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Design Thinking: Proceso y Herramientas

Desing Thinking
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Tema 5

Metodologías Ágiles de Desarrollo

Design Thinking:
empatizar, definir, idear,
prototipar y testear
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
5.1. Introducción y objetivos 4
5.2. Origen del Design Thinking 5
5.3. ¿Por qué Design Thinking? 10
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

5.4. Proceso Design Thinking 12


5.5. Design Thinking y el mundo del diseño UX/UI 16
5.6. Herramientas del Design Thinking 21
5.7. Referencias bibliográficas 32

A fondo 33

Test 35
Esquema
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Ágiles de Desarrollo


3
Tema 5. Esquema
Ideas clave

5.1. Introducción y objetivos

Se llama «pensamiento centrado en el diseño» (Design Thinking) a una corriente del


diseño orientado al usuario. Además, es una metodología en una filosofía y una
mentalidad de diseño. En el ámbito de la innovación, el Design Thinking es la forma
en la que se adopta un enfoque que permite detectar e integrar las necesidades de
la sociedad con las necesidades del negocio. Es un proceso colaborativo que se
utiliza para idear soluciones de impacto.

¿Cómo se consigue? Esta forma de trabajar hace posible hibridar la capacidad


artística del lado derecho del cerebro con la potencia de lógica del lado izquierdo. El
Design Thinking permite descubrir la sensibilidad y las habilidades integradoras y
holísticas de un diseñador para hacer coincidir las necesidades de la gente con lo que
es técnicamente factible y una estrategia comercial viable.

El Design Thinking pone en la mano de emprendedores y personas que no han oído


hablar de diseño una serie de herramientas que les habilita para diseñar una gran
cantidad de problemas, pues establece un puente entre el conocimiento y la acción.

Los objetivos que se pretende conseguir son:

 Entender qué es el Design Thinking, cuál es su proceso y cómo se aborda.


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

 Conocer su origen, sus principios y perder el miedo a aplicarlo.

 Sabes qué es el diseño UX/IU y cuál es su diferencia.

 Aprender a usar algunas de las herramientas del Design Thinking.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


4
Tema 5. Ideas clave
5.2. Origen del Design Thinking

El objetivo principal del diseño como disciplina es promover el bienestar en la vida de


las personas. Centrada en el ser humano, es una metodología profundamente
humana en sí misma. Design Thinking se basa en nuestra capacidad de ser intuitivos,
de reconocer patrones, de construir ideas que tengan un significado emocional, así
como funcional, de expresarnos en medios que no sean palabras o símbolos (Brown,
2019).

La creatividad es el elemento esencial del ser humano. Muchos de los adultos


creemos que la capacidad creativa es un privilegio de tan solo unos pocos
afortunados diseñadores especialistas, de genios o de los niños. El Design Thinking
nos recuerda que explorar el mundo con nuestras manos, probar ideas
construyéndolas, hacer juegos de rol y un sinnúmero de otras actividades es y forma
parte de la creatividad de cualquier persona. Solo hay que estar dispuesto a
intentarlo.

«Design Thinking le da fe en sus capacidades creativas y un proceso para


transformar los retos difíciles en oportunidades para el diseño» (IDEO, 2013).

Resumiendo brevemente, los principios del Design Thinking son:

 Un diseño centrado en la persona (human centered design). Se pone foco en los


valores humanos para diseñar un producto alienado con sus necesidades.

 La comunicación visual del producto. Se consigue que la funcionalidad esté tan


bien hecha que no hacen falta las palabras; el usuario utiliza el producto o aprende
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

a hacerlo sin darse cuenta.

 El trabajo colaborativo. La diversidad de los perfiles de un equipo multidisciplinar


y cohesionado permite sacar a la luz ideas radicales y disruptivas.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


5
Tema 5. Ideas clave
 Una actitud optimista. El Design Thinking es la creencia fundamental de que todos
podemos crear un cambio, no importa cómo, si se trata un gran problema, se
dispone de poco tiempo o de poco presupuesto. Sin importar las restricciones que
existan a tu alrededor, el diseño puede ser un proceso viable.

 Un proceso experimental. El Design Thinking posibilita a los participantes tener


claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utilizan en cada fase, pero
permite el fallo y el aprendizaje de los errores. Abordar un proceso de Design
Thinking es siempre ahondar en un viaje de learning by doing.

El Design Thinking es fundamentalmente un proceso de exploración a través del cual


inevitablemente ocurren nuevos descubrimientos e invenciones. A veces los
descubrimientos se integran con lo que se está desarrollando y otras veces es
necesario revisar parte de las asunciones de partida. Es por esto por lo que el proceso,
visto desde fuera, pueda parecer un poco caótico. Pero al ser un proceso iterativo
forma parte del método y es lo que permite al equipo autocorregirse a lo largo del
camino.

«Fallar pronto para tener éxito antes» (Brown, 2019).

La base del Design Thinking es la aceptación voluntaria e incluso entusiasta de las


limitaciones existentes. Sin limitaciones el diseño no sería posible. El primer paso del
Design Thinking consiste en descubrir qué condiciones son importantes y establecer
un marco para evaluarlas. En todo el proceso el cliente forma parte de la experiencia
de diseño.

En la página de IDEO, la propuesta de valor aparece destacada en su página principal:


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«Somos una empresa de diseño global comprometida con la creación de un


impacto positivo» (IDEO, 2006).

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
IDEO.

Figura 1. IDEO.
Fuente: [Link]

IDEO es la empresa de diseño que conceptualizó el Design Thinking. En


1991, tres diseñadores se juntaron para constituir esta empresa: David
Kelley (que creó el primer ratón de Apple) y Bill Moggridge, y Mike Nuttall
de ID Two, la empresa que en 1982 había diseñado el primer ordenador
portátil.

Inicialmente, IDEO se centró en el trabajo de diseño tradicional. Algunos


productos muy conocidos son el asistente digital personal Palm V, los
cepillos de dientes Oral-B y las sillas Steelcase.

Siendo inicialmente una empresa de diseño gráfico, se dieron cuenta de


que cada vez había más clientes que les pedían que abordasen problemas
que estaban muy alejados de la actividad de ese tipo de diseño. Desde
restructuraciones de empresa hasta proyectos de investigación de
cliente, diseño de entornos de aprendizaje, etc.

Así fue como empezaron a trabajar un campo expandido del diseño al que
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llamaron primero «diseño con una pequeña d» y terminó siendo


«pensamiento de diseño» (Design Thinking), para describir el conjunto de
principios que podían ser aplicados a esa variedad de problemas.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


7
Tema 5. Ideas clave
Hoy en día IDEO aplica su enfoque centrado en el ser humano para
impulsar la innovación y el crecimiento de las principales empresas del
mundo, así como para el gobierno, la educación, la atención sanitaria y
los sectores sociales.

Tim Brown, su CEO, asesora a altos ejecutivos y Consejos de


administración de empresas de la lista Fortune 100 y ha dirigido
relaciones estratégicas con clientes como Microsoft, PepsiCo, Procter &
Gamble y Steelcase.

En IDEO siempre se hacen tres preguntas clave para identificar las innovaciones que
tiene sentido llevar a cabo:

Figura 2. Las tres preguntas clave del Design Thinking.

Son las preguntas de búsqueda que pueden ayudarte a descubrir nuevas


oportunidades, las raíces de un problema y encontrar soluciones creativas para él:

 ¿Los clientes lo quieren? Desde el punto de vista de la persona, se evalúa el grado


de deseo. Lo que tiene sentido para y por las personas.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

 ¿Podemos hacerlo? En el área de la tecnología se evalúa cómo de factible es la


innovación; si funcionalmente es posible en un futuro previsible.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
 ¿Es bueno para el negocio? En el área de negocio se analiza la viabilidad
económica del proyecto; lo que es probable que pase a formar parte de un modelo
comercial sostenible.

Un diseñador competente resolverá cada una de estas tres limitaciones, pero un


pensador de Design Thinking las llevará hacia un equilibrio armonioso.

Wii de Nintendo.

Figura 3. Imagen del mando de la Wii.


Fuente: [Link]

La popular Wii nació cuando Nintendo se propuso crear una experiencia


más inmersiva utilizando la nueva tecnología de control gestual. Por aquel
entonces, el mercado estaba determinado por el desarrollo de gráficos
más sofisticados y consolas más caras, pero ellos querían romper esa
tendencia. Fue entonces cuando se propusieron prestar menos atención
a la resolución de los gráficos de la pantalla, lo que a su vez conducía a
una consola menos costosa y a mejores márgenes en el producto. Se
centraron en crear una experiencia de usuario más atractiva y una forma
de integrar a los miembros de la familia para generar una consola
diferente de lo que existía. La Wii es un producto en el que el equilibrio
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entre la deseabilidad, la viabilidad y la factibilidad se consigue.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


9
Tema 5. Ideas clave
5.3. ¿Por qué Design Thinking?

La palabra «diseño» generalmente se asocia con la calidad y la apariencia estética, con el


estilo de las cosas o de los productos. Pero en realidad la innovación se enriquece mucho
más que con el buen aspecto de los productos. La innovación guiada por el diseño (o el
proceso de Design Thinking) hace que la innovación se adopte mucho mejor. El Design
Thinking tiene la capacidad de dotar a los nuevos productos o servicios de nuevas
relaciones o de un nuevo significado, y se puede utilizar para todo tipo de retos.

El diseño de la experiencia en Airbnb.

Figura 4. Airbnb.
Fuente: [Link]

En un modelo de multiplataforma, la opinión de ambos lados es


fundamental para curar la oferta y poder implementar servicios de
recomendación que de verdad sean efectivos. Para que el servicio de
Airbnb funcione bien es importante que los anfitriones rechacen o
respondan rápidamente a los usuarios que están buscando alojamiento.
Gracias a las iteraciones diseñadas en la plataforma, Airbnb sabe
exactamente qué tipo de huésped eres o qué tipo de anfitrión. Para
diseñar la experiencia a la medida de las expectativas y facilitar las
relaciones positivas entre los usuarios, la plataforma hace coincidir
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adecuadamente determinados perfiles de usuario.

En muchas ocasiones las expectativas del huésped no coindicen con la


experiencia vivida o el comportamiento de este no se adecua al estilo de
vida del anfitrión.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


10
Tema 5. Ideas clave
Dentro de Airbnb abordaron un trabajo de diseño llamado «Por qué los
anfitriones rechazan» en el que recopilaron muchísima información sobre
los problemas y las razones por las que ese matching no funcionaba.
Descubrieron que, a menudo, estas son emocionales y por dificultades de
logística. Por ejemplo, simplemente la información insuficiente sobre los
antecedentes del huésped, o los mensajes que con muchos gramaticales
hacen que el servicio no se produzca. Tras el análisis y la síntesis de los
datos, el equipo terminó sintetizando una taxonomía de las razones por
las que los anfitriones dicen que no. La «taxonomía del rechazo» es una
herramienta que les ayuda a formular hipótesis bien informadas y
proponer soluciones a los usuarios en la plataforma muy rápidamente.
Este es un buen ejemplo de cómo el diseño de la experiencia puede ser
crítico en un nuevo modelo de negocio.

El Design Thinking es una disciplina que, a diferencia del análisis y la investigación de


mercado, proporciona una visión holística a la innovación (Vianna et al., 2014).

Diferencia entre el Design Thinking y un análisis


de mercado tradicional

Investigación de diseño Investigación de mercado

Foco Personas Personas

Busca entender el
comportamiento a través
de lo que la gente hace, o
Busca entender las
dice que hace, para
culturas, experiencias,
predecir cómo se
Objetivo emociones, pensamientos
comportarían en una
y comportamientos para
nueva situación, mientras
inspirar el proyecto
que se proponen
soluciones basadas en sus
respuestas
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Principalmente a través
de conversaciones Principalmente a través
Recolección de datos estructuradas entre el de cuestionarios y
investigador y el entrevistas estructuradas
entrevistado

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
Muestra cualitativa y Muestra representativa
búsqueda de perfiles de estadística para entender
usuarios, ya que las las respuestas tipo
Muestreo observaciones inusuales y descartando puntos fuera
subjetivas pueden dar de la muestra. Análisis
lugar a ideas nuevas e objetivo, crítico e
interesantes imparcial de los datos
Comportamiento, objetos Las opiniones y el
y palabras que la gente comportamiento de la
Tipo de información usa para expresar la gente con respecto a
recopilada forma en que interactúan situaciones actuales o
con las cosas y procesos a expectativas de contextos
su alrededor futuros

Tabla 1. Diferencia entre el Design Thinking y un análisis de mercado tradicional. Fuente: Vianna, M., Vianna,
Y., Adler, I. K., Lucena, B. y Russo, B. (2014). Design Thinking: innovación en negocios. MJV Press.

5.4. Proceso Design Thinking

En Design Thinking hay tres espacios que se tienen en cuenta: la inspiración, la ideación
y la implementación. Estos no son pasos, son espacios, pues no siempre se abordan de
forma secuencial pero sí iterativamente.

 La inspiración como el problema o la oportunidad que motiva la búsqueda de


soluciones.

 La ideación como el proceso de generar, desarrollar y probar ideas.

 La implementación como el camino que lleva desde la etapa de proyecto hasta la vida
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de las personas.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


12
Tema 5. Ideas clave
Figura 5. Proceso cíclico de diseño del Design Thinking.

Una forma más conocida de ver lo mismo es el proceso de Design Thinking, que tiene
cinco pasos principales. Aunque aquí se muestran de forma lineal, el proceso real no es
lineal y el salto entre fases es perfectamente posible:

Figura 6. El proceso de Design Thinking.

 Empatizar (descubrir): inmersión inicial para diseñar una solución para los problemas
de los usuarios; los diseñadores abordan un proceso de comprensión y análisis del
tipo de personas que serán los consumidores del producto o solución y para
identificar lo que es importante para ellos. El Design Thinking arranca con un proceso
de descubrimiento a través del cual se realiza la profunda comprensión de las
necesidades de los usuarios. Para ello se aplican técnicas a través de las cuales el
equipo de diseño se «pone en la piel» del usuario. El proceso de empatía es el que
más diferencia el diseño Design Thinking del diseño más académico. El Design
Thinking no busca validar una teoría o una hipótesis científica. La misión del Design
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Thinking es traducir las observaciones en percepciones y las percepciones en


productos y servicios que mejoren las vidas de la gente.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
 Definir (interpretar): el segundo paso consiste en enmarcar el problema, por ello se
procede a la criba de la información recopilada y se selecciona lo que realmente
aporta valor. Este trabajo hace que se identifiquen los problemas verdaderamente
significativos para ese usuario analizado y se proceda a la inmersión profunda en el
problema. Gracias a sintetizar y procesar la información aparecen conocimientos,
percepciones, conexiones e ideas (en definitiva insights) que permiten identificar
patrones válidos.

 Idear (crear): en tercera instancia se aborda el proceso creativo propiamente dicho.


Se diseñan posibles soluciones de parte o la totalidad del problema aplicando técnicas
de brainstorming y usando herramientas de diseño y prototipado. Así se generan gran
cantidad de ideas creadas en esta fase que ofrecen muchas alternativas entre las que
elegir posibles soluciones.

 Prototipar (experimentar): se construye o se realizan dibujos, storyboard, artefactos


o cualquier cosa con la que se materializa la idea de solución. Este prototipo o prueba
de concepto no necesariamente ha de ser un objeto, sino cualquier cosa con la que
se pueda interactuar, de forma que se haga palpable la idea. El prototipado se
construye de manera rápida y barata, y se procede a evaluar en una serie de
interacciones con el usuario final para evitar el desarrollo de algo que no vaya a ser
útil. Esto nos permite aprender rápidamente. Este proceso se repite de forma
sistemática mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más
características funcionales, formales y de uso.

 Evaluar (evolucionar): se procede a buscar la interacción con el usuario y otras


personas que puedan estar involucradas en el contexto del usuario y por ello muchas
veces se recrea el espacio o el ambiente donde habitualmente el usuario se
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encontraría con el producto. Se conducen una serie de pruebas de testeo que


permiten la observación de la interactuación del usuario con el prototipo. Dejar hacer
al usuario es fundamental. En esta etapa se le da el prototipo al usuario sin explicar
nada. En la observación de cómo responde, cómo interpreta el objeto y cómo
interactúa con este, aparecen de nuevo mucho insights.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
El proceso de evaluación es iterativo, junto con la mejora del o de los prototipos. Un
prototipo fallido también puede hacer que el equipo vuelva al proceso de ideación.
Algunas veces la evaluación revela que no solo se equivocaron en la solución, también
ayuda a enmarcar mejor el problema.

 Implementar: finalmente se procede a preparar la documentación de diseño para


pasársela al equipo de desarrollo. Muchas veces los equipos de diseño y desarrollo
trabajan en paralelo, implementando un proceso de desarrollo ágil (ver tema «Scrum
y entrega continua») en el que el equipo de diseño se involucra en la creación de la
interfaz del producto.

Convergencia/divergencia

La aplicación de Design Thinking contiene momentos de divergencia a través de los


cuales se generan innumerables nuevas ideas mediante la conducción de sesiones
creativas como, por ejemplo, una lluvia de ideas (o brainstorming) y otros momentos en
los que se concretan las opciones o momentos de convergencia.
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Vídeo. Design Thinking. Desarrollo de productos y servicios innovadores, el proceso.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
Se explica el proceso de doble rombo del DT (empatizar, definir, idear, prototipar y
testear) con imágenes gráficas representativas para entender que existen unas etapas
de divergencia y otras de convergencia. Se ahonda en la teoría básica de esta
metodología, pasando de la inmersión a la ideación y finalmente al prototipado.

Accede al vídeo a través del aula virtual

5.5. Design Thinking y el mundo del diseño UX/UI

No es casualidad que hoy en día los diseñadores formen parte del consejo de las
empresas más revolucionarias del mundo. Como un proceso de pensamiento, este ha
empezado a ir hacia arriba.

Jonathan Ive.

Figura 7. Jonathan Paul Ive.


Fuente: [Link]
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Jonathan Ive es un diseñador inglés que se integró en Apple en 1992. Ive


es muy conocido por ser el diseñador de muchos de los productos de
Apple, incluyendo el MacBook Pro, iMac, MacBook Air, Mac mini, iPod,
iPod Touch, iPhone, iPad, iPad Mini, Apple Watch e iOS. Hoy es
vicepresidente senior de Diseño de Apple, fue nombrado oficial jefe de
Diseño de Apple, un cargo de nueva creación, el 25 de mayo de 2015.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


16
Tema 5. Ideas clave
Vídeo. Diseño conceptual y diseño de la interfaz.

Se explican algunos de los conceptos principales del DT, como los tipos de investigación
(cuantitativa/cualitativa, actitudinal/del comportamiento…), y tipos de diseño
conceptuales de la interfaz (o diseño visual), diseño de la interacción (iteraction design),
diseño de la arquitectura de la información y el mapa de contenidos.

Accede al vídeo a través del aula virtual

Los términos UX/UI son confusos y muchas personas los utilizan mal.

Se define «diseño UX» como la corriente del diseño que se centra o se refiere a la
experiencia del usuario (user experience design). En cambio, el término «UI» hace
referencia al diseño de la interfaz de usuario (user interface). Ambos términos son
cruciales en el diseño de producto y se trabajan conjuntamente. Pero, aunque parezcan
lo mismo, los roles son diferentes, pues se refieren a aspectos muy diferentes del proceso
de desarrollo de productos y la disciplina de diseño.
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Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
Experiencia de usuario (UX)

El término «experiencia de usuario» (UX) fue acuñado a finales del 1900 por Don
Norman, un científico cognitivo y cofundador de la prestigiosa consultoría de diseño
Nielsen.

Accede a la página de Nielsen a través del siguiente enlace: [Link]

«La experiencia del usuario abarca todos los aspectos de la interacción del
usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos» (Norman y
Nielsen, 2006).

Hablamos entonces del diseño de la interacción del usuario con cualquier tipo de
producto. En el ámbito de lo digital, abarca la experiencia con cualquier cosa que está
relacionada con la web o el servicio digital como, por ejemplo, lo fácil o no que es el
proceso de pago cuando se compra en línea o cómo de usable es la aplicación del banco.

El propósito final del diseño de UX es crear experiencias fáciles, eficientes, relevantes


y agradables para el usuario. El diseño de UX no trata de lo visual, aunque pueda trabajar
con la navegación, la usabilidad o la interfaz diseñada de un producto o servicio
específico.

En definitiva, un diseñador UX se encarga de:

 Estudiar y mejorar la calidad de la interacción.

 Diseñar la interacción aplicando los conceptos de la ciencia cognitiva.


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 Se centra en la sensación general de la experiencia.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
Interfaz del usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI) es una práctica puramente digital. UI abarca el


diseño del aspecto y la sensación, la presentación y la interactividad del producto. El
objetivo final es el de crear una experiencia intuitiva que no requiera que el usuario
piense demasiado.

Se llama «interfaz» al punto de interacción entre el usuario y un dispositivo o producto


digital, como puede ser la pantalla de una aplicación web, la pantalla táctil del teléfono
inteligente o el panel táctil que se utiliza para seleccionar el tipo de café que se desea de
la máquina de café.

La profesión de un diseñador UI comprende actividades que son similares al diseño


gráfico, aunque a veces se extiende también al diseño de marca e incluso al desarrollo
del front-end.

Un diseñador UI se encarga de cuidar el aspecto, la sensación y la interactividad del


producto digital.

En definitiva, un diseñador UI se encarga de:

 Transferir los puntos fuertes y los activos visuales de la marca a la interfaz del
producto, asegurándose de que el diseño sea consistente, coherente y estéticamente
agradable.

 Seleccionar los elementos visuales e interactivos de la interfaz de un producto, como


puede ser los iconos, los botones, la tipografía, los colores y los esquemas que se
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utilizan.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


19
Tema 5. Ideas clave
El ratón del Apple.

Figura 8. Macintosh, museo de computadoras de la oficina de Google NY.


Fuente:
[Link]
[Link]

El ratón de ordenador desarrollado en Xerox PARC en los años setenta


fue un aparato técnico inventado por ingenieros y destinado a los
ingenieros. Para ellos tenía mucho sentido que fuera desmontado y
limpiado al final del día.

A diferencia de Xerox, en 1984, Apple, que lanzaba el ordenador


Macintosh, creó un ratón para la gente. Cuando Steve Job le pidió a Dean
Hovey y a David Kelley (algunos, fundadores de IDEO) el diseño del ratón
les puso cuatro condiciones: que costara menos de quince dólares, que
durase al menos dos años, que pudiera funcionar en diversas superficies,
como metal o cristal, y puso la mano encima de sus vaqueros y dijo: «Y
que funcione sobre mis Levis».

En definitiva, el UX y el UI van de la mano; no puedes tener una sin la otra. Sin embargo,
constituyen roles separados en el proceso de diseño.
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Metodologías Ágiles de Desarrollo


20
Tema 5. Ideas clave
Vídeo. El mundo del diseño profesional. Tipos de diseñadores.

El mundo del DT se está profesionalizando cada vez más. Existen varios tipos de
profesionales del diseño digital. Haremos una breve exposición de las funciones de un
experto en user experience (UX) o en behaviour design (BD), service design (SD),
experience design (ED) y user interface (UI).

Accede al vídeo a través del aula virtual

5.6. Herramientas del Design Thinking

Las herramientas del Design Thinking son formas de profundizar en lo que sabemos y
ampliar el impacto de lo que hacemos. Existen muchas herramientas; aquí solo vamos
a destacar algunas de ellas, pero siempre se puede ahondar en el catálogo de IDEO.

Accede al recurso La cultura de ayuda de IDEO de la sección A fondo, como


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material complementario.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


21
Tema 5. Ideas clave
Figura 9. Herramientas de Design Thinking.

Empatizar

El propósito de esta fase es trazar el paisaje de las necesidades del usuario, de las cosas
que sabes y no sabes. Al final se obtiene un resumen o briefing. Los objetivos se pueden
resumir en los siguientes:

 Entender el reto: aprender sobre la audiencia para la que estamos diseñando (cuáles
son sus necesidades).

 Preparar la investigación: identificar las lagunas, oportunidades, «puntos de dolor» y


nuevas perspectivas sobre el problema. Desarrollar y probar hipótesis que validar.
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 Recopilar inspiración: enriquecer el proceso creativo con lo que se observa.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
Mapa mental.

Figura 10. Ejemplo de mapa mental. Fuente: [Link]


herramienta-design-thinking

Qué es:

Una representación gráfica del reto.

Cuándo utilizarlo:

Cuando se requiera identificar las partes interesadas, los segmentos y los datos
pertinentes sobre un tema, así como comprender dónde hay lagunas de información.

Pasos principales:

 Definir un tema central, persona o problema que investigar.


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 Reunir a los interesados para ayudar a explorar las conexiones pertinentes con el
tema que se está explorando, incluidos los temas, otros interesados y los datos
existentes.

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Tema 5. Ideas clave
 Para cada nueva conexión, el grupo debe decidir su importancia, es decir, si el equipo
decide que una conexión es muy importante, entonces se convierte en una conexión
primaria.

 Una vez que se hayan agotado todas las conexiones posibles, hay que priorizar las
conexiones primarias y hacer una lluvia de ideas sobre qué más información se
necesita.

Definir

El propósito de la fase de definición es enmarcar o acotar el problema que se está


intentando resolver.

Los objetivos que conseguir son los siguientes:

 Contar historias: determinar los problemas reales que vale la pena resolver.

 Buscar significado: explorar y capturar nuevos conocimientos. ¿Qué sabemos sobre


lo que va a tener el impacto más significativo?

 Acotar oportunidades: identificar el tipo de usuarios con este tipo de problemas.


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Tema 5. Ideas clave
Mapa de empatía.

Figura 11. Mapa de empatía. Adaptación del libro Business Model Generation. Fuente:
[Link]

Qué es:

Un diagrama inicial para la identificación del usuario a través de interiorizar sus


emociones, comportamientos, preocupaciones y aspiraciones. El mapa de empatía, una
herramienta desarrollada por la empresa de pensamiento visual XPLANE (adquirida por
Dachis Group en 2010).

Cuándo utilizarlo:

Para empezar a ver al interesado como un actor dentro de un ecosistema (cultura,


relaciones, contexto) y no como un elemento aislado. Ayuda a sintetizar sus
observaciones y a sacar conclusiones inesperadas.

Pasos principales:
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 Documentarse antes de arrancar la sesión de trabajo con este lienzo.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
 Reunir a la gente que creas que puede colaborar. Organizar una sala amplia, con
pósits, rotuladores y algún sitio donde se pueda dibujar, tipo pizarra, flip-chart o
rotafolios. Arrancar la sesión creativa paso a paso por cada área de la plantilla. Las
preguntas son generales, pero se pueden adaptar al tema que se quiere resolver.
 ¿Qué oye? ¿Qué ve? Describir el entorno del usuario, cuáles son algunas de las cosas
que ve a diario. Escribir cuáles son algunos de los mensajes que recibió de sus
compañeros, jefe, familia, amigos…

 ¿Qué dice? ¿Qué hace? Cómo se comporta en público, qué dice que le importa, qué
contradicciones tiene, con quién habla. Ser lo más literal posible (en lugar de
reformular lo que dijeron en sus propias palabras).

 ¿Qué piensa? ¿Qué siente? Qué le importa, cuáles son sus preocupaciones,
inquietudes, sueños y deseos. Aquí es donde se hace referencia a las creencias sobre
el significado de lo que la persona dice.

 ¿Qué le frustra? ¿Qué le motiva? Imaginar a la persona en acción, anotar los


comportamientos que tiene. Qué cosas dificultan lo que hace, a qué tiene miedo,
cuáles son las dificultades (barreras, obstáculos) y qué es lo que de verdad quiere
conseguir, qué espera obtener, cuál es su definición de éxito y cómo intenta
alcanzarlo.

Idear

El propósito de la ideación es crear opciones posibles de parte o la totalidad de la


solución. Para ello, los objetivos de esta fase son:
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 General ideas: determinar los problemas reales que vale la pena resolver.

 Refinar ideas: explorar y capturar nuevos conocimientos. ¿Qué sabemos sobre lo que
va a tener el impacto más significativo?

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
¿Y si…?

Figura 12. ¿Y si…? Fuente: [Link]

Qué es:

Una técnica conducida de tormenta de ideas que permite generar muchas ideas.
También es conocida como «inversión de las asunciones» (assumption reversal) y
permite cuestionar el statu quo para conseguir una nueva perspectiva sobre el problema
o la necesidad (Pottecher, 2019).

Cuándo utilizarlo:

Cuando se quiera crear ideas únicas y radicales con un pensamiento sin restricciones
sobre cómo resolver el problema.

Pasos principales:

 Tener en cuenta las mismas normas que en una sesión de brainstorming: todas las
ideas son buenas cuantas más, mejor. No pretende encontrar una respuesta correcta,
sino buscar formar diferentes de ver la información existente.
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 Tomar como punto de partida las hipótesis que se están manejando. Para empezar,
pensar en los clichés que rodean el reto o revisar las notas que ya se tienen de fase
anteriores (mapas, lienzos…).

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
 Dar la vuelta a estas hipótesis utilizando inversiones de diversa índole. Se puede
cambiar el verbo, el objetivo o cualquier palabra que esté incluida en la definición
inicial.

Diseño de prototipos

El propósito de esta fase es materializar la idea de solución y tratar de mejorarla


sistemáticamente. Si una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que
mil imágenes. Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas, es
una parte integral del proceso de innovación.

Los objetivos de esta fase son los siguientes:

 Construir prototipos: hablar menos y mostrar más.

Prototipo en papel.

Figura 13. Imágenes extraídas del vídeo de Google Rapid Prototyping. Fuente:
[Link]

Qué es:
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Un prototipo es una representación aparente pero concreta de parte o la totalidad de


una idea de negocio o sobre un producto o servicio. Un prototipo es una «fachada», un
servicio de cartón piedra, una simulación.

Metodologías Ágiles de Desarrollo


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Tema 5. Ideas clave
Cuándo utilizarlo:

La construcción de prototipos de baja fidelidad permite poner a prueba sus ideas y


supuestos con los usuarios e interesados desde el principio para que la idea pueda ser
iterada y refinada rápidamente.
Pasos principales:

 Conseguir cartulinas de colores, tijeras, pegamento, lápices de colores y todo el


material que se considere útil.

 Realizar un esquejo o dibujo; en inglés se dice sketching, un boceto rápido en una


primera aproximación. Hay que concentrarse en dibujar solo las pantallas clave y los
flujos de usuarios que permitan probar las hipótesis, en lugar de un diseño de
interacción detallado (Design a Better Business, 2019).

 Recortar, pegar, colocar y, mientras se configuran las pantallas físicas con las que el
usuario se encontraría, intentar responder: ¿cómo accede a la página el usuario?,
¿cómo se registra?, ¿cómo se autentifica, si es que es un usuario existente?, ¿qué le
aparece primero?, ¿cómo se consigue retenerle para que lea lo importante?,
¿cuántos clics hace hasta que compra?, ¿cómo se pueden reducir las barreras para
que llegue al producto lo más fácilmente?

 El prototipo ha de expresar qué es, cuál es su oferta de valor, las características o


funcionalidades que presta, el precio, la llamada a la acción y los beneficios o
resultados que puede obtener el usuario de su uso.

 Con el trabajo en papel se puede hacer una maqueta dinámica posteriormente,


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haciendo fotos con el móvil y enlazándolas, para mostrarlo de una forma más
interactiva.

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Tema 5. Ideas clave
Testar

El propósito de esta fase es el de comunicar las ideas de forma efectiva interactuando


con el usuario y validar su utilidad.

Los objetivos de esta fase son los siguientes:

 Conectar: recibir retroalimentación del prototipo.

 Aprender rápidamente: llevar el concepto o la innovación más allá.

 Avanzar: asegurar que los siguientes pasos a dar.

Grupo de foco (focus group).

Figura 14. Grupo de foco. Fuente: [Link]

Qué es:

Una reunión con varias personas que tiene por objetivo discutir acerca de un tema
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específico para conocer sus opiniones o percepciones como consumidores, ya sean


posibles o actuales. En este contexto el objetivo es presentar el prototipo y ver cómo
responden a él.

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Tema 5. Ideas clave
Cuándo utilizarlo:

Para probar y validar nuestras ideas y suposiciones con los usuarios para que podamos
aprender y perfeccionar nuestros diseños. También para definir mejor otros temas del
producto como, por ejemplo, su lanzamiento o el enfoque de la campaña de publicidad.

Pasos principales:

 Reclutar a los participantes del focus group de entre seis y diez personas. Ha de ser
gente que tenga el perfil de usuario que se está buscando (hay que tener en cuenta
edad, nivel socioeconómico, nivel educativo y género…), aunque también puede ser
interesante incluir en la reunión a diferentes profesionales u otros tipos de
consumidores.

 Asignar un moderador al proceso que interactúe con los participantes y conserve la


organización entre todos. Debe contar con experiencia en estudios de mercado y
agilidad para saber llevar un debate de manera eficaz.

 La sesión, de una o dos horas aproximadamente, guiada por el experto, versa sobre
el tema que se quiere tratar. Se expone a todo el grupo a la experiencia de manejar el
prototipo y se busca, por un lado, que respondan a una serie de preguntas, y por otro
analizar respuestas no verbales.
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Tema 5. Ideas clave
5.7. Referencias bibliográficas

Brown, T. (2019). Change By Design, Revised And Updated. How Design. Harper Collins.

Design a Better Business (2019). Plantilla de esbozar (Sketching).


[Link]

IDEO (2006). About IDEO. [Link]

IDEO (enero de 2013). Design Thinking for Educators.


[Link]

Norman, D. y Nielsen, J. (1 de marzo de 2006). The Definition of User Experience (UX).


Nielsen Norman Group. [Link]

Pottecher, D. (2019). ¿Y si? Assumption Reversal. Emprende a conciencia.


[Link]

Vianna, M., Vianna, Y., Adler, I. K., Lucena, B. y Russo, B. (2014). Design Thinking:
innovación en negocios. MJV Press.
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Tema 5. Ideas clave
A fondo
La cultura de ayuda de IDEO

Amabile, T., Fisher, C. M. y Pillemer, J. (enero-febrero de 2014). IDEO’s Culture of Helping.


Harvard Business Review. [Link]

Conoce las ideas principales que lideran en IDEO, la empresa de diseño que creó el
Design Thinking. El artículo habla sobre liderazgo, equipos disciplinares, de cómo se
organizan y qué tipo de herramientas utilizan para coordinarse.

Material primario del diseño de ratón de Apple

Chaplin, Ch. (1940). Primary Material on the Apple Mouse. [Link].


[Link]

Puedes leer toda la historia del diseño del primer ratón de Apple en las páginas de
[Link]. Ahonda en el repositorio de esta universidad para aprender cómo se
diseñó.
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Tema 5. A fondo
Las cartas de IDEO

IDEO (noviembre de 2003). Las cartas del método de IDEO.


[Link]

La empresa IDEO se ha convertido en un líder del diseño manteniendo a la gente en


el centro del proceso de diseño. Estas tarjetas muestran algunos de los métodos que
usan para inspirar un gran diseño. Cada tarjeta describe un método e incluye una
breve historia sobre cómo y cuándo usarlo. Esta baraja de 51 cartas se utiliza para
tener una nueva visión, para inspirar la creatividad. Es una herramienta de diseño
para ayudarte a explorar nuevos enfoques y desarrollar los tuyos propios.
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Tema 5. A fondo
Test
1. El pensamiento centrado en el diseño (Design Thinking) es:
A. Una corriente del diseño orientado al usuario.
B. Una metodología de las llamadas «ágiles».
C. Una filosofía y una mentalidad de diseño.
D. Todas las afirmaciones anteriores son ciertas.

2. ¿Qué significa el principio de ser un diseño centrado en la persona (human


centered design)?
A. Que trata sobre la naturaleza humana.
B. Que se diseña pensando en los usuarios.
C. Que es una ciencia humanista.
D. Que estudia la interacción humana.

3. ¿Por qué se dice que el Design Thinking es un proceso experimental?


A. Porque se hacen experimentos.
B. Porque se prueba todo lo que se puede.
C. Porque se realizan muchas, muchas pruebas.
D. Porque permite el fallo y el aprendizaje de los errores.

4. ¿Qué tres preguntas se hacen en la empresa IDEO cuando aplican Design Thinking?
A. ¿Es interesante? ¿Es divertido?
B. ¿Es bonito? ¿Es usable? ¿Es útil?
C. ¿Lo quieren los clientes? ¿Podemos hacerlo? ¿Es bueno para el negocio?
D. ¿Vale la pena hacerlo? ¿Cuánto cuesta?
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Tema 5. A fondo
5. ¿Por qué se utiliza el Design Thinking en la innovación?
A. Porque garantiza la adopción de producto.
B. Porque hace que el producto brille.
C. Porque está de moda.
D. Porque queda muy bonito su aspecto.

6. ¿Cuál es la diferencia fundamental entre el análisis y la investigación que se aborda


desde el punto de vista del Design Thinking y la que se realiza en una investigación
de mercado más tradicional?
A. En el estudio de Design Thinking se realiza una investigación cualitativa,
mientras que en un análisis de mercado la investigación es cuantitativa.
B. Los dos estudios son equivalentes.
C. En el estudio de Design Thinking se utilizan diversas herramientas y en un
estudio de mercado solo una.
D. En el estudio de Design Thinking se necesita que participen varias personas,
pero un estudio de mercado es realizado por una sola.

7. Los pasos del proceso de Design Thinking son:


A. Descubrir, interpretar, buscar y proponer.
B. Empatizar, definir, idear, prototipar y validar.
C. Estudiar, diseñar, presentar e implementar.
D. Analizar, buscar, crear y probar.

8. Los términos UX/UI:


A. Significan lo mismo.
B. En UX se diseña la interfaz y en UI la experiencia del cliente.
C. UX es experiencia del usuario e UI interfaz del usuario.
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D. UX es el proceso de desarrollo de producto y UI su desarrollo.

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Tema 5. A fondo
9. Selecciona la relación adecuada entre herramientas y fases del Design Thinking:

Mapa mental 1 A Idear

Mapa del ciclo de vida del


usuario 2 B Empatizar

Lluvia de ideas (brainstorm) 3 C Prototipar

Storyboard 4 D Definir

10. ¿Para qué se puede utilizar el mapa de empatía?


A. Para trazar el paisaje.
B. Para mapear la empatía.
C. Para empatizar con el usuario.
D. Para definir al usuario.
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Tema 5. A fondo

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