Innovación en Educación: Design Thinking
Innovación en Educación: Design Thinking
DESARROLLO DE LAS
2016
PERSONAS
DEL MI NEDU
PDP
Design Thinking
y el reto de la innovación
en el sector público
PROGRAMA INNOVA
01
Ministro de Educación del Perú
Jaime Saavedra Chanduví
Secretaria General
Úrsula Desilú León Chempén
Elaboración de Contenidos
Alfredo Pérsico Gutiérrez
Huáscar Ezcurra de la Vega
Colaboradores
Carlos Alberto Demarini Figueroa
Miguel Huatuco Aldazábal
Diseño y diagramación
Vesna Villafuerte Petrinec
01
DATOS DEL PARTICIPANTE
NOMBRES
APELLIDOS
DIRECCIÓN
TELÉFONOS
Casa Oficina Celular
01
SILABO - Programa Innova
DESIGN THINKING Y EL RETO DE LA INNOVACIÓN EN EL SECTOR PÚBLICO
I. INTRODUCCIÓN
El programa se ha elaborado como respuesta a la necesidad de abordar la innovación como
un componente central de la cultura insitucional del MINEDU, en el marco de los procesos de
modernización del Estado. Del mismo modo, la necesidad de dar respuestas ágiles y efecivas
que respondan a las exigencias de una reforma educaiva, implica construir medidas audaces,
innovadoras y urgentes que hagan posible la sostenibilidad y consecución de los resultados
esperados.
Para ello, se establece un enfoque de innovación Centrado en las Personas que requiere
tomar en cuenta a las personas usuarias(educandos, ciudadanos y servidores) como el punto
de parida y llegada, para responder a las necesidades reales de las personas y a los objeivos
del sector educación, así como a las exigencias éicas y sociales del entorno.
b.- Gesiona el talento humano de los equipos para movilizar la creaividad e innovación,
basando sus criterios y estrategias en evidencia cienífica y buenas prácicas.
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SILABO
V. MÓDULOS DE APRENDIZAJE
7
SILABO
VI. METODOLOGÍA
• La experiencia una vez vivida, se culiva durante todo el proceso a través de la incuba-
ción de ideas, aprendizajes e insights (revelaciones). Por ello, esta experiencia de aprendiza-
je/innovación contribuye, no solo al desarrollo del proyecto del curso, sino también al desa-
rrollo de las mentalidades o modelos mentales del paricipante (colaboración, disrupción,
experimentación aciva, centrarse en los valores humanos, etc.), como valores intangibles.
• El poder en torno a la idea que cada uno “posee en su mente” no se disputa pues el
hecho de materializarla mediante protoipos facilita tomar distancia y dejar que esta crezca
con los aportes y consideraciones del resto de paricipantes. Es decir, la idea se discute, se
pone a prueba, precisa, modifica o complementa a través de técnicas y principios que no per-
sonalizan la discusión, sino que propician la cocreación.
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SILABO
Instrumento
Criterios de Evaluación %
de Evaluación
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SILABO
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SILABO
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SILABO
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ALERTA PARA LOS LÍDERES
Liderar un proceso de innovación implica considerar algunas cosas importantes que estarán
presentes en la metodología que ofrecemos en el Programa INNOVA. Lo primero es desterrar
de nuestra conciencia que para innovar se necesita de un líder héroe que para todo iene
respuesta, que resuelve todo y decide todo solo (Senge, 2002 y 2009).
Aquí encontrarás un modelo de líder que inspira, anima, se implica y acompaña. A coninua-
ción, algunas caracterísicas asociadas al rol que un líder debe considerar para propiciar la
innovación en su equipo de trabajo (Hülshelger, Anderson y Salgado, 2009):
a. El soporte y orientación del líder como variable clave para opimizar el desempeño y
movilizar la innovación
c. Las demandas que se les pide que cumpla el trabajador deben ser realistas y retadoras,
no excesivas (se debe tomar en cuenta a las personas, procesos y recursos)
d. A mayor promoción de la autonomía, mayor innovación. El líder debe velar por dotar
de medios para que el colaborador cuente con los recursos y condiciones que garanice
el logro de sus metas, pero resulta igualmente importante acompañar su iniciaiva o
intraemprendimiento, pues la autonomía del colaborador o el equipo no se desarrolla
desde un "dejar hacer", sino desde la problemaización y reflexión que permitan:
- la apropiación de la tarea
- la orientanción a la tarea
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DESIGN THINKING: PROCESO DE INNOVACIÓN
Inmersión
Descubrir e interpretar
Ideación
Producir y
evaluar
Implementación
Experimentar y evolucionar
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ACTIVIDAD INDIVIDUAL: THE GIFT-GIVING PROJECT
Empecemos con un desaío breve que nos ayude a introducirnos a la metodología y al enfoque
centrado en las personas que el Programa INNOVA ofrece:
PASO 1. DESCUBRIR:
conoce y empaiza con tu compañero, desde lo general hasta lo específico.
1.1 Entrevista Inicial: extrae información sobre los gustos de 1.2 Profundizar la entrevista: ahora explora principalmente
tu compañero y sobre las experiencias de regalo que tu sobre los senimientos experimentados durante los regalos
compañero ha tenido ¿qué le han regalado antes? ¿por qué de la entrevista inicial. ¿Qué fue lo que más le gustó y no le
moivo fue el regalo? ¿cómo fueron los momentos en que se gustó del regalo, de la forma de entrega, de lo ocurrido luego
lo dieron? ¿qué pasó luego de que se lo dieron? ¿qué proble- de la entrega? ¿por qué? ¿qué emociones produjo en tu
mas hubo? Explora todos los detalles posibles de una o compañero estos gustos y disgustos? ¿Qué detalles o
varias experiencias de tu compañero. productos fueron más emocionantes y por qué?
Acividad adaptada de “The git-giving Project by Insitute of Design at Stanford”, por Huatuco M. (2016).
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ACTIVIDAD INDIVIDUAL: THE GIFT-GIVING PROJECT
PROYECTO: ENTREGAR UN REGALO A UN AMIGO
PASO 2. INTERPRETAR :
Idenifica los principales hallazgos encontrados en el paso 1
2.1 Haz una lista sobre los principales momentos y detalles de 2.2 Anota aquí las emociones de tu compañero… ¿qué es lo
los regalos… ¿qué te llamó la atención?¿qué te sorprendió? que quiere senir en la experiencia de un regalo y por qué
¿qué no debes olvidar? ¿qué aprendizajes nuevos ienes? quiere senir eso?
Acividad adaptada de “The git-giving Project by Insitute of Design at Stanford”, por Huatuco M. (2016).
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ACTIVIDAD INDIVIDUAL: THE GIFT-GIVING PROJECT
PROYECTO: ENTREGAR UN REGALO A UN AMIGO
PASO 3. IDEAR :
Escribe tus tres (3) mejores ideas de “experiencia de regalo” para tu compañero/a.
Recuerda que la experiencia es mucho más que el producto. Cada idea debe ser diferente.
Además, tus recursos son limitados, sólo cuentas con 300 soles para implementar cada idea.
Presentación y Feedback:
Presenta tus 3 ideas a tu compañero. Observa, pregunta, escucha y anota reacciones, dudas y sugerencias
Acividad adaptada de “The git-giving Project by Insitute of Design at Stanford”, por Huatuco M. (2016).
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ACTIVIDAD INDIVIDUAL: THE GIFT-GIVING PROJECT
PROYECTO: ENTREGAR UN REGALO A UN AMIGO
PASO 5. PROTOTIPAR.
Construye, uilizando los recursos disponibles, la propuesta de experiencia de regalo que has
diseñado para tu compañero/a.
Acividad adaptada de “The git-giving Project by Insitute of Design at Stanford”, por Huatuco M. (2016).
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ACTIVIDAD INDIVIDUAL: THE GIFT-GIVING PROJECT
PROYECTO: ENTREGAR UN REGALO A UN AMIGO
PASO 6. TESTEO Y EVOLUCIÓN.
Presenta tu propuesta y recibe feedback nuevamente.
¿Qué fue lo que más le gusto a tu ¿Qué cosas mejoraría tu compañe- ¿Qué dudas tuvo tu compañero/a
compañero/a? ¿Por qué? ro/a sobre la propuesta? ¿Por qué? sobre la propuesta?
Extrae información
del testeo y genera
nuevas ideas
para mejorar tu
propuesta
Acividad adaptada de “The git-giving Project by Insitute of Design at Stanford”, por Huatuco M. (2016).
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Inmersión
EXPLORANDO LOS SABERES PREVIOS
Antes de comenzar el módulo de INMERSIÓN, desarrollaremos unas preguntas que nos per-
miirán reconocer nuestros saberes previos con relación a los temas que presentaremos:
2. ¿Cuál crees que es la forma de generar valor en las personas usuarias o ciudadanos?
4. ¿Qué aspectos relacionados con las personas usuarias o ciudadanos, consideras más
relevantes en cuanto a necesidades a descubrir?
Inmersión 22
¿QUÉ ES INMERSIÓN?
DESCUBRIR
Primer momento de la inmersión
Inmersión 23
DESCUBRIR
Primer momento de la inmersión
Este “reverir los supuestos” expresa una disposición favorable para cuesionar nuestros pro-
pios paradigmas y formas de pensamiento, a parir de lo hallado la invesigación sobre el
usuario, en el contexto específico donde se produce el problema. En síntesis, reenmarcar un
problema implica problemaizarlo y examinarlo desde diferentes perspecivas centradas en
los usuarios y sus contextos, y así no caer en la tentación de resolver un problema con los
supuestos, prejuicios y creencias que teníamos antes de invesigar el problema.
Inmersión 24
DESCUBRIR
Primer momento de la inmersión
Un primer nivel de deconstrucción es cuando se pone de manifiesto lo que el equipo sabe del
tema y se analizan las causas y consecuencias con técnicas visuales como el árbol de proble-
mas, arqueipos sistémicos o el diagrama de Ishikawa (espina de pescado). En el segundo
nivel, se puede hablar propiamente de invesigación. Debemos ir a las fuentes, las personas y
sus contextos.
Inmersión 25
DESCUBRIR
Primer momento de la inmersión
Hay tres modalidades que son fundamentales para descubrir el problema cuando se quiere
emprender un proceso de inmersión:
Se puede considerar una invesigación de campo preliminar cuyo propósito es lograr un reco-
nocimiento inicial del contexto y las experiencias (interacciones con personas y objetos del
contexto como carteles, volantes, etc.) por las que pasan los actores al acercarse, uilizar y
concluir el uso del servicio que es materia del problema. Aquí es clave, que el equipo esté
enfocado en la idenificación de los perfiles de usuarios (ipo de usuario en función de sus
intereses o esilos de comportamiento).
Las técnicas visuales uilizadas para analizar son, entre otras, el customer journey (viaje del
consumidor o usuario), construcción de experiencias y el “¿Qué, Cómo y Por qué?”.
Inmersión 26
DESCUBRIR
Primer momento de la inmersión
a.- “Juntos por un día”, en el que se acompaña a un servidor civil o usuario durante todo un
día y se reportan con detalle los anécdotas y situaciones que se presentan durante el día, con-
signándose la información en un diario de campo.
b.- El “cliente o usuario misterioso”, en el que se pasa por la experiencia del servicio sin que
nadie sepa que el cliente o usuario es un actor.
Finalmente, una vez que se han capturado nuevos datos de relevancia y bajo esa nueva luz, se
revisa la relación entre las causas y efectos en el problema invesigado, se puede uilizar técni-
cas como “reversión de supuestos” o “mapas mentales” para reformular o transformar nues-
tra representación inicial del problema a una versión evolucionada, que aporta nuevos
elementos de comprensión ya no solo desde la mirada de los que quieren realizar un cambio,
proyecto de mejora o innovación, sino centrada en la experiencia del usuario o ciudadano.
Inmersión 27
INVESTIGACIÓN CENTRADA EN LO HUMAMO
Algunos ips:
• Como invesigador eres un amante de los puntos de vista de los diversos actores sobre
un fenómeno en paricular. Estos puntos de vista lo haces dialogar con las otras infor-
maciones previas sean prácicas, teóricas o bibliográficas que hayas podido recoger, así
como con tus propias hipótesis que van surgiendo en la medida en que te sumerges en
la realidad estudiada.
• Como invesigador eres un puente de traducción que disingue lo común a parir de los
diferentes puntos de vista de los actores.
• Como invesigador eres un productor de nuevos entendimientos y campos de explosión
que amplían la manera en la que se comprendía la realidad.
Inmersión 28
INVESTIGACIÓN CENTRADA EN LO HUMAMO
4.- ¿De dónde viene esta clase de invesigación (etnográfica) que se usa en la innovación
centrada en lo humano?
Surge de las ciencias sociales, gracias a una reflexión sobre su objeto de estudio. Y es que para
las ciencias sociales su objeto de estudio no son las cosas sino las personas y sus contextos.
5.- ¿Cómo se eniende la relación entre el sujeto que invesiga y el objeto invesigado?
En la invesigación cuanitaiva el sujeto y el objeto están por separados. Pero, ¿acaso en los
fenómenos sociales, culturales o ambientales la realidad que se estudia está separada de los
sujetos que paricipan de ella? Definiivamente, no.
Por ello, existe una interdependencia entre el sujeto invesigador y el fenómeno invesigado.
Lo que importa para este ipo de invesigación es cómo los actores sociales valorizan (produ-
cen y dotan de valor) la realidad, con relación al fenómeno que se quiere estudiar, sea am-
biental, cultural o social.
Inmersión 29
INVESTIGACIÓN CENTRADA EN LO HUMAMO
Bibliograía referencial
Angrosino, Michael (2012). Etnograía y observación paricipante en invesigación cualitaiva.
Madrid, España: Ediciones Morata.
Gibbs, Graham (2012). El análisis de datos cualitaivos en Invesigación Cualitaiva. Madrid,
España: Ediciones Morata.
Leonard, Neil y Ambrose, Gavin (2013). Invesigación en el diseño. Barcelona, España: Parra-
món
Inmersión 30
Elabora una lista de seis preguntas que te permitan conocer más sobre
la experiencia que iene tu compañero con su celular.
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
1. ________________________________________________________________ ?
2. ________________________________________________________________ ?
3. ________________________________________________________________ ?
4. ________________________________________________________________ ?
5. ________________________________________________________________ ?
6. ________________________________________________________________ ?
Inmersión 31
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
Planteamiento de la entrevista y jerarquía de preguntas
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anoteelfeedback:
Inmersión 32
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
Planteamiento de la entrevista y jerarquía de preguntas:
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote su respuesta:
Inmersión 33
INTERPRETAR
Segundo momento de la inmersión
Inmersión 34
INTERPRETAR
Segundo momento de la inmersión
Inmersión 35
INTERPRETAR
Segundo momento de la inmersión
Inmersión 36
Clasifica la información de las entrevistas de empaía realizadas en:
PROBLEMA, NECESIDADES y PROPUESTAS DE SOLUCIÓN.
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Inmersión 37
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
¿Qué es un problema? ¿Qué es una necesidad?
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anota tu respuesta:
Inmersión 38
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
PERSONALIZAR
En tus palabras, ¿Qué es “Interpretar”? ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anota tu respuesta:
Inmersión 39
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
2.- ¿Cuál de los temas desarrollados en esta sección del módulo, le interesó más?
4.- ¿Qué puntos de vista de sus compañeros le han parecido importantes para construir su
aprendizaje?
Inmersión 40
01
Ideación
EXPLORANDO LOS SABERES PREVIOS
Antes de comenzar el módulo de IDEACIÓN, desarrollaremos unas preguntas que nos permii-
rán reconocer nuestros saberes previos con relación a los temas que presentaremos:
2.- ¿Qué aspectos del entorno profesional consideras que son los adecuados para una ópima
generación de ideas?
4.-¿Cuáles son los criterios para decidir que una idea es buena o no?
Ideación 42
¿QUÉ ES IDEACIÓN?
Ideación 43
IDEACIÓN, GENERACIÓN DE IDEAS EN EQUIPO
Por ello, lo que da la idenidad al proceso de ideación en el design thinking no son las técnicas
en sí mismas, sino el enfoque centrado en las personas que reconoce las valoraciones y nece-
sidades emocionales del usuario o ciudadano en el contexto específico donde se presenta el
problema, siendo un ejemplo claro de ello la técnica “Preguntas Generadoras” que enfoca la
producción de ideas pariendo del usuario o ciudadano:
Ideación 44
PRODUCCIÓN
Primer momento de la ideación
Para comenzar este primer momento, hay que establecer las reglas que facilitan crear un am-
biente creaivo para la generación de ideas. A coninuación, presentamos algunas que nos
resultan esenciales dentro del proceso:
(*) Estas reglas han sido adaptadas de IDEO, consultora líder en innovación, que a su vez adoptó varias de las reglas de
la técnica “lluvia de ideas” de Alex Osborn.
Ideación 45
PRODUCCIÓN
Primer momento de la ideación
Ideación 46
PRODUCCIÓN
Primer momento de la ideación
DEMOCRATIZANDO LA PARTICIPACIÓN
TIPS PARA EL LÍDER FACILITADOR
Ideación 47
PRODUCCIÓN
Primer momento de la ideación
LIDERANDO EL INTRAEMPRENDIMIENTO
TIPS PARA EL LÍDER FACILITADOR
Trabajar por proyectos que tengan fases, procesos y técnicas definidas, para poder tener clari-
dad en el porqué de una iteración.
Ideación 48
PRODUCCIÓN
Primer momento de la ideación
LA CONFIANZA CREATIVA
TIPS PARA EL LÍDER FACILITADOR
• El jefe o coordinador de equipo debe preparar bien las instrucciones de cada una de
las técnicas antes de la sesión de trabajo, así acompañar y fortalecer la aplicación de las
reglas y criterios.
Ideación 49
EVALUACIÓN
Segundo momento de la ideación
Aunque el proceso creaivo lo solemos relacionar más con su dimensión expansiva y de idea-
ción, la parte de evaluación es también un momento esencial. En ella seleccionamos aquellas
ideas que hemos generado, valoramos sus riesgos y potencialidades, descartamos las que no
nos sirven (al menos de momento), las reorganizamos en torno a “conceptos” o familias
semánicas, priorizamos. Cuando un equipo iene claro que habrá una buena evaluación, se
permite mayor libertad para generar ideas novedosas puesto que sabe que habrá la cautela
necesaria para no cometer errores. Es como saltar con una buena red de seguridad. Por eso
lo tenemos que dejar claro cuando exponemos las normas de la sesión de generación de
ideas, permiiendo así que el colaborador tenga más “confianza creaiva” y llegue a propues-
tas disrupivas con más facilidad.
Gesionar la canidad es una tarea que puede resultar un tanto compleja, “el problema del
creador puede ser una lucha contra su propia superabundancia” (Rolando Toro Araneda,
psicólogo Chileno) por lo que es necesario:
a.- Fijar criterios de evaluación. En base a qué cuesiones vamos a considerar las ideas más
valiosas.
b.- Primer filtrado de ideas. Todas las ideas pasarán por esta criba que ha de reducirlo a un
número más manejable.
c.- Evaluación y selección de ideas. Técnicas de categorización que permitan llegar a la idea o
ideas que pasarán a ser protoipadas.
Ideación 50
EVALUACIÓN
Segundo momento de la ideación
PRIMER FILTRADO
Ideación 51
Escoger un servicio y aplicar la técnica SCAMPER.
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Ideación 52
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
Técnica Scamper.
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote el feedback :
Ideación 53
PERSONALIZAR
En tus palabras, ¿Qué es “Ideación”?
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote su respuesta:
Ideación 54
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
2.- ¿Cuál de los temas desarrollados en esta sección del módulo, le interesó más?
4.- ¿Qué puntos de vista de sus compañeros le han parecido importantes para construir su
aprendizaje?
Ideación 55
Implementación
EXPLORANDO LOS SABERES PREVIOS
2.- Para acivar la innovación, ¿Necesitamos un elevado presupuesto para garanizar su desa-
rrollo?
Implementación 57
¿QUÉ ES LA IMPLEMENTACIÓN?
El proceso de Inmersión parte de lo concreto para comprender los aspectos esenciales del
problema y llegar a la representación de este. Luego, en Ideación, se llega al máximo pico de
abstracción al delinear un concepto empáico e innovador para solucionar el problema. El
proceso de Implementación es un proceso de ascensión de lo abstracto a lo concreto, en el
que se materializa la experiencia de solución. Por ello, este úlimo proceso (implementación)
moviliza los esfuerzos de cocreación al modelamiento de la experiencia final, pero además se
definen las formas de comunicación con las que esta experiencia sería acercada a usuarios o
ciudadanos y las perspecivas a futuro para el desarrollo de la experiencia.
Implementación 58
EXPERIMENTACIÓN
Primer momento de la implementación
La baja fidelidad de un protoipo se caracteriza por ser una representación conceptual o ana-
lógica del problema, hecha muchas veces para aumentar niveles de empaía e inspirar,
además de idenificar nuevos rumbos a explorar.
Mientras, la alta fidelidad es la construcción de algo que está muy cerca de la idea final y su
uilidad está más centrada en la toma de decisiones sobre aquellas cosas que consituye ven-
tajas y desventajas de la idea, así como ponderar riesgos.
Implementación 59
EXPERIMENTACIÓN
Primer momento de la implementación
El avance en la experimentación se da a través de pruebas sucesivas que nos permiten fallar
rápido, varias veces y barato, cuesión que minimiza los riesgos, favorece el refinamiento
hacia formas más acabadas y refinadas, y en algunos casos, nos permite replantear el rumbo
y optar por otro protoipo.
Este mismo protoipo, puede ser uilizado para solicitar al usuario que incluya aportes o modi-
fique lo que crea conveniente (ideación). Finalmente, estos desplazamientos hacia atrás y
hacia adelante es lo que caracteriza al cuerpo metodológico del Diseño Centrado en Personas
ya que no es lineal, sin embargo, es en el momento de experimentar donde surgen las mayores
oportunidades y necesidades de iteración
Implementación 60
EXPERIMENTACIÓN
Primer momento de la implementación
Es
. importante comprender que una retroalimentación no es solo lo que se dice, las impresio-
nes suiles acerca de las reacciones de un paricipante durante una conversación sobre el pro-
toipo o situación simulada resultan fundamentales, como es por ejemplo, el notar que se
emociona o se manifiesta cansado frente a la situación
Implementación 61
EXPERIMENTACIÓN
Primer momento de la implementación
Implementación 62
Protoipar para empaizar y, a parir de eso, diseñe una solución innovadora.
Toma como reto el siguiente problema:
"El problema consiste en que se presentan muchos formatos mal llenados en ACTIVIDAD
los concursos de plaza por contrato C.A.S”, piensa en una solución a través de INDIVIDUAL
Implementación 63
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
Técnica PROTOTIPAR PARA EMPATIZAR
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote el feedback :
Implementación 64
PERSONALIZAR
En tus palabras, ¿Qué es “Experimentar”?
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote su respuesta:
Implementación 65
EVOLUCIÓN
Segundo momento de la implementación
Implementación 66
EVOLUCIÓN
Segundo momento de la implementación
Implementación 67
Testeo con 4 compañeros de unidad (externos) la propuesta de solu-
ción que diseñaste con tu equipo de trabajo y considera sus aportes a
tu diseño. ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Implementación 68
OBSERVACIONES PARA MEJORAR
Técnica TESTEO.
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote el feedback :
Implementación 69
PERSONALIZAR
En tus palabras, ¿Qué es “EVOLUCIONAR”?
ACTIVIDAD
INDIVIDUAL
Anote su respuesta:
Implementación 70
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
2.- ¿Cuál de los temas desarrollados en esta sección del módulo, le interesó más?
4.- ¿Qué puntos de vista de sus compañeros le han parecido importantes para construir su
aprendizaje?
Implementación 71
Técnicas
TÉCNICAS EXTRAIDAS DE:
IDEO (2011). Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit to Inspire New Solu-
ions in the Developing World. Miami, EEUU: IDEO.
STANFORD, MINIGUÍA DEL PROCESO CREATIVO. Disponible en: htps://[Link]/
SCAMPER. Técnica desarrollada por Bob Eberle, “SCAMPER, Creaive Games and Aciviies for
Imaginaion Development” 2005.
SAS2 (SISTEMA DE ANÁLISIS SOCIAL), Guía para la Invesigación colaboraiva y la movilización
social, Jacques M. Chevalier y Daniel J. Buckles, 2003, ”El método del árbol de problemas”.
Técnicas 73
ÁRBOL DE PROBLEMAS
Técnicas 74
REVERSIÓN DE SUPUESTOS I
1. DEFINIR EL PROBLEMA:
"El problema consiste en que se presentan muchos formatos mal llenados en los concursos de
plaza por contrato C.A.S. y esto excluye del proceso a muchos perfiles de postulantes alta-
mente calificados. Es así, que se han idenificado las siguientes causas (árbol de problema)
sobre las que se deben actuar: a. Formularios digitales de de los formatos de postulación con
problemas de compaibilidad con versiones aniguas de word y otros procesadores (open
office); b. los evaluadores priorizan la formalidad por encima del perfil.
Es por ello, que la Oficina ha asumido como oportunidad de mejora el minimizar los errores
generados por llenado de formato”.
Técnicas 75
REVERSIÓN DE SUPUESTOS II
a. 1
Pueden ser formatos automaizados de aplicación online con aprobaciones sucesivas (filtros)
para garanizar el cumplimiento de requisitos por sección: formación, experiencia general y
experiencia específica (ej.: colegiatura, maestría, sumatoria de años de experiencia, etc.)
a.2
Podría ser que exista un perfil personalizado con los datos de formación de todo ciudadano
(adjuntando evidencia: licenciatura, cerificados de estudios, diplomas, etc.) que desee estar
informado de las convocatorias. Este perfil podría pasar por un proceso de inscripción y
validación, que permita importar los datos validados al proceso de postulación a contrato
CAS y simplificar la evaluación.
b.1
Podría ser que el llenado online o ísico sea hecho con un video tutorial llamado "de postu-
lante a postulante", que le diga que es lo imprescindible para aplicar y cómo completar, con
la metáfora animada de una carrera de postas.
b.2
Podría ser que cada vez que termina de llenar una sección del formato saisfactoriamente y
que cumple con los requerimientos solicitados, se escuchen aplausos.
c.1
Podría ser que …
Técnicas 76
REVERSIÓN DE SUPUESTOS III
5. ANALIZA: ¿Hay algo que ha cambiado en la representación que tenías del problema?
A nivel de causas:
- No existen mecanismos de aplicación previos a la evaluación de cv.
- No se uiliza la plataforma virtual para agilizar, simplificar o automaizar procesos.
- La información recepcionada en un proceso de postulación, no se capitaliza para una
siguiente vez.
Técnicas 77
ENTREVISTA INDIVIDUAL
En la medida de lo posible es
importante realizarlas en el cont -
exto adecuado, en su lugar de trabajo o momento de la experiencia, permiiendo una interac-
ción entre usuario y problema más cercano (con los objetos, elementos, espacios o personas
que forman parte del entorno del problema).
¿CÓMO HACERLO?
Pautas para una opima entrevista CONSEJOS
- Preguntas preparadas pero también -A la entrevista no deberían ir todos los del equipo ya que
espontaneidad. abrumarían al paricipante o generarían incomodidad.
- Desde el principio generen confianza. - Asignen roles de modo que cada integrante tenga un
- Escuchar más que hablar. propósito claro: Un entrevistador y un recogedor de datos
- Indagan en las historias. y fotos.
- Atentos al lenguaje corporal. - Realicen las entrevistas sin público para que no hayan
- No sugieran ni induzcan respuestas. influencias externas.
- Sean neutrales, no tomen posición. - Realicen un brainstorming de preguntas y praciquen
- Solo entrevisten una persona a la vez. antes de salir.
- No interpretando forma prematura.
- El registro es crucial para comparir
con el equipo.
Técnicas 78
¿QUÉ, CÓMO Y POR QUÉ?
¿CÓMO HACERLO?
¿Cómo usar QUÉ, CÓMO y POR QUÉ? CONSEJOS
TRATEN DE ENTENDER ….
¿CÓMO HACERLO?
Estructura del Mapa CONSEJOS
EMPIECEN DESDE LA ESTRUCTURA VISUAL
ETAPAS: Desglosen la jornada en los momentos clave
que contextualizan la experiencia. Al inicio no se compliquen con definir excesivos
ACCIONES: Describan en cada momento lo que el momentos de la experiencia, empiecen por
usuario hace, enfaizando en los momentos de “la una sencilla estructura y vayan alimentando el
verdad” (los puntos críicos). (Qué uiliza, cómo lo mapa a medida que generan entradas a través
uiliza, etc..). de otras técnicas de exploración y campo.
PENSAMIENTOS: Qué es lo que piensa el usuario, cuales En la “construcción” del mapa paricipen y
son sus expectaivas respecto al momento y acción (qué debatan todos los componentes del equipo.
espera que suceda, que le parece, etc…). Finalmente se llegará al detalle que permita la
ESTATUS EMOCIONAL: Qué siente el usuario en esos posterior valoración de oportunidades.
momentos (alegría - indiferencia - insaisfacción).
Describa los posibles Insights descubiertos que
relacionen estados insaisfactorios, pensamientos con
acciones.
Realicen el Mapa de forma visual sobre un papelógrafo
grande colgado en la pared. Técnicas 80
JUNTOS POR UN DÍA
Traten de hacer lo que los usuarios hacen y de hablar con ellos acerca de sus experiencias
diarias en ese entorno, podrán poner de manifiesto nuevos puntos de vista y oportunidades
inesperadas.
¿CÓMO HACERLO?
Pautas para la inmersión de CONSEJOS
contacto
COMPARTAN EXPERIENCIAS
Comparta un día (o varios) con los usuarios en su Puede ser muy frucífero dedicar un poco de
trabajo, en su vida, cuando van a comprar, etc.. iempo a comparir con los usuarios los
Lo que la gente dice, que hace y lo que realmente hace momentos claves (aquellos en los que el
no siempre es lo mismo por lo que observe estas problema se hace evidente sobretodo). Se
contradicciones con el ánimo de entender la diferencia. puede tener una mejor comprensión de las
Al ponerse en su lugar, pueden conocer lo que piensan y necesidades, obstáculos, limitaciones y
sienten, más allá de lo que dicen. La permanencia en el esfuerzos del usuario en ese entorno.
contexto implica el desarrollo de la verdadera empaía al
vivir su misma experiencia, hacer lo que hacen y estar No se trata solo de hacerlo, también de
con la gente que están. conversar al respecto de las experiencias, llegar
La inmersión en contexto muestra el compromiso a los estados emocionales entorno al
necesario para generar confianza (por el iempo problema, es un valioso premio a la inmersión.
desinado). Lo cual produce que afloren con más
facilidad aspectos emocionales vitales para la empaía.
Técnicas 81
DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO
Vean el problema con otros ojos. No es lo mismo “aumentar la producividad” que “formas de
hacer tu trabajo más fácil”, al final el problema es el mismo pero los senimientos y los puntos
de vista asociados son diferentes. Todos los problemas vienen con una larga lista de supuestos
que pueden ser inexactos y podrían hacer la exposición del problema inadecuada o incluso
errónea. Sean capaces de ampliar sus marcos de referencia.
Divídanlo en partes si cabe. Cada problema es parte de un problema más complejo. Juegue
con las diferentes “alitudes” del problema.
Cambien de perspeciva. Antes de apresurarse a resolverlo, asegúrense de observarlo desde
diferentes perspecivas. Háganlo agradable, no es lo mismo “aumentar las ventas” que “con-
seguir un wow! de los clientes”.
PENSAMIENTO VISUAL
Técnicas 82
MAPA DE EMPATÍA
Técnicas 83
GUÍA DE PREGUNTAS DEL MAPA DE EMPATÍA
La siguiente guía de preguntas les ayudará a conceptualizar los hallazgos con el objeivo de ubicarlos en
el cuadrante adecuado del Mapa Interpretaivo.
Técnicas 84
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
(*) Modelo desarrollado por Alex Osterwalder en su libro “Diseñando la propuesta de valor” , editorial DEUSTO, 2014.
Técnicas 85
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
ASPECTOS FUNCIONALES
Cuando los usuarios pretenden realizar o comple-
tar una tarea específica (escribir un informe,
ayudar a los clientes, ..etc).
ASPECTOS RELACIONALES
Aspectos basados en el ipo de relaciones de los
usuarios (jerárquicas por ejemplo, responsabili- PRIORIZACIÓN DE LOS
dades, …etc). TRABAJOS
Finalmente es importante
+
categorizar los trabajos en Importante
ASPECTOS EMOCIONALES función de su relevancia
Lo que hacen para buscar estados emocionales desde la ópica del usuario.
concretos (seguridad, senirse bien, …etc). Los que considera más
esenciales o cruciales y los
que no lo son, o considera Insignificante
Por otro lado es importante, en el entorno del
reto, determinar desde la ópica del usuario el
contexto del trabajo, ya que este puede imponer
menos preocupantes.
-
restricciones o limitaciones.
(*) Modelo desarrollado por Alex Osterwalder en su libro “Diseñando la propuesta de valor” , editorial
DEUSTO, 2014.
Técnicas 86
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
DOLORES NO DESEADOS
Funcionales (“la solución no funciona”, “es nega-
iva para la tarea”), sociales (“lo estoy haciendo
mal “), emocional (“me hace senir mal”), acceso-
rias (“es incómodo o molesto”).
OBSTÁCULOS +
Considerados por los usuarios (“me falta iempo INTENSIDAD DEL DOLOR extremo
para terminar esta tarea con precisión”, “no Un dolor puede ser
puedo permiirme esta solución”). extremo o moderado desde
la perspeciva de los
usuarios.
RIESGOS moderado
Lo que podría salir mal y tener importantes con-
secuencias negaivas como “perder credibilidad,
-
posición, confianza, seguridad,…etc”
Consejo:
Describa de forma concreta los dolores, por ejemplo, si un
usuario ha de hacer cola y dice “esperar en la cola es una
pérdida de iempo”; pregunte después cuántos minutos
exactamente le parece que pierde el iempo.
(*) Modelo desarrollado por Alex Osterwalder en su libro “Diseñando la propuesta de valor” , editorial
DEUSTO, 2014.
Técnicas 87
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
REQUERIDAS
Expectaivas básicas imprescindibles.
ESPERADAS
Las esperamos pero no son imprescindibles.
DESEADAS
Nos encantaría tener si pudiéramos.
Técnicas 88
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
Productos y servicios
FÍSICOS/TANGIBLES
Los bienes ísicos presentes en la propuesta.
INTANGIBLES
Basados en los servicios, asistencia por ejemplo.
RELEVANCIA
Definan en equipo el nivel
+
esencial
de importancia
de las diferentes
propuestas, en función de
si les parece que son
esenciales o
corresponden a un “estaría estaría bien
bien”.
-
(*) Modelo desarrollado por Alex Osterwalder en su libro “Diseñando la propuesta de valor” , editorial
DEUSTO, 2014.
Técnicas 89
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
Analgésicos
RELEVANCIA
Un calmante puede ser más
o menos
+
esencial
valioso para los usuarios en
función de su
impacto en los dolores
definidos.
Determinen su relevancia estaría bien
en base
a este criterio.
-
(*) Modelo desarrollado por Alex Osterwalder en su libro “Diseñando la propuesta de valor” , editorial
DEUSTO, 2014.
Técnicas 90
LIENZO DE PROPUESTA DE VALOR
Creadores de ganancia
RELEVANCIA
Pueden ser resultados y
+
esencial
beneficios más o menos
relevantes para el usuario.
Asegúrese de diferenciar
entre esencial y
simplemente agradables . estaría bien
Técnicas 91
BRAINSTORMING (LLUVIA DE IDEAS)
Brainstorming o “Lluvia de Ideas” es una técnica de creaividad en grupo. Los miembros del
grupo aportan, durante un iempo previamente establecido el mayor número de ideas posi-
bles sobre un tema o problema determinado. Interesa, en primer lugar, la canidad de ideas;
conviene que las aportaciones sean breves, que nadie juzgue ninguna, que se elimine cual-
quier críica o autocríica y que no se produzcan discusiones ni explicaciones.
Técnicas 92
SCAMPER
Técnicas 93
CARDSORTING
Técnicas 94
MATRIZ 2X2
Es una técnica en la que se valoran las ideas según dos aspectos relevantes: su potencial
creaivo y su nivel de aplicabilidad (facilidad de implementar). Para el análisis se crea una
matriz y se clasifican las ideas valorando los criterios en función de si es alto o bajo.
APLICABILIDAD
- POTENCIAL +
Técnicas 95
PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR
Es una prácica habitual testear protoipos con usuarios para evaluar las soluciones, pero tú
también puedes ganar empaía a través del protoipado, exponiendo información diferente a
la que aparece en las entrevistas y en la observación. Por supuesto, cuando testes con un
usuario debes considerar tanto lo que puedes aprender sobre tu solución, como lo que
puedes aprender sobre la persona – siempre puedes usar entendimiento empáico.
Técnicas 96
MATRIZ RECEPTORA DE INFORMACIÓN
Uiliza este método para facilitar la recogida en iempo real del feedback sobre presentacio-
nes y protoipos, iempos en los que la interacción presentador-críico se anicipa. Este
método se puede uilizar tanto para dar feedback sobre el progreso dentro del equipo de
diseño como para plasmar el feedback de un usuario sobre un protoipo. Uiliza esta matriz ya
que te ayuda a ser sistemáico sobre el feedback que recibes y además te permite ser más
deliberado cuando capturas las ideas en las cuatro áreas diferentes.
Técnicas 97
TEXTOS DE REFERENCIA:
1. Doboli, S., Parthasarathi, N. y Paulos, P. B. Entrepreneurship. En: Runco, M. y Pritzker,
S. Encyclopedia of Creaivity Vol. 1 (2da Ed.) (pp. 461-467). Estados Unidos: Editorial Acade-
mic Press
2. Cabra, J.F. y Puccio, G.J. (2010). Organizaional Creaivity. A Systems Approach. En:
Kaufman, J. C. y Sternberg, R. The Cambridge Handbook of Creaivity. San Diego, Estados
Unidos: Editorial Cambridge University Press.
3. Friedrich, T.L., Mumford, M.D. y Stenmark, C.K. Climate for Creaivity. En: Runco, M. y
Pritzker, S. Encyclopedia of Creaivity Vol. 1 (2da Ed.) (pp. 208-213). Estados Unidos: Editorial
Academic Press
4. Hülsheger, U.; Anderson, N. y Salgado, J. (2009). Team-level predictors of innovaion at
work: a comprehensive meta-analysis spanning three decades of research. Journal of
Applied psychology, 94(5), pp. 1128-1145.
5. IDEO (2011). Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit to Inspire New
Soluions in the Developing World. Miami, EEUU: IDEO
6. Mayfield, M. (2011). Innovaion. En: Runco, M. y Pritzker, S. Encyclopedia of Creaivity
Vol. 1 (2da Ed.) (pp. 658-669). Estados Unidos: Editorial Academic Press.
7. Senge, P. et al. (2002). Escuelas que aprenden. Un manual de la quinta disciplina para
educadores, padres de familia y todos los que se interesen en la educación. Bogotá, Colom-
bia: Grupo Editorial Norma.
8. Senge, P. et al. (2009). La revolución necesaria. Cómo individuos y organizaciones
trabajan por un mundo sostenible. Bogotá, Colombia: Grupo Editorial Norma.
9. Shalley, C.E. (2009). Create roles. What Managers Can Do to Establish Expectaions for
Creaive Performance. En: Zhou, J. y Shalley, C.E. Handbook of Organizaional Creaivity (pp.
147-164). New York, Estados Unidos: Taylor & Francis Group.
10. Skarzynski, P. y Gibson, R, (2012). Innovación en el ADN de la Organización. El modelo
que transforma la manera en que su empresa innova. D.F., México: Cengage Learning.
11. Stanford. Miniguía del proceso creaivo. Disponible en: htps://[Link]/
12. Osterwalder, A. y Pigneur, Y. (2014). Generación de Modelos de Negocios (11ra Ed.).
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Zhou, J. y Shalley, C.E. Handbook of Organizaional Creaivity (pp. 211-236). New York, Esta-
dos Unidos: Taylor & Francis Group.
98
PROGRAMA INNOVA
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“Mejores servidores,
mejor educación,
mejor país”