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Videojuego "La guerra de los sapos"

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Una vez instalado el programa, se abre la pantalla principal en blanco, donde a simple vista se

puede ver las diferentes herramientas con las que se cuentan, programas, fondos, sonidos, creación

de objetos…

Ilustración 3: Pantalla principal de plataforma Scratch. Elaboración propia.(2020)

1.1. DISEÑO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA

Por ello se ha configurado una propuesta para alumnos de 2 E.S.O en la que la base principal

es el uso de un videojuego desarrollado y pensado para esta clase, dicho videojuego permite al alumno

pensar de manera lógica y real a un problema planteado.

El videojuego denominado “La guerra de los sapos” es programado con el fin de profundizar en

el aprendizaje del Teorema de Pitágoras en alumnos de 2º E.S.O,

1.2. SECCIONES QUE CONFORMAN LA PROPUESTA

Una vez que se facilite el enlace del videojuego, se abrirá una pantalla inicial durante unos

segundos, con el nombre del videojuego.

Pantalla inicial de plataforma Scratch. Elaboración propia.(2020)


A continuación, desaparece el título y se envía una llamada al botón de Start, que el jugador

debe seleccionar con el botón izquierdo del ratón para dar comienzo.

Ilustración 5: Pantalla Start de plataforma Scratch. Elaboración propia.(2020)

El código implementado es el que se muestra a continuación, hay que crear el botón y hacer

una llamada de la siguiente manera, una vez que se da al botón de Start, comienza el juego, con la

pantalla principal.

Código Start de plataforma Scratch. Elaboración propia.(2020)

El Sapo (Croac) es el protagonista del juego debe comerse a la araña (Ari) en el menor tiempo

posible para conseguir más monedas y poder llegar al castillo.


Pantalla de presentación de plataforma Scratch. Elaboración propia.(2020)

El código empleado para que el Sapo Croac pueda mostrarnos las indicaciones lo conseguimos

en la pestaña Apariencia donde podemos encontrar diferentes bloques de escritura, en este juego se

utiliza de la siguiente manera:

Código Escritura Sapo de plataforma Scratch. Elaboración propia.(2020)

A continuación, la Araña hace un movimiento aleatorio a lo largo de toda la pantalla, el jugador

debe calcular la distancia en línea recta para que el sapo pueda llegar a la araña y poder comérsela, la

herramienta con la que se cuenta es una regla que podrá mover y girar en ángulos de 90º y 180º, es

por ello que el jugador debe calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo para obtener la distancia.
Pantalla de juego de mediciones primer escenario de plataforma Scratch.
Elaboración propia (2020)

Una vez hecho el cálculo, presionando la barra de espacio desaparece a regla y presionando el

botón “0” aparece una barra de pregunta en la que se debe indicar la distancia de salto del sapo para

llegar a la araña, en el caso de que no corresponda la medida con la distancia real el juego te da la

oportunidad de intentarlo tantas veces como quieras, aunque el tiempo sigue corriendo.

Pantalla de juego respuesta a la distancia de plataforma Scratch.


Elaboración propia (2020)

El código a implementar para realizar la llamada a la barra de respuesta y que la distancia

marcada sea la distancia real viene determinado por el siguiente código, que no es más que un

algoritmo de comparación entre la distancia real y la respuesta añadido a un bloque condicional.


Código comparación distancia y respuesta de plataforma Scratch.
Elaboración propia.(2020)

Código Barra de respuesta Sapo de plataforma Scratch. Elaboración


propia.(2020)

Si la distancia indicada por el jugador es correcta el sapo se comerá a la araña, se sumarán las

monedas y pasará a la pantalla siguiente.

A continuación, se indica la resolución analítica según la posición de los elementos, es tarea del

alumno obtener una resolución mental del problema a la hora de ganar el juego, teniendo en cuenta

que podemos hacer uso de la regla como instrumento de medida podremos calcular los catetos A y B

del triángulo que se muestra en la ilustración.


Hipotenusa
Cateto B

Cateto A
Ilustración 13: Resolución del problema. Elaboración propia.(2020)

Una vez que la solución es correcta, se muestra el escenario siguiente, en el castillo, en el que

saldrán una lista de preguntas, con el fin de evaluar los conocimientos del jugador sobre el tema.

Pantalla de preguntas de evaluación de plataforma Scratch. Elaboración propia (2020)


Código implementación de listado de preguntas. Elaboración propia (2020)

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