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Ficha de Personaje: Druida Monstruozoólogo

Este documento presenta la hoja de personaje de un druida nivel 2 llamado R'lyeh. La hoja de personaje incluye información sobre las estadísticas, habilidades, rasgos y equipo del personaje. El druida tiene la especialidad de monstruozoólogo y alineación neutral malvada.

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Este documento presenta la hoja de personaje de un druida nivel 2 llamado R'lyeh. La hoja de personaje incluye información sobre las estadísticas, habilidades, rasgos y equipo del personaje. El druida tiene la especialidad de monstruozoólogo y alineación neutral malvada.

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Druida lvl 2 Monstruozoólogo

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


R'lyeh
Azotamentes Neutral evil
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH Siempre curioso para descubrir el
16 +2 30 funcionamiento de las criaturas más extrañas.
12 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
Aunque el procedimiento sea sangriento
siempre consigo la información que busco.

+1 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 17


+1 Strength
DEXTERITY +2 Dexterity El conocimiento es el camino
hacia el poder y la dominación.
14 ●
+2

+6
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

+2 ● +6 Wisdom
Después de la ceremorfosis, descubrí que había retenido una parte humana de la
mente del "anfitrión" que el renacuajo intentó consumir, y no al revés. Mi vínculo
+1 Charisma con el cerebro anciano se rompió, entonces, me dieron caza. Huí por mi vida, ya
que los ilícitos odian y temen a los de mi calanya, a los que llaman "el Adversario",
y creen que estoy destinado a provocar la caída de su raza. La perspectiva es
CONSTITUTION SAVING THROWS tentadora ...

TEMPORARY HIT POINTS BONDS


14 2d8
+2 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES La mayoría de la gente grita y corre cuando
+2 +4 Animal Handling (Wis) ve un demonio. Me detengo y tomo notas
FAILURES
sobre su anatomía.
● +6 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE +1 Athletics (Str)

18 +1

+4
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
-Mente aberrante. Incluso aquellos azotamentes que han

+4 Insight (Wis)
Cimitarra +4 1d6+2 experimentado cambios de alineación a través de medios
mágicos o mutaciones luchan por comprender los
+4
sentimientos de los seres humanoides. Tienes desventaja
+1 Intimidation (Cha) en todas las pruebas de habilidad de Carisma en las que
no eres competente. Tu tipo de criatura es tanto
WISDOM ● +6 Investigation (Int) humanoide como aberrante.
-Visión en la oscuridad superior. Puede ver con luz tenue a
+4 Medicine (Wis)
18 ● +6 Nature (Int)
Acción adicional: forma
menos de 120 pies de usted como si fuera luz brillante, y
en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede
discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
-Devorar cerebro. Cuando una criatura viviente a 5 pies de
● +6 Perception (Wis) monstruosa (mientras eres ti se reduce a 0 puntos de golpe, puedes, como reacción,
+4
devorar su cerebro por completo ganando puntos de golpe
+1 Performance (Cha) transformado por Forma temporales iguales a tu nivel + tu bonificación de
+1 Persuasion (Cha) monstruosa, puedes usar una competencia. Además, puede recibir la respuesta a una
CHARISMA pregunta cuya respuesta el cerebro consumido sabía. Esta
+4 Religion (Int) acción adicional para gastar un criatura debe tener un tamaño de Mediano o menor.
Alternativamente, como acción, puedes consumir el
12 +2 Sleight of Hand (Dex)
espacio de hechizo para recuperar
1d8 puntos de golpe por nivel del
cerebro de una criatura que haya muerto en el último
minuto y obtener los mismos beneficios. Recuperas el uso
+2 Stealth (Dex) de este rasgo una vez que completas un descanso
+1 espacio de hechizo gastado) prolongado.
+4 Survival (Wis) -Explosión mental. Puede usar su acción para emitir una
explosión psiónica en un cono de 15 pies. Cuando usas tu
explosión mental, cada criatura en el área de la explosión
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING
debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. La CD
de esta tirada de salvación es 8 + tu modificador de
Inteligencia + tu bonificación de competencia. Una criatura
14 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) -Una botella de tinta negra, una pluma, recibe 2d6 de daño psíquico en una salvación fallida, y la
mitad de daño en una exitosa. El daño aumenta a 3d6 en
CP un cuchillo pequeño, un bloc de notas
el nivel 6, 4d6 en el nivel 11 y 5d6 en el nivel 16. Después
con lápiz de carbón, un conjunto de
de usar su explosión mental, no puede volver a usarlo
ropa común, pinzas de disección, 3 hasta que complete un descanso corto o largo.
SP botellas de vidrio para muestras. -Telepatía. Puede comunicarse mentalmente con otra
-Idiomas: Deep speach, -6 libros sobre monstruos : criatura que conozca al menos un idioma dentro de un
Grandes mutaciones (libro sobre radio de 60 pies. Esta criatura no necesita compartir un
abyssal, común y druidico. EP
aberraciones), Bestiario de la costa de idioma contigo, pero a menos que ellos mismos tengan
la espada, Monstruosidades del telepatía, solo pueden recibir y responder, pero no pueden
-Competencias: Palos, dagas, underdark, Constructos i sus trucos, iniciar o terminar una conversación telepática. Debes estar
Monstruos del mundo y Peligros de los consciente para usar este rasgo y no puedes comunicarte
dardos, jabalinas, mazas, GP 10 planos. telepáticamente con múltiples criaturas a la vez.
-A partir del nivel 2, puedes usar tu Forma monstruosa
bastones, cimitarras, hoces, -Kit de herborista y herramientas de
alquimista. para transformarte en una aberración o monstruosidad con
una calificación de desafío tan alta como 1. Ignoras el Max.
hondas, lanzas. Kit de PP -Mochila, saco de dormir, botiquín,
Columna CR de la tabla Beast Shapes, pero debe cumplir
polvorín, linterna (10), raciones (10), con las otras limitaciones allí. A partir del nivel 6, puedes
herboristería y herramientas odre de agua, 50 pies de cuerda de transformarte en una bestia con una calificación de desafío
cáñamo. tan alta como tu nivel de druida dividido por 3, redondeado
de aquimista. -Mascara de madera con un velo que hacia abajo.
tapa tus tentáculos.

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
19 1,8 80 kg
AGE HEIGHT WEIGHT
R'lyeh
grocs amb punts negres grisa None
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

Criaturas vistas:
-ANKHEG (CR 2) NAME
-BOCÓN BARBOTANTE (CR 2) -BASILISCO (CR 3)
-COCATRIZ (CR 1/2)
-CARROÑERO REPTANTE (CR 2)
-FLUMPH (CR 1/8)
-GRICK (CR 2)
-HIPOGRIFO (CR 1)
-HORROR GANCHUDO (CR 3)
-MANTOSCURO (CR 1/2)
-MOLE SOMBRÍA (CR 5)
-MONSTRUO CORROSIVO (CR 1/2)
-PERYTON (CR 2)
-MURCIÉLAGO
-MURCIÉLAGO GIGANTE
-RATA
-RATA GIGANTE
-ARAÑA
-HUARGO (CR 1/2)
-PERRO DEL INFRAMUNDO (CR1)
-BULETTE (CR 5)
-CAVE FISHER (CR 3) SYMBOL
-GAZZER (CR 1/2)
-CEREBRO ANCIANO (CR 14)
-NEOGI HATCHLING (CR 1/8)
-NEOGI (CR 3)
-NEOGI MASTER (CR 4)

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

-Buscador: Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de una historia, si no conoces esa información, a menudo sabes dónde y de
quién puedes obtenerla. Por lo general, esta información proviene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o
Tiene el objetivo de criatura culta. Su DM podría dictaminar que el conocimiento que busca está escondido en un lugar casi inaccesible, o que simplemente no
se puede encontrar.
Forma monstruosa: A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una aberración o monstruosidad que
convertirse en o crear una hayas visto antes con una inteligencia de 6 o menos. Puede utilizar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas
un descanso corto o largo. Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida
gran criatura capaz de (redondeado hacia abajo). A continuación, vuelve a su forma normal a menos que haga otro uso de esta función. Puedes volver a tu forma
normal antes usando una acción de bonificación en tu turno. Revertirás automáticamente si caes inconsciente, caes a 0 puntos de golpe o
eliminar la existencia de los mueres. Mientras se transforma, se aplican las siguientes reglas:
-Las estadísticas de tu juego son reemplazadas por las estadísticas de la bestia, pero conservas tu alineación, personalidad y puntuaciones
Cerebros ancianos. de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus habilidades y pericias en tiros de salvación, además de ganar las de la
criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y la bonificación en su bloque de estadísticas es mayor que la tuya, usa la
bonificación de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene acciones legendarias o de guarida, no puedes usarlas.
-Cuando te transformas, asumes los puntos de golpe de la bestia y los dados de golpe. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves a la
cantidad de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si revierte como resultado de bajar a 0 puntos de golpe,
cualquier daño excedente se traslada a su forma normal. Por ejemplo, si recibe 10 puntos de daño en forma animal y solo le queda 1 punto
de golpe, revierte y recibe 9 puntos de daño. . Mientras el exceso de daño no reduzca su forma normal a 0 puntos de golpe, no quedará
inconsciente.
-No puedes lanzar hechizos y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu
forma de bestia. Sin embargo, la transformación no interrumpe tu concentración en un hechizo que ya has lanzado, ni te impide realizar
acciones que son parte de un hechizo, como Llamar relámpago, que ya has lanzado.
-Conserva el beneficio de cualquier característica de su clase, raza u otra fuente y puede usarla si el nuevo forma es físicamente capaz de
hacerlo. Sin embargo, no puede usar ninguno de sus sentidos especiales, como la visión en la oscuridad, a menos que su nueva forma
también tenga ese sentido.
-Usted elige si su equipo cae al suelo en su espacio, se fusiona en su nueva forma o se desgasta. El equipo usado funciona normalmente,
pero el DM decide si es práctico para la nueva forma usar una pieza de equipo, según la forma y el tamaño de la criatura. Su equipo no
cambia de tamaño o forma para adaptarse a la nueva forma, yel ​
​equipo que la nueva forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse
con él. El equipo que se fusiona con la forma no tiene ningún efecto hasta que abandone la forma.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

Armadura de pieles (diferentes animales), escudo (escudo hecho


de raíces), cimitarra con un ídolo druida en la empuñadura ,

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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Druida
Sabiduria 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Riociada de veneno
Produce flame (flamear)

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 3 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Detectar Magia (R)

Palabras curativas
4
Fuego feerico

Ola atronadora
SPELLS KNOWN

Hablar con los animales (R)

Buenas bayas

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