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Campaña de Horror: Acero y Lluvia

El documento describe una campaña de juego ambientada en un escenario de horror y ciencia ficción, donde los personajes enfrentan la locura y criaturas híbridas en un centro de investigación marítima. Se introducen nuevos elementos de juego, como una estadística operativa que afecta las acciones de los personajes, y se presentan personajes con motivaciones complejas y oscuros secretos. Además, se detallan diversas salas con hallazgos y riesgos que los jugadores deben explorar, revelando la influencia de un culto y la manipulación genética en el entorno.

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Campaña de Horror: Acero y Lluvia

El documento describe una campaña de juego ambientada en un escenario de horror y ciencia ficción, donde los personajes enfrentan la locura y criaturas híbridas en un centro de investigación marítima. Se introducen nuevos elementos de juego, como una estadística operativa que afecta las acciones de los personajes, y se presentan personajes con motivaciones complejas y oscuros secretos. Además, se detallan diversas salas con hallazgos y riesgos que los jugadores deben explorar, revelando la influencia de un culto y la manipulación genética en el entorno.

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Tercera campaña entre acero y lluvia

Notas de preparación para la sesión:

Misión:

Escenario:

1)Transgresión:

2)Presagio:

3)Manifestación:

4)Destierro:

5)Sueño:

Sobrevive:

en combate=

En terror=

En ambiente=

Resuelve:

Salva:

Regla nueva “operational stat” una estadística adicional con usos limitados que tiene altas
recompensas y consecuencias a los jugadores, se rolea igual que las demás estadísticas, pero se
enfoca en solo algo adicional del personaje que pueda usar en todos lados, pero que no sea una
skill si no algo más abstracto que no se entrene, es como la naturaleza del personaje cuando se
encuentra en peligro. por ejemplo, esconderse, atacar con armas, hablar con otros personajes, ver
todo alrededor, resolver acertijos, opera siempre con críticos, es decir o es éxito crítico o es un fallo
crítico y solo se puede subir con estrés valor/3 es decir 2 puntos de estrés convertirlos son 1% para
ese valor total. Con los puntos de misión pueden mejorar ese stat ya sea comprando cargas extras,
o ventaja para esa tirada en particular.
Andrea Welker deja una grabación junto a fotos de extraños dibujos dentro de la cueva. grabación: Un regalo
de la sangre de un angel, fantasma en su apariencia, pero el interior se revuelve con carne de las estrellas,
los benditos caminan en silencio felizmente más cerca de su corte sagrada ascendiendo más allá de los
mortales, nos hemos convertido en el público del rey amarillo.

Dina Torres: experta en sistemas, científica publicada sobre la cultura de criautas xeno durante años, experta
en biología. enviada por la corporación para saber si es posible entrar o no, no cree en el microchip sin
embargo esta segura de conseguir uno cueste lo que cueste. ( su verdadera motivación es revivir a su hija y
esta usando el centro marítimo para hacerlo sin embargo todos los clones los cuales trata de hacer e
insertarle los recuerdos de su hija terminan actuando como bestias y algunos se han escapado, va a matar a
quienes traten de evitar que reviva a su hija)
Jhonatana Gonzales: ingeniero reparador, alto barbado y muy tosco al hablar, tiene problemas para
comunicar su incomodidad y se esconde en su exterior rudo para no mostrar sus miedos, es un cobarde que
no se atreve a contradecir a su esposa, vive drogado y por eso no ve mucho lo que hace su mujer, dice ver a
su hija por los pasillos llamándolo a veces y tiene culpa por la forma en la que murió.

Mary: ( clones d ela hija de dina y Jhon, son violentos y agresivos difíciles de atrapar, les gusta esconderse en
las ventilas)

Androides, todos violentos con los recuerdos de la tripulación, estaban tratando de ir al cielo por las “voces”
que escuchaban a bordo cerca de la cueva, al parecer los chips los enviaron a los cuerpos d ellos androides
que mutilaron.

Hay salas con cuerpos extraños congelados, hay cuerpos haciendo rituales ne otras habitaciones, el mayor
riesgo es la locura por ose deben dormir sin embargo cuando duermen las habitaciones cambian de nuevo a
0.

Segunda grabación cerca de una daga ceremonial de hueso cubierta de una sustancia negra y viscosa
“poemas sobre carcosa”

3 grabación:

Sobre carcosa: Rompen el hielo a lo largo de la costa,

Los soles gemelos se hunden tras el lago,

Se prolongan las sombras

En Carcosa.

Extraña es la noche en que surgen estrellas negras,

Y extrañas lunas giran por los cielos,

Pero más extraña todavía es la

Perdida Carcosa.

Los cantos que cantarán las Híades

Donde flamean los andrajos del Rey,

Deben morir inaudibles en la

Penumbrosa Carcosa.
Canto de mi alma, se me ha muerto la voz,

Muere, sin ser cantada, como las lágrimas no derramadas

Se secan y mueren en la

Perdida Carcosa."

Acto 1: El actor de ruina, La rueda Incesante, El director de la Extinción, el dramaturgo


del rey amarillo.

Del caos incesante en el colapso de una estrella,

Se alza el actor de ruina, sin voz ni huella.

Las palabras nacieron en el rugir de mil soles,

Antes de todo, Carcosa, en susurros y arreboles.

Antes de la luz, solo oscuridad reinaba,

Silencio húmedo y reptante, sombra que esperaba.

Y antes de todo y nada, en el abismo de eternidad,

Estábamos todos y ninguno, en la profundidad.

Que niños traigan de ofrendas, risas y llanto,

Que de su voz no quede nada ni el quebranto.

Que por castigo al verle a los ojos sin reparo

Icor les queme los labios por tal descaro.

Que la avaricia los ahogue, en su ansia voraz,

Mientras la rueda incesante, gira sin paz.


En el escenario del director, sin error,

El dramaturgo del rey amarillo escribe el terror.

Así en el caos y la ruina, el teatro se alza,

En Carcosa, el mundo grita su alabanza.

El actor de la ruina continúa su danza,

Mientras el maestro en compas mueve su lanza.

Objeto clave mascara pálida de rituales, similar a las mascaras de Teatro pero en vez de una
expression de Felicidad y tristeza se ve una expression de pavor inenarrable y dolor inefable. (son
de los actores que gustan al rey de Amarillo).

1. Vestíbulo de Entrada (Inicio):


o Descripción: El vestíbulo es grande y despejado, con un esquema de color
azul marino y decoración marítima. Hay una recepción polvorienta al final.
o Hallazgos Posibles: Pueden encontrar una agenda que contiene citas
programadas con la doctora que detallan sus investigaciones sobre el culto y
la criatura lovecraftiana. Además, una tarjeta de acceso al área de
laboratorio.
o Riesgos: Las luces titilan, creando sombras inquietantes. El aire es pesado, y
los personajes pueden sentirse observados.
2. Sala de Control de Laboratorio:
o Descripción: Paneles de control y computadoras llenan la sala. Hay una
grabadora en el escritorio.
o Hallazgos Posibles: Pueden escuchar una grabación de la doctora que habla
sobre los experimentos y cómo el culto comenzó a infiltrarse en el centro.
También pueden encontrar datos sobre la genética de las criaturas híbridas.
o Riesgos: Las computadoras se encienden solas y muestran imágenes
perturbadoras de las criaturas marinas. Los personajes pueden sentirse
inexplicablemente atraídos por las imágenes.
3. Sala de Puerto:
o Descripción: Una gran puerta de acero conduce al puerto donde atracan los
barcos de investigación. Hay equipos de buceo y suministros esparcidos.
o Hallazgos Posibles: Encuentran registros de llegadas y partidas que indican
cuándo llegaron los objetos extraños a bordo de los barcos. También
descubren un diario de un trabajador que describe el cambio en el
comportamiento de los compañeros.
o Riesgos: El sonido del mar se intensifica, y pueden escuchar susurros
marinos inquietantes que los distraen.
4. Barracas de los Empleados:
o Descripción: Las camas están desordenadas y las pertenencias de los
trabajadores están esparcidas. El ambiente es oscuro y claustrofóbico.
o Hallazgos Posibles: Encuentran diarios y cartas que detallan el miedo y la
paranoia de los trabajadores. Además, hallan una fotografía de la niña
desaparecida y su madre.
o Riesgos: Los personajes pueden sentir presencias espectrales y escuchar
voces susurrantes en sus oídos mientras revisan los objetos personales.
5. Sala de Archivos y Biblioteca:
o Descripción: La sala está llena de estantes de archivos y libros polvorientos.
Las cintas de audio de la doctora se encuentran en el escritorio.
o Hallazgos Posibles: Las cintas de audio revelan la historia de la
investigación y cómo el culto comenzó a ganar influencia. También
encuentran registros de experimentos genéticos con criaturas marinas.
o Riesgos: Las sombras se retuercen y las páginas de los libros comienzan a
moverse por sí solas, mostrando escritura encriptada.
6. Sala de Compresión para Inmersiones Profundas:
o Descripción: La sala está llena de trajes de buceo y equipos de medición
submarina. Hay un esquema de inmersión en la pared.
o Hallazgos Posibles: Encuentran registros de inmersiones anteriores que
detallan encuentros con criaturas marinas híbridas y objetos extraños en las
profundidades.
o Riesgos: Los trajes de buceo cobran vida y se llenan de agua, lo que podría
ahogar a los personajes.

7. Sala de Reuniones: En esta sala, los personajes pueden encontrar una grabación de
una reunión de empleados, donde se discuten las ventajas de unirse a la corporación
religiosa y la promesa de vida eterna a través de los microchips. Esto revelará la
dinámica interna de la corporación y cómo convencieron a los empleados de unirse
a su causa.
8. Laboratorio Genético: En esta habitación, los personajes pueden descubrir
documentos y registros de experimentos genéticos realizados en humanoides con
características de pez. Esto sugiere que la corporación estaba llevando a cabo
investigaciones secretas relacionadas con la manipulación genética, lo que podría
haber provocado la aparición de criaturas híbridas.
9. Fosa Profunda: Esta es una gran sala que conduce a una fosa aún más profunda
que parece no tener fin. Aquí, los personajes pueden escuchar susurros y risas
distantes, pero no pueden ver nada. Pueden sentir una presencia oscura y opresiva
que parece emanar desde las profundidades. Esta es una pista inicial sobre la
presencia de la criatura lovecraftiana al final de la fosa. ( fosa poco común, no sale
en la primera vez)
10. Sala de la Paradoja: Una habitación que parece ser más grande por dentro de lo
que parece por fuera. Aquí, los personajes pueden experimentar una sensación de
desorientación mientras exploran la habitación, lo que refleja la naturaleza retorcida
y caótica del culto a los microchips. ( sala poco común puede salir al final de la
primera vez)
11. Sala de la Criatura Híbrida: Los personajes pueden encontrar una cámara donde
se mantenía a una de las criaturas humanoides con características de pez. La criatura
ha muerto, pero los registros sugieren que era una de las pruebas de la corporación
para crear vida eterna. ( sala poco común no sale en la primera vez)
12. Sala de los Sueños: Aquí, los personajes pueden encontrar registros de los sueños
persistentes de la madre sobre su hija fallecida. Estos sueños se vuelven cada vez
más oscuros y distorsionados a medida que avanzan. Esto podría llevar a la
revelación de que los sueños tienen un vínculo con la presencia lovecraftiana en las
profundidades.
13. Sala de suministros: almacen con distintas piezas, algunas en desuso, con una
tirada de 1-10 pueden encontrar cosas utiles (1 y 2 no ven nada) 4-6 encuentran una
linterna y balas 7-9 encuentran un mapa que no corresponde al del centro
oceanográfico actual.
14. Cuarto de maquinas: aquí están las piezas vitales de toda la operación, se muestra
que envia la energía enelctrica a todo el sistema y crea oxigeno a partir del agua
alrededor, si ellos apagan la maquina tiene máximo 6 horas hasta que vean los
efectos, como ventaja si logran apagar la maquina los cuartos o habitaciones ya no
se mueven solos.

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