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Protección Jurídica de Videojuegos en Colombia

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REFLEXIONES EN TORNO A LA PROTECCION JURÍDICA DE LOS

VIDEOJUEGOS

AUTORES

Yaneth González Martínez: Contadora Pública y Abogada aspirante a Especialista


en Derecho Comercial. Asesora y socia de González & Zapata Abogados S.A.S.
goya7777@[Link].

Francia Andrea Jaramillo Arango: Abogada aspirante a Especialista en Derecho


Comercial. Asesora independiente. faja80@[Link] .

Carlos Alberto Betancur Hernández: Contador Público y Abogado aspirante a


Especialista en Derecho Comercial. Asesor Independiente.
[Link]@[Link].

RESUMEN

El propósito de este artículo es analizar la forma cómo se protegen jurídicamente


los videojuegos atendiendo a su naturaleza jurídica, dada la importancia que
actualmente representa este tipo de industria, más aún a sabiendas que este
producto es una mixtura de formas tradicionales de arte que involucra música,
guiones de narración, dibujos , sonidos y otros.

Colombia es un país que ha tenido poco desarrollo de la industria del videojuego y


consecuente con ello poco desarrollo legislativo en torno al tema, razón por la cual
se debe acudir - tal como lo hacen los países que para éste trabajo, hemos
consultado- , a los tratados administrados por la Organización Mundial de la
Propiedad Intelectual (OMPI), a fin de identificar cuál de las figuras jurídicas es la
que mejor se adapta para proteger los derechos de los desarrolladores de video
juegos en el contexto Colombiano, no sin antes abordar el concepto de
videojuego y tratar de hacer un poco de análisis en cuanto a sus distintos
componentes.

Se concluye que la protección jurídica de los videojuegos se realiza de forma muy


similar, por lo menos en los países citados en el derecho comparado, y pese a la
falta de claridad en cuanto a su naturaleza jurídica, los derechos de los
desarrolladores de video juegos no se encuentran a la deriva, en tanto que los
gobiernos al sentir el vacio de sus normas en este aspecto, han acogido las
definiciones desarrolladas por los tratados Internacionales, de manera que lo
ajustan a la realidad interna, equiparan el concepto de video juego a las obras
artísticas o al software y como tal, establecen los mecanismos que permitan su
protección jurídica, claro está, a través de procedimientos independientes, es
decir, que para éste trámite se separan los componentes del videojuego que de
manera integral lo conforman.

TEMA
Protección Jurídica de los videojuegos

Palabras clave: Derechos de autor, obra, obra audiovisual, obra multimedia,


software, videojuego.

REFLECTIONS ON THE LEGAL PROTECTION OF VIDEOGAMES

ABSTRACT

The purpose of this article is to analyze the way in which videogames are legally
protected, taking into account their legal nature, given the importance that this type
of industry currently represents, even more so knowing that this product is a
mixture of traditional art forms involving music, narration, drawing, sound, etc.

Colombia is a country that has had little development of the videogame industry
and consequently little legislative development on the subject, for which reason the
treaties administered by the World Intellectual Property Organization (WIPO) must
be considered -as the countries that we have examined have-. The goal of this is to
identify which of the legal concepts is best adapted to protect the legal rights of
videogame developers in the Colombian context, but not without first addressing
the concept of the videogame and attempting to briefly analyze its various
components.

It is concluded that the legal protection of videogames is carried out in a very


similar manner, at least in those countries mentioned in comparative law. And,
despite the lack of clarity with respect to their legal nature, the rights of the
videogame developers have not been ignored, since the governments, aware of
the gap in their standards in this respect, have welcomed the definitions developed
for international treaties, in a manner that can be adjusted to the internal reality, by
equating the concept of the videogame to artistic works or to software, and as
such, establishing mechanisms that permit their legal protection. This is done by
means of independent procedures, which is to say that for this process the
videogame components that form an integrated whole are treated separately.

TOPIC
Legal protection of videogames.

Keywords: rights of the author, work, audiovisual work, multimedia work, software,
videogame
ALGUNAS PRECISIONES CONCEPTUALES EN TORNO A LA NATURALEZA
JURIDICA DE LOS VIDEO JUEGOS

Para cumplir con los objetivos propuestos, debemos inicialmente determinar la


ubicación del video juego dentro de las diferentes creaciones – llámense obra
audiovisual, obra multimedia o software- sujetas a protección jurídica, ello con el
propósito de definir el alcance en tal sentido, según sea su naturaleza jurídica y en
atención a que dentro de los componentes específicos de un videojuego se
encuentran, el desarrollo, la programación, los gráficos, la música y los sonidos,
siendo cada uno de ellos enmarcados en las distintas clases de obras.

Resulta entonces conveniente saber, ¿Qué es un video juego?, la respuesta


primigenia la encontramos en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua
(2013), así:

VIDEOJUEGO: 1. m. “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos

apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”.

Más allá de ésta definición básica y elemental, nos remitimos al concepto de la


OMPI en la segunda publicación de la serie “Aprender del pasado para crear el
futuro” (2007) donde afirma: “Las expresiones artísticas se denominan obras.
Ejemplos de obras son: los cuadros, las fotos, las canciones, las novelas, los
poemas, las obras de teatro, las coreografías, las esculturas, los edificios, las
películas y los videojuegos”. A renglón seguido cita: “El derecho de autor
protege una amplia gama de obras, entre ellas: Películas y productos
multimedia – películas, videojuegos, programas de televisión, dibujos animados.”

Llegado el momento de hablar de la protección jurídica que gozan los


videojuegos, observamos que los países en sus diferentes legislaciones internas
han tomado como referente esencialmente para tal efecto, la definición que el
Tratado sobre el Registro Internacional de Obras audiovisuales de Ginebra de
1989 trae en artículo 2, como: “Toda obra que consista en una serie de
imágenes fijadas relacionadas entre sí, acompañadas o no de sonidos,
susceptible de hacerse visible y, si va acompañada de sonidos, susceptible de
hacerse audible”.

En igual sentido, podemos encontrar algunas definiciones o conceptos precisos


que en principio permiten la ubicación de la naturaleza jurídica del videojuego,
tal es el caso de la Decisión Andina 351 de 1993 en su artículo 3 define una
serie de conceptos, de los cuales nos interesan:

 “Obra: Toda creación intelectual original de naturaleza artística, científica o


literaria, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma”.
 “Obra audiovisual: Toda creación expresada mediante una serie de
imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté
destinada esencialmente a ser mostrada a través aparatos de proyección o
cualquier otro medio de comunicación de la imagen y de sonido,
independientemente de las características del soporte material que la
contiene”.
 Software: “es la expresión de un conjunto de instrucciones mediante
palabras, códigos, planes o en cualquier otra forma que, al ser incorporadas
en un dispositivo de lectura automatizada, es capaz de hacer que un
ordenador -un aparato electrónico o similar capaz de elaborar
informaciones, ejecute determinada tarea u obtenga determinado resultado.
El programa de ordenador comprende también la documentación técnica y
los manuales de uso”.

Aquellos autores que se han preocupado por estudiar el tema, sugieren que los
vídeojuegos son esencialmente obras multimedia que pertenecen a la categoría
de obras audiovisuales, afirmando que estas obras son fundamentalmente "una
serie de imágenes relacionadas", es decir la definición más común de una obra
audiovisual previsto en la legislación en todo el mundo adoptada del artículo 3 de
la Decisión Andina de 1.993, pero no toman en cuenta que la misma definición
dice que esas imágenes son "intrínsecamente destinados a ser mostradas", lo cual
no es el objetivo final de los juegos de vídeo en la medida que se trata de un juego
para interactuar.

El doctrinante español, Alfonso González ha dicho (2001) que las imágenes del
video juego no se asocian sino por la acción del usuario, no siendo evidente que
con anterioridad a este momento gocen de la estrecha relación que determina que
nos encontremos ante una obra perteneciente a la categoría de obra audiovisual;
desdibuja lo anterior el hechos de que los videojuegos contienen una o varias
secuencias principales generales que se repiten, sin variaciones sustanciales,
cada vez que el jugador concluye una partida con éxito.

Otro aspecto que reviste gran importancia para determinar la protección jurídica de
los videojuegos, es establecer si la obra audiovisual es obra colectiva o en
colaboración; de la primera podemos decir que es aquella que es producida por un
grupo de autores por iniciativa y bajo la orientación de una persona natural o
jurídica que la coordina, divulga y publica a nombre propio, cabe resaltar que tal
obra está constituida por la reunión de aportes de varios autores cuya
contribución personal se funde en una creación única y autónoma, sin que sea
posible atribuir separadamente a cualquiera de ellos un derecho sobre el conjunto
de la obra terminada, pese a que se puede diferenciar el aporte de cada uno de
los creadores.

Lo anterior tiene consecuentemente un efecto jurídico y es el que los derechos


patrimoniales de la obra corresponderán a la persona que la editó y divulgó bajo
su nombre por ser éste el titular originario. En este orden de ideas existe aquí una
presunción iuris tantum de que se ha producido una cesión a favor de quien la
divulga, de manera que los coautores no poseen derecho sobre la obra resultante,
sin embargo éste titular está en la obligación de dar crédito al derecho moral de
paternidad de los autores que hayan intervenido en el proceso de creación.

De la obra en colaboración diremos que se trata de una creación conjunta que


reúne a diversos autores para trabajar en un fin común específico, donde el aporte
colectivo no se puede individualizar, pero que les concede derechos a todos los
autores participantes en su elaboración en la proporción determinada por ellos
mismos. Para divulgar y modificar esta obra se requiere el consentimiento de
todos los coautores; una vez divulgada, ninguno puede retractarse
injustificadamente de su consentimiento para la explotación en la forma en que se
divulgó.

si analizamos cada una de las definiciones, encontramos que el videojuego encaja


en lo que se llama obra colectiva, en razón a que son desarrollados por la
integración de aportes de varios autores quienes actúan dependiendo de su
especialidad en el desarrollo, puesto que algunos son encargados de la
programación, otros de los gráficos, la música o el sonido y cuya contribución
personal se funde en una creación única y autónoma que es el juego de video;
aquí claramente se puede diferenciar el aporte de cada uno de los creadores.

Ahora, por las particulares características que revisten el videojuego,


tradicionalmente se ha sido considerado como un tipo de software desarrollado
con fines lúdicos que se ejecuta con un programa informático en hardware
específico, y que se basa principalmente en la interacción de los jugadores ya sea
en ordenadores o en dispositivos electrónicos denominados consolas de
videojuegos; de ello se infiere que se considera que el software es el elemento
predominante, sin tener presente los distintos elementos literarios y audiovisuales
creados para cada juego de video.
DERECHO COMPARADO DE CARA A LA PROTECCION JURIDICA DE LOS
VIDEOJUEGOS

En la medida que la humanidad se ha visto enfrentada al gran avance tecnológico,


se han presentado algunos vacios en la norma cuando aparecen nuevas
manifestaciones de creaciones de ingenio como el videojuego, que se convierten
en factores de gran incidencia en las economías globales al consolidar industrias
multimillonarias, generándose por ello gran inconveniente al momento de tratar el
tema de la protección jurídica ya que ninguno de los países tiene regulado
específicamente este tipo de obras, no tienen claridad en cuanto al régimen
jurídico que las ampara, si son obras audiovisuales, obras multimedia o
eminentemente software.

Ante este desolador panorama, los estados han optado por obedecer las pautas
que marcan, los conceptos, las directrices de los acuerdos y tratados de carácter
Internacional administrados por la Organización Mundial de propiedad Intelectual
(OMPI)1, cuya función principal es el fomento de las medidas de protección de la
propiedad intelectual y el impulso de estos tratados en los países miembro.

1. Artículo publicado en la revista oficial (portada 4/2012)… “El derecho de autor protege las expresiones
literarias y artísticas originales. Por lo general, el programa informático que hace posible el desarrollo del
juego está protegido como obra literaria, y el trabajo artístico y el sonido están protegidos como obra
audiovisual. (…) El trabajo artístico que forma parte de los videojuegos está protegido en tanto en cuanto
nadie tiene derecho a copiar las obras originales de un creador. El derecho de autor no protege las ideas en
sí; por ejemplo, en un juego de golf tiene que haber hoyos, pelotas de golf, palos de golf, golfistas, césped,
árboles y agua. Aun cuando no es legal hacer una copia idéntica de estos elementos, los diseñadores de
videojuegos están facultados para incluirlos en sus juegos, pues son indispensables.

Marcas

Las marcas protegen el buen nombre y la reputación de una empresa o videojuego. Los títulos o nombres de
los videojuegos se suelen proteger como marcas. Dicha protección se puede conseguir gracias al uso
Recientemente ha publicado la OMPI que “vía doctrinal y jurisprudencial, existe un
grupo de países que consideran que un videojuego es principalmente un programa
de ordenador, como Argentina, Canadá, China, Israel, Italia o España; otros, como
Kenia o la Corea del Sur consideran que los videojuegos actuales merecen la
misma protección a las obras audiovisuales; mientras que hay un último grupo que
apuestan por una protección distributiva, es decir, que cada elemento del
videojuego está protegido de manera independiente, sin que exista una protección
integral al videojuego como obra única. En este último grupo, el más numeroso, se
encuentran países como Japón, [Link]., Alemania, Francia, Brasil o India”.
(Informe sobre la situación jurídica de los videojuegos. 2013)

Para efectos de ésta investigación se hará un breve recorrido por algunos países,
a fin de determinar la forma de protección que se tiene en cada uno de ellos para
éste tipo de producto.

Estados Unidos de América: Pese a que este país ha sido uno de los pioneros
en el desarrollo de los juegos de video y teniendo en cuenta la incidencia de esta
industria en el componente económico del mismo, no se tenía muy clara la forma
en que se debían proteger los derechos de autor de los desarrolladores de estos
productos.

TM)
prolongado (las marcas no registradas llevan el símbolo o mediante el registro formal (con el símbolo ®)
ante la oficina nacional de marcas del país en el que se comercialice el videojuego.

Patentes

Los elementos funcionales de un videojuego, es decir, los dispositivos de juego y las consolas, están
protegidos por patente.
En la década de los años 80, se presenta el caso Atari contra Phillips, en el que
se debate una posible violación de derechos de autor del juego Pac-Man; El
Tribunal concluye que los juegos de ordenador, es decir el software, estaban
específicamente excluidos de la protección de derechos de autor, puesto que
éstos simplemente consistían en procedimientos o aplicaciones del mismo sistema
de cómputo. Pese al anterior fallo, algunos elementos del juego, como la obra
audiovisual, podrían ser protegidos por derechos de autor, aunque no existiera
protección del juego como tal.

En este sentido recientemente se ha dado un paso significativo y encontramos en


la Revista de la OMPI portada 4 (2012), un artículo titulado: “LOS
VIDEOJUEGOS: ARTE DEL SIGLO XXI”, informa que: “…en 2011 el Tribunal
Supremo de los Estados Unidos de América equiparó los videojuegos a otras
expresiones artísticas tradicionales al afirmar que “al igual que los libros, las obras
de teatro y las películas que les han precedido como objetos de protección, los
videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, mediante instrumentos
literarios conocidos (como por ejemplo los personajes, los diálogos, el argumento
y la música) y características distintivas de esa expresión (como la interacción del
jugador con el mundo virtual)”.

En principio se dice que se incluyen los derechos de autor de los desarrolladores


de videojuegos dentro de la normatividad que para el caso se aplica a las obras
artísticas en sus diversas manifestaciones, pero su protección, al igual que en la
mayoría de los países, dependerá de cada juego en particular y de los elementos
que forman parte de ella.

A la luz de la Ley de Derechos de Autor de [Link], los videojuegos pueden ser


tratados como software y en consecuencia protegerse como una obra de autor, en
cuyo caso, su código fuente se clasifica como una obra literaria; si de pronto
predominara la autoría pictórica o gráfica predomina, se puede clasificar como una
obra de artes visuales. Igualmente si predomina la obra cinematográfica o
audiovisual, se puede clasificar como una película u obra audiovisual. En
consecuencia, en el sistema legal de los [Link]., los videojuegos no se
consideran automáticamente como obras audiovisuales.

ESPAÑA: En Europa ha sido la UNION EUROPEA desde la década de los 90


quien ha iniciado con el proceso de armonización de la normatividad en aras de
proteger los derechos de propiedad intelectual de los creadores de los videojuegos
y todas aquellas personas que intervienen en tal proceso.

A diferencia de la legislación Mexicana, en España tampoco se presenta dualidad


entre la obra audiovisual y el software, pero en el sentido de no tener norma de
régimen especial para una u otra, pues la dualidad se ha presentado en razón a
que no se tiene un concepto puro de “videojuego”, sino que se han tomado
definiciones claras de la obra audiovisual, obra multimedia, obra artística, obra
informática y al encontrarse con la mixtura de características propias del
videojuego es complicado ubicarlo en uno u otro.

En principio, surge la Directiva 2009/24/CE del Parlamento Europeo y del


Consejo, de 23 de abril de 2009, sobre la protección jurídica de programas de
ordenador, la cual declara que “los Estados miembros protegerán mediante
derechos de autor los programas de ordenador como obras literarias”

Países como España y Francia garantizaron en un primer momento la protección


del software como obras literarias mediante la transposición de la directiva
2009/24/CE en la legislación nacional, aunque la directiva no definiera
explícitamente los programas informáticos.
Por ello, en España se realizó una tarea importante precisamente para evitar caer
en el vacio de la norma, la cual consistió en hacer una clasificación de las obras
audiovisuales tomando como base la definición que trae la Decisión Andina en su
artículo 3 y atendiendo a las características de la obra multimedia, que según los
estudiosos del tema contiene el videojuego y a la cual previamente le dio la
calificación de obra audiovisual.

En España particularmente, como ya lo mencionamos anteriormente, las especies


de las obras audiovisuales son:

 La obra cinematográfica
 La obra videográfica
 El videoclip

Autores como Francisco Javier Donaire Villa y José Antonio Planells de la Maza,
(2012) consideran que los videojuegos se excluyen de la clasificación como obras
audiovisuales al no cumplir con el requisito de pretender ser mostrados a través de
equipos de proyección.

La mayoría de doctrinantes españoles coinciden en afirmar que atendiendo a que


en la creación del videojuego se requiere la participación de un gran número de
profesionales, éstos se deben proteger en su conjunto y no como obra audiovisual
que tiene elementos individualmente protegidos.

Adicionalmente en este país se han tomado otras medidas preventivas teniendo


en cuenta las etapas que se deben agotar hasta tener el video juego totalmente
desarrollado y listo para incursionar en el mercado, más aun si sabemos que toda
obra nace de una idea y estas, tanto en España como en otras legislaciones no
gozan de protección jurídica y en consecuencia pueden ser libremente copiadas
por otras personas distintas de aquellas que la han gestado.
Si llegara a surgir la necesidad de dar a conocer la idea a otras personas, el
creativo o desarrollador podrá hacer uso en primer lugar de un acuerdo de
confidencialidad con los requisitos indispensables para adaptarlos al caso
concreto, el cual firmarán las partes, ello con el propósito de garantizar cierta
seguridad basada en la promesa de no revelar la información recibida.

Luego, durante la fase de desarrollo interviene un numero plural de personas que


participan en la creación del videojuego con las cuales confluirá gran numero de
derechos propios y ajenos correlativos a la parte que hayan desarrollado, aspecto
que es necesario conocer y entender para poder garantizar una correcta
protección de la obra resultante.

Es importante que durante el proceso de creación del videojuego se tengan en


cuenta el alcance y las prohibiciones de las licencias de software libre y licencias
Creative Commons, éstas solo son sellos que indican qué se puede y qué no se
puede hacer con las obras afectadas.

Otra forma de protección consiste en el registro como marca nacional del título,
melodía y otros signos distintivos que se deberá hacer ante la OEPM A antes de
que el videojuego haya sido terminado.

La legislación de este país consagra como mecanismos de protección, los


sistemas de registro que gozan de validez internacional, algunos sin costo, como
el Registro de la Propiedad Intelectual Safe Creative y los mecanismos de firma
electrónica reconocida con sellado de tiempo; algunos otros registros tienen un
costo como el registro notarial o el Registro de la Propiedad Intelectual del
Ministerio de Cultura español.
México: Al igual que en otros países, el legislador mexicano se ha encontrado con
la dificultad de definir exactamente la naturaleza jurídica del video en aras de
proteger los derechos de autor, aceptan su naturaleza dual y afirman que es
complicado encasillarlo en un solo concepto, pues parten de afirmar que el
videojuego es una producción multimedia típica que combina imágenes en
movimiento y sonidos, con propósitos de entretenimiento (Luis C. Schmidt 2005).

Encontramos que la Ley federal de Derechos de Autor (LFDA) en virtud de su


artículo 111 reconoce las manifestaciones multimedia bajo una asociación entre
"programas electrónicos" y "elementos visuales, sonoros, tridimensionales (sic) o
animados", quiere ello decir que se concibe la obra multimedia como un programa
de software, sin tener en cuenta que el videojuego se tiñe de características no
solo de éste tipo de obra, sino de otras obras como la multimedia e incluso las
audiovisuales; se concluye así, que la LFDA no clasifica el videojuego como obra
sui generis pero si opta por reconocer sus características dualistas, es decir
reconoce las características del software al igual que las de obra audiovisual
dando lugar con ello a crear inseguridad jurídica debido a que particularmente la
legislación Mexicana consagra un orden especial para la protección de los
programas de cómputo o software fundamentado en el sistema de normas “ad
Hoc” y por otro lado contempla normas comunes a todas las obras que resultan
taxativamente inaplicables cuando se contraponen al régimen especial. De ahí la
importancia de imponer normas que definan si el video se encaja dentro de las
obras multimedia o dentro del software, en otras palabras resulta imprescindible
definir la naturaleza jurídica de los videojuegos con el propósito de brindar mayor
seguridad jurídica a los titulares de derecho.

PERU: El Instituto Nacional de la Defensa de la Competencia y de la Propiedad


Intelectual del Perú (INDECOPI), recientemente a comienzos de este año, ha
publicado una cartilla virtual, donde además de informarnos la forma cómo se
protegen los derechos de autor de los desarrolladores de videojuegos, nos ilustra
un poco sobre los aspectos que en la legislación interna de este país se han
tenido en cuenta para establecer la verdadera naturaleza jurídica del videojuego.

En este país, la ley sobre derechos de autor se regula por Decreto Legislativo 822
y se plasman allí todos los derechos y normas aplicables a los autores y sus
obras, incluidos los videojuegos pues tal como sucede en la mayoría de países, no
existe norma expresa que clasifique los videojuegos como un tipo de obra
especial, sin que por ello se encuentre desprotegida, en el sentido de que se
ampara bajo los derechos de autor, toda vez que se equipara a la definición
general de obra que trae la decisión Andina 351 en su Artículo 3 y que ha sido
adoptada textualmente en la legislación interna con la ley sobre los derechos de
autor.

El INDECOPI, ha publicado diversos artículos donde se ha referido


específicamente al videojuego en lo que tiene que ver con la complejidad de su
naturaleza, ello debido a la variedad de elementos que intervienen para su
creación; las clasifica como obras multimedia por los elementos que, a través de
un programa de ordenador, permiten al usuario de los mismos interactuar y como
tal se llega a la conclusión que para efectos de protección legal, el video juego es:
una obra, una producción audiovisual y un programa de ordenador o lo que es lo
mismo, un software.

Quiere decir lo anterior, que al intervenir en la creación del videojuego elementos


como el software, dibujos, guiones, fotografías, música, personajes, nombre del
juego y otros, pueden ser protegidos individualmente si se intenta explotar los
mismos en forma separada. El registro del videojuego se hace ante EL INDECOPI
y se le reconoce a sus autores dos tipos de derechos sobre sus obras: los
derechos morales y los derechos patrimoniales.
URUGUAY: La legislación interna de esta país incorpora el video juego a las
obras audiovisuales, curiosamente tampoco define el concepto de ésta última, por
ello acudiendo al derecho comparado la define como “serie de imágenes
asociadas con o sin sonorización incorporada, que estén destinadas
esencialmente a ser mostradas a través de aparatos de proyección o por cualquier
otro medio de comunicación pública de la imagen y el sonido con independencia
de la naturaleza de los soportes materiales de dichas obras”. Definición textual
que trae la Decisión Andina 351 de 1993 en su artículo 3.

La ley 17616 de enero del 2003 consagra el régimen para las obras audiovisuales
en este país, trae la definición mencionada anteriormente y adicional a ello
especifica:

“El género obra audiovisual incluye las siguientes especies:

(…) e) el videoclip y los videos juegos”

Sin embargo, la protección jurídica del video juego se hace por partes, es decir por
un lado se protege los derechos de autor derivados del programada de
computación o software subyacente al video juego y de otro lado se protege los
derechos por la autoría del videojuego en virtud del protagonismo del jugador.

COLOMBIA: Es nuestro país, la industria del videojuego apenas empieza a


recoger frutos luego de varios años de trabajo, existen pocas empresas dedicadas
a desarrollar productos para empresas extranjeras y poco a poco han conseguido
experiencia y reconocimiento.

Sin embargo, nuestra legislación al igual que otros países no tiene una definición
propia de “Videojuego” y la encaja dentro del concepto de software, obra
multimedia o audiovisual, pero a diferencia de México y España no hemos tenido
hasta el momento conflicto alguno en cuanto a la protección de los derechos de
los autores, precisamente por el poco desarrollo que se ha tenido en relación a
este tipo de industria.

En este contexto, resulta importante entonces referirnos al software como tal, bajo
el entendido de que éste puede ser protegido jurídicamente tomando las
disposiciones de tratados y acuerdo internacionales, bajo la modalidad de los
derechos de autor de la propiedad intelectual, ya que ha sido equiparado a las
obras literarias, luego de la problemática presentada en su momento en relación a
la definición de la naturaleza jurídica del mismo.

La Organización Mundial de Comercio (OMC). En su artículo 10 dice: “Los


programas de ordenador, sean programas fuente o programas objeto, serán
protegidos como obras literarias en virtud del Convenio de Berna (1971).” En
Colombia, mediante la Ley 170 de 1994 se aprueba el mencionado acuerdo.

Por otra parte, la Decisión 351 de 1993 (Régimen Común sobre Derecho de Autor
y Derechos Conexos). Comunidad Andina. Artículo 23: “Los programas de
ordenador se protegen en los mismos términos que las obras literarias… Sin
perjuicio de ello, los autores o titulares de los programas de ordenador podrán
autorizar las modificaciones necesarias para la correcta utilización de los
programas.”

Lo anterior, se adopta en nuestra legislación interna a través de la Ley 565 de


2000 por medio de la cual se aprueba el Tratado de la OMPI sobre Derechos de
Autor, adoptado en Ginebra el 20 de diciembre de 1996. Así: Artículo 4: “Los
programas de ordenador están protegidos como obras literarias en el marco de lo
dispuesto en el artículo 2 del Convenio de Berna. Dicha protección se aplica a los
programas de ordenador, cualquiera que sea su modo o forma de expresión.”
En consecuencia, se acoge en la legislación interna, lo establecido en los tratados
Internacionales, es decir se protege el software por la vía de los derechos de
autor; y se complementa en Colombia con la Ley 23 de 1982, en su artículo 2, que
reza: “Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y
artísticas las cuales comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo
científico, literario y artístico, cualquiera que sea el modo o forma de expresión y
cualquiera que sea su destinación…”

El Centro de Investigación de las Telecomunicaciones “CINTEL”, publica un


informe de la mesa sectorial V.05, realizada en Bogotá (2010) y ha hecho
referencia entre otras cosas a algunos aspectos del video juego de la siguiente
manera:

Afirman que en Colombia el video juego tiene componentes importantes de la


obra audiovisual por sus características desprendidas de la definición de la
Decisión Andina, Artículo 3 y acogida en la Ley 23 de 1982: “Toda creación
expresada mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización
incorporada, que esté destinada esencialmente a ser mostrada a través
aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y
de sonido, independientemente de las características del soporte material que la
contiene”. Pero también tiene componentes del software en la medida que
involucra un lenguaje técnico.

Así las cosas, para efectos de la protección jurídica del video juego se podrá
proteger los derechos por el software, trámite que se surte ante La Dirección
Nacional de Derechos de Autor en la ciudad de Bogotá ya sea directamente allí,
o bien a través del registro en línea de la página web de la entidad.

La realidad es que si se consulta en la página web de La Dirección Nacional de


Derecho de autor, no se encuentra la opción para registro de videojuego, ni
siquiera lo menciona, tal y como sucede en la mayoría de países; con el
agravante del desconocimiento de los funcionarios de la entidades designadas
al momento de dar respuesta cuando se solicita información específicamente
para proteger jurídicamente el video juego2 , de manera que traen a colación las
definiciones de obra artística contenidas en los tratados y acuerdos sobre
propiedad intelectual que en su momento mencionamos en otro apartado de
este escrito.

2 . Respuesta
al derecho de petición radicado para efectos de la investigación. SUPERINTENDENCIA DE INDUSTRIA Y
COMERCIO. RAD: 13-249087- -00002-0000 Fecha: 2013-11-12 08:59:11 DEP: 10 OFICINAJURIDICA 10 TRA: 113 DP-
CONSULTAS EVE: SIN EVENTO ACT: 440 RESPUESTA Folios: 1.

(…)La propiedad intelectual ha sido definida de la siguiente manera:“La propiedad intelectual, de manera muy amplia,
significa los derechos legales que resultan de la actividad intelectual en las áreas industrial, científica, literaria y artística.
Los países tienen normas para proteger la propiedad intelectual principalmente por dos razones. Una es para brindar una
protección legal a los derechos económicos y morales de los creadores y de sus creaciones y los derechos del público en el
acceso a dichas creaciones. La segunda es promover, como una política deliberada del Gobierno, la
creatividad y la propagación y aplicación de ésta y sus resultados (…) La Convención que estableció la Organización
Mundial para la Propiedad Intelectual (OMPI) llevada a cabo el 14 de julio de 1967 en Estocolmo (artículo 2 (viii)) establece
que la “propiedad intelectual debe incluir derechos relativos a:
– a las obras literarias, artísticas y científicas,
– a las interpretaciones de los artistas intérpretes y a las ejecuciones de los artistas ejecutantes, a los fonogramas y a las
emisiones de radiodifusión,
– a las invenciones en todos los campos de la actividad humana,
– a los descubrimientos científicos.

(…)Las áreas mencionadas como literarias, artísticas y trabajos científicos pertenecen a la rama de derechos de autor de la
propiedad intelectual. Las áreas mencionadas como interpretaciones artísticas, fonogramas y radiodifusión se conocen
comúnmente como “derechos conexos”, esto es, derechos relacionados con los derechos de autor. Las áreas mencionadas
como invenciones, diseños industriales, marcas, nombres comerciales y designaciones constituyen la rama de propiedad
industrial de la propiedad intelectual.”
Cada una de las áreas y modalidades de la propiedad intelectual tienen una regulación y una protección especial.
La protección de las patentes de invención se encuentra regulada en la Decisión 486 de 2000 de la Comisión de la
Comunidad Andina y su trámite se realiza ante esta Superintendencia.
CONCLUSIONES

Podría afirmarse, luego de haber realizado el estudio de los diversos


documentos consultados, que pese a la importancia de la industria de los
videojuegos, existe incertidumbre en relación al régimen de protección jurídica,
debida al vacío normativo en todos los países, no hay unificación legislativa en
torno al tema; el videojuego se consideraría en cierto modo como una obra
atípica en razón a que no se encuentra una definición expresa de él ni en los
tratados internacionales ni en la normatividad interna, sino que para efectos de
protección legal se asimila a otros conceptos de obra como la audiovisual, que a
nuestro modo de ver crea inseguridad jurídica para los desarrolladores e
intervinientes en la creación del juego de video.

No se trata de afirmar que los videojuegos carecen de protección jurídica, ya


que tal medida se toma al tenor del artículo 2 del Convenio de Berna, es sólo
que no existe un régimen jurídico idóneo a las características particulares del
mismo.

Resulta realmente importante la protección jurídica de los videojuegos, no solo


porque ella sea fuente de riqueza para los creadores o desarrolladores del mismo,
sino porque ello se convierte en un atractivo del mercado para potenciales
inversionistas que permitan incrementar significativamente la producción de éste
tipo de bienes y por supuesto fortalecer la economía interna de los países.

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