Manual de Poderes Psiónicos en D&D
Manual de Poderes Psiónicos en D&D
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introducción
¿Es magia la psiónica? origina en la mente del ser inteligente y sintiente, lo que le
Mucha gente supone que la psiónica es otro tipo de ma- permite aumentar sus habilidades físicas y afectar las men-
gia. El sistema de juego D&D tiene dos tipos de magia: la tes de los demás.
arcana (comprendida por la hechicería o magia estudia- Un personaje psiónico —o talento salvaje— tiene el don
da y experimentada por magos sabios y hechiceros) y la o la forma de habilidad innata que les permite usar este
canalizadora (utilizada principalmente por clérigos y poder mental para alcanzar metas o realizar tareas que se
comprendida por la magia primordial, proporcionada por pueden lograr difícilmente o simplemente resultan inalca-
los cuatro elementos de la naturaleza básicos y la divina nzables.
—proporcionada por seres superiores—). Así que no es
extraño preguntarse: «¿Necesita el juego un tercer tipo de Todos los poderes psiónicos pertenecen a una de las cu-
magia? atro devociones —o escuelas psíquicas— principales:
clarisintiencia, psicoquinesis, psicometabolismo y telepatía.
• La respuesta es: No, el juego no necesita un tercer tipo
de magia. Pero la pregunta está erróneamente planteda • Los poderes clarisintientes permiten a los personajes
desde el inicio, porque la psiónica no es magia. La magia conseguir captar sensaciones que van más halla de la ca-
es la habilidad de modelar, controlar, sojuzgar y utilizar pacidad habitual de los seres sintientes. Por ejemplo, al-
las energías que permean el mundo. Se basa en el princip- gunos clarisintientes pueden ver y oír acontecimientos
io de que, a través de uso de palabras, gestos y materiales futuros o pasados, o que se producen a kilómetros de
catalizadores se crea un efecto arcano. El elemento clave distancia, mientras otros pueden captar peligros como el
en esta práctica es la energía externa. Los efectos mágicos veneno.
se producen de forma ajena al hechicero, que manipula las • Los poderes psicoquinéticos mueven moléculas —des-
fuerzas exteriores. La energía no procede de dentro del de partículas a proyectiles— a través de un espacio. Un psi-
hechicero o sacerdote, sino de alguna otra fuente. Ellos son coquinético puede arrojar una piedra sin tocarla, o alterar
solo los catalizadores. las moléculas —tanto de seres vivos como de objetos— así
pueden teletransportar personas de una localización a otra
La psiónica es lo contrario a todo esto. El psiónico modela, o agitar las moléculas en un trozo de papel hasta que estal-
controla, sojuzga y utiliza las energías fluyendo de su pro- le en llamas.
pia mente y cuerpo. Este esfuerzo se enfoca hacia dentro • Los poderes psicometabólicos afectan al propio cuerpo
en vez de hacia fuera. Debe permanecer completamente en cuerpo del psiónico, principalmente. Desde regenerarse
contacto y consciente de hasta la más insignificante opera- hasta alterar sus propiedades físicas y químicas para lograr
tiva de su cuerpo y mente. proezas fuera de su alcance físico normal.
Este tipo de conocimiento procede de una larga e intensa • Los poderes telepáticos implican un contacto directo en-
meditación junto experimentar extremos físicos. El psióni- tre dos o más mentes. Desde la comunicación mental, hasta
co halla la iluminación tanto en el agotamiento extenuante leer los pensamientos, cambiar la personalidad de un su-
como en la relajación absoluta, tanto en el dolor extremo jeto o varios y dominarlos; y, por supuesto, los ataques y
como en el placer arrebatador. La mente y el cuerpo son defensas mentales.
sólo partes de una unidad mucho más grande. De hecho,
hablar de una sin la otra, como hace tanta gente, parece ab- Dentro de cada devoción hay poderes mayores, llamados
surdo para un psiónico; ya que nunca pueden desligarse ciencias, y poderes menores, llamadas disciplianas. Los
enteramente. El cuerpo produce energía y vitalidad, la poderes psiónicos se denominan disciplinas, ya que cada
mente proporciona la forma y realidad. una consiste en ejercicios mentales rígidos necesarios
El psiónico no canaliza; ni reza ni pide para conseguir sus para colocar a una criatura en la mentalidad correcta para
poderes. Los lleva en su interior sin necesitar a nadie más ejercer este poder. Una disciplina ofrece una serie de habil-
que a sí mismo. Siempre que su mente y su cuerpo estén idades, pero algunas de ellas requieren energía y experien-
descansados —es decir, siempre que no haya agotado su cia adicionales para crear sus efectos.
fuerza de voluntad (o hablando en términos de juego sus Los talentos salvajes psiónicos son similares a las discipli-
Puntos de Fuerza Psiónica)— sus poderes están siempre nas, pero no han requerido un estudio previo, ya que despi-
disponibles para que pueda utilizarlos. ertan de forma inesperada de la voluntad de supervivencia
del talento salvaje. Los talentos psiónicos y los efectos que
Iniciación a la pslónlca ofrecen las disciplinas se conocen colectivamente como po-
Psiónica es el término utilizado para definir el arte de deres psiónicos.
aprovechar el potencial de la mente. Un potencial que se Una criatura que ejerce poder psiónico se conoce como
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introducción
usuario de psiónica, al igual que un ser que usa magia se le en tres dimensiones podrían verse en un reino bidimen-
conoce como lanzador de conjuros. sional. Ven posibilidades, opciones y conexiones que son
insondables para quienes tienen una visión más limitada
Los psiónicos también son conocidos como mentalistas o de la realidad.
doblegadores de mentes (si es un devoto de la telepatía). En mundos que son relativamente estables y se acercan
al escenario arquetípico de D&D presentado en los libros
La psiónica requiere que se le dedique una gran cantidad de de reglas principales, la psiónica es rara, o puede que no
concentración y atención. Bárbaros o criaturas bajo efectos exista en absoluto. . en absoluto. Las ataduras cósmicas que
de la ira o similiares, que alteren el estado de consciencia definen el multiverso son fuertes en esos lugares, lo que lo
o concentración, no puedo usar la psíquica. Mientras estén hace improbable eso un individual mente poder percibir las
bajo esos efectos alterados de la consciencia. posibilidades Ofrecido por psiónicos. místicos en esos mun-
dos pueden ser tan escasos que un místico nunca se encuen-
tra con otro practicante del Sendero de lo Invisible.
PSIONICA Los personajes pueden desbloquear su potencial psiónico
La psiónica es una fuente de poder que se origina desde por casualidad, a través del despertar de un talento salvaje
el interior de la mente, lo que le permite aumentar habili- innato (la Voluntad) y su estudio a través de tomos antigu-
dades físicas y afectar las mentes de los demás. os, diarios y otros relatos de místicos pueden servir como la
Los poderes psiónicos se llaman disciplinas, ya que cada única guía para dominar esta forma de poder.
uno consiste en rígidos ejercicios mentales necesarios para
colocar a una criatura en la mentalidad correcta para ejer- La psiónica es más común en mundos donde se ha estab-
cer poder psiónico. lecido su estudio y grandes tradiciones de escuelas. Tam-
Una disciplina ofrece una serie de habilidades, pero algu- bién en mundos como Sol OScuro, cada personaje jugador
nas de ellas requieren energía y experiencia adicionales tiene más potencial innato para la psiónica que en otros
para crear sus efectos. mundos. Esto puede ser debido a que la realidad habitu-
psiónico talentos son Parecido a disciplinas, pero ellos re- al al multiverso ha sido retorcida y alterada. El continente
quieren No psi energía y poder ser usado en voluntad. Son de Athas, en el escenario de la campaña Sol Oscuro (Dark
casi una parte innata del místico. Sun) es el mejor ejemplo de un mundo donde la psiónica
Talentos psiónicos y los efectos que ofrecen las disciplinas. es habitual. Los dioses están ausentes, la magia es en un
son colectivamente conocido como poderes . peligro ecológico y los hilos comunes que unen a muchos
Además, una criatura experta en el uso de psiónicos puede mundos del multverso D&D no existen. Por el contrario, el
ejercer su enfoque psíquico en una disciplina psiónica. Este mundo de Eberrón es a configuración dónde el límites de
efecto permite a una criatura obtener un beneficio con- la realidad tiene estado probado pero no completamente
stante de la disciplina. roto. La psiónica no está tan extendida en Eberron como
en Sol Oscuro, pero la influencia del reino sobrenatural de
La psiónica en los mundos de D&D Xoriat la convierte, al Sendero de lo Invisible (Psiónica) en
No todos los mundos de D&D presentan poder psiónico en un arte conocido y estudiado.
la misma medida. La psiónica se origina indirectamente
en el Reino Lejano, una dimensión dentro de la mente de En los Reinos Olvidados de Toril es más infrecuente la psióni-
los seres sintientes y fuera de los límites del multiverso. ca. Suele ser un talento desarrollando por monstruos como
El Reino Lejano tiene sus propias leyes alienígenas físicas, illithids o thri-kreen. Si quieres introducir la psiónica en
ya que se adaptan a todas las mentes psiónicas. Cuando su Toril te recomiendo que la lleves como su lugar de origen
influencia es traída por un psiónico al Plano Material Pri- a un lugar del planeta remoto. Que sea originaria de otro
mario, el Reino Lejano invariablemente genera monstruos contiente como Ka-ra-tur, Maztica o incluso Al-Qad-dim.
horribles y locura mientras adapta la realidad a sus pro-
pias reglas. Lo mismo recomiendo para el escenario de campaña de la
A medida que las leyes de la realidad se tuercen y cambi- Dragonlance. Taladas puede ser un buen lugar o las islas, en-
an, las mentes individuales pueden despertarse a los fun- tre los dos continentes, del suplemente de 2 edición llamado:
damentos cósmicos que dictan la forma y la naturaleza de “Otras Tierras”.
la realidad. El tumulto causado por el Reino Lejano crea
ecos que pueden perturbar y despertar mentes que de otro
modo estarían dormidas. Estas criaturas despiertas ven el
mundo de la misma manera que las criaturas que existen
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clases psiónicas
MENTALISTA
Los mentalistas hacen que los luchadores tiren sus aramas,
los magos rompan su concentración y combaten mental-
mente con otros psiónicos. Esto hace que las hablidades de
otras clases palidezcan ante la psique de un mentalista.
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mentalista
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telepatía
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Modos de defensa
Los usuarios de los poderes de la mente más poderosos de- Puedes iniciar otro poder psiónico en el mismo turno que
sarrollan defensas psiónicas cuando avanzan en sus nive- usas Escudo de Pensamiento.
les de experiencia de cada clase. Se adquieren a un ritmo Esta defensa es la mejor protección contra Aplastamiento
de 1 cada 5 niveles de experiencia, menos los monjes que Psíquico, pero es vulnerable contra Empuje Mental.
es cada 6 niveles. Como pasa con los modos de ataques
psíquicos, los talentos salvajes nunca adquieren más de 3 Foco Psíquico. Como reacción, obtienes VENTAJA en las TS
de estos modos de defensa mental. contra ser hechizado, y los efectos mágicos o psiónicos ga-
Un PJ puede activar una defensa psiónica como una nan DESVENTAJA en los intentos de leer tus pensamientos.
acción adicional o como reacción. Esta defensa protege Este efecto dura hasta el final de tu próximo turno. Mien-
contra todos los ataques psíquicos lanzados contra el PJ en tras mantengas la concentración en esta defensa, ganas +2
ese turno o contra un modo de ataque psíquico específico. CAm. A partir del 2º round puedes gastar (2 PFPs/round) y
ganas otro +2 a la CAm.
Escape de detección (5). Como acción, te escondes de la
fortaleza del intelecto magia de adivinación. Durante 8 horas, no puedes ser ob-
Modo de defensa telepático jetivo de ninguna magia de adivinación ni ser percibido a
Coste inicial (5 PFPs) través de objetos mágicos de observación (como bolas de
Coste mantenimiento (Concentración) cristal).
Trampa mental. Nivel 9. (7). Como acción, creas una tram-
Esta es una de las cinco defensas contra un contacto mental pa mental para cualquiera que intente detectar, influir o
no deseado. Apela a los poderes del ego y del superego para leer tu mente con magia. Durante 8 horas, eres consciente
detener los ataques. Forjas un muro inpenetrable alrede- de cualquier intento de verte, detectar tus pensamientos
dor de tu mente, uno que te permite lanzar contraataques o hechizarte, pero no de la fuente. Como reacción, cuando
en forma de avatar contra tus oponentes. te das cuenta de un intento, puedes hacer saltar la tram-
Puedes iniciar otro poder psiónico en el mismo turno que pa mental sobre la fuente del efecto. El objetivo debe tener
usas Fortaleza del Intelecto. éxito en una tirada de salvación de SAB o recibir 10d10 de
Esta defensa es la mejor protección contra Flagelar el Ego, daño psíquico y quedar aturdido hasta el final de su sigui-
pero es menos potente contra Estallido Psiónico. ente turno. Con una salvación exitosa, el objetivo sufre la
mitad de daño.
Foco psíquico. Nivel 2. Mientras mantengas la concen-
tración, ganas resistencia al daño psíquico.
Contragolpe psíquico. (+1 PFPs) Como reacción, impones barrera mental
DESVENTAJA en una tirada de ataque mental realizada con- Modo de defensa telepático
tra ti si puedes ver al atacante. Si el ataque aún te golpea, el Coste inicial (1 PFPs)
atacante sufre 1d6 de daño psíquico con tu avatar. Coste mantenimiento (Concentración)
Voluntad Indomable. (+7 PFPs) Como reacción, puedes Constructos
repetir una TS de SAB que falles. Utilizas la nueva tirada.
Sin esoger. Esta es una de las cinco defensas contra un contacto mental
Bastión protector. Nivel 9 (+5 PFPs, C) Como acción, cre- no deseado. Levanta un muro imaginario para protegerte
as un campo de energía psíquica protectora. Durante los contra un ataque mental. Esta defensa es la mejor protec-
siguientes 10 minutos, tú y las criaturas que elijas ganan ción contra Insinuación del Id, pero es vulnerable contra
resistencia al daño psíquico y ventaja en las TS de INT, SAB Empuje Mental.
y CAR,mientras estén a 30 pies de ti.
Foco psíquico. 1 reacción, que tomas cuando eres objetivo
de un poder, hechizo o efecto mágico, que requiere que re-
escudo de pensamiento alices una tirada de salvación de INT. Hasta el comienzo de
Modo de defensa telepático tu siguiente turno, realizas tiradas de salvación de INT con
Coste inicial (1 PFPs) VENTAJA, incluso contra el ataque de oportunidad.
Coste mantenimiento (Concentración) Super ego (2). Como reacción, obtienes VENTAJA en las TS
contra ser hechizado, y los efectos mágicos o psiónicos no
Nublas la mente, primero una parte y luego otra, protegién- pueden leer tus pensamientos. Este efecto dura hasta el fi-
dote de ataques psíquicos y magia que afecte a tu mente. nal de tu próximo turno.
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PODERES PSIÓNICOS
infligir dolor
Disciplina telepática
Coste inicial (3 PFPs)
Coste mantenimiento (Concentración)
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PODERES PSIÓNICOS
MÍSTICO
El puño que golpea o la espada centelleante palidecen al
lado de la espada de un místico. enfocado mirar fijamente.
psiónico potestades surgir a partir de un régimen de estricta
disciplina mental desarrollado durante meses y años de au- El Místico
toescrutinio y subconsciente descubrimiento. Aquellos OMS
Supere sus demonios personales, miedos y otros obstáculos Nivel Bonificación de competencia
de la intensa autorreflexión y aprenda a invocar una reserva Características Talentos conocidos Disciplinas cono-
interna de poder psiónico. cidas Puntos psi Límite psi
Los místicos dependen de un estudio continuo de sus propias 1er +2 psiónica, Místico Orden 1 2
mentes para descubrir una gama cada vez más amplia de 4 2
poderes mentales. Meditan sobre los recuerdos y la naturale- 2do +2 Místico Recuperación 1 3
za misma de la memoria, debaten con sus propias personali- 6 2
dades fragmentadas y profundizan en la oscuridad. 3er +2 Místico Orden característica 2
recovecos de los intrincados corredores de sus mentes. 3 14 3
“Conócete a ti mismo” no es sólo un dicho de un místico: es 4to +2 Capacidad Puntaje Mejora, Fortaleza de
el camino hacia el poder. Mente 2 3 17 3
5to +3 2 4 27 5
CREAR un MÍSTICO 6to +3 Místico Orden característica 2
Cuando comiences a crear tu personaje místico, considera 4 32 5
cómo usaría él o ella su poder psiónico. ¿Meditas todos los 7mo +3 2 5 38 6
días realizando procesos de pensamiento complejos para octavo +3 Capacidad Puntaje Mejora, Místico Orden
agudizar su mente, o tiendes a concentrar tu mente y tu de- característica 2 5 44 6
streza durante el combate en lugar de hacerlo en privado? noveno +4 2 6 57
Quizás muestres tu capacidad mental a los demás para dem- 7
ostrar lo poderoso que eres en realidad. 10mo +4 Consuntivo Fuerza 3 6
¿Tu personaje tiene miedo de perder su poder psiónico? ¿Con 64 7
qué frecuencia haces demostraciones de tus habilidades, si 11 +4 Fuerza Aumento (9 psi puntos) 3
es que las haces? ¿Naciste con las habilidades de un místi- 6 73 7
co? ¿O despertaste a ellos en un momento de gran necesidad 12 +4 Capacidad Puntaje Mejora 3
y concentración mental? ¿Quizás eres de otro plano o reino 7 73 7
de existencia? ¿Qué te llevó? a la vida aventurera? ¿Ya eras 13 +5 Fuerza Sobretensión (10 psi puntos)
un aventurero? cuando tú convertirse a ¿místico? Tal vez 3 7 83 7
siempre fuiste un místico y recientemente te aburriste de tu 14 +5 Místico Orden característica 3
propia destreza mental y buscaste un papel en un grupo de 7 83 7
personas para iluminarte. 15 +5 Fuerza Aumento (11 psi puntos) 3
8 94 7
RÁPIDO CONSTRUIR 16 +5 Capacidad Puntaje Mejora 3
Puedes convertirte en un místico rápidamente siguiendo es- 8 94 7
tas sugerencias. En primer lugar, la Inteligencia debería ser 17 +6 Fuerza Aumento (13 psi puntos) 4
tu puntuación de habilidad más alta, ya que los místicos tien- 8 107 7
den a superar los límites de la capacidad mental. Haga de 18 +6 Mental Maestría 4 9 114
Constitución su siguiente nivel más alto si planea ser parte 7
del Orden de los Despertados u Orden de la Mano Invisible. 19 +6 Capacidad Puntaje Mejora 4
Elegir Fortaleza como su próximo puntuación de habilidad 9 123 7
más alta si planeas unirte a la Orden del Inmortal. Seleccio- 20 +6 Arraigado Pensamiento 4 9
na Destreza como tu siguiente puntuación de habilidad más 133 7
alta si planeas unirte a la Orden del Cuchillo. En segundo lu-
gar, elija el fondo Sabio o Ermitaño .
4 CLASE CARACTERÍSTICAS
Como místico, tú ganar el siguiente clase características.
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Debes tener al menos el nivel 5 para aprender una disciplina
mayor.
Además, cada vez que ganes un nivel en esta clase, podrás re-
emplazar una disciplina que conozcas con a diferente uno de
su elección. Tú poder Reemplaza una disciplina menor con
PODERES PSIÓNICOS
una disciplina mayor, pero solo si tienes al menos el nivel 5.
PSI PUNTOS
Tú tener un interno reservorio de energía eso Puedes dedi-
carte a las disciplinas psiónicas que conoces. Esta energía
está representada por puntos psi. Cada psiónico discipli-
GOLPEAR PUNTOS
na describe efectos tú poder crear con él por gasto a cierto
Golpear Dado: 1d8 por nivel místico
número de psi puntos. Un talento psiónico no requiere pun-
Puntos de vida en el 1er nivel: 8 + tu Constitución modifica-
tos psi.
dor
La cantidad de puntos psi que tienes se basa en tu nivel místi-
Puntos de vida en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifica-
co, como se muestra en Puntos Psi. columna de la tabla místi-
dor de Constitución por nivel místico después del 1.º
ca. El número que se muestra para su nivel es su punto psi
máximo. Tu total de puntos psi vuelve a su máximo después
COMPETENCIAS
de que termines un largo descanso. El número de puntos psi
Armadura: Armadura ligera, armadura media Armas: Ar-
que tienes no puede bajar de 0 ni superar su máximo.
mas simples
Herramientas: Ninguno
PSI LÍMITE
Ahorro Lanza: Inteligencia, Sabiduría
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de energía
Habilidades: Elegir dos habilidades de Arcanos, Historia,
psiónica, se necesita entrenamiento y práctica para canal-
percepción, medicina, naturaleza, percepción y religión
izarla. eso energía. Allá es a límite en el Número de puntos
psi que puedes gastar para activar una disciplina psiónica.
EQUIPO
El límite se basa en su nivel místico, como se muestra en la
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
columna Límite Psi de la tabla Mística. Por ejemplo, como
gado por tu experiencia:
místico de tercer nivel, no puedes gastar más de 3 puntos psi
• (a) a lanza, (b) a Mazo, o (C) gran espada (si
en una disciplina cada vez que la uses, sin importar cuántos
puntos psi tengas.
• (a) armadura de cuero, (b) cota de malla o (c) cota de
PSÍQUICO ENFOCAR
malla (si es competente)
Tú poder enfocar psíquico energía en uno de tu psiónico dis-
• (a) una ballesta ligera y 20 saetas o (b) cualquier
ciplinas a dibujar en curso beneficios de eso. Como acción
arma simple
adicional, puedes elegir una de tus disciplinas psiónicas y
• (a) a erudito embalar o (b) un del explorador em-
obtener su enfoque psíquico. beneficio, que se detalla en la
balar
descripción de esa disciplina. El beneficio dura hasta que
quedes incapacitado o hasta que utilices otra acción de bon-
PSIONICA
ificación para elegir a psíquico enfocar beneficio. Tú poder
Como a alumno de psiónicos, tú poder maestro y utilizar dis-
tener sólo un beneficio de enfoque psíquico a la vez.
ciplinas y talentos psiónicos.
PSIÓNICO CAPACIDAD
PSIÓNICO TALENTOS
Inteligencia es su psiónico capacidad para su Disciplinas
Un talento psiónico es un efecto psiónico menor que has
psiónicas . Usas tu modificador de Inteligencia al configurar
dominado. En el nivel 1, conoces un talento psiónico de tu
la CD de la tirada de salvación para una disciplina psiónica.
elección (consulta las opciones de talento más adelante en
o cuando haciendo un ataque rollo con uno.
esta descripción de clase). Aprendes talentos adicionales de
tu elección en niveles superiores, como se muestra en la Co-
CD de salvación de disciplina = 8 + tu bonificación de compe-
lumna Talentos Conocidos de la tabla Mística.
tencia + tu modificador de Inteligencia
PSIÓNICO DISCIPLINAS
Disciplina ataque modificador = tu bonificación de compe-
Una disciplina psiónica es un conjunto rígido de ejercicios
tencia + tu modificador de Inteligencia
mentales. eso permite a místico a manifiesto poder psióni-
co. Estas disciplinas se dividen en dos categorías: disciplinas
MÍSTICO ORDEN
menores y disciplinas mayores. Un místico domina sólo unos
En el nivel 1, eliges una Orden Mística: la Orden de los Des-
pocos
pertados, la Orden del Cuchillo, la Orden del Inmortal o la
Orden de la Mano Invisible, que se detallan al final de la de-
En el nivel 1, conoces dos disciplinas menores de tu elección
scripción de la clase.
(consulta las opciones de disciplina más adelante en esta
Cada orden se especializa en un enfoque particular de la
descripción de clase). Aprendes disciplinas adicionales. de
psiónica. Su pedido le brinda funciones cuando lo elige en el
tu elección en niveles superiores, como se muestra en la co-
primer nivel y funciones adicionales en los niveles 3, 6, 8 y 14.
lumna Disciplinas conocidas de la tabla Mística. disciplina.
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En 18 nivel, tú tener logrado semejante maestría sobre cier-
MÍSTICO RECUPERACIÓN tos efectos de disciplina que puedes usar a voluntad. Elegir
A partir de en 2do nivel, tú dibujar vigor de el Energía psi que uno efecto opción con a psi punto costo de 2 o más bajo, y
utilizas para impulsar disciplinas psiónicas asociadas con tu uno efecto opción con a psi Costo de puntos de 3 o menos, de
Orden Mística. cualquier disciplina que conozcas.
Una vez por turno, cuando gastas puntos psi PODERES PSIÓNICOS
en una discipli- Puedes usar esos efectos a su menor costo sin gastar puntos
na psiónica de tu orden, recuperas puntos de vida iguales a psi. Si desea aumentarlos más allá de sus costos mínimos,
tu modificador de Inteligencia si tu total de puntos de vida debe gastar puntos psi como de costumbre.
actual es igual a la mitad de tu máximo de puntos de vida o Al pasar 8 horas en meditación, puedes intercambiar uno o
menos. ambos efectos que elegiste por efectos diferentes.
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También se enterará de cualquier evento que haya ocurri- to de vida.
do dentro de 20 pies del objeto en las últimas 24 horas. Los
acontecimientos que percibes se desarrollan desde el AUMENTO DE SALUD
A partir de en 6to nivel, tú poder dibujar en tu psíquico en-
7 focar a escapar fallecidos comprender. Como una reacción
cuando recibes daño, puedes reducir a la mitad ese daño en
perspectiva del objeto. Ves y oyes esos acontecimientos como tu contra. Tu enfoque psíquico termina inmediatamente y no
si estuvieras allí, pero no puedes utilizar otros sentidos. puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto
Además, puedes incrustar un sensor psiónico intangible o largo. No puedes usar esta habilidad si no puedes usar tu
dentro del objeto. Durante las siguientes 24 horas, puedes enfoque psíquico.
utilizar una acción para conocer la ubicación del objeto en
relación contigo (su distancia y dirección) y mirar los alred- CORTE R ESONANCIA
edores del objeto desde su punto de vista como si estuvieras En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir tu arma.
allí. Esta percepción dura hasta el comienzo de tu siguiente ataques con psíquico energía. Una vez en cada uno de tus
turno. turnos cuando golpeas a una criatura con un arma, tú poder
trato un extra 1d8 psíquico daño a el objetivo. Cuando tú al-
P SÍQUICO AUMENTO canzar 14 nivel, este el daño adicional aumenta a 2d8.
A partir del nivel 6, sobrecargas tu enfoque psíquico. a masa
abajo un del oponente defensas. Puedes imponer desventaja INMORTAL EDAD
en la tirada de salvación de un objetivo. contra a disciplina o En el nivel 14, puedes manipular el tiempo mismo dentro de
talento tú usar, pero a costa de utilizar su enfoque psíquico. los límites de tu cuerpo. Por cada 20 años que pasan, tu cuer-
Tu enfoque inmediatamente termina, y tú no poder usar él de po sólo envejece 1 año.
nuevo hasta terminar un descanso corto o largo. No puedes
usar esta función si no puedes usar tu enfoque psíquico. MENTE ENCIMA CUERPO
A partir del nivel 14, luchas contra las heridas. eso haría
POTENTE PSIONICA cayó mayoría a través de escarpado fuerza de voluntad
En el nivel 8, puedes agregar tu modificador de Inteligencia sola. Cuando te reducen a 0 puntos de vida pero no te matan
al daño que infliges con cualquier talento psiónico. directamente, puedes gastar 5 puntos psi para soltar a un
número de puntos de vida igual a tu nivel místico.
COBERTIZO CUERPO No puedes utilizar esta función para ganar hasta que com-
En el nivel 14, obtienes la capacidad de lanzar brevemente pletes un descanso prolongado.
a un lado tu cuerpo. Como acción adicional, puedes entrar
en un estado de trascendencia del mundo físico. En esto es- ORDEN DE EL VISIBLE MANO
tado tú tener a volar velocidad igual a tu velocidad actual, y Místicos dedicados a la Orden de los Invisibles Hand pre-
puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si tende dominar el arte de la guerra, utilizando sus poderes
fueran difíciles terreno. Recibes 10 daños de fuerza si termi- psíquicos para atacar a los enemigos desde lejos. Son mae-
nas tu turno dentro de un objeto. Este estado dura hasta que stros de poderes que manipulan y transforman la materia y
lo descartas como acción adicional en tu turno. la energía.
La Mano Invisible es experta en telequinesis y se deleita en
ORDEN DE EL INMORTAL aplastar a sus enemigos con fuerza invisible. torrencial su
La Orden del Inmortal se esfuerza por alcanzar la perfección enemigos con masivo objetos,
física aumentando la fuerza natural del cuerpo con poder 8
psíquico. El objetivo de esta orden es que sus miembros alca-
ncen la inmortalidad superando los efectos del envejecimien- y desarmar a los combatientes con un solo pensamiento. Los
to a través de una disciplina rigurosa y la perfección psióni- místicos de la Mano Invisible que se lanzan a la aventura son
ca. Para los miembros de esta orden, la energía psiónica es hábiles tácticos y a menudo cambian el rumbo de la batalla
una herramienta para aumentar, controlar y perfeccionar el a su favor con su ingenio.
cuerpo físico.
Los miembros de esta orden que emprenden la vida aventur- TELEQUINÉTICA TALENTO
era son hábiles guerreros. Sus habilidades psiónicas les per- En el nivel 1, obtienes los talentos psiónicos de rayo de en-
miten hacer caso omiso de las heridas y peligros, mientras ergía y ataque balístico (estos se suman a los talentos que
concentran su fuerza y velocidad en el combate. obtienes en la tabla Mística). Si ya tienes alguno de ellos,
puedes elegir cualquier otro talento para reemplazarlo.
M ARTIAL ORDEN
En el nivel 1, adquieres competencia con armas marciales, DEPARTAMENTO DE ENERGÍA A
armaduras pesadas y escudos. A partir del nivel 1, tus poderes de manipulación de energía
crecer más potente. Cuando tú finalizar a descanso corto o
PSIONICO RESILIENCIA largo, elija uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío,
En el 3er nivel, aprendes a usar energía psiónica para acel- fuego, iluminación, o trueno. te da poder usar ignorar resis-
erar tu curación natural. Al comienzo de cada uno de tus tencia a daño de el tipo elegido . Además, cuando tiras daño
turnos, obtienes puntos de vida temporales iguales a tu mod- por un poder usas que causa daño de ese tipo, puedes tratar
ificador de Inteligencia, siempre que tengas al menos 1 pun- cualquier 1 en un dado de daño como un 2.
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En el nivel 1, adoptas un estilo particular de lucha como es-
S CULPT POTENCIAS pecialidad. Elige uno de los siguientes
A partir del nivel 3, puedes crear zonas de relativa seguridad opciones. Tú no poder llevar a Lucha Estilo opción más que
dentro del efectos de los poderes de su orden. Cuando usas un una vez, incluso si tú más tarde conseguir a elegir de nuevo.
poder de disciplina de Mano Invisible que afecta a otras cria- Duelo. Cuando estás empuñando un cuerpo a cuerpo arma
turas que puedes ver, puedes elegir un númeroPODERES PSIÓNICOS
de ellas hasta en una mano y ninguna otra arma, tú gana una bonificación
su Inteligencia modificador. El elegido Las criaturas tienen de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el Gran lucha con armas. Cuando tiras un 1 o 2 en un dado de
fuerza, y ellos llevar No daño si normalmente recibirían la daño por un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuer-
mitad del daño si lograban salvar. po que estás empuñando con las dos manos, puedes volver a
tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva
REPELIR AUMENTO tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos
A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de desatar un es- manos o versátil para que usted obtenga este beneficio.
tallido de fuerza telequinética como acción. Cada criatura a dos armas Lucha. Cuando tú comprometer en
15 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Fuerza En la lucha con dos armas, puedes agregar tu modificador de
o será empujada a 15 pies de ti en línea recta y quedará der- habilidad al daño del segundo ataque.
ribada. Su psíquico enfocar inmediatamente termina, y No
puedes volver a usarlo hasta que termines un corto o largo.
descansar. No puedes usar esta habilidad si no puedes usar
tu enfoque psíquico. 9
16
corto o descanso prolongado. No puedes usar esta función si su elección. Tú poder Reemplaza una disciplina menor con
no puedes usar tu enfoque psíquico. una disciplina mayor, pero solo si tienes al menos el nivel 13.
Habilidad psiónica. La inteligencia es tu habilidad psiónica
P SÍQUICO HUELGA para tus disciplinas psiónicas. Usas tu modificador de In-
En octavo nivel, tú ganar el capacidad a infundir tu mente teligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación
con energía adicional. Una vez en cada uno de tus turnos, para una disciplina psiónica o cuando haces una tirada de
cuando golpeas a una criatura con tu espada mental , tú ataque con una.
poder trato un extra 1d8 daño del mismo tipo infligido por el
arma al objetivo. Disciplina ahorrar corriente continua = 8 + su competencia
Cuando tú alcanzar 14 nivel, este extra el daño aumenta a prima + su
2d8. Inteligencia modificador
17
puede aprovechar la más mínima distracción para asestar tencia + tu modificador de Inteligencia
feroces estocadas con el arma elegida.
Un acechador utiliza su arsenal de poderes psiónicos para Disciplina ataque modificador = tu bonificación de compe-
convertirse en un asesino muy eficaz, obstaculizando a sus tencia + tu modificador de Inteligencia
enemigos y lanzando ataques letales.
PODERES PSIÓNICOS
LEJOS MANO ENGAÑO
PSIONICA A partir del nivel 3, cuando usas el talento de mano lejana ,
Cuando alcanzas el nivel 3, aumentas tu destreza marcial puedes hacer que la mano espectral sea invisible. y podrás
con la capacidad de usar poderes psiónicos. Consulta la sec- realizar las siguientes tareas adicionales con él:
ción Disciplinas psiónicas de las reglas generales de uso de • Puedes remolcar un objeto que la mano sostiene un
poderes. contenedor usado o transportado por otra criatura.
Talentos. Tú aprender la lejanía mano talento y un talento • Puedes recuperar un objeto en un contenedor usado o
adicional de tu elección. Aprendes un talento adicional de tu transportado por otra criatura.
elección en el nivel 7.
Psi Puntos. El Acechar Psionica mesa muestra ¿Cuántos pun- • Tú poder usar ladrones’ herramientas a elegir Cerra-
tos psi tienes para usar los efectos de tu disciplina? La tabla duras y desarmar trampas a distancia.
también muestra su límite de psi. Recuperas todos los puntos Puede realizar una de estas tareas sin ser notado por una
psi gastados cuando terminas un descanso prolongado. criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de
Disciplinas Conocido. Tú saber dos disciplinas de manos) impugnada por la prueba de Sabiduría (Percepción)
su elección, cual debe ser de el Listas de disciplinas Mente de la criatura.
despierta y Cuchillo. Además, puedes utilizar la acción adicional otorgada por tu
El Disciplinas Conocido columna de el La tabla Psionics de Acción Astuta para controlar la mano.
Psychic Warrior muestra cuándo aprendes
P SÍQUICO Una emboscada
A partir del nivel 9, si estás oculto de una criatura cuando
Acechar Psionica usas un poder sobre ella, la criatura tiene desventaja en
Nivel de luchador Talentos conocidos Discipli- cualquier tirada de salvación que haga contra el poder este
nas conocidas Puntos psi Límite psi turno.
3er 2 2 4 2
4to 2 3 6 2 EMBARAZO MÍSTICO
5to 2 3 6 2 En 13 nivel, tú ganar el capacidad a distraer objetivos con su
6to 2 3 6 2 lejos mano . Como a prima acción en su turno, puedes desig-
7mo 2 3 14 3 nar una criatura dentro de 5 pies del espectro mano creado
octavo 2 3 14 3 por el talento. Haciendo entonces te dio ventaja en ataque
noveno 2 3 14 3 rollos contra eso criatura hasta el final del turno.
10mo 3 3 17 3
11 3 3 17 3 COPIAR
12 3 3 17 3 En 17 nivel, tú ganar el capacidad a reproducir exactamente
13 3 4 27 5 un hechizo lanzado por un lanzador de hechizos.
14 3 4 27 5 Inmediatamente después de que una criatura lanza un
15 3 4 27 5 hechizo que te apunta o te incluye en su área de efecto,
16 3 4 32 5 puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer a
17 3 4 32 5 ahorro tirar con es lanzamiento de hechizos modificador de
18 3 4 32 5 habilidad. El corriente continua es igual su disciplina ahor-
19 3 5 38 6 rar CORRIENTE CONTINUA. En a fallido ahorrar, tú negar el
20 3 5 38 6 hechizos efecto contra ti, y robas el conocimiento del hechizo
si es al menos del 1er nivel hasta el 3er nivel en el nivel 17,
más disciplinas. Cada de estos disciplinas debe ser una disci- o hasta el 4to nivel cuando alcanzas el nivel 19. Durante las
plina de Mente Despierta o Cuchillo próximas 8 horas, conoces el hechizo y puedes lanzarlo en su
Tú debe ser en el menos 13 nivel a aprender a mayor disci- nivel base usando tus puntos psi. La siguiente tabla muestra
plina. el costo de puntos psi del hechizo según el nivel del hechizo.
Además, cada vez que ganes un nivel en esta clase, podrás re-
emplazar una disciplina que conozcas con a diferente uno de
su elección. Tú poder Reemplaza una disciplina menor con Una vez tú usar este característica, tú no poder usar él nue-
una disciplina mayor, pero solo si tienes al menos el nivel 13. vamente hasta terminar un largo descanso.
Habilidad psiónica. La inteligencia es tu habilidad psiónica
para tus disciplinas psiónicas. Usas tu modificador de In-
teligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación
para una disciplina psiónica o cuando haces una tirada de
ataque con una.
18
a número de puntos dentro eso punto rango, aún respetando
su límite de psi.
Cada opción indica información específica sobre su efecto,
incluida la acción requerida para usarla (si corresponde), su
alcance y si requiere concentración. Si una opción no indica
que se usa como acción, acción adicional o reacción, usarla
no requiere ninguna acción.
Alguno efectos, conocido como aumentos , reforzar su
C OMPONENTES
Disciplinas no requerir el componentes que muchos hechizos
requieren. Usar una disciplina no requiere palabras, gestos
ni materiales. El poder de la psiónica proviene de la mente.
DURACIÓN
13 Un opción en a disciplina especifica cómo largo su efecto
dura.
PSIÓNICO DISCIPLINAS Instantáneo. Si no se especifica ninguna duración, el efecto
psiónico disciplinas son el corazón de a místico artesanía. de una opción es instantáneo.
Son los ejercicios mentales y las fórmulas psíquicas que se Concentración. Algunas opciones de efectos requieren con-
utilizan para convertir la voluntad interior en efectos tan- centración. Este requisito se indica con una “C” después del
gibles. costo en puntos psi de la opción.
Cada una de las disciplinas fue descubierta por órdenes dif- Concentrarse en una disciplina sigue las mismas reglas
erentes y tienden a reflejar el espíritu y las especialidades de que concentrarse en un hechizo. Esta regla significa que no
sus creadores. Sin embargo, un místico puede aprender cual- puedes concentrarte en un hechizo y una disciplina al mismo
quier disciplina independientemente de su orden asociado. tiempo, ni tampoco puedes concentrarte en dos disciplinas al
mismo tiempo.
USANDO A DISCIPLINA
Cada disciplina tiene varias formas que puedes utilizar. todo OBJETIVOS Y UNA REAS DE EFECTO
ello contenido en su descripción. La disciplina especifica el psiónico disciplinas usar el mismo normas como hechiz-
tipo de acción y número de psi. puntos necesarios para uti- os para determinar objetivos y áreas de efecto. Consulta el
lizar sus opciones de efectos. También detalla si debe concen- capítulo 10, “Lanzamiento de hechizos”, del Manual del ju-
trarse en su efectos, a cuántos objetivos afecta, qué tiradas gador .
de salvación requiere, etc.
Tú puede solo usar cada opción de uno de tus disciplinas una AHORRAR LANZAMIENTOS Y ATAQUE ROLLOS
vez por turno, pero normalmente puedes usar diferentes op- Si a disciplina requiere a ahorro tirar, él Especifica el tipo de
ciones. guardado y los resultados de un guardado exitoso o fallido.
El siguiente secciones ir en más detalle sobre el uso de una ahorro tirar. El corriente continua es determinado por tu ha-
disciplina. bilidad psiónica.
Alguno disciplinas requerir tú a hacer un tirada de ataque a
P SÍQUICO ENFOCAR determinar si el efecto de la disciplina alcanza su objetivo. La
La sección de Enfoque Psíquico de una disciplina describe el tirada de ataque utiliza tu habilidad psiónica.
beneficio tú ganar cuando tú Elige esa disciplina para tu en-
foque psíquico. COMBINANDO PSIONICO EFECTOS
Los efectos de diferentes disciplinas psiónicas se suman
EFECTO OPCIONES Y P SI PUNTOS mientras que las duraciones de esas disciplinas se super-
Una disciplina ofrece diferentes opciones sobre cómo usarla ponen. Asimismo, se combinan diferentes opciones de una
con tus puntos psi. Cada opción de efecto tiene un nombre y única disciplina psiónica si están activas al mismo tiempo.
aparece el costo en puntos psi de esa opción. entre paréntesis Sin embargo, una opción específica de una disciplina psióni-
después de su nombre. Debes gastar esa cantidad de puntos ca no se combina consigo misma si
psi para usar esa opción, respetando tu límite de psi. Si no le
quedan suficientes puntos psi o el costo está por encima de su Se utilizaron muchos puntos psi para crear el efecto. mien-
límite de psi, No puedes usar la opción. tras el duraciones de el efectos superposición. La psiónica y
Alguno opciones espectáculo a rango de psi puntos, en lugar la magia son efectos separados y, por lo tanto, su beneficios
de un costo específico. Para utilizar esa opción, debes gastar y desventajas superposición. Un efecto psiónico que repro-
19
duce un hechizo es una excepción a esta regla (ver “Psiónica usando él a derretir su enemigos.
y Magia” anteriormente, así como “Combinación de Efectos Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este Como discipli-
Mágicos” en el capítulo 10, “Lanzamiento de Hechizos”, del na, cada vez que infliges daño con ácido a un objeto, puedes
Manual del Jugador ). agregar tu modificador de habilidad psiónica a ese daño.
Además, el daño por ácido que recibes se reduce en 3.
HACIENDO CONJUROS A TRAVÉS DE P SIONICA PODERES PSIÓNICOS Corroer (2, A). Cuando tú trato ácido daño
Algunos efectos psiónicos te permiten lanzar un hechizo con a disciplina efecto o talento, tú poder causa una criatura
usando energía psiónica para aprovechar la magia y ma- dañada por el poder de derretirse lentamente. El El objeti-
nipularla para lanzar el hechizo. A menos que se indique lo vo sufre 2d4 de daño adicional por ácido inmediatamente, y
contrario, un hechizo lanzado de esta manera requiere los 1d4 ácido daño en el fin de su siguiente turno.
componentes materiales normales, pero no los componentes Aura corrosiva (9, C). Como acción, te rodeas de un aura cor-
verbales o somáticos. Aún debes concentrarte en un hechizo rosiva, dañina.
lanzado de esta manera, si el hechizo requiere concentración.
todo OMS venir cerca. Cuando el aura aparece, cada criatura
DISCIPLINA LISTAS a 5 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Destre-
El siguiente liza espectáculo cual disciplinas se atribuyen a za. En una salvación fallida, una criatura acepta 4d8 ácido
cada orden. daño, o medio como mucho daño en una salvación exitosa.
El aura persiste durante 1 minuto e inflige 4d8 de daño por
despertado (Menor) Conquistar el engaño de la mente Senti- ácido a cada criatura que finaliza su turno a 5 pies de ti. Una
dos Intelecto Fortaleza Mente Bóveda criatura sufre el mismo daño cuando entra en el aura por
psiónico Restauración del tercer ojo primera vez en su turno.
Aliento ácido (11). Como acción, tu boca arroja ácido vitrióli-
despertado (Mayor que) co en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho en la
Alterar Percepciones Astrales Manipulación Clarisentiencia dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe realizar
Metapsiónica Mindbender una tirada de salvación de Destreza. una criatura toma 12d8
Mente encima Emoción Telepatía de asalto psiónico daño por ácido en a fallido salvación, o la mitad de daño en
uno exitoso.
Inmortal (Menor)
celeridad UN DAPTIVO CUERPO
Fuerza Baluarte Hierro Durabilidad Psiónico Arma Mayor que disciplina (Inmortal)
Puedes alterar tu cuerpo para soportar entornos casti-
Inmortal (Mayor que) gadores.
Cuerpo Adaptativo Cuerpo de Viento Cronoquinesis Meta- Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, no es
morfosis Iraquí guardián necesario comer, dormir ni respirar.
Energía Adaptación (5, C). Como un acción, tu tocas a cri-
15 atura y dar él resistencia a ácido, fuego frío, iluminación, o
trueno daño para arriba a 1 hora.
Invisible Mano (Menor) Energía Inmunidad (7, C). Como un acción, tú toca una cri-
Doblar Energía atura y le otorga inmunidad al daño de ácido, frío, fuego,
Cristalino Manifestaciones Manipulación Cinética Fotocine- relámpagos o truenos durante hasta 1 hora.
sis
Telequinética Tocar de el Vacío UNA LACRIDAD
Menor disciplina (Cuchillo)
Invisible Mano (Mayor que) Canalizas poder psiónico en tu cuerpo, superando tus límites.
acriquinesis criocinesis electroquinesis Legado de dominio Golpeas a tus enemigos con armas mortales. agilidad, tray-
de la energía de el Metacreatividad vacía Pyrokinesis de psi- endo rápido muerte mientras bailas por el campo de batalla.
coportación Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
Forma Asunto puedes usar una reacción cuando un ataque cuerpo a cuerpo
no te alcanza para moverte hasta 10 pies. Este movimiento
Cuchillo (menor) Prontitud Desplazamiento Velo mental no provoca ataques de oportunidad.
Lanzamiento psiónico Voluntad de espadas Velocidad deslumbrante (1-6, A). Cuando golpeas a un obje-
tivo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes usar
Aspecto del cuchillo (mayor) de el Elemental Bestia Arma tu increíble velocidad para distraerlo de futuros ataques. El
pocos contra Mucha depredación objetivo recibe 1d8 de daño adicional por cada punto psi que
Alma Afinidad gastes del mismo tipo que inflige el arma, y la siguiente ti-
rada de ataque contra el objetivo por parte de un atacante
DISCIPLINA D ESCRIPCIONES que no seas tú tiene ventaja si el ataque se realiza antes del
Las siguientes disciplinas se presentan en orden alfabético. comienzo de tu siguiente turno.
La cantidad de puntos gastados en este efecto no puede ex-
UNA CRIKINESIS ceder su modificador de competencia.
Mayor que disciplina (Invisible Mano) Muerte desde arriba (5). Como acción, giras y golpeas a cada
Usando tu poder psiónico, manifiestas y manipulas. ácido, criatura a 5 pies de ti con una de tus armas. Criaturas dentro
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del ente a ti, que mejora tu destreza en combate y tu capacidad
dieciséis para cazar a tus enemigos.
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, ob-
área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza tienes una bonificación a las pruebas de Fuerza (Atletismo) y
o sufrir 3d6 de daño. Con una salvación exitosa, una criatura Destreza (Acrobacia). El bono equivale a la mitad. su psióni-
sufre la mitad de daño. Luego, elige un criatura que puedes co capacidad modificador (mínimo bonificación de +1) .
ver a menos de 60 pies. tu saltas a un espacio desocupado Expansión (3). Como un acción, tú elenco el
adyacente al objetivo. ampliar el hechizo sobre ti mismo.
Hacer a pelea confusa arma ataque contra el objetivo. Espesar la piel (5, C). Como acción, haces que tu piel se es-
En a golpear, el objetivo acepta 3d8 daño en lugar de pese hasta convertirse en una armadura. Durante 1 hora, tu
el ataque normal efecto. El daño tipo es el mismo que el del La CA no puede ser inferior a 13 + tu modificador de Consti-
arma tución, independientemente del tipo de armadura que lleves .
Reflejos perfeccionados (7). Como reacción, puedes repetir Avatar de Condenar (13, C). Como un acción, tú
una tirada de salvación de Destreza que falles. Si lo hace, de- llave inglesa de su subconsciente a espantoso rostro del ham-
berá utilizar el nuevo rollo. bre mortal y volverse uno con él.
Te transformas en un Avatar of Doom durante 1 minuto, o
UN litro P ERCEPCIONES hasta que bajes a 0 puntos de vida o mueras. Consulta la sec-
Mayor que disciplina (Despierto) ción Monstruos psiónicos y NPC para conocer las estadísticas
Al canalizar el poder psiónico, obtienes la capacidad de sus- de la criatura.
tituir las percepciones del mundo de una criatura con imá- Las estadísticas de tu juego son reemplazadas por las es-
genes que elijas. tadísticas. de el criatura, aunque tú retener su alineación y
Enfoque psíquico. Mientras enfoque en En esta disciplina, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
puedes usar tu acción para tocar un humanoide dispuesto conservas todas tus habilidades y competencias en tiros de
y permítele percibir a través de tus sentidos hasta el final de salvación, además de ganar Esos de el criatura. Si el criatura
tu próximo turno. Mientras el criatura es en el mismo avión tiene el mismo competencia como tú, y el prima listado en
de existencia como tú, puedes usar tu acción en posteriores sus estadísticas es mayor que el tuyo, usa el bono de la cria-
turnos para mantener esta conexión, extendiendo la dura- tura en lugar del tuyo.
ción hasta el final de tu siguiente turno. Tú asumir el golpear puntos de su nuevo forma.
Mientras percibiendo a través de su Sentidos, el otras criatu- Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves a la cantidad de
ras se benefician de cualquier sentido especial que poseas, y puntos de vida que tenías antes de transformarte. Si revierte
quedan ciegas y ensordecidas ante su propio entorno. como resultado de caer a 0 golpear puntos, cualquier exceso
Psicosis (6, C). Como un acción, tú elenco el daño lleva encima a tu forma normal. Siempre y cuando el
confusión deletrear. exceso de daño no reduzca tu forma normal a 0 puntos de
Visión de la Muerte (10, C). Obligas a tus enemigos a percibir vida, no te dejan inconsciente.
su propia muerte. Como acción, elige cualquier cantidad de Mientras estás en esta forma, no puedes hablar, lanzar
criaturas que puedas ver dentro de 30 pies. Cada criatura hechizos ni usar poderes, pero aún puedes usar tu enfoque
debe hacer a Sabiduría ahorro tirar. Si falla la salvación, la psíquico normalmente.
criatura se asusta. para 1 minuto. En el comenzar del tur-
no de cada criatura afectada antes de que termine el efecto,
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
4d10 de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el efecto
termina.
Microcosmo (13). Tú deformación el conciencia
y sentidos de una criatura, enviándola a un estado catatóni- 17
co, dónde es Sentidos son todo completamente fabricado des-
de dentro de su propia mente. UN ESTRAL MANIPULACIÓN
Como un acción, elegir a criatura dentro 60 pies. Mayor que disciplina (Despierto)
El objetivo debe hacer a Sabiduría ahorro tirar. Si falla, que- A través de esta disciplina, entregas mensajes, viajas e inclu-
da permanentemente inconsciente, incapaz de percibir nada so evitas la muerte manipulando el Plano astral.
más allá de sus propios delirios. Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina,
Una criatura con más de 100 puntos de vida es inmune a este puedes utilizar tu reacción cuando eres golpeado por un
efecto. ataque para deslizarte parcialmente hacia el Plano Astral
Usar este efecto en una criatura nuevamente convierte sus por un momento. El daño contundente, perforante y cortante
sentidos caminos exterior una vez más, liberando él no mágico que recibes del ataque se reduce en 3.
Sueño (7). Por gasto 1 minuto en
del efecto. De lo contrario, sólo efectos muy potentes como ininterrumpido meditación, tú elenco el sueño deletrear.
una mayor restauración, curación o deseo pueden devolver a Semilla Astral (11). Al pasar 8 horas en meditación ininter-
la criatura a la normalidad. rumpida, entrelazas hebras de ectoplasma astral y polvo de
diamante por valor de al menos 1.000 po en un cristal que
ASPECTO DE EL BESTIA contiene la semilla de tu mente viva. El cristal permanece
Mayor que disciplina (Cuchillo) inerte y dura indefinidamente, mientras no se le altere.
Tú llamar adelante el agresivo naturaleza de el Bestia inher- En cualquier momento posterior, si mueres, tu alma se trans-
21
fiere al cristal, siempre que tu alma esté libre y estés dispues- Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, no
to a regresar, y tu sufres daño por caída e ignoras el terreno difícil.
Los restos físicos se vuelven inertes y no pueden volver a la Paso de viento (1 0 ). Como movimiento, puedes volar hasta
vida a partir de entonces, ya que su alma está en otra parte. 20 pies por cada punto psi que gastes. Debes aterrizar al fi-
Mientras su alma reside en el cristal, tú poder usar poderes y nal de este movimiento; de lo contrario, caerás, a menos que
llevar a cabo cualquier otro puramente accionesPODERES PSIÓNICOS
mentales . tengas algún medio para mantenerte en el aire.
tienes treinta días a crecer un nuevo cuerpo orgánico, Forma de viento (10, C). Como acción, obtienes una velocid-
después de lo cual tu sensibilidad se desvanece y tu alma fall- ad de vuelo de 60 pies durante 10 minutos.
ece si no ha entrado en un nuevo cuerpo. Forma brumosa (17, C). Como acción, tu cuerpo se vuelve
A crecer a cuerpo, tú (en el almacenamiento cristal) debe como una niebla. De esta forma, obtienes resistencia al daño
pasar diez días en soledad ininterrumpida. Las partes con- contundente, perforante y cortante. Puede pasar a través de
stituyentes del cuerpo son extraídas como ectoplasma del aberturas que no miden más de una pulgada de ancho. Las
Plano Astral, luego lentamente moldeadas y transformadas únicas acciones que puedes realizar en este formulario son
en un cuerpo vivo, que respira y que es físicamente idéntico la acción Dash o revertir a su normal forma. Este beneficio
a su original. Opcionalmente, también puedes optar por que tiene una duración para hasta 1 hora (Concentración).
el nuevo cuerpo sea una versión más joven del tuyo. El cristal 18
mismo se descompone y pasa a formar parte del nuevo cu-
erpo orgánico cuando termina el décimo día, momento en el CELERIDAD
que habitas completa y totalmente el nuevo cuerpo. Menor disciplina (Inmortal)
Tu nuevo yo es idéntico al original y tiene la misma person- Canalizas poder psiónico en tu cuerpo, perfeccionando tus
alidad, recuerdos y habilidades, pero nada del equipo de tu reflejos y agilidad a un grado increíble. A tus ojos, el mun-
yo original. do parece ralentizarse mientras continúas moviéndote con
Proyección Astral (13). Al pasar 1 hora en meditación inin- normalidad.
terrumpida, lanzas el hechizo de proyección astral . Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, tu ve-
locidad aumenta en 5 pies y tienes ventaja en las pruebas de
DOBLAR ENERGÍA iniciativa. Si te sorprende, tú poder gastar 1 psi punto a No
Disciplina (Invisible Mano) más extenso quedar asombrado.
Ejerces tu mente sobre la energía pura que constituye el uni- Aprovechar el Iniciativa ( 15 ). Cuando tú rollo
verso, usándola para atacar a tus enemigos. iniciativa, puedes usar tu reacción para dar usted o una cria-
tura que pueda ver a 60 pies de usted recibe una bonificación
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, de +2 a la iniciativa por cada punto psi que gaste.
puedes usar tu reacción cuando recibes daño por ácido, frío, Oleada de velocidad (2). Como acción adicional, aumentas
fuego, relámpagos o truenos para reducir el daño recibido tu velocidad en 30 pies hasta el final de tu turno. Además, no
en 3. Además, la primera vez que infliges daño de eso escri- provocas ataques de oportunidad este turno.
ba antes el fin de tu próximo turno, el objetivo sufre 3 daños Aumento de Acción (5). Como a prima acción, tú poder
adicionales de ese tipo. ganar un adicional acción este doblar. Eso acción Solo se
Energía Misil (1+). Como un acción, tú poder puede usar para realizar la acción Atacar (un solo ataque),
gasta hasta tu límite psi para desatar un misil guiado de áci- Correr, Desactivarse, Ocultarse o Usar un objeto.
do, frío, fuego, relámpago o trueno, que vuela infaliblemente
hacia una criatura que puedas ver a menos de 120 pies. El CRONOQUINESIS
objetivo recibe 1d6 de daño del tipo elegido por cada punto Mayor que disciplina (Inmortal)
psi que gastes. Usando este disciplina, tú usar tiempo sí mismo a ataca a tus
Energía Explosión (1+). Como un acción, tú poder gasta has- enemigos y evita daños.
ta tu Límite de psi para desatar un 15 pies cono ya sea de Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina,
ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. puedes usar tu reacción cuando eres atacado por a criatu-
Las criaturas dentro del cono deben tener éxito en una De- ra dentro 30 pies de tú eso tú poder encargarse de imponer
streza. ahorro tirar o llevar 1d6 daño de el tipo elegido por desventaja en el ataque rueda, moviéndose varios momentos
cada punto psi que gastes. Con una salvación exitosa, una hacia el futuro. La primera tirada de ataque contra ti antes
criatura sufre la mitad de daño. del final de tu El siguiente turno tiene ventaja, ya que te tam-
Energía Pelota (5). Como un acción, tú fuego a esfera de áci- baleas por el cambio en el tiempo.
do, frío, fuego, relámpago o trueno hasta un punto dentro Temporal Desaceleración (5, C). Como un acción, tú
120 pies eso tú puede ver. Criaturas dentro a 30 pies esfera elenco el lento deletrear.
centrado en el punto debe superar una tirada de salvación de Tiempo de préstamo (10). Obtienes un segundo turno inme-
Destreza o sufrir 5d8 de daño de el elegido tipo. En a exitoso diatamente después de este. Al final de ese turno, quedarás
ahorrar, una criatura sufre la mitad de daño. aturdido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tú no pue-
do mover o acto en cualquier forma durante este tiempo.
CUERPO DE VIENTO Este efecto no se puede evitar de ninguna manera.
Mayor que disciplina/ciencia (Inmortal) Eterno Cuerpo (13). Como un acción, tu quitas
Tú (y tus posesiones del nivel 10 ) adquieres una cualidad usted mismo del tiempo. Hasta el comienzo de tu próxima
gaseosa, lo que te permite moverte como un vendaval aullan- A su vez, eres invulnerable a todos los daños y efectos. No
te, apretar a través de pequeño espacios, y escapar peligro. puedes moverte ni actuar de ninguna manera durante este
Te mueves con los pasos más ligeros usando esta disciplina. tiempo.
22
C LAIR SENTENCIA
Mayor que disciplina (Despierto)
Esta disciplina te otorga la capacidad de llevar tus sentidos
más allá de sus límites anteriores, viendo cosas remotas tan-
to en el espacio como en el tiempo.
Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e In-
teligencia (Investigación).
Ancla sensorial (5, C). Como acción, creas un sensor mágico
e invisible dentro de tu espacio que flota en el aire durante 1
hora. Mentalmente recibes información visual y auditiva del
sensor, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta
30 pies. El sensor puede mirar en todas direcciones.
No hay límite para el alcance del sensor, pero no puede envi-
ar información desde otro plano de existencia.
Los efectos que permitirían a una criatura ver criaturas u
objetos invisibles, como la visión verdadera , revelan el sen-
sor como a flotante, como vidrio esfera.
Hipercognición (7). Después de 10 minutos de meditación inafectado, y tú no poder usar este capacidad en Vuelve a
ininterrumpida, lanzas el hechizo de leyenda . hacerlo hasta terminar un descanso largo.
Visualización remota (7). Después de 10 minutos de med- Ocluido Mente (2). Como un acción, tú objetivo una criatura
itación ininterrumpida, lanzas el hechizo de adivinación . eso tú poder ver dentro 120 pies de tú. El objetivo debe hacer
Precognición (13). Como un acción, tú concédete una capaci- un Inteligencia ahorro lanzar (tiene éxito automáticamente
dad limitada para ver el futuro inmediato. Durante 8 horas, si es inmune a ser encantado). En a fallido ahorrar, el obje-
no podrás sorprenderte y tendrás ventaja en las tiradas de tivo cree una declaración de su elección durante los próxi-
ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvación. Además, mos 5 minutos, siempre que comprenda la declaración. La
otros criaturas tener desventaja en ataque rueda contra ti declaración puede tener hasta diez palabras y debe describir
mientras dure. tú o a criatura o objeto el objetivo puede ver. Si la afirmación
CONQUISTAR MENTE no es razonable (como “bañarse en lava te curará”), la cria-
Menor disciplina (Despierto) tura tiene ventaja en la tirada de salvación. En una salvación
Al canalizar el poder psiónico, obtienes la habilidad contro- exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes volver a
lar a otras criaturas sustituyendo la tuya por la suya. usar esta habilidad hasta que termines un descanso prolon-
Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina, gado.
adquieres competencia en una de las siguientes habilidades Roto Voluntad (5). Como un acción, tú objetivo a
de tu elección: engaño, intimidación, actuación o Persuasión. criatura eso tú poder ver dentro 120 pies de tú. El objetivo
Tú poder cambiar el elegido habilidad cada vez que aplicas debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En a
tu enfoque a esta disciplina. fallido ahorrar, el objetivo es Encantado hasta el final de su
Exigente Consulta (2). Como una acción, tú apuntar a un siguiente turno, durante el cual eliges su movimiento y ac-
criatura eso tú poder ver dentro 120 pies de tú. El objetivo ción. En a exitoso ahorrar, el objetivo no se ve afectado y no
debe hacer un Inteligencia ahorro lanzar (tiene éxito au- puedes volver a usar esta habilidad en esa criatura hasta que
tomáticamente si es inmune a ser encantado). En una sal- termines un descanso prolongado.
vación fallida, el objetivo responde sinceramente a una breve Psíquico Agarre (7, C). Como un acción, tú objetivo una cria-
pregunta que le hagas como parte de esta acción, siempre tura que puedes ver. El objetivo debe realizar una tirada de
que comprenda la pregunta. En una salvación exitosa, el ob- salvación de Inteligencia. en un fallido ahorra, te sobrecar-
jetivo es gas el criatura con psíquico energía. El
CRIOQUINESIS
Mayor que disciplina (Invisible Mano)
Tú tener dominado el arte de manipulando el elemento del
frío, creando explosiones gélidas y encogiéndose de hombros
apagado congelación temperaturas sin un segundo pens-
amiento.
Enfoque psíquico. Mientras se concentra en esta disciplina,
puede tolerar temperaturas tan bajas como -100 grados
23
Fahrenheit sin ninguna protección adicional. En suma, frío Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo recibe 2d4
daño eso tú la toma se reduce en 3. daños cortantes de los bordes afilados de los cristales.
Hielo Lanza (2, A). Cuando tú trato frío daño Cuando el efecto termina, el cristales erosionar convertido
con un efecto de disciplina o talento, puedes lanzar un en polvo.
carámbano enorme a una criatura dañada por el poder. El Lluvia de Cristales (7). Como acción, haces que llueven cris-
PODERES PSIÓNICOS
objetivo sufre 1d8 de daño por frío adicional y su velocidad tales afilados sobre un punto que puedes ver a menos de 300
se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. pies. Cada criatura en un radio de 20 pies, 40 pies de altura
Rayo helado (9). Como acción, canalizas un rayo de frío es- cilindro centrado en eso punto debe realizar una tirada de
calofriante hacia una criatura a 120 pies que puedes ver. salvación de Destreza. Una criatura sufre 10d4 de daño si
Haz una disciplina a distancia falla la salvación, o la mitad mucho daño a uno exitoso.
Los fragmentos de cristal convierten el área del efecto en ter-
20 reno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
ataque. Con un impacto, el objetivo sufre 10d10 de frío. daño, ENGAÑAR SENTIDOS
y su velocidad se reduce a la mitad hasta el comienzo de Menor disciplina (Despierto)
tu siguiente turno. Si falla, el objetivo toma la mitad como Usando energía psíquica, creas ilusiones de objetos, criatu-
mucho daño y es velocidad es no reducido. ras, sonidos, y otro fenómenos.
Vacío Térmico (11). Como acción, drásticamente reducir el Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
calor en 30 pies de radio esfera centrado en un punto que puedes usar tu acción para lanzar tu voz. Elija un punto den-
se puede ver dentro de 120 pies. Cada criatura en el área tro de 90 pies que pueda ver. Durante 1 minuto, o hasta que
debe realizar una salvación de Constitución . tirar. A objetivo descartes este efecto como a prima acción en su doblar, su
acepta 11d8 frío daño en caso de una salvación fallida, o la voz parece originarse desde ese punto.
mitad del daño en caso de una salvación exitosa. Cualquier Silencioso Imagen (2). Como un acción, tú elenco el
llama dentro del área se apaga inmediatamente. silencioso imagen deletrear.
Nube Mente (3, C). Como un acción, tú capa tu presencia de
CRISTALINO MANIFESTACIONES las mentes de otras criaturas. Te vuelves invisible durante 1
Menor disciplina (Invisible Mano) hora.
Usando esta disciplina, creas carga psiónica. cristales afuera Este efecto termina inmediatamente si atacas, usas un poder
de delgado aire, usando a ellos para atacar a tus enemigos. o lanzas un hechizo.
Enfoque psíquico. Mientras estás concentrado en esta disci- Importante Imagen (5, C). Como un acción, tú elenco el
plina, infliges 1 daño adicional con el talento de explosión de importante imagen deletrear.
cristal y los efectos de esta disciplina.
Fragmento de cristal (1+). Como acción, apuntas a una cri- DESPLAZAMIENTO
atura que puedes ver a 120 pies de ti. Realiza un ataque de Menor disciplina (Cuchillo)
disciplina a distancia contra el objetivo. Con un golpe, el Usando tu poder psiónico para influir sutilmente en el tiem-
objetivo sufre 1d10 de daño perforante por cada punto psi po y espacio, tú hacer tú mismo en a más difícil objetivo.
gastado. Enfoque psíquico. Mientras nos centramos en esta disciplina,
Funesto Cristal (1+, C). Como un acción, tú crear a distancia ataques contra tú tener desventaja.
a flotante cristal cargado con psíquico energía en un espacio Diapositiva de dimensiones (1+). Como acción adicional, te
desocupado de su elección dentro de los 60 pies, que dura teletransportas hasta 10 pies a un espacio desocupado que
1 minuto. Cualquier criatura que finalice su turno a menos puedas ver.
de 5 pies del cristal debe realizar una Tiro de salvación de Por cada punto psi adicional gastado, la distancia aumenta
sabiduría. La criatura sufre 1d6 de daño psíquico si falla la en 10 pies.
salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Parpadear (5). Como un acción, tú elenco el parpadear dele-
Como a prima acción, tú poder mover el cristal hasta 30 pies. trear.
Si golpeas el cristal contra una criatura, esa criatura debe Golpe fugaz (7). Como acción, haz un combate cuerpo a cu-
realizar la tirada de salvación contra el daño del cristal, y el erpo. arma ataque contra a criatura, relación comercial un
cristal deja de moverse este turno. daño adicional de 4d8. Después del ataque, doblas la luz a tu
Cuando mueves el cristal, puedes dirigirlo sobre barreras de alrededor, te vuelves invisible y te teletransportas hasta 30
hasta 5 pies de alto y saltar sobre fosos de hasta 10 pies de pies hasta un punto que puedes ver. tu permaneces
ancho. El cristal arroja luz brillante en un radio de 10 pies y
luz tenue en 10 pies adicionales. 21
El daño aumenta en 1d6 por cada punto psi adicional gasta-
do. invisible para arriba a 1 minuto, o hasta tú atacar, lanzar un
Cristalino Cautiverio (3, C). Como un acción, tú hacer que hechizo o utilizar una disciplina.
crezcan cristales en una criatura que puedas ver a 90 pies.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza DISRUPTIVO HUELGAS
o ser restringido por los crecimientos cristalinos durante 1 Mayor que disciplina (Cuchillo)
minuto. El objetivo puede usar su acción para realizar una Tienes aprendió a desatraillar su psiónico energía en explo-
prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de disciplina. Si siones caóticas que desactivan a tus enemigos.
tiene éxito, se libera. sí mismo. Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
los objetivos alcanzados por tus ataques con armas cuerpo a
24
cuerpo tienen desventaja en cualquier salvación de Consti- adicionales por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (tu
tución. lanza hecho a mantener concentración. elección) y se considera mágica a efectos de superar la resis-
estigio Huelga (3, A). Cuando tú golpear a criatura tencia. y inmunidad a no mágico ataques y daños.
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, nublas la mente Empoderado Huelga ( dieciséis , A). Cuando tú golpear a
de la criatura. El objetivo sufre 2d6 daños adicionales. de el objetivo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes car-
mismo tipo repartido por el arma, y tiene desventaja en la gar tu arma con energía elemental. Elija ácido, frío, fuego,
siguiente tirada de ataque que realice antes del comienzo de relámpagos o truenos. El arma causa daño del tipo elegido
tu siguiente turno. en lugar del tipo normal para el ataque. El objetivo recibe
desorientador Explotar (5, A). Cuando tú golpear una criatu- 1d8 de daño adicional por cada punto psi que gastes del mis-
ra con a pelea confusa arma ataque, tú nube la mente de la mo tipo que inflige el arma, y sufre un daño adicional. efecto
criatura. El objetivo sufre 3d6 daños adicionales. de el mismo dependiendo del tipo de daño elegido.
tipo repartido por el arma, y debe realizar una tirada de sal- Ácido: El objetivo acepta 1d4 ácido daño en el final de su
vación de Sabiduría. Si falla la salvación, el objetivo queda siguiente turno.
confundido, según el hechizo de confusión, hasta el comienzo Frío: El objetivo velocidad es reducido por medio hasta el fi-
de tu siguiente turno. nal de tu siguiente turno.
Asalto impresionante (7, A). Cuando golpeas un criatura con Fuego: Cada criatura de tu elección dentro de 5 pies del ob-
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, nublas la mente de la jetivo recibe un daño de fuego igual a tu modificador de ha-
criatura. El objetivo sufre 5d6 daños adicionales del mismo bilidad psiónica.
tipo infligido por el arma, y debe realizar una tirada de sal- Rayo: el objetivo no puede reaccionar hasta el comienzo de
vación de Constitución . En un salvación fallida, el objetivo tu siguiente turno.
queda aturdido hasta el final de tu próximo turno. Trueno: el objetivo es empujado a 5 pies de distancia de ti.
La cantidad de puntos gastados en este efecto no puede ex-
E ELECTROQUINESIS ceder su modificador de competencia.
Mayor que disciplina (Invisible Mano) Arma de energía (5). Como acción, elige ácido, frío, fuego,
Mediante el uso de energía psiónica, creas y controlas olea- relámpago o trueno. Durante 8 horas, una o más armas que
das mortales de relámpagos y explosiones masivas de true- empuñas causan daño del tipo elegido en lugar de su tipo
nos. normal. Puede cambiar su selección como una acción.
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este El daño de disci-
plina, relámpagos y truenos que recibes se reduce en 3. DOMINIO ENERGÉTICO
Réplica (2, A). Cuando infliges daño de relámpago o trueno Mayor que disciplina (Invisible Mano)
con un efecto de disciplina o talento, puedes electrocutar a Este disciplina subsidios tú sin par control sobre la energía,
una criatura dañada por el poder. El objetivo recibe 1d8 ray- que puedes utilizar con efectos devastadores.
os adicionales. daño y no puede reaccionar hasta el comien- Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
zo de tu siguiente turno. trato un adicional 1 daño cuando sea Infliges daño por áci-
Arco relámpago (9). Como un acción, tú desatraillar a do, frío, fuego, rayos y truenos.
Cono de relámpago de 30 pies. Criaturas dentro del cono Deshacer (9+). Como acción, un fino rayo de energía destruc-
debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir tiva surge de tu dedo apuntando a un objetivo que puedes
7d10 de daño por rayo. Con una salvación exitosa, una cria- ver a 60 pies. El objetivo puede ser una criatura, un objeto
tura sufre la mitad de daño. o un creación de fuerza mágica, como el muro creado por
Fulminación (11). Como un acción, tú llamar abajo un poder- muro de fuerza .
oso rayo en un punto que puedes ver Una criatura objetivo de este efecto debe realizar una prue-
ba de Destreza. ahorro tirar. En a fallido ahorrar, el El obje-
22 tivo sufre 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este daño reduce al
objetivo a 0 puntos de vida, se deshace.
dentro de 120 pies. Cada criatura a 5 pies de ese punto debe Una criatura deshecha y todo lo que lleva puesto y lleva, ex-
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura cepto los objetos mágicos, se reducen a un montón de fino
sufre 4d10 de daño por rayo si falla la salvación, o medio polvo gris. La criatura puede ser restaurada. a la vida sólo
como mucho daño en a exitoso uno. mediante una verdadera resurrección o una hechizo de
Un momento después, un doloroso e intenso boom Un true- deseo .
no estalla desde ese punto. Cada criatura en una esfera de Este efecto deshace automáticamente un objeto Grande o
20 pies de radio centrado en ese punto debe hacer a Consti- más pequeño no mágico objeto o creación de fuerza mági-
tución ahorro tirar. A La criatura sufre 4d10 de daño por ca. Si el objetivo es un objeto enorme o más grande o una
trueno y queda derribada si falla una salvación, o la mitad creación de fuerza, este efecto deshace una porción de un
de daño si tiene éxito. cubo de 10 pies. de ello. A objeto mágico no se ve afectado
por este poder.
ELEMENTAL ARMA El daño aumenta en 2d6 por cada punto psi adicional gasta-
Mayor que disciplina (Cuchillo) do.
Tú canal psiónico energía a imbuir tus armas con los ele-
mentos.
Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
cargas un arma que llevas, o uno de tus puños, con energía
elemental. Mientras sostienes esta arma, causa 1d4 daños 23
25
mismas estadísticas que un escudo normal y eres competente
Ultraexplosión (10). Como acción, desatas una explosión de con él.
fuerza pura. Cada criatura en un radio de 15 pies, excepto Telequinético Empujar (1). Cuando sea tú son omitido
tú, debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir mediante un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reac-
6d12 de daño de fuerza. Con una salvación exitosa, una cria- ción para intentar empujar a la criatura.
tura recibe la mitad daño. PODERES PSIÓNICOS Golpe con escudo (1-5). Como acción adicional, puedes
Desatraillar Energía (13). Como un acción, desatraillar el gastar hasta 5 puntos psi para realizar un ataque de disci-
energía bruta en un área, aniquilando a tus enemigos. Cria- plina cuerpo a cuerpo con tu escudo que causa 1d4 + puntos
turas dentro a 30 pies esfera centrado en un punto tú poder psi gastados como daño contundente.
ver dentro 120 pies debe tener éxito en un Destreza ahorro Protección psiónica (5). Siempre que un aliado a 30 pies de
tirar o llevar 8d6 cada de Daños por ácido, frío, fuego, rayos ti sea atacado y lleves un escudo, tú poder tirar su blinda-
y truenos. Con una salvación exitosa, una criatura sufre la je como a reacción para imponer desventaja en la tirada de
mitad de daño. ataque antes de que acierte o falle.
24
POCOS CONTRA MUCHOS
Mayor que disciplina (Cuchillo) Absorber magia (10). Como reacción al ser afectado por un
A través de disciplina y entrenamiento, has desarrollado hechizo de nivel 7 o inferior, puedes activar este efecto como
poderosas técnicas psiónicas que te ayudarán a luchar con- reacción para no sufrir efectos del hechizo.
tra una gran cantidad de criaturas.
Enfoque psíquico. Mientras nos centramos en esta disciplina, INTELECTO FORTALEZA
oportunidad ataques contra tú se hacen con desventaja. Menor disciplina (Despierto)
Tajo con hoja (2+). Como acción, deslizas tu arma hacia tus Forjas un muro indomable de energía psiónica alrededor de
enemigos, desatando fuerza suficiente para golpear a las cri- tu mente, uno que te permite lanzar reflexiones. contraa-
aturas en un cono de 15 pies. Las criaturas dentro del cono taques contra su oponentes.
deben tener éxito en una Destreza. Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, ga-
nas resistencia al daño psíquico.
ahorro tirar o llevar 3d6 daño. En a salvación exitosa, una Psíquico Reacción (1). Como una reacción, puedes imponer
criatura sufre la mitad de daño. El tipo de daño es el mismo desventaja en una tirada de ataque realizada contra ti si
que el del arma. puedes ver al atacante. si el ataque aún golpes tú, el agresor
El daño aumenta en 1d6 por cada punto psi adicional gasta- acepta 1d6 daño psíquico .
do. Psíquico Parar (1 – 3). Como a reacción cuando tú
Devastador (9, C). Como acción, lanzas tu arma a un punto Si realizas una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría
que puedes ver dentro de 60 pies, lo que hace que vuele y o Carisma, obtendrás un bono de +2 a esa tirada de salvación
ataque a tus enemigos. durante 1 minuto. Cualquier criatura por cada punto psi que gastes. Puedes usar esta habilidad
que termine su turno a menos de 5 pies del devastador debe después de tirar el dado pero antes de aplicar el resultado.
realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura su- Psíquico Reducto (5, C). Como un acción, tú crear un campo
fre 6d8 de daño si falla la salvación, o la mitad de daño si de energía psíquica protectora. Para los próximos 10 minu-
tiene éxito. El daño tipo es el mismo como eso de El arma. tos, tú y las criaturas de tu elección ganáis resistencia al
Como acción, puedes mover al devastador hasta 30 pies. Si daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteli-
embistes al devastador contra una criatura, esa criatura gencia, Sabiduría y Carisma mientras estés a 30 pies de ti.
debe realizar la tirada de salvación contra el daño del devas- Indomable Voluntad (7). Como a reacción, puede
tador, y el devastador deja de moverse este turno. volver a tirar a Sabiduría ahorro tirar eso tú fallar. Si Si lo
Cuando mueves al devastador, puedes dirigirlo sobre barre- haces, deberás utilizar el nuevo rollo.
ras de hasta 5 pies de alto y saltar sobre pozos de hasta 10
pies de ancho. HIERRO DURABILIDAD
Onda de choque (13). Como acción, golpeas tu arma contra Menor disciplina (Inmortal)
el suelo, provocando que una onda de choque se extienda ha- Este disciplina subsidios tú sin par Dureza y resistencia en el
cia afuera en un cono de 30 pies. campo de batalla.
Las criaturas en el área deben realizar una tirada de sal- Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, ob-
vación de Constitución . En una salvación fallida, una cria- tienes una bonificación de +1 a la CA.
tura sufre 8d8 trueno daño y es aturdido hasta el inicio de Recuperación psiónica (2). Como acción, puedes gastar hasta
tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, sufre la mitad dos Dados de Golpe. Tira cada dado, agrégale tu modificador
de daño. de Constitución y recupera puntos de vida iguales al total.
Hierro Esconder (1 – 3). Como a reacción cuando tú eres
FUERZA Baluarte atacado, obtienes una bonificación de +2 a la CA por cada
Menor disciplina (Inmortal) punto psi que gastes. Gastas estos puntos después de apren-
A través de escarpado fuerza de voluntad, tú crear a blinda- der. el ataque resultado pero antes aplicando sus efectos.
je de energía psiónica, o imbuir un escudo que estás actual- Encogimiento de hombros Apagado (7). Como a reacción, tú
mente usando, permitiendo psíquico energía a Recorre el poder volver a tirar a
escudo y mejora tu destreza en combate. Tiro de salvación de Constitución que fallas. Si lo hace, de-
Enfoque psíquico. Mientras nos centramos en esta disciplina, berá utilizar el nuevo rollo.
tú crear blindaje hecho de puro energía psiónica . Tiene las
26
Cuerpo de Hierro (11, C). Como un acción, tú transforma tu stitución . Una criatura sufre 10d8 de daño necrótico si falla
cuerpo en hierro vivo durante 10 minutos. Mientras dure, ob- una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. A criatura
tendrás los siguientes beneficios: debe también hacer este ahorro tirar cuando entra el efectos
• Tú ganar resistencia a contundente, Daño perforante área para el primero tiempo en a gira o termina su turno allí.
y cortante de armas no mágicas. La grieta se aleja 10 pies directamente de ti en la dirección
• Eres inmune a las condiciones de ceguera, sordera, que elijas al comienzo de cada uno de tus turnos.
envenenamiento y aturdimiento. Rendirse a Locura (13, C). Como un acción, infundes a tu cu-
• Tú no puedo ahogar. erpo poderes del Reino Lejano, transformándote en un Sin
• Tú ganar resistencia a ácido y fuego daño. Rostro.
• Tu peso se multiplica por 10, provocando que te hun- La transformación dura 1 minuto, o hasta que bajes a 0 pun-
das en el agua como una piedra. tos de vida o mueras. Consulta la sección Monstruos psiónic-
• Obtienes ventaja en las tiradas de ataque con armas os y NPC para conocer las estadísticas de la criatura.
cuerpo a cuerpo usando Fuerza, y tus ataques causan 1d4 de Las estadísticas de tu juego son reemplazadas por las es-
daño adicional. tadísticas. de el criatura, aunque tú retener su alineación y
KINÉTICA MANIPULACIÓN puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
Menor disciplina (Invisible Mano) conservas todas tus habilidades y competencias en tiros de
Tú aprender a manipular el cinético energía detrás de obje- salvación, además de obtener las de el criatura. Si el criatura
tos alrededor tú, acelerador y desacelerándolos como mejor tiene el mismo competencia como tú, y el prima listado en
le parezca. sus estadísticas es mayor que el tuyo, usa el bono de la cria-
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, tu tura en lugar del tuyo.
distancia de salto se triplica. Tú asumir el golpear puntos de su nuevo forma.
Armadura inercial (2). Como acción, creas una capa protec- Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves a la cantidad de
tora de energía a tu alrededor durante 8 horas. Mientras no puntos de vida que tenías antes de transformarte. Si revierte
uses armadura, tu CA se convierte en 13 + tu modificador de como resultado de caer a 0 golpear puntos, cualquier exceso
Destreza. Este efecto termina si te pones armadura o si lo daño lleva encima a tu forma normal. Siempre y cuando el
descartas como acción. exceso de daño no reduzca tu forma normal a 0 puntos de
Cinético Buffer (5). Como un acción, tú forma a vida, no te dejan inconsciente.
amortiguador de energía cinética a tu alrededor. Tu ganas Mientras estás en esta forma, no puedes hablar, lanzar
20 puntos de vida temporales durante 1 hora. Si una criatu- hechizos ni usar poderes, pero aún puedes usar tu enfoque
ra te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tienes psíquico normalmente.
estos puntos de vida, la criatura sufre 10 daños psíquicos.
Barrera inercial (7, C). Como acción, creas una barrera densa MENTAL V EIL
de energía psiónica a tu alrededor. que resista golpes , cortes, Menor disciplina (Cuchillo)
puñaladas y cortes, así como Proporcionar alguno protec- Tú tener a especial maña para ocultación su pensamientos,
cion contra descendente. Para 1 hora, obtienes resistencia al haciendo tú difícil a leer, detectar, y influencia.
daño contundente, perforante y cortante no mágico, y cual- Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, otras
quier daño que sufrirías al caer se reduce a la mitad. criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría
(Perspicacia) contra ti.
LEGADO DEL VACÍO
Mayor que disciplina (Inmortal) Escudo de pensamiento (2). Como reacción, obtienes ventaja
Has abrazado la influencia de otro mundo que alimenta tu en las tiradas de salvación contra ser
poder, usándola con efectos devastadores. Encantado, y magia o psiónico efectos no poder lee tus pens-
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, el amientos. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente tur-
daño necrótico y psíquico que recibes se reduce en 3. no.
Lanza psi (7+). Como acción, desatas una línea mortal de en- Detección de fuga (5). Como acción, te escondes de la magia
ergía psíquica de 100 pies de largo y 5 pies de ancho, que se de adivinación. Durante 8 horas, no podrás ser objetivo de
origina en ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la ninguna magia de adivinación ni percibirte a través de sen-
línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una sores mágicos de exploración.
criatura toma 5d10 Trampa mental (7). Como acción, creas una mentalidad.
trampa para cualquiera que intente detectar, influir, o leer
25 su mente con magia. Para 8 horas, tú estan concientes de
cualquier intentos para ver tu, detecta tus pensamientos, o
psíquico daño en a fallido ahorrar, o medio como mucho encantarte, pero no la fuente. Como reacción, cuando te das
daño a uno exitoso. cuenta de un intento, puedes lanzar la trampa mental sobre
El daño aumenta en 1d10 por cada punto psi adicional la fuente del efecto. El objetivo debe superar una salvación
gastado. de Sabiduría. tirar o llevar 10d10 psíquico daño y quedará
Grieta del Vacío (11, C). Como acción, creas un desgarro es- aturdido hasta el final de su siguiente turno. Con una sal-
férico de 20 pies de radio en realidad centrado en un punto. vación exitosa, el objetivo sufre la mitad de daño.
dentro 150 pies. El vacío grieta se extiende en las esquinas y
está muy oscurecido. Tiene una duración de 1 minuto. METACREATIVIDAD
Cuando aparece la grieta del vacío, cada criatura que se en- Mayor que disciplina (Despierto)
cuentre en ella debe realizar una tirada de salvación de Con- Tu destreza mental te permite moldear y alterar la realidad.
27
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en En esta disciplina, to, incluidos los componentes costosos. El hechizo o efecto
puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en simplemente surte efecto.
tu mano o en el suelo en un desocupado espacio eso tú poder
ver dentro 10 pies de ti. Este objeto no puede medir más de METAMORFOSIS
3 pies de lado y no pesar más de 10 libras, y su forma debe Mayor que disciplina (Inmortal)
ser la de un objeto no mágico que usted ha PODERES PSIÓNICOS
visto. El objeto Canalizas tu poder psiónico, rompiendo huesos y retorciendo
es visiblemente mágico y irradia una luz tenue hasta 5 pies. carne, transformándote.
El objeto desaparece después 1 hora, cuando tu usas este Enfoque psíquico. Puedes hacerte lucir diferente como ac-
efecto de nuevo, cuando tú detener enfoque sobre esta disci- ción, siempre y cuando permanezcas centrado en esta dis-
plina, o si sufre algún daño. ciplina. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto y puedes
Construcción Astral (2-13, C). Como acción, creas una con- parecer delgado, gordo o intermedio. No puedes cambiar
strucción astral hecha de ectoplasma solidificado que ataca tu tipo de cuerpo, por lo que debes adoptar una forma que
a tus enemigos. El La construcción aparece en un espacio que tenga la misma disposición básica de las extremidades. De lo
puedes ver a menos de 30 pies y debe permanecer a menos contrario, el alcance de la transformación depende de usted.
de 120 pies de ti. Para discernir que estás disfrazado, una criatura puede usar
Las estadísticas de la construcción astral son idénticas a su acción para inspeccionar tu apariencia y debe superar
cualquier bestia eso cuyo máximo desafío clasificación está una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
determinado por la cantidad de puntos psi gastados en este salvación de disciplina.
efecto. Cambio de forma menor (2, C). Como acción, obtienes uno
de los siguientes beneficios durante 1 hora o hasta que uses
cualquier efecto de esta disciplina nuevamente.
• Tú ganar 5 temporario golpear puntos.
• Obtienes un arma natural de algún tipo (cuernos, col-
millos, garras, etc.) que causa 1d6 de daño de un tipo apropi-
ado (golpes por cuernos, por ejemplo).
• Tú ganar a nadar velocidad de 20 pies.
26 • Tú ganar a trepar velocidad de 20 pies.
• Tú ganar a madriguera velocidad de 10 pies.
Cambio de forma (5, C). Como acción, obtienes uno de los
Astral Construir siguientes beneficios durante 1 hora o hasta que uses cual-
Psi Puntos máx. CR quier efecto de esta disciplina nuevamente.
2 1/4 • Tú ganar 20 temporario golpear puntos.
3 1/2 • Obtienes la capacidad de escupir ácido. Mientras
5 1 dure, puedes realizar un ataque de disciplina a distancia
6 2 contra una criatura dentro de un radio de 30 pies. Si golpeas,
7 3 infliges 3d8 de daño por ácido al objetivo.
9 4 • Obtienes un arma natural de algún tipo (cuernos, col-
10 5 millos, garras, etc.) que causa 1d8 de daño de un tipo apropi-
11 6 ado (golpes por cuernos, por ejemplo).
13 7 27
Se considera una construcción en lugar de una bestia, aun- • Tú ganar a nadar velocidad de 40 pies.
que su apariencia depende de ti. • Tú ganar a trepar velocidad de 40 pies.
Tú poder elenco hechizos como aunque tú eran en el espacio • Tú ganar a madriguera velocidad de 20 pies.
de la construcción, pero debes usar tus propios sentidos. • Tú ganar a volador velocidad de 20 pies.
El construir obedece su comandos como mejor como puede. • Obtienes dos beneficios del efecto menor de cambio
Toma su turno por iniciativa tuya, aunque no realiza ningu- de forma anterior.
na acción a menos que tú se lo ordenes. En tu turno, puedes Cambio de forma importante (9, C). Como acción, obtienes
ordenar mentalmente al constructo que se mueva (no es uno de los siguientes beneficios durante 1 hora o hasta que
necesario que realices ninguna acción). Tú uses cualquier efecto de esta disciplina nuevamente.
• Tú ganar 40 temporario golpear puntos.
poder usar su acción a mentalmente dominio él a toma el • Obtienes la capacidad de exhalar un nube de veneno.
ataque, la carrera, la retirada, la esquiva o la ayuda acción. Mientras dura, puede exhalar un cono de veneno de 15 pies.
La construcción astral dura 8 horas, o hasta que la descartes Las criaturas dentro del cono deben realizar una tirada de
como acción. Si se descarta, puede usar su acción nueva- salvación de Constitución . Una criatura sufre 4d10 de daño
mente para recuperar la construcción. a la existencia. por veneno si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene
Génesis (11). Como un acción, tú elenco el éxito.
semiplano deletrear. • Obtienes un arma natural de algún tipo (golpear cu-
Revisión de la realidad (13). Como acción, duplicas cualquier ernos, colmillos, garras, etc.) eso ofertas 1d10 daños de tipo
hechizo de nivel 8 o inferior, o cualquier disciplina efecto con apropiado (golpes por golpear los cuernos, por ejemplo).
a costo de 11 o bajo. Tú • Tú ganar a nadar velocidad de 60 pies.
No es necesario cumplir ningún requisito del hechizo o efec- • Tú ganar a trepar velocidad de 60 pies.
28
• Tú ganar a madriguera velocidad de 40 pies. Hasta que se active o finalice de otra manera, la contingen-
• Tú ganar a volador velocidad de 40 pies. cia permanece por 10 días.
• Tú ganar dos beneficios de el cambio de forma
efecto anterior. doblador de mentes
Verdadero cambio de forma (13, C). Como acción, obtienes Mayor que disciplina (Despierto)
dos beneficios del efecto principal de cambio de forma ante- Al ejercer una poderosa energía psiónica, moldeas las men-
rior durante 1 hora, o hasta que uses cualquier efecto de esta tes de los demás como mejor te parezca.
disciplina nuevamente. Mientras dure, usted Puedes cambiar Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, tienes
los beneficios otorgados por este efecto como una acción adi- ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión).
cional en tu turno. Alterar la memoria (7+, C). Como acción, intentas remod-
elar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas
METAPSIONICA ver a menos de 30 pies debe hacer una tirada de salvación
Mayor que disciplina (Despierto) de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, él tiene
Tu dominio de las habilidades psiónicas te permite detectar ventaja en el ahorro tirar. Si falla la salvación, el objetivo
y manipular fácilmente las fuerzas psiónicas de los demás. quedará encantado por ti. durante 1 minuto. El objetivo en-
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, tu cantado está incapacitado y no es consciente de su entorno,
sentido el presencia de psiónicos dentro 30 pies de ti. Si sien- aunque todavía puede oírte. Si recibe algún daño o es objeti-
tes psiónica de esta manera, puedes usar tu acción para ver vo de otro hechizo o poder, este efecto termina y ninguno de
un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visi- los recuerdos del objetivo se modifica.
ble en el área que tenga energía psiónica. Este efecto poder 28
penetrar mayoría barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
piedra, 1 pulgada de metal común, a delgado hoja de dirigir, Mientras dure este hechizo, puedes afectar la memoria del
o 3 pies de madera o suciedad. objetivo de un evento que experimentó dentro de las últimas
Disipar Psionica (5+). Como un acción, elegir cualquier 24 horas y que no duró más de 10 minutos. Puedes eliminar
criatura, objeto o efecto psiónico dentro de 120 pies. Cual- permanentemente todo recuerdo del evento, permitir que
quier psiónico efecto con a psi punto costo de 5 o más bajo en el objetivo recuerde el evento con perfecta claridad y detal-
los extremos del objetivo. Por cada efecto de un mayor costo le exacto, cambiar su memoria de los detalles del evento o
en el objetivo, hacer un capacidad controlar usando tu hab- crear un recuerdo de algún otro evento.
ilidad psiónica. Consulte la siguiente tabla para determinar Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afec-
la CC. tados sus recuerdos, y este debe poder comprender tu idioma
para que los recuerdos modificados echen raíces. Su mente
llena cualquier vacío en los detalles de tu descripción. Si el
Disipar Psionica hechizo termina antes de que hayas terminado de describir
Costo corriente continua los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se
6 14 altera.
7 15 De lo contrario, el modificado recuerdos llevar sostener
8-9 cuando termina el efecto.
dieciséis Una memoria modificada no necesariamente afecta cómo
10 17 a criatura se comporta, particularmente si el la memoria
11 18 contradice las inclinaciones, alineamientos o creencias na-
12-13 turales de la criatura. Un recuerdo modificado ilógico, como
19 implantar un recuerdo de cuánto el criatura disfruté mojar
sí mismo en ácido, se descarta, tal vez como un mal sueño.
Contingencia psiónica (10). Meditando durante 10 minutos, el DM podría considerar a modificado memoria también ab-
eliges un efecto de disciplina con un coste de puntos psi de surdo afectar a una criatura de manera significativa.
7 o menos que tiene un tiempo de activación. de 1 acción, y un hechizo de eliminación de maldición o de restauración
que puede apuntar a ti. Se utiliza ese efecto, llamado efecto mayor. en el objetivo restaura el criatura verdadero memo-
contingente, como parte de usando contingencia psiónica , ria, al igual que un efecto de restauración de la salud de la
gastando puntos psi para ambos, pero el efecto contingente disciplina de restauración psiónica .
no entra en vigor. En cambio, él acepta efecto cuando a cier- Tú puede gastar adicional psi puntos a alterar
to cuando ocurre una determinada circunstancia. Describes recuerdos más profundos del pasado de la criatura: hace 7
esa circunstancia cuando utilizas los dos efectos. Por ejemp- días (9 puntos psi en total), hace 30 días (10 puntos psi en
lo, una contingencia psiónica utilizada con el viento. La for- total), hace 1 año (11 puntos psi en total), o en cualquier
ma podría estipular que la forma de viento entre en vigor momento en el pasado de la criatura (13 puntos psi en total).
cuando saltas. Cautivar (10). Como acción, tocas a un incapacitado. human-
El efecto contingente entra en vigor inmediatamente después oide. El sujeto debe tener éxito en una tirada de salvación de
de que se cumple la circunstancia por primera vez, lo desees Sabiduría o ser hechizado por ti durante 24 horas, o hasta
o no, y luego termina la contingencia psiónica . que se lance un hechizo de eliminación de maldición sobre
El efecto contingente sólo tiene efecto sobre ti, incluso si nor- él, se use un efecto de restauración de salud de la disciplina
malmente puede apuntar a otros. Sólo puedes usar una con- de restauración psiónica , se le elimine la condición de en-
tingencia psiónica a la vez. Si usas este efecto nuevamente, el cantamiento o Usa este poder nuevamente. Si tienes éxito, la
efecto de otro efecto de contingencia psiónica en ti termina. criatura resiste tus intentos de controlarla y no puedes uti-
29
lizar esta efecto sobre esa criatura nuevamente hasta que
termines un descanso largo. le permite aprovechar el conocimiento de otros de las sigui-
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura encan- entes maneras.
tada siempre que ambos estéis en el mismo plano de existen- Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
cia. puedes meditar durante 1 minuto para dominar una habi-
Asesino mental (13). Tú rapé afuera el muy PODERES PSIÓNICOS
mente de un lidad o herramienta de tu elección durante 10 minutos. No
enemigo, matando él con abrumador voluntad. Como una puedes usar esta habilidad para obtener múltiples compe-
acción, elige una criatura dentro de 60 pies. Si la criatura tencias al mismo tiempo, y cada vez que medites con esta dis-
que eliges tiene 100 puntos de vida o menos, muere. De lo ciplina puedes elegir una habilidad o herramienta diferente
contrario, este poder no tiene efecto. para adquirir competencia.
Pedir prestado Pericia (2). Como a prima acción, tú
MENTE ENCIMA E MOVIMIENTO obtener ventaja en una prueba de habilidad o tiro de sal-
Mayor que disciplina (Despierto) vación de tu elección que hagas antes del final de tu siguiente
Aprendes a utilizar la energía psiónica para manipular a turno. Debes optar por obtener la ventaja. antes de rodar.
otros con una sutil combinación de psi y tu propio encanto Pedir prestado Idioma (5). Como un acción, tú ganar la ha-
natural. bilidad a hablar, leer, y entender un idioma durante 8 horas.
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, ob- Puedes utilizar esta habilidad varias veces para obtener sus
tienes una bonificación a las pruebas de Carisma. El bono beneficios en varios idiomas.
es igual medio su psiónico capacidad modificador ( bonifi- Pedir prestado Ciencia (7). Como un acción, nombre uno es-
cación mínima de +1) . pecífico
Encantador Presencia (1 – 7). Como un acción, te esfuer- ubicación en su mente. Tú aprender a resumen de la impor-
zas un aura de simpático fuerza. Tira 2d8 por psi punto tú tante historia sobre ese lugar. A opción del DM, tú también
gastar en este capacidad; el total es ¿Cuántos puntos de vida aprender arriba a tres misterios acerca de eso, tal como el
de criaturas puede afectar este hechizo? Criaturas dentro 30 ubicación de trampas, contraseñas, o donde se esconde un
pies de tú son afectados en orden ascendente de su máximo tesoro en su interior.
de puntos de vida, ignorando a las criaturas inconscientes o
inmunes a este efecto. Cada criatura afectada por esta habi- P HOTOKINESIS
lidad quedará encantada durante 10 minutos. Menor disciplina (Invisible Mano)
Aunque está encantado, te considera un conocido amistoso. Usando esta disciplina, doblas y manipulas luz, cegando a
A criatura comprometido en combate es inmune a este efec- tus enemigos, cubriendo a tus aliados con oscuridad o inclu-
to. so enfocándolo en una explosión de energía.
Telempática (3). Como acción, lanzas el hechizo de calmar Enfoque psíquico. Mientras nos centramos en esta disciplina,
emociones . como a prima acción en su doblar, tú puede eliminar el luz de
Repugnante Presencia (5, C). Como un acción, ejerces un uno no mágico luz fuente durante 1 minuto, o hasta que uses
aura de poder repulsivo. Hasta cinco criaturas de su elección una acción adicional para cancelar el efecto.
eso tú poder ver dentro 30 pies de tú debe cada hacer un Oscuridad (3). Como un acción, tú elenco el
Inteligencia tiro de salvación. Si falla la salvación, el objetivo oscuridad deletrear.
te tiene miedo. para 10 minutos. Mientras atemorizado, él Cegador Destello (5). como un acción, tú Crea un destello de
acepta 3d8 psíquico daño si él no fin es doblar en el menos 10 luz brillante para cegar momentáneamente a las criaturas
pies más lejos lejos de tú que él era en el inicio de eso doblar. que se encuentren a 20 pies de ti. Cada criatura dentro del
Él poder entonces hacer otro Tirada de salvación de inteli- alcance que no sea tú debe realizar una tirada de salvación
gencia al final del turno. Con un éxito, este efecto termina. de Constitución . Si falla la salvación, la criatura queda cega-
Invocar Temor (7, C). Como un acción, tú ejercer un da durante 1 minuto.
aura que inspira asombro y adulación en los demás. Arriba a A criatura eso es cegado por este efecto hace otro Consti-
cinco criaturas de tu elección que puedas ver a menos de 60 tución ahorro tirar en el fin de cada uno de sus giros. Con
pies de ti, cada una debe hacer una Tiro de salvación de in- una salvación exitosa, ya no está cegado.
teligencia. En una salvación fallida, el El objetivo queda en-
cantado con ti durante 10 minutos. Mientras está encantado, P REDACIÓN
obedece todas tus órdenes lo mejor que puede y sin arries- Mayor que disciplina (Cuchillo)
gar su vida. El objetivo sólo dañar criaturas eso él tiene visto Aprendes a utilizar la energía psiónica para ayudarte a ace-
dañar usted desde que estuvo bajo el efecto de esta habilidad char y derrotar a tus enemigos.
por primera vez. Al final de cada uno de sus turnos puede re-
alizar otra tirada de salvación de Inteligencia. Con un éxito, Enfoque psíquico. Mientras se centra en esto disciplina,
este efecto termina. haces que tu piel y tu equipo adquieran el color y la textura
de los objetos cercanos, incluidos pisos y paredes. Obtienes
MENTE V AULTA una bonificación a las pruebas de Destreza (Sigilo). El bono
Menor disciplina (Despierto) equivale a la mitad. tu modificador de habilidad psiónica
Tu mente forma un vínculo ligero pero útil con otros seres (bonificación mínima de
vivos en un radio de cientos de kilómetros. Este enlace +1) .
Cazador de mentes (2, C). Como acción adicional, designas
como tu presa un objetivo que puedas ver dentro de un ra-
29 dio de 90 pies. Durante 1 hora, infliges 1d6 de daño psíquico
30
adicional al objetivo cada vez que lo golpeas con un ataque Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina,
con arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría puedes usar una acción adicional para tocar una criatura
(Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que realices para viviente que tenga 0 puntos de vida y estabilizarla automáti-
encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 puntos de vida antes de que camente.
finalice este efecto, puedes usar una acción adicional en un Arreglar Heridas (1 – 7). Como un acción, tú poder
turno posterior tuyo para marcar una nueva criatura. restaura los puntos de vida de una criatura que tocas. La
Desaparecer (5). Como un acción, tú doblar invisible y criatura recupera 3 puntos de vida por cada punto psi que
Teletransportate hasta 60 pies a un espacio desocupado que gastes.
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu Restaurar la salud (3-5). Como acción, puedes tocar una cri-
siguiente turno o hasta que atacas o lanzas un hechizo. atura y eliminarle una de las siguientes condiciones: ciega,
Hoja nocturna (6). Como acción, lanzas una espada sombría ensordecedora, paralizada o envenenada.
que viaja en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Si gastas 2 puntos psi adicionales, puedes eliminar la condi-
Cada criatura en la línea debe hacer a Constitución ahorro ción de miedo o encantamiento, o un efecto que cause con-
tirar. A criatura toma 8d6 necrótico daño y es velocidad se fusión o locura.
reduce en 10 pies en una salvación fallida, o la mitad del Restaurar el vigor (7). Como acción, puedes tocar una cria-
daño y ningún efecto adicional en una salvación exitosa. uno. tura y elegir una de las siguientes: eliminar cualquier reduc-
Marca para Muerte (9). Como un acción, tú estudiar el ción a una de sus puntuaciones de característica o elimina
objetivo, tomando nota de los puntos débiles. El siguiente te un efecto que reduce su máximo de puntos de vida.
golpeó puntaje contra el objetivo antes el fin de tu próximo
turno es un golpe crítico. PSIONICO TIRAR
Menor disciplina (Cuchillo)
PSIONICO AGRESIÓN Mediante el uso de energía psíquica, potencias tus armas ar-
Mayor que disciplina (Despierto) rojadizas.
Manejas energía psiónica para golpear a tus enemigos con Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina,
ataques devastadores. cuando tú tirar a arma, tú puede tener él regresa a tu mano
Enfoque psíquico. Mientras estás concentrado en esta disci- después de que se resuelva el ataque.
plina, el alcance de tus talentos de empuje mental y lanza de Lanzamiento contundente (1). Cuando golpeas a una criatu-
pensamiento se duplica, y provocas 1 daño adicional cada ra con un arma arrojadiza, puedes empujarla hasta 5 pies de
vez que infliges daño psíquico. distancia de ti en línea recta.
Onda psíquica (3). Como acción, desatas una onda semisóli-
da de energía psíquica en un cono de 15 pies frente a ti. Cada Lanzamiento de participación (3). Como acción, realiza un
criatura en el cono debe Realiza una tirada de salvación de ataque con arma arrojadiza contra una criatura dentro del
Fuerza. Un objetivo recibe 2d6 de daño psíquico y queda der- alcance del arma. Con un impacto, el objetivo sufre los efec-
ribado si falla una salvación, o la mitad de daño y no queda tos normales del ataque y te teletransportas a un espacio
derribado si tiene éxito. desocupado adyacente al objetivo.
Mente Explosión (6+). Como un acción, tú emitir psíquico Caída de espada (7). Como un acción, tú tira tu
energía en a 60 pies cono. Cada criatura en eso área debe arma en el aire y elige un punto dentro de 120 pies. Cientos
realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Un objetivo de duplicados espectrales de tu El arma cae como lluvia des-
sufre 6d6 de daño psíquico y queda aturdido durante 1 de arriba y luego desaparece. Cada criatura en un cilindro
de 40 pies de radio y 20 pies de alto centrado en ese punto
30 debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una cri-
atura sufre 8d8 de daño. en a fallido ahorrar, o medio como
minuto en a fallido ahorrar, o medio como mucho daño en mucho daño en a exitoso uno. El daño tipo es el igual que el
uno exitoso. del arma, y el arma vuelve inmediatamente a tu mano.
Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí PSIONICO ARMA
misma si tiene éxito. Menor disciplina (Inmortal)
El daño aumenta en 1d6 por cada punto psi adicional gasta- Canalizas energía psiónica para otorgar un poder devasta-
do. dor a tus ataques.
Enamoramiento psíquico (11). Como acción, golpea la mente Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
de una criatura en un radio de 120 pies. El objetivo debe hac- cargas un arma que llevas, o uno de tus puños, con energía
er un Inteligencia ahorro tirar. El El objetivo recibe 12d10 psiónica. Mientras sostienes esta arma, obtiene una bon-
de daño psíquico si falla la salvación, y la siguiente tirada ificación de +1 a las tiradas de ataque y daño, pero no se
de ataque realizada contra el objetivo antes del final de tu considera mágica a los efectos de superar la resistencia y la
siguiente turno tiene ventaja, ya que el objetivo se tambalea inmunidad a ataques y daños no mágicos. Si usas esta opción
por la experiencia. Con una salvación exitosa, el objetivo re- en un arma mágica, usa el poder del arma.
cibe la mitad de daño y ningún efecto adicional. bonificaciones o el disciplina bonificaciones, cualquiera son
mas altos.
PSIONICO RESTAURACION
Menor disciplina (Despierto)
Ejerces energía psiónica para curar heridas y restaurar la
salud para ti y los demás.
31
ciones dentro del alcance.
Si gastas 2 puntos psi adicionales, también puedes apuntar
a criaturas que no lo deseen. Cada criatura que no lo desee
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser tele-
transportada.
PODERES PSIÓNICOS
Psicopuerto (10). Como un acción, tú elenco el
teletransportarse deletrear.
Avión Brincar (10). como un acción, tú lanzar el hechizo de
cambio de plano .
P YROQUINESIS
Mayor que disciplina (Invisible Mano)
Te has vuelto experto en crear y manipular fuego usando tú
fuerza de voluntad solo.
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina,
tu visión es No más extenso oscurecido por fumar o fuego.
Además, el daño por fuego que recibes se reduce en 3.
Encender (2, A). Cuando infliges daño de fuego con un efec-
to de disciplina o talento, puedes hacer que una criatura
31 dañada por el poder se queme. El objetivo sufre 2d6 daños
de fuego adicionales.
Arma etérea (1). Como acción adicional, Puede transformar Tormenta de ceniza (9). Como un acción, tú tirar un aluvión
momentáneamente un arma que sostienes en energía psióni- de 6 cenizas ardientes desde tu mano a objetivos dentro de
ca. El próximo ataque que realices con esta arma no requiere un radio de 120 pies. Puedes tirarlos a uno objetivo o varios.
tirada de ataque. En lugar de ello, el objetivo debe realizar Hacer a a distancia disciplina ataque por cada ceniza. En un
una tirada de salvación de Destreza contra esta disciplina. golpe, el objetivo sufre 4d6 daños por fuego.
Si falla la salvación, el objetivo recibe el daño normal del Viviendo Bomba (11). Como un acción, encender a criatura
ataque y sufre cualquier efecto adicional. En una salvación que puedes ver dentro de 120 pies. Realiza un ataque de dis-
exitosa, el objetivo toma la mitad daño del ataque, pero no ciplina a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objeti-
sufre efectos adicionales que normalmente se impondrían a vo acepta 10d6 fuego daño inmediatamente, y al final de su
un golpe. siguiente turno, las llamas explotan hacia afuera. Cada cria-
Si un efecto haría conceder a multa a su tirada de ataque, él tura dentro de 15 pies del objetivo debe realizar una tirada
en cambio reduce su disciplina ahorrar corriente continua de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 6d6 de daño por
por esa cantidad. fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. El
Golpe letal (1 – 6, A). Cuando golpeas un objetivo con a pelea objetivo inicial de la bomba viviente automáticamente falla
confusa arma ataque, tú poder aumentar el daño a ese ob- esta salvación.
jetivo. El objetivo sufre 1d10 extra. psíquico daño para cada
psi punto tú gastar. FORMA ASUNTO
La cantidad de puntos gastados en este efecto no puede ex- Mayor que disciplina (Invisible Mano)
ceder su modificador de competencia. Usando energía psíquica, remodelas la materia para que se
Aumentado Arma (5-7, C). Como a prima acción, fortaleces adapte mejor a tus necesidades.
la energía que has infundido en tu arma psiónica, aumentan- Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en esta disciplina,
do su bonificación a las tiradas de ataque y daño a +2 por 5 como acción, puedes temporalmente remodelar un objeto no
puntos psi. o +3 por 7 puntos psi durante 1 minuto. mágico (no mayor a 1 pie cúbico) en otro objeto no mágico
de tamaño y masa similar y de igual o menor valor. Este efec-
PSICOPORTACIÓN to dura 1 minuto y el objeto brilla con una tenue luz violeta.
Mayor que disciplina (Invisible Mano) Reconstrucción (1-7). como un acción, tu poder
Doblas el espacio a tu voluntad, moviendo criaturas de un tocar una construcción u objeto y volver a tejer su estructura
lugar a otro con un simple pensamiento. para reparar el daño que ha sufrido. La construcción u obje-
Enfoque psíquico. Mientras estás concentrado en esta disci- to recupera 5 puntos de vida por cada punto psi que gastes.
plina, puedes teletransportarte hasta 10 pies a un espacio Modificar Asunto (5). Encima el curso de 1 hora, convierte
desocupado donde puedas ver una acción adicional. hasta 10 pies cúbicos de material de un tipo en un producto
Teletransporte siniestro (5). Como acción, te teletransportas compuesto del mismo material. Si trabaja con un mineral,
hasta 150 pies a un espacio desocupado que puedas ver, lib- convierta 1 pie cúbico de material.
erando una explosión de energía. Cada criatura en un radio Creación (7). Como una acción, tú elenco el creación
de 20 pies esfera centrado en eso punto (que no seas tú) debe deletrear, formación crudo ectoplasma bastante que sacan-
realizar una tirada de salvación de Constitución . Un objetivo do volutas de material de sombra del Shadowfell .
sufre 6d6 daños por trueno si falla. ahorrar, o medio como
mucho daño en a exitoso uno. 33
Reposicionar (7-9). Como un acción, tú puede teletranspor-
tarse ALMA UNA AFINIDAD
arriba a 8 deseoso criaturas dentro 90 pies a otras ubica- Mayor que disciplina (Cuchillo)
32
Has desarrollado una habilidad limitada para manipular el
fuerza de vida de criaturas por usando energía psiónica.
Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina,
cuando reduces una criatura hostil a 0 golpear puntos, tú
ganar temporario golpear puntos igual a tu modificador de
habilidad de poder.
Muerte Pabellón (6). Como un acción, tú elenco el
muerte pabellón deletrear.
Espíritu asolado (10). Como acción, atacas la fuerza vital de
las criaturas que te rodean. Cada criatura de tu elección en
un radio de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de
Constitución . Un objetivo sufre 10d8 de daño necrótico si fal-
la la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Huelga el Alma (13). Como un acción, hacer a pelea confusa 34
arma ataque contra a criatura dentro alcanzar,
Golpeando la fuerza vital del objetivo directamente. Con un Telequinesia (7). Como un acción, tú elenco el
impacto, el objetivo recibe 15d10 psíquicos en lugar del efec- telequinesia deletrear.
to normal del ataque. Si una criatura muere de esta manera, Agitación (11). Desgarrando tierra y piedra, arrojas trozos
no podrá devolverle la vida de ninguna manera. de suelo, techo, pared u otro terreno a tus enemigos. Como
acción, elige un punto. Puedes ver dentro de 120 pies. Cada
TELEQUINETICA criatura en un radio de 20 pies debe realizar una tirada de
Menor disciplina (Invisible Mano) salvación de Destreza. Un objetivo sufre 7d12 de daño con-
Usando tu mente, manipulas objetos desde lejos. tundente si falla la salvación, o medio como mucho daño en
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, una a exitoso uno.
objeto tú son tenencia arriba a 5 libras comienza flotar ,
siguiéndote mientras te mueves. Puedes usar una acción adi- T ELEPATÍA
cional para hacer que otro objeto flote, finalizando el efecto Mayor que disciplina (Despierto)
en el otro objeto. El objeto flota hasta que dejas de concen- Has dominado el arte de la comunicación telepática, uti-
trarte en esta disciplina o hasta que usas una acción adicio- lizándola tanto para medios hostiles como benignos.
nal para descartar el efecto. Enfoque psíquico. Cuando comienzas a concentrarte en
Fuerza Empujar (1+). Como un acción, tú desatraillar a esta disciplina, creas un vínculo mental entre ti y arriba a
Explosión sólida de fuerza de tu mano extendida en una línea 8 deseoso criaturas. Mientras enfocado En esta disciplina,
de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la tú y cualquier criatura vinculada a la mente Puede comuni-
línea debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una carse telepáticamente a través del vínculo con cualquier otro
criatura recibe 1d10 de daño de fuerza por cada psi. punto miembro incluso si no comparten un idioma común.
que gastas en una salvación fallida y queda derribado, o la Detectar Pensamientos, psiónico (3, C). Como un acción,
mitad del daño y no queda derribado en una exitosa. puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas durante 1
Carga psicoquinética (6). Como acción, telequinéticamente minuto. Cuando tú usar este efecto y como tu acción en cada
lanzas a una criatura dispuesta a través del campo de batal- turno hasta que finalice el efecto, puedes concentrar tu men-
la hasta un punto que puedas ver dentro de 50 pies. Al ater- te en cualquier criatura que puedas ver a menos de 30 pies
rizar, la criatura puede realizar un ataque con arma cuerpo de ti. Si la criatura que eliges tiene una Inteligencia de 3 o
a cuerpo contra una criatura que esté a su alcance como re- menos o no habla ningún idioma, la criatura no se ve afec-
acción. tada.
Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales de la
criatura: lo que más tiene en mente en ese momento. Como
acción, puedes desviar tu atención hacia los pensamientos de
otra criatura o intentar sondear más profundamente en la
mente de la misma criatura. Si profundizas más, el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
obtendrá información sobre su razonamiento. (si lo hay), su
estado emocional y algo que ocupa un lugar importante en
su mente (como algo que se preocupa, ama u odia). Si tiene
éxito, el efecto termina. De cualquier manera, el objetivo sabe
que usted están sondeando su mente y, a menos que cambies
tu atención a los pensamientos de otra criatura, la criatura
puede usar su acción en su turno para realizar una prueba
de Inteligencia impugnada por tu prueba de Inteligencia; si
tiene éxito, el efecto termina.
Preguntas verbalmente dirigido en el La criatura objetivo
moldea naturalmente el curso de sus pensamientos, por lo
que este efecto es particularmente efectivo como parte de un
interrogatorio.
33
Tú poder también usar este efecto a detectar la presencia energía negativa de tono negro . Cada lanza golpea a una
de criaturas pensantes que no puedes ver. Cuando lanzas el criatura de tu elección que puedes ver a menos de 120 pies.
efecto o como acción durante su duración, puedes buscar Una lanza inflige 1d4+1 de daño necrótico a su objetivo y
pensamientos dentro de 30 recuperas puntos de golpe iguales. a medio el cantidad de
necrótico daño tratado. Todas las lanzas atacan simultánea-
PODERES PSIÓNICOS
pies de ti. El efecto puede atravesar barreras, pero 2 pies de mente y puedes ordenarlas para que golpeen a una o varias
roca, 2 pulgadas de cualquier metal que no sea plomo o una criaturas.
fina lámina de plomo te bloquean. No puedes detectar una Creas una lanza más por cada punto psi adicional gastado.
criatura con una Inteligencia de 3 o menos o una que no Vacío Zarcillos (6). Como un acción, tú elenco el
habla ningún idioma. evard negro tentáculos deletrear.
Una vez que detectas la presencia de una criatura de esta
manera, puedes leer sus pensamientos durante el resto del VOLUNTAD DE BLAS
tiempo como se describe anteriormente, incluso si no puedes Menor disciplina (Cuchillo)
verlo, pero aún debe estar dentro del alcance. Eres experto en reforzar tus ataques con energía psíquica,
Grito psíquico (5, C). Como acción, tú desata un grito ater- incapacitar a tus enemigos y eludir sus defensas.
rador en la mente de tus enemigos. Cada criatura hostil en Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este Disciplina, siem-
un radio de 15 pies debe superar una tirada de salvación de pre que consigas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuer-
Sabiduría o quedará asustada durante ese minuto. po. o reducir a criatura a 0 golpear puntos con uno, tú ganar
Mientras esté asustada por este efecto, una criatura debe re- ventaja en el próximo pelea confusa ataque con arma que
alizar la acción Dash y alejarse de ti el más seguro disponible realices antes del final de tu siguiente turno.
ruta en cada de es gira, a menos que no haya ningún lugar mutilar Huelga (1-6, A). Cuando tú golpear a
adonde moverse. Si la criatura termina su turno en un lu- criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
gar donde no tiene línea de visión hacia ti, la criatura puede mutilar al objetivo. El objetivo recibe 1d8 de daño adicional
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una sal- por cada punto psi que gastes del mismo tipo que inflige el
vación exitosa, el hechizo termina. para esa criatura. arma, y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo
Crisis de la vida (11). Como acción, intentas sobrecargar el de tu siguiente turno.
sistema nervioso de una criatura dentro de ti. 60 pies. Si el La cantidad de puntos gastados en este efecto no puede ex-
objetivo tiene 150 puntos de vida o menos, queda aturdido ceder su modificador de competencia.
hasta el final de tu siguiente turno. Cuando termina el efecto Voluntad manifiesta (1). Cuando infligirías daño psíquico
aturdidor, el objetivo sufre 6d10 de daño psíquico. como parte de un ataque con arma cuerpo a cuerpo o como
parte de un efecto de disciplina que incluye un ataque con
TERCERO OJO arma cuerpo a cuerpo, puedes infligir daño forzado en su
Menor disciplina (Despierto) lugar.
Esta disciplina puede abrir un tercer ojo dentro de tu mente, Perforación Huelga (3). Como a prima acción, tú ganar
abriendo tus puertas de percepción. ventaja en el siguiente ataque con arma cuerpo a cuerpo que
Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, tienes realices antes del final de tu turno.
vista ciega con un radio de 30 pies. Golpe demoledor (5, A). Cuando golpeas a una criatura con
Sentido de temblor (1, C). Como acción adicional, obtienes un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
sensación de temblor con un radio de 30 pies durante hasta romper el objetivo defensa contra a daño tipo. El objetivo
1 minuto. pierde es resistencia a uno daño tipo de tu elección hasta el
Ojo inquebrantable (1, C). Como acción adicional, Gana ven- final de tu siguiente turno.
taja en pruebas de Sabiduría durante hasta 1 minuto.
Visión verdadera (5, C). Como acción adicional, obtienes iracundo GUARDIÁN
visión verdadera con un radio de 30 pies durante hasta 1 Mayor que disciplina (Inmortal)
minuto. Canalizas tu ira en algo más útil, ya que atrae los ataques de
tus enemigos y toma represalias con una brutalidad mortal.
TOCAR DE EL VACÍO Psíquico Enfocar. Mientras enfocado en este disciplina, cuan-
Menor disciplina (Invisible Mano) do a criatura tú poder ver ataques a objetivo Además de ti,
Aceptas la influencia alienígena que potencia los psiónicos y que esté a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para atacar.
la utilizas para crear efectos extraños y poderosos. Martillo (2+). Canalizas tu ira hacia tu tocar, entregando
Enfoque psíquico. Mientras te concentras en esta disciplina, el fuerza de a almádena con tu puño. Como acción, realiza
como acción, puedes gastar 1 punto psi para conocer la ubi- un ataque de disciplina cuerpo a cuerpo contra una criatu-
cación de cualquier aberración dentro de 60 pies de ti que ra que puedas alcanzar. Si el objetivo dañado tú desde el fin
de su último gira, tu tener ventaja en el ataque rollo. En a
golpear, la criatura sufre 2d8 de daño de fuerza.
35 El daño aumenta en 1d8 por cada punto psi adicional gasta-
do.
no está detrás de una cobertura total. Este efecto dura hasta Ataques iracundos (6, C). Como acción adicional, entras en
el final de tu siguiente turno. un estado de calma mortal durante 1 minuto y tomas repre-
Voces del más allá (2). Como acción, lanzas el hechizo de los salias contra los enemigos con una venganza brutal. Para el
susurros disonantes . Durante la duración, cuando realizas un ataque con arma
Vacío Picos (3+). Como un acción, tú crear Tres lanzas de cuerpo a cuerpo, tienes ventaja en la tirada de ataque y ob-
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tienes una bonificación a la tirada de daño igual a tu modi- radio de 5 pies, excepto tú, debe superar una tirada de sal-
ficador de habilidad psiónica, pero solo contra criaturas que vación de Destreza o sufrir 1d6 de daño cortante.
te han dañado desde el final de tu último turno. Este daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6),
Permanecer (9). Como un acción, tú ingresar a meditativo el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
estado, enfocando tu ira e ira en una explosión destructiva.
Este estado meditativo dura hasta el final de tu siguiente tur- DISTRACTO
no. Mientras dure, cada vez que una criatura dentro de 15 psiónico talento
pies te daña con un ataque, el atacante recibe daño psíquico Como acción, hacer que los pensamientos de una criatura
igual al daño infligido por el ataque. divaguen, distraer él. Uno criatura de su La elección dentro
de 30 pies tiene desventaja en la próxima Sabiduría. (Per-
PSIONICO TALENTOS cepción) o Sabiduría (Conocimiento) compruébalo antes del
Un talento psiónico es una habilidad psíquica que requiere inicio de tu próximo turno.
aptitud psiónica pero no drena la energía psiónica de un
místico. Los talentos son similares a las disciplinas y utilizan ENERGÍA RAY
las mismas reglas, pero con tres excepciones importantes: psiónico talento
• Tú poder nunca usar su psíquico enfocar en a talento. Como acción, disparas un rayo de energía pura a una criatu-
• Los talentos no requieren que gastes puntos psi para ra dentro de un radio de 120 pies. Haz una disciplina a dis-
usarlos. tancia ataca contra una criatura que puedas ver dentro del
• Talentos no lo son vinculado a psiónico pedidos. alcance. Eliges ácido, frío, fuego, relámpago o trueno para el
tipo de rayo que creas. si el ataque golpes, el criatura acepta
B ALÍSTICO ATAQUE 1d10 daño de el tipo que elegiste.
psiónico talento Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5
Como acción, elige un objeto que pese hasta 5 libras. dentro (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
150 pies eso no es ser gastado o transportado por otra cria-
tura. El objeto vuela en línea recta. línea arriba a 90 pies en a LEJOS MANO
dirección tú Elige antes de caer al suelo, deteniéndote antes psiónico talento
si impacta. contra a sólido superficie. Si el objeto golpearía Como un acción, tú dibujar ectoplasma de el Plano Astral,
a una criatura, esa criatura debe realizar una prueba de De- creando una mano espectral en el punto que elijas dentro
streza ahorro tirar. En a fallido ahorrar, el Golpes de objetos 30 pies. El mano tiene una duración para 1 minuto o hasta
el objetivo y se detiene Moviente. En cualquiera En este caso, que lo descartes como una acción. la mano desaparece si él
tanto el objeto como la criatura o superficie sólida sufren es alguna vez más que 30 pies lejos de ti o si usas este talento
1d8 de daño. El tipo de daño es contundente, perforante o nuevamente.
cortante, según el tipo de objeto lanzado. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puede utilizar
El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un
5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). El límite de peso contenedor desbloqueado, guardar o recuperar un produc-
aumenta en 5 libras cuando alcanzas el nivel 5 (10 libras), el to de un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial.
nivel 11 (15 libras) y el nivel 17 (20 libras). Puede mover la mano hasta 30 pies cada vez que la use.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni trans-
FARO portar más de 10 libras.
psiónico Talento 37
Como acción adicional, haces que una luz brillante irradie
desde tu cuerpo en un radio de 20 pies y una luz tenue en 20 LUZ PASO
pies adicionales. La luz se puede colorear como te gusta. La psiónico talento
luz dura 1 hora y puedes apagarla como acción adicional. Como acción adicional, alteras tu densidad y Peso para me-
jorar tu movilidad. Durante el resto de tu turno, tu velocidad
CUCHILLA MELDO al caminar aumenta en 10 pies, y la próxima vez que te le-
psiónico talento vantes, no necesitarás realizar más de 10 pies de movimiento
Como acción, haces que un arma cuerpo a cuerpo simple o para hacerlo.
marcial que estás sosteniendo se disuelva en tu cuerpo. Este
proceso es inofensivo para usted y el arma. Hasta que el MENTE MELDO
arma reaparece, es inaccesible, al igual que cualquiera de psiónico talento
sus propiedades. Sólo puedes tener un arma a la vez afectada Como acción adicional, puedes comunicarte telepática-
de esta manera. Tú poder convocar el arma a su mano como mente. con uno criatura tú poder ver dentro de 120 pies de
acción extra. Reaparece en tu espacio si estás inconsciente o tú. Tú no necesidad a compartir a idioma con a criatura para
muerto. él a entender su declaraciones telepáticas, y el criatura en-
tiende tú incluso si carece de idioma. Puedes permitir que
una criatura te responda telepáticamente, pero debe com-
prender al menos un idioma para poder comunicarse de esta
CRISTAL EXPLOSIÓN manera. Esta capacidad de comunicarse tiene una duración
psiónico talento hasta el comenzar de su próximo doblar. Tú no poder comu-
Como acción, lanzas fragmentos de cristal afilados como nicar con un reacio criatura.
cuchillas a las criaturas que te rodean. Cada criatura en un
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MENTE EMPUJE Psi Puntos y Psi Límite. Tú determina tu
psiónico talento disponible psi puntos por agregando juntos todo su
Como acción, lanzas energía psíquica a una criatura que
puedes ver a 5 pies de ti. El objetivo debe superar una tirada niveles en la clase mística, y un tercio de tus niveles de
de salvación de Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico. Si luchador o pícaro (redondeado hacia abajo) si tienes la
el objetivo sufre algo de este daño, puedes PODERES
empujarlo hasta PSIÓNICOS
función Guerrero psíquico o Acechador. Usa este total a de-
10 pies de distancia de ti. terminar su psi puntos y psi límite consultando la tabla Mul-
El daño del talento aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel ticlase Psion.
5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). Por ejemplo, si eres el místico 4/luchador (Guerrero Psíqui-
co) 3 antes mencionado, cuentas como un personaje de quin-
PENSAMIENTO LANZA to nivel al determinar tus puntos psi: tienes 27 puntos psi y
psiónico talento un límite de psi de 5.
Como acción, golpeas psíquicamente a una criatura que Sobrecarga de energía. Determinas tu acceso a la función
puedes ver a 120 pies de ti. El objetivo debe superar una tira- Power Surge sumando todo tu nivel sin la clase mística y un
da de salvación de Inteligencia o sufrir 1d8 de daño psíquico. tercio de tu niveles de luchador o pícaro (redondeados hacia
El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel abajo) si tienes la función Guerrero psíquico o Acechador.
5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Utilizar esta total para determinar los usos disponibles de
Power Surge, si corresponde.
NOCHE OJOS Por ejemplo, si eres un místico 8/luchador (Guerrero psíqui-
psiónico talento co) 12, cuentas como un personaje de nivel 12 al determi-
Como un acción, tú conceder tú mismo visión oscura con un nar tu aumento de energía. Usos: tienes un uso de la función
alcance de 30 pies. Este beneficio tiene una duración de 1 Power Surge, que puede aumentar tu límite de psi a 9 puntos.
hora. Consulte la descripción de Power Surge del místico para ob-
tener más detalles sobre esta característica.
U casi TERROR
psiónico talento HAZAÑAS
Como acción, bombardeas a una criatura dentro de un ra- El siguiente temática psiónica hazañas son disponible.
dio de 60 pies con imágenes horribles, provocando que
se estremezca. El objetivo debe superar una salvación de GUERRA P SIÓN
Sabiduría. tirar o llevar 1d4 psíquico daño y tiene desventa- Requisito previo: El capacidad a usar en menos una fuerza
ja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final Has practicado el uso de psiónicos en medio del combate,
de su siguiente turno. Una criatura que es inmune al miedo aprendiendo técnicas que te otorgan los siguientes benefi-
no se ve afectada. cios:
El daño de este talento aumenta en 1d4 cuando alcanzas 5to • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Consti-
nivel (2d4), 11 nivel (3d4) y 17 nivel (4d4). tución que realizas para mantener tu concentración en un
poder cuando sufres daño.
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provo-
ca un ataque de oportunidad de tu parte, puedes usar tu
reacción para usar un poder sobre la criatura, en lugar de
38 realizar un ataque de oportunidad. El poder debe tiene un
tiempo de activación de 1 acción y debe apuntar solo a esa
OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN criatura.
MULTICLASE
Para calificar para la multiclase en la clase Mística, debes P SIÓN CAPA S
tener una puntuación de Inteligencia de 13 o superior. Has practicado técnicas útiles en el combate cuerpo a cuerpo
contra psions , obteniendo los siguientes beneficios:
PSIONICA Y MULTICLASES
Tu capacidad para la psiónica depende en parte de tus nive-
les combinados en todas tus clases psiónicas y en parte en 39
sus niveles individuales en esas clases. Una vez que tengas la
función Psionics de más de un clase, usar el normas abajo. • Cuando una criatura a 5 pies de ti usa un poder,
Si tú multiclase pero tienes la característica Psionics de una puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma
sola clase, sigues las reglas como se describen en esa clase. cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Disciplinas y Talentos Conocidos. Determinas qué disciplinas • Cuando dañas a una criatura que se está concentran-
y talentos conoces para cada clase individualmente, como si do en un poder, esa criatura tiene desventaja en la tirada de
fueras un miembro de una sola clase. de eso clase. Si tú son a salvación que realiza para mantener su concentración.
místico 4/luchador (Guerrero Psíquico) 3, por ejemplo, con- • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra po-
oces 5 disciplinas, dos de las cuales deben ser de las listas de deres utilizados por criaturas a 5 pies de ti.
disciplinas de la Mente Inmortal y la Mente Despierta.
Cada disciplina tú saber es asociado con uno de tus clases, y SALVAJE TALENTO
tú utilizar el habilidad psiónica de esa clase cuando usas la Tú aprender dos psiónico talentos de su elección.
disciplina. Además, elija una disciplina menor. Usted aprende eso dis-
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ciplina y ganar 2 psi puntos, que sólo podrá utilizarse en la Ahorra En t +5, sabia +3
disciplina elegida. Habilidades Arcanos +5, Conocimiento +3 Sentidos Percep-
ción pasiva 11 Idiomas cuatro cualesquiera Desafío de idio-
Si tú hacer no tener el Psionica clase característica, no puedes mas 1/2 (100 XP)
obtener el beneficio del enfoque psíquico de la disciplina.
Su psiónico capacidad para estos potestades es Inteligencia.
37
FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA puntos psi a usar el balístico ataque talento.
17 (+3) 9 ( -1) 14 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Ahorra En t +4, sabia +2 Psionica. El maestro de la Mano Invisible es un nivel 18. psión
Habilidades Arcanos +4, Percepción +2 sentidos pasivo Per- . Es psiónico capacidad es Inteligencia (deletrear salvar CC
cepción Desafío de 12 idiomas y cuatro idiomas 3 (700 XP) 17, +9 a golpeado con potestades). Él tiene 114 puntos psi y
PODERES PSIÓNICOS
sus psi límite es 13. El maestro de el Invisible Hand conoce los
siguientes poderes:
MAESTRO DE EL VISIBLE MANO Mente Cuchilla. Una vez durante su turno, el adepto del
Medio humanoide (cualquier carrera), cualquier alineación Cuchillo puede forma armas compuesto de psíquico energía
en esta vacio manos. El armas poder llevar cualquier forma,
Armadura Clase 12 (15 con inercial armadura ) Golpe Pun- y desaparecer si ellos son más que 5 pies lejos de el adepto
tos 203 (37d8 + 37) de el Cuchillo para 1 minuto o más, si este característica se
Velocidad 3 0 pie utiliza de nuevo, si ellos son despedido, si otro criaturas se-
FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA lecciones a ellos arriba, o el adepto de el Cuchillo muere.
9 ( -1) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) dieciséis (+3) El adepto de el Cuchillo presentado aquí usos es espada men-
Ahorra En t +9, sabia +6 tal característica a crear dos palabras cortas , pero otra
Habilidades Arcanos +9, Conocimiento +6 arma opciones son posible.
Resistencia al daño: contundente no mágico, perforante, y
cuchillada (de inercial barrera ) Sentidos pasivo Percepción Psionica. El adepto de el Cuchillo es a 4to nivel psión . Su
11 habilidad psiónica es Inteligencia (salvación de hechizo CD
Idiomas cuatro cualesquiera Desafío de idiomas dieciséis 12, +4 para golpear con potestades). Él tiene 17 psi puntos
(15.000 XP) y es psi límite es 3. El adepto de Cuchillo sabe el siguiente
Psionica potente. El maestro de la Mano Invisible añade su potestades:
Inteligencia modificador a el daño él ofertas con cualquier
talento psiónico. Talentos: luz paso, noche ojos
Disciplinas: presteza , desplazamiento , psiónico arma
Fuerza de Voluntad. Mientras el maestro de el Invisible Mano COMPORTAMIENTO
se esta concentrando en un invisible Efecto disciplina de Multiataque . El adepto de el Cuchillo marcas uno espada
manos, obtiene los siguientes beneficios: corta – principal mano ataque y uno corto espada – ataque
• Añade su bonificación de competencia a las pruebas con la mano izquierda .
de habilidad realizadas para mover criaturas o objetos con
es Invisible Disciplinas manuales . Espada corta – Principal Mano. Pelea confusa Arma Ataque:
• El máximo peso de un objeto él poder intentar para +5 golpear , alcanzar 5 pie., uno objetivo. Golpear: 6 (1d6 +
mover con es Invisible Mano disciplinas es duplicado. 3) daño perforante
• Como a prima acción en es doblar, él poder gastar 2
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Espada corta – Apagado Mano. Pelea confusa Arma Ataque: Habilidades Arcanos +7, Percepción +6 Sentidos pasivo Per-
+5 a golpear, alcanzar 5 pie., uno objetivo. Golpear: 3 (1d6) cepción 16 idiomas, cuatro idiomas, desafío. 10 (5.900 XP)
perforación daño.
Mente Cuchilla. Una vez durante es doblar, el maestro de el
DISCÍPULO DE EL CUCHILLO cuchillo poder forma armas compuesto de psíquico energía
Medio humanoide (cualquier carrera), cualquier alineación en su vacío manos. El armas poder llevar cualquier forma,
y desaparecer si ellos son más que 5 pies lejos de el maestro
Armadura Clase dieciséis (escala correo) Golpear Puntos de el Cuchillo para 1 minuto o más, si este característica se
121 (22d8 + 22) utiliza de nuevo, si ellos son despedido, si otro criaturas se-
Velocidad 3 0 pie lecciones a ellos arriba, o el maestro de el Cuchillo muere.
FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA El maestro de el Cuchillo presentado aquí usos es espada
9 ( -1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) mental característica a crear dos palabras cortas , pero otra
Ahorra En t +5, sabia +3 arma opciones son posible.
Habilidades Arcanos +5, Percepción +3 Sentidos Percepción
pasiva 13 Idiomas cualquier cuatro Idiomas Desafío 5 (1.800 Psíquico Huelga. Una vez por turno, el maestro del Cuchillo
XP) puede repartir un extra 8 (2d8) daño a a criatura él golpes
Mente Cuchilla. Una vez durante es doblar, el discípulo de el con un ataque con arma.
cuchillo poder forma armas compuesto de psíquico energía
en su vacío manos. El armas poder llevar cualquier forma, y Psionica. El maestro del Cuchillo es un psion de nivel 18 . Su
desaparecer si ellos son más que 5 pies lejos de el discípulo habilidad psiónica es Inteligencia (salvación de hechizo CD
de el Cuchillo para 1 minuto o más, si este característica es 15, +7 para golpear). con potestades). Él tiene 114 psi puntos
usado de nuevo, si ellos son despedido, si otro criaturas selec- y es psi límite es
ciones a ellos arriba, o el discípulo de el Cuchillo muere. 13. El maestro de el Cuchillo sabe el siguiente potestades:
El discípulo de el Cuchillo presentado aquí usa su espada
mental característica a crear dos palabras cortas , pero otra Talentos: distraer, luz paso, noche ojos, pensamiento Dis-
arma opciones son posible. ciplinas de lanza : cuerpo adaptativo, presteza , cuerpo de
viento, desplazamiento , pocos contra muchos , elementales
Psíquico Huelga. Una vez por turno, el discípulo del Cuchillo arma , fortaleza intelectual, depredación, arma psiónica
puede trato un extra 4 (1d8) daño a a criatura él golpea con COMPORTAMIENTO
un ataque de arma. Multiataque . El maestro de el Cuchillo marcas uno espada
corta – principal mano ataque y uno corto espada – ataque
Psionica. El discípulo del Cuchillo es un psion de noveno niv- con la mano izquierda .
el . Es psiónico capacidad es Inteligencia (deletrear ahorrar
corriente continua 13, +5 a golpeado con potestades). Él Viento de espada . El maestro del cuchillo fabrica una espa-
tiene 57 psi puntos y es psi límite es 7. da corta . principal mano ataque contra cualquier número
El discípulo de el Cuchillo sabe el siguiente potestades: de criaturas dentro 5 pies, con a separado ataque rollo para
cada objetivo.
Talentos: luz paso, noche ojos
Disciplinas: adaptado cuerpo, presteza , desplazamiento , Espada corta – Principal Mano. Pelea confusa Arma Ataque:
pocos contra muchos , arma elemental , arma psiónica +9 golpear , alcanzar 5 pie., uno objetivo. Golpear: 8 (1d6 +
COMPORTAMIENTO 5) daño perforante .
Multiataque . El discípulo de el Cuchillo marcas uno espa-
da corta - principal ataque de mano y uno corto espada – Espada corta – Apagado Mano. Pelea confusa Arma Ataque:
ataque con la mano izquierda. +9 a golpear, alcanzar 5 pie., uno objetivo. Golpear: 3 (1d6)
perforación daño.
Espada corta – Principal Mano. Pelea confusa Arma Ataque:
+6 golpear , alcanzar 5 pie., uno objetivo. Golpear: 6 (1d6 +
3) daño perforante .
Armadura Clase 17 (medio plato) Golpe Puntos 208 (32d8 PSI PUNTOS VS DELETREAR NIVEL
+ 64) La siguiente información se basa en la regla variante de
Velocidad 3 0 pie Puntos de hechizo en la página 288 de la Guía del Dungeon
FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA Master .
9 ( -1) 20 (+5) 15 (+2) dieciséis (+3) 14 (+2) 11 (+0)
Ahorra En t +7, sabia +6 Psi Puntos vs Deletrear Nivel
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Deletrear Nivel Psi Punto Costo
1er 2
2do 3
3er 5
4to 6
5to 7 PODERES PSIÓNICOS
6to 9
7mo 10
octavo 11
noveno 13
51
40
Las reglas para la sustitución de disciplinas al subir de nivel en una clase psiónica establecen que, cada vez que se gana un nivel, es posible reemplazar una disciplina conocida por otra de su elección. No obstante, esta sustitución debe seguir ciertas restricciones: se permite reemplazar una disciplina menor por una mayor solo si se ha alcanzado al menos el nivel 13. Esto asegura que el personaje tenga la experiencia necesaria para manejar disciplinas más poderosas, limitando el intercambio a opciones que están al nivel de habilidad actual del personaje, evitando un acceso prematuro a poderes más avanzados .
Al alcanzar el nivel 17, un personaje tiene acceso a 13 puntos psi, lo cual permite realizar más o más poderosos efectos en las disciplinas psiónicas gracias al incremento en su reserva de energía. Todos los puntos psi se recuperan al finalizar un descanso prolongado, lo que maximiza el número de veces que pueden utilizar habilidades y disciplinas antes de requerir un periodo de descanso para recargar estos recursos .
El nivel místico de un personaje determina el número máximo de puntos psi que puede tener, reflejado en la columna de Puntos Psi de la tabla mística. Además, el nivel místico también establece el límite de puntos psi que se pueden gastar en una disciplina psiónica en cada uso, según la columna Límite Psi de la tabla. Por ejemplo, un místico de tercer nivel no puede gastar más de 3 puntos psi en una disciplina por vez, independientemente de cuántos puntos psi posea .
En el nivel 1, un personaje de la Orden de los Despertados obtiene los talentos psiónicos de Fusión Mental y Lanza Mental. Estos talentos se suman a los que se obtienen según la tabla mística. Si el personaje ya posee alguno de estos talentos, puede elegir cualquier otro talento para reemplazarlo .
Al alcanzar el nivel 18, un personaje logra una maestría que le permite usar a voluntad ciertas opciones de efecto de disciplina con un costo de psi de 2 o inferior y de 3 o menor, dentro de las disciplinas conocidas, sin gastar puntos psi. Además, puede intercambiar estos efectos mediante meditación. Al llegar al nivel 20, se obtiene un dominio absoluto sobre una disciplina, permitiendo al personaje tener el beneficio de Enfocar Psíquico de una disciplina específica en todo momento, lo que representa un control continuo y absoluto sobre ese aspecto de la habilidad psiónica .
Lograr la ventaja de Enfocar Psíquico en una disciplina psiónica implica elegir, como acción adicional, una de las disciplinas psiónicas que se conoce y obtener su beneficio de enfoque psíquico, el cual se detalla en la descripción de esa disciplina. Este beneficio dura hasta que el personaje quede incapacitado o utilice otra acción de bonificación para elegir un nuevo enfoque. Solo se puede tener un beneficio de enfoque psíquico activo a la vez .
La capacidad psiónica de un personaje, determinada por su nivel de Inteligencia, influye directamente en las disciplinas psiónicas. En primer lugar, se utiliza el modificador de Inteligencia para establecer la CD de la tirada de salvación para una disciplina psiónica, asegurando su efectividad contra los adversarios. Además, este modificador también se aplica al hacer una tirada de ataque con disciplinas psiónicas, aumentando la probabilidad de éxito al lanzar ataques .
En la disciplina de Pyroquinesis, el Enfocar Psíquico ofrece la ventaja de que la visión del usuario ya no se ve obstaculizada por el humo o el fuego. Además, el personaje sufre una reducción de 3 puntos de daño por fuego recibido. Esto mejora notablemente sus capacidades defensivas en cualquier entorno donde el fuego podría ser un peligro, y simultáneamente, le permite maniobrar y actuar libremente en terrenos donde el humo o los incendios serían limitantes para otros combatientes .
La habilidad de Psicoportación, propia de la disciplina de la Mano Invisible, permite a un místico doblar el espacio, ofreciendo notables ventajas tácticas en combate. Con Psicoportación, un místico puede teletransportarse hasta 10 pies como una acción adicional, facilitando una movilidad excepcional en el campo de batalla. Esto no solo permite evadir ataques, sino que también ofrece oportunidades para colocarse estratégicamente al lanzar ataques de sorpresa o retirarse de áreas peligrosas. Además, con habilidades avanzadas como Teletransporte o Plane Shift, la Psicoportación amplía su utilidad, permitiendo reposicionar aliados o realizar escapadas a dimensiones seguras .
Los místicos de la Orden de los Despertados se caracterizan por su dedicación a desbloquear el potencial completo de la mente, trascendiendo lo físico para alcanzar un estado de ser centrado en el intelecto puro y la energía mental. Son expertos en manipular mentes y lanzar ataques psíquicos devastadores, además de tener la capacidad de desentrañar misterios, resolver acertijos y derrotar monstruos convirtiéndolos en peones involuntarios .