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Creación de Investigadores en Tiny Cthulhu

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j Lista de Rasgos j

LISTA DE RASGOS
HAY QUE HACER NOTAR QUE
Aburrido: He visto cosas
ALGUNOS RASGOS NO TIENEN
peores... Empiezas con +2 en tu MUCHO SENTIDO,

Investigator Creation
Umbral de Corrupción. ESTÉTICAMENTE, CON LA
DÉCADA DE 1920 QUE
Acróbata: ¿Es ahí arriba? PRESENTA ESTE LIBRO. ESO SE
¡Sin problema! Tienes Ventaja DEBE A QUE TINY CTHULHU ES
UN LIBRO DE CONSULTA
en las Tiradas para efectuar DISEÑADO PARA ADMITIR
maniobras acrobáticas como DIFERENTES ERAS DE JUEGO.
caer, saltar, trepar y mantener POR EJEMPLO, EN UNA LUCHA
MEDIEVAL CONTRA CTHULHU,
el equilibrio. EL RASGO EXPERTO EN
ARMADURAS SERÍA MÁS QUE
Afortunado: ¡Vaya! Eso APROPIADO, PERO LO ES
estuvo cerca. Puedes repetir una MUCHO MENOS EN UNA
CAMPAÑA DE LA SEGUNDA
Tirada una vez por sesión de GUERRA MUNDIAL. AL FINAL, EL
juego. DJ DEBE SENTIRSE LIBRE DE
RESTRINGIR CUALQUIER RASGO
Alborotador: Todos tienen un QUE CONSIDERE QUE NO ES
plan hasta que les dan un APROPIADO PARA LA ÉPOCA O
EL ENTORNO JUGADO.
puñetazo en la cara. Si se está
luchando desarmado, las
Tiradas para evadir son con 2d6 (en lugar de 1d6).
Alquimista: La sangre de un profundo tiene muchos usos. También
va genial en las ensaladas. Si se dispone de los ingredientes y las
recetas adecuadas, se pueden crear pociones, elixires y venenos.
También se gana Ventaja cuando se identifiquen líquidos
desconocidos.
Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo?
Se posee la capacidad de comunicación con los animales de una
forma simple y muy primitiva.
Artista Marcial: Sé como el agua, fluye por las grietas. Se puede
seleccionar Desarmado como un Grupo de Armas Dominadas
(además de las iniciales). No se obtiene un Arma Competente
adicional por esta Competencia. Una vez al día, se puede repetir
una Tirada de Evasión o Ataque sin Armas fallida.
Berserker: ¡AAAAARGH! Puedes atacar con una
rabia primitiva y furiosa. Puedes elegir hacer un ataque
con Desventaja si ese ataque no tiene ya Desventaja. Si el
ataque tiene éxito, hace +1 de daño.

29
j Lista de Rasgos j

Carismático: Se puede conseguir lo que se quiera sin ni siquiera


preguntar. Se obtiene Ventaja cuando se intenta convencer a

Investigator Creation
alguien de algo o quieras influenciarlo.
Cebarse: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si el ataque
reduce a un enemigo a 0 Puntos de Vida, se puede realizar
inmediatamente un ataque adicional con Desventaja.
Dedos Ágiles: ¡Ahora lo ves, ahora no lo ves! Se gana Ventaja
cuando se hacen Tiradas para forzar cerraduras, robar o hacer
juegos de manos.
Defensor: Te cubro las espaldas. Cuando un aliado Adyacente
recibe un golpe, antes de la Tirada de Evasión, se puede decidir
recibir el daño en su lugar.
Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Si un ataque deja
con 0 Puntos de Vida, en realidad deja con 2 Puntos de Vida. Se
puede hacer esto una vez al día.
Disparo Rápido: ¡Bang, bang, bang! Se puede disparar y recargar
un Arma de Proyectil en una Acción.
Duro: No he llegado hasta aquí porque esté hecho de
mantequilla. Se ganan 2 Puntos de Vida adicionales.
Educado: No fui a la universidad durante cuatro años para nada. Se
obtiene Ventaja con Tiradas para decidir si se conoce una
información específica.
Experto en Armaduras: ¡Tus insignificantes armas no pueden
perforar mi piel de hierro! Se usan las armaduras como si fueran
una segunda piel. Al equiparse con cualquier de armadura, se
obtienen 3 Puntos de Vida adicionales que se perderán antes de
recibir daño físico. Estos Puntos de Vida no se pueden curar y
deben restaurarse reparando la armadura. Se necesitan 8 horas
completas para reparar los 3 Puntos de Vida.
Experto en Escudos: Te cubro. Mientras se emplee un escudo,
las Tiradas de Evasión o Agilidad se harán con 2D6 en vez de
1D6. Si se elige este Rasgo, el Investigador obtiene un escudo
durante la creación del personaje.

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j Lista de Rangos j
Familiar: Mi gato sombra sin rostro no tiene la intención de
asustarte... Desde que recuerda, nunca ha estado realmente solo.
Un espíritu se ha unido al del PJ, aceptándolo como amigo y

Investigator Creation
amo (ver Magia, pág.18).
Frantirador: Las probabilidades de acertar aumentan
drásticamente cuando apunto. Al usar Foco, el siguiente ataque
con un Arma de Proyectiles es exitosa con 3, 4, 5 o 6.
Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo! Ventaja cuando se hace una
Tirada para hacer algo por la fuerza bruta.
Hechicero: Es cosa de familia. La familia del PJ lleva la magia en
la sangre, y aunque los siglos han diluido ese poder, todavía
puede influir sutilmente a su alrededor simplemente deseando
que suceda (ver Magia, pág.18).
Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez al día, se puede hacer una
Tirada con Ventaja. Si se pasa, se puede reparar un punto de
Deterioro de cualquier objeto (ver Puntos de Deterioro de la
pag. 36).
Lector de Magia: F como en filacteria. El PJ ha dedicado años
aprendiendo el misterioso lenguaje arcano, lo que le permite
leer las palabras de poder de los libros mágicos (ver Magia, pag.
18).
Loquero: Tiéndete en este sofá. Una vez por sesión, puede se
realizar una Tirada. Si se tiene éxito, se puede restaurar 1 de
Corrupción de un aliado.
Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros
sentidos? No se sufre Desventaja en peleas con discapacidad
visual de ningún tipo.
Luchador Borracho: *Buuurrp*. Mientras el PJ esté ebrio,
puede usar Evasión sin consumir una acción. Sin embargo,
tendrá Desventaja en todas las Tiradas que requieran realizar
cosas de forma cuidadosa, con delicadeza, con buenos modales
o que puedan verse afectadas por esa intoxicación (a discreción
del DJ).
31
j Lista de Rasgos j
Marrullero: Es curioso que siempre te apetece tomar una
copa, justo el Día de la Unificación. Se recibe Armas
Improvisadas como Grupo de Armas. No se las puede
considerar Armas Dominadas pero, a cambio, se gana una
acción extra por turno cuando se pelea con ellas.

Investigator Creation
Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un muchas
mazmorras en mis tiempos y puedo orientarme por la forma en que el
musgo cubre esta pared. Ventaja cuando se intenta recordar el
camino en una mazmorra o un sistema de cuevas y se intenta
identificar criaturas autóctonas de dichos lugares.
Memoria Eidética: ¿Te acuerdas del tipo de aquella ciudad? ¿El
que la lió parda? Recuerdo lo que dijo exactamente. Al hacer una
Tirada para recordar información que se haya visto u oído
anteriormente, incluso de pasada, se tendrá éxito con un 4, 5 o 6.
Mentalmente sano: No me desconcierto fácilmente. Ventaja en
las Tiradas de Corrupción.
Oportunista: En un ataque fallido está la oportunidad de
contrataque. Si un enemigo en el Rango del PJ falla un ataque
contra él, se le puede hacer un contrataque con Desventaja de forma
inmediata.
Perceptivo: No se puede
negar lo que se ha visto.
Ventaja cuando se hace
una Tirada para obtener
información del entorno o
encontrar cosas que puedan
estar ocultas. Aplicable
incluso cuando se duerme.
Perspicaz: Deja de tomarme
el pelo... Ventaja cuando se
hace una Tirada para
discernir si alguien está
diciendo la verdad o
mintiendo.
Pies ligeros: Huir es
siempre una opción válida.
Ventaja en las Tiradas al
perseguir o ser perseguido,
y en las Tiradas de

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j Lista de Rasgos j

velocidad aligerando el paso o corriendo (si se usa una


cuadricula para el movimiento, aumenta de 5 a 7 cuadrados).
Precavido: Siempre estoy preparado. Cuando se tire por

Investigator Creation
Deterioro, se puede elegir repetir la Tirada fallida una vez al
día. El PJ debe quedarse con el segundo resultado (ver
Deterioro, pág. 36).
Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ventaja
cuando se hace una Tirada para seguir un rastro a campo
abierto. Mientras se esté en el exterior, se puede localizar el
norte sin necesidad de Tiradas.
Resuelto: No seré una víctima del miedo. Ventaja en las
Tiradas de Salvación.
Rico: El precio no es un problema. Ventaja en las Tiradas
relacionadas con la obtención de equipo o artículos, donde el
acceso al dinero puede ayudar. También se puede volver a
hacer una Tirada de Riqueza una vez por sesión si se realiza
con Desventaja.
Sanador: He visto cosas peores, hijo. Saldrás adelante.
Gastando una Acción, se puede hacer una Tirada con 2d6 para
curar a otra criatura que no sea el que tiene este Rasgo. Con
éxito, se cura al objetivo 2 Puntos de Vida. Este Rasgo también
se puede usar para curar venenos, enfermedades y otras
dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado
(Rango Adyacente o Cerca) de la criatura para curarla (ver
Magia, pag. 18).
Sigiloso: ¿Yo? No estuve allí. Ventaja cuando se hace una
Tirada para esconderse o moverse en silencio sin que otros lo
perciban.
Superviviente: Estas bayas son comestibles... creo. Ventaja al
Tirar para buscar de comida, agua, refugio o incluso crear
un refugio en la naturaleza.
Trampero: ¡Es una trampa! Ventaja cuando se hace una
Tirada para crear, localizar o desactivar trampas, así como en los
Tiros de Salvación contra ellas.
Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ventaja en las
Tiradas de Iniciativa.
KLM
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