Estrategias para Escuadra Intercesores
Estrategias para Escuadra Intercesores
AGENTES
➢ 1
agente ESCUADRA INTERCESORES elegido de la siguiente lista:
• Agente SARGENTO INTERCESOR DE ASALTO equipado con
una opción de cada una de las siguientes:
○ Pistola lanzallamas o pistola bólter pesada
○ Espada sierra, puño de energía, arma de energía o martillo
de trueno
O con la siguiente opción:
○ Pistola de plasma; espada sierra
• Agente SARGENTO INTERCESOR equipado con una opción de
cada una de las siguientes:
○ Rifle bólter automático, rifle bólter o rifle bólter silencio
○ Espada sierra, puños, puño de energía, arma de energía o
martillo de trueno
➢ 5
agentes ESCUADRA INTERCESORES elegidos de la siguiente lista:
• GUERRERO INTERCESOR DE ASALTO
• GRANADERO INTERCESOR DE ASALTO
• GUERRERO INTERCESOR equipado con una de las
siguientes opciones:
○ Rifle bólter automático; puños
○ Rifle bólter; puños
○ Rifle bólter silencio; puños
• TIRADOR INTERCESOR equipado con un lanzagranadas
auxiliar y una de las siguientes opciones:
○ Rifle bólter automático; puños
○ Rifle bólter; puños
○ Rifle bólter silencio; puños
ARMAS BÓLTER
Algunas reglas de esta lista de ejército hacen referencia a un “arma
bólter”. Un arma bólter es un arma a distancia que incluye “bólter”
en su nombre, como por ejemplo bólter rifle silencio, pistola bólter
pesada, etc.
Con agradecimientos a First Claw y el The Gretchin Revolutionary Committee por sus servicios de pruebas de juego adicionales.
OPERACIONES TÁCTICAS ESCUADRAS INTERCESORES
Si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar Las Escuadras Intercesores son uno de los comandos
las siguientes operaciones tácticas de Escuadra Intercesores más comunes desplegados por Marines Espaciales
en el momento de la secuencia de misión especificado. que acompañan a las flotas de cruzada Indomitus.
Diseñados como una pauta estándar para los
comandos Adeptus Astartes, los protocolos de
SEMBRAR LA CONFUSIÓN Escuadras Intercesores se diseminan entre todas las 2
Escuadra Intercesores – Operación táctica de facción 1 flotas. Estos grupos especializados de Intercesores
SUPERIORIDAD INDOMABLE
Escuadra Intercesores – Operación táctica de facción 3
Revela esta operación táctica al final de la batalla:
TÁCTICAS DE CAPÍTULO
Cada Capítulo de Marines Espaciales es una hermandad marcial con sus propias filosofías de combate adecuadas a las habilidades
y el temperamento únicos de sus hermanos de batalla. Estos principios de guerra pueden estar vestidos con rituales esotéricos
3 creados a lo largo de miles de años, pero siguen siendo tan brutalmente efectivos como cuando fueron establecidos por vez primera.
ESCUADRA INTERCESORES • HABILIDADES
Cuando crees una lista de ejército o de datos para un comando ESCUADRA INTERCESORES , elige dos habilidades de las que se
indican a continuación. Cada agente ESCUADRA INTERCESORES de tu lista de ejército o de datos gana estas habilidades.
Cada habilidad forma parte de una categoría, como por ejemplo “Disciplina de hierro”. Las categorías no influyen en tu selección,
pero hay otras reglas de esta lista de ejército ([Link]., Tácticas adaptativas, página 4) que pueden interactuar con las categorías.
Ataque de escudo: Cada vez que este agente combate, en PROYECTILES BENDECIDOS
el paso de Tirar dados de ataque de ese combate, tu oponente POR EL RECLUSIAM+ [3PE]
no podrá guardar como impactos críticos los dados de ataque Elige un arma bólter con la que esté equipado el agente. Suma
con resultados de menos de 6 ([Link]., como resultado de las 1 a los dos atributos Daño de dicha arma para la batalla.
reglas Letal X o Desgarradora).
HONORES DE BATALLA
Cada vez que un agente ESCUADRA INTERCESORES
obtiene un honor de batalla, en lugar de determinar
uno de su especialidad, puedes determinar uno de la
tabla de Especialista Escuadra Intercesores que figura
a continuación. Puedes tirar 1D6 para determinar
aleatoriamente el honor de batalla (volviendo a tirar
si no es adecuado), o puedes elegir uno. Como con
cualquier honor de batalla, un agente no puede
tener el mismo más de una vez (si se obtiene un
resultado duplicado, se vuelve a tirar hasta obtener un
resultado diferente).
Honor de tirador: Elige una de las armas a distancia de este agente. Mejora en 1 el atributo Habilidad de
1
Proyectiles de dicha arma (hasta un máximo de 2+).
Honor de duelista: Elige una de las armas de combate de este agente. Mejora en 1 el atributo Habilidad de
2
Armas (hasta un máximo de 2+).
Ejemplo del Capítulo: Este agente gana una habilidad de Tácticas de Capítulo adicional (pág. 3), que debe ser
3
de la misma categoría que una de sus habilidades de Tácticas de Capítulo.
Resolución espiritual: Puedes repetir los chequeos de recuperación que hagas por este agente. Además, cada
4
vez que este agente gane una Cicatriz de batalla, puedes tirar un D6 adicional y elegir qué resultado usar.
Especializado: Elige un Honor de batalla para este agente de las especialidades Combate, Contención, Tiro o
5 Exploración. Ten en cuenta que podrías elegir un Honor de batalla de esa especialidad incluso si el agente no
pudiese progresar en ella de manera normal.
Honores de la armería: En el paso de Elegir equipo, al seleccionar el equipo de tus provisiones, puedes
6 seleccionar un elemento de equipo con el que equipar a este agente por 1 punto menos de equipo de lo normal
(hasta un mínimo de 0 puntos de equipo).
EQUIPO INUSUAL RECURSOS ESTRATÉGICOS
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de
para añadir a tus provisiones, si tu facción es ESCUADRA operaciones, si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES
INTERCESORES , puedes determinar uno de la tabla , puedes elegir un elemento de la lista siguiente en lugar
siguiente en lugar de uno de otra fuente. Para ello, puedes de elegir uno de otra fuente. Como con cualquier recurso
tirar 1D6 para determinar aleatoriamente el equipo inusual estratégico, no puedes tener más de uno de cada.
(volviendo tirar si no es adecuado), o puedes elegir uno.
10
Como con cualquier equipo inusual, tus provisiones no
pueden incluir más de uno de cada elemento (si se obtiene CAPILLA DE HIPNOINDOCTRINACIÓN
Generador de campo de bastión: Este agente tiene una Tras la batalla, en el paso de Actualizar listas de datos, de entre
salvación invulnerable de 4+. los agentes ESCUADRA INTERCESORES amigos que hayan
sido seleccionados para el despliegue y no hayan fallado un
2. MANTO ADAMANTINO [2PE] chequeo de bajas, el que tenga menos puntos de experiencia
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: gana 1PX (si hay más de un agente que cualifique para esto,
elige a uno de ellos para que gane 1PX). Solo puedes añadir
Manto adamantino: Una vez por Punto de inflexión, cuando este recurso estratégico a tu base de operaciones si tu lista de
un dado de ataque vaya a infligir Daño crítico a este agente, datos incluye al menos un agente de rango Veterano o superior.
puedes usar esta habilidad. En tal caso, dicho dado de ataque
inflige Daño normal.
ENLACE DE DATOS DE INTELIGENCIA
3. OCULAR TRAZABLANCOS [2PE] Usando un amplificador de comunicaciones que las hace llegar
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: hasta la nave orbital del Capítulo, los agentes de esta escuadra
reciben inteligencia vital sobre los movimientos enemigos, los
Ocular trazablancos: Cada vez que este agente efectúe cambios topográficos y las trazas energéticas. Esta información
un ataque a distancia, en el paso de Elegir blanco válido les permite lanzar precisos ataques sorpresa.
de dicho ataque a distancia, los agentes enemigos no se
consideran ocultos. En el paso de Desplegar agentes, los agentes ESCUADRA
INTERCESORES pueden ser desplegados completamente
4. SERVOQUERUBÍN [3PE] a o menos de tu zona de descenso (en lugar de
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: completamente dentro de ella).
de la tecnología arcana son usados para fabricar armas cuya batalla para cumplir hazañas de honor o deber durante un
perfección estética está a la altura de su letalidad. conflicto inminente.
Adquiere esta requisición tras una partida en la que un agente Adquiere esta requisición antes de una partida. Elige a un
ESCUADRA INTERCESORES amigo con rango As, Curtido o agente ESCUADRA INTERCESORES de tu lista de datos
Venerado haya ganado puntos de experiencia. Puedes añadir para llevar a cabo un Juramento del momento. Elige uno de
un elemento de equipo inusual a tus provisiones, pero solo los Juramentos del momento de abajo y anótalo en la sección
puedes equipar con él a dicho agente (anótalo en su tarjeta de Notas de la tarjeta de datos narrativa de ese agente.
de datos narrativa). Si el agente en cuestión es borrado de tu
lista de datos, retira de tus provisiones el elemento de equipo • V alor: El agente debe incapacitar al mayor número de
inusual. Cada agente ESCUADRA INTERCESORES amigo agentes enemigos en la batalla.
solo puede ser mejorado con esta requisición una vez. • Deber: El agente debe otorgarte más puntos de victoria
por el objetivo de misión que cualquier otro agente amigo
durante la batalla.
OFRENDA AL NOBLE DEBER 1PR • Honor: El agente debe encontrarse completamente dentro
Los agentes que ejecutan sus misiones con gran pericia, de la zona de descenso de tu oponente al final de la batalla.
eficiencia y representando de manera ejemplar los dogmas
de su Capítulo, pueden verse recompensados por sus hazañas Al final de la batalla, si ese agente ha completado su
con un artefacto sacado de las cámaras del Capítulo. Tal Juramento del momento, obtiene 2PX (esto no se ve afectado
concesión es tan simbólica como práctica, transformando al por un chequeo de bajas exitoso); como alternativa, puedes
propio agente en un arma de guerra. elegir que fracase en su Juramento del momento, en cuyo
caso sufrirá la Cicatriz de batalla Aflicción cerebral (ver el
Elige un arma con la que esté equipado un agente ESCUADRA Libro básico de Kill Team). En cualquiera de los dos casos, se
INTERCESORES amigo. Puedes mejorar el arma de dicho considera que ya no está bajo un Juramento del momento. No
agente dos veces con equipo inusual del Libro básico de Kill puedes tener a la vez a más de un agente de tu lista de datos
Team (en lugar de solo una vez). Anota “Arma creada por bajo un Juramento del momento, cada agente solo puede
artífice” en la tarjeta de datos narrativa de ese agente. tomar cada Juramento del momento una vez, y un agente
no puede tomar otro Juramento del momento hasta que un
agente amigo distinto haya completado un Juramento del
momento o haya fracasado en él.
OPERACIONES ESPECIALES
Cada vez que elijas una Operación especial para tu comando, si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES ,
puedes elegir una de las que figuran en la página contigua en lugar de una de otra fuente.
DEFENSORES DE LA HUMANIDAD
El comando debe ser el escudo de la Humanidad, ahora más que nunca en la Era
Indomitus. Se le ha enviado a una zona de guerra con órdenes de utilizar su
superioridad para propinar un golpe definitivo que dé la vuelta a la situación.
VENGANZA DE LA HUMANIDAD
El comando ha localizado a unos peligrosos enemigos que están depredando un
mundo Imperial vulnerable. Hay que llevar hasta ellos el rápido e inmisericorde
juicio del Emperador, arrollándolos con asaltos decisivos, aislándolos de
cualquier apoyo y aplastándolos por completo antes de que puedan organizarse.
MUNDOS ASTRONAVE
P: ¿Pueden los agentes PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE
LOS GUARDIANES realizar acciones de Disparos defensivos?
¿Permiten los agentes GUARDIÁN DE DEFENSA (TIRADOR
PESADO) que un agente PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE
LOS GUARDIANES realice la acción de Disparos defensivos si
han realizado la acción Controlar plataforma durante el Punto de
inflexión?
R: No en ambos casos.
TROUPE
P: ¿Cómo interactúa el segundo punto del ardid estratégico Borrón
Prismático (pág. 120) con la regla especial Brutal?
R: Si el agente se ve forzado a parar como resultado del 4+, la regla
especial no tendrá efecto: el agente puede parar con los impactos
normales en este caso.
CUERPO DE CAZADORES
P: Al usar el ardid táctico Aguantar y disparar (pág. 146), si elijo un
arma que tiene más de un perfil, ¿puedo elegir usar un perfil aunque
no sea de un ataque a distancia?
R: Sí.
Una batalla dura cuatro Puntos de inflexión, cada uno de los cuales incluye una fase
de Iniciativa, de Estrategia y de Tiroteo.
COMBATIR 1PA
Combate con el agente, tal como se explica en la página siguiente. Solo puede realizar
3 FASE DE TIROTEO pero el jugador no quiere hacer más acciones con él. A diferencia de otras acciones, los
El jugador que tiene la iniciativa activa a un agente amigo apostado. En agentes pueden realizar la acción de Pasar más de una vez por activación.
primer lugar, determina su orden. En el primer Punto de inflexión, debe
¿Has activado a todos tus agentes?
ser la orden que recibió durante el despliegue. En cada Punto de inflexión
posterior, el jugador puede cambiar su orden al activarlo. A continuación,
genera un número de puntos de acción (PA) igual a su atributo LPA, que DISPAROS DEFENSIVOS 0PA
se gastan para realizar acciones. A menos que se indique otra cosa, un A menos que se especifique otra cosa, un agente no puede realizar esta acción
agente no puede realizar la misma acción más de una vez durante su durante su activación. En lugar de eso, cuando sea tu turno de activar un agente,
activación. Una vez que los PA del agente sean gastados, dejará de estar si no hay agentes amigos apostados pero tu oponente aún tiene agentes por
apostado (el marcador de orden se coloca con la parte gris boca arriba). activar, un agente amigo que tenga una orden de Trabarse y no esté en la zona
El jugador que no tiene la iniciativa hace lo mismo. Los jugadores repiten de amenaza de un agente enemigo puede realizar esta acción. Realiza un ataque
este proceso hasta que todos los agentes de la zona de aniquilación han a distancia con el agente, usando su atributo HP empeorado en 1. Cada agente
sido activados. Esto da por finalizado el Punto de inflexión. amigo solo puede realizar esta acción una vez por Punto de inflexión.
ATAQUE A DISTANCIA LÍNEA DE VISIÓN
El jugador cuyo agente está realizando la acción es el atacante. El jugador que controla Algunas reglas, por lo general los ataques a distancia, requieren que determines la
al blanco es el defensor. línea de visión desde un agente (el agente activo) a otro (el blanco previsto).
1. El atacante elige una de las armas a distancia de su agente. Si el blanco previsto tiene una orden de Trabarse, está en la línea de
visión del agente activo si:
2. E l atacante elige un blanco – esto es, un agente enemigo que esté en la línea • Es Visible
de visión del agente activo y no esté en la zona de amenaza de ninguno de tus • No está oculto
agentes amigos.
Si el blanco previsto tiene una orden de Ocultarse, está en la línea de
3. E l atacante tira los dados de ataque – tantos D6 como el atributo A del arma. visión del agente activo si:
Cada resultado que iguale o supere su atributo HP se guarda como éxito, y cada • Es Visible
resultado que no lo haga se descarta como fallo. Los resultados de 6 siempre • No está Oculto
tienen éxito y son impactos críticos; todos los demás éxitos son impactos normales. • No tiene Cobertura
Los resultados de 1 siempre son fallos.
4. E l defensor tira los dados de defensa – tantos D6 como el atributo Df del blanco. VISIBLE
Cada resultado que iguale o supere su atributo S se guarda como éxito, y cada El blanco previsto es visible si el agente activo puede verlo.
resultado que no lo haga se descarta como fallo. Los éxitos de 6 son salvaciones
críticas; todos los demás éxitos son salvaciones normales. Los resultados de 1 Mira desde detrás del agente activo para comprobar si puedes trazar una línea ininte-
siempre son fallos. rrumpida desde su cabeza hasta cualquier parte del blanco previsto (excepto su peana).
5. E l defensor resuelve las salvaciones exitosas. Por cada salvación crítica, puede
elegir uno de los impactos normales o críticos del atacante y descartarlos. Por OCULTO
cada salvación normal, puede elegir uno de los impactos normales del atacante El blanco previsto está oculto si se encuentra a más de del terreno interpuesto
y descartarlos. Como alternativa, puede usar dos salvaciones normales para grande (terreno más alto que él).
elegir y descartar uno de los impactos críticos del atacante. Haga lo que haga, a
continuación los dados de defensa usados se descartan también. No obstante, al determinar esto el agente activo ignora las partes de terreno grande a
o menos de sí mismo. Se asume que puede evitarlas asomando por una ventana,
6. E l atacante resuelve los impactos exitosos restantes (si los hay). Cada impacto una cornisa, una esquina o similar, según proceda.
normal causa daño igual al primer valor del atributo D del arma. Cada impacto
crítico causa daño igual al segundo valor.
COMBATE Agente
Oculto
El jugador cuyo agente está realizando la acción es el atacante. El jugador que controla blanco
al blanco es el defensor.
4. E mpezando por el atacante, ambos jugadores se van turnando para resolver los
impactos exitosos hasta que un agente de ese combate resulte incapacitado, COBERTURA
o no le queden más impactos que resolver, en cuyo caso el oponente resuelve El blanco previsto tiene cobertura si se encuentra a o menos del terreno interpuesto.
todos sus impactos restantes. Para resolver un impacto, elige uno de tus impactos
exitosos, golpea o para, y a continuación descarta ese dado de ataque. No obstante, no puede tener cobertura si se encuentra a o menos del agente activo,
pues está demasiado cerca de él para esconderse.
• U n golpe causa daño al blanco. Un impacto normal causa tanto daño como
el primer valor del atributo D del arma. Un impacto crítico causa tanto daño
como el segundo valor.
• Una parada descarta uno de los impactos del oponente. Un impacto normal
descarta un impacto normal. Un impacto crítico descarta un impacto normal o Agente blanco En cobertura
uno crítico.
TERRENO
INTERPUESTO
DAÑO
Los agentes tienen un atributo H – el número de heridas que aguantan. El daño
causado reduce sus heridas de manera acorde.
Los agentes a los que les queden menos de la mitad de sus heridas se consideran Agente
lesionados: resta de su atributo M y empeora en 1 los atributos HP/HA de activo
sus armas. Los agentes a los que les queden 0 o menos heridas se consideran
incapacitados y son retirados del juego.
REGLAS COMUNES DE IMPACTOS CRÍTICOS,
REGLAS ESPECIALES Y HABILIDADES
Acción psíquica: Este término hace referencia a un cierto tipo de acción. No tiene HMx: Heridas mortales. Cada vez que un agente amigo realiza un ataque a distancia
reglas adicionales en sí mismo, pero otras reglas pueden interactuar con las acciones con esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho ataque, causa al blanco x
que lo incluyan. heridas mortales por cada impacto crítico guardado. En este caso, “x” es el número que
figura tras las siglas “HM”. P. ej., HM3.
Alc. x: Alcance. Cuando un agente amigo realiza un ataque a distancia con esta arma,
solo los agentes a x o menos de él son blancos válidos. En este caso, “x” es la distancia Implacable: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a dis-
que figura tras la abreviatura “Alc.” del arma. P. ej. Alc. . Todas las demás reglas para tancia, en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a distancia,
elegir un blanco válido se siguen aplicando. puedes repetir la tirada de algunos o todos tus dados de ataque.
Aparatosa: Un agente solo puede realizar un ataque a distancia con esta arma si Incesante: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a distancia
se resta 1 PA adicional para realizar una acción de Disparar. No puede disparar con con esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a
esta arma si está realizando una acción de Disparos defensivos. distancia, puedes repetir la tirada de algunos o todos tus dados de ataque que hayan
obtenido un resultado de 1.
Área x: Cada vez que un agente amigo realiza una acción de Disparar y elige esta
arma (o, en el caso de los perfiles, el perfil de esta arma), tras resolver el ataque a Indirecta: Cada vez que un agente amigo realiza un ataque de disparo con esta arma,
distancia contra el blanco, realiza un ataque a distancia con esta arma (utilizando el en el paso de Elegir blanco válido de ese ataque a distancia los agentes enemigos no
mismo perfil) contra cada otro agente visible para el blanco original y que esté a x o tienen cobertura.
menos de él. Cada uno de ellos es un blanco válido y no puede tener cobertura. x es la
Letal x: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a distancia con
distancia tras la palabra Área, [Link]. Área . Un agente no puede disparar con esta
esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a distancia,
arma si está realizando una acción de Disparos defensivos.
los dados que obtengan resultados de x o más y sean impactos exitosos se convierten
Aturdir: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con esta arma, en impactos críticos. En este caso, la “x” es el número que figura tras la palabra “Letal”.
durante el paso de Tirar dados de ataque de dicho disparo, resta 1 al LPA del blanco si [Link]., Letal 5+.
has guardado algún impacto crítico. Cada vez que un agente amigo combate con esta
Limitada: Esta arma solo puede ser elegida para usarse una vez por batalla. Si el
arma, durante el paso de Resolver impactos con éxito de ese combate:
arma tiene una regla especial que le permitiría realizar más de un ataque de disparo
• L a primera vez que golpees con un impacto crítico, elige y descarta uno de los por acción ([Link]., Área), estos ataques se resuelven de manera normal.
impactos normales de tu oponente en ese combate.
Pesada: Un agente no puede realizar una acción de Carga, Retroceder o Movi-
• La segunda vez que golpees con un impacto crítico, resta 1 al LPA del blanco. miento normal en la misma activación en la que realice una acción de Disparar
con esta arma.
Bombardeo: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con esta
arma, en dicho ataque, se determina de modo distinto la retención automática de Px: Penetración. Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con
dados de defensa debido a la cobertura. En lugar de lo habitual, si cualquier parte esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho ataque, el arma gana la
de la peana del agente está oculta por un elemento de terreno directamente encima regla especial FPx para dicho ataque. En este caso, “x” es el número que figura tras la
suyo, el defensor puede guardar dados de defensa como si tuviera cobertura. letra “P”. P. ej., P1.
Brutal: Cada vez que un agente amigo combate utilizando esta arma, durante el Ráfaga x: Cada vez que un agente amigo realice una acción de Disparar o Dispa-
paso de Resolver impactos con éxito de dicho combate tu oponente solo puede parar ros defensivos y elija esta arma, tras resolver el ataque a distancia contra el blanco
con impactos críticos. puede realizar un ataque a distancia con esta arma contra todo blanco válido que se
encuentre a x o menos del blanco original y de los demás blancos. En este caso, x es
Desgarradora/Acerada: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ata-
la distancia que figura tras la palabra “Ráfaga”. [Link]., Ráfaga .
que a distancia con esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho combate
o ataque a distancia, si guardas algún impacto crítico puedes además guardar un Salvación invulnerable x+: Cada vez que se realice un ataque a distancia contra
impacto normal como impacto crítico. un agente, el defensor puede usar su salvación invulnerable en lugar de su atributo
normal de Salvación. Una salvación invulnerable se utiliza como un atributo normal
Destripar x: Cada vez que un agente amigo combate con esta arma, en el paso de
de Salvación, excepto que no puede modificarse de ningún modo y no se ve afectada
Resolver impactos con éxito de dicho combate, si golpea con un impacto crítico, causa
por ninguna regla especial de FPx. La “x” de la salvación invulnerable es la tirada de
x heridas mortales a cada agente enemigo visible para el agente amigo y a o
dado necesaria para que la defensa sea exitosa. [Link]., 4+.
menos del blanco. En este caso, x es el número que figura tras la palabra “Destripar”.
[Link]., Destripar 1. Silenciosa: Mientras un agente tenga una orden de Ocultarse, puede realizar acciones
de Disparar si ha seleccionado esta arma a distancia (o este perfil de arma) para
Equilibrada: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a distan-
realizar el ataque o los ataques en cuestión.
cia con esta arma, en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a
distancia, puedes repetir la tirada de uno de tus dados de ataque. Sin cobertura: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con
esta arma, para dicho ataque los dados de defensa no pueden guardarse automática-
Explosión x: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con esta
mente debido a la cobertura (en lugar de eso se deben tirar).
arma, durante el paso de Tirar dados de ataque de dicho ataque, por cada impacto
crítico guardado, causa x heridas mortales al blanco así como a cada otro agente Sobrecalentamiento: Cada vez que un agente amigo realiza un ataque de disparo
visible y a o menos de él. En este caso, x es el número que figura tras la palabra con esta arma, en el paso de tirar dados de ataque de dicho disparo, por cada resulta-
“Explosión”. [Link]., Explosión 1. do de 1 que sea descartado dicho agente sufre tres heridas mortales.
FPx: Factor de penetración. Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distan-
cia con esta arma, resta x de la Defensa del blanco para dicho ataque. En este caso, “x”
es el número que figura tras la abreviatura “FP”. [Link]., FP1. Si dos reglas de FPx distintas
fueran a tener efecto en un mismo ataque a distancia, no son acumulativas, sino que el
atacante elige cuál de ellas usar.
Fusilada: Cuando un agente amigo realice un ataque de Disparo y elija esta arma,
tras elegir un blanco válido, puede elegir cualquier número de otros blancos válidos a
o menos del blanco original. Distribuye tus dados de ataque entre los blancos elegi-
dos. Realiza un ataque a distancia con esta arma (usando el mismo perfil) contra cada
blanco elegido, utilizando los dados de ataque que has asignado a cada uno de ellos.
REGLAS BÁSICAS
ERRATAS 1.0a
En estos documentos recogemos correcciones a las reglas. El texto Página 72, Rasgos de terreno
a corregir con estas erratas se destacará en azul. Dado que se Añade el siguiente rasgo:
actualizan con regularidad, las versiones están numeradas; cuando un “Escalable: Este rasgo puede aplicarse a los elementos de terreno
número de versión tiene una letra (p. ej., 1.1a), quiere decir que es una de más de 2 de alto. Cuando un agente trepa por este elemento
corrección local, solo en ese idioma, para clarificar un problema de de terreno, todo incremento final restante de menos de se
traducción u otra corrección menor. Cuando se revise un documento, ignora, en lugar de redondearse a ”.
el número de versión se incrementará y las nuevas actualizaciones se
destacarán con un (*) antes de la referencia a la página. Página 75, Dejarse caer
Cambia el primer párrafo por:
LIBRO BÁSICO “Un agente se deja caer cuando desciende una altura sin trepar. El
Páginas varias agente debe estar a o menos del borde del elemento de terreno
Sustituye toda aparición de la acción Lanzarse por la acción Correr. desde el que se quiere dejar caer y la ubicación prevista debe estar
verticalmente a 3 o menos del nivel que ocupa. El agente puede
Páginas varias dejarse caer de ese elemento de terreno contando la distancia
Sustituye toda aparición de “acción gratis” por “acción libre”. vertical que transita como parte de la distancia total que mueve. La
distancia vertical se mide en incrementos de , redondeando a la
Páginas varias baja. Ten en cuenta, que una distancia vertical total de menos de
Sustituye toda aparición de “Penetración de armadura” o “PA” por se ignora. Un agente puede realizar una acción de Correr mientras
“Factor de penetración” o “FP”. se deja caer para alcanzar el destino al que pretende llegar”.
Agente A
En este ejemplo, se considera que todas las partes del elemento de
terreno a o menos del agente B no ocultan ( 1 ). Sin embargo,
hay partes del elemento de terreno a más de de él que ocultan
( 2 ). Por tanto, el agente A está oculto.
1 ATRIBUTOS
P: ¿Cómo se aplican los modificadores al movimiento?
R: El modificador se aplica al total, en lugar de a cada incremento.
2 Por ejemplo, si un agente tiene un atributo Movimiento de 3 y se
ELEMENTO DE TERRENO le añade , el atributo modificado será 3 1 , no 3 3 .
Línea de cobertura
P: ¿Afectan los modificadores al atributo Movimiento el máximo que
Agente B puede mover un agente al realizar la acción Correr?
R: No, salvo si una reglas menciona específicamente la acción
Correr. Por ejemplo, si se resta al atributo Movimiento de un
agente, aún moverá hasta al realizar una acción de Correr. Sin
embargo, si una regla especifica “cuando un agente realice una
acción de Correr“, entonces sí la afectará.
En este ejemplo, el agente A no está a más de del punto más
cercano en el que la línea de cobertura cruza ( 1 ), sin embargo, está P: Si el límite de puntos de acción se ve modificado durante su
a más de de un punto en el que cruza ( 2 ) por tanto, está oculto. activación, ¿se ven afectados los puntos de acción que generó para
esa activación?
P: Al determinar las líneas de cobertura para oculto, no se considera R: No, salvo que se especifique lo contrario. Los puntos de acción se
que las partes de un elemento que oculta a o menos del agente generan tras determinar la orden de un agente para su activación,
lo oculten. ¿Significa esto que si el agente activo está a o menos así que los modificadores que ocurran tras ese punto no afectarán a
de un elemento de terreno que no oculta, se considera que todo el cuántos puntos de acción tiene para su activación. Los modificadores
elemento no oculta? al LPA de un agente al activarse (p. ej. si un NOBLE usa la habilidad
R: No. Solo se considera que no ocultan las partes específicas del ¡Manoz a la obra! en sí mismo) podrían afectar a los puntos de
elemento de terreno a o menos del agente (ver ejemplo siguiente). acción generados, ya que ocurren antes de generar puntos de acción.
ZONAS DE ANIQUILACIÓN
P: Acerca del elemento de terreno Montón de chatarra de la Zona
de aniquilación: Octarius, ¿puede un agente realizar una acción
de Correr en las misma activación en la que realiza una acción
de Cargar por encima aunque la acción Cargar por encima se
considere una acción de Cargar?
R: Sí. Esta es una excepción propia de ese elemento de terreno.
MUNDO NECRÓPOLIS
Página 130, Sección Guerreros Necrones
Cambia los requisitos de los agentes por:
“Una sección GUERREROS NECRONES incluye cinco agentes
GUERRERO NECRÓN equipado cada uno independientemente del
resto con una de las siguientes opciones:
• Rifle gauss o segador gauss”
CUERPO DE CAZADORES
Páginas varias.
Cambia toda aparición de “Armadura Incógnito” (nombres, claves,
reglas, etc.) por “Armadura Sigilo”.
Siempre que aparezca “Armadura Incógnito” se considerará que dice
“Armadura Sigilo”.
FLOTA ENJAMBRE
Página 152, sección Genestealers, segundo párrafo
Cambiar por:
“Si tu comando no incluye ningún agente LÍDER en lugar de
elegir un agente GENESTEALER LUCHADOR para una sección
GENESTEALERS, puedes elegir un agente GENESTEALER LÍDER
equipado con una de las siguientes opciones”.
AQUELARRE DE PROGENIE
Página 158, sección Híbridos Neófitos, primer punto
Cambia los requisitos del agente NEÓFITO HÍBRIDO SOLDADO por:
“NEÓFITO HÍBRIDO SOLDADO equipado cada uno independiente-
mente del resto con una culata y una de las siguientes opciones:
• Rifle automático o escopeta”.
REGLAS BÁSICAS
Nueva regla básica: Algunas reglas te permiten activar operativos en cascada antes de que tu oponente pueda activar.
Independientemente de dichas reglas, nunca puedes activar más de dos operativos en el mismo Punto de inflexión antes de que
tu oponente haya dispuesto de un turno para activar un operativo preparado listo o realizar Disparos defensivos.
ORKOMANDO
• E quipo dinamita: Solo puede seleccionarse una vez MUNDO NECRÓPOLIS
por batalla. •O perativos DESOLLADOR: Suma 1 a los dos atributos Daño
de las garras de Desollador.
• Ardid táctico “Protocolos de reanimación”: 0 PM.
MARINES ESPACIALES Y CABALLEROS GRISES
• S elección de operativos: Cada equipo de tiro excepto
EXPLORACIÓN y MARINES TÁCTICOS puede tomar 1
operativo COMBATIENTE adicional.









