. Stamma inventó el
estrella fugaz, por su corta pero fulgurante sistema de notación algebraica, que, con algu-
carrera sobre el tablero, ya que, a los veintiún nas modificaciones, ha acabado por imponerse
años, había derrotado a todos los grandes a nivel mundial.
jugadores de su tiempo que se habían atrevido
a hacerle frente, decía sobre el ajedrez lo Phillidor (1727-1795), el más grande
siguiente: "Indudablemente, es el juego de los jugador de ajedrez del siglo XVIII, decía: "Los
filósofos. Dejad que el tablero de ajedrez sus- peones son el alma del ajedrez".
tituya al tapete verde de los naipes y enseguida
se apreciará una enorme mejora en la morali- Aprendiendo a sacar partido de las derro-
dad de la comunidad". tas. Decía José Raúl Capablanca (1888-1942),
uno de los campeones del mundo de ajedrez:
Cuando el niño prodigio del ajedrez "Ha habido momentos en mi vida en los que
español, Arturito Pomar, se disponía, ¡con estuve muy cerca de pensar que no podría per-
once años!, a entrar con su madre al Centro der ni una sola partida. Entonces, resultaba
Cultural del Ejército y la Armada, en vencido, y la derrota me obligaba a descender
Barcelona, donde tenía que jugar la semifinal a tierra, desde el mundo de los sueños".
del campeonato de España, le dice el portero a
su madre, que lo acompañaba en esa ocasión: El primer gran torneo de ajedrez del
mundo se celebró en Madrid en 1571. En el
-¿Qué desea usted, señora? participaron los mejores jugadores de su tiem-
-Vamos al salón de ajedrez, a ver al po (Ruy López, Paolo Boi, Tom´s Caputi,
señor Ojeda. Leonardo da Curtí, Giulio Polerio y Alonso
-Suba usted -le contestó el portero- Cerón), todos ellos súbditos de la Corona
pero el nene tendrá que aguardar aquí, española. El premio consistió en dos mil duca-
pues no está permitida la entrada a dos -cantidad muy importante para la época-,
menores. un manto de armiño y la exención de tributos
-Entonces, ¿cómo van a jugar? por veinte años del lugar de nacimiento del
El portero cayó en la cuenta de vencedor. Éste fue el siciliano Leonardo da
quién tenía delante y, titubeando y fran- Curtí, llamado por su corta estatura "il
queándoles la entrada, sólo acertó a Puttino".
decir:
-¡Ah!... ¡Oh!.... Suban.... suban los Según cuenta una historia con ribetes
dos. legendarios, Ruy López (h. 1540-1580), maestro
de ajedrez del rey Felipe II, y que siempre gozó
Dice Cervantes en El Quijote. Brava de su estimación, estaba en cierta ocasión jugan-
comparación -dijo Sancho-, aunque no tan do con el rey, cuando les interrumpieron dicién-
nueva, que yo no la haya oído muchas y diver- doles que el duque de Medina Sidonia solicitaba
sas veces, como aquella del juego del ajedrez, un confesor. Este personaje había sido condena-
que mientras dura el juego, cada pieza tiene su do a muerte de manera injusta por organizar una
particular oficio; y en acabándose el juego, conjura contra el rey. Como grande de España
todas se mezclan, juntan y barajan, y dan con tenía el privilegio de ser confesado por un obis-
Apéndices

ellas en una bolsa, que es como dar con la vida po. Como no había ninguno a mano, Felipe II
en la sepultura. nombró en el acto a Ruy López obispo de

237
Zamora y le mandó confesar al reo. La historie- Si los principios del ajedrez te parecen
ta continúa afirmando que, una vez arregladas un poco difíciles, escucha lo que decía W.
las cosas del espíritu, se entretuvieron jugando al Steinitz: "El ajedrez es difícil, exige esfuerzo,
ajedrez y, cuando ya iban a ejecutarlo, se descu- reflexión seria, y sólo el escrutinio diligente
brió al verdadero culpable. puede satisfacer. La crítica despiadada es lo
único que conduce al objetivo. Pero, por desgra-
Posiblemente el mejor teórico del aje- cia, muchos consideran la crítica como un ene-
drez del siglo XVI fue el español, Ruy López, migo, en vez de una guía hacia la verdad. Sin
quien, entre otras aportaciones, utiliza el enro- embargo, nadie me apartará nunca del camino
que tal como lo realizamos ahora, emplea la que conduce a la verdad".
apertura que lleva su nombre (llamada también
española) y utiliza por primea vez la palabra de ¡Qué magnífico ejemplo de humildad!
origen italiano gambito (que significa "zancadi- Aprende a aceptar las críticas que sobre tu juego
lla"), para designar la entrega de un peón en la formulen tu monitor o tus amigos. No tienen
apertura para obtener ventaja. otro objetivo que ayudarte a mejorar.

Si el primer gran torneo de la historia Decía Simón Bolívar (1783-1830),


fue el de Madrid de 1571, el primero que se hizo considerado el libertador de América: "El aje-
con intención de perdurar, es decir, de celebrar- drez es un juego útil y honesto, indispensable en
se con carácter anual, fue el celebrado en la educación de la juventud".
Londres en 1851, a instancias de Staunton, que
terminó con el triunfo del alemán Adolf G. X. Leibniz (1646-1716), uno de los
Anderssen. más grandes filósofos racionalistas e inventor,
junto con Newton del cálculo infinitesimal,
Decía Ernesto Guevara (1928-1967), decía: "El ajedrez es demasiado juego para ser
más conocido por "El Che", médico y líder una ciencia y demasiada ciencia para ser un
revolucionario argentino-cubano: "El ajedrez juego".
constituye un medio eficaz para la educación y
formación del intelecto del hombre". Siegbert Tarrasch (1862-1934), era un
excelente jugador de ajedrez, pero de tan mal
Emmanuel Lasker (168-1941), campe- carácter, que, antes de enfrentarse a Lasker por
ón del mundo durante 27 años, fue un matemá- el título mundial, le dijo desabridamente: "A
tico tan excelente que creo el llamado "teorema usted, doctor Lasker, sólo tengo que decirle dos
del fraccionamiento". Einstein, uno de los palabras: ¡jaque mate!". Y se marchó dando un
mayores genios del siglo XX, le calificó como portazo. Luego recibió sobre el tablero una
"una de las personas más interesantes que he lle- severa cura de humildad: perdió ocho partidas,
gado a conocer". ganó tres y cinco quedaron en tablas.

Cuando ya era campeón del mundo, Por favor, ¡no imitéis sus modales!
Wilhelm Steinitz (1836-1900) solía jugar en el
Club de Ajedrez de Viena con un reputado David Janowski (1868-1927), ajedre-
inversor de bolsa, llamado Epstein. Cuando, con cista polaco que disputó dos veces el título mun-
motivo de una disputa, le dijo el inversor: "¿Sabe dial a Lasker, decía: "Mi juego es como la reina
usted con quién está jugando? ¿Es que no sabe María Estuardo: hermosa, pero sin suerte".
que soy Epstein?". Steinitz replicó: "¡Ah, sí!
Apéndices

Usted es Epstein en la bolsa, pero sobre el table- En 1935, el entonces campeón del
ro, ¡el verdadero Epstein soy yo! mundo de ajedrez, Alexander Alekhine (1892-

238
1946), se disponía a cruzar la frontera polaca, mundo -el primero lo había perdido, junto con
habiendo olvidado su pasaporte. Cuando los el título, en 1894-, con un resultado absoluta-
funcionarios de la frontera se lo requirieron, mente catastrófico: perdió diez partidas, ganó
contestó: "Me llamo Alekhine. Soy campeón dos y empató cinco; confesó en una entrevista
mundial. Tengo un gato llamado "Ajedrez". periodística que había jugado enfermo, pero
No necesito más documentación". matizó: "Un maestro tiene tan poco derecho a
Naturalmente, los funcionarios no cedieron y sentirse enfermo en una prueba, como un
tuvieron que ser las autoridades quienes resol- general en el campo de batalla."
vieran el contencioso fronterizo.
¿Por qué, ya que tenemos tendencia a
Por cierto, Alekhine fue el único juga- atribuirnos nuestros éxitos a nosotros mismos,
dor hasta la fecha que falleció siendo campeón no tomamos ejemplo de Steinitz y empezamos
del mundo. a asumir toda la responsabilidad de nuestras
derrotas? Sobre todo, por favor, no olvidemos
¿Te gusta justificar tus derrotas con que se trata nada más que de un juego.
causas ajenas a tus errores? Escucha esta anéc-
dota del ya varias veces mencionado W. ¿Sabías que, aunque Napoleón era
Steinitz. muy aficionado al ajedrez, los estudiosos
están de acuerdo en que la mayoría de las par-
Cuando a finales de 1896 y comienzos tidas que se le atribuyen no fueron jugadas por
del años siguiente, celebraba su segundo él.
match contra Lasker por el campeonato del

Apéndices

239
Ajedrez e informática

El ajedrez es un juego desprovisto, en


su mecánica, de la intervención del azar y por
esa razón, desde siempre, pensadores y cientí-
ficos se han fijado en él. Eso le ha permitido
ser protagonista de la mayor parte de los avan-
ces tecnológicos.

El desarrollo de un lenguaje o notación


para registrar las partidas, le permitió una gran
difusión por medio de los medios impresos.
También fue piedra de toque en el desarrollo Cuando la tecnología alcanzó el grado
de las comunicaciones a larga distancia (telé- de avance necesario, el primer objetivo de los
grafo, telegrafía sin hilos, télex), ya que resul- científicos fue construir máquinas que jugasen
taba sencillo y rápido transmitir las jugadas y al ajedrez por si mismas. El ajedrez, además
enfrentar así jugadores o incluso equipos com- de cálculo, implica una toma de decisiones
pletos, situados a miles de kilómetros de dis- estratégicas y una planificación. El desarrollo
tancia. de algoritmos para llevarlas a cabo sirve de
punta de lanza para muchos aspectos relacio-
nados con la inteligencia artificial. Es decir, el
ajedrez es una especie de laboratorio para la
sistematización de los procesos de toma de
decisiones.

Pero más allá del interés científico, el


desarrollo de la informática doméstica permi-
tió que los aficionados pudieran, en un primer
momento, convertir el ordenador en un rival
siempre disponible por medio de los progra-
mas de juego. Su capacidad de cálculo los con-
vertía también en una herramienta valiosa para
repasar los análisis. Y, puesto que la informáti-
La llegada de la informática no pilló en ca no es otra cosa que el tratamiento electróni-
fuera de juego al deporte de la mente. Más co de datos, pronto se empezaron a coleccio-
bien al contrario. El genial matemático y afi-
cionado al ajedrez Alan Turing (1912-1954)
desarrolló un programa para jugar al ajedrez
antes de que existiese la tecnología requerida
para llevarlo a cabo. Previamente, Von
Kempelen, a finales del siglo XVIII, había des-
arrollado un androide vestido a la usanza turca
que impresionó al mundo… aunque resultó
que no era la máquina la que pensaba. Torres
Quevedo, en 1912, sí ideó una auténtica
Apéndices

máquina capaz de dar mate con la torre, aun-


que pasase más desapercibida.

240
nar partidas de ajedrez en bases de datos que, Con el aumento de la capacidad y de la
además de facilitar un sistema eficiente de velocidad de transmisión de datos, empezaron
almacenamiento y recuperación, permiten a surgir los servidores de ajedrez. Básicamente
hacer estudios estadísticos de forma completa- se trata de ordenadores especializados a los
mente automatizada. que se conectan los aficionados por medio de
programas o aplicaciones (denominadas
"clientes") para jugar en tiempo real con otros
aficionados de todo el mundo. Los servidores
llevan el registro de la actividad de los usuarios
y gestionan los emparejamientos.

Los usuarios, para poder jugar y utilizar


los servicios de los servidores, deben abrir o
crear en ellos una cuenta, cuyo nombre sirve
para designar e identificar al usuario en el ser-
vidor. En la cuenta se van registrando las acti-
vidades del usuario en el servidor: conexiones,
partidas, puntuaciones…
La capacidad del conjunto ordenador +
programa llegó a ser tal que no se tardó mucho La actividad de los servidores se ha ido
en vaticinar el momento en que la mente ampliando y, hoy por hoy, el servidor de
humana perdiese su hegemonía ajedrecística. ChessBase, [Link] / [Link],
Tal instante se ha ido posponiendo, aunque en que puede considerarse el más avanzado del
los últimos tiempos parece que podría estar mundo (y también el mayor, pues en él se dis-
cerca y los duelos más recientes hombre con- putan más de 150.000 partidas diarias), facilita
tra máquina han puesto de manifiesto la nece- no sólo el juego en directo, sino también la
sidad de estudiar el juego de las computadoras charla; cuenta con sistemas de mensajería; acti-
y prepararse contra ellas para poder mantener vidades de competición (torneos) con calenda-
alto el pabellón de las neuronas frente a los rios regulares y pruebas extraordinarias;
circuitos impresos. retransmisiones de partidas en directo de los
torneos más importantes del mundo, apoyadas
Estábamos en esa tesitura, con los ago- por comentarios con audio y/o vídeo e inclu-
reros empezando a enterrar al ajedrez, cuando so con entrevistas a los protagonistas; progra-
ocurrió otro gran hito a finales del siglo XX, mas con imagen y sonido en directo, sobre
que desplazó la atención de los aficionados: el aspectos de la actualidad ajedrecística (que
desarrollo y generalización de Internet. La red también pueden verse en diferido); sesiones de
de redes se globalizó y extendió, revolucio-
nando hasta los aspectos más triviales de la
vida cotidiana. Si el ajedrez postal había cono-
cido el auge con el desarrollo del correo y de
los medios de transporte y se había aprove-
chado de la invención del telégrafo, pronto se
sirvió de los mensajes de correo electrónico y
rápidamente aparecieron en Internet los pri-
meros clubes y asociaciones para gestionar
Apéndices

competiciones por ese medio tan rápido y


económico.

241
entrenamiento, también con comentarios en ChessBase, una firma alemana que lleva desde
forma de audio y/o vídeo; zonas especiales los años ochenta en la vanguardia de todos los
("salas") para jugar al ajedrez con ayuda de ámbitos del ajedrez cibernético y cuyos pro-
programas de ordenador o para disfrutar con ductos se han convertido en referentes comu-
variantes distintas del juego; gestión de la pun- nes para principiantes, aficionados y grandes
tuación ("Elo")… ¡Incluso cuenta con un sis- maestros.
tema de información meteorológica y astronó-
mica! Cada usuario puede configurar la inter-
faz en su propio idioma, para que no haya pro-
blemas de comunicación en esta babel virtual.

A todas esas ofertas se puede acceder


desde cualquier lugar del mundo, las 24 horas
del día, los 365 días del año. De esa forma,
tanto la enseñanza como el entrenamiento y la
práctica del ajedrez han roto las barreras de la
distancia y los impedimentos físicos (y econó-
micos), de manera que cualquiera puede jugar
una partida o asistir a una sesión de entrena-
miento con un tutor especializado, desde cual- El presidente de la Federación Madrileña de Ajedrez,
quier rincón del planeta. Con la garantía y la Carlos Lozano, entrega a la Presidenta de la Comunidad
Madrileña, Esperanza Aguirre, la revista Madrid Mueve.
fiabilidad que supone el respaldo de
Apéndices

242
AGRADECEMOS A CHESSBASE
EL APOYO BRINDADO PARA
LA REALIZACIÓN DE TODAS
LAS COMPETICIONES VÍA INTERNET.

243
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

ALFONSO X EL SABIO(1941). Libros de Axedrez, Dados et Tablas. Patrimonio Nacional (coed.);


ARANA, Luis (coed.); Gómez de Pablos, Manuel (pres.); Vázquez de Parga, Luis(colab.);
Domínguez Rodriguez, Ana (colab.); Calvo, Ricardo (colab.); Crombach, Mechthild (transc.). ed.
Valencia: 1987.

de CESSOLIS, Jacopo. Juego de ajedrez. Madrid: Ediciones Siruela, S.A., 1984.

CHICCO, Adriano; PORRECA, Giorgio. Il libro completo degli scacchi. Milano: 1959.

HOOPER, David; WHYLD, Kenneth. The Oxford Companion of Chess. Oxford University Press,
2ª edición, 1992.

HOOPER, David; WHYLD, Kenneth. The Oxford Companion to Chess. Oxfor University Press,
1996.

JACQUES FLORIMOND, Alfred .Traîte elementaire du Jeu des É[Link] de Basterot: 1863.

LEVI, David; O'CONNEL, Kevin. The Oxford Enciclopedia of Chess Game. Oxford University
Press, 1983.

MURRAY, H. J. R.. A History of Chess. Londres, 1952

Enciclopedia Espasa, T. 3, págs. 829-847, Madrid, 1908, reimpresión de 1986.

Encyclopaedia Universalis, T. 7, pags. 831-842, artículo de François Le Lionnais, EUF S.A., París,
1986.

The enciclopedia of Chess, Harry Golombeck, Batsford, Londres, 1985. Existe versión española
bajo el título Enciclopedia del Ajedrez, Instituto Parramón Ediciones, Barcelona, 1979.

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