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Introducción a la Robótica y Funciones

Este documento ofrece una introducción a la robótica. Define un robot como una máquina programada para moverse, manipular objetos y realizar tareas de forma automática. La robótica se ocupa del control y programación de robots mediante motores, sensores y sistemas de cómputo. Además, presenta las tres leyes de la robótica creadas por Isaac Asimov.

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Introducción a la Robótica y Funciones

Este documento ofrece una introducción a la robótica. Define un robot como una máquina programada para moverse, manipular objetos y realizar tareas de forma automática. La robótica se ocupa del control y programación de robots mediante motores, sensores y sistemas de cómputo. Además, presenta las tres leyes de la robótica creadas por Isaac Asimov.

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TEMA:

Robótica
Introducción a la Robótica Antecedentes •

La palabra robot es de origen Checo y significa “trabajo”. Fue aplicada por primera vez a las
máquinas en los años 20’s. • Los robots electrónicamente controlados son un logro del siglo XX. A
pesar de que actualmente es posible encontrar robots en fábricas modernas, están lejos de los
robots clásicos de la ciencia ficción que pueden ver, oír, hablar y pensar.
¿QUÉ ES UN ROBOT?
• “Máquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular objetos y
realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. Los robots son capaces de
realizar tareas repetitivas de forma más rápida, barata y precisa que los seres
humanos”

¿QUÉ ES LA ROBÓTICA?
• Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye
el control de motores, mecanismos automáticos neumáticos, sensores, sistemas de
cómputos
LEYES DE LA ROBÓTICA
• Primera Ley: Un robot no puede dañar a un ser humano, o a través de su inacción,
permitir que se dañe a un ser humano.

• Segunda Ley: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos,
excepto cuando tales órdenes estén en contra de la Primera Ley.

• Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando esta
protección no entre en conflicto con la Primera y la Segunda Ley.
Scratch es un lenguaje de programación visual que nos permite agrupar bloques para ir
creando las ordenes de nuestros programas.
• Un proyecto dentro de scratch es uno o varios programas que contienen instrucciones
y aportan comportamiento a los objetos que queramos tener.
LA PANTALLA DE SCRATCH
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO EN
SCRATCH
• ESCENARIO
Es la parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de
acuerdo a nuestro código

• OBJETOS EN EL ESCENARIO
• OBJETOS
Los objetos son los personajes. Los proyectos realizados con Scratch están construidos con
objetos (en inglés Sprites), los cuales pueden ser modificados mediante los "disfraces", de modo
que éstos pueden tener forma humana, de animal o de cualquier otro

• DISFRACES
Los disfraces nos permitirán modificar la imagen de los objetos de modo que se puedan crear
animaciones y distinguir unos objetos de otros, es decir son las distintas imágenes asociadas a un
objeto
• CÓDIGO
Los objetos pueden animarse introduciendo movimiento, música o reacciones ante otros objetos.
Estas animaciones se realizarán introduciendo bloques gráficos que podrán unirse entre sí
formando pilas llamadas programas (o scripts), de modo que cuando ejecutemos un programa se
irán ejecutando los bloques desde la parte superior hasta la inferior.

• EDITOR DE PINTURAS
El editor de pinturas es un elemento que se muestra al crear o editar tanto disfraces como fondos.
Permite el trabajo con imágenes vectoriales, de forma que no pierdan calidad al aumentarlas.
Con el editor de pinturas puede crear sus propio diseños
FUNCIONES DE LOS BLOQUES DE CÓDIGO
MOVER Y GIRAR
¿EN QUÉ DIRECCIÓN GIRAR?

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