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Competencias en Programación Estructurada

Este documento presenta las competencias esperadas para el módulo 1 del curso Técnico en Programación. El módulo se enfoca en desarrollar software de aplicación con programación estructurada. El submódulo 1 cubre la construcción de algoritmos para resolver problemas, mientras que el submódulo 2 aplica estructuras de control con un lenguaje de programación. Para evaluar el logro de las competencias, los estudiantes completarán actividades como diagramas de flujo, pseudocódigo, cuestionarios y lecciones en libretas de trabajo.
Derechos de autor
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Competencias en Programación Estructurada

Este documento presenta las competencias esperadas para el módulo 1 del curso Técnico en Programación. El módulo se enfoca en desarrollar software de aplicación con programación estructurada. El submódulo 1 cubre la construcción de algoritmos para resolver problemas, mientras que el submódulo 2 aplica estructuras de control con un lenguaje de programación. Para evaluar el logro de las competencias, los estudiantes completarán actividades como diagramas de flujo, pseudocódigo, cuestionarios y lecciones en libretas de trabajo.
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Dirección General de Educación Tecnológica

Industrial y de Servicios
Dirección Académica e Innovación Educativa
Subdirección de Innovación Educativa
Departamento de Planes, Programas y Superación Académica

Cuadernillo de Competencias Esperadas

Técnico en Programación

Módulo I: Desarrolla Software de Aplicación con


Programación Estructurada.

Submódulo I: Construye Algoritmos para la solución de


problemas.
Subsecretaría de Educación Media Superior
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Dirección Académica e Innovación Educativa
Subdirección de Innovación Académica

Competencias Esperadas

Carrera: PROGRAMACIÓN Semestre: I

Módulo 1. Desarrolla Software de Aplicación con Programación Estructurada


Módulo/Submódulo:
Submódulo 1. Construye Algoritmos para la solución de problemas.
Competencias esperadas 1er. Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
Hoja con la evaluación
1.- Contesta la evaluación diagnóstica con el propósito de conocer el diagnóstica/Cuestionario
nivel de conocimiento sobre el tema de construcción de algoritmos.
Ver el Anexo 1.

2.- Elabora un mapa mental de las etapas para el desarrollo de un Mapa mental/ Lista de
Desarrolla la solución de un
programa que se ejecutará en una computadora. Describe desde el cotejo
problema por medio de
planteamiento del problema hasta la documentación y
algoritmos y diagramas de
mantenimiento. Anexo 2
flujo
3.-Resuelve los ejercicios matemáticos, aplicando las características de Ejercicios resueltos en la
los algoritmos. Anexo 3 libreta/lista de cotejo

4. Desarrolla los diagramas de flujo en la libreta o utilizando alguna Ejercicios resueltos/lista


aplicación o software (PSeInt) de los algoritmos desarrollados en la de cotejo.
actividad anterior. Anexo 4
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Competencias esperadas 2o Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
Identifica la estructura básica y resuelve problemas utilizando Ejercicios resueltos/lista
Realiza pseudocódigo conceptos lingüísticos y matemáticos aplicando correctamente la de cotejo.
utilizando conceptos estructura de un pseudocódigo (utilizando un software o en su
lingüísticos y matemáticos. libreta). Anexo 5

Competencias esperadas 3er Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
Actividad final
Integra los conocimientos
Resuelve los ejercicios propuestos considerando para cada uno de ellos
adquiridos para resolver
Anexo 6
problemas con algoritmos
a) La tabla que describe qué necesitas y qué esperas que dé como Ejercicios resueltos/lista
representándolos con
resultado el algoritmo. de cotejo.
diagramas de flujo y
b) Representar el algoritmo en un diagrama de flujo.
pseudocódigo
c) Representar el algoritmo en pseudocódigo.
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Cuadernillo de Competencias Esperadas

Técnico en Programación

Módulo I: Desarrolla Software de Aplicación con


Programación Estructurada.

Submódulo 2: Aplica estructuras de control con un lenguaje de


programación
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Competencias Esperadas

Carrera: PROGRAMACIÓN Semestre: I

Módulo 1. Desarrolla Software de Aplicación con Programación Estructurada


Módulo/Submódulo:
Submódulo 1. - Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación
Competencias esperadas 1er. Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento

1.- Contesta la evaluación diagnóstica con el propósito de conocer el Hoja con la evaluación
Introducción a las nivel de conocimiento sobre programación y estructuras de control. diagnóstica/Cuestionario
estructuras de Ver el Anexo 1.
programación
2.- Resuelve en la libreta la lección de Construye-T1_1 2.1 Lección construye-t en
El bienestar se puede desarrollar. Ver el Anexo 2 libreta
Qué el alumno sea capaz
de construir programas en 3.- En la libreta, hace un mapa conceptual de los conceptos de Mapa conceptual en
el lenguaje C++ a partir del problema, algoritmo, programa, proceso, instrucción, lenguajes de libreta
diseño del algoritmo, programación, datos de entrada, proceso y salida e identificadores.
utilizando las estructuras Anexo 3 ( Actividad 1.3.1)
de control. 4. Elabora Cuadro sinóptico Elaborado en la libreta de los tipos de Cuadro sinóptico
datos e incluir las palabras reservadas del lenguaje, debe tener buena
ortografía, completo y con buena presentación.
Anexo 3 ( Actividad 1.9.1 )
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5.- Contesta en la libreta el cuestionario Anexo 3 ( Actividad Cuestionario en la libreta


1.10.1 ) con el objetivo que el estudiante comprenda para que se usan sobre identificadores
los identificadores y que características deben cumplir.
6,. Contesta en libreta el cuestionario Anexo 3 (Actividad Cuestionario en la libreta
1.13.1) con el objetivo que el estudiante comprenda el uso de las sobre constantes y
constantes y las variables y la forma de declararlas. variables

7.-Elabora en libreta Un diagrama con los tipos de operadores que Diagrama de tipos de
existen con ejemplos de cada uno. Y contesta el cuestionario. Anexo 3 operadores y cuestionario
(Actividad 1.16.1) con el objetivo de qué el estudiante identifique los en la libreta
tipos de operadores que se utilizan en programación y en qué casos
se utiliza uno u otro.
8.- Realiza Ejercicios con sus respectivas pruebas de funcionamiento de Códigos escritos en libreta
ejemplos. Incluye reporte de práctica de dos retos. Anexo 3 (Actividad y en una interfaz de
1.20.1) lenguaje. Incluye reporte
de practica
9.- Examen Anexo 3 (Actividad 1.20.2 Evaluación del Parcial 1) Examen
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Competencias esperadas 2o Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
1.-Realiza en libreta y en lenguaje c++ los ejemplos indicados del Ejercicios resueltos/lista
Anexo 4 tema 2.2.1. Estructura de control if – else simple y anidada de cotejo.

2.-Realiza en libreta y en lenguaje c++ los ejemplos indicados del Ejercicios resueltos/lista
Anexo 4 Actividad 2.2.2 Estructura de control switch de cotejo.
ESTRUCTURA IF-ELSE, SWITCH Y 3.-Realiza en libreta y en lenguaje c++ los ejemplos indicados del Ejercicios resueltos/lista
CILOS FOR Y WHILE Anexo 4 Práctica [Link] Uso de las estructuras de control condicionales de cotejo.
if -else y switch
Qué el alumno sea capaz de
realizar programas que 4.-Realiza en libreta y en lenguaje c++ los ejemplos indicados del Ejercicios resueltos/lista
resuelvan diversos problemas, Anexo 4 Actividad 2.3.1 Estructura de control for de cotejo.
en el lenguaje C++ a partir del
5.-Realiza en libreta y en lenguaje c++ los ejemplos indicados del Ejercicios resueltos/lista
diseño del algoritmo, utilizando
las estructuras de control de Anexo 4 Práctica 2.3.2 Uso de la estructura de control repetitiva for de cotejo.
entrada y salida de datos, así 6.-Realiza en libreta y en lenguaje c++ los ejemplos indicados del Ejercicios resueltos/lista
como el uso de estructuras Anexo 4 Práctica 2.3.3 Estructuras de control while y do-while de cotejo.
condicionales y repetitivas.
7.-Examen Anexo 4 (Actividad 2.3.4 Evaluación parcial 2) Examen
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Competencias esperadas 3er Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento

Elabora en la libreta M a p a c o n c e p t u a l s o b r e l o s p r o t o t i p o s
d e l a s funciones. Y completa el diagrama mostrado en la actividad Mapa mental en libreta
Funciones con paso de indicada. Anexo 5 Actividad 3 . 5 . 1
argumento y con retorno
de valor Contesta el cuestionario en libreta Anexo 5 Actividad 3.5.2
Cuestionario sobre los prototipos de las funciones Cuestionario en libreta

Qué el alumno sea capaz de


Construye prototipo de Funciones : Realiza en la libreta las Prototipos de funciones
realizar programas que
actividades indicadas en Anexo 5 Actividad 3.5.3 en libreta
resuelvan diversos
problemas, en el lenguaje Elabora en libreta y en lenguaje de programación la actividad en Programas en libreta y en
C++ a partir del diseño del Anexo 5 Práctica 3.6.1 Programas que usan funciones (con retorno código empleando
algoritmo, utilizando las de valor y con paso de argumentos) Funciones
estructuras de control de
Examen Anexo 5 Actividad 3.6.2 Evaluación parcial 3 Examen
entrada y salida de datos,
condicionales y repetitivas, Organiza su portafolio de evidencias: Recopilación de los programas
así como las funciones y realizados, los mapas y diagramas, recupera lo más relevante del Portafolio de Evidencias
procedimientos. semestre. Anexo 5 Actividad 3.6.3
Participa en un Proyecto final transversal: Organizados en Binas el
alumno realiza un proyecto transversal. El docente dirige la actividad,
Proyecto transversal
guiando al alumno para su desempeño y logro. Anexo 5 Actividad
3.6.4
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Cuadernillo de Competencias Esperadas

Técnico en Programación

Módulo I: Desarrolla Software de Aplicación con


Programación Estructurada.

Submódulo 3: Aplica estructuras de datos con un lenguaje de


programación.
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Competencias Esperadas

Carrera: Técnico en Programación Semestre: 2do

Módulo/Submódulo: Módulo I.- Desarrolla Software de Aplicación con Programación Estructurada


Submódulo 3.- Aplica estructuras de datos con un lenguaje de programación.
Competencias esperadas 1er Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
1.- Identifica las partes importantes de la estructura de un programa Identificación de elementos /
en C de los códigos del manual del estudiante: Anexo 1 lista de cotejo
• Librerías
• Función Principal
• Cuerpo del programa
• Declaración de variables
• Declaración de constantes
• Datos de entrada
• Datos de salida

2.- Elabora una tabla que muestre un listado de palabras reservadas Tabla de palabras reservadas /
Reconoce las características de
en C y para que se utiliza esa palabra o lo que indica. (Manual del lista de cotejo
un lenguaje de programación
estudiante) Anexo2
estructurado
3.- Elabora una tabla de los tipos de datos utilizados en C indicando Tabla de Tipos de datos en C
las características que identifican el tipo de dato (Manual del /lista de cotejo
estudiante) Anexo2

4.- Desarrolla un cuadro sinóptico de los operadores que se utilizan


en la programación: Aritméticos, Relacionales y Lógicos, así como la Cuadro sinóptico de operadores
prioridad de estos operadores. (Manual del estudiante) Anexo3 en C /lista de cotejo
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5.- Investiga la tabla de prioridad de los operadores y evalúe las


siguientes expresiones de acuerdo a la prioridad (Manual del
estudiante) Anexo3 Expresiones aritméticas y lógicas
/lista de cotejo

6.- Aplica EPS (Entrada, Proceso y Salida) en los siguientes ejercicios


propuestos con estructura secuencial utilizando lenguaje C (Manual Códigos en C / lista de cotejo
del estudiante) Anexo 4

Competencias esperadas 2o Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
1.- Aplica la estructura de repetición for en ejercicios propuestos
utilizando el lenguaje C (Manual del estudiante) Anexo 5

2.- Declara arreglos unidimensionales utilizando diferentes tipos de


datos en diferentes ejercicios en lenguaje C (Manual del estudiante)
Anexo 6
Reconoce estructuras de datos 3.- Utiliza arreglos unidimensionales para almacenar datos y acceder a
de tipo vector los elementos para mostrarlos en pantalla y hacer operaciones de Programas en C / lista de cotejo
búsqueda y corrimiento en el arreglo. (Manual del estudiante)
Anexo 6
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Competencias esperadas 3er Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento

1.- Realiza una tabla comparativa para mostrar las diferencias entre un
vector o arreglo unidimensional y una matriz o arreglo bidimensional.
Tabla comparativa
(Manual del estudiante) Anexo7

2.- Inicializa y asigna elementos a una matriz de manera directa y


mediante ciclos. (Manual del estudiante) Anexo7
Reconoce estructuras de datos
de tipo vector y matriz 3.- Declara matrices bidimensionales, asigna valores y realiza el Programas en C/ Lista
corrimiento en diferentes ejercicios en lenguaje C (Manual del de cotejo
estudiante) Anexo7

4.- Resuelve ejercicios de matrices y vectores en lenguaje C (Manual


del estudiante) Anexo7
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Cuadernillo de Competencias Esperadas

Programación

Módulo III: Desarrolla aplicaciones Web


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Competencias Esperadas

Carrera: Programación Semestre: 4to

Módulo/Submódulo: Módulo III.- Desarrolla aplicaciones Web


Submódulo 1.- Construye Páginas Web
Competencias esperadas 1er. Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento

1. El alumno contesta el examen diagnostico proporcionado por el 1. Examen Diagnostico


docente mismo que le permitirá identificar los conocimientos previos
con los que cuenta el grupo
2. El alumno realiza una investigación respondiendo las siguientes 2. Investigación,
preguntas en su cuaderno, ¿Qué es una página web? ¿Qué es una Lista de Cotejo
página web estática? ¿Qué es una página web dinámica? ¿Qué es un
portal web? ¿Qué es un sitio web?
Ver información en el Manual del Estudiante, Submódulo 1, tema
1.1
1. Emplea HTML para construir 3. El alumno elabora un mapa conceptual en el cual representa que es 3. Mapa Conceptual,
páginas web HTML, cuál es su importancia en la actualidad y cuál es su relación Lista de Cotejo
con las páginas web. Ver información en el Manual del Estudiante,
Submódulo 1, tema 1.2
4. El alumno elabora un cuadro sinóptico en el cual plasma las 4. Cuadro Sinóptico,
principales etiquetas utilizadas en el lenguaje de html incluyendo su Lista de Cotejo
significado.
Ver información en el Manual del Estudiante, Submódulo 1, tema
1.3
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Competencias esperadas 2o. Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
5. El alumno realiza una serie de prácticas guiadas proporcionadas por
el docente mismas que le permitirán implementar diferentes 5. Prácticas Guiadas,
etiquetas de HTML. Ver ejercicios en el Manual de estudiante, Reporte de Prácticas
Submódulo 1, tema 1.4
1. Emplea HTML para construir 6. El alumno desarrolla el diseño y codificación de una página web 6. Página Web,
páginas web estática, con el objetivo de proporcionar información referente a una Rúbrica
escuela u organización mediante la cual los usuarios puedan buscar
los servicios y costos que se ofrecen (debe incorporar textos,
imágenes, audios, videos y enlaces). Ver detalles de la actividad en el
Manual del estudiante, Submódulo 1, tema 1.5
Competencias esperadas 3er. Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
7. El alumno elabora un mapa tipo sol en el cual plasma ¿Qué son las 7. Mapa Tipo Sol,
hojas de estilo? y cuales son sus ventajas principales dentro del Lista de Cotejo
desarrollo de páginas web.
Ver valoraciones en el Manual del estudiante, Submódulo 1, tema
1.6
8. Utilizando las prácticas guiadas trabajadas en el segundo parcial, el
estudiante implementa diferentes estilos, el docente será quien 8. Prácticas Guiadas,
proporcione las propiedades que les serán agregadas. Ver un ejemplo Reporte de Prácticas
2. Utiliza CSS para dar formato a
en el Manual del estudiante, Submódulo 1, tema 1.7
páginas web
9. Como Proyecto Final del semestre el alumno diseña y codifica un sitio
web, mismo que pueda ser implementado en algún lugar de la región 9. Sitio Web
Rúbrica
donde vive, por ejemplo: una tienda de abarrotes, escuela, hospital
o cualquier lugar donde pueda ser utilizado y mejore la atención a
los clientes (el objetivo es que el estudiante logre incorporar hojas de
estilo al código y de esta manera ofrecer un sitio web elegante y
atractivo). Ver ejemplos en el Manual del estudiante Submódulo 1,
tema 1.8.
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Competencias Esperadas

Carrera: Programación Semestre: 4º

Módulo/Submódulo: Módulo III - Desarrolla Aplicaciones Web


Submódulo 2. - Desarrolla Aplicaciones que se Ejecutan en el Cliente
Competencias Esperadas Productos para
Estrategias de Aprendizaje
1er. Parcial Evaluar/Instrumento
1. El alumno contesta el examen diagnostico proporcionado por el 1. Examen Diagnostico
docente mismo que le permitirá identificar los conocimientos previos
con los que cuenta el grupo. Ver examen diagnostico en el Manual del
Estudiante, Submódulo 2, tema 2.1

2. El alumno realiza una realiza un mapa mental sobre la información


del tema 2.2. proporcionada en la documentación adjunta. Ver tema en 2. Mapa Mental, Lista de
el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema 2.2
Cotejo
3. El alumno realiza un resumen de la Introducción a JavaScript Ver 3. Informe escrito /Lista de
3. Usa JavaScript para tema en el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema 2.3
Cotejo.
manejar eventos.
4. El alumno Revisa la información del tema 2.5 del Manual del 4. Resumen escrito /Lista de
Estudiante, con el propósito de revisar qué recursos necesitará instalar
para comenzar a utilizar JavaScript. Ver tema en el Manual del Cotejo.
Estudiante, Submódulo 2, tema 2.5

5. Realiza práctica guiada con el fin de identificar la sintaxis del lenguaje 5. Código de la Práctica
JavaScript y la estructura del desarrollo web básico. Emplea HTML, CSS e
Inserta un Script utilizando las etiquetas, tipos de variables, operadores
y expresiones vistos en el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema
2.6 al 2.12.
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Competencias Esperadas Productos para


Estrategias de Aprendizaje
2do Parcial Evaluar/Instrumento

6. El alumno de forma individual, sigue la explicación demostrativa del 6. Aplicación Desarrollada:


docente acerca de funciones y uso de addEventListener para agregar Fundamentos de JS Parte 04
un evento “click”. Lista de Cotejo

7. El alumno de forma individual, realiza una aplicación que calcule la


distancia entre dos puntos (P y Q), utilizando la fórmula:
√(𝑥2 − 𝑥1 ) + (𝑦2 − 𝑦1 ), haciendo uso de Funciones.
Ver el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema 2.13. Funciones Y
ANEXO A del Submódulo 2.

8. En equipos, investigan qué es el DOM. 7. Exposición: DOM


Lista de Cotejo
3. Usa JavaScript para 9. En equipos, realizan una exposición donde explican: definición,
manejar eventos. propiedades, métodos y objetos. Ver el Manual del Estudiante,
Submódulo 2, tema 2.14 Document Object Model y ANEXO B del
Submódulo 2.

10. El alumno de forma individual, sigue la explicación demostrativa del 8. Aplicación Desarrollada:
docente acerca de la modificación de atributos en elementos. Atributos Globales
Lista de Cotejo
11. El alumno de forma individual, modifica la práctica anterior, para
incluir un botón invisible, que se visualice después de dar click en el
botón “Enviar” y que abra una página con el contenido académico de
distancia entre dos puntos. Ver el Manual del Estudiante,
Submódulo 2, tema 2.14.3 DOM Document. y ANEXO C del
Submódulo 2.
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12. El alumno de forma individual, sigue la explicación demostrativa del 9. Aplicación Desarrollada:
docente acerca de los tipos de inputs y modificando sus atributos. Inputs
Lista de Cotejo
13. El alumno de forma individual y derivado de la práctica anterior, crear
un formulario que simule el envío de datos personales de un alumno,
incluyendo: nombres, apellidos, edad, fecha de nacimiento, dirección
y correo electrónico.
Competencias Esperadas Productos para
Estrategias de Aprendizaje
3do Parcial Evaluar/Instrumento

14. El alumno retoma los conocimientos de HTML de la siguiente página:


[Link]

[Link] el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema 2.14.3 DOM


Document y ANEXO D del Submódulo 2.

[Link] alumno de forma individual, sigue la explicación demostrativa del


docente, donde implementarán validaciones automáticas.
4. Emplea JavaScript para Ver el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema 2.15 Validación.
validar formato de datos.
17. El alumno de forma individual, sigue la explicación demostrativa del 10. Aplicación Desarrollada:
docente acerca de la modificación de estilos con JavaScript. Style. Lista de Cotejo

18. El alumno de forma individual, modifica la práctica anterior para


hacer uso de addEventListener para agregar un evento “change”,
que cambie el estilo de los inputs cuando se cambie la información.

19. El alumno retoma los conocimientos de CSS de la siguiente página:


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[Link]
Ver el Manual del Estudiante, Submódulo 2, tema 2.16 Cambiando
el CSS con JavaScript. y ANEXO E del Submódulo 2.

20. El alumno de forma individual sigue la explicación demostrativa del


docente, donde implementarán validaciones automáticas.

21. De forma individual o por equipos, los alumnos deben implementar 11. Aplicación Desarrollada:
un formulario con validaciones automáticas y personalizadas, Reto. Escala Estimativa
utilizando funciones y los eventos vistos hasta el momento.

22. Este formulario, debe recibir datos para resolver problemas de los
temas vistos en Física I o Cálculo Diferencial. Ver el Manual del
Estudiante, ANEXO F del Submódulo 2.
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Competencias Esperadas
Carrera: PROGRAMACIÓN Semestre: 4º
Módulo III.- Desarrolla aplicaciones Web
Módulo/Submódulo:
Submódulo 3.- Desarrolla aplicaciones que se ejecutan en el servidor
Competencias Productos para
Estrategias de Aprendizaje
esperadas 1er. parcial Evaluar/Instrumento
1. El alumno contesta la evaluación diagnóstica con el propósito de conocer 1. Hoja con la evaluación
el nivel de conocimiento sobre desarrollo de aplicaciones web. Ver Manual diagnóstica/Evaluación
del Estudiante, Submódulo 3, Tema 3.1 contestada
2. El alumno diseña un esquema en el que se representa la arquitectura cliente-
servidor, ubica o marca las partes que componen esta arquitectura y describe 2. Esquema
cuál es el flujo que mantiene. Ver el Manual del Estudiante, Submódulo 3, Lista de cotejo.
Tema 3.2 y ANEXO A del Submódulo 3.
3. El alumno realiza un reporte de investigación en diversas fuentes de
información sobre los lenguajes de programación web más populares en el
3. Reporte de investigación
mercado con el propósito de identificarlos y seleccionar uno para el
5. Emplea un lenguaje Lista de cotejo
desarrollo de ejercicios. Ver el Manual del Estudiante, Submódulo 3, Tema
de programación 3.3 y el ANEXO B del Submódulo 3.
web para realizar
4. El alumno en equipos de trabajo, realiza un reporte de práctica de la
operaciones de
instalación de un paquete de software libre para desarrollar 4. Reporte de práctica
datos
aplicaciones web. Se sugiere el paquete XAMPP. Ver el Manual del Lista de cotejo.
Estudiante, Submódulo 3, Tema 3.4 Y ANEXO C.
5. El alumno en equipos de trabajo, pone en marcha una aplicación web
básica utilizando del lado del servidor PHP-MariaDB y del lado del
cliente HTML-CSS. A través de un formulario podrá registrar los datos
de las asignaturas que cursan los estudiantes del cuarto semestre, esta 5. Reporte de Práctica
información se enviará al servidor el cual lo almacenará en una base Lista de Cotejo
de datos y posteriormente podrá ser recuperado por medio de una
petición del cliente al servidor. Ver el desarrollo del ejercicio en el Manual
del Estudiante, Submódulo 3, Tema 3.5. Ver lista de cotejo en el ANEXO D.
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Competencias esperadas 2º. Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
6. El alumno en equipos de trabajo, realiza el diseño de dos formularios 6. Reporte de práctica 01
con HTML y CSS, el primero permitirá ingresar los datos de contacto en Lista de Cotejo
una agenda personal y el segundo podrá consultar los valores
almacenados y presentarlos en modo de lista de contactos. Ver lista de
cotejo de reporte de práctica en el ANEXO E del Submódulo 3.

7. El alumno realiza el diseño y creación de una base de datos para el 7. Reporte de practica 02
registro y almacenamiento de datos de una agenda de contactos con Lista de cotejo
ayuda de PhPMyAdmin (SGBD) y el paquete XAMPP. Ver lista de cotejo de
reporte de práctica en el ANEXO F del Submódulo 3.

6. Desarrolla una aplicación 8. El alumno realiza la codificación de las funciones del programa en el 8. Reporte de práctica 03
lenguaje de programación PHP del lado del servidor, el cual, permitirá Lista de cotejo
recolectar los datos que se introducen en el formulario cliente
desarrollado en la sección anterior, enviar la información al servidor el cual
conectará con la base de datos y realizará el almacenamiento de la
información. Codificar también el segundo formulario para poder
recuperar los datos almacenados previamente por medio de una lista de
contactos. Ver lista de cotejo de reporte de práctica en el Ver lista de
cotejo de reporte de práctica en el ANEXO G del Submódulo 3.

Competencias esperadas 3er. Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
9. El alumno comprende qué es un servicio de hospedaje web (hosting),
6. Desarrolla una aplicación por medio de la investigación de los hostings más populares del mercado 9. Reporte de investigación
y realizar un reporte de investigación de acuerdo. Ver información en el Lista de cotejo
Manual del Estudiante, Submódulo 3, tema 3.6 y ANEXO H.
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10. El alumno en equipos de trabajo, contrata un hosting gratuito por


medio del sitio web: [Link] . Registra sus datos,
elige el dominio y configura el panel de control de configuración del sitio.

11. El alumno exporta los archivos del sitio web local desarrollado en el
segundo parcial al servidor de hospedaje web por medio del cliente FPT
(Protocolo de Transferencia de Archivos) incorporado en el Panel de
Control del hosting o a través de un cliente FTP gratuito como FileZilla.

12. El alumno exporta la base de datos del equipo de cómputo local al 10. Reporte de Proyecto Final
servidor de hospedaje web por medio de un script de SQL, desde el SGBD de Práctica. Lista de cotejo
PhpMyAdmin del hosting contratado en la actividad anterior.

13. El alumno realiza una revisión de todos los archivos en el servidor de


hospedaje web para evitar algún error de conexión a la base de datos o
formato de visualización en el sitio web desarrollado. Una vez realizada
esta revisión deberá compartir la URL generada para su evaluación. Ver
lista de cotejo de reporte de contratación del servicio de hospedaje web,
en el ANEXO I del Submódulo 3.
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Dirección Académica e Innovación Educativa
Subdirección de Innovación Académica
Departamento de Planes, Programas y Superación Académica

Cuadernillo de Competencias Esperadas

Programación

Módulo V: Desarrolla Aplicaciones para Dispositivos Móviles


Subsecretaría de Educación Media Superior
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Dirección Académica e Innovación Educativa
Subdirección de Innovación Académica

Competencias Esperadas
Carrera: Programación Semestre: 6to
Módulo V.- DESARROLLA APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Módulo/Submódulo:
Submódulo 1.- Desarrolla aplicaciones móviles para Android
Competencias esperadas 1er Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
1.- El alumno contesta un examen diagnóstico

Ver el examen diagnóstico en el manual del estudiante, Anexo A, 1. Examen, pág. 2


actividad 1.1, pág. 2

2.- El alumno realiza una línea de tiempo sobre Las Generaciones de la


Telefonía Móvil
2. Línea de tiempo
Ver información en el manual del estudiante, Anexo A, actividad 1.2, Lista de Cotejo, pág. 10
Pág. 3

3.- El alumno realiza resumen y un mapa mental sobre la evolución de


los Smartphones 3. Resumen y Mapa mental
Desarrolla una aplicación móvil Listas de Cotejo, Págs.. 17 y 18
Ver información en el manual del estudiante, Anexo A, actividad 1.3,
pág. 10.

4.- El alumno ve y realiza presentación sobre “El mercado de las Apps”.


4. Presentación
Ver información en el manual del estudiante, Anexo . A, actividad 1.4, Rúbrica, pág. 29
pág. 19

5.- El alumno elabora un mapa conceptual acerca del entorno de


desarrollo para dispositivos móviles para Android
5. Mapa conceptual
Ver información en el manual del estudiante, Anexo. A, actividad 1.5, Guía de Observación, pág. 32
pág. 29
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6.- Tabla descriptiva de las características del entorno de desarrollo de


dispositivos móviles para Android 6. Tabla descriptiva
Ver información en el manual del estudiante, Anexo. A, actividad 1.6, Lista de cotejo, pág. 37
pág. 32

7.- El alumno contesta Examen, para evaluación del 1er parcial. 7. Examen

Competencias esperadas 2o Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
Nota. El alumno realiza las siguientes actividades, del material Toma
responsable de decisiones, resuelta.

8.- El alumno realiza tabla relacional de los elementos gráficos que


requiere la interfaz.
8. Tabla.
Ver información de la tabla elementos gráficos en el manual del Rúbrica, pág. 41
estudiante, Anexo. A, actividad 1.8, pág. 38

9.- El alumno establece la Infografía sobre las características generales


del proceso de desarrollo de aplicaciones en Android. 9. Infografía
Desarrolla una aplicación móvil Ver infografía en el manual del estudiante, Anexo .A, actividad 1.9, Rúbrica, pág. 45
pág. 42

10.- El alumno realiza reportes de prácticas guiadas sobre el desarrollo


de aplicaciones para dispositivos móviles Android. 10. Prácticas Guiadas,
Reporte de Prácticas
Ver información sobre el programa (práctica 1.2.1) en el manual del Rúbrica, pág. 48
estudiante, Anexo A, actividad 1.10, Pág 46

11. Prácticas autónomas,


11.- El alumno elabora reportes de prácticas autónomas sobre el
Reporte de Prácticas
desarrollo aplicaciones para dispositivos móviles Android.
Rúbrica, pág. 50
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Ver información sobre el programa (práctica 1.2.21) en el manual del


estudiante, Anexo A, actividad 1.11, pág. 49

12.- El alumno realiza tabla comparativa sobre las diferencias de los


principales entornos de ejecución de las aplicaciones en un sistema
operativo Android 12. Tabla comparativa
Rúbrica, pág. 53
Ver información sobre el programa (práctica 1.2.3) en el manual del
estudiante, Anexo A, actividad 1.12, pág. 51

13.- El alumno elabora reporte de prácticas guiadas sobre la ejecución


de aplicaciones Android 13. Prácticas Guiadas,
Reporte de Prácticas
Ver información sobre el programa (práctica 1.2.4) en el manual del Rúbrica, pág. 56
estudiante, Anexo A, actividad 1.13, Pág. 54

14.- El alumno contesta examen, para evaluar el 2do parcial 14. Examen
Competencias esperadas 3er Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
15.- El alumno realiza tabla relacional de los emuladores para Android
15. Tabla relacional
Ver información sobre los emuladores en el manual del estudiante,
Rúbrica, pág. 61
Anexo. A, actividad 1.15, pág. 57

16.- El alumno establece la infografía de "Recursos que se pueden


Manipula los recursos integrados utilizar en la creación de aplicaciones para Android" 16. Infografía
en un dispositivo móvil Ver información sobre los recursos en el manual del estudiante, Rúbrica, pág. 65
Anexo. A, actividad 1.16, pág. 62

17.- El alumno elabora reportes de prácticas guiadas sobre el 17. Prácticas Guiadas,
desarrollo aplicaciones para dispositivos móviles Android haciendo Reporte de Prácticas
uso de la cámara. Rúbrica, Pág. 67
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Ver información sobre el programa (práctica 1.3.1) en el manual del


estudiante, Anexo A, actividad 1.17, pág. 66

18.- El alumno elabora reportes de prácticas autónomas sobre el


desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Android haciendo 18. Prácticas autónomas,
uso de la cámara. Reporte de Prácticas
Ver información sobre el programa (práctica 1.3.2) en el manual del Rúbrica, pág. 70
estudiante, Anexo A, actividad 1.18, pág. 68

19.- El alumno contesta examen, para evaluar el 3er parcial. 19. Examen
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SUBMÓDULO 2

Competencias Esperadas
Carrera: Programación Semestre: 6to
Módulo V.- DESARROLLA APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Módulo/Submódulo:
Submódulo 2.- Desarrolla aplicaciones móviles para IOS
Competencias esperadas 1er Productos para
Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
1.- El alumno está atento a la presentación del Submódulo, en dónde 1. Apuntes del estudiante con los
se menciona: el resultado de aprendizaje, duración, contenido, acuerdos establecidos
metodología de trabajo, competencias y formas de evaluación;
asimismo identifica las expectativas de los compañeros, del curso.
2.- Establecer los acuerdos de convivencia para la unidad y anota la
información en su cuaderno.
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.1 y 2.2, pág. 72
3.- El alumno contesta evaluación diagnóstica. 2 Evaluación contestada,
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.3, Pág. 73 pág. 74
4.- El alumno accesa y ve la presentación el test de estilos de 3 Cuestionario de estilos de
aprendizaje, ubicado en el siguiente link aprendizaje contestado. Pág.76.
Desarrolla una aplicación móvil [Link]
estilos-de-aprendizaje/
El estudiante realiza el test de estilos de aprendizaje en línea y escribe
en su cuaderno sus resultados.
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.4, Pag.75
5.- El estudiante conoce como crear un Spider-Map, posteriormente 4. Spider-Map
elabora uno sobre las versiones de IOS. Lista de cotejo, pág. 84
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.5, Pag.82
6.- Tema Frameworks para desarrollo de IOS. 5. Presentación
El alumno trabajando de manera colaborativa, deberá presentar y Mapa conceptual, pág. 88
elaborar un mapa conceptual sobre los entornos de desarrollo de iOS.
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.6, pág. 85
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Subdirección de Innovación Académica

7.- El alumno responde la evaluación, del primer parcial. 6. Evaluación

8.- El estudiante, en plenaria, participa con la retroalimentación de su 7 Autoevaluación


evaluación, de lo aprendido y de su desempeño, hasta el momento.

Competencias esperadas 2o Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
9.- El alumno elabora una tabla relacional sobre “Necesidades
8. Tabla
específicas para el desarrollo en dispositivos móviles IOs”1
Rúbrica, Pág.93
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.9, Pág.89
10.- El alumno integra infografía sobre “Plataformas de desarrollo – iOS 9. Infografía
T04-V01 iOS: Introducción” Rúbrica, Pág.96
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.10, Pág. 94
11.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles 10. Práctica,
IOS. Reporte de Práctica
Ver información sobre el programa (práctica 2.2.1) en el manual del Rúbrica, Pág.99
estudiante, Anexo B, actividad 2.11, Pág. 98
12.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles
Desarrolla una aplicación móvil 11. Prácticas,
IOS.
Reporte de Práctica
Ver información sobre el programa (práctica 2.2.2) en el manual del
Rúbrica, Pág.102
estudiante, Anexo B, actividad 2.12, Pág. 101
13.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles
12. Práctica,
IOS.
Reporte de Práctica
Ver información sobre el programa (práctica 2.2.3) en el manual del
Rúbrica, Pág.105
estudiante, Anexo B, actividad 2.13, Pág. 104
13. Evaluación
14.- El alumno responde la evaluación, del segundo parcial.
Autoevaluación
15.- El estudiante, en plenaria, participa con la retroalimentación de su
evaluación, de lo aprendido y de su desempeño, hasta el momento.

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Competencias esperadas 3er Productos para


Estrategias de Aprendizaje
parcial Evaluar/Instrumento
16.- El alumno integra infografía sobre “Análisis de usuarios” 9. Infografía
Ver en el manual del estudiante anexo B. actividad 2.10, Pág. 107 Rúbrica, Pág.109
17.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles
14. Prácticas Guiadas,
IOS.
Reporte de Prácticas
Ver información sobre el programa (práctica 2.3.1) en el manual del
Rúbrica, pág. 111
estudiante, Anexo B, actividad 2.17, pág. 110

18.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles


IOS. 15. Prácticas Guiadas,
Ver información sobre el programa (práctica 2.3.2) en el manual del Reporte de Prácticas
estudiante, Anexo B, actividad 2.18, pág. 112 Rúbrica, pág. 115

19.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles


Manipula los recursos integrados IOS, empleando la cámara. 16. Prácticas Guiadas,
en un dispositivo móvil Reporte de Prácticas
Ver información sobre el programa (práctica 2.3.3) en el manual del
estudiante, Anexo B, actividad 2.19, Pag 116 Rúbrica, pág. 117

20.- El alumno elabora el ejercicio práctico, para dispositivos móviles


17. Prácticas Guiadas,
IOS.
Reporte de Prácticas
Ver información sobre el programa (práctica 2.3.4) en el manual del
Rúbrica, Pág. 121
estudiante, Anexo B, actividad 2.20, pág 119

21.- El alumno responde la evaluación, del tercer parcial.


16. Evaluación
22.- El estudiante, en plenaria, participa con la retroalimentación de su Autoevaluación
evaluación, de lo aprendido y de su desempeño, durante el curso.

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