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Aventura en Mouselin: Ratas y Traiciones

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Gonza Giroldi
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El pueblo de Mouselin creció a la sombra de las minas de Gönhurd.

Cuando los enanos


alcanzaron el corazón de la montaña, descubrieron el santuario de una extraña y antigua
raza humanoide adoradora de un desconocido dios primigenio. Sin saberlo, liberaron con
ello un mar de ratas que ocupaba el santuario. Los enanos fueron exterminados y las ratas
emergieron y arrasaron las tierras circundantes. Muchos ciudadanos de Mouselin murieron,
y otros huyeron para no volver. Sin embargo, Ratlin no ha abandonado Mouselin. Por
alguna razón las ratas le permiten vivir. A cambio, el hombre ha desarrollado adoración por
las ratas, y ha decidido dedicar su vida a servirlas, dirigiendo incautos a los sótanos de su
posada para entregarlos como alimento

Preparación:
Los personajes han llegado a Mouselin después de un largo y duro viaje. Una destartalada
posada parece el único lugar habitado. El resto parece haber sido abandonado de forma
precipitada. Los aventureros pueden llegar también atraídos por rumores de grandes
riquezas que los habitantes de Mouselin —o los propios enanos de Gönhund—
abandonaron en su huida, o incluso contratado por algún habitante que quiere recuperar
pertenencias que dejó atrás.

Ratlin:
Es un hombre escuálido, de bigotes largos, ralos y duros como cerdas. Los incisivos
superiores sobresalen por encima del labio inferior. Parece tímido y asustadizo. Vive del
botín que obtiene de los viajeros que sacrifica a las ratas y de saquear las posesiones de
sus antiguos vecinos. Ratlin, Humano Nivel 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def
12 Talentos: Puede invocar 2 Ratas Gigantes 1 vez por día.

La aventura:
Ratlin se presentará como el posadero y el único que decidió no abandonar Mouselin a
causa de las plagas ¿dónde iba a ir si la posada es toda su vida? Ratlin se ve incapaz de
reducir a un grupo completo de aventureros, por lo que intentará engañar a los jugadores
para que bajen al sótano. Para ello les pedirá que le ayuden a mantener su posada en pie,
entrando en el sótano y exterminando a las ratas que aún acechan su negocio. Ofrecerá
cualquier recompensa que convenza a los jugadores, ya que no espera que regresen. El
sótano conecta con una red de túneles excavados por las ratas.

El sótano:
El sótano de la posada es una sala utilizada como almacén. Es cuadrada y contiene varios
barriles con vino, cerveza y carne en salazón. En una de las paredes hay
una gran grieta que se abre a un pasaje descendente de tamaño suficiente para que los
aventureros lo transiten en fila de a uno. Ratlin ha montado un mecanismo que permite
descolgar una losa de piedra desde el techo para bloquear la grieta. Si los aventureros
escudriñan el techo podrán ver que el entramado de madera deja sitio a la piedra viva justo
en la zona donde se encuentra la grieta. Un poco después de que haya descendido el útimo
aventurero, Ratlin activará el mecanismo para encerrar a los aventureros. Un día después
alzará la losa, pues asume que las ratas se han cobrado su tributo y él quiere dejarlo todo
preparado para el siguiente grupo que aparezca.
Las cuevas de las ratas
1 Entrada. :
Tras ocho metros de descenso a través del agujero mohoso de la pared del sótano, el túnel
se abre a una galería natural de techo bajo, oscuridad completa y olor repugnante. Si se
entra con luz o sin sigilo, 4 Ratas Gigantes dejarán de beber de la hedionda charca para
atacar. Si los aventureros no lo evitaron de alguna forma, desde el túnel llega el sonido de
cadenas y el retumbar de una pesada piedra al caer. La poca luz que pudiera llegar desde
arriba desaparece —Ratlin acaba de bloquear la entrada—. En una de las paredes hay una
inscripción garabateada con sangre: "huid, es una trampa"

4x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos
Constitución 10+)

2. Caverna hedionda.:
Se encuentra repleta de inmundicia —heces de rata, ropa y huesos—. Si se rebusca se
corre el riesgo de contraer una enfermedad/infección (evitar con Instintos CON 11+, si no los
síntomas aparecen en 2 días y duran 7 días más: -1 a todas las tiradas de ataque o de
habilidad / atributo).

3. Caverna hedionda:
Varios cadáveres medio devorados asoman entre las heces y la inmundicia. Por lo demás
el lugar está vacío. Entre los restos puede hallarse una armadura de anillos de tamaño
humano, una espada larga y 30mo

4. Caverna:
. 5 Ratas Gigantes se moverán con sigilo, esperando el momento de atacar. 5x Ratas
Gigantes, Nivel 0(2 pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10 Talentos:
Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+)

5. Trampa natural.:
Los escalones que descienden hasta este lugar son resbaladizos a causa de la humedad y
el limo. Cualquier personaje que no tome las medidas adecuadas debe superar una tirada
de Instintos Destreza 14+ o caerá al fondo, sufriendo 1d4 puntos de daño durante la caída
por causa de las piedras afiladas. El fondo está anegado de agua corrupta a causa de la
cantidad de cuerpos de ratas muertas que flotan en descomposición. El contacto con el
agua puede contagiar una enfermedad leve (evitar con Instintos Constitución 11+, si no los
síntomas aparecen en 2 días y duran 7 días más: -1 a todas las tiradas de ataque o de
habilidad/atributo). Salir sin ayuda es bastante difícil (dificultad 17+).

6. Caverna con pictogramas.:


En las paredes de esta caverna, a baja altura, pueden observarse marcas de arañazos en
la pared. Un personaje con un trasfondo adecuado (o mediante una tirada de Erudición 14+)
se dará cuenta de que se trata de algún tipo de escritura pictográfica ¡utilizada por las ratas!
aunque es prácticamente imposible de discernir, es una alabanza a algún tipo de dios
antiguo desconocido. El solitario cadáver de un enano (Urham) yace tirado en el suelo. A su
lado tiene 2 paquetes de vendas que no llegó a utilizar.
7. Caverna vacía.:
Los personajes
que tomen la precaución de escuchar un rato en silencio (o mediante
una tirada exitosa de Alerta 11+)
oirán chillidos de rata provenientes
de (10).

8. Caverna.:
5 Ratas Gigantes se mueven de forma síncrona en una especie de danza ritual en
dirección a (10). Solo atacan si se las molesta.
5x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos
Constitución 10+).

9. Refugio de Wert:.
Aquí se ha hecho fuerte el enano Wert, miembro del último grupo contratado por Ratlin
hace una semana. Una especie de empalizada de restos, madera y piedras bloquea la
entrada. Wert ha sobrevivido a base de alimentarse de ratas solitarias y de beber la poca
agua que se filtra por la pared. Si los aventureros hablan con él, les informará de la
estructura básica del complejo y de la existencia del Señor de las Ratas de (10). Urham era
su amigo y compañero, cuyos restos están en (6). Ha perdido la cabeza y es muy difícil
convencerle para que abandone su "mansión". Wert, Enano Nivel 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
martillo de guerra (1d4+1); Def 15 Talentos: Afín a la piedra e Infravisión 20 metros

10. Sala del Señor de las Ratas:


Hasta 8 Ratas Gigantes se encuentran aquí adorando a su repulsivo señor: una rata aún
más grande capaz de andar a dos patas. Atacarán sin dudarlo a cualquiera que profane el
lugar. Si los aventureros acabaron con las Ratas Gigantes de (8) aquí solo hay 3 cuando
llegan. 8/3x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco
(1d4); Def 10 Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con
Instintos Constitución 10+).

Señor de las Ratas, Humanoide Nivel 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def 11.
Talentos: trasmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución
10+).

11. Caverna del tesoro:


Las ratas arrastraron en su avalancha tesoros enanos que acabaron esparcidos a lo largo
de kilómetros de túneles. En esta sección hay un derrumbe reciente que ha cegado el
corredor que llevaba hasta la colonia principal en la ciudad enana. Esparcidos por el suelo
hay 50mo, 1 rubí de 15mo de valor y un hacha de batalla enana de gran calidad (+1 al
ataque)

Finalizando la Aventura Si los aventureros esperan hasta que Ratlin levante la losa, podrán
atraparlo e interrogarlo. Ratlin ofrecerá el tesoro que guarda de otros viajeros a cambio de
su vida: 50mo y una bella caja de música valorada en otras 10mo. Si por el contrario pican y
desmenuzan la losa que bloquea la entrada, o la destrozan de cualquier otra forma, Ratlin
huirá hacía Gönhurd al intuir que algo ha salido mal

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