Entorno de trabajo
Por Paola Fraticola.
Cuando abrimos el programa, lo primero que encontramos es la pantalla en blanco, lo
que llamamos comúnmente "STAGE", el escenario, la pantalla donde vamos a realizar toda la
animación. Por arriba podemos observar, la linea de tiempo que está compuesta por FRAMES
(cuadros) y LAYERS (capas).
Automáticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la
mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseño en flash.
La línea de tiempo nos sirve para darle el tiempo necesario a la animación que vamos a
diseñar; la sumatoria de frames equivale a los segundos que queremos que dure nuestra
animación. En forma predeterminada, el Flash viene seteado con una velocidad de 12
cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se guía por varios elementos para
que sea eficiente una película: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una página web,
primero hay que determinar si será larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE
para el observador, y no que éste diga: "Qué largo que está esto". Otro factor a tomar en
cuenta es el peso de la película: más pesado, más tarda en bajar. (Tenemos que tener en
cuenta que estas péliculas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos
utilizando para poder ser vistas).
En la parte izquierda de la ventana podemos observar (ver figura anterior) la paleta de
herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animación. Aquellos que ya han
utilizado algún programa gráfico reconocerán todas las herramientas, a aquellos que no, les
pido que sin miedo comiencen a "jugar", a interiorizarse más con estas herramientas, total,
ante la duda, comienzan otro nuevo stage y listo.
>
Al utilizar las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel, para dibujar una
línea sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos, en
los puntos de intersección. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y
remodelar cada segmento independientemente. Las líneas que se solapan creadas con la
herramienta Pluma, no se dividen en segmentos en los puntos de intersección,sino que
permanecen intactas.
Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de
línea creados por la segmentación.
Herramientas de dibujo
Por Paola Fraticola.
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior substituye a lo que
estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente, forman y
líneas quedan separadas.
Puede utilizar esta característica para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en
negativo. Por ejemplo, la silueta de la ilustración se realizó moviendo la imagen de la cometa
sin agrupar sobre la forma verde, deseleccionando la cometa y, a continuación, retirando la
parte rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, puede
agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas.
A continuación, les pasaré algunas partes del "Manual oficial de Macromedia" donde
explica cada una de las herramientas.
El lápiz
Por Paola Fraticola.
Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz, de manera muy similar a
como se emplea un lápiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un
enderezamiento a las líneas y las formas, según se va dibujando, basta con seleccionar un
modo de dibujo para la herramienta Lápiz.
Para dibujar con la herramienta Lápiz:
1. Seleccione la herramienta Lápiz.
2. Seleccione un estilo y color de trazo.
3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:
o Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a
triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas
geométricas.
o Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.
o Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna
modificación. Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.
4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.
5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la
tecla Mayús presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.
Rectas, óvalos y rectángulos
Por Paola Fraticola.
Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas
geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas
como formas sólo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectángulo para crear
rectángulos con esquinas rectas o redondeadas.
Para dibujar líneas rectas,óvalos o rectángulos:
1. Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.
2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de
relleno para la herramienta Línea.
3. En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado
para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del
ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.
4. Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione
las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina
redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús
presionada para crear sólo círculos y cuadrados.
Con la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo líneas en
ángulos múltiplos de 45°.
La pluma I
Por Paola Fraticola.
Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas,
puede utilizar la herramienta Pluma.
Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de
los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la
herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas
o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas.
Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las
líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También puede mostrar los
puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las
herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajustar estas líneas.
Establecimiento de las preferencias de la Pluma
Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la
manera de previsualizar los segmentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de
los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas
seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y
puntos.
Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:
1. Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición.
2. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:
o Seleccione Mostrar previsualización de pluma para ver una previsualización
de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra una
previsualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el
Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no
se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea
hasta que se haya creado el punto final del segmento.
o Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje
no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje
seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opción seleccionada
de manera predeterminada). No seleccione esta opción para mostrar los
puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de
anclaje seleccionados como puntos sólidos.
o Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar que el puntero de la
herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono
predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas
con mayor precisión. Si desea utilizar el icono predeterminado de la
herramienta Pluma, no seleccione esta opción. Nota:Presione la tecla Bloq
Mayús mientras está trabajando para cambiar de un cursor a otro.
3. Haga clic en Aceptar. Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar
segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de
anclaje, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos
de línea
La pluma II
Por Paola Fraticola.
Dibujar rectas con la herramienta pluma
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1. Seleccione la herramienta Pluma.
2. Seleccione los atributos de trazo y relleno.
3. Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la línea recta y haga clic para
definir el primer punto de anclaje.
4. Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la
línea recta. Haga Mayús-clic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos de
45°.
5. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.
6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
o Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto, haga
clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control-
clic (Windows) o Comando-clic (Macintosh) lejos del trazado.
o Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto
de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecerá un pequeño
bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el
trazado.
o Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular selección de
todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.
Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con
las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:
1. Seleccione la herramienta Subselección.
2. Haga clic en la línea o el contorno de la forma.
La flecha
Por Paola Fraticola.
Remodelación con la herramienta flecha
Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto
de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de
modificación que se puede realizar en la línea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento
de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo,
puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se
mantienen rectos al alargarse o acortarse.
Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo.
Si aparece una curva, puede ajustar una curva.
Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como
contornos. Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla
para eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la
remodelación y darle más precisión.
Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:
1. Seleccione la herramienta Flecha.
2. Realice los siguientes pasos:
o Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.
o Arrastre una línea con Control (Windows) u Opción (Macintosh) presionado
para crear un nuevo ángulo.
Enderezar y suavizar
Por Paola Fraticola.
Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.
Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automático utilizando Configuración del
dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas
y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También
puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas
desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente
perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están conectadas con otros
elementos.
El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de
la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene
ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al
remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y
suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar.
La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o
enderece, según lo recto o curvo que estuviera originalmente.
Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la sección
Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.
Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de
relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador
Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar >
Enderezar.
Para utilizar el reconocimiento de formas: Seleccione la herramienta Flecha y haga
clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.
Optimizar curvas
Por Paola Fraticola.
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los
contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos.
También reduce el tamaño de las películas Flash y de las películas de Flash Player
exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la
optimización varias veces al mismo elemento.
Para optimizar curvas:
1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar >
Optimizar.
2. En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para
especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas
seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado
es menos similar al contorno original.
3. Establezca las opciones adicionales:
o Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta
que no pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir
varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.
o Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de
alerta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el
suavizado.
Borrado
Por Paola Fraticola.
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el
Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar
por arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo
una única área rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños
disponibles.
Borrar con rapidez todo el Escenario
Haga doble clic en la herramienta Borrador.
Eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas
1. Seleccione la herramienta Borrador ( ) y, a continuación, haga clic en el
modificador Grifo ( ).
2. Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar.
Borrar por arrastre
1. Seleccione la herramienta Borrador.
2. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:
o Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
o Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos.
o Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.
o Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente
seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccione
los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en
este modo).
o Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de
borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este
modo no afecta a los trazos.
3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del
borrador. Asegúrese de no seleccionar el modificador Grifo.
Modificar formas
Por Paola Fraticola.
Puede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un
objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la
definen. La función Líneas a rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite
rellenar las líneas con degradados o borrar parte de una línea.
Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y
hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas
pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.
Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente
el tamaño del archivo de una película para Flash Player.
Convertir líneas en rellenos
1. Seleccione una o varias líneas.
2. Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas
se convertirán en formas rellenas.
La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también
puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.
Expandir la forma de un objeto relleno
1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas
rellenas de un sólo color sin trazo.
2. Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
3. En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la
distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y
Dimensiones la reduce.
Suavizar los bordes de un objeto
1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas
con un sólo relleno sin trazo.
2. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
3. Establezca las siguientes opciones:
o Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.
o Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto
de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más
suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.
o Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los
bordes.
Ajuste y encaje
Por Paola Fraticola.
Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Se puede
activar la función de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el
comando Ajustar a objetos del menú Ver. También puede ajustar a la cuadrícula o a las
guías. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo
negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamaño
cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de una línea de la cuadrícula.
Para activar o desactivar el ajuste,utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de
herramientas.
Seleccione > Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación
junto al comando.
Al mover o remodelar elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el
elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una
forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las líneas de la
cuadrícula y otros elementos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de
movimiento para animación.
Para regular las tolerancias de ajuste:
Regule el valor Conectar líneas en Configuración del dibujo en las preferencias de
edición. Para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste,
comience arrastrando desde una esquina o punto central.
Color
Por Paola Fraticola.
Para esta primer clase tienen bastante. Lo que vamos a realizar como práctica es
dibujar, jugar y tener contacto con el programa.
Vean lo que sucede cuando colocan gráficos dibujados en un mismo layer, coloquen
muchos layers y jueguen con ellos, se darán cuenta que el orden de las capas hace que los
objetos esten detrás y por delante entre ellos mismos. Qué quiero decir con esto? que el
orden de los objetos depende de las capas, la primer capa (layer) es la que está más
adelante y el último, por detrás.
Interpolación de movimiento
Por Paola Fraticola.
En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca (en las herramientas del programa)
, y vamos a elegir el ratoncito que nos da por defecto en gráficos. Nos vamos a posicionar en
el frame uno, del layer que tenemos (único por ahora) y colocamos el ratoncito en el stage.
Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botón derecho del mouse hacemos
click en insertar fotogramas, y vamos a ver cómo el layer ya tiene 25 frames o fotogramas,
para poder realizar su recorrido.
Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botón derecho del mouse, y
luego hacemos click en "crear interpolación de movimiento". Luego nos posicionamos en el
25, y con la herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage.
Presionamos, enter y ¡veremos nuestro primer movimiento en flash!
<>
Interpolación de tamaño
Por Paola Fraticola.
Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la línea de
tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el frame 15
por ejemplo y, botón derecho, insertar fotograma clave, y ahí, con la flecha, tomamos al
ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamaño, más grande o más chico, eso no importa,
es decisión de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cómo realiza el
movimiento.
También en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botón derecho y vamos a
paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto,
nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que tener en
claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccionando siempre al
ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que
consiste en una mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden
combinar todos los efectos a la vez.
Presionamos enter y vemos cómo cambia el ratoncito según en el tiempo en el que se
encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Película o Test Movie, y nos va a mostrar nuestro
movimiento.
Ejemplo de animación
Por Paola Fraticola.
Lo que vamos a realizar es colocar varios layers o capas para practicar mucho,
acuérdense que estos son movimientos básicos para luego poder trabajar tranquilamente en
flash.
Como me imagino han practicado tanto que puedo seguir con las avanzadas del movimiento
=), entonces vamos a un nuevo documento y colocamos de nuevo el ratoncito en la capa
uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en el layer o capa para cambiar de nombre y
colocaremos.... ratoncito. A ese layer de ratoncito vamos a hacerle una simple interpolación
de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior
(motion tween).
Fijense que al lado del ícono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno
parecido pero de color violeta claro, ese significa que nos va a agregar una Capa Guía de la
Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese ícono y vamos a ver que
automaticamente me dice, Guía de Ratoncito, y nos da un layer o capa con la misma
cantidad de frames que el que tiene "ratoncito". En esa capa guía vamos a dibujar, como
vemos en el gráfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que
dibujemos. En el stage o escenario se ve, pero luego con F12 (browser) o testeando la
película, van a ver que no se ve. ¿ok?.
Vamos a notar que en forma automática el ratón se coloca ya en la guia, así que sólo
nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratón en el principio y en el fin del movie, en
el lugar correspondiente. Vean con detalle el gráfico que muestro:
Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, también se pueden
insertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber
varios layers o capas guiadas pero no una guía de guía.
Interpolación de formas
Por Paola Fraticola.
Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre DOS FORMAS,
en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a continuación:
En el frame 35, vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ahí vamos a dibujar
un cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame 35.
Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en panels
pedimos la opción fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer
conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y
damos enter.
Ja!!! vieron!! es muy lindo realizar metomorfosis entre dos o más objetos. Qué significa
esto?, que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramos el objeto que tenemos en
ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos,
y asi, sucesivamente.
Consejos de formas
Por Paola Fraticola.
A veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformación entre los
objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformación más guiada entre
los objetos. Entonces nos posicionamos en el frame uno (donde esta el primer objeto de la
transformación), hacemos click en ver o view y damos tilde a mostrar puntos de forma, show
shape hints (control + alt + H). Ahora hacemos click en transformar, transform y add shape
hints (control + shift+ H) y vamos a ver que nos aparece un punto a rojo, entonces, vamos
a llevarlo con la herramienta flecha hacia unos de los bordes de la bola, NO HACE NINGUN
EFECTO SI UNO LO DEJA POR ALGUNA PARTE DEL RELLENO, SIEMPRE ACTÚA EN LOS
CONTORNOS DEL RELLENO, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE TENER LINEA, lo muestro
aquí debajo:
Luego de colocar el puntito rojo con la letra a en una parte del contorno de la bola, nos
posicionamos en el 35 donde está el rectángulo y vamos a encontrar otro círculo a de color
rojo entonces lo colocamos también en el borde del rectangulo como lo muestro a
continuación:
Presionamos enter y veremos cómo hace la transformación segun los puntos que
colocamos y que al programa le indican POR DONDE UNIR a con a, y si seguimos agregando
puntos (SIEMPRE EN EL FRAME UNO) y así con encontramos con b, c, d, e, etc....haremos
así continuamente para poder seguir guiando manualmente al programa.
Lo descripto entre comillas está tomado del manual oficial de Flash 5:
"Para controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los consejos de forma.
Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y
final. Por ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión,
puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de convertir la
cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian
de manera independiente durante el proceso." [...] "Los consejos de forma tienen letras (de
la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede
utilizar hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no
están en una curva, son de color rojo."
Interpolación de formas
Botones
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Botones
Por Paola Fraticola.
Llegó el momento, vamos a realizar botones. Abrimos un documento nuevo, vamos a
indicarle que sea de 800 x 450 y de fondo blanco, vamos a insert, y pedimos new symbol o
nuevo símbolo; tildamos en botón, y en el recuadro blanco que nos permite escribir,
colocamos el nombre Rojo y damos aceptar. Se nos presentará la siguiente pantalla:
UP: El momento del boton cuando nada pasa por él, lo que vemos a simple vista.
OVER: Cuando pasamos el mouse por arriba del boton SIN HACER CLICK.
DOWN: Cuando tenemos presionado el botón del mouse encima del botón en la
película. SIN DEJAR DE PRESIONAR EL BOTON DEL MOUSE.
HIT: Área sensible del boton, es invisible pero por medio de éste le indicamos al
programa por dónde tiene que transformarse el cursor en mano y actuar como
botón.
En el UP, vamos a dibujar un rectángulo con la palabra rojo, en el OVER vamos a
colocar un fotograma clave y vamos a cambiar el rectangulo de color, pongámoslo de color
gris, en el DOWN, borramos la palabra y dejamos sólo el rectángulo de color blanco y en el
hit sólo dejamos lo que nos quedó del DOWN. Quedaría así:
UP
OVER
DOWN
HIT
Botones II
Por Paola Fraticola.
Una vez que terminamos todos los eventos del botón, cerramos con la X del programa
pero la de abajo, no la del programa en sí, y volvemos al stage o escenario que está
totalmente en blanco, y vamos a ver en nuestra librería el botón llamado rojo, lo
dragueamos al escenario:
Veámoslo en la práctica:
Entonces ahora practiquemos y hagamos los siguientes: uno que diga verde, azul, el
otro de cualquier color que diga email y el último que diga Home.
Acciones
Por Paola Fraticola.
Ahora nos vamos a dedicar a darle las acciones correspondientes a los botones, ya
conocemos la ventana de acciones y por ahora utilizaremos la básicas y otras más, más
adelante.
Vayamos al botón rojo y lo seleccionamos, en la ventana de acciones, hacemos click en
gotoAndPlay, en escema colocamos entre <> el nombre de la escena al cual queremos que
vaya, ¿cuál es?, la roja, y le damos tilde en go to and Play para que si hay animación en esa
escena, la ejecute.
Si presionamos en la línea on, nos va a mostrar los eventos del mouse, entonces ahí
elegimos release (significa que la persona hizo click y soltó), entonces ahí asegura que sí
quiere ir a ese lugar donde lo va a llevar el botón.
Observemos entonces qué sucede cuando probamos la película: presionen el botón rojo
y verán que van a la escena roja. Lo lograron ¡Felicitaciones!, entonces lo que van a realizar
es ahora que todos los botones dirijan a las escenas correspondientes.
Ahora nos toca pensar qué hacemos con el Home. Espero que se hayan dado cuenta
qué es lo que hay que hacer, para que desde las escenas vayamos a la escena home.
Email: buscamos en las acciones básicas, Get Url, y como demuestra la imágen de
abajo, escribiremos sólo lo siguiente: [Link] (obviamente este es un
ejemplo) es decir, el email original al cual va dirigido el email.
De esta manera ya podemos comenzar a pensar un site y ahora nos dedicaremos a
agregar ingredientes a esta receta.
Movie Clips
Por Paola Fraticola.
Es un movimiento creado pero dentro de este símbolo, entonces en nuestra línea de
tiempo sólo ocupará un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de
muchos frames, ver ejemplo:
ahora veremos dentro del movie clip:
Es decir, si dentro de esta nuestra escena, y no dentro del mc (movie clip) o clip de
película colocamos un stop, nuestro pececito seguirá nadando sin parar. Si quisiese que
además nadara una vez y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA pondría OTRO
STOP.
Sin stop dentro del Clip de Pelicula:
Con stop dentro del Clip de Pelicula:
Papel Cebolla
Por Paola Fraticola.
Flash sólo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animación en el escenario.
Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma, podemos ver a la
vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de
lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados;
cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los
fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botón
Contornos de Papel cebolla.
Para cambiar la posición de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero
hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta
con el puntero del fotograma actual.
Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel
cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel
cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido
de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del
fotograma actual.º
Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado)no aparecen cuando se activa la
opción de Papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede
bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.
Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botón
Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú:
Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la línea de
tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.
Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el
encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla está en
relación con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla. Al
anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.
Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Máscaras
Por Paola Fraticola.
Tenemos un efecto que podemos lograr con los layers o capas que es el
enmascaramiento. Usaremos una capa de máscara para crear una mira, a través del cual es
visible el contenido de la capa oculta. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa
de máscara para crear efectos sofisticados.
Para crear una capa de máscara, se coloca una bola (como usamos hasta ahora en este
tutorial) sobre la capa. La capa de máscara muestra el área de las capas vinculadas y
situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las demás. Las capas de máscara
pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo.
Lo vamos a realizar con un ejercicio:
Abramos una nueva película a la cual le pondremos el nombre de máscara obviamente,
entonces, vamos a colocar una capa más, cosa que nos queden dos capas o layers. A la de
arriba de todo, le vamos a colocar el nombre de máscara y a la de abajo el nombre de
enmascarado (el que vamos a descubrir).
Ahora en el de arriba colocaremos una bola con una interpolación de movimiento desde
una punta a la otra del escenario.
En la capa inferior, haremos cualquier dibujo o palabras sueltas, cualquier cosa que
obviamente estén por debajo de la ruta que tiene la bola.
Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la máscara, y vamos a
darle doble click al ícono que tenemos al lado de la palabra máscara con forma de hojita para
imprimir, ¿lo ven?, ahí se nos va a abrir un menú al cual daremos tilde a máscara, y
haremos lo mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control y
probemos la escena. Si colocamos candado en las dos capas se verá el efecto en el escenario
mismo.
Importación de Imágenes
Por Paola Fraticola.
Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana de importación, también es lo
mismo si nos posicionamos en File y damos click a Importar. Ahora, vamos a seleccionar
cualquier gráfico que deseemos insertar en nuestro movie, y listo.
Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra
todo agrupado, así sólo nos queda desagrupar todos los objetos, luego, los tenemos como si
los hubiéramos dibujado en flash.
"La importación de imágenes de mapas de bits a una película puede incrementar el
tamaño de archivo de la misma. Para reducir el tamaño de archivo de una imagen de mapa
de bits, puede elegir una opción de compresión en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa
de bits." (manual de flash)
Trazar mapas de bits
Por Paola Fraticola.
Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la opción trabar mapas de bits o trace
bitmaps, esta herramienta convierte los mapas de bits en imágenes vectoriales con áreas de
color discretas que pueden editarse. Una vez realizado esto no será un bitmap en nuestra
librería/biblioteca.
Notaremos que nos pide algunos datos, el valor en Umbral de color desde 1 hasta 500,
más alto el número, menos colores.
Otro dato que nos pide es un valor en área mínima desde 1 hasta 1000 para darle la
orden en numero de px para cada color.
Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opción del menú emergente para
determinar la suavidad de los contornos.
Umbral de esquina, seleccionaremos una opción del menú emergente para determinar
si se mantienen los bordes afilados o se suavizan.
Separar
Por Paola Fraticola.
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego
puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra
imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va
a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el
cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado
que sí, como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo
en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de
compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
Importación WAV MP3
Por Paola Fraticola.
Utilizando el comando importar o control + R, podemos traer sonidos, wav o mp3,
diferencia con el 4 que no se podía mp3. Si estás en mac, los sonidos aif.
Nos va a aparecer en la librería como todos los símbolos que podemos utilizar en
nuestro movie.
SIEMPRE COLOQUEMOS LOS SONIDOS EN LAYERS O CAPAS INDEPENDIENTES A LOS
OTROS GRÁFICOS.
Lo seleccionamos con la herramienta flecha y lo dragueamos directamente sobre el
escenario y listo, hemos puesto el sonido en nuestra película.
Si quisiéramos hacerle alguna modificación al sonido solo debemos hacer doble click en
el frame donde esta el sonido y se nos va a abrir la siguiente pantalla:
Si hacemos doble click en la biblioteca al sonido, la siguiente sera lo que aparezca como
propiedades del sonido:
Compresión ADPCM
Por Paola Fraticola.
Para usar la compresión ADPCM, en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija
ADPCM del menú Compresión.
En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir sonidos estéreo
mezclados a mono (monaural). (A los sonidos mono no les afecta esta opción).
En Velocidad de muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y
el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero
también degradan la calidad del sonido.
Las opciones de velocidad son las siguientes:
5 kHz es apenas aceptable para un discurso.
11 kHz es la calidad recomendada más baja para un segmento corto de música y es
un cuarto de la velocidad de CD estándar.
22 kHz es una opción popular para reproducción de la Web y es la mitad de la
velocidad de CD estándar.
44 kHz es la velocidad de audio CD estándar.