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Hackathon XXV CONEIMERA USAT 2018

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XXV CONGRESO NACIONAL E INTERNACIONAL DE ESTUDIANTES DE

INGENIERÍA MECÁNICA, MECATRÓNICA, ELÉCTRICA


ELECTRÓNICA Y RAMAS AFINES - USAT

BASES DEL CONCURSO DE HACKATHON


XXV CONGRESO NACIONAL E INTERNACIONAL DE
ESTUDIANTES DE INGENIERÍA MECÁNICA,
MECATRÓNICA, ELÉCTRICA, ELECTRÓNICA Y
RAMAS AFINES

XXV CONEIMERA USAT 2018

UNIVERSIDAD CATÓLICA SANTO TORIBIO DE MOGROVEJO

Av. San Josemaría Escrivá de Balaguer Nº 855, Chiclayo – Perú


XXV CONGRESO NACIONAL E INTERNACIONAL DE ESTUDIANTES DE
INGENIERÍA MECÁNICA, MECATRÓNICA, ELÉCTRICA
ELECTRÓNICA Y RAMAS AFINES - USAT

INTRODUCCIÓN
La Asociación Nacional de Estudiantes de Ingeniería Mecánica, Mecatrónica, Eléctrica,
Electrónica y Ramas Afines (ANEIMERA) tiene el agrado de invitar a los estudiantes de
universidades públicas y privadas, egresados y profesionales, a participar del XXV
Congreso Nacional de Ingeniería Mecánica, Eléctrica y Ramas Afines, identificado por
sus siglas como XXV CONEIMERA, que se realizará en el campus de la Universidad
Católica Santo Toribio de Mogrovejo, ciudad de Chiclayo, departamento de
Lambayeque, del 24 al 29 de Setiembre del 2018.
Los orígenes de la ANEIMERA se remonta al año de 1994, cuando por primera vez se
llevó a cabo los ya conocidos “Congresos Nacionales de Estudiantes de Ingeniería
Mecánica, Mecatrónica, Eléctrica, Electrónica y Ramas Afines”, denominado
“CONEIMERA”, teniendo como anfitrión de sede a la Universidad Nacional San Antonio
de Abad del Cuzco; cabe destacar que este evento se pudo realizar gracias a la iniciativa
de la mencionada universidad, convirtiéndose de esta manera en la pionera de estos
mega eventos de gran magnitud, marcando el inicio de estos congresos.
En esta oportunidad, el Concurso de Hackathon del evento en mención tiene por
objetivo incentivar en los estudiantes y egresados de las universidades e institutos el
desarrollo de sus habilidades en la creación de aplicaciones móviles o páginas web.
Por ello, reiteramos la invitación a la colectividad de estudiantes universitarios,
egresados y profesionales de las especialidades de ingeniería y ramas afines a participar
activamente del XXV CONEIMERA USAT.

Ana María Quispe Díaz


Presidenta
Comisión Organizadora XXV CONEIMERA USAT

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Av. San Josemaría Escrivá de Balaguer Nº 855, Chiclayo – Perú


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INGENIERÍA MECÁNICA, MECATRÓNICA, ELÉCTRICA
ELECTRÓNICA Y RAMAS AFINES - USAT

Descripción:
El desafío consiste en que cada equipo deberá desarrollar una solución que permita visualizar la
problemática tomando como base los datos que los organizadores pondrán a disposición de los
participantes en este concurso. Además, el participante podrá incluir cualquier otro tipo de
indicadores asociados a la problemática.

Los participantes deben presentar la solución a la problemática mediante el desarrollo de


prototipos bajo las siguientes consideraciones:

a. Desarrollar una aplicación móvil (Android)

Etapas y plazos del Concurso


Inscripción: Hasta el día 24 de setiembre de 2018. El método de inscripción es a través del
formulario de inscripción, disponible en el sitio web.

Realización del Concurso: día 28 de septiembre de 2018, desde las 9:00 hrs. hasta las 16:00 hrs.

Exhibición de los proyectos con sus respectivos Demos, para su posterior evaluación y
premiación por parte del jurado: día 28 de septiembre de 2018 desde las 16:30 hrs.

Se reitera que, al inicio de las presentaciones, todas las aplicaciones (proyectos) deberán
encontrarse en un medio de almacenamiento digital, que será facilitado por la Organización del
concurso, de lo contrario no serán incluidos dentro de la evaluación.

Desarrollo de la competencia
Conformación de los equipos
1. Cada equipo estará conformado por 4 integrantes.
2. Los equipos deberán contar con al menos un programador. Se recomienda que los
integrantes del equipo tengan además conocimiento básico de democracia, ciencias
políticas, comunicación política y otros afines a las funciones parlamentarias.
3. Todos los equipos deberán estar oficialmente formados a las 9:00 hrs del viernes 28 de
septiembre; en este sentido los equipos podrán ser modificados hasta este momento.
4. Cada equipo debe designar un líder. Este será responsable de todas las comunicaciones
del equipo además de dar de alta la idea en la presentación final ante los jueces.
5. Cada equipo deberá tener por lo menos un dispositivo con acceso a WIFI (notebook,
celular y /o Tablet) el cual sea cómodo programar y probar su proyecto. Asimismo, se
sugiere tener buena voluntad, energía y mucha creatividad.

Desafío
Ésta deberá estar alineada con la siguiente problemática y expresarlo al momento de hacer el
registro del proyecto:

• Impacto Ambiental ( MINAM)

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Herramientas de desarrollo de código abierto


El objeto del Hackathon es usar cualquier herramienta, lenguaje de programación o framework
de código abierto que les permita construir prototipos funcionales de su proyecto.

Descripción del proyecto


Cada proyecto que postule debe cumplir los siguientes requisitos:

1. Ser creada para la plataforma Android


2. Tratarse de un proyecto original, lo cual implica, no haber sido presentado en otro
concurso de la misma índole. Para acreditar esta exigencia, cada equipo participante
deberá presentar un formulario de declaración jurada simple que dé cuenta de su
originalidad, el que será proporcionado por los organizadores del Concurso durante la
jornada de trabajo.
3. Los proyectos deben ser de código libre y deberán ingresarse en repositorios digital de
cada equipo participante, junto con un documento electrónico en que conste la licencia
de la aplicación que se genere en el Concurso. Será requisito habilitante para
presentarse frente al jurado, quien constatará tal circunstancia, antes del inicio de la
Exhibición de los Demos de los proyectos participantes.
4. Desarrollar un Demo por cada proyecto, el cual será exhibido por el equipo
personalmente ante el Jurado.
5. El proyecto no debe infringir los derechos de autor, patentes, marcas registradas,
secretos comerciales u otros derechos de propiedad de un tercero. Lo anterior, deberá
ser declarado por los equipos participantes a través de un formulario que les será
proporcionado por las Instituciones Organizadoras del Concurso durante la jornada de
trabajo.
6. El proyecto no podrá contener:
▪ Información falsa, inexacta o engañosa;
▪ Información que viole cualquier ley, estatuto, o normativa;
▪ Material ilegal u obsceno, conforme a las leyes vigentes en Perú;
▪ Material que pudiera considerarse discriminatorio en base a la raza, religión u
orientación sexual, género etc.;
▪ Información que afecte la privacidad de las personas conforme a las leyes vigentes
en Perú; virus informáticos, gusano informático, spyware u otro elemento dañino;
difundir o contribuir a la difusión de malware.

Mentores
Durante el Hackathon tienes derecho a mentores. Éstos estarán disponibles durante los días
martes y miércoles en una zona especialmente delimitada para eso. Las sesiones son para que
ellos te guíen en el desarrollo, mas no para fungir como soporte técnico o para ejecutar acciones
sobre tu solución. Cada sesión tiene una duración máxima de 20 minutos y podrás acceder a
ellos siempre y cuando estén disponibles.

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Normas generales
1. Los participantes deberán llevar a cabo sus desarrollos en los horarios indicados para el
hackathon, si bien no es necesario que estén dedicados al proyecto todo el tiempo, sí
deberán mostrar su progreso en el mismo.
2. Si un participante decide abandonar el hackathon, deberá comunicarlo a la
organización.
3. No se aceptará mal comportamiento.
4. Todos los participantes seguirán las instrucciones de la organización y de los
responsables en todo momento.
5. Cualquier acto realizado por cualquiera de los participantes es su propia
responsabilidad.
6. La organización no se hará responsable de cualquier acto inapropiado, realizada por
cualquier participante.
7. La organización no se hace responsable de los objetos personales de los participantes.
8. Asimismo, el participante será responsable de dejar su lugar en el mismo estado que se
le fue dado.
9. La no aceptación de estas bases supondrá la inhabilitación del participante para
presentarse al concurso final, así como proceder a su expulsión del evento, si las
circunstancias lo requieren.
10. De no contar con un mínimo de 5 equipos participantes, la competencia se dará por
anulada.

Limitantes de contenido y proceso de creación


1. La estrategia digital desarrollada no podrá contener elementos de carácter erótico,
obsceno, impúdico, indecente, pornográfico, ya sea explícito o implícito.
2. No deberá contener publicidad de ningún tipo.
3. No deberá contener elementos de carácter político o religioso.
4. No debe contener ningún tipo de información que constituya cualquier acto ilícito.
5. La utilización de cualquier material (audio, video, literatura, etc.) que no esté libre de
derechos de autor está prohibida y su uso es responsabilidad exclusivamente del
equipo.
6. Se prohíbe el consumo de bebidas embriagantes y/o productos alucinógenos, en caso
de ocurrir la organización del evento tomará las medidas institucionales pertinentes.

Criterios De Evaluación:
AMBITOS ATRIBUTOS DEFINICIÓN PUNTAJE
1 Uso Completitud Nivel de desarrollo del software, 12
Tecnológico definición de datos,
parametrización y
especificación técnica.
Alcance tecnológico Tipos de dispositivos en los que
la solución se puede utilizar.
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Tecnología cognitiva. Reconoce experiencia y brinda


ayuda.
2 Alcance del Potencial de uso. Reconoce usuarios de la 13
Servicio solución.
Aprovechamiento de Aprovechamiento de los datos
datos expuestos o requeridos.
Facilidad de uso Sencillez sobre complejidad. De
fácil uso, no requiere mayor
explicación.
3 Experiencia Creativa Novedosa e innovación. 15
Usuaria Memorable Fácil de recordar.
Adictiva Placer por usarlo.
TOTAL 40

Jurado
Los miembros del Jurado serán designados por el equipo organizador, cada miembro del jurado
contará con autonomía para sus deliberaciones. Estará conformado por (3) profesionales de
prestigio comprometidos en el uso de tecnologías, comunicaciones y el procedimiento
parlamentario.

Los miembros del jurado determinarán a los tres (3) equipos ganadores según orden de mérito:
primer, segundo y tercer puesto.

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