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Juego de Memoria para Niños en Escuela

El documento describe un juego de memoria que fue creado para niños de 6 a 8 años. El juego consiste en cartas con dibujos de animales que deben ser emparejadas. El objetivo es mejorar habilidades como la memoria y atención de los niños de manera divertida.

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Juego de Memoria para Niños en Escuela

El documento describe un juego de memoria que fue creado para niños de 6 a 8 años. El juego consiste en cartas con dibujos de animales que deben ser emparejadas. El objetivo es mejorar habilidades como la memoria y atención de los niños de manera divertida.

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Proyecto Educación Ciudadana y

Sociología Manzana Educativa 28/4

Selección del juego y características

El juego que seleccionamos con mis compañeros de trabajo fue el juego de la memoria,
este juego consistía en formar pares de cartas iguales entre si entre muchas opciones de
cartas diferentes, que además de ello se encontraban ocultas, ósea, del revés. Las cartas
eran d cartón, reciclado y por un lado tenían un dibujo de un animal coloreado y por el otro
lado no tenían nada, solo se veía el cartón, de manera que al estar todas boca a abajo no
se notaria la diferencia. Este juego no lo creamos nosotros, sino que es un juego bastante
conocido y que tiene varias adaptaciones. El juego se originó en Checoslovaquia en el
año 1959 por Ravensburger Originalmente el juego tenía 108 cartas de 5x5cm en las que
había imágenes sacadas de libros juegos y catálogos de Ravensburger, la famosa
editorial de dicha época.

A través de los años el juego se ha adaptado a las diferentes sociedades, a día de hoy el
Juego se juega normalmente con 20 cartas, cuando en su origen eran 108. Nosotros lo
adaptamos más para el público al que va dirigido y usamos 16 cartas en vez de 20 como
la adaptación para que sea más fácil y más rapido para el público a el que va dirigido

El formato de este juego se compone por un conjunto de cartas hechas de cartón, con
una forma cuadrada y con un tamaño de 6x6 cada una de ellas tienen una pareja nosotros
hicimos 2 juegos de 16 cartas ósea 8 cartas con una pareja que se emparejan entre sí, el
número de cartas puede variar en el juego pero nosotros decidimos hacerlo de 16 cada
juego para hacerlo mas practico para el publico a el que seria dirigido.

Las normas de este juego son simples, el objetivo del juego es encontrar todas las cartas
posibles para lograr la victoria, los jugadores deben voltear 2 cartas por turnos con el fin
de conseguir la pareja de dicha carta, si las cartas no son pareja deben ser dadas vueltas
a su posición y lugar original, los jugadores pueden mirar todas las cartas de la mesa en
cualquier momento para intentar recordar su ubicación, está totalmente prohibido que en
la partida que se lleve a cabo alguien que no esta dentro de la partida interfiera dando
ayuda a alguno de la partida, se deben respetar los turnos de cada jugador

El modo de uso de este juego sería los siguientes, este juego puede ser jugado
individualmente o en grupos de dos o mas personas, las cartas se colocan boca abajo en
una mesa o lugar sólido, formando una cuadricula es decir un cuadrado ejemplo 8x8
dependiendo cuantas cuartas estén en juego, los jugadores voltean dos cartas por turno,
con el fin de encontrar una pareja de cada carta, una vez todas las cartas estén con la
pareja correspondiente se lleva a cabo una cuenta de los jugadores para comprobar quien
logro conseguir tener mas cartas con su pareja correspondiente, y el que tenga más
cartas será nominado ganador de esa ronda/partida.

Los materiales que nosotros utilizamos para dar lugar a este juego fueron tiras de cartón
para lograr hacer la forma solida de una carta de 6x6, también utilizamos imágenes que
buscamos en internet de animales para luego sacar impresiones de ellas y recortarlas,
utilizamos pegamento y unas ligas para poder mantener todas las cartas unidas y no
perderlas.

Este juego estaba destinado para los niños de la escuela que están transcurriendo 2
años, ya que daría resultados interesantes ya que podríamos atraer su atención y
interactuar fácilmente con un juego como este , el rango de edad con el que nos
encontramos fue de 6, 7 y 8 años

Segunda parte

El objetivo general de nosotros fue: Establecer una interacción divertida y sin incomodad
con los niños de la escuela,para que logren adaptarse a un ámbito con gente que no
conocen y es diferente a ellos.

Objetivos específicos: Mejorar la confianza y la socialización de los niños. Entablando una


conversación amistosa además de explicar el juego de una manera sencilla y fácil de
entender para todos,de modo que los niños lo entenderían.

Mejorar las habilidades de los niños, por ejemplo: la memoria,la atención y la observación.
Esto es así porque durante el juego se concentran ver las cartas e intentar recordar su
lugar.

Lograr llamar la atención de los niños y llevar a cabo la actividad sin distracciones para
que los niños aprendan y mejoren.
Fundamentación

Nosotros elegimos este juego porque vimos conveniente y práctico para la edad que
nosotros veíamos que estaban adaptados que esta era adecuada para su nivel de
aprendizaje y edad.
Buscamos a través del juego que se diviertan y experimentar cosas nuevas sin necesidad
de forzarlos a jugar sino que les guste a todos y buscar interactuar con ellos de una forma
amistosa.
En el proceso de socialización de este juego se potencia el desarrollo de habilidades
porque por ej:”cuando un niño daba vuelta una carta que no era par de la anterior, y el
otro niño sabía donde estaba la carta par anterior y que dio vuelta, usaba como
herramienta la memoria”, y así sacar provecho de la situación. Los niños con este juego
no cambian de rol dentro de él respecto a como es en la vida real, esto quiere decir que
mantienen sus actitudes y su personalidad con el juego,además de su forma de pensar y
de llevar a cabo las acciones. El juego no tiene condicionamiento cultural relevante en
esta región, ya que es un juego bastante genérico y que no tiene nada de especial. Este
juego tiene una combinación entre tensión, alegría y broma, a esta tipología se le
denomina “Agón” (juego de competencia)

Datos de la institución

Investigación de la institución:
El nombre de la institución a la que fuimos es, Escuela Nº 264 Aeroparque, esta
institución se fundó en 1991, el primero de enero de 2011 cumplió 20 años desde que se
fundo y se dio a cabo una fiesta, el grupo al que estábamos decididos a ir era 2do grado y
contaba con 25 alumnos, su horario era el matutino, está ubicada en la zona de Villa
Aeroparque, en la calle Braniff entre Lata y Varig. Funciona en los turnos matutino y
vespertino, el horario de entrada matutino es de 8:00 am a 12:00 pm y el vespertino de
13:00 pm a 17:00
En esta clase a la que fuimos,nunca habían ido mas personas además de nosotros que
no fuesen de dentro de la institución, eso quiere decir que los niños nunca habían
experimentado algo así.
El grupo era bastante tranquilo aunque por momentos se descontrolaba un poco durante
la actividad porque nunca lo habían experimentado algo así antes. Este grupo es muy
unido y compañero, no tienen diferencias entre sí, solamente algunos alumnos que tienen
un comportamiento mas enérgico de lo normal. Un alumno de la clase a la que fuimos
tiene un grado de esquizofrenia leve, aunque justo ese día no asistió a la escuela.

Construcción de hipótesis

La hipótesis del trabajo: los niños trabajan mejor en un ámbito amistoso y con
explicaciones claras y sencillas para obtener mejores resultados.

Los juegos más coloridos y llamativos atraerán el interés de los niños provocando
atracción y cierta competitividad.

Que no pierdan el interés respecto al juego y que mantengan un rendimiento activo y


eficaz a la hora de actuar.

Desarrollo y conclusión

Luego de llevar a cabo el juego podemos concluir que la actividad fue un éxito. Todos los
niños se divirtieron y dijeron que les gustó mucho el juego, además de que la maestra
también dijo que la clase actuó muy bien y educadamente.
Logramos atraer la atención de todos los niños del aula durante todo el tiempo que
estuvimos allí, aproximadamente 50 minutos, además de poder mostrar nuestro juego y
enseñarles a los niños. La maestra nos contó que nunca antes tuvieron una actividad así
y que por lo que vio en la clase parece que les gustó mucho. También nos dijo que le
gustaría hacer otra actividad con nosotros y los niños ya que salió muy bien. También
estuvimos con otro grupo en la clase, y los dos grupos llegamos a la conclusión de que el
trabajo salió excelente.
Defensa y presentacion oral del proyexto

Con este juego pudimos establecer algo divertido y capaz que nuevo a los niños a travez
de un juego de memoria, vimos resultados en el hecho de que jugaron todos nadie tuvo
que estar obligado a jugar , tambien vimos como se incremento la concentracion el hecho
de que con esa edad mayormente estas disperso, distraido este juego estimulo esa
concentracion y la estrategia de el pensamiento rapido saber donde esta la carta similar a
la que diste vuelta, etc.

Esto cabe resaltar que desperto en los niños la competencia por ver quien sacaba mas cartas, con
este juego el niño memoriza 3 cosas en su cabeza la grabacion, el almacenamiento y la clasificacion
de la informacion cuando toma el juego como un pasatiempo y se divierte.
Con este metodo los niños entrenan su cerebro sin darse cuenta poco a poco incrementando
estrategias a medida que pasan las rondas.

Common questions

Con tecnología de IA

The hypothesis proposed that children would work better in a friendly and clearly explained environment. Additionally, it suggested that colorful and engaging games would maintain children's interest and enhance their performance. The outcomes validated this hypothesis, as the children showed high levels of engagement and concentration throughout the activity, with improved memory and attention skills observed. The teacher's feedback and the students' enjoyment confirmed that creating a supportive and interactive environment positively influenced their learning experience.

The memory game originated in Czechoslovakia in 1959 by Ravensburger. Originally, it had 108 cards made of cardboard with images from the publisher's catalog. Over the years, the game has been adapted to suit different societies and now typically includes only 20 cards. The version described in the document adapted the game further to include just 16 cards, making it more practical for young children.

The game design and execution took into account that it had no significant cultural conditioning, making it accessible and suitable for the region's children. It was important that the game be generic and widely acceptable, allowing it to be inclusive and enjoyable without cultural biases. The focus was on delivering a universally understandable set of rules and interactions, reflecting broad cultural compatibility.

The outcome of the activity was highly successful. All the children participated enthusiastically without feeling compelled, which indicated genuine engagement. The game improved children's concentration, strategic thinking, and memory. It also fostered a competitive spirit while enhancing educational interaction. The children's positive response and their teacher's satisfaction with the activity suggested that it met educational goals effectively.

The game challenges children's cognitive skills by requiring them to remember the positions of various cards to form pairs. This enhances their memory and attention span. Additionally, the need to quickly recall the location of matching cards develops strategic thinking and rapid information processing. The constant engagement required keeps the children's minds active and exercises their ability to store and classify information effectively.

The educational goals included improving children's memory, attention, and observation skills, enhancing their confidence and socialization, and engaging them in a fun and interactive manner. The game aimed to facilitate these by requiring children to concentrate on the card positions, thus improving their cognitive skills while interacting socially in a group setting.

The memory game promotes socialization by providing a collaborative and competitive environment where children can interact with peers while playing. They engage in friendly conversations, take turns, and collectively solve the puzzle of matching cards, which strengthens their communication skills and helps in forming social bonds. The game is designed to be inclusive and engaging, encouraging children to work together towards a common goal.

The use of recycled materials in developing the memory game offers several benefits, including cost-effectiveness and environmental sustainability. It demonstrates a commitment to eco-friendly practices, teaches children about recycling and resourcefulness, and provides a robust method of creating durable play materials. Additionally, it offers a practical approach to game creation, aligning with educational goals and promoting sustainability.

The game format and rules are simple and straightforward, allowing children across a range of ages and abilities to participate equally. By using fewer cards (16 instead of the original 108), the game becomes manageable and less overwhelming for younger players. The inclusion of colorful animal images helps to engage children's interest and make it easier for them to memorize card positions. The game fosters an equitable environment by allowing all players to engage at their own pace and skill level, making it inclusive for various ages and capabilities.

The memory game positively affected classroom dynamics by promoting interaction, cooperation, and healthy competition among students. It created an opportunity for children to take turns and communicate, thus fostering a supportive and cooperative environment. The shared activity allowed them to bond over a common goal, improving group cohesion and reducing individual distractions.

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