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Normas y categorías del Datchball

datchball apuntes de datchball de 1º bachiller con las normas, campos, pelotas, jugadores, sanciones,

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Normas y categorías del Datchball

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DATCHBALL: JARA Y ALBA

El datchball es un deporte que nace en Aragón. El terreno de juego recomendable es un espacio cerrado
con unas medidas que van aumentando desde los 6x6m de campo para los más pequeños hasta los 18 m
de largo por 8 m de ancho para edades superiores. Estas medidas se pueden adaptar dependiendo de la
edad, existiendo 3 tipos de campos:

El terreno consta de una línea central y dos líneas dentro de cada uno de los campos: línea roja y línea
blanca, que se utilizan para acelerar el ritmo de las partidas (si quedan pocos jugadores), salvo en la
categoría prebenjamín y benjamín que solo tiene un corte.
Hay que tener en cuenta que si un jugador habiendo línea roja va a por una pelota al fondo del campo y le
dan, estará eliminado.

Respecto a la equipación, en caso de competición, todos los equipos deben usar uniformes del mismo color
y cada jugador debe tener un número en su camiseta. Por otro lado, se permite el uso de rodilleras, coderas
y muñequeras, pero, está prohibido llevar objetos metálicos o punzantes.

Actualmente tenemos 2 tipos de pelotas:

1. Pelota training: es la pelota ideal para la iniciación y entrenamiento, ya que al ser más blanda que el
balón oficial nos facilita el agarre y evita el miedo al impacto.
2. Pelota oficial: es la pelota de competición y entrenamiento de densidad, y al pesar un poco más que la
anterior, permite unos tiros más directos y favorece la posibilidad de hacer aires con un mejor agarre.

En datchball se establecen las siguientes 4 categorías para la competición:


➤ PREBENJAMÍN: 1º y 2º de primaria (3 pelotas training).
➤ BENJAMÍN: 3º y 4º de primaria (3 pelotas training).
➤ ALEVÍN: 5º y 6º de primaria (2 pelotas training y 1 oficial).
➤ INFANTIL: 1º y 2º de la ESO (1 pelota training y 2 pelotas oficial).
➤ JUNIOR: 3º, 4º y 1º de BACHILLER (3 pelotas oficial).
➤ ABSOLUTA: Mayores de 16 años (3 pelotas oficial).
➤ VETERANA: Mayores de 40 años (3 pelotas oficial).

Algo a destacar es que en este deporte se tiene en cuenta el curso escolar en el que el alumno/a está
matriculado y no por la edad. La edad es la barrera entre la categoría junior y la absoluta.

El objetivo de Datchball es:

1. Eliminar a todos los jugadores del equipo contrario.


2. Las partidas son a 2 o 3 victorias, dependiendo de la importancia de la competición.
3. En Datchball no se puede empatar, se debe de jugar hasta que un equipo gane, por lo que la
duración de un partido variará.
4. En el caso de que haya un empate en una partida se procederá a realizar el duelo 1 VS 1.
5. En caso de empate a puntos en la fase de grupos de un torneo entre tres o más equipos, se tendrán
en cuenta las partidas ganadas y perdidas en el cómputo general de la clasificación.

Equipos:

Los equipos pueden ser de 6 a 13 jugadores. Los jugadores que salen de manera simultánea son 6, los
demás esperan en el banquillo y siempre saldrán por delante de los eliminados en caso de hacer un aire.
Los equipos siempre son MIXTOS. Se permite la sustitución de un jugador del equipo por el primer
eliminado cuando el jugador no pueda continuar porque se ha hecho daño.

* En el caso de que haya 4 jugadores de un mismo género en el campo y hagan un aire, el jugador
que ocupará el puesto será el primer eliminado del género contrario, manteniendo una relación 4-1. Nunca
pueden jugar 5 jugadores del mismo género simultáneamente en el equipo.

Al comenzar el partido, los capitanes sortean los campos y posteriormente los equipos se saludan y se
posicionan en sus respectivas paredes. Con el grito de “DATCHBALL” del árbitro, los jugadores recogen las
pelotas y si algún equipo se mueve antes, se detiene el juego. Después de cada partida los jugadores se
cambian de campo, junto con los jugadores del banquillo si los hay.

La duración del partido es variable e indeterminada y se realiza mediante las líneas del campo. Se realizan
cortes a los 3 minutos y, en algunos casos, a los 6 minutos. Estos recortes se aplican cuando un equipo no
tiene todas las pelotas tras ese tiempo. El partido finaliza cuando un equipo alcanza 2 o 3 victorias,
dependiendo de la competición.

¿Qué aspectos se trabajan con el datchball?


Partiendo del desarrollo integral de la personalidad se desarrollan los siguientes aspectos:
→Aspectos cognitivos: la concentración, la toma de decisiones y la velocidad de reacción.
→Aspectos emocionales: integración, pertenencia al equipo, coeducación, respeto a los compañeros y superación.

Reglas de defensa:
1. Los jugadores pueden moverse libremente por el campo para evitar los lanzamientos del
contrincante.
2. Se puede utilizar la pelota como escudo defensor, pero si esta golpea un compañero y toca el suelo,
ambos están eliminados.
3. Para salvar un compañero, se debe atrapar un lanzamiento directo (AIRE) antes de que toque el
suelo o pared.
4. Si la pelota golpea un compañero y luego es atrapada sin tocar suelo o pared, se considera un aire y
salva a un compañero.
5. Si la pelota toca la pared antes de ser atrapada, no se salva nadie.
6. Atrapar una pelota que toca suelo o pared elimina al jugador.
7. Los jugadores pueden tomar pelotas del campo contrario siempre que no toquen la cuerda o el otro
campo.
8. Durante un recorte del campo, los jugadores solo pueden ubicarse detrás de las líneas roja y blanca.
9. Un jugador eliminado debe reconocerlo, levantar la mano y dirigirse al banquillo.
10. Los jugadores de banquillo solo pueden animar y no pueden intervenir en el juego.
11. Un jugador eliminado debe dejar la pelota en el suelo en el lugar donde fue eliminado, sino la pelota
será para el equipo contrario.

Reglas de ataque:

1. El jugador debe de lanzar la pelota con las manos, no se permite golpear con el pie.
2. Los jugadores no pueden tocar la cuerda o el campo contrario, de ser así estará eliminado.
3. La pelota la pueden pasar sin riesgo a eliminarse entre los miembros del mismo equipo.
4. El equipo que tenga más pelotas en posesión, está obligado a lanzar.
5. En el caso que un equipo tarde en lanzar, el árbitro realizará una cuenta atrás comenzando
desde 10 a 0 (los últimos 5 segundos en voz alta). En el caso de que los jugadores no lancen
al menos una pelota, perderá la totalidad de ellas.
6. Son los propios jugadores los que deben reconocer si les ha golpeado/rozado/tocado la
pelota.
7. Para eliminar a un jugador se le tiene que golpear en alguna parte del cuerpo (incluyendo
pelo, camiseta…) y que después la pelota toque la pared, suelo o techo.
8. Todo lanzamiento, con o sin bote, que te da y después toca el suelo o pared, te elimina.
9. Los jugadores que son eliminados se deben colocar en un banco lateral, en el mismo orden
en el que han sido eliminados. No pueden tocar ni pasar pelotas a sus compañeros sino las
pelotas pasan al equipo contrario. A la hora de salvarse deben regresar al campo por la parte
trasera.
10. Un mismo lanzamiento puede eliminar a varias personas. Se colocarán en el banco en el
orden que han sido golpeados.
11. Puede suceder que un jugador lance y en ese momento sea golpeado, si su lanzamiento sale
antes de que la pelota que le ha golpeado toque suelo, ese lanzamiento es válido.
12. No se puede esconder la pelota dentro de la camiseta ni usar esta para hacer un aire.
13. La cabeza elimina.

El AIRE:
● Un aire en Datchball consiste en atrapar una pelota al aire, antes de que toque pared, techo o suelo.
Si la pelota cae antes de ser atrapada correctamente, no cuenta.
● Es una jugada muy valiosa, ya que salva un jugador eliminado en tu equipo.
● Los aires no se acumulan; si no hay jugadores eliminados se pierde la oportunidad de salvar.
● Si la pelota rebota en la pared antes de ser atrapada, no cuenta como aire.
● Un jugador puede hacer un aire en 2 tiempos, ya sea despejando la pelota con el escudo o tocándola
antes de que toque pared, techo o suelo y luego atrapándola.
● Se puede hacer un aire entre dos personas, siempre y cuando la pelota sea atrapada antes de tocar
pared o suelo.
● Se puede usar cualquier parte del campo para hacer un aire: pies, rodillas,manos etc.
● Cuando un jugador sale al campo desde el banquillo tiene 10 segundos para activarse tocando la
línea o la pared trasera.
● Un aire no elimina al jugador que lo realiza.

KAMIKACE: se produce cuando un jugador salta al campo contrario y lanza contra un jugador del otro
equipo. El jugador que lo realiza al tocar el suelo del equipo contrario quedará eliminado, pero su
lanzamiento será válido. Se recomienda hacerlo cuando en el equipo contrario solo queda un miembro y en
tu equipo sois al menos dos jugadores, ya que si el que realiza esta acción es el último jugador, su equipo
no ganará la partida, como mucho la empataría si acierta a dar al último jugador del equipo contrario se
produciría el duelo “uno vs uno”.

Árbitro:
1. Durante la partida de Datchball son necesarios 2 árbitros. Estos se colocan en el centro del
campo a ambos lados de la línea central.
2. Los árbitros, una vez que los jugadores están bien colocados, dan comienzo a la partida con
una señal acústica (¡Datchball!) y una señal visual (levantan y bajan el brazo a la señal).
3. Estar bien colocados significa que se encuentran pisando la linea del fondo y el cuerpo dentro
de la pista. Si tenemos una pared deben de estar tocando la pared con la mano o el pie.
4. Si los jugadores de un equipo se adelantan y salen antes de tiempo, los arbitros tomaran la
decisión de dar las pelotas al equipo que lo ha hecho de manera correcta y si los dos lo hacen
mal, se repetirá la salia de nuevo.
5. Si el arbitro tiene dudas en algún momento, tiene la potestad de parad el partido
(colocandose con la mano levantada en medio del campo) y aclarar las dudas que tenga.
6. No esta permitido increpar o realizar malos gestos al arbitro.
7. Los arbitros son los que manejan la duración del partido.
8. Es el arbitro el que debe de dar por bueno el resultado final del partido.
9. Si algún jugador comete alguna falta de respeto grave hacia el arbitro, será expulsado del
partido.

DUELO 1 VS 1: Esta situación sucede en caso de que se eliminen las últimas personas de cada equipo y no
haya ganador, es decir, cuando ambos jugadores se eliminen a la vez o de una manera tan simultánea que
no se pueda saber con claridad.
1. El último jugador de cada equipo se coloca en la línea roja con una pelota en el lado que elija.
2. Ambos jugadores se sitúan frente a frente, con el arbitro en el centro que da inicio al juego gritando
“datchball”, permitiendo a los oponentes lanzarse la pelota.
3. Cada jugador tiene 10 segundos y un solo intento para golpear a su rival.
4. Si un jugador atrapa la pelota lanzada por su oponente al aire, elimina al otro jugador y gana la partida.
5. Si algún jugador pisa con los dos pies fuera de la línea roja, esta eliminado y pierde la partida.
6. Si ninguno de los dos jugadores logra golpear al otro en 3 intentos, se permite un nuevo intento, hasta
un máximo de 3 intentos entre los mismos jugadores. Si no se decide un ganador, otro jugador del
equipo realiza el nuevo duelo, pero solo una vez por jugador.
7. Los jugadores no pueden retroceder detrás de la línea roja para evitar los lanzamientos, de hacerlo el
árbitro puede eliminarlos.

PROHIBICIONES Y SANCIONES
1. No se permite golpear la pelota intencionadamente con el pie.
2. Los jugadores eliminados se deben limitar a animar a su equipo y no interferir en el juego. Si
incumplen esta regla, el árbitro detendrá el partido y colocará la pelota donde corresponda.
3. El árbitro previene y advierte a los jugadores sobre comportamientos inadecuados. Tras dos
advertencias se aplicaran medidas.
4. El público debe respetar al árbitro, a los jugadores y al juego en general. Deben animar a su equipo
sin faltar al respeto del rival. El incumplimiento de estas normas puede resultar en la expulsión del
público, la suspensión o el final del partido.
5. Las agresiones, insultos o faltas de respeto entre jugadores, hacia el árbitro o hacia el público están
prohibidas.

SITUACIONES ESPECIALES
1) ELIMINADO CON MI PROPIO LANZAMIENTO: Esto puede suceder de dos maneras.
Primero, si el equipo contrario defiende con el escudo y la pelota golpea a ti o a un
compañero antes de tocar el suelo, estarás eliminado.
Segundo, si golpeas a alguien y la pelota sin botar te golpea y luego toca el suelo, estas
eliminado. Si intentas coger la pelota y se te cae, quedaras eliminado junto el jugador del otro
equipo. Si la coges será un AIRE, pero el jugador contrario no estará eliminado, ya que la
pelota nunca tocó el suelo.
2) CHOQUE DE PELOTAS: si una pelota lanzada al campo contrario golpea a otra que está
parada, la pelota que elimina es la que ha sido lanzada y no la otra que ya no podía provocar
la eliminación.
3) COMPETENCIA POR LA PELOTA: si dos personas cogen una pelota a la vez, esta es para
el que se la acabe llevando. Si al estirar la pelota una de las dos pelotas cae el campo
contrario de manera involuntaria, se realizará una salida a por esta pelota entre esos dos
jugadores. El resto de los jugadores permanecerán fuera del campo.
4) AL SALIR DEL CAMPO: Cuando un jugador es eliminado y una pelota activa lo golpea al salir
del campo, esa pelota sigue siendo activa y puede eliminar a otros jugadores. El jugador
eliminado debe levantar la mano y salir por el lugar más cercano sin interferir en el juego.

SESIÓN
El objetivo de esta sesión es que 1º de BACH B conozca las verdaderas reglas del Datchball y que
además se diviertan a la vez que aprendan.
Calentamiento específico:

Parte principal:
Para trabajar la velocidad de reacción y la puntería explicaremos y jugaremos a “Blancos y Negros” con
diferentes variantes (sentados, tumados…).
Disputaremos un partido de Datchball con superpoderes.
Y por último, una vez conocidas las verdaderas reglas de Datchball, jugaremos un partido de competición.

Vuelta a la calma: Tras haber realizado los dos partidos realizaremos el ejercicio de relajación llamado
“Gigante”, en el cual todos los alumnos deben colocarse tumbados en el suelo boca arriba, con el objetivo
de estirarse todo lo que se pueda, estirando brazos y piernas. Se realizara alternando estiramientos con
periodos de descanso.
Para terminar la sesión, todo el alumnado de bachillerato se tumbará en el suelo boca arriba e intentará
adivinar los segundos de un tiempo marcado por nosotras. El alumno que lo adivine se ganará un positivo.

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