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Misiones de rol en Phandalin

1) Varias misiones en las montañas cercanas a Phandalin involucran enfrentar amenazas como orcos, dragones y hechiceros malignos para proteger asentamientos humanos. 2) Se pide escoltar suministros, avisar a excavadores enanas y una partera sobre un dragón, y recuperar reliquias de batallas antiguas contra dragones. 3) Quienes completen estas misiones serán recompensados por el alcalde Harbin Wester.

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Misiones de rol en Phandalin

1) Varias misiones en las montañas cercanas a Phandalin involucran enfrentar amenazas como orcos, dragones y hechiceros malignos para proteger asentamientos humanos. 2) Se pide escoltar suministros, avisar a excavadores enanas y una partera sobre un dragón, y recuperar reliquias de batallas antiguas contra dragones. 3) Quienes completen estas misiones serán recompensados por el alcalde Harbin Wester.

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S

J:
u
MISIÓN DE LA EXCAVACIÓN MISIÓN DE TERRAGNOMA MISIÓN DE LA COLINA
DE LOS ENANOS DEL RESENTIMIENTO
Un clan de gnomos de las rocas solitarios
Los buscadores de oro enanos habita en una pequeña red de galerías La comadrona local, una acólita de
encontraron unas antiguas ruinas enanas subterráneas en las montañas del Chauntea llamada Adabra Gwynn, vive
en las montañas al suroeste de aquí y sureste. Los habitantes de Terragnoma sola en un molino de piedra en la ladera
han estado realizando una excavación son famosos por sus inventos mágicos de una colina a varias millas al sur de
arqueológica en busca de tesoros y y podrían disponer de cosas útiles con Phandalin. Como cada vez hay más
reliquias. Hay que advertirles de que las que vencer al dragón. Obtened lo que avistamientos del dragón, ya no es seguro
un dragón blanco merodea por la zona. podáis de ellos. Si traéis algo útil y no para ella seguir ahí. Instad a Adabra a
Tras avisarles, regresad a la casa del queréis quedároslo, el alcalde Harbin que regrese a Phandalin. En cuanto esté
alcalde Harbin Wester para recoger una Wester os pagará 50 po por ello. a salvo, visitad al alcalde Harbin Wester
recompensa de 50 po. para recoger una recompensa de 25 po.

• MISIÓN • • MISIÓN • • MISIÓN •

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MISIÓN DEL RANCHO MISIÓN DEL CAMPAMENTO MISIÓN DE LA MINA DEL


DE MANTECALAVERA DE LOS LEÑADORES DEDO DE LA MONTAÑA

¡Los orcos han atacado el rancho de En el bosque de Nuncainvierno, junto La mina de oro del Dedo de la Montaña
Mantecalavera, a cinco millas al este de al río que transcurre hacia el oeste se encuentra quince millas al noreste de
Conyberry en el Camino a Trijabal! Daos en dirección a Nuncainvierno, hay un Phandalin. El nuevo capataz, Don-Jon
prisa en llegar allí, evaluad los daños y campamento de leñadores. Cada dos Raskin, acaba de realizar el trayecto de
ayudad en todo lo que podáis. El dueño meses, Phandalin lleva suministros Nuncainvierno a Phandalin y necesita
del rancho, Alfonse Kalazorn, es un frescos al campamento, que dirige el que alguien lo escolte hasta la mina. Se
alguacil jubilado que os recompensará hermanastro del alcalde de Phandalin, desconocen los peligros que acechan por
por los esfuerzos. Si ha muerto, acudid al Harbin Wester. Barthen, el encargado el camino. En cuanto llevéis a Raskin sano
alcalde Harbin Wester con una prueba del de esta labor, ha preparado un nuevo y salvo a la mina, regresad a la casa del
fallecimiento de Kalazorn y recibiréis una envío. Necesita que alguien lleve alcalde Harbin Wester para recoger una
recompensa de 100 po. los suministros de forma segura al recompensa de lOO po.
campamento. Regresad junto a Harbin
Wester con un albarán firmado por su
hermanastro, Tibor Wester, para recibir
una recompensa de 100 po.

• MISIÓN • • MISIÓN • • MISIÓN •

'
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MISIÓN DE ALCAZHACHA MISIÓN DEL TúMULO MISIÓN DE LA CASA


DEL DRAGÓN DEL BOSQUE
Enclavada en una montaña al sur de
Phandalin se erige la antigua fortaleza de El dragón que nos acosa no es el primero Los orcos han caído bajo el influjo de
los enanos conocida como Alcazhacha, que amenaza esta región. Entre esta zona unos malvados lanzadores de conjuros del
que lleva años cerrada a cal y canto. Si el y Nuncainvierno se encuentra el túmulo bosque de Nuncainvierno y se les ha visto
dragón amenaza con atacar Phandalin, de una guerrera cuya espada mágica en grupos cada vez más numerosos cerca
los habitantes podrían evacuar el pueblo ayudó a derrotar a un dragón verde que del pabellón de caza de Halcón. Estos
y refugiarse en Alcazhacha. Para ello, aterrorizaba a los viajeros en la Carretera hechiceros viven en una casa en ruinas.
alguien tiene que abrir la fortaleza y Alta hace un siglo. Se rumorea que la Halcón quiere que alguien ataque la casa
hacerla segura para ocuparla. En cuanto espada matadragones está enterrada de forma preventiva. Destruid el mal que
realicéis esta tarea, regresad a la casa también allí. ¡Recuperadla y la espada en habita en ella y os recompensará.
del alcalde Wester para recoger una sí será la recompensa!
recompensa de 250 po.

• MISIÓN • • MISIÓN • • MISIÓN •


AMULETO DE RELOJERÍA ANTEOJOS DE LA NOCHE ARCO LARGO +1
Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, infrecuente Arma (arco largo), infrecuente

Este amuleto de cobre contiene pequeños Mientras lleves estas lentes oscuras, Este arco largo mágico es obra de los
engranajes y funciona con la magia de tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies. elfos. Tienes un bonificador de +1 a las
Mechanus, un plano de previsibilidad Si ya posees visión en la oscuridad, estos tiradas de ataque y de daño que hagas con
mecánica. Si una criatura se lleva el anteojos aumentan su alcance en 60 pies. esta arma.
amuleto al oído, oirá un leve tic-tac y Propiedad menor. Mientras empuñes
zumbidos provenientes de su interior. el arco, podrás usar una acción para
Si realizas una tirada de ataque encontrar el norte.
mientras llevas el amuleto, puedes
renunciar a tirar el d20 para obtener un 10
automáticamente. Una vez gastada, esta
propiedad no puede volver a usarse hasta
el amanecer siguiente.

o OBJETO MÁGICO o o OBJETO MÁGICO o o OBJETO MÁGICO o

- - ------------------ ---- --------- ------------- ---


1
-

'
'

BASTÓN DE LLAMADA DE AVE BOTAS ÉLFICAS CAPA DE MUCHAS MODAS


Bastón, común Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, común

Este bastón de madera lleva aves talladas Mientras calces estas botas, tus pasos Mientras la lleves puesta, podrás usar
como decoración. Tiene 10 cargas. Mien­ no harán ruido, independientemente de una acción adicional para modificar
tras lo empuñes, puedes usar una acción la superficie que pises. También tendrás su estilo, color o aspecto (su peso no
para gastar 1 carga del bastón y hacer que ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) cambia). Pese a que su apariencia pueda
genere uno de los siguientes sonidos hasta que requieran moverse sin hacer ruido. cambiar, no podrá ser más que una capa
un alcance de 60 pies: el gorjeo de un pin­ y, aunque pueda emular la apariencia
zón, el graznido de un cuervo, el graznido de otras capas mágicas, no obtiene sus
de un pato, la piada de un pollo, el graznido propiedades mágicas.
de un ganso, el graznido de un calimbo, el
glugluteo de un pavo, el graznido de una
gaviota, el ululato de un búho o el grito de
un águila.

El bastón recupera 1d6 + 4 cargas em­


pleadas cada día, al amanecer. Si gastas la
última carga, tira 1d20. Con un resultado
de 1, el bastón explota, se convierte en una
nube inofensiva de plumas de ave y lo pierdes
para siempre.

o OBJETO MÁGICO o o OBJETO MÁGICO o o OBJETO MÁGICO o

CAPA ONDULANTE COLLAR DE BOLAS DE FUEGO COTA DE MALLA DE MITHRAL


Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, raro Armadura (cota de malla), infrecuente

Mientras la lleves puesta, podrás usar una Este collar tiene 1d6 + 3 cuentas colgando El mithral es un metal flexible y ligero.
acción adicional para hacer que ondee de de él. Puedes usar una acción para tirar A diferencia de una cota de malla normal,
forma teatral. una de estas cuentas a un punto a 60 pies una cota de malla de mithral no tiene un
o menos de distancia. Cuando llegue al requisito de Fuerza ni impone desventaja
final de su trayectoria, la cuenta explotará en las pruebas de Destreza (Sigilo).
como si fuera un conjuro de bola de fuego
de nivel 3 (tirada de salvación con CD 15).
Puedes arrojar varias cuentas en una
sola acción, o incluso todo el collar. Si
lo haces, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras
la primera.

o OBJETO MÁGICO o o OBJETO MÁGICO o • OBJETO MÁGICO •


EscuDo +1 ESPADA CORTA +1 GUAN TELETES DE FUERZA
Armadura (escudo), infrecuente Arma (espada corta), infrecuente DE OGRO
Objeto maravilloso, infrecuente
Mientras empuñes este escudo, tendrás un Esta espada corta mágica es un arma
REQULERE SINTONIZACIÓN
bonificador de +1 a la CA. Este bonificador codiciada por ladrones y asesinos por
se añade al bonificador a la CA normal igual. Tienes un bonificador de +1 a las Tu Fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas
del escudo. tiradas de ataque y de daño que hagas con estos guanteletes. No tienen efecto sobre ti
esta arma. si tu Fuerza es de 19 o superior sin ellos.
Propiedad menor. Mientras empuñes
la espada corta, podrás usar una acción
adicional para que el arma emita luz
brillante en un radio de 10 pies y luz tenue
10 pies más allá, o bien para apagar la luz.

• OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO •

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HACHA DE GUERRA +1 LAÚD DE ILUSIONES LLAVE MISTERIOSA


Arma (hacha de guerra), infrecuente Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, común
REQUIERE SINTONIZACIÓN
Esta hacha de guerra mágica fue forjada Esta llave con una interrogación grabada
por enanos. Tienes un bonificador de +1 a Cuando toques este laúd mágico podrás en la cabeza tiene una probabilidad del
las tiradas de ataque y de daño que hagas crear ilusiones visuales inocuas en una 5 por ciento de abrir cualquier cerradura
con esta arma. esfera de 5 pies de radio centrada en el en la que se inserte. Una vez que abra
Propiedad menor. Mientras poseas instrumento. Si eres un bardo, el radio alguna, la llave desaparecerá.
el hacha de guerra, podrás hablar y aumenta a 15 pies. Algunos ejemplos
entender enano. de esas ilusiones son notas musicales
luminosas, un bailarín espectral,
mariposas y nieve que cae suavemente.
Los efectos mágicos no tienen sustancia
ni sonido y es obvio que son ilusorios.
Al dejar de tocar, desaparecerán.

• OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO •

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'

MATADRAGONES MAZA +1 PÉRTIGA CONTRAÍBLE


Arma (espada larga), rara Arma (maza), infrecuente Objeto maravilloso, común

Tienes un bonificador de + 1 a las tiradas Tienes un bonificador de +1 a las tiradas Mientras sujetes esta pértiga de 10 pies,
de ataque y de daño que hagas con esta de ataque y de daño que hagas con puedes usar una acción y emplear una
espada larga. esta arma. palabra de activación para que se
Cuando impactes a un dragón con esta Propiedad menor. Mientras empuñes contraiga hasta convertirse en una vara de
arma, este recibe 3d6 de daño cortante la maza, podrás usar una acción para 1 pie, lo que facilita guardarla. Su peso no
adicional. En lo que concierne a esta arma, hacer que tu voz se proyecte de forma cambia. Puedes usar una acción y emplear
"dragón" se refiere a cualquier criatura clara un máximo de 300 pies hasta el final otra palabra de activación para que se
con el tipo "dragón". de tu próximo turno. vuelva a convertir en pértiga. La vara
solo se desplegará si las dimensiones del
entorno lo permiten.

.
o
u
.

N
o

9
..

OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO • OBJETO MÁGICO • ¡;:


PIEDRAS MENSAJERAS PIEDRAS MENSAJERAS POCIÓN DE CURACIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, infrecuente Poción, común

Las piedras mensajeras vienen de dos en Las piedras mensajeras vienen de dos en Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4
dos. Estas piedras pulidas están talladas dos. Estas piedras pulidas están talladas + 2 puntos de golpe. El líquido rojo de la
para que sea fácil identificar su pareja. para que sea fácil identificar su pareja. poción brilla al agitarse.
Cuando tocas una, puedes usar una acción Cuando tocas una, puedes usar una acción
para lanzar el conjuro recado desde ella. para lanzar el conjuro recado desde ella.
El objetivo es el portador de la otra piedra. El objetivo es el portador de la otra piedra.
Si no hay nadie portándola, lo sabrás Si no hay nadie portándola, lo sabrás
en cuanto emplees la tuya y no llegarás en cuanto emplees la tuya y no llegarás
a lanzar el conjuro. a lanzar el conjuro.
En cuanto se lance recado entre las En cuanto se lance recado entre las
piedras, no podrán volver a usarse hasta piedras, no podrán volver a usarse hasta
la mañana siguiente. Si se destruye una la mañana siguiente. Si se destruye una
de las piedras de la pareja, la otra deja de de las piedras de la pareja, la otra deja de
ser mágica. ser mágica.

• OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO •

POCIÓN DE CURACIÓN POCIÓN DE CURACIÓN POCIÓN DE CURACIÓN


Poción, común Poción, común Poción, común

Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4 Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4 Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4
+ 2 puntos de golpe. El líquido rojo de la + 2 puntos de golpe. El líquido rojo de la + 2 puntos de golpe. El líquido rojo de la
poción brilla al agitarses. poción brilla al agitarse. poción brilla al agitarse.

• OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO •

'
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POCIÓN DE CURACIÓN POCIÓN DE CURACIÓN PoCIÓN DE CURACIÓN


Poción, común Poción, común MAYOR
Poción, infrecuente
Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4 Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4
+ 2 puntos de golpe. El líquido rojo de la + 2 puntos de golpe. El líquido rojo de la
Cuando bebes esta poción, recuperas 4d4
poción brilla al agitarse. poción brilla al agitarse.
+ 4 puntos de golpe. El líquido rojo de la
poción brilla al agitarse.

OBJETO MÁGICO •
• OBJETO MÁGICO • OBJETO MÁGICO •
POCIÓN DE CURACIÓN POCIÓN DE POCIÓN DE RESPIRAR BAJO
SUPERIOR IN VULNERABILIDAD EL AGUA
Poción, rara Poción, rara Poción, infrecuente

Cuando bebes esta poción, recuperas 8d4 Durante 1 minuto después de beber esta Puedes respirar debajo del agua durante
+ 8 puntos de golpe. El líquido rojo de la poción, tienes resistencia a todo el daño. 1 hora tras beber esta poción. Su fluido
poción brilla al agitarse. El líquido de esta poción, espeso corno un verde turbio huele a mar, y en él flota una
jarabe, parece hierro líquido. burbuja en forma de medusa.

• OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO • OBJETO MÁGICO •

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1

POLVO DE DESAPARICIÓN SOMBRERO DE HECHICERÍA VARA INAMOVIBLE


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, común Vara, infrecuente
REQUIERE SINTONIZACIÓN POR PARTE DE UN MAGO
Este polvo, que se encuentra en pequeños Esta vara de hierro posee un botón en
paquetes, se asemeja a arena muy fina. Mientras lo lleves puesto, obtienes los uno de sus extremos. Puedes usar una
Hay suficiente para un solo uso. Cuando siguientes beneficios: acción para pulsar el botón y hacer que la
empleas una acción para esparcir el polvo Puedes utilizarlo como canalizador vara se fije mágicamente en el sitio. Hasta
por el aire, tú y cada criatura y objeto que arcano para tus conjuros de mago. que otra criatura o tú utilicéis una acción
se encuentre a 10 pies o menos de ti os Puedes intentar lanzar un truco que no para pulsar de nuevo el botón, la vara
volvéis invisibles durante 2d4 minutos. conozcas. Este debe figurar en la lista no se moverá, desafiando a la gravedad
La duración es la misma para todos los de conjuros de mago, y debes hacer una si es necesario. Puede aguantar hasta
afectados, y el polvo se consume cuando prueba de Inteligencia (Conocimiento 8000 libras de peso; una cantidad mayor
la magia tiene efecto. Si una criatura Arcano) con CD 10. Si tienes éxito, provocará que se desactive y caiga. Una
afectada por el polvo ataca o lanza un lanzarás el conjuro. Si fallas la prueba, criatura puede usar su acción para realizar
conjuro, dejará de ser invisible. también lo hará el conjuro, y la acción una prueba de Fuerza con CD 30. Si tiene
utilizada para lanzarlo se consumirá. éxito, moverá la vara hasta 10 pies.
En ambos casos, no podrás volver a
usar esta propiedad hasta finalizar un
descanso largo.

• OBJETO MÁGICO • OBJETO MÁGICO OBJETO MÁGICO •

'
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'

VARITA DE PIROTECNIA VARITA DE SECRETOS YELMO TEMIBLE


Varita, común Varita, infrecuente Objeto maravilloso, común

Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la Mientras lo lleves puesto, este intimidante
empuñes, puedes usar una acción para empuñes, puedes usar una acción para yelmo de acero hará que tus ojos tengan
gastar 1 de sus cargas y generar un gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna un brillo rojo.
estallido inofensivo de luz multicolor en trampa o puerta secreta situada a 30 pies
un punto que se pueda ver a un máximo de o menos de ti, la varita vibrará y apuntará
60 pies de distancia. El estallido de luz va a la más cercana. Este objeto recupera 1d3
acompañado de un ruido crepitante que se cargas empleadas cada día, al amanecer.
puede escuchar a una distancia de hasta
300 pies. La luz es tan brillante como la
llama de una antorcha, pero dura solo
un segundo.
La varita recupera todas las cargas
empleadas cada día, al amanecer.
Si gastas la última carga del bastón, tira
1d20. Si sacas un 1, la varita estalla con
un espectáculo pirotécnico inofensivo
y se destruye.

OBJETO MÁGICO OBJETO MÁGICO • • OBJETO MÁGICO •


DONNABELLA FIASCO GALANDRO LUNA IN VERNA BRISANOCTE
Lanzadora de conjuros humana Experto humano Guerrera e/fa lunar

Donnabella es una joven lanzadora de La posesión más preciada de Galandro Inverna tiene una cicatriz en la mejilla,
conjuros que lleva una máscara de es un violín que afina y toca sin cesar. donde la rozó la jabalina de un orco. Es
unicornio de papel maché para sentirse Para representarlo, usa el perfil del cauta por naturaleza y no se fía de los des­
más mágica. Para representarla, usa acompañante Experto del reglamento. conocidos. Para representarla, usa el perfil
el perfil del acompañante Lanzador de Personalidad. "Adoro los buenos del acompañante Guerrero del reglamento.
conjuros del reglamento. insultos, incluso si van dirigidos a mí". Personalidad. "Siempre mido mis pala­
Personalidad. "Prefiero la compañía de Ideal. "Me gusta ver sonrisas entre el bras. Según dicen, el sarcasmo es mi arma
un libro que la de muchas personas". público cuando actúo. Eso y su admiración más afilada".
Ideal. "Todo el mundo tiene una pizca de es lo único que importa". Ideal. "Las personas merecen un trato
magia en su interior. La cuestión es encon­ Vínculo. "Este violín me lo regaló un digno, sea cual sea su estamento. Por su­
trarla y hacerla aflorar". buen amigo mío. Es sin duda mi posesión puesto, los orcos no son personas".
Vínculo. "Quiero entrar en una más valiosa". Vínculo. "Los orcos son una plaga. Por
prestigiosa academia de magos algún día. Defecto. "Haré cualquier cosa para el bien de los mundos naturales y civiliza­
¡Espero que acepten unicornios!". conseguir fama y prestigio". dos, mato a todos cuantos avisto".
Defecto. "No sé guardar secretos ni Defecto. "Me es imposible reconocer
aunque mi vida (o la de otros) dependa mis errores".
de ello".

• ACOMPAÑANTE • ACOMPAÑANTE • ACOMPAÑANTE •

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NIB TRAMPILLASTRE PETE EL BORRACHÍN QUINN DERRIBALTOS


Lanzadora de conjuros mediana piesligeros Experto humano Guerrero mediano piesligeros

Nib es una jugadora despreocupada que A Pete le gusta la cerveza y suele rendir Quinn es un pendenciero alegre al que
lleva un mazo de Apuesta de los Tres mejor si está achispado. En plenas le gusta dar puñetazos en la entrepierna.
Dragones en el chaleco y tiene un jilguero facultades, a este manitas siempre se le Para representarlo, usa el perfil del
llamado Peque. Para representarla, usa ocurren formas creativas de solventar acompañante Guerrero del reglamento.
el perfil del acompañante Lanzador de problemas. Para representarlo, usa Personalidad. "Tienes buena
conjuros del reglamento. el perfil del acompañante Experto del dentadura. Sería una pena que le pasase
Personalidad. "No me resisto a las reglamento. algo malo".
apuestas seguras ni entre amigos". Personalidad. "Mis amigos saben que Ideal. "No hay desafíos que no se
Ideal. "Cuanto más complicado sea el siempre pueden confiar en mí". puedan superar. Como suele decir papá
plan, mejor". Ideal. "Me gusta idear formas nuevas Bartho, quien no arriesga no gana".
Vínculo. "Adoro los pájaros y haré lo de hacer las cosas. ¿Qué problema no se Vínculo. "No hay nada más importante
posible por protegerlos". puede resolver con un poco de ingenio?". que la amistad. Por ello, nunca
Defecto. "Me aterran las aguas Vínculo. "Una jarra de vino vale lo abandonaré a un amigo".
profundas. Prefiero que me devore un mismo que diez bolsillos llenos de oro". Defecto. "Si veo gente alta, tengo que
dragón antes que subir a un barco o tener Defecto. "Tanto bebercio me afecta a la atizarle en la entrepierna. Lo llamo el
que nadar". memoria. Lo sigo en serio; ya ni recuerdo «saludo mediano»".
mi apellido".

• ACOMPAÑANTE • • ACOMPAÑANTE • • ACOMPAÑANTE •

--- ------ ----- -- ---- -- - ------------ ------ ---.--- --- -- - -- - - - -------- -- .


,

RUBY MARTILLOFÁCIL SHANJAN KWAN TALON ESPINAGRESTE


Guerrera enana escudo Lanzador de conjuros humano Experto humano

Ruby carece del estoicismo enano De niño, Kwan murió y fue resucitado de Talon adora el oro y las aventuras y sueña
habitual y se despierta a diario con una entre los muertos, por lo que en su frente con ser un buscador de oro famoso.
cálida sonrisa y un optimismo renovado. apareció un glifo negro (el símbolo de la Para representarlo, usa el perfil del
Para representarla, usa el perfil del nigromancia). Para representarlo, usa acompañante Experto del reglamento.
acompañante Guerrero del reglamento. el perfil del acompañante Lanzador de Personalidad. "Sí, parezco un cerdo
Personalidad. "Nada puede apagar mi conjuros del reglamento. comiendo y tengo malos modales, pero
actitud optimista". Personalidad. "Ya he burlado a la son mis únicos defectos. Por lo demás, soy
Ideal. "Debemos aspirar a ser la mejor muerte una vez y puedo volver a hacerlo". casi perfecto".
.
versión de nosotros mismos. Siempre se Ideal. "Una gran belleza puede Ideal. "Los humildes prosperan y los o
o

puede mejorar".
1
esconder una gran fealdad, y viceversa". privilegiados y poderosos caen. Nada es
Vínculo. "Combato por aquellos Vínculo. "Me he pasado la vida inmutable".
incapaces de combatir por sí mismos". buscando la respuesta a una pregunta Vínculo. "Me gusta el oro: su color, su
Defecto. "Dime algo que no pueda sencilla: ¿soy un dios?". textura, su majestuoso brillo ... ".
o
o
hacer y te demostraré que te equivocas". Defecto. "No me gustan los misterios. Defecto. "Si lo necesito más que el otro, u
.

Desentrañarlos me quita el sueño". no cuenta como robar".

• ACOMPAÑANTE ACOMPAÑANTE • ACOMPAÑANTE •


AGARRADO APRESADO ASUSTADO

La velocidad de una criatura agarrada La velocidad de una criatura apresada Una criatura asustada tiene desventaja
pasa a ser O y no puede beneficiarse de pasa a ser O y no puede beneficiarse de en las pruebas de característica y tiradas
ningún bonificador a su velocidad. ningún bonificador a su velocidad. de ataque mientras pueda ver a la fuente
El estado termina si quien agarra a la Las tiradas de ataque contra la criatura de su miedo.
criatura queda incapacitado (no puede tienen ventaja y las tiradas de ataque La criatura no puede acercarse
realizar acciones ni reacciones). realizadas por la criatura tienen voluntariamente a la fuente de su miedo.
El estado termina también si algún desventaja.
efecto aleja a la criatura agarrada de La criatura tiene desventaja en las
quien la agarra o del efecto que causa tiradas de salvación de Destreza.
el agarre, como cuando el conjuro ola
atronadora hace que una criatura salga
despedida.

• ESTADO • ESTADO • • ESTADO •

ATURDIDO CEGADO DERRIBADO

Una criatura aturdida está incapacitada Una criatura cegada no puede ver y falla Una criatura derribada solo podrá
(no puede realizar acciones ni automáticamente todas las pruebas de moverse arrastrándose, salvo que se
reacciones), no puede moverse y solo característica que requieran la vista. levante para concluir este estado.
puede hablar con voz entrecortada. Las tiradas de ataque contra la criatura La criatura tiene desventaja en las
La criatura falla automáticamente tienen ventaja y las tiradas de ataque tiradas de ataque.
las tiradas de salvación de Fuerza realizadas por la criatura tienen Las tiradas de ataque contra la criatura
y Destreza. desventaja. tienen ventaja si el atacante está a 5 pies
Las tiradas de ataque contra la criatura o menos de ella. Si no es así, las tiradas
tienen ventaja. de ataque tienen desventaja.

• ESTADO • ESTADO • ESTADO •

ENSORDECIDO EN VENENADO HECHIZADO

Una criatura ensordecida no puede oír y Una criatura envenenada tiene Una criatura hechizada no puede atacar
falla automáticamente cualquier prueba desventaja en las tiradas de ataque y las ni elegir corno objetivo de efectos
de característica que requiera el oído. pruebas de característica. dañinos o mágicos a quien la hechizó.
Quien haya hechizado a la criatura
tiene ventaja en cualquier prueba
de característica que se realice para
interaccionar socialmente con ella.

.
e
o


.
o
u
.

• ESTADO ESTADO • ESTADO


INCAPACITADO INCONSCIENTE IN VISIBLE

Una criatura incapacitada no puede Una criatura inconsciente está Es imposible ver a una criatura invisible
realizar acciones ni reacciones. incapacitada (no puede realizar acciones sin la ayuda de magia o sentidos
ni reacciones), no puede moverse ni especiales. Respecto a esconderse, la
hablar y no es consciénte de su entorno. criatura está en una zona muy oscura,
La criatura suelta cualquier cosa que pero se puede detectar su ubicación si
esté sujetando y cae derribada. hace ruido o deja huellas.
La criatura falla automáticamente Las tiradas de ataque contra la criatura
las tiradas de salvación de Fuerza tienen desventaja y las tiradas de ataque
y Destreza. realizadas por la criatura tienen ventaja.
Las tiradas de ataque contra ella
tienen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la
criatura será crítico si el atacante está a
5 pies o menos de ella.

• ESTADO • ESTADO • • ESTADO •

' '
- ----- ----- ---------- --------------- - - - - ------- - ---------------- ---- ------------------- --,- ----- ----- ----------- ---- --------------- ---

'

PARALIZADO PETRIFICADO SORTILEGIO DE LA


TORMENTA
Una criatura paralizada está Una criatura petrificada se transforma,
incapacitada (no puede realizar acciones junto con cualquier objeto no mágico que Te impregnas del poder de la tormenta
ni reacciones) y no puede moverse vista o lleve con ella, en una sustancia hasta tal punto que diminutas chispas
ni hablar. inanimada sólida (en general, piedra). saltan de tus ojos. Como acción, puedes
La criatura falla automáticamente Su peso se multiplica por diez y deja de lanzar el conjuro relámpago (versión de
las tiradas de salvación de Fuerza envejecer. nivel 3). En cuanto lo uses tres veces,
y Destreza. La criatura queda incapacitada (no puede perderás este sortilegio.
Las tiradas de ataque contra ella realizar acciones ni reacciones), no puede
tienen ventaja. moverse ni hablar y no es consciente de (Esta habilidaEI mágica se obtiene en el
Cualquier ataque que impacte a la su entorno. altar de la Torre de las Tormentas).
criatura será crítico si el atacante está Las tiradas de ataque contra la criatura
a 5 pies o menos de ella. tienen ventaja.
La criatura falla automáticamente las
tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
La criatura tiene resistencia contra
todo el daño.
La criatura es inmune a venenos y
enfermedades, pero si un veneno o
enfermedad ya está en su sistema, queda
en suspenso, no neutralizado.

ESTADO ESTADO SORTILEGIO MÁGICO


1
• • • • • •

-----------------------------------------�------------------ - - -------------- - - - --- -� --- --------------- --- - - - -------- - --- -------- 11


'

EL COMBATE PASO A PASO EL COMBATE PASO A PASO EL COMBATE PASO A PASO

l. Determinar la sorpresa. El DM l. Determinar la sorpresa. El DM l. Determinar la sorpresa. El DM


decide si alguno de los implicados en el decide si alguno de los implicados en el decide si alguno de los implicados en el
combate está sorprendido. combate está sorprendido. combate está sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM 2. Establecer posiciones. El DM 2. Establecer posiciones. El DM
determina dónde se encuentran todos determina dónde se encuentran todos determina dónde se encuentran todos
los personajes y monstruos. Según el los personajes y monstruos. Según el los personajes y monstruos. Según el
orden de marcha y la posición de los orden de marcha y la posición de los orden de marcha y la posición de los
personajes, el DM indica dónde están personajes, el DM indica dónde están personajes, el DM indica dónde están
los adversarios, a qué distancia y en qué los adversarios, a qué distancia y en qué los adversarios, a qué distancia y en qué
dirección. dirección. dirección.
3. Tirar iniciativa. Todos los combatientes 3. Tirar iniciativa. Todos los combatientes 3. Tirar iniciativa. Todos los combatientes
tiran iniciativa, que determina el orden tiran iniciativa, que determina el orden tiran iniciativa, que determina el orden
de los turnos. de los turnos. de los turnos.
4. Turnarse. Cada uno de los participantes 4. Turnarse. Cada uno de los participantes 4. Turnarse. Cada uno de los participantes
en el combate juega su turno siguiendo en el combate juega su turno siguiendo en el combate juega su turno siguiendo
el orden de iniciativa. el orden de iniciativa. el orden de iniciativa.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto 5. Empezar el asalto siguiente. El asalto 5. Empezar el asalto siguiente. El asalto
termina cuando todos los combatientes termina cuando todos los combatientes termina cuando todos los combatientes
jueguen sus turnos. Repite el paso 4 jueguen sus turnos. Repite el paso 4 jueguen sus turnos. Repite el paso 4
hasta que el combate acabe. hasta que el combate acabe. hasta que el combate acabe.
• INICIATIVA INICIATIVA INICIATIVA

INICIATIVA INICIATIVA INICIATIVA

INICIATIVA INICIATIVA INICIATIVA


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CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA


PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


Fuerza
DESTREZA
Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
Sabiduría

Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (Des) Total ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS


SALVACIONES
C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA
Engaño (Car)
Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Intimidación (Car)
Investigación (Int)
SABIDURÍA Juego de Manos (Des)
Medicina (Sab)
Naturaleza (Int)
Percepción (Sab)
Perspicacia (Sab)
Persuasión (Car)
CARISMA
Religión (Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
T. con Animales (Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA


PC

PP

PE

PO

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OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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COMPETENCIA

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Constitución
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Inteligencia
Sabiduría

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EDAD ALTURA PESO

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PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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