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Estrategias para Escuadra Intercesores

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ARQUETIPO: SEGURIDAD / BUSCAR Y DESTRUIR

COMANDO ESCUADRA INTERCESORES


A continuación encontrarás una lista de los agentes que componen un comando ESCUADRA INTERCESORES , incluido,
1 cuando sea relevante, cualquier equipo con el que esas miniaturas deban estar equipadas.
ESCUADRA INTERCESORES • AGENTES

AGENTES
➢ 1
 agente ESCUADRA INTERCESORES elegido de la siguiente lista:
• Agente SARGENTO INTERCESOR DE ASALTO equipado con
una opción de cada una de las siguientes:
○ Pistola lanzallamas o pistola bólter pesada
○ Espada sierra, puño de energía, arma de energía o martillo
de trueno
O con la siguiente opción:
○ Pistola de plasma; espada sierra
• Agente SARGENTO INTERCESOR equipado con una opción de
cada una de las siguientes:
○ Rifle bólter automático, rifle bólter o rifle bólter silencio
○ Espada sierra, puños, puño de energía, arma de energía o
martillo de trueno

➢ 5
 agentes ESCUADRA INTERCESORES elegidos de la siguiente lista:
• GUERRERO INTERCESOR DE ASALTO
• GRANADERO INTERCESOR DE ASALTO
• GUERRERO INTERCESOR equipado con una de las
siguientes opciones:
○ Rifle bólter automático; puños
○ Rifle bólter; puños
○ Rifle bólter silencio; puños
• TIRADOR INTERCESOR equipado con un lanzagranadas
auxiliar y una de las siguientes opciones:
○ Rifle bólter automático; puños
○ Rifle bólter; puños
○ Rifle bólter silencio; puños

Salvo agentes GUERRERO, tu comando solo puede incluir uno de


cada uno de los agentes aquí listados.

ARMAS BÓLTER
Algunas reglas de esta lista de ejército hacen referencia a un “arma
bólter”. Un arma bólter es un arma a distancia que incluye “bólter”
en su nombre, como por ejemplo bólter rifle silencio, pistola bólter
pesada, etc.

Con agradecimientos a First Claw y el The Gretchin Revolutionary Committee por sus servicios de pruebas de juego adicionales.
OPERACIONES TÁCTICAS ESCUADRAS INTERCESORES
Si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar Las Escuadras Intercesores son uno de los comandos
las siguientes operaciones tácticas de Escuadra Intercesores más comunes desplegados por Marines Espaciales
en el momento de la secuencia de misión especificado. que acompañan a las flotas de cruzada Indomitus.
Diseñados como una pauta estándar para los
comandos Adeptus Astartes, los protocolos de
SEMBRAR LA CONFUSIÓN Escuadras Intercesores se diseminan entre todas las 2
Escuadra Intercesores – Operación táctica de facción 1 flotas. Estos grupos especializados de Intercesores

ESCUADRA INTERCESORES • OPERACIONES TÁCTICAS


Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar e Intercesores de Asalto fueron formulados por
operaciones tácticas de cualquier Punto de inflexión. primera vez por el Primarca Roboute Guilliman y
han demostrado ser brutalmente efectivos. El Lord
• A l final de cualquier Punto de inflexión, si agentes amigos Comandante los planificó como equipos tácticamente
controlan uno o más marcadores de objetivo que estaban adaptables que pudiesen responder a las necesidades
controlados por agentes enemigos al inicio del Punto de de todo tipo de misiones, pues ni siquiera su genio
inflexión, obtienes 1PV. estratégico podía prever todas las amenazas que las
• Si cumples la primera condición en cualquier Punto de flotas encontrarían en la oscuridad de la galaxia.
inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
Algunos Capítulos (particulamente los Ultramarines
y sus Capítulos sucesores) abrazan esta pauta de
CAMPEÓN DE LA HUMANIDAD comandos por su conexión al Primarca, considerando
Escuadra Intercesores – Operación táctica de facción 2 que con ello están honrando a su primogenitor. Otros
Puedes revelar esta operación táctica cuando un agente emplean Escuadras Intercesores por la eficiencia
ESCUADRA INTERCESORES amigo incapacite a un agente táctica que representan, mientras que los Capítulos
enemigo. Al final de la batalla: más rígidos las ven como algo puramente provisional
hasta que las décadas de acumular datos al respecto
• S i durante la batalla ese agente amigo ha incapacitado justifiquen un uso más extendido. Las Escuadras
a más enemigos que cada otro agente ESCUADRA Intercesores son enviadas a interceder en todo tipo de
INTERCESORES amigo, obtienes 1PV. situaciones de apoyo a las fuerzas de ataque de una
• Si durante la batalla ese agente amigo ha incapacitado flota, o son desplegadas lejos del frente de batalla,
a más enemigos que cada otro agente enemigo, en regiones donde el enemigo sea desconocido y
obtienes 1PV. prevalezcan las sombras sobre la luz del Emperador.

SUPERIORIDAD INDOMABLE
Escuadra Intercesores – Operación táctica de facción 3
Revela esta operación táctica al final de la batalla:

• S i los agentes enemigos no controlan ningún marcador de


objetivo pero un agente ESCUADRA INTERCESORES sí
lo hace, obtienes 1PV.
• Si en la zona de aniquilación hay menos agentes enemigos
que agentes ESCUADRA INTERCESORES amigos,
obtienes 1PV.

Si el objetivo de misión requiere que se retiren agentes de


la zona de aniquilación para obtener puntos de victoria
(pero no como resultado de ser incapacitados), por ejemplo
“escapando”, no puedes elegir esta operación táctica.
HABILIDADES
A continuación encontrarás habilidades comunes de un comando ESCUADRA INTERCESORES .

TÁCTICAS DE CAPÍTULO
Cada Capítulo de Marines Espaciales es una hermandad marcial con sus propias filosofías de combate adecuadas a las habilidades
y el temperamento únicos de sus hermanos de batalla. Estos principios de guerra pueden estar vestidos con rituales esotéricos
3 creados a lo largo de miles de años, pero siguen siendo tan brutalmente efectivos como cuando fueron establecidos por vez primera.
ESCUADRA INTERCESORES • HABILIDADES

Cuando crees una lista de ejército o de datos para un comando ESCUADRA INTERCESORES , elige dos habilidades de las que se
indican a continuación. Cada agente ESCUADRA INTERCESORES de tu lista de ejército o de datos gana estas habilidades.

Cada habilidad forma parte de una categoría, como por ejemplo “Disciplina de hierro”. Las categorías no influyen en tu selección,
pero hay otras reglas de esta lista de ejército ([Link]., Tácticas adaptativas, página 4) que pueden interactuar con las categorías.

Disciplina de hierro Móvil: Este agente puede realizar la acción de Retroceder


Certero: Cada vez que este agente efectúe un ataque a por un punto de acción menos (hasta un mínimo de 1PA).
distancia con un arma bólter, durante el paso de Tirar dados
de ataque de dicho ataque a distancia, si has guardado algún
impacto crítico, el arma gana la regla especial Sin cobertura Fanatismo marcial
para ese ataque a distancia. Agresivo: Cada vez que este agente combate durante una
activación en la que haya realizado una acción de Carga,
Metódico: Puedes ignorar algunos o todos los modificadores sus armas de combate ganan la regla de impactos críticos
a los atributos Habilidad de Proyectiles y Habilidad de Armas Desgarradora para ese combate.
de las armas de este agente.
Duelista: Cada vez que este agente combate, en el paso
Francotirador letal: Las armas bólter con las que esté de Resolver impactos con éxito de ese combate, siempre que
equipado este agente: pare con un impacto crítico puedes elegir un impacto normal
adicional de tu oponente para que sea descartado.
• Restan 1 a su atributo Daño crítico.
• Ganan la regla de impactos críticos HM1. Rápido: Suma al atributo Movimiento de este agente.

Evasión táctica Resiliencia forjagenes


Incursor: Este agente puede realizar la acción de Carga Obstinado: Suma 1 al atributo Heridas de este agente.
mientras se encuentre en la zona de amenaza de un agente
enemigo. Además, siempre que este agente realice una acción Duradero: Los impactos críticos infligen 1 punto de daño
de Movimiento normal, puede moverse dentro de la zona menos a este agente.
de amenaza de un agente enemigo (pero no puede terminar
su movimiento en ella). Resistente: Siempre que se efectúe un ataque a distancia
contra este agente, en el paso de Tirar dados de defensa de
Sigiloso: Siempre que se efectúe un ataque a distancia dicho ataque a distancia los dados de defensa guardados con
contra este agente, en el paso de Tirar dados de defensa de resultados de 5+ son salvaciones críticas (en lugar de solo los
dicho ataque a distancia, antes de tirar tus dados de defensa, dados de defensa guardados con resultados de 6).
si está tras cobertura y a más de del agente activo, puedes
hacer una de las siguientes cosas:

• G uardar un dado adicional como una salvación normal


exitosa, debido a la cobertura.
• Guardar un dado como una salvación crítica exitosa en
lugar de una salvación normal, debido a la cobertura.
ARDIDES ESTRATÉGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar Si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar
los siguientes ardides estratégicos durante la partida. los siguientes ardides tácticos durante la partida.

DOCTRINA DE ASALTO 1PM ÁNGEL DE MUERTE 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Usa este ardid táctico al final de la fase de tiroteo. Elige un 4
ESCUADRA INTERCESORES amigo combata durante una agente ESCUADRA INTERCESORES amigo para que realice

ESCUADRA INTERCESORES • ARDIDES ESTRATÉGICOS • ARDIDES TÁCTICOS


activación en la que haya realizado una acción de Carga, una acción libre de Combate.
en el paso de Tirar dados de ataque de ese combate puedes
repetir uno de tus dados de ataque. No puedes usar otro ardid
estratégico de tipo “Doctrina” durante este Punto de inflexión. FISIOLOGÍA TRANSHUMANA 1PM
Usa este ardid táctico en el paso de Tirar dados de defensa
de un ataque a distancia, tras tirar los dados de defensa por
DOCTRINA DEVASTADORA 1PM un agente ESCUADRA INTERCESORES amigo. Puedes
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente guardar una de tus salvaciones normales exitosas como
ESCUADRA INTERCESORES amigo efectúe un ataque a salvación crítica.
distancia contra un agente enemigo a más de de él, en
el paso de Tirar dados de ataque de ese ataque a distancia
puedes repetir uno de tus dados de ataque. No puedes usar IRA DE VENGANZA 1PM
otro ardid estratégico de tipo “Doctrina” durante este Punto Usa este ardid táctico cuando un agente ESCUADRA
de inflexión. INTERCESORES amigo quede incapacitado. Antes de retirar
a dicho agente de la zona de aniquilación, puede realizar
una acción libre de Disparo. A menos que se especifique lo
DOCTRINA TÁCTICA 1PM contrario, el agente resultará lesionado.
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
ESCUADRA INTERCESORES amigo efectúe un ataque a
distancia contra un agente enemigo a o menos de él, en TÁCTICAS ADAPTATIVAS 1PM
el paso de Tirar dados de ataque de ese ataque a distancia Usa este ardid táctico en el paso de Elegir comando, al
puedes repetir uno de tus dados de ataque. No puedes usar seleccionar tu comando. Cambia una de tus habilidades de
otro ardid estratégico de tipo “Doctrina” durante este Punto Tácticas de Capítulo (pág. 3) para la batalla por otra de la
de inflexión. misma categoría. Solo puedes usar este ardid táctico una vez
por batalla.

Y NO CONOCERÁN EL MIEDO 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión:

• P uedes ignorar cualquiera o todos los modificadores al LPA


de los agentes ESCUADRA INTERCESORES amigos.
• Los agentes ESCUADRA INTERCESORES amigos no
sufren lesiones.
SARGENTO INTERCESOR DE ASALTO M LPA AG
Estos líderes de misión entienden cuál es el momento 3 3 1
óptimo para lanzar cargas. Son ejemplares en el cuerpo
a cuerpo, partiendo a sus enemigos en dos con sus
letales armas de combate.
DF SAL. H
3 3+ 15
5
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola lanzallamas 5 2+ 2/2 Alc. , Ráfaga -
ESCUADRA INTERCESORES • TARJETAS DE DATOS

Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Alc. P1


Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los siguientes perfiles para realizar el ataque:
- Estándar 4 3+ 5/6 Alc. , FP1 -
- Supracarga 4 3+ 5/6 Alc. , FP2, Sobrecalentamiento -
Espada sierra 5 2+ 4/5 - -
Puño de energía 5 3+ 5/7 Brutal -
Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+ -
Martillo de trueno 5 3+ 5/6 - Aturdir

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Asalto de choque: Este agente puede realizar dos acciones de -
Combate durante esta activación.

ESCUADRA INTERCESORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LÍDER, INTERCESOR DE ASALTO, SARGENTO

SARGENTO INTERCESOR M LPA AG


Los Sargentos Intercesores lideran a sus comandos en 3 3 1
andanadas de gran potencia de fuego contra blancos en
zonas de aniquilación siempre cambiantes. A menudo
están equipados con armamento especializado para
DF SAL. H
apoyar a sus hermanos de batalla. 3 3+ 15
NOMBRE A HP/HA D RE !
Rifle bólter automático 4 2+ 3/4 Incesante -
Rifle bólter 4 2+ 3/4 - P1
Rifle bólter Silencio 4 2+ 3/4 FP1, Pesada -
Espada sierra 4 3+ 4/5 - -
Puños 4 3+ 3/4 - -
Puño de energía 4 4+ 5/7 Brutal -
Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+ -
Martillo de trueno 4 4+ 5/6 - Aturdir

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Disciplina bólter: Este agente puede realizar dos acciones de -
Disparo durante su activación si se ha elegido un arma bólter
para al menos uno de esos ataques a distancia.

ESCUADRA INTERCESORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LÍDER, INTERCESOR, SARGENTO


GUERRERO INTERCESOR DE ASALTO M LPA AG
Protegidos por armaduras Mk X Tacticus, los 3 3 1
Intercesores de Asalto cargan a la batalla blandiendo
grandes espadas sierra y disparando proyectiles
masarreactivos con sus pistolas.
DF SAL. H
3 3+ 14
6
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Alc. P1

ESCUADRA INTERCESORES • TARJETAS DE DATOS


Espada sierra 5 3+ 4/5 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Asalto de choque: Este agente puede realizar dos acciones de -
Combate durante esta activación.

ESCUADRA INTERCESORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESOR DE ASALTO, GUERRERO

GRANADERO INTERCESOR DE ASALTO M LPA AG


Equipados con una gran variedad de letales granadas, 3 3 1
estos especialistas ofrecen apoyo a corto alcance cuando
sus fuerzas se enfrentan a enjambres de enemigos
menores o blancos muy acorazados.
DF SAL. H
3 3+ 14
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Alc. P1
Espada sierra 5 3+ 4/5 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Asalto de choque: Este agente puede realizar dos acciones de -
Combate durante esta activación.
Granadero: Este agente está equipado con granadas frag y
granadas perforantes (pág. 8), y esto no cuesta puntos de equipo.

ESCUADRA INTERCESORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESOR DE ASALTO, GRANADERO


GUERRERO INTERCESOR M LPA AG
Los Guerreros Intercesores disparan punitivas oleadas 3 3 1
de disparos con sus rifles bólter. Sus tácticas y su equipo
pueden adaptarse a incontables situaciones, lo que
los convierte en un valor fundamental para cualquier
DF SAL. H
escuadra Intercesores. 3 3+ 14
7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Rifle bólter automático 4 3+ 3/4 Incesante -
ESCUADRA INTERCESORES • TARJETAS DE DATOS

Rifle bólter 4 3+ 3/4 - P1


Rifle bólter Silencio 4 3+ 3/4 FP1, Pesada -
Puños 4 3+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Disciplina bólter: Este agente puede realizar dos acciones de -
Disparo durante su activación si se ha elegido un arma bólter
para al menos uno de esos ataques a distancia.

ESCUADRA INTERCESORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESOR, GUERRERO

TIRADOR INTERCESOR M LPA AG


Estos especialistas ofrecen fuego de apoyo a larga 3 3 1
distancia gracias al lanzagranadas auxiliar de sus rifles
bólter. Sus cargas explosivas pueden infligir un nivel de
devastación máximo incluso a las posiciones enemigas
DF SAL. H
mejor defendidas. 3 3+ 14
NOMBRE A HP/HA D RE !
Rifle bólter automático 4 3+ 3/4 Incesante -
Lanzagranadas auxiliar Esta arma no puede seleccionarse para acciones de Disparos defensivos. Cada
vez que se elija esta arma para realizar un ataque, selecciona uno de los perfiles a
continuación:
- Frag 4 3+ 2/4 Área -
- Perforante 4 3+ 4/5 FP1 -
Rifle bólter 4 3+ 3/4 - P1
Rifle bólter Silencio 4 3+ 3/4 FP1, Pesada -
Puños 4 3+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Disciplina bólter: Este agente puede realizar dos acciones de -
Disparo durante su activación si se ha elegido un arma bólter
para al menos uno de esos ataques a distancia.

ESCUADRA INTERCESORES , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INTERCESOR, TIRADOR


EQUIPO
Los agentes ESCUADRA INTERCESORES de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se
especifica en la secuencia de misión. Cualquier pieza de equipo marcada con un + puede elegirse una vez como máximo, y
ningún agente puede equiparse con más de una copia de cada elemento.

ÁUSPEX+ [2PE] GRANADA PERFORANTE [3PE] 8


El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla: El agente está equipado con la siguiente arma a distancia

ESCUADRA INTERCESORES • EQUIPO


para esta batalla. No puede hacer ataques a distancia con
ESCANEO ÁUSPEX 1PA esta arma si realiza una acción de Disparos defensivos:
Elige a un agente enemigo visible para este agente o a o
menos de él. Hasta el final del Punto de inflexión: Nombre A HP D
Granada perforante 4 3+ 4/5
• D icho agente enemigo no está oculto.
• No se pueden guardar automáticamente dados de defensa Reglas especiales
para ese agente enemigo por efecto de la cobertura. Alc. , FP1, Indirecta, Limitada
Este agente no puede realizar esta acción mientras se
encuentre en la zona de amenaza de un agente enemigo. MIRA DE CLASE VENGANZA [3PE]
Elige un rifle bólter o un rifle bólter Silencio con el que
esté equipado el agente. Dicha arma gana la regla especial
ATAQUE DE ESCUDO [3PE] Letal 5+ para la batalla.
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla:

Ataque de escudo: Cada vez que este agente combate, en PROYECTILES BENDECIDOS
el paso de Tirar dados de ataque de ese combate, tu oponente POR EL RECLUSIAM+ [3PE]
no podrá guardar como impactos críticos los dados de ataque Elige un arma bólter con la que esté equipado el agente. Suma
con resultados de menos de 6 ([Link]., como resultado de las 1 a los dos atributos Daño de dicha arma para la batalla.
reglas Letal X o Desgarradora).

SELLO DE PUREZA [3PE]


FILOPUÑAL [1PE] El agente gana la siguiente habilidad para la batalla:
El agente está equipado con la siguiente arma de combate
para esta batalla. Sello de pureza: Una vez por batalla, cuando este agente
esté combatiendo, esté efectuando un ataque a distancia o
Nombre A HP D un enemigo esté efectuando un ataque a distancia contra él,
Filopuñal 4 3+ 3/5 puedes usar el ardid táctico Repetición de mando (ver el Libro
básico de Kill Team) sin gastar ningún punto de mando.

GRANADA FRAG [2PE]


El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
para esta batalla:
Nombre A HP D
Granada frag 4 3+ 2/3
Reglas especiales
Alc. , Área , Indirecta, Limitada
ESCUADRA INTERCESORES
OPERACIONES ESPECIALES
En las siguientes páginas encontrarás las reglas para las campañas de Operaciones especiales en las que
9 hayas elegido ESCUADRA INTERCESORES como tu clave de facción.
ESCUADRA INTERCESORES • REGLAS DE OPERACIONES ESPECIALES • HONORES DE BATALLA

HONORES DE BATALLA
Cada vez que un agente ESCUADRA INTERCESORES
obtiene un honor de batalla, en lugar de determinar
uno de su especialidad, puedes determinar uno de la
tabla de Especialista Escuadra Intercesores que figura
a continuación. Puedes tirar 1D6 para determinar
aleatoriamente el honor de batalla (volviendo a tirar
si no es adecuado), o puedes elegir uno. Como con
cualquier honor de batalla, un agente no puede
tener el mismo más de una vez (si se obtiene un
resultado duplicado, se vuelve a tirar hasta obtener un
resultado diferente).

ESPECIALISTA ESCUADRA INTERCESORES


1D6 Honor de batalla

Honor de tirador: Elige una de las armas a distancia de este agente. Mejora en 1 el atributo Habilidad de
1
Proyectiles de dicha arma (hasta un máximo de 2+).
Honor de duelista: Elige una de las armas de combate de este agente. Mejora en 1 el atributo Habilidad de
2
Armas (hasta un máximo de 2+).
Ejemplo del Capítulo: Este agente gana una habilidad de Tácticas de Capítulo adicional (pág. 3), que debe ser
3
de la misma categoría que una de sus habilidades de Tácticas de Capítulo.
Resolución espiritual: Puedes repetir los chequeos de recuperación que hagas por este agente. Además, cada
4
vez que este agente gane una Cicatriz de batalla, puedes tirar un D6 adicional y elegir qué resultado usar.
Especializado: Elige un Honor de batalla para este agente de las especialidades Combate, Contención, Tiro o
5 Exploración. Ten en cuenta que podrías elegir un Honor de batalla de esa especialidad incluso si el agente no
pudiese progresar en ella de manera normal.
Honores de la armería: En el paso de Elegir equipo, al seleccionar el equipo de tus provisiones, puedes
6 seleccionar un elemento de equipo con el que equipar a este agente por 1 punto menos de equipo de lo normal
(hasta un mínimo de 0 puntos de equipo).
EQUIPO INUSUAL RECURSOS ESTRATÉGICOS
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de
para añadir a tus provisiones, si tu facción es ESCUADRA operaciones, si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES
INTERCESORES , puedes determinar uno de la tabla , puedes elegir un elemento de la lista siguiente en lugar
siguiente en lugar de uno de otra fuente. Para ello, puedes de elegir uno de otra fuente. Como con cualquier recurso
tirar 1D6 para determinar aleatoriamente el equipo inusual estratégico, no puedes tener más de uno de cada.
(volviendo tirar si no es adecuado), o puedes elegir uno.
10
Como con cualquier equipo inusual, tus provisiones no
pueden incluir más de uno de cada elemento (si se obtiene CAPILLA DE HIPNOINDOCTRINACIÓN

ESCUADRA INTERCESORES • REGLAS DE OPERACIONES ESPECIALES • EQUIPO INUSUAL • RECURSOS ESTRATÉGICOS


un resultado duplicado, tira de nuevo hasta obtener un El comando mantiene como base de operaciones una compacta
resultado diferente). capilla de meditación por datos. Mediante la comunión neuronal
con el dispositivo que hay en ella, un hermano de batalla puede
1. GENERADOR DE CAMPO reforzar su dominio de habilidades y protocolos mediante la
DE BASTIÓN [3PE] sugestión hipnótica e interacciones psicosomáticas, afinando su
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: puntos fuertes para mantenerse en un nivel de eficiencia perfecto.

Generador de campo de bastión: Este agente tiene una Tras la batalla, en el paso de Actualizar listas de datos, de entre
salvación invulnerable de 4+. los agentes ESCUADRA INTERCESORES amigos que hayan
sido seleccionados para el despliegue y no hayan fallado un
2. MANTO ADAMANTINO [2PE] chequeo de bajas, el que tenga menos puntos de experiencia
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: gana 1PX (si hay más de un agente que cualifique para esto,
elige a uno de ellos para que gane 1PX). Solo puedes añadir
Manto adamantino: Una vez por Punto de inflexión, cuando este recurso estratégico a tu base de operaciones si tu lista de
un dado de ataque vaya a infligir Daño crítico a este agente, datos incluye al menos un agente de rango Veterano o superior.
puedes usar esta habilidad. En tal caso, dicho dado de ataque
inflige Daño normal.
ENLACE DE DATOS DE INTELIGENCIA
3. OCULAR TRAZABLANCOS [2PE] Usando un amplificador de comunicaciones que las hace llegar
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: hasta la nave orbital del Capítulo, los agentes de esta escuadra
reciben inteligencia vital sobre los movimientos enemigos, los
Ocular trazablancos: Cada vez que este agente efectúe cambios topográficos y las trazas energéticas. Esta información
un ataque a distancia, en el paso de Elegir blanco válido les permite lanzar precisos ataques sorpresa.
de dicho ataque a distancia, los agentes enemigos no se
consideran ocultos. En el paso de Desplegar agentes, los agentes ESCUADRA
INTERCESORES pueden ser desplegados completamente
4. SERVOQUERUBÍN [3PE] a o menos de tu zona de descenso (en lugar de
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: completamente dentro de ella).

Servoquerubín: Una vez por Punto de inflexión, durante la


activación de este agente, puede realizar una acción de misión INFRABÓVEDA ARSENAL
o la acción Recoger por 1 punto de acción menos (hasta un Los Servidores de los Tecnomarines del Capítulo operan este
mínimo de 0 puntos de acción). arsenal blindado. Las armas y municiones que contiene son
cuidadosamente calibradas y bruñidas con ungüentos a fin de
5. ARMADURA DE ARTÍFICE [3PE] mantenerse en perfecto estado para cualquier misión.
Cambia el atributo Salvación del agente a 2+ para la batalla.
En el paso de Elegir comando, puedes reseleccionar las
6. ARTEFACTO DE CAPÍTULO [1PE] opciones de armas equipadas de los agentes ESCUADRA
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: INTERCESORES amigos (no estás limitado a la opción que
seleccionaste cuando los añadiste por primera vez a tu lista de
Artefacto de Capítulo: Al determinar el control de un datos). Por ejemplo, si un agente SARGENTO INTERCESOR
marcador de objetivo, trata el atributo LPA de este agente está equipado con un rifle bólter y un arma de energía, podrías
como si fuera 1 punto mayor. Ten en cuenta que esto no es un cambiar dicho rifle bólter, dicha arma de energía o ambos por
modificador. En el juego narrativo, esto es acumulativo con el otra opción válida de las que se especifican en la página 1.
Honor de batalla Concentrado (ver el Libro básico de Kill Team).
REQUISICIONES
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar las siguientes
requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.

ARMA CREADA POR ARTÍFICES 1PR SOLEMNE JURAMENTO 1PR


11 Para recibir el favor de los Tecnomarines del Capítulo es un Como parte de la cultura guerrera de su Capítulo, muchos
gran honor. Su talento para la metalurgia y su conocimiento Marines Espaciales hacen juramentos ante sus hermanos de
ESCUADRA INTERCESORES • REGLAS DE OPERACIONES ESPECIALES • REQUISICIONES

de la tecnología arcana son usados para fabricar armas cuya batalla para cumplir hazañas de honor o deber durante un
perfección estética está a la altura de su letalidad. conflicto inminente.

Adquiere esta requisición tras una partida en la que un agente Adquiere esta requisición antes de una partida. Elige a un
ESCUADRA INTERCESORES amigo con rango As, Curtido o agente ESCUADRA INTERCESORES de tu lista de datos
Venerado haya ganado puntos de experiencia. Puedes añadir para llevar a cabo un Juramento del momento. Elige uno de
un elemento de equipo inusual a tus provisiones, pero solo los Juramentos del momento de abajo y anótalo en la sección
puedes equipar con él a dicho agente (anótalo en su tarjeta de Notas de la tarjeta de datos narrativa de ese agente.
de datos narrativa). Si el agente en cuestión es borrado de tu
lista de datos, retira de tus provisiones el elemento de equipo • V alor: El agente debe incapacitar al mayor número de
inusual. Cada agente ESCUADRA INTERCESORES amigo agentes enemigos en la batalla.
solo puede ser mejorado con esta requisición una vez. • Deber: El agente debe otorgarte más puntos de victoria
por el objetivo de misión que cualquier otro agente amigo
durante la batalla.
OFRENDA AL NOBLE DEBER 1PR • Honor: El agente debe encontrarse completamente dentro
Los agentes que ejecutan sus misiones con gran pericia, de la zona de descenso de tu oponente al final de la batalla.
eficiencia y representando de manera ejemplar los dogmas
de su Capítulo, pueden verse recompensados por sus hazañas Al final de la batalla, si ese agente ha completado su
con un artefacto sacado de las cámaras del Capítulo. Tal Juramento del momento, obtiene 2PX (esto no se ve afectado
concesión es tan simbólica como práctica, transformando al por un chequeo de bajas exitoso); como alternativa, puedes
propio agente en un arma de guerra. elegir que fracase en su Juramento del momento, en cuyo
caso sufrirá la Cicatriz de batalla Aflicción cerebral (ver el
Elige un arma con la que esté equipado un agente ESCUADRA Libro básico de Kill Team). En cualquiera de los dos casos, se
INTERCESORES amigo. Puedes mejorar el arma de dicho considera que ya no está bajo un Juramento del momento. No
agente dos veces con equipo inusual del Libro básico de Kill puedes tener a la vez a más de un agente de tu lista de datos
Team (en lugar de solo una vez). Anota “Arma creada por bajo un Juramento del momento, cada agente solo puede
artífice” en la tarjeta de datos narrativa de ese agente. tomar cada Juramento del momento una vez, y un agente
no puede tomar otro Juramento del momento hasta que un
agente amigo distinto haya completado un Juramento del
momento o haya fracasado en él.

OPERACIONES ESPECIALES
Cada vez que elijas una Operación especial para tu comando, si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES ,
puedes elegir una de las que figuran en la página contigua en lugar de una de otra fuente.
DEFENSORES DE LA HUMANIDAD
El comando debe ser el escudo de la Humanidad, ahora más que nunca en la Era
Indomitus. Se le ha enviado a una zona de guerra con órdenes de utilizar su
superioridad para propinar un golpe definitivo que dé la vuelta a la situación.

OPERACIÓN 1: ESTABLECER SUPERIORIDAD DISTINCIÓN


El comando debe lograr el dominio total en zonas clave a • O btienes dos puntos de requisición. 12
fin de ralentizar el avance enemigo y dejarle claro que se • Puedes aumentar en 1 tu capacidad de recursos, y usar

ESCUADRA INTERCESORES • REGLAS DE OPERACIONES ESPECIALES • OPERACIONES ESPECIALES


enfrenta al devastador poder del Adeptus Astartes. de inmediato una vez la requisición Ventaja adquirida
(ver el Libro básico de Kill Team) sin gastar puntos
Completa cinco partidas en las que obtuviste puntos de requisición.
de victoria por la operación táctica “Proteger activos”,
“Superioridad indomable” y/o “Aguantar la línea”. BENEFICIO DE OPERACIONES ESPECIALES
A efectos del Beneficio de operaciones especiales de
OPERACIÓN 2: ELIMINACIÓN DE CHOQUE una misión, esta operación especial se considera una
El enemigo ha perdido su inercia; su moral está al borde operación especial de Asegurar distrito.
del precipicio. Está llevando a cabo un último esfuerzo
por avanzar hasta la victoria. No podemos permitirle
que gane terreno. Si quebramos sus fuerzas ahora, ya no
se recuperará.

Completa una partida en la que obtuviste el máximo de


2 puntos de victoria por la operación táctica “Seguridad”.

VENGANZA DE LA HUMANIDAD
El comando ha localizado a unos peligrosos enemigos que están depredando un
mundo Imperial vulnerable. Hay que llevar hasta ellos el rápido e inmisericorde
juicio del Emperador, arrollándolos con asaltos decisivos, aislándolos de
cualquier apoyo y aplastándolos por completo antes de que puedan organizarse.

OPERACIÓN 1: DOMINIO ESTRATÉGICO DISTINCIÓN


Las fuerzas enemigas está muy extendidas, matando y • P uedes distribuir hasta 10PX entre los agentes de tu
saqueando. El comando debe someterlo aprovechando su lista de datos (máximo 3PX por agente).
increíble adaptabilidad en todas las disciplinas bélicas. • Puedes añadir un elemento de equipo inusual a tus
provisiones, o puedes aumentar en 1 tu capacidad
Completa cinco partidas en las que obtuviste puntos
de recursos.
de victoria por las operaciones tácticas “Sorpresa y
temor”, “Superioridad indomable” y/o “Campeón de BENEFICIO DE OPERACIONES ESPECIALES
la Humanidad”. A efectos del Beneficio de operaciones especiales de
una misión, esta operación especial se considera una
OPERACIÓN 2: DESTRUCCIÓN FOCALIZADA
operación especial de Orden de purga.
El enemigo ya ha sido obligado a ponerse a la defensiva,
y ahora toca aniquilarlo mediante ataques quirúrgicos
dirigidos a matar a sus líderes, recuperar las reliquias que
ha saqueado y forzarle a duelos que minen su moral.
Completa una partida en la que obtuviste el máximo de
2 puntos de victoria por la operación táctica “Buscar
y destruir”.
COMPENDIO
NOTAS DE DISEÑO 1.0
En estos documentos recogemos comentarios de los diseñadores
del juego para clarificar y explicar las reglas más raras o complejas.
Dado que se actualizan con regularidad, las versiones están
numeradas; cuando un número de versión tiene una letra (p. ej.,
1.1a), quiere decir que es una corrección local, solo en ese idioma,
para clarificar un problema de traducción u otra corrección
menor. Cuando se revise un documento, el número de versión se
incrementará y las nuevas actualizaciones se destacarán con un (*)
antes de la referencia a la página.

COMMORRITAS Y MUNDOS ASTRONAVE


P: Al usar el Ardid estratégico Velocidad (páginas 109 y 116),
¿cómo realiza el agente una acción de Correr con una acción de
Movimiento normal o Retroceder?
R: Puede realizar la acción de Movimiento normal o Retroceder
seguida inmediatamente de una acción de Correr, o viceversa?.

MUNDOS ASTRONAVE
P: ¿Pueden los agentes PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE
LOS GUARDIANES realizar acciones de Disparos defensivos?
¿Permiten los agentes GUARDIÁN DE DEFENSA (TIRADOR
PESADO) que un agente PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE
LOS GUARDIANES realice la acción de Disparos defensivos si
han realizado la acción Controlar plataforma durante el Punto de
inflexión?
R: No en ambos casos.

TROUPE
P: ¿Cómo interactúa el segundo punto del ardid estratégico Borrón
Prismático (pág. 120) con la regla especial Brutal?
R: Si el agente se ve forzado a parar como resultado del 4+, la regla
especial no tendrá efecto: el agente puede parar con los impactos
normales en este caso.

CUERPO DE CAZADORES
P: Al usar el ardid táctico Aguantar y disparar (pág. 146), si elijo un
arma que tiene más de un perfil, ¿puedo elegir usar un perfil aunque
no sea de un ataque a distancia?
R: Sí.

P: ¿Cómo interactúa la habilidad Campo de camuflaje(agentes


ARMADURA SIGILO) con la regla especial Indirecto?
R: La habilidad Campo de camuflaje tiene preferencia.

Kill Team: Compendio - Notas de Diseño 1.0 1


ORKOMANDOS
ERRATAS 1.0
En estos documentos recogemos comentarios de los diseñadores del
juego para clarificar y explicar las reglas más raras o complejas. El
texto a corregir con estas erratas se destacará en azul. Dado que se
actualizan con regularidad, las versiones están numeradas; cuando
un número de versión tiene una letra (p. ej., 1.1a), quiere decir
que es una corrección local, solo en ese idioma, para clarificar un
problema de traducción u otra corrección menor. Cuando se revise
un documento, el número de versión se incrementará y las nuevas
actualizaciones se destacarán con un (*) antes de la referencia a
la página.

KILL TEAM: OCTARIUS


Página 61, Orkoriete, ariete de azedio
Cambia la regla “Brutal” de regla de impactos críticos a regla
especial (RE).

Página 61, Orkoriete, habilidad Embestida


Cambia el texto de la regla por:
“Cada vez que este agente combate, si hizo un movimiento de
carga durante esa activación, su ariete de azedio obtiene la regla de
impactos críticos aturdir para ese combate”.

Página 64, Noble, Claves


Añade la siguiente clave:
“LÍDER”

Página 66, acción Granada de humo


Cambia la tercera frase por:
“Hasta el final del Punto de inflexión, un agente no es visible si toda
línea de cobertura trazada hacia él cruza un área de humo”.

Kill Team: Orkomandos - Erratas 1.0 1


Kill Team es un juego de combate táctico de miniaturas ambientado en el siniestro futuro del Milenio 41. Dos comandos rivales
de agentes altamente entrenados luchan y completan objetivos para alcanzar la victoria. Este documento es una versión
simplificada de las reglas del Libro básico de Kill Team. Se ha diseñado para partidas introductorias y rápidas. Una partida suele
estar compuesta por una misión (que se puede encontrar en cualquier publicación de Kill Team), pero no es necesario usar una
si lo único que quieres es aprender las mecánicas básicas del juego. Algunas reglas están destacadas en color naranja, lo que
REGLAS BREVES 1.0 significa que se explican con mayor detalle en algún otro apartado de las Reglas Breves. Si quieres una explicación completa de
la regla en cuestión, consulta la sección correspondiente.

DESPLIEGUE ZONA DE AMENAZA


Reunid las miniaturas (agentes) de los dos comandos, sus reglas (una lista de ejército), 4 Dos agentes están en la zona de amenaza mutua si al menos uno de ellos es Visible
barricadas, una zona de aniquilación (un tablero de 30"x22" con elementos de terreno), para el otro y se encuentra a o menos de él.
medidores de combate o cinta métrica ( = 1", = 2", = 3", = 6"), 10 dados de
seis caras (D6), fichas y marcadores.
ACCIONES
Despliega la zona de aniquilación, y a continuación decide o determina al azar un MOVIMIENTO NORMAL 1PA
jugador para que sea el defensor (su oponente será el atacante). A menos que la misión Mueve el agente hasta una distancia que no exceda su atributo M, acabando el movi-
especifique otra cosa, el defensor elegirá una zona de descenso. Si no estáis jugando una miento en una ubicación en la que pueda ser colocado. No puede moverse a través de las
misión, el defensor elegirá un borde de la zona de aniquilación para que sea el suyo; el peanas de otros agentes ni a la zona de amenaza o menos de ningún agente enemigo.
borde opuesto será el del atacante. La zona de descenso de cada jugador deberá situarse
a o menos de su borde. Empezando por el defensor, los jugadores se van turnando en Un agente no puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de algún
desplegar barricadas de una en una a o menos de su zona de descenso. A continuación agente enemigo, ni durante la misma activación en la que ha realizado una acción de
el defensor despliega a sus agentes, seguido del atacante. Cuando un jugador despliega Carga o de Retroceder.
a un agente, debe hacerlo completamente dentro de su zona de descenso y debe darle
una orden de Trabarse o de Ocultarse (coloca la ficha correspondiente junto a él). Puedes DISPARAR 1PA
cambiar la orden del agente más tarde durante la batalla, tal como se describe abajo. Realiza un ataque a distancia con el agente, tal como se explica en la página siguiente.
Apostado / Activado Un agente no puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de un agente
Orden de Trabarse enemigo, ni si tiene una orden de Ocultarse.
Un agente con una orden de Trabarse puede realizar acciones
de Disparar, Carga y Disparos defensivos.
CARGA 1PA
Orden de Ocultarse Mueve el agente como en un Movimiento normal, excepto que puedes moverlo un
Un agente con una orden de Ocultarse puede permanecer adicional. Puede moverse a la zona de amenaza de agentes enemigos, y de hecho debe
fuera de línea de visión, pero no puede realizar acciones de acabar el movimiento en al menos una zona de amenaza.
Disparar, Carga o Disparos defensivos. Un agente no puede realizar esta acción si ya está en la zona de amenaza de un agente
enemigo, si tiene una orden de Ocultarse, ni durante la misma activación en la que ha
EMPEZAR LA BATALLA realizado una acción de Movimiento normal, Correr o Retroceder.

Una batalla dura cuatro Puntos de inflexión, cada uno de los cuales incluye una fase
de Iniciativa, de Estrategia y de Tiroteo.
COMBATIR 1PA
Combate con el agente, tal como se explica en la página siguiente. Solo puede realizar

1 FASE DE INICIATIVA esta acción si está en la zona de amenaza de un agente enemigo.


Cada jugador prepara/aposta a todos los agentes amigos (marcador
de orden naranja boca arriba) y tira 1D6: el jugador que obtenga la ti- RETROCEDER 2PA
rada más alta decide quién tiene la iniciativa; en caso de empate, tiene Mueve el agente como en un Movimiento normal, excepto que solo puede realizar
la iniciativa el jugador que no la tuvo en el Punto de inflexión previo (si esta acción si ya se encuentra en la zona de amenaza de un agente enemigo. Puede
ese es el primer Punto de inflexión, ambos jugadores repiten la tirada). moverse dentro de la zona de amenaza de agentes enemigos, pero no puede acabar el

2 FASE DE ESTRATEGIA movimiento en ella.


Los jugadores empiezan la batalla con 2PM cada uno. En cada fase de Un agente no puede realizar esta acción durante la misma activación en la que ha
estrategia, cada jugador genera 1PM. Empezando por el jugador que realizado una acción de Movimiento normal o Carga.
tiene la iniciativa, ambos se turnan para gastar sus PM en ardides estraté-
gicos de su lista de ejército, o pasar, hasta que ambos pasen en sucesión. CORRER 1PA
También pueden gastar sus PM en ardides tácticos de su lista de ejército
Mueve el agente como en un Movimiento normal, excepto que el agente no puede
y en el ardid táctico Repetición de mando (ver abajo) cuando el ardid
moverse más de .
en cuestión lo especifique. Excepto por Repetición de mando, un mismo
jugador puede usar cada ardid una sola vez por Punto de inflexión. Un agente no puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de un agente
enemigo, ni durante la misma activación en la que ha realizado una acción de Carga.
REPETICIÓN DE MANDO 1PM
Usa este ardid táctico tras tirar uno de tus dados de ataque o de PASAR 1PA
defensa. Puedes repetir esa tirada.
No tiene efecto. Esta acción se usa si al agente aún le quedan puntos de acción sin gastar

3 FASE DE TIROTEO pero el jugador no quiere hacer más acciones con él. A diferencia de otras acciones, los
El jugador que tiene la iniciativa activa a un agente amigo apostado. En agentes pueden realizar la acción de Pasar más de una vez por activación.
primer lugar, determina su orden. En el primer Punto de inflexión, debe
¿Has activado a todos tus agentes?
ser la orden que recibió durante el despliegue. En cada Punto de inflexión
posterior, el jugador puede cambiar su orden al activarlo. A continuación,
genera un número de puntos de acción (PA) igual a su atributo LPA, que DISPAROS DEFENSIVOS 0PA
se gastan para realizar acciones. A menos que se indique otra cosa, un A menos que se especifique otra cosa, un agente no puede realizar esta acción
agente no puede realizar la misma acción más de una vez durante su durante su activación. En lugar de eso, cuando sea tu turno de activar un agente,
activación. Una vez que los PA del agente sean gastados, dejará de estar si no hay agentes amigos apostados pero tu oponente aún tiene agentes por
apostado (el marcador de orden se coloca con la parte gris boca arriba). activar, un agente amigo que tenga una orden de Trabarse y no esté en la zona
El jugador que no tiene la iniciativa hace lo mismo. Los jugadores repiten de amenaza de un agente enemigo puede realizar esta acción. Realiza un ataque
este proceso hasta que todos los agentes de la zona de aniquilación han a distancia con el agente, usando su atributo HP empeorado en 1. Cada agente
sido activados. Esto da por finalizado el Punto de inflexión. amigo solo puede realizar esta acción una vez por Punto de inflexión.
ATAQUE A DISTANCIA LÍNEA DE VISIÓN
El jugador cuyo agente está realizando la acción es el atacante. El jugador que controla Algunas reglas, por lo general los ataques a distancia, requieren que determines la
al blanco es el defensor. línea de visión desde un agente (el agente activo) a otro (el blanco previsto).

1. El atacante elige una de las armas a distancia de su agente. Si el blanco previsto tiene una orden de Trabarse, está en la línea de
visión del agente activo si:
2. E l atacante elige un blanco – esto es, un agente enemigo que esté en la línea • Es Visible
de visión del agente activo y no esté en la zona de amenaza de ninguno de tus • No está oculto
agentes amigos.
Si el blanco previsto tiene una orden de Ocultarse, está en la línea de
3. E l atacante tira los dados de ataque – tantos D6 como el atributo A del arma. visión del agente activo si:
Cada resultado que iguale o supere su atributo HP se guarda como éxito, y cada • Es Visible
resultado que no lo haga se descarta como fallo. Los resultados de 6 siempre • No está Oculto
tienen éxito y son impactos críticos; todos los demás éxitos son impactos normales. • No tiene Cobertura
Los resultados de 1 siempre son fallos.

4. E l defensor tira los dados de defensa – tantos D6 como el atributo Df del blanco. VISIBLE
Cada resultado que iguale o supere su atributo S se guarda como éxito, y cada El blanco previsto es visible si el agente activo puede verlo.
resultado que no lo haga se descarta como fallo. Los éxitos de 6 son salvaciones
críticas; todos los demás éxitos son salvaciones normales. Los resultados de 1 Mira desde detrás del agente activo para comprobar si puedes trazar una línea ininte-
siempre son fallos. rrumpida desde su cabeza hasta cualquier parte del blanco previsto (excepto su peana).

5. E l defensor resuelve las salvaciones exitosas. Por cada salvación crítica, puede
elegir uno de los impactos normales o críticos del atacante y descartarlos. Por OCULTO
cada salvación normal, puede elegir uno de los impactos normales del atacante El blanco previsto está oculto si se encuentra a más de del terreno interpuesto
y descartarlos. Como alternativa, puede usar dos salvaciones normales para grande (terreno más alto que él).
elegir y descartar uno de los impactos críticos del atacante. Haga lo que haga, a
continuación los dados de defensa usados se descartan también. No obstante, al determinar esto el agente activo ignora las partes de terreno grande a
o menos de sí mismo. Se asume que puede evitarlas asomando por una ventana,
6. E l atacante resuelve los impactos exitosos restantes (si los hay). Cada impacto una cornisa, una esquina o similar, según proceda.
normal causa daño igual al primer valor del atributo D del arma. Cada impacto
crítico causa daño igual al segundo valor.

COMBATE Agente
Oculto
El jugador cuyo agente está realizando la acción es el atacante. El jugador que controla blanco
al blanco es el defensor.

1. E l atacante elige un blanco – esto es, un agente enemigo en la zona de amenaza


del agente activo.
TERRENO INTERPUESTO GRANDE
2. Ambos jugadores eligen una de las armas de combate de su agente.

3.  mbos jugadores tiran dados de ataque – tantos D6 como el atributo A del


A
arma. Cada resultado que iguale o supere su atributo HA se guarda como éxito, y Agente activo
cada resultado que no lo haga se descarta como fallo. Los resultados de 6 siempre
tienen éxito y son impactos críticos; todos los demás éxitos son impactos normales.
Los resultados de 1 siempre son fallos.

4. E mpezando por el atacante, ambos jugadores se van turnando para resolver los
impactos exitosos hasta que un agente de ese combate resulte incapacitado, COBERTURA
o no le queden más impactos que resolver, en cuyo caso el oponente resuelve El blanco previsto tiene cobertura si se encuentra a o menos del terreno interpuesto.
todos sus impactos restantes. Para resolver un impacto, elige uno de tus impactos
exitosos, golpea o para, y a continuación descarta ese dado de ataque. No obstante, no puede tener cobertura si se encuentra a o menos del agente activo,
pues está demasiado cerca de él para esconderse.
• U n golpe causa daño al blanco. Un impacto normal causa tanto daño como
el primer valor del atributo D del arma. Un impacto crítico causa tanto daño
como el segundo valor.
• Una parada descarta uno de los impactos del oponente. Un impacto normal
descarta un impacto normal. Un impacto crítico descarta un impacto normal o Agente blanco En cobertura
uno crítico.

TERRENO
INTERPUESTO
DAÑO
Los agentes tienen un atributo H – el número de heridas que aguantan. El daño
causado reduce sus heridas de manera acorde.

Los agentes a los que les queden menos de la mitad de sus heridas se consideran Agente
lesionados: resta de su atributo M y empeora en 1 los atributos HP/HA de activo
sus armas. Los agentes a los que les queden 0 o menos heridas se consideran
incapacitados y son retirados del juego.
REGLAS COMUNES DE IMPACTOS CRÍTICOS,
REGLAS ESPECIALES Y HABILIDADES
Acción psíquica: Este término hace referencia a un cierto tipo de acción. No tiene HMx: Heridas mortales. Cada vez que un agente amigo realiza un ataque a distancia
reglas adicionales en sí mismo, pero otras reglas pueden interactuar con las acciones con esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho ataque, causa al blanco x
que lo incluyan. heridas mortales por cada impacto crítico guardado. En este caso, “x” es el número que
figura tras las siglas “HM”. P. ej., HM3.
Alc. x: Alcance. Cuando un agente amigo realiza un ataque a distancia con esta arma,
solo los agentes a x o menos de él son blancos válidos. En este caso, “x” es la distancia Implacable: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a dis-
que figura tras la abreviatura “Alc.” del arma. P. ej. Alc. . Todas las demás reglas para tancia, en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a distancia,
elegir un blanco válido se siguen aplicando. puedes repetir la tirada de algunos o todos tus dados de ataque.
Aparatosa: Un agente solo puede realizar un ataque a distancia con esta arma si Incesante: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a distancia
se resta 1 PA adicional para realizar una acción de Disparar. No puede disparar con con esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a
esta arma si está realizando una acción de Disparos defensivos. distancia, puedes repetir la tirada de algunos o todos tus dados de ataque que hayan
obtenido un resultado de 1.
Área x: Cada vez que un agente amigo realiza una acción de Disparar y elige esta
arma (o, en el caso de los perfiles, el perfil de esta arma), tras resolver el ataque a Indirecta: Cada vez que un agente amigo realiza un ataque de disparo con esta arma,
distancia contra el blanco, realiza un ataque a distancia con esta arma (utilizando el en el paso de Elegir blanco válido de ese ataque a distancia los agentes enemigos no
mismo perfil) contra cada otro agente visible para el blanco original y que esté a x o tienen cobertura.
menos de él. Cada uno de ellos es un blanco válido y no puede tener cobertura. x es la
Letal x: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a distancia con
distancia tras la palabra Área, [Link]. Área . Un agente no puede disparar con esta
esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a distancia,
arma si está realizando una acción de Disparos defensivos.
los dados que obtengan resultados de x o más y sean impactos exitosos se convierten
Aturdir: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con esta arma, en impactos críticos. En este caso, la “x” es el número que figura tras la palabra “Letal”.
durante el paso de Tirar dados de ataque de dicho disparo, resta 1 al LPA del blanco si [Link]., Letal 5+.
has guardado algún impacto crítico. Cada vez que un agente amigo combate con esta
Limitada: Esta arma solo puede ser elegida para usarse una vez por batalla. Si el
arma, durante el paso de Resolver impactos con éxito de ese combate:
arma tiene una regla especial que le permitiría realizar más de un ataque de disparo
• L a primera vez que golpees con un impacto crítico, elige y descarta uno de los por acción ([Link]., Área), estos ataques se resuelven de manera normal.
impactos normales de tu oponente en ese combate.
Pesada: Un agente no puede realizar una acción de Carga, Retroceder o Movi-
• La segunda vez que golpees con un impacto crítico, resta 1 al LPA del blanco. miento normal en la misma activación en la que realice una acción de Disparar
con esta arma.
Bombardeo: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con esta
arma, en dicho ataque, se determina de modo distinto la retención automática de Px: Penetración. Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con
dados de defensa debido a la cobertura. En lugar de lo habitual, si cualquier parte esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho ataque, el arma gana la
de la peana del agente está oculta por un elemento de terreno directamente encima regla especial FPx para dicho ataque. En este caso, “x” es el número que figura tras la
suyo, el defensor puede guardar dados de defensa como si tuviera cobertura. letra “P”. P. ej., P1.
Brutal: Cada vez que un agente amigo combate utilizando esta arma, durante el Ráfaga x: Cada vez que un agente amigo realice una acción de Disparar o Dispa-
paso de Resolver impactos con éxito de dicho combate tu oponente solo puede parar ros defensivos y elija esta arma, tras resolver el ataque a distancia contra el blanco
con impactos críticos. puede realizar un ataque a distancia con esta arma contra todo blanco válido que se
encuentre a x o menos del blanco original y de los demás blancos. En este caso, x es
Desgarradora/Acerada: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ata-
la distancia que figura tras la palabra “Ráfaga”. [Link]., Ráfaga .
que a distancia con esta arma, en el paso de Tirar dados de ataque de dicho combate
o ataque a distancia, si guardas algún impacto crítico puedes además guardar un Salvación invulnerable x+: Cada vez que se realice un ataque a distancia contra
impacto normal como impacto crítico. un agente, el defensor puede usar su salvación invulnerable en lugar de su atributo
normal de Salvación. Una salvación invulnerable se utiliza como un atributo normal
Destripar x: Cada vez que un agente amigo combate con esta arma, en el paso de
de Salvación, excepto que no puede modificarse de ningún modo y no se ve afectada
Resolver impactos con éxito de dicho combate, si golpea con un impacto crítico, causa
por ninguna regla especial de FPx. La “x” de la salvación invulnerable es la tirada de
x heridas mortales a cada agente enemigo visible para el agente amigo y a o
dado necesaria para que la defensa sea exitosa. [Link]., 4+.
menos del blanco. En este caso, x es el número que figura tras la palabra “Destripar”.
[Link]., Destripar 1. Silenciosa: Mientras un agente tenga una orden de Ocultarse, puede realizar acciones
de Disparar si ha seleccionado esta arma a distancia (o este perfil de arma) para
Equilibrada: Cada vez que un agente amigo combata o realice un ataque a distan-
realizar el ataque o los ataques en cuestión.
cia con esta arma, en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate o ataque a
distancia, puedes repetir la tirada de uno de tus dados de ataque. Sin cobertura: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con
esta arma, para dicho ataque los dados de defensa no pueden guardarse automática-
Explosión x: Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distancia con esta
mente debido a la cobertura (en lugar de eso se deben tirar).
arma, durante el paso de Tirar dados de ataque de dicho ataque, por cada impacto
crítico guardado, causa x heridas mortales al blanco así como a cada otro agente Sobrecalentamiento: Cada vez que un agente amigo realiza un ataque de disparo
visible y a o menos de él. En este caso, x es el número que figura tras la palabra con esta arma, en el paso de tirar dados de ataque de dicho disparo, por cada resulta-
“Explosión”. [Link]., Explosión 1. do de 1 que sea descartado dicho agente sufre tres heridas mortales.
FPx: Factor de penetración. Cada vez que un agente amigo realice un ataque a distan-
cia con esta arma, resta x de la Defensa del blanco para dicho ataque. En este caso, “x”
es el número que figura tras la abreviatura “FP”. [Link]., FP1. Si dos reglas de FPx distintas
fueran a tener efecto en un mismo ataque a distancia, no son acumulativas, sino que el
atacante elige cuál de ellas usar.
Fusilada: Cuando un agente amigo realice un ataque de Disparo y elija esta arma,
tras elegir un blanco válido, puede elegir cualquier número de otros blancos válidos a
o menos del blanco original. Distribuye tus dados de ataque entre los blancos elegi-
dos. Realiza un ataque a distancia con esta arma (usando el mismo perfil) contra cada
blanco elegido, utilizando los dados de ataque que has asignado a cada uno de ellos.
REGLAS BÁSICAS
ERRATAS 1.0a
En estos documentos recogemos correcciones a las reglas. El texto Página 72, Rasgos de terreno
a corregir con estas erratas se destacará en azul. Dado que se Añade el siguiente rasgo:
actualizan con regularidad, las versiones están numeradas; cuando un “Escalable: Este rasgo puede aplicarse a los elementos de terreno
número de versión tiene una letra (p. ej., 1.1a), quiere decir que es una de más de 2 de alto. Cuando un agente trepa por este elemento
corrección local, solo en ese idioma, para clarificar un problema de de terreno, todo incremento final restante de menos de se
traducción u otra corrección menor. Cuando se revise un documento, ignora, en lugar de redondearse a ”.
el número de versión se incrementará y las nuevas actualizaciones se
destacarán con un (*) antes de la referencia a la página. Página 75, Dejarse caer
Cambia el primer párrafo por:
LIBRO BÁSICO “Un agente se deja caer cuando desciende una altura sin trepar. El
Páginas varias agente debe estar a o menos del borde del elemento de terreno
Sustituye toda aparición de la acción Lanzarse por la acción Correr. desde el que se quiere dejar caer y la ubicación prevista debe estar
verticalmente a 3 o menos del nivel que ocupa. El agente puede
Páginas varias dejarse caer de ese elemento de terreno contando la distancia
Sustituye toda aparición de “acción gratis” por “acción libre”. vertical que transita como parte de la distancia total que mueve. La
distancia vertical se mide en incrementos de , redondeando a la
Páginas varias baja. Ten en cuenta, que una distancia vertical total de menos de
Sustituye toda aparición de “Penetración de armadura” o “PA” por se ignora. Un agente puede realizar una acción de Correr mientras
“Factor de penetración” o “FP”. se deja caer para alcanzar el destino al que pretende llegar”.

Páginas varias Página 92, Elegir operación táctica


Sustituye toda aparición de la acción “esconderse” por la La última frase del segundo párrafo debería estar al final del
acción “ocultarse”. primero, de tal manera que el primer párrafo acaba:
“Las operaciones tácticas restantes de su mazo deben corresponder
Páginas varias al arquetipo de su comando. Si el comando tiene más de un
Sustituye toda aparición de la regla “cosechar” por la arquetipo, el jugador debe elegir cual de ellos usar.“.
acción “destripar”.
Y el segundo párrafo acaba:
Páginas varias “...No es necesario que declaren qué operaciones tácticas han elegido”.
Sustituye toda aparición de “a cubierto” por “oculto”.
Página 93, Determinar la victoria, segundo punto,
Página 62, recuadro de carga, ejemplo, punto final (3.) primera frase
Cambiar por: Cambiar por:
“3. Sin embargo, como al agente A aún le queda movimiento, puede “Cada jugador puede obtener un máximo de 2PV de cada
moverse a la zona de amenaza del agente E siempre que termine el operación táctica,”.
movimiento en la zona de amenaza del agente D”.
Página 135, Gámbito, primera frase
Página 66, Parar, segundo punto Cambiar por:
Cambiar por: “Un agente puede efectuar esta acción mientras se encuentre a o
“Si el dado de ataque elige es un impacto crítico, elige uno de los im- menos de un marcador de objetivo prioritario no exhausto que controle.
pactos normales o impactos críticos de su oponente para descartarlo”.
Página 138, Desafío, segundo punto
Página 70, Línea de visión, Tras cobertura Cambiar por:
Cambia el segundo punto por: “Si cumples la primera condición mientras el agente enemigo se
“El blanco previsto está a o menos de un punto en el que la línea encuentra a o menos del agente amigo, obtienes 1PV.
de cobertura cruza la peana de otro agente (salvo si ese otro agente
no está en la línea de visión del agente activo), o un elemento de Página 140, Entrometerse
terreno que ofrece cobertura (ver página 72)”. Cambiar “o menos del borde de una zona de aniquilación” por “o
menos del borde de una zona de aniquilación enemiga”.

Kill Team: Reglas Básicas - Erratas 1.0a 1


PACKS DE MISIÓN
Operaciones encubiertas: Pack de misiones de la guerra de Octarius (Kill
Team: Octarius)
Página 93, Misión 3.3 Romper defensas, Campaña de
operaciones especiales, Beneficio de operaciones tácticas
Cambiar por:
“Si obtuviste 3PV o más de Operaciones tácticas de los epígrafes
Seguridad o Infiltración durante esta batalla, obtienes 1 punto de
requisición adicional”.

Kill Team: Reglas Básicas - Erratas 1.0a 2


GUARDIA VETERANO
ERRATAS 1.0
En estos documentos recogemos correcciones a las reglas. El texto
a corregir con estas erratas se destacará en azul. Dado que se
actualizan con regularidad, las versiones están numeradas; cuando un
número de versión tiene una letra (p. ej., 1.1a), quiere decir que es una
corrección local, solo en ese idioma, para clarificar un problema de
traducción u otra corrección menor. Cuando se revise un documento,
el número de versión se incrementará y las nuevas actualizaciones se
destacarán con un (*) antes de la referencia a la página.

KILL TEAM: OCTARIUS


Página 44, Órdenes de Guardia
Añade la siguiente frase:
“Si una o más Órdenes de Guardia pueden ser dadas por tu
comando durante el Punto de inflexión, por ejemplo, por el ardid
táctico Liderazgo inspirador (pág. 45), estas órdenes han de ser
todas Órdenes de Guardia diferentes”.

Página 45, ardides tácticos, Expiación en la muerte


Cambia la segunda frase por:
“Ese agente no se retira de la zona de aniquilación hasta el final de
tu próxima activación o hasta el final de la batalla (lo que ocurra
antes) y no cuenta como herido”.

Página 46, Veterano “Sargento”, pistola de plasma


Cambia el atributo HP de ambos perfiles a “3+”.

Página 48, Veterano “Sólido”, pistola bólter


Cambia su atributo HP a “4+”.

Página 48, Veterano “de Demoliciones”, habilidad Detonar


Cambia la segunda frase por:
“Al realizar esos ataques, cada agente se considera visible y no
oculto, pero al determinar si está cubierto, trata el marcador de
mina de este agente como el agente activo”.

Página 49, Veterano “Médico”, habilidad ¡Médico!


Cambia el comienzo del párrafo por:
“Una vez por Punto de inflexión, la primera vez que otro agente
GUARDIA VETERANO amigo resulte incapacitado siendo visible
para este agente,“.

Página 57, Victoria o muerte, Beneficio de


operaciones especiales
Cambiar por:
“A efectos del Beneficio de Operaciones especiales de una misión,
esta Operación especial se considera una Operación especial de
Juramento de honor”.

Kill Team: Guardia Veterano - Erratas 1.0 1


REGLAS BÁSICAS
NOTAS DE DISEÑO 1.0
Aquí recogemos comentarios de los diseñadores del juego para
clarificar y explicar las reglas más raras o complejas. Dado que se
actualizan con regularidad, las versiones están numeradas; cuando un
número de versión tiene una letra (p. ej., 1.1a), quiere decir que es una Agente A
corrección local, solo en ese idioma, para clarificar un problema de
traducción u otra corrección menor. Cuando se revise un documento,
el número de versión se incrementará y las nuevas actualizaciones se
destacarán con un (*) antes de la referencia a la página. Línea de cobertura

LÍNEA DE VISIÓN Elemento de terreno


P: Al determinar las líneas de cobertura y el punto en el que cruzan
elementos de terreno o las peanas, ¿cuáles son los puntos específicos 2
desde los que se debe medir, en particular para determinar la
cobertura y el estar oculto?
R: La cobertura y el estar oculto requieren que el agente esté a cierta
distancia de “un punto”. Esto significa cualquier punto en el que una Agente B
línea de cobertura cruce un elemento de terreno, no tiene que ser el 1
punto más cercano.

Agente A
En este ejemplo, se considera que todas las partes del elemento de
terreno a o menos del agente B no ocultan ( 1 ). Sin embargo,
hay partes del elemento de terreno a más de de él que ocultan
( 2 ). Por tanto, el agente A está oculto.

1 ATRIBUTOS
P: ¿Cómo se aplican los modificadores al movimiento?
R: El modificador se aplica al total, en lugar de a cada incremento.
2 Por ejemplo, si un agente tiene un atributo Movimiento de 3 y se
ELEMENTO DE TERRENO le añade , el atributo modificado será 3 1 , no 3 3 .
Línea de cobertura
P: ¿Afectan los modificadores al atributo Movimiento el máximo que
Agente B puede mover un agente al realizar la acción Correr?
R: No, salvo si una reglas menciona específicamente la acción
Correr. Por ejemplo, si se resta al atributo Movimiento de un
agente, aún moverá hasta al realizar una acción de Correr. Sin
embargo, si una regla especifica “cuando un agente realice una
acción de Correr“, entonces sí la afectará.
En este ejemplo, el agente A no está a más de del punto más
cercano en el que la línea de cobertura cruza ( 1 ), sin embargo, está P: Si el límite de puntos de acción se ve modificado durante su
a más de de un punto en el que cruza ( 2 ) por tanto, está oculto. activación, ¿se ven afectados los puntos de acción que generó para
esa activación?
P: Al determinar las líneas de cobertura para oculto, no se considera R: No, salvo que se especifique lo contrario. Los puntos de acción se
que las partes de un elemento que oculta a o menos del agente generan tras determinar la orden de un agente para su activación,
lo oculten. ¿Significa esto que si el agente activo está a o menos así que los modificadores que ocurran tras ese punto no afectarán a
de un elemento de terreno que no oculta, se considera que todo el cuántos puntos de acción tiene para su activación. Los modificadores
elemento no oculta? al LPA de un agente al activarse (p. ej. si un NOBLE usa la habilidad
R: No. Solo se considera que no ocultan las partes específicas del ¡Manoz a la obra! en sí mismo) podrían afectar a los puntos de
elemento de terreno a o menos del agente (ver ejemplo siguiente). acción generados, ya que ocurren antes de generar puntos de acción.

Kill Team: Reglas Básicas - Notas de diseño 1.0 1


MOVIMIENTO P: Si se realiza un ataque de disparo contra un agente en cobertura
P: Si un agente se mueve a un Punto aventajado, ¿Debe estar su con un atributo Salvación de 6+, si el defensor pudiera guardar un
peana completamente en él o puede sobresalir alguna parte? dado de defensa como resultado de la cobertura, ¿aún sería una
R: Siempre y cuando el agente pueda colocarse sin que se caiga, su salvación normal o sería una salvación crítica ya que no puede tirar
peana puede sobresalir. una salvación normal?
R: Aún sería una salvación normal con éxito.
P: Al trepar y al dejarse caer, ¿recibe el agente algún tipo de
movimiento horizontal gratis? REGLAS ESPECIALES Y REGLAS DE IMPACTO CRÍTICO
R: No. También se deben medir todos los movimientos horizontales. P: Al combatir o disparas, si un agente tiene varias reglas especiales
Estar a o menos solo hace que pueda comenzar a trepar o a y de impacto crítico que tendrían efecto al mismo tiempo, ¿en qué
dejarse caer, pero debes medir la distancia horizontal normalmente. orden se resuelven?
Por tanto, si un agente no tiene suficiente movimiento para que R: El jugador que controla a ese agente puede elegir el orden en
pueda ser colocado en ese elemento de terreno sin caerse, o que se aplicarán las reglas que tienen efecto al mismo tiempo.
suficiente como para poder mover su peana completamente fuera de Esto es una excepción al método habitual para resolver reglas
ese elemento de terreno, no puede trepar o dejarse caer. simultáneas, que dice que el jugador con la iniciativa determina el
orden. Recuerda también que si una regla dice “en el paso de tirar los
P: ¿Permite la clave VOLAR que un agente amigo realice una acción dados de ataque” y otra dice “al final del paso de tirar los dados de
en la que mueva cuando normalmente estaría prohibida por estar ataque”, esas reglas no ocurren al mismo tiempo. La segunda debe
en la zona de amenaza de una agente enemigo? P. ej., una acción de resolverse después de la primera.
MOVIMIENTO NORMAL.
R: No. Las reglas para VOLAR se aplican cuando el agente se mueve P: Si un agente tiene una regla que le permite repetir un ataque
físicamente, y ante todo, el estar en la zona de amenaza de un agente de combate o disparo específico (p. ej. como resultado del ardid
enemigo prohíbe el realizar una acción de Movimiento Normal. Por táctico Veterano de la Guerra Eterna de los MARINES ESPACIALES
tanto, debe realizar una acción de Retroceder para mover. TRAIDORES ), ¿puede hacerlo si para ese ataque de combate o
disparo eligió un arma con la regla especial Limitada?
P: ¿Cómo se mueve un agente a través de las escaleras de una zona R: Sí. En este caso se podría usar el arma de nuevo aunque tenga la
inclinada? regla especial Limitada.
R: Si no se especifica lo contrario, el agente puede mover libremente
a través de ellas, no es necesario trepar por ellas. PRINCIPIOS GENERALES
P: ¿Cómo se resuelven las reglas opuestas? Por ejemplo, el ardid
DISPAROS Y ATACAR EN COMBATE estratégico Contagio (GUARDIA DE LA MUERTE y DAEMONS
P: Al combatir, algunas habilidades (p. ej. Escudo de Tormenta) hacen DEL CAOS ) dice que los agentes se consideran lesionados, pero la
que una parada descarte dos de los impactos exitosos del oponente. habilidad Elegidos del Emperador (GARRAS DEL EMPERADOR )
¿Cómo interactúa esto con los impactos normales y críticos? dice que el agente no puede ser lesionado.
R: Si el agente para con un impacto normal, debe descartar hasta dos R: En tales circunstancias tiene preferencia la expresión “no puede”;
impactos normales del oponente. Si el agente para con un impacto en este ejemplo, la habilidad Elegidos del Emperador tendría
crítico, puede elegir descartar dos impactos críticos, o dos impactos preferencia. Aún así, puede haber reglas específicas que anulen esto.
normales, o un impacto normal y uno crítico del oponente. Por ejemplo, una regla puede decir “se considera que el agente ha
resultado lesionado, independientemente de toda regla que diga que
P: ¿Cómo interactúa un agente que no está equipado con un arma de no puede resultar lesionado”. En este caso, la habilidad Elegidos del
combate en el combate? Emperador no podría evitarlo.
R: No elijas un arma de combate no tires ataques de ataque por él.
No da ningún apoyo en combate. P: ¿Cuenta Disparos defensivos como una activación?
R: No.
P: Si un agente resulta incapacitado y se ve afectado por una regla que
determina que aún no debe ser retirado de la zona de aniquilación (p. P: Si un agente resulta lesionado por más de una regla, ¿se aplican
ej. los ardides tácticos Expiación en la muerte de GUARDIA VETERANO los efectos más de una vez? Por ejemplo, a un agente le quedan
, y El deber solo acaba tras la muerte de MARINES ESPACIALES menos de la mitad de sus heridas y está a o menos de un agente
y CABALLEROS GRISES ), ¿qué ocurre cuando combate? ANATHEMA PSYKANA con el ardid estratégico Temor creciente
Específicamente, en el paso de resolver impactos con éxito, se especifica (GARRAS DEL EMPERADOR ).
que resuelves tus impactos exitosos hasta que un agente en ese combate R: No. En tales casos el ardid estratégico Temor creciente no tendría
resulta incapacitado. ¿Significa esto que el GUARDIA VETERANO no ningún tipo de efecto adicional.
puede resolver impactos exitosos al estar ya incapacitado?
R: Sí. El hecho de estar incapacitado (aunque esté temporalmente en MISIONES
la zona de aniquilación) no permite al agente resolver impactos en P: Al desplegar barricadas adicionales (p. ej. la opción de fortificar
combate. en el paso de exploración), ¿pueden desplegarse en un elemento de
terreno?
R: No, salvo si el elemento de terreno tiene el rasgo de terreno
Insignificante.

Kill Team: Reglas Básicas - Notas de diseño 1.0 2


P: La acción Consagrar terreno (Misión 1.2 Consagración, Pack
de misiones operaciones críticas, Libro Básico de Kill Team) modifica
el atributo LPA de un agente hasta el inicio del siguiente Punto de
inflexión. Dado que este modificador no genera puntos de acción
adicionales para la activación del agente (como se explica en el
comentario sobre atributos de más arriba), ¿cuál es su efecto?
R: Significa que el agente es mejor controlando marcadores de
objetivo y fichas hasta el inicio del siguiente Punto de inflexión (lo
cual viene determinado por el LPA). Recuerda que “hasta el inicio del
siguiente punto de inflexión” es una excepción a cuándo funciona
habitualmente el modificador al LPA, que suele ser hasta el final de
la activación siguiente o en curso del agente (lo que ocurra antes).

P: La carta de operaciones tácticas Robo y pillaje es distinta a la que


viene en el Libro Básico, ¿cuál es la correcta?
R: La impresa en el Libro Básico. Usa la carta para generar la
operación táctica, pero usa las reglas presentadas en el Libro Básico.

ZONAS DE ANIQUILACIÓN
P: Acerca del elemento de terreno Montón de chatarra de la Zona
de aniquilación: Octarius, ¿puede un agente realizar una acción
de Correr en las misma activación en la que realiza una acción
de Cargar por encima aunque la acción Cargar por encima se
considere una acción de Cargar?
R: Sí. Esta es una excepción propia de ese elemento de terreno.

Kill Team: Reglas Básicas - Notas de diseño 1.0 3


COMPENDIO
ERRATAS 1.0a
En estos documentos recogemos correcciones a las reglas. El texto Página 40, Tempestor, puño de energía
a corregir con estas erratas se destacará en azul. Dado que se Añade la siguiente regla especial (RE):
actualizan con regularidad, las versiones están numeradas; cuando un “Brutal”
número de versión tiene una letra (p. ej., 1.1a), quiere decir que es una
corrección local, solo en ese idioma, para clarificar un problema de Página 41, ardides estratégicos, Órdenes de la Guardia
traducción u otra corrección menor. Cuando se revise un documento, Cambia la segunda frase por:
el número de versión se incrementará y las nuevas actualizaciones se “Todos los agentes VÁSTAGO TEMPESTUS amigos, y todos los
destacarán con un (*) antes de la referencia a la página. agentes GUARDIA amigos visibles para un agente GUARDIA
IMPERIAL LÍDER y a o menos de él reciben esa orden”.
Páginas varias
Sustituye toda aparición de “acción gratis” por “acción libre”. ECLESIARQUÍA
Página 52, sección Hermanas de Batalla, especificaciones
Páginas varias Añade lo siguiente:
Sustituye toda aparición de “Penetración de armadura” o “PA” por “Tu comando puede incluir un máximo de un agente HERMANA DE
“Factor de penetración” o “FP”. BATALLA PORTADORA DE ICONO”.

MARINES ESPACIALES GARRAS DEL EMPERADOR


Página 7, Intercesor pesado Tirador pesado, opciones Página 61, Guardia Custodio (Combatiente) y Guardia
Cambiar por: Custodio (Líder), atributos
“Bólter pesado ejecutor, Bólter pesado o Bólter pesado Cambia su atributo LPA a “3”.
Tormenta infernal”.
Página 64, ardides tácticos, Hermandad de semidioses
Página 19, Sargento Marine Táctico, combi-fusión Cambiar por:
Añade la siguiente regla de impacto crítico (!): “Usa este ardid táctico al final de la fase de tiroteo. Elige un agente
‘HM4’ ADEPTUS CUSTODES amigo, el cual podrá realizar una acción libre
de Combatir o de Disparos defensivos (esto no cuenta como
Página 22, Sargento Explorador Francotirador, rifle una activación)”.
francotirador de explorador, Reglas especiales (RE)
Añade la siguiente regla especial (RE): MARINES ESPACIALES TRAIDORES
“Equilibrada”. Página 66, sección Marines Espaciales del Caos, Marine
Espacial del Caos Tirador, opciones de armas
Página 29, acción Granada de humo Cambiar por:
Cambia la tercera frase por: Lanzallamas, rifle de fusión o rifle de plasma.
“Hasta el final del Punto de inflexión, un agente no es visible si toda
línea de cobertura trazada hacia él cruza un área de humo”. GUARDIA DE LA MUERTE
Página 76, Marine de Plaga Campeón, atributos
MARINES ESPACIALES Y CABALLEROS GRISES Cambia su atributo M a ‘2 ’.
Páginas 28 & 35, Ardides tácticos, El deber solo acaba tras
la muerte MIL HIJOS
Cambia la segunda frase por: Página 86, Ardides estratégicos, ráfagas malévolas
“Ese agente no será retirado de la zona de aniquilación hasta el final Cambia la última frase por:
de tu próxima activación o hasta el final de la batalla (lo que ocurra “Un arma bólter es un arma a distancia que incluye “bólter” en su
antes) y no cuenta como que haya sufrido lesiones”. nombre (salvo Rayo de ruina en la ed. en inglés), p. ej. bólter, bólter
pesado, bólter infierno, etc.”.
GUARDIA IMPERIAL
Página 38, Guardia (Tirador), Atributos COMMORRITA
Cambia su atributo S a “5+”. Página 113, Kabalista (Tirador), desgarrador
La regla “Área ”, pasa a ser una regla especial (RE) en lugar de
Página 39, Vástago Tempestus (de Comunicaciones), culata una regla de impacto crítico (!) .
Cambia su atributo HA a “3+”.
Página 117, granada de disrupción

Kill Team: Compendio - Erratas 1.0 1


Añade la siguiente regla especial (RE): “Limitada”

MUNDO NECRÓPOLIS
Página 130, Sección Guerreros Necrones
Cambia los requisitos de los agentes por:
“Una sección GUERREROS NECRONES incluye cinco agentes
GUERRERO NECRÓN equipado cada uno independientemente del
resto con una de las siguientes opciones:
• Rifle gauss o segador gauss”

CUERPO DE CAZADORES
Páginas varias.
Cambia toda aparición de “Armadura Incógnito” (nombres, claves,
reglas, etc.) por “Armadura Sigilo”.
Siempre que aparezca “Armadura Incógnito” se considerará que dice
“Armadura Sigilo”.

Página 137, cuadro lateral sobre drones, octavo punto


Cambia los requisitos del agente TORRETA TÁCTICA DE APOYO
DS8 por:
“TORRETA TÁCTICA DE APOYO DS8 equipada con un módulo
lanzamisiles o un sistema de misiles inteligentes”.

Página 141, Armadura Sigilo Shas’vre, bláster fundidor


Cambia su atributo HP a “3+”.

Página 144, MB3 Dron de reconocimiento MB3, atributos


Cambia su atributo Df a “3”.

Página 145, Torreta de apoyo táctico DS8, atributos


Cambia su atributo Df a “3”.

FLOTA ENJAMBRE
Página 152, sección Genestealers, segundo párrafo
Cambiar por:
“Si tu comando no incluye ningún agente LÍDER en lugar de
elegir un agente GENESTEALER LUCHADOR para una sección
GENESTEALERS, puedes elegir un agente GENESTEALER LÍDER
equipado con una de las siguientes opciones”.

AQUELARRE DE PROGENIE
Página 158, sección Híbridos Neófitos, primer punto
Cambia los requisitos del agente NEÓFITO HÍBRIDO SOLDADO por:
“NEÓFITO HÍBRIDO SOLDADO equipado cada uno independiente-
mente del resto con una culata y una de las siguientes opciones:
• Rifle automático o escopeta”.

Kill Team: Compendio - Erratas 1.0 2


ACTUALIZACIÓN DE EQUILIBRIO
[Link] TRIMESTRE DE 2022
Este documento contiene las actualizaciones del [Link] trimestre a las reglas para mejorar el equilibrio de juego.

REGLAS BÁSICAS
Nueva regla básica: Algunas reglas te permiten activar operativos en cascada antes de que tu oponente pueda activar.
Independientemente de dichas reglas, nunca puedes activar más de dos operativos en el mismo Punto de inflexión antes de que
tu oponente haya dispuesto de un turno para activar un operativo preparado listo o realizar Disparos defensivos.

RASTREADORES GUARDIA DE LA MUERTE


•A  rdid táctico “Una causa digna”: 2 PM. Solo puede usarse • S elección de operativo: equipo de disparos MARINES
una vez por batalla, y solo si no tienes la iniciativa. DE PLAGA:
• Operativo RASTREADOR GRANADERO DE ASALTO: ○ Puede tomar 1 operativo COMBATIENTE adicional.
Elimina la frase final de la habilidad Granadero. ○ El operativo CAMPEÓN es en lugar de 1 operativo
• Beneficio de marcadores Marcador telemétrico 5+: En el COMBATIENTE, no además de él.
paso “Elegir blanco válido” de ese ataque a distancia, el
operativo enemigo es tratado como si hubiera recibido orden
de trabarse excepto si está tras cobertura proporcionada por MUNDOS ASTRONAVE
un terreno Pesado. • S elección de operativos: Cada equipo de tiro excepto puede
tomar 1 operativo COMBATIENTE adicional

ORKOMANDO
• E quipo dinamita: Solo puede seleccionarse una vez MUNDO NECRÓPOLIS
por batalla. •O  perativos DESOLLADOR: Suma 1 a los dos atributos Daño
de las garras de Desollador.
• Ardid táctico “Protocolos de reanimación”: 0 PM.
MARINES ESPACIALES Y CABALLEROS GRISES
• S elección de operativos: Cada equipo de tiro excepto
EXPLORACIÓN y MARINES TÁCTICOS puede tomar 1
operativo COMBATIENTE adicional.

LISTAS DE EJÉRCITO SUSTITUIDAS


A lo largo del tiempo, se irán introduciendo nuevas listas de MUNDO NECRÓPOLIS sustituida por CLADO DE CAZA
ejército que están diseñadas para sustituir a otras similares
del Compendium. Recomendamos que la nueva lista de MIL HIJOS sustituida por AQUELARRE DISFORME
ejército sustituya a la antigua en lo referente al equilibrio,
sobre todo en un entorno de juego organizado como un COMPAÑÍA DE INTÉRPRETES ARLEQUINES sustituida por
torneo. Las listas de ejército y sus sustitutas son las siguientes: COMPAÑÍA DE BAILARINES DEL VACÍO

Con agradecimientos a First Claw y el The Gretchin Revolutionary Committee por sus servicios de pruebas de juego adicionales.
ESCUADRA INTERCESORES • OPERACIONES TÁCTICAS
OPERACIONES TÁCTICAS
Si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar 
las s
HABILIDADES
A continuación encontrarás habilidades comunes de un comando ESCUADRA INTERCESORES .
TÁCTICAS DE CAPÍTULO
Cada Ca
ARDIDES ESTRATÉGICOS
Si tu facción es ESCUADRA INTERCESORES , puedes usar 
los siguientes ardides estratégicos durante la par
SARGENTO INTERCESOR DE ASALTO
Estos líderes de misión entienden cuál es el momento 
óptimo para lanzar cargas. Son ejemplares
GUERRERO INTERCESOR DE ASALTO 
Protegidos por armaduras Mk X Tacticus, los 
Intercesores de Asalto cargan a la batalla blandi
GUERRERO INTERCESOR
Los Guerreros Intercesores disparan punitivas oleadas 
de disparos con sus rifles bólter. Sus tácticas y
EQUIPO
Los agentes ESCUADRA INTERCESORES  de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se 
especif
ESCUADRA INTERCESORES 
OPERACIONES ESPECIALES
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EQUIPO INUSUAL
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para añadir a tus provisiones, si tu facción es ESCUADR

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