REGLAMENTO DE DATCHBALL
ORIGEN DEL JUEGO
El Datchball es un deporte que nace en una escuela de Brea de Aragón, en el colegio público
Diputación Provincial. En este colegio Roberto Navarro Arbués, maestro especialista de educación
física, junto con sus alumnos de quinto de primaria inventan las primeras reglas que más tarde se
plasmarían en el primer reglamento oficial de datchball. Este deporte proviene, aun sin saberlo
cundo se hizo, de una adaptación escolar del deporte estadounidense llamado “Dodgeball”.
Como deporte que nace en los colegios, se tiene muy en cuenta la parte docente y educativa que
tiene el juego, ya que se trata de un deporte nuevo, sin prejuicios ni estereotipos previos;
coeducativo ya que exige la participación mixta de los equipos; y con unas reglas encaminadas
a obtener unos comportamientos nobles, en los que la superación, el esfuerzo, la motivación
y diversión estén por encima del resultado final.
TERRENO DE JUEGO
1. El terreno de juego recomendable es un espacio cerrado con unas medidas de 18 m de largo
por 8 m de ancho en categoría junior y absoluta. Estas medidas se pueden adaptar dependiendo
de la edad, teniendo 3 tipos de campos en función de la misma:
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REGLAMENTO DE DATCHBALL
a. CATEGORÍA BENJAMÍN
b. CATEGORÍA ALEVÍN
c. CATEGORÍA JUNIOR Y ABSOLUTA
2. El terreno tiene una línea central y dos líneas dentro de cada uno de los campos: línea roja, verde
y azul (en nuestra pista), que se utilizan para acelerar el ritmo de las partidas.
3. Para el mejor funcionamiento del juego se necesita un local INDOOR, con paredes en las que la
pelota rebote y el juego tenga el dinamismo que se pretende.
4. Cuando una pelota sale del campo solamente un jugador puede ir a cogerla. Cuando un jugador
sale del campo a por una pelota debe ACTIVARSE, tocando la pared del fondo para seguir el juego.
5. Cuando se acorta el campo de datchball, debido a la situación de juego, con la línea roja, verde
y azul (en nuestra pista), las líneas del campo inicial siguen siendo parte del campo.
OBJETIVOS
1. Eliminar a todo el equipo contrario. Las partidas son a 2 o 3
victorias, dependiendo de la importancia y la organización de la
competición.
2. En Datchball no se puede empatar, se debe de jugar hasta que un
equipo gane por lo que la duración de un partido variará dependiendo
de los equipos.
EQUIPOS
1. Lo más habitual son los equipos de 6 jugadores. Siempre son equipos MIXTOS. Debiendo ser
en relación chicos-chicas 4-2 o 3-3, no admitiendo equipos de relación 5-1. El Datchball es por
definición, MIXTO.
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COMIENZO DEL PARTIDO
1. Al comenzar el partido se sortearán los campos entre los capitanes del equipo.
2. Los equipos se juntan en el centro del campo y se saludan entre sí, deseándose suerte.
3. Una vez realizado el saludo cada equipo debe colocarse tocando con la parte del cuerpo que
deseen la pared del fondo de su propio campo.
4. Los dos árbitros que se colocan a cada lado de la red gritan “DATCHBALL”, y los jugadores
que lo deseen pueden ir a coger las pelotas.
DURACIÓN DEL PARTIDO
1. La duración de un partido de Datchball es indeterminada pero esta, se puede controlar con la
longitud del campo a través de las líneas segundarias: línea ROJA, VERDE Y AZUL.
2. La línea ROJA se aplica a los 5´del comienzo del partido, si este no ha finalizado ya.
3. La línea VERDE se aplica a los 10´del comienzo del partido, si este no ha finalizado ya. La línea
AZUL, es una situación extraordinaria para cuando la partida dura demasiado tiempo. Un partido
de Datchball finaliza cuando ha conseguido 2 o 3 victorias, dependiendo las características de la
competición. Cuando esto sucede los jugadores deben felicitarse por el esfuerzo realizado.
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REGLAS DE ATAQUE
1. El jugador debe de lanzar la pelota con las manos o golpearlas con ellas, no se permite golpear
con el pie.
2. Los jugadores pueden moverse libremente por su campo para atacar y defenderse, pero sin tocar
la cuerda o el campo contrario, de ser así estará eliminado.
3. Cualquier jugador que tenga una pelota la puede lanzar para eliminar al equipo contrario. También
la pueden pasar sin riesgo de eliminarse entre los miembros del mismo equipo.
4. El equipo que tenga más pelotas en posesión, está obligado a lanzar. El término posesión significa
que las tiene cogidas o las puede ir a coger sin un riesgo aparente de ser eliminado.
5. Son los propios jugadores los que deben reconocer si les ha golpeado/rozado/tocado la pelota,
no se necesita a un árbitro para que lo diga, aunque naturalmente si un jugador no lo reconoce o se
da por aludido, los árbitros si han visto que le han tocado la pelota eliminarán a ese jugador.
6. Para eliminar a un jugador contrario se le tiene que golpear en alguna parte del cuerpo y que
después de tocar la pelota al jugador, esta toque pared, suelo o techo.
7. Los tiros que eliminan son cualquier disparo que no toca una pared, es decir, un tiro directo,
pero lo que sí que puede tocar la pelota es el suelo, es decir, una pelota con bote o botes, que
toque a un jugador y después caiga al suelo, elimina. Una pelota lanzada no deja de eliminar
hasta que toca una pared, se detiene o es cogida por un jugador.
“TODO DISPARO, CON O SIN BOTE, QUE TE DA Y DESPUÉS TOCA EL SUELO O
PAREDES, TE ELIMINA.”
8. Al eliminar a un jugador estos se deben colocar en un banco lateral, en el mismo orden en el
que han sido eliminados, siendo este el orden en el que se salvarán.
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REGLAS DE DEFENSA
1. Para defenderse del otro equipo puedes realizar cualquier tipo de movimiento, puedes tirarte,
deslizarte o saltar por todo el campo para esquivar los lanzamientos.
2. Cuando uno tiene una pelota en su poder la puede utilizar como escudo defensor, cogiendo la
pelota y desviando los disparos, aunque si la pelota que desvías te da a ti o a un compañero y toca
el suelo estás o estará eliminado.
3. Para salvar a un compañero debes de coger un tiro directo (AIRE), es decir, que no haya tocado
ni suelo ni pared, si esto sucede salvas al primer compañero que ha sido eliminado, si no hay nadie,
las vidas no se acumulan. Si coges un aire y no hay ningún eliminado ese aire se pierde.
4. Si la pelota golpea en un compañero y sin que toque pared o suelo (ya que estaría eliminado) es
cogida por otro compañero, se considera también AIRE. Ya que no ha tocado suelo y es un tiro
directo.
Si la pelota toca la pared y un jugador coge el rebote, no se salva a nadie. Si una pelota es lanzada
a ras de suelo, se puede coger siempre y cuando no se te caiga de las manos, en tal caso estarás
eliminado.
6. Cuando una persona intenta hacer un aire y cuando la coge esta pelota está tocando pared o
suelo, ese jugador estará eliminado, es decir, si hay contacto entre pared/suelo la pelota y el jugador,
este estará eliminado aunque la tenga atrapada.
7. Cuando un jugador está eliminado, lo debe RECONOCER el mismo, levantar la mano para
evitar ser golpeado más veces, y dirigirse al banquillo para sentarse en el mismo orden en el que
ha sido eliminado.
8. Los jugadores del banquillo sólo pueden animar, no pueden tocar ni lanzar ninguna pelota.
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