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Cazador de Gran Espada: Guerrero Poderoso

Este documento presenta la clase de personaje de "Cazador de Gran Espada", un guerrero poderoso especializado en el uso de grandes espadas. Sus habilidades incluyen ataques devastadores, golpes cargados de gran daño y contraataques defensivos con su espada. Está equipado con una gran espada, armadura pesada y pociones curativas para cazar monstruos peligrosos.

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Cazador de Gran Espada: Guerrero Poderoso

Este documento presenta la clase de personaje de "Cazador de Gran Espada", un guerrero poderoso especializado en el uso de grandes espadas. Sus habilidades incluyen ataques devastadores, golpes cargados de gran daño y contraataques defensivos con su espada. Está equipado con una gran espada, armadura pesada y pociones curativas para cazar monstruos peligrosos.

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Nombre:

Guerrero Nivel PX
Un experto en el manejo de la imponente Gran Espada, el Cazador de Gran Espada
es un guerrero poderoso y resistente. Con golpes devastadores y una gran fuerza
Valor Mod Debilidad física, es capaz de enfrentarse a monstruos formidables

FUE 16 +2 Ƽ PG 25 Armadura Daño 1d10


-1 Debilitado

CON 15 +1 Ƽ
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES 13 +1 Ƽ ſ Arma distintiva: Gran Espada
-1 Tembloroso
La Gran Espada es una enorme y poderosa arma que encarna la fuerza y precisión del
INT12 0 Ƽ Cazador de Gran Espada. Con su hoja afilada y su tamaño imponente, esta arma es
-1 Aturdido capaz de infligir golpes devastadores a los monstruos y desequilibrarlos con cada
Ƽ impacto. También es capas de cortar partes de monstruos
SAB 9 0 -1 Confundido Corte Preciso: Cuando realizas un ataque con tu Gran Espada, lanza 2d6+STR. En un
resultado de 10+, infliges daño adicional +1d10. En un resultado de 7-9, infliges daño
CAR 8 -1 Ƽ adicional +1d6, pero quedas momentáneamente expuesto.
-1 Marcado
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1) Ataque Cargado: Tienes la capacidad de cargar tu Gran Espada para realizar un ataque
cargado poderoso. Puedes gastar un turno completo preparando un ataque cargado
para infligir daño adicional +1d12 en tu próximo ataque exitoso. Sin embargo, mientras
Especialidad del Gremio cargas tu ataque, te vuelves más lento y vulnerable a los ataques enemigos.
ſ Maestro del Filo:
Golpe Concentrado: Puedes concentrar Guardia Forzuda:
tu fuerza y precisión en un único golpe. Cuando ves un ataque inminente y decides usar tu Gran Espada para cubrirte y
contraatacar, lanza +CON. En función del resultado, obtendrás diferentes efectos:
Una vez por combate, cuando realizas un
En un resultado de 10+: Logras una Guardia Perfecta. Realizas un contraataque exitoso
ataque exitoso con tu Gran Espada,
y evitas completamente el daño del ataque enemigo. Realiza un ataque con tu Gran
puedes elegir infligir el doble de daño en Espada y aplica tu daño normal.
lugar de tu daño normal. Sin embargo, En un resultado de 7-9: Logras una Guardia Parcial. Realizas un contraataque, pero no
este golpe concentrado requiere toda tu evitas completamente el daño. Realiza un ataque con tu Gran Espada y aplica tu daño
normal, pero también sufres una parte del daño del ataque enemigo.
atención y te deja momentáneamente
Puedds repetir una tirada de daño (tuya o de En un resultado de 6-: Tu guardia falla y no logras realizar un contraataque. Sufres el
expuesto
otro) a los contraataques enemigos. daño completo del ataque enemigo.

Alineamiento ſ Músculos
Puedes empuñar armas pesadas sin problemas y es mas fácil
ƼAlineamiento del Implacable: dañar las cortar las partes de los monstruos
Mientras llevas tu Gran Espada en tus
manos, tu determinación no conoce límites. Elige una de las siguientes habilidades para terminar
Tu objetivo principal es perseguir y derrotar a Ƽ Preparado, Pulido y Afilado Ƽ El camino de la espada
los monstruos más poderosos. Ganarías
experiencia al enfrentarte y triunfar contra Cuando te preparas para el combate y te Extenso entrenamiento (y músculos
enemigos formidables en combate singular, equipas con tu Gran Espada, ganas 1 impresionantes) Te permiten manejar la
armadura adicional y +1 a tu daño con la espada con facilidad. Cuando utilizas Corte
demostrando tu valentía y habilidad. preciso o Guardia Forzuda obtienes un +1
Gran Espada durante la cacería actual.
en la tirada
Ƽ Alineamiento del Protector:
Tu enfoque principal es proteger a tus Equipo
compañeros cazadores y garantizar su Tienes raciones de viaje 2 usos, una daga (toque) y algún símbolo de donde hayas
seguridad en la caza de monstruos. Estás viajado o de donde provienes.
dispuesto a enfrentar cualquier peligro para
asegurar su supervivencia. Ganarías Gran Espada: El arma distintiva del Cazador de Gran Espada. Una espada enorme y
experiencia al defender y asistir a tus poderosa, capaz de infligir golpes contundentes y devastadores.
compañeros en situaciones peligrosas, Armadura Pesada: Una armadura resistente y robusta que proporciona una
asegurándote de que todos salgan ilesos de la
excelente protección contra los ataques de los monstruos. 1+ armadura
caza.
Kit de afilado: Un conjunto de piedras y herramientas para mantener el filo de la
Gran Espada en óptimas condiciones durante las largas jornadas de caza
2 Pociones Curativas: Brebajes y elixires que restauran la salud del cazador en caso
de heridas o daños. Son vitales para mantenerse en pie durante los combates
prolongados (1d10+5)
Mapas y brújula: Instrumentos de navegación para explorar y ubicarse en el vasto
territorio de caza, asegurándote de no perderte y encontrar a tus objetivos.
Movimientos avanzados del guerrero
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Ƽ Despiadado Ƽ Interrogador
Cuando haces daño, suma +1d4. Cuando parlamentes con amenazas o la violencia inminente como ventaja,
puedes usar fue en lugar de car.
Ƽ Reliquia familiar
Cuando consultes a los espíritus que habitan en tu arma distintiva, te darán Ƽ Olor a sangre
orientación relativa a la situación actual y, a cambio, podrán hacerte algunas Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque contra
preguntas. Tira+car. * Con un 10+, el DJ te dará muchos detalles. * Entre el mismo objetivo hace +1d4 de daño.
7 y 9, el DJ te comunicará una sensación.
Ƽ Multiclase aficionado
Ƽ Maestría con la armadura Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te corres- uno al actual para elegir el movimiento.
ponde, el daño se anula, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a
Ƽ Piel de hierro
tu elección) en 1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es
destruido si la reducción lo deja con armadura 0. Recibes +1 armadura.

Ƽ Arma mejorada Ƽ Herrero


Elige una mejora adicional para tu arma distintiva. Cuando tienes acceso a una forja puedes injertar los poderes mágicos de un
arma en tu arma distintiva. Este proceso destruye el arma mágica. Tu arma
Ƽ Señales de peligro distintiva gana los poderes mágicos del arma destruida.
Cuando disciernes la realidad durante el combate, recibes +1.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Ƽ Sed de sangre Ƽ Multiclase aguerrido
Reemplaza a: Despiadado Requiere: Multiclase aficionado.
Cuando haces daño, suma +1d8. Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
Ƽ Armadura perfecta
Reemplaza a: Maestría con la armadura Ƽ Piel de acero
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te Reemplaza a: Piel de hierro
corresponde, el daño se cancela y recibes +1 a la siguiente tirada contra el Recibes armadura +2.
atacante, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a tu elección) en
Ƽ Con los ojos de la muerte
1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es destruido si la
reducción lo deja con armadura 0. Cuando entres en combate, tira+sab. * Con un 10+, nombra alguien que
saldrá con vida y alguien que morirá. * Entre 7 y 9, nombra alguien que
Ƽ Mirada amenazadora morirá o alguien que vivirá. Nombra PNJ, no personajes jugadores. El DJ hará
Requiere: Señales de peligro que tu visión se vuelva realidad, incluso aunque sea remotamente posible. * Si
Cuando entras en combate, tira+car. Con un 10+, recibes 2 pun- fallas, ves tu propia muerte y recibes –1 hasta que termine la batalla.
*
tos. * Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta estos puntos para establecer Ƽ Buen ojo para las armas
contacto visual con un PNJ presente, que quedará paralizado o acobardado
y no podrá actuar mientras no dejes de mirarlo. * Si fallas, tus enemigos te Cuando eches un vistazo a las armas del enemigo, puedes preguntar al DJ
identiican inmediatamente como la mayor amenaza. cuánto daño hacen.

Ƽ Sabor a sangre Ƽ Guerrero supremo


Reemplaza a: Olor a sangre Cuando hagas Saja-Raja y sacas un 12+, haces daño, evitas el ataque y ade-
más impresionas, acobardas o asustas a tu enemigo.
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque contra
el mismo objetivo hace +1d8 de daño.

Notas

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