Guía de Shadowrun RPG en PDF

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Este documento presenta un juego de rol llamado Shadowrun. Describe Shadowrun como un juego que se basa en la imaginación y la creatividad de los jugadores para interpretar personajes en un …

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Varlak17

Shadowrun es un juego de rol, un libro en cartoné, con ilustraciones impactantes, que

detalla un mundo imaginario, sus intrigas y anhelos.


Contiene las instrucciones para crear tu propio personaje y describe un mundo futuro en
decadencia, la esperanza y la lucha la pones tú: lo que ocurra en adelante depende de tí.
Este librito es una versión simplificada de Shadowrun. Te proporciona las reglas más básicas
y la información suficiente para que juegues algunas partidas. Pruébalo. Si te gusta, podrás
encontrar el libro de reglas en cualquier librería general o tienda especializada en comics o
juegos. Si no es así, ponte en contacto con nosotros (lo mejor y más rápido es el e-mail) y te
indicaremos la tienda más cercana a tu domicilio.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? todos ellos por el DJ de forma más o menos detallada según el papel
que desempeñen dentro de la narración.
La principal herramienta utilizada en un juego de rol es la creativi-
La mayoría de los juegos precisan, como mínimo, de dos partici-
dad, la imaginación. Aquí no hay escenarios reales ni referencias vi-
pantes para desarrollar una aventura (un DJ y un PJ). El DJ encomenda-
suales (como por ejemplo en la historieta, teatro o cine), por lo que
rá una misión a sus jugadores, encargándose además de crear el am-
los participantes deben hacer creíbles, representar verdaderamente
biente y desarrollar la trama argumental, implicándolos en todo tipo
personajes ficticios que se mueven por mundos más o menos fantás-
de situaciones que dificulten (o faciliten) la consecución de sus obje-
ticos. Dichos entes de ficción pueden ser guerreros medievales, in-
tivos. Deberéis analizar toda esa información, investigar y descubrir
vestigadores de lo oculto, marines coloniales o, como en el caso que
los datos que creáis necesarios, para lograr evitar que tus enemigos
aquí os planteamos, seres metahumanos con habilidades muy espe-
alcancen su meta. Pero jugador, recuerda: el DJ no es tu enemigo;
ciales que les hacen diferentes al resto de los terrestres.
colabora con él.
Habitualmente utilizarán esas aptitudes para enfrentarse a todo
tipo de amenazas: desde las más espectaculares catástrofes de la na-
turaleza hasta el temor a la pérdida del autocontrol (y a las terribles El director de juego
consecuencias que acarrearía a su vida personal), pasando, cómo no, Sobre los hombros del Director de juego (DJ) recae gran parte de
por la confrontación con su reverso tenebroso: aquellos semejantes a la responsabilidad (pero no toda) de que una sesión de rol se desarro-
ellos que deciden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en lle de forma satisfactoria, es decir, que todos los participantes en di-
detrimento de los demás: los supervillanos. cha sesión (y aquí debe incluirse también el propio DJ) lo hayan pasa-
A diferencia de los juegos de mesa tradicionales, en el rol no son do bien, entreteniéndose y sintiéndose interesados con el juego. En
necesarios ni tableros ni fichas. Tan sólo te hace falta papel, lápiz, suma, de eso se trata.
dados y una buena dosis de creatividad. El objetivo consiste en ir de- Es misión del DJ conocer todas las reglas de este juego, por lo
sarrollando una historia en la que se aúne participación y diversión a tanto deberá leerse íntegramente este folleto (hemos intentado hacer
raudales. que esa labor sea lo menos ardua posible). Esto no quiere decir que
De la buena predisposición de los jugadores por una parte, y de la los jugadores deban limitarse a cumplir lo que les explique el DJ, tam-
habilidad del Director de Juego para solventar las eventualidades que bién deberán familiarizarse con las reglas; pero no de forma tan ex-
se presenten a lo largo del desarrollo de la narración por otra, depen- haustiva como éste. Por lo general, el jugador medio tendrá suficiente
derá el grado de éxito que alcancemos al final de la partida. con conocer este reglamento lo necesario para manejar e interpretar
Hay que resaltar sin embargo que no todos los participantes en el correctamente a su personaje. Por ejemplo, un jugador no debe cono-
juego tienen la misma función, siendo característico de este tipo de cer al detalle toda la lista de superpoderes de este folleto, tan sólo los
juegos la división del trabajo. Por un lado están los Jugadores propia- que posea su personaje, que son los que deberá utilizar.
mente dichos, y por otro, el Director de Juego (DJ para abreviar). Éste No insinuamos que el DJ deba memorizar todas y cada una de las
se encarga de preparar y arbitrar una aventura en la que los demás reglas del juego. Deberá contar con una comprensión correcta de la
serán los protagonistas. mecánica básica del juego y saber en qué parte del folleto se encuen-
Si comparásemos un juego de rol con una película u obra de tra cada regla. Así, si se produce durante la partida una situación de-
teatro, los jugadores serían los actores que interpretan a los prota- terminada que precisa de la aplicación de una regla poco habitual,
gonistas de la historia, mientras que el DJ realizaría a un tiempo las podrá localizarla rápidamente en el reglamento sin ralentizar el juego.
funciones de director, guionista, decorador e interpretaría todos los Aunque lo mejor (aquí es donde se prueban los verdaderos DJs) sería
papeles secundarios. El resumen simplificado de su mecánica podría que improvisase sobre la marcha. Y ésta sí es, desde nuestro punto de
ser el siguiente: el DJ detalla una situación concreta a los jugadores, vista, una de las pautas que garantizan el éxito de una partida. ¿Cuán-
estos con la ayuda de esa descripción y teniendo en cuenta las facul- tas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa de discu-
tades que les concede su papel, deciden cómo van a reaccionar ante siones interminables? Normalmente el DJ no debería necesitar abrir el
dicha situación y le comunican al DJ lo que intentan realizar. Éste, folleto para las situaciones comunes que se producen en el juego. En
combinando su conocimiento de la trama y de las reglas del juego el caso de tratarse de una situación no cubierta por las reglas, jamás
que crea pertinente aplicar a esa situación, informa a los jugadores debe concluirse que tal acción es imposible; de nuevo el DJ deberá
si es o no posible llevarla a cabo y en caso positivo qué resultados improvisar: las reglas existentes funcionan, o deben funcionar, como
han obtenido las acciones de estos. Todo esto da como resultado pautas básicas sobre las que extrapolar nuevas normas. ¿Acaso no es
una interacción constante entre el DJ y los jugadores que hace avan- eso lo que hacemos todos los aficionados cuando nos inventamos
zar la trama de la aventura. reglas opcionales, nuevas tablas, nuevos personajes, etc. para nues-
tros juegos preferidos?
El jugador que ejerza como Director de Juego encontrará de suma
ELEMENTOS DE UN JUEGO DE ROL utilidad el Capitulo 7 de este folleto, íntegramente dedicado a dar
Los jugadores consejos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que éste pueda hacer más
- Personajes Jugadores y Personajes No Jugadores: interesantes y entretenidas sus partidas. Pero Director, recuerda: el PJ
Los personajes de un juego de rol son todos aquellos seres de no es tu enemigo; colabora con é[Link] duda, problema (y las
cualquier clase, imaginarios o no, cuyos papeles son representados y soluciones que apliquéis para resolverlas), variante, laguna en las nor-
sus acciones determinadas por los jugadores de acuerdo con las re- mas, o simple opinión que deseéis comunicarnos debéis dirigirla a:
glas que se estén usando. Los personajes se dividen en dos tipos:
Personaje Jugador (abreviando PJ) y Personaje No Jugador (PNJ). Los Snail-mail: La Factoría de Ideas. Pico Mulhacén 24. 28500, Madrid
PJ son los protagonistas de la historia y son utilizados por los jugado- E-mail: factoría@[Link].
res. Los PNJ son todos los demás personajes que intervienen en la
historia (villanos, otros héroes, víctimas, informadores, amigos de los Disponemos también de una página en el website de DistriMagen:
PJ, gente que pasaba por la calle, etc.), controlados e interpretados [Link].
BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

BIENVENIDO A LAS SOMBRAS

E
s el año 2060. El mundo ha cambiado. O como zó la antigua red de telecomunicaciones con el nue-
algunos dicen, ha Despertado. vo mundo de realidad virtual de la Matriz. Amerindios,
Ha remitido el largo letargo en que se encontra- elfos, orkos y enanos fundaron nuevas naciones. Allí
ban sumidas las energías místicas del universo y la donde la degradación ambiental y la polución han
magia ha regresado al mundo. Elfos, enanos, orkos y hecho muchas áreas inhabitables, los grupos
trolls han asumido sus auténticas formas, despoján- ecológicos declaran la guerra a los contaminadores
dose de sus disfraces humanos. Los animales salva- y los poderes Despertados usan sus increíbles ma-
jes han cambiado también, transformándose en cria- gias para curar la tierra. Los gobiernos centrales han
turas de mitos y leyendas. Las distintas tradiciones dado paso a naciones de menor tamaño y ciudades-
mágicas han salido a la luz, y los chamanes y los estado, mientras el miedo a los cambios que se pro-
magos han reclamado para ellos y sus poderes un ducen en el mundo enemista a las gentes de dife-
lugar en el nuevo mundo. Muchos aspectos relacio- rentes orígenes. Inmensas extensiones metropolita-
nados con el Despertar siguen siendo un misterio, nas conocidas como metroplexes cubren el paisaje;
aunque la sociedad moderna sigue luchando por asi- estas junglas urbanas engullen regiones enteras. La
milar las sendas de la magia dentro de un mundo incapacidad de los departamentos de policía para
tecnológico. contener las olas de crímenes y los desórdenes civi-
Las décadas que siguieron al Despertar fueron les ha hecho que sean privatizados o sus tareas en-
años de pánico y confusión y parecía que los Cuatro comendadas a las corporaciones.
Jinetes del Apocalipsis cabalgaban por la Tierra. Las Las megacorporaciones se han convertido en las
culturas que nunca perdieron el contacto con sus pa- nuevas superpotencias mundiales, representando la
sados místicos empezaron a usar la magia contra las ley por sí mismas. Todo el planeta habla su idioma,
grandes naciones que las habían oprimido durante al tiempo que el neoyen se convierte en la moneda
largo tiempo. La inmensa red global de telecomuni- estándar utilizada en todo el mundo. Las megacor-
caciones se colapsó bajo el ataque de un misterioso poraciones juegan una partida mortal, moviendo sus
virus informático. Los Dragones surcaron los cielos. peones en las sombras para poder tomar ventaja con
Las epidemias y el hambre hicieron estragos entre la respecto a la competencia. Mientras tanto, los eje-
población mundial. Los enfrentamientos entre las cutivos de las corporaciones y los currantes se refu-
nuevas razas Despertadas y el resto de la humani- gian en sus propios enclaves, a salvo detrás de va-
dad se hicieron algo común. Toda autoridad central rios niveles de seguridad y adoctrinamiento. Fuera
sucumbió y el mundo empezó a hundirse en una es- de las murallas de estas arcologías y comunidades
piral hacia el abismo. cerradas, grandes zonas de los suburbios se han vuel-
Pero el hombre y los de su especie son animales to ingobernables. Las bandas mandan en las calles;
persistentes. De la devastación y el caos emergió un las masas olvidadas crecen, careciendo incluso de
nuevo y frágil orden social. La tecnología de sensores un Sistema de Identificación Numérica (SIN) que les
de simulación avanzada (simsens) ayudó a erradicar otorgue algún derecho. Estos desahuciados, disiden-
los últimos vestigios del virus informático y reempla- tes y rebeldes viven como los deshechos de la so-
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Shadowrun, Tercera Edición 3
BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

ciedad, ocupando de forma ilegal edificios abando- duos que poseen el talento de utilizar y dar forma a
nados desde hace mucho tiempo, sobreviviendo gra- las energías mágicas que ahora envuelven la Tierra,
cias al crimen y sus instintos depredadores. Muchos son contratados para espiar a la competencia, lan-
de ellos intentan salir de sus miserables existencias zar hechizos contra el adversario, cometer sabota-
implantándose los adictivos chips BTL (del inglés jes mágicos y cualquier otra cosa que se les pueda
Better-Than-Life; Mejor-Que-La-Vida), viviendo emo- ocurrir a sus jefes. Todos estos individuos venden
ciones a través de los sentidos de algún otro. Otros sus habilidades para sobrevivir, aceptando tareas que
se agrupan formando bandas, algunas para sobrevi- para otros serían demasiado ilegales o arriesgadas.
vir y otras para obtener sus propias y perversas for-
mas de poder. JUGAR A SHADOWRUN
La tecnología también ha cambiado a la gente. Ya En Shadowrun, los jugadores adoptan el papel de
no es imprescindible la carne y muchos han optado shadowrunners (N. del T.: los que actúan en las som-
por las mejoras artificiales del cyberware para trans- bras). Existen muchas clases de runners, de todas
formarles en algo más que humanos. Algunos ad- las razas, géneros y tamaños, cada uno con sus pro-
quieren implantes que les permiten relacionarse di- pias habilidades.
rectamente con las máquinas, como los tecnomantes
que deambulan por la Matriz con sus ciberterminales TIPOS BÁSICOS DE RUNNERS
y programas o los ciberpilotos que se conectan a los Los siguientes términos se refieren a runners es-
vehículos o los sistemas de seguridad y se convier- pecializados en distintos campos.
ten en parte de ellos. Otros buscan desarrollar al Los tecnomantes son expertos en la programa-
máximo sus capacidades físicas, probándose a sí ción de ordenadores y en el movimiento a través de
mismos en las calles contra otros samuráis calleje- las corrientes de datos de la realidad virtual de la
ros. El humano del 2060 es más fuerte, más inteli- red de telecomunicaciones conocida como la Ma-
gente y más rápido que sus antepasados. triz. Usan ordenadores especiales y modificados co-
En el mundo del 2060, las metroplexes son como nocidos como ciberterminales que les permiten pro-
monstruos que proyectan largas sombras. Y en las yectar sus mentes directamente sobre la compleja
fisuras que quedan entre las grandes corporaciones realidad tridimensional de la Matriz. Introduciéndo-
es donde los shadowrunners establecen sus hoga- se de forma ilegal en la Matriz, los tecnomantes
res. Sociedades enteras viven y mueren en un pueden ejecutar rutinas de búsqueda, interceptar lla-
submundo donde impera el mercado negro, explo- madas telefónicas e irrumpir en los sistemas de
tadas y humilladas, aunque poderosas a su manera. nodos para extraer información. Usan una amplia
La Mafia, Yakuza y otros sindicatos del crimen han variedad de programas para realizar estar operacio-
crecido enormemente y sus redes ofrecen todo lo nes, además de echar mano de programas de ata-
que la gente quiere comprar. Los shadowrunners son que y defensa cuando tienen que enfrentarse en
los profesionales de esta cultura donde la autosufi- cibercombate contra otros tecnomantes o frente a
ciencia es vital. Cuando las megacorporaciones quie- las Medidas Anti-Intrusión (PAI, programas anti-in-
ren hacer un trabajo sin ensuciarse las manos lo que trusión).
necesitan es una shadowrun, y buscarán a los úni- Los magos son practicantes de la magia conoci-
cos capaces de llevarlo a cabo: los shadowrunners. dos por usar las habilidades taumatúrgicas de mane-
Aunque sólo las bases de datos más secretas de go- ra científica. Para lo magos, la magia trata sobre el
biernos o corporaciones registran la existencia de conocimiento y la estructura. Los magos lanzan he-
algún shadowrunner, la demanda de sus servicios es chizos, perciben y se proyectan astralmente y pue-
alta. Los tecnomantes pueden deslizarse como un den conjurar espíritus elementales.
suspiro a través de las bases de datos de las gran- Los adeptos, los ninjas y berserkers de los tiem-
des corporaciones, llevándose lo único con verda- pos modernos, usan la magia para mejorar sus habi-
dero valor: la información. Los samuráis callejeros lidades físicas. Los adeptos tienden a desarrollar sus
son ejecutores a sueldo cuyas habilidades en com- capacidades atléticas, con buenas habilidades de si-
bate y sus reflejos les convierten en los depredadores gilo y combate.
urbanos supremos. Los ciberpilotos pueden contro- Los ciberpilotos tienen instalado en su cuerpo un
lar vehículos y sondas con infinidad de posibilida- elemento de cyberware conocido como dispositivo
des. Los practicantes de la magia, extraños indivi- de control de vehículo (DCV). El DCV les permite

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BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

conectarse directamente con los vehículos adapta-


dos a tal fin, viendo a través de los sensores del
vehículo y controlándolo como si se tratara de su
propio cuerpo. Los ciberpilotos pueden usar un ter-
minal de control remoto para hacer esto desde un
lugar distante y pueden incluso de esta manera con-
trolar varios vehículos y sondas al mismo tiempo.
Muchos ciberpilotos se especializan en sondas, ve-
hículos por control remoto de distintos tamaños y
cualidades usados para tareas de vigilancia y com-
bate. Algunos ciberpilotos, conocidos como
ciberpilotos de seguridad, usan su cyberware y sus
habilidades para conectarse directamente al siste-
ma de seguridad de un edificio; estos personajes se
convierten en monitores vivientes que pueden reac-
cionar ante los intrusos de forma inmediata.
Los chamanes son practicantes de la magia que
siguen al tótem del espíritu de un animal, como pue-
den ser un Coyote o un Oso, y personifican las ca-
racterísticas del tótem. Para los chamanes, la magia
está sintonizada con las fuerzas de la naturaleza. Al
igual que los magos, pueden lanzar hechizos y
proyectarse y percibir astralmente. También pueden
conjurar espíritus de la naturaleza y Espíritus del
Hombre.
Los samuráis callejeros son auténticas bestias de
combate potenciadas físicamente. Con sus
ciberimplantes corporales y sus habilidades de com-
bate intentan ser las máquinas asesinas más rápi-
das, las más astutas y las más fuertes sobre las ca-
lles. Muchos de ellos aumentan cibernéticamente sus
reflejos para adquirir ventaja, o potencian su fuerza
para infligir así mayor daño. Muchos son letales con
las armas de fuego y la mayoría tienen un
ciberimplante de conexiones inteligentes que mejo-
ra la precisión en el tiro. Algunos luchan por honor,
algunos por dinero (se les suele llamar mercenarios)
y otros porque su locura es tal que les lleva a en-
frentarse a todo.
Estos tipos básicos de runners son sólo la punta
del iceberg y no pretenden definir un grupo cerrado
de clases de personaje. Los jugadores pueden crear
una asombrosa variedad de personajes usando las
reglas de creación de personajes (pág. 52); por ejem-
plo, un personaje detective que confía en su caris-
ma y habilidad más que en el cyberware, o un espe-
cialista en operaciones secretas que tiene todo el
equipo y el cyberware necesario para penetrar en
las defensas electrónicas. El único límite es tu ima-
ginación. Para más ejemplos de personajes con los
que puedes jugar puedes consultar los Arquetipos
en la pág. 65.
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Shadowrun, Tercera Edición 5
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ACTIVIDAD EN LAS SOMBRAS de ser entregado es de una importancia estratégi-


En Shadowrun, las megacorporaciones hacen las ca o económica, o es simplemente valioso y nece-
leyes, leyes que siempre les benefician. Cualquier sita ser protegido de otros que también lo quieren.
shadowrunner sabe que las corporaciones cambia- Los runners contratados para este trabajo deben
rán o se saltarán la ley siempre que les haga falta. asegurarse que el objeto llega a su destino a salvo
Cuando las corporaciones deciden saltarse la ley sue- e intacto.
len implicar a los shadowrunners para no tener que El contrabando es similar al trabajo de reparto,
dar explicaciones. Por tanto, cuando los runners re- aunque los contrabandistas ya suelen dis-
corren las calles también tienden a violar la ley, y poner de sus vehículos especialmente
mucho. Dependiendo de sus objetivos concre- equipados para poder deslizar las mer-
tos, la suerte o las acciones de los adversarios, cancías a través de las fronteras y eludir
la violación de la ley puede presentarse de la ley y salir disparados (o disparando).
varias formas. La mayoría de las incursio- El contrabando puede ser muy lu-
nes conllevan distintas operaciones cri- crativo si el runner tiene conoci-
minales, muchas de las cuales se miento del mercado. Estos tra-
describen a continuación. bajos suelen ir de la mano con
Los robos de datos son traba- la piratería, pues casi siempre
jos donde el tecnomante se in- es la forma más barata de
troduce en un sistema obtener mercancías ile-
informático y roba información. gales. El contrabando se
Esto puede realizarse desde un realiza de varias mane-
lugar remoto, aunque el ras y con gran variedad
tecnomante siempre se enfren- de vehículos, aunque el
ta al peligro de ser persegui- favorito del contraban-
do y acosado por la poli- dista es sin duda el vehí-
cía o las fuerzas de segu- culo de baja altitud (VBA)
ridad. Muchos nodos clase Scout con propul-
informáticos permane- sión direccionable conocido
cen desconectados de como thunderbird (ave del
la Matriz por razones trueno), o t-bird.
de seguridad, lo que El asesinato puro y simple también
obliga a los runners a en- existe. Muchos runners se niegan a
trar en las instalaciones aceptar estos trabajos pues conside-
para acceder a los ordena- ran que mancharse las manos por di-
dores directamente. nero es algo rastrero. El mundo del 2060
Las extracciones es una práctica común acoge a muchas facciones, cada una de
llevada a cabo por corporaciones que de- ellas con multitud de enemigos que pue-
sean robar personal valioso a otras corpo- den considerar que los más conveniente y
raciones. Los mejores científicos investiga- barato es simplemente la eliminación. Las
dores, expertos agentes financieros y otros corporaciones o los individuos de los ba-
puestos con conocimientos valiosos son mer- jos fondos ofrecen recompensas por las
cancías disputadas. Las “víctimas” en mu- cabezas de ciertas personas; conseguirlas
chas de estos secuestros a veces ya se han puede ser rentable, aunque arriesgado.
puesto de acuerdo, pues pueden ser em- El allanamiento de morada es otra activi-
pleados que han decidido desertar a otra dad que suele formar parte de la mayoría de
corporación. Algunas corporaciones consi- las incursiones, ya sea para robar información,
deran tan valioso a determinado personal que pre- cometer sabotaje, colocar pistas falsas o cualquier
fieren verlo muerto a que trabaje para el rival; los otro vil plan del Sr. Johnson de turno. La seguridad
intentos de secuestrar a estas personas pueden ver- en el 2060 se ha convertido en un arte que incluye
se mezclados con imprevistos planes de asesinato. las habituales cerraduras magnéticas con analizador
Las misiones de reparto son trabajos de men- de retina, vallas electrificadas de alambre de malla
sajería de alto nivel. Casi siempre, el objeto que ha electrosoldada, espíritus patrulleros y ciberpilotos de
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seguridad. Cualquier equipo de runners que se pre- donde has de apuntar las habilidades, pertenencias,
cie va a necesitar del conocimiento, la creatividad o apariencia física y otros datos de tu personaje. Du-
la fuerza bruta para sobrepasar estas defensas. rante el transcurso del juego, el director del juego te
El delito altruista, robar al rico para dárselo al describirá las acciones o las situaciones; usando tu
pobre, es algo que se ha ido ampliando para eng- Hoja de Personaje como guía decidirás como reac-
lobar cualquier acción alentada sobre todo por un ciona tu personaje ante determinadas situaciones.
sentimiento de justicia social más que por cualquier Con toda seguridad, el director de juego te pedirá
otra cosa. Como ejemplos se pueden citar la des- que realices unas tiradas de dados y los números
trucción de una fábrica contaminante, asaltar a los que obtengas indicarán el resultado de la acción que
chantajistas y extorsionadores Yakuza y devolver el has intentado.
dinero que roban al vecindario o defender una co-
munidad de metahumanos de los ataques de unos REALIZACIÓN DE CHEQUEOS
partidarios de la superioridad de la raza humana. Shadowrun está lleno de aventura, peligro y ries-
Algunos, sobre todo las corporaciones, considera- go, y los personajes siempre andan metidos en
rán estos actos como “terrorismo”, mientras que medio de todo este jaleo. Para determinar cómo
otras personas más cínicas pueden ver estas pre- actúa tu personaje en una situación y lo bien que
ocupaciones sociales como una debilidad que pue- la afronta, se hace una prueba, un chequeo; se
de ser explotada. tiran los dados y se determina el resultado de-
Los golpes a la estructura son acciones de sabo- pendiendo de lo buena o mala que sea la tirada.
taje que tienen la finalidad de hacer daño estructu- Hay muchas situaciones en las que el director de
ral al objetivo que le haga perder tiempo, neoyenes juego te pedirá que hagas un chequeo para deci-
y puede que incluso más en reparaciones y en recu- dir como realizas una acción.
perarse. Las incursiones de este tipo no suelen estar
exentas de grandes explosiones, acciones de demo- TIRADAS DE DADOS
lición y buenas dosis de habilidad. No obstante, los En Shadowrun se usan los dados de seis caras
golpes a la estructura pueden realizarse mediante para que el personaje resuelva todos estos retos. El
otros métodos, desde inteligentes corrosivos hasta director de juego indicará al jugador un valor míni-
desbocar elementales o pulsar el botón correcto en mo, un número objetivo contra el cual deberá efec-
el momento equivocado. tuar la tirada de dados. El jugador lanzará la canti-
Estos tipos de acciones criminales son sólo algu- dad indicada de dados y luego comparará de forma
nas de la larga lista de posibilidades para los individual, uno a uno, cada uno de los resultados de
shadowrunners. Algunas acciones pueden ser sen- cada dado con el número objetivo. Al contrario que
cillas investigaciones o pueden significar actuacio- la mayoría de juegos, los resultados de los dados
nes criminales de poca envergadura como el tráfico NO se suman. Cada uno de los dados que obtenga
de chips BTL, fraudes bancarios en la Matriz o atra- una puntuación igual o superior al número objetivo
cos. Violar la ley puede convertirse en una ocurren- será considerado un éxito. Cuantos más dados ob-
cia habitual para los runners. En verdad, muchos tengan éxitos, mejor será el resultado.
runners ya la violan simplemente por existir, porque
poseen cyberware ilegal o practican la magia sin li- Modificadores
cencia. Aunque algunos tiene trabajos legítimos, Con frecuencia, las reglas de Shadowrun hacen
muchos no tienen SIN y, por tanto, viajan y trabajan referencia a modificadores positivos o negativos para
bajo identidades falsas. Mucha de las armas y equi- los chequeos. Estos modificadores pueden ser el re-
pos relacionados con la actividad en las sombras sultado de heridas y factores de la situación que afec-
también están restringidos, por lo que los runners ten a lo que el personaje está intentando realizar. A
deben tomar precauciones de esconder su equipo y menos que se indique lo contrario, el modificador
mantener pisos francos. se aplica al número objetivo.

CONCEPTOS DEL JUEGO LA REGLA DEL UNO


Los personajes representan a los jugadores en el Cada vez que en una tirada de dado se obtiene
juego de Shadowrun. Todo lo que sabes de tu per- un resultado de 1, ese dado es un fallo automático,
sonaje lo anotarás en la Hoja de Personaje. Ahí es sin importar cual fuera el número objetivo. El che-
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Shadowrun, Tercera Edición 7
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queo todavía puede tener éxito siempre que otros ACCIONES


dados obtengan éxitos. Dentro de una Fase de Combate, un personaje
puede llevar a cabo varios acciones dependiendo de
LA REGLA DEL SEIS su complejidad. En cada fase, un personaje puede
La Regla del Seis permite obtener éxitos contra realizar una Acción Compleja O dos Acciones. Ade-
números objetivos mayores que 6. Cuando se hace más, el personaje siempre puede realizar una Ac-
un chequeo contra un número superior a 6, el juga- ción Libre durante cada una de las Fases de Comba-
dor puede volver a tirar cualquier dado en el que te realizadas por él o por otro personaje.
haya obtenido un resultado de 6 y luego sumar el
nuevo resultado al 6. La Regla del Seis no se aplica a INICIATIVA
los Chequeos de Iniciativa. La Iniciativa es el sistema por el que se determi-
na el orden de actuación en el Turno de Combate. La
DISTINTAS CLASES DE CHEQUEOS Iniciativa se calcula con la Reacción (aumentada) del
Hay cuatro clases de chequeos habituales en personaje sumando los dados de Iniciativa del per-
Shadowrun, cada uno de ellos con su propia meto- sonaje. Para calcular la Iniciativa total, se tiran los
dología: Chequeos de Éxito, Chequeos Opuestos, dados y se suman a la Reacción del personaje. Este
Confrontación de Éxitos y Chequeos Abiertos, aun- número determina el orden en que actúa el perso-
que el más habitual es el chequeo de éxito, y es el naje durante cada Tramo de Iniciativa. Esto no es un
que vamos a explicar en este kit introductorio. chequeo, por lo que la Regla del Seis no se aplica a
las tiradas de dados.
Chequeos de Éxito
Cada personaje comienza con 1D6 de dados de
Iniciativa básicos. Las distintas clases de cyberware
El Chequeo de Éxito es el chequeo normal para
y magia pueden añadir más dados. El total de da-
ver si un personaje puede llevar a cabo una determi-
dos de Iniciativa de un personaje se indica entre
nada tarea y lo bien que la puede hacer. La cantidad
paréntesis a continuación del valor básico, por ejem-
de dados que se usan es equivalente al correspon-
plo 1D6 (2D6). En otras palabras, este personaje
diente Atributo o al nivel de habilidad (véase a con-
tiene dos dados de Iniciativa (2D6), uno más que
tinuación) del personaje que debe hacer el chequeo.
su valor básico.
En otras palabras, ese nivel indica la cantidad de
dados de seis caras que se han de tirar en el che-
RESERVAS DE DADOS
queo. Por ejemplo, para hacer un Chequeo de Ar-
Cuando las cosas se complican y las habilidades
mas de Fuego, consulta el Nivel de Habilidad de Arma
básicas del personaje y los Atributos no son sufi-
de Fuego del personaje y haz una tirada con ese mis- cientes para llegar con vida al día siguiente, éste ne-
mo número de dados de seis caras. Para hacer un cesita ayuda. Ahí es donde las reservas de dados
Chequeo de Voluntad has de usar el Nivel de Volun- entran en juego.
tad del personaje para determinar la cantidad de Una reserva de dados es una cantidad de dados
dados a lanzar. que el jugador puede añadir a los que normalmente
se tiran en un chequeo. Cada reserva tiene distintos
TURNOS DE COMBATE orígenes, generalmente de habilidades o Atributos.
En determinadas situaciones, como el combate o La Reserva de Control, por ejemplo, equivale al Ni-
las persecuciones, el tiempo adquiere mucha impor- vel de Reacción modificado por el DCV y puede usar-
tancia. Cuando esto ocurre, el juego de Shadowrun se para prácticamente cualquier chequeo que inclu-
se desarrolla en turnos. Los personajes actúan por ya maniobras de pilotaje y similares. Otras reservas
orden, primero los más rápidos, en una secuencia de dados pueden usarse para apoyar otros chequeos.
predeterminada conocida como Turno de Comba- La Reserva de Hechizo ayuda a los Chequeos de
te. Cada Turno de Combate tiene una duración Hechicería, la Reserva de Combate ayuda a los Che-
aproximada de tres segundos. Dependiendo de lo queos de Combate, la Reserva de Combate Astral
rápido que pueda actuar un personaje (su Iniciati- ayuda a los Chequeos de Combate Astral y la Reser-
va) podrá realizar acciones durante uno o más Tra- va de Ciberconexión mejora las posibilidades en los
mos de Iniciativa. El momento concreto en el que Chequeos de Computadoras.
actúa un personaje concreto dentro de cada Tramo Al comienzo de cada Turno de Combate, todas
de Iniciativa se conoce como Fase de Combate. las reservas de dados se reponen, vuelven a sus va-
8 Shadowrun, Tercera Edición ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

lores originales completos. Por tanto, si un persona- ello tendrá la historia que tú quieras, sin reglas, con-
je tiene una Reserva de Combate con 8 dados, la diciones o números por los que preocuparse.
reserva siempre volverá a esos 8 dados al comienzo
de cada Turno de Combate. Los dados de la reserva CREACIÓN DE UN SHADOWRUNNER
que no se utilicen no se conservan de un Turno de Armado con tu imaginación y unos conceptos bá-
Combate al siguiente. sicos de lo qué quieres hacer y a quién quieres inter-
Los personajes reciben una reserva de dados adi- pretar en Shadowrun, es hora de crear un personaje.
cional llamada Reserva de Karma. La Reserva de Los personajes son sólo números en un trozo de
Karma es un indicativo de la suerte del personaje y papel hasta que tú les das vida. Por tanto, merece la
tiene unas reglas especiales para su empleo. pena pensar en qué tipo de personaje te gustaría
interpretar antes de que el juego empiece. El co-
MONITOR DE ESTADO mienzo es simple: ¿te gustan los trolls? ¿Te parecen
La hoja de personaje incluye un Monitor de Estado, interesantes los tecnomantes? ¿Crees que son emo-
que consta de dos filas. La Fila de Daño Físico mues- cionantes los personajes mágicos? Una vez que ten-
tra el daño a causa de las heridas e indica cuando muere gas las ideas claras de a quién quieres interpretar,
el personaje. La Fila de Daño de Aturdimiento mues- puedes utilizar un arquetipo (personaje de ejemplo)
tra la fatiga y el daño por aturdimiento e indica el mo- pregenerado o crear uno completamente nuevo. El
mento en que cae inconsciente el personaje. empleo de un arquetipo puede ser la mejor opción
si eres nuevo en Shadowrun y deseas empezar a ju-
KARMA gar de inmediato. Crear un personaje lleva más tiem-
Hay otro término que se emplea en Shadowrun po, pero te proporciona la satisfacción de haber de-
para describir a los personajes. Ese término es el sarrollado tu propio personaje en la forma exacta
Karma, la repre- como tú lo querías.
sentación numé-
rica de los logros Para la crea-
TABLA MAESTRA DE CREACIÓN DE PERSONAJE ción de tu perso-
del personaje. Es
Prioridad Raza Magia Atributos Habilidades Recursos naje has de partir
el equivalente de
A — Practicante 30 50 1.000.000¥ de cero usando el
la experiencia y
Completo Sistema de Priori-
se concede a los
B — Adepto/ 27 40 400.000¥ dades. Este sen-
aventureros al
Especializado cillo sistema te
terminar la aven-
C Troll/Elfo — 24 34 90.000¥ presenta distintas
tura. El Karma se
D Enano/Orko — 21 30 20.000¥ opciones para la
presenta con dos
E Humano — 18 27 5.000¥ creación del per-
valores distintos:
Buen Karma y sonaje que quie-
Reserva de Kar- res interpretar.
ma. Una parte del Karma que se concede al perso- Es mejor tener unas ideas concretas para tu per-
naje va al Buen Karma, que puede utilizarse para sonaje. El Sistema de Prioridades no es aleatorio; al
mejorar habilidades e incluso Atributos. El resto va contrario, debes escoger las prioridades que quie-
a la Reserva de Karma. El personaje puede usar la res que tenga tu personaje, desde la más a la menos
Reserva de Karma para mejorar sus posibilidades importante. Puede ser interesante que desarrolles la
en los chequeos o escapar de alguna situación des- historia, los antecedentes y la personalidad de tu
esperada. personaje antes de empezar. ¿A qué se dedica tu
personaje y por qué?
TOQUES FINALES
Los toques finales a tu personaje los dan los de- EL SISTEMA DE PRIORIDADES
talles biográficos. Un resumen biográfico combina El Sistema de Prioridades funciona asignado una
todas las partes del historial que has creado para tu prioridad a una categoría de la creación del perso-
personaje. Cuéntale al director del juego todo lo que naje. Las prioridades van desde A (la categoría más
puedas sobre el personaje. Es tu oportunidad para importante) hasta E (la categoría menos importan-
desvariar todo lo que quieras. Es tu personaje, y por te). Las categorías son los pilares básicos de la crea-

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Shadowrun, Tercera Edición 9
BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

ción del personaje: Raza, Magia, Atributos, Habili- Los practicantes completos son personajes que
dades y Recursos. Tu trabajo es determinar las prio- tienen su Prioridad A asignada a la Magia durante la
ridades que necesita tu personaje por orden de im- creación del personaje. Los adeptos y los especiali-
portancia. Por ejemplo, si quisieras crear el científi- zados tienen la Prioridad B asignada a la Magia.
co del ejemplo anterior, entonces la Magia hubiera Los practicantes de la magia usan con frecuencia
sido una prioridad baja (D ó E) y Habilidades podría la Hechicería para manipular el mana y crear y la
ser la más importante (A). Invocación para conjurar espíritus y elementales.
Las dos decisiones más importantes que has Tanto el lanzamiento de hechizos como la invoca-
de tomar son la raza del personaje y si el persona- ción, así como otras actividades mágicas, causan en
je es mágicamente activo. Esas decisiones tienen el practicante de la magia un cansancio que se llama
consecuencias significativas para el resto de tus Fatiga.
elecciones. Los practicantes mágicos siguen una de las dos
Cada una de las cinco prioridades (A, B, C, D y E) tradiciones de la magia. No importa el camino que
deben ser asignadas a una de las cinco categorías. escojan, éste es de por vida. No hay vuelta atrás.
Pueden ser asignadas en cualquier orden. Si vas a Un personaje que escoja la tradición chamánica
crear tu primer personaje, quizás quieras asignar las será un chamán. Los chamanes obtienen su magia a
prioridades en el orden descrito en este capítulo. En través de su vínculo con el mundo exterior de la na-
la Tabla Maestra de Creación de Personaje se ofrece turaleza y con el mundo interior de las emociones,
el resumen completo de lo que consigues con cada la voluntad y la fe. Su vínculo con la naturaleza está
prioridad. personificado por una imagen espiritual, llamada tó-
tem, que ejemplifica las creencias del chamán.
ELECCIÓN DE LA RAZA Un personaje que escoja la tradición hermética
La categoría de Raza se refiere a la raza de tu será un mago. Los magos ven al universo como
personaje (humano, elfo, enano, orko o troll). Cada un entramado de fuerza y energía que pueden con-
raza tiene sus propias bonificaciones y restricciones. trolar con sofisticados símbolos y fórmulas pode-
A la hora de escoger la raza debes hacerlo asignán- rosas.
dola una prioridad (E para los humanos, D para ena- Los adeptos tienen su propio camino, conocido
nos y orkos, C para elfos y trolls). Aunque sean dos como la senda somática. Los adeptos están pre-
razas las asignadas a las prioridades C y D, tú sólo ocupados por la armonía y la perfección del cuer-
escoges una de las dos indicadas. po y la mente, dirigiendo todo su poder mágico
Si decides interpretar a un metahumano se aplica- para lograr tal fin.
rán ciertas modificaciones a los Atributos básicos del El camino de la magia que sigan los personajes
personaje, así como otras habilidades especiales. afectará al modo en que aprenden los conjuros y las
clases de espíritus que pueden invocar.
ELECCIÓN DE LAS HABILIDADES MÁGICAS Cada tipo de hechizo o espíritu tienen un Nivel
¿Está tu personaje Despertado (activo mágica- de Energía que comienza en 1 y se incrementa a
mente)? Si tu personaje no está Despertado, enton- medida que su poder se incrementa, elegido por el
ces puedes asignar la Magia a cualquier prioridad practicante de la magia y limitado por sus habilida-
no ocupada ya por la Raza. En la mayoría de los des, tiempo y dinero. La Energía actúa como lo haría
casos, lo mejor es asignar la habilidad mágica a la el Nivel de una Habilidad o Atributo en los chequeos.
prioridad más baja disponible para que te puedas
obtener más beneficios en las otras categorías. ELECCIÓN DE ATRIBUTOS
Si lo que quieres es interpretar a un personaje Los Atributos son los números que definen tu per-
Despertado, la prioridad que asignes a la Magia de- sonaje. La prioridad que escojas para la categoría
penderá de si quieres jugar con un practicante com- de Atributo determinará la cantidad de puntos que
pleto de la magia, uno especializado o un adepto. tienes para dividir entre seis de los nueve Atributos:
Los practicantes de la magia pueden ser de dos Constitución, Rapidez, Fuerza (Atributos Físicos), In-
clases. Los practicantes completos pueden utilizar teligencia, Voluntad y Carisma (Atributos Mentales).
todo el rango de habilidades de la tradición que han Los otros tres —Esencia, Magia y Reacción— se de-
escogido, mientras que los especializados se cen- terminan mediante factores externos. Cuanto mayor
tran en un aspecto concreto de la tradición elegida. sea la prioridad que asignes a los Atributos, más pun-

10 Shadowrun, Tercera Edición ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○


BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

tos tendrás para dis- redondeando hacia


tribuir. A ningún atri- TABLA DE MODIFICACIONES RACIALES abajo. Por ejemplo,
buto se le pueden Raza Modificaciones un personaje con Ra-
dar más de 6 pun- Enano +1 Constitución, +2 Fuerza, +1 Voluntad. Visión pidez 5 e Inteligencia
tos ni menos de 1. Termográfica, resistencia (+2 Constitución) a 4 tendría una Reac-
La raza del per- cualquier enfermedad o toxina. ción de 4 (5 + 4 = 9,
sonaje también Elfo +1 Rapidez, +2 Carisma. Visión nocturna. 9 ÷ 2 = 4.5, redon-
afecta a sus Atribu- Orko +3 Constitución, +2 Fuerza, -1 Carisma, -1 Inte- deando hacia abajo
tos, como se indica ligencia. Visión nocturna. hasta 4).
en la Tabla de Mo- Troll +5 Constitución, -1 Rapidez, +4 Fuerza, -2 Ca-
dificaciones Racia- risma, -2 Inteligencia. Visión termográfica, +1 al ASIGNACIÓN DE
les. Los humanos Alcance para el Combate con Armas / sin Armas, HABILIDADES
no tienen ni bonifi- Blindaje Dérmico (+1 Constitución). Las Habilidades
caciones ni penali- representan los co-
zaciones raciales. nocimientos de tu
Ningún personaje puede empezar el juego con un personaje y lo bien que puede realizar ciertas accio-
Atributo mayor de 6 (salvo modificaciones posterio- nes. En las sombras, como la práctica es más impor-
res por raza) y ninguno de los Atributos Físicos o tante que la teoría, los Puntos de Habilidad que se
Mentales puede ser menor que 1. La Esencia, la otorgan durante la creación del personaje para ad-
Magia y la Reacción siguen sus propias reglas, des- quirir habilidades son para usarlos en la adquisición
critas a continuación. de Habilidades Activas solamente. De la misma for-
La Esencia, la Magia y la Reacción se rigen por las ma que pasaba con los Atributos, a mayor prioridad
siguientes reglas. asignada a las Habilidades, más puntos tienes para
Esencia: todos los personajes comienzan con una adquirirlas.
Esencia de 6. Este valor disminuye si instalas
cyberware en tu personaje. La Esencia no puede ser CLASES DE HABILIDADES
menor o igual a 0, aunque si puede ser menor que Hay tres clases de habilidades en Shadowrun: Ha-
1. Una Esencia de 0 significa que estás muerto, y bilidades Activas, Habilidades de Conocimiento y Ha-
nadie puede interpretar a un personaje muerto. bilidades Idiomáticas.
Magia: la Magia es el único Atributo que puede Las Habilidades Activas se utilizan para realizar
tener un valor de 0, lo que ocurre cuando decides acciones. Podemos citar entre las Habilidades Ac-
interpretar a un personaje que no es mágico. Sólo tivas a Atletismo, Pistolas, Motos, Hechicería, Ne-
en el caso de que hayas asignado una prioridad (A ó gociación, Etiqueta o cualquier otra habilidad que
B) a la Magia, el Nivel de Magia de tu personaje será representa algo que tu personaje sepa hacer (in-
igual a su Esencia, redondeado hacia abajo. La ins- cluyendo las habilidades de Reparación/Construc-
talación de cyberware reduce la Esencia y por tanto ción. Las Habilidades de Conocimiento represen-
también reduce la Magia; por ejemplo, si añades el tan lo que sabe tu personaje. Este conocimiento
suficiente cyberware como para reducir la Esencia puede derivarse de la lectura de libros, las aficio-
de tu personaje a 4’5, su Magia será de 4. Esta es la nes o la experiencia. Las Habilidades de Conoci-
principal razón por la que los personajes mágicos miento enriquecen la historia de tu personaje y ayu-
huyen del cyberware. dan a dar vida a los números. Las Habilidades
Reacción: La Reacción es igual a la suma de la Idiomáticas representan los idiomas que conoce tu
Rapidez y la Inteligencia juntas y divididas entre 2, personaje.

TABLA DE COSTE DE HABILIDADES

El Nivel de la Habilidad es: Coste por cada punto del nivel de habilidad
Igual o menor que el Nivel del Atributo Relacionado 1 Punto de Habilidad
Mayor que el Nivel del Atributo Relacionado 2 Puntos de Habilidad

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Shadowrun, Tercera Edición 11
BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

Los personajes pueden aprender nuevas habili- dad de Puntos de Habilidad Idiomática equivalente
dades y mejorar las existentes durante el juego. a 1.5 veces el Nivel de Inteligencia (redondeado
hacia abajo).
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO POR CLASE
ASIGNACIÓN DE RECURSOS
Clase Tipo de Conocimiento La última categoría, Recursos, otorga a tu per-
Callejero Ésta es la información disponible sonaje el dinero inicial para equiparse para la lucha
para los personajes con conexiones en las calles. Al igual que con las otras categorías,
en las calles. Estas habilidades están cuanto mayor sea la prioridad asignada a Recur-
limitadas a una ciudad o lugar con- sos, más neoyenes tendrá el personaje, desde unos
creto. Como ejemplos están Identifi- miserables 5.000 neoyenes en la prioridad E hasta
cación de Banda, Organizaciones Cri- la increíble cantidad de 1.000.000¥ en la prioridad
minales, Rutas de Contrabando, Cul- A. Los jugadores emplean el dinero para adquirir el
tos Marginales. equipo con el que empiezan, incluido cyberware,
Académico Es lo que se aprende en los libros y en armas, contactos, focos y objetos mágicos,
las escuelas, y va desde la ciencia a la ciberterminales, vehículos e infinidad de otros ju-
historia, de la literatura a las artes. Ejem- guetes.
plos: Biología, Medicina, Química, Polí-
tica, Filosofía, Poesía, Historia, Música. Equipo Mágico y Hechizos
Sexto Mundo Este es el conocimiento que tiene la Las reglas para adquirir el equipo durante la crea-
gente que vive en un mundo Desper- ción del personaje también se aplican al equipo má-
tado, disponible en el material de re- gico. La mayoría del equipo mágico se paga con di-
ferencia de Shadowrun. nero, a excepción de los focos. Los Focos también
Ejemplos:Cibertecnología, cuestan Puntos de Hechizo. Estos objetos ayudan al
Metahumanidad. Magia, Dragones, personaje a manipular la magia y deben ser vincula-
Animales Paranormales. dos al personaje para que funcionen, generalmente
Teórico Cada habilidad activa tiene su corres- con Karma. Los practicantes de la magia pueden vin-
pondiente Habilidad de Conocimien-
cular los focos durante la creación del personaje pa-
to Teórica que representa la base teó-
gando el coste de la vinculación en Puntos de He-
rica en lugar de la práctica. Ejemplos:
chizo. Un personaje puede adquirir un foco sin te-
Computadoras, Electrónica, Hechice-
ner que vincularse a él en el proceso de creación del
ría, Invocación, Demoliciones.
personaje, aunque el foco será inservible hasta que
Aficiones Estos son los “hobbies” que tiene el
se le vincule. Si adquieres un foco sin vincularte a él
personaje o cualquier otra cosa que
deberás declarar de todos modos la Energía con la
él considere interesante. ¡Deja correr
tu imaginación! Ejemplos: Tallar la Ma- cual es adquirido.
dera, Bandas de Alborotadores Calle- Puesto que los personajes adeptos no reciben
jeros, Chips Sim de Ciencia Ficción, Puntos de Hechizo durante la creación del persona-
Vino Élfico. je, no pueden vincular focos arma durante ese mo-
mento. Pueden, sin embargo, adquirir focos arma
Puntos de Habilidad de Conocimiento con Recursos y pagar el coste de la vinculación con
Los Puntos de Habilidad de Conocimiento se cal- Karma durante el juego.
culan multiplicando la Inteligencia del personaje por Los practicantes de la magia (especializados o
5. El total es el número de puntos que los jugadores completos) pueden adquirir más Puntos de Hechizo
pueden gastar en Habilidades de Conocimiento. gastando 25.000¥ por cada punto. Ningún practi-
cante de la magia puede tener más de 50 Puntos de
Habilidades Idiomáticas Hechizo (incluyendo los gratis y los adquiridos) du-
Todos los personajes empiezan el juego cono- rante el proceso de creación de personaje.
ciendo al menos un idioma. Las Habilidades
Idiomáticas representan los idiomas que el perso- Cyberware
naje ha aprendido desde pequeño, en la escuela o Además de su precio en neoyenes, cada artículo
en su entorno. Los personajes reciben una canti- de cyberware tiene un coste secundario en Esencia.

12 Shadowrun, Tercera Edición ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○


BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

Este Coste en Esencia es la cantidad en que dismi- Bajo: un apartamento, pero nada de lo que pre-
nuye la Esencia del personaje cuando se instala el sumir. Sólo para el personaje y para las masas.
cyberware. Los personajes no pueden empezar con Medio: una bonita casa o piso, incluso comida
una Esencia de 0, pero se admite cualquier fracción de verdad.
mayor que 0. Algunos elementos del cyberware pue- Alto: apartamento alto y lujoso, seguridad en el
den se instalados conjuntamente para reducir su pre- edificio y buena comida sólo con pedirla.
cio o para disminuir su coste en Esencia (los Lujoso: imagínatelo por un momento, tío,
ciberojos, por ejemplo). imagínatelo.
El Uso de los NeoyenesUna vez que llegas a los
Contactos Recursos, tu personaje debería estar ya bastante bien
Los contactos son tus compañeros, tus colegas y definido. El problema viene cuando intentas com-
otros informadores callejeros. Los personajes em- prar todo lo que quieres o necesitas y te das cuenta
piezan el juego con dos contactos de Nivel 1 sin de que no puedes. Si esto ocurre, a lo mejor tienes
coste alguno: gente que ya conoce al personaje pero que volver atrás sobre tus pasos y realizar algunos
que no tienen unos lazos de unión especialmente ajustes. Recuerda que el personaje no está termina-
fuertes. Están para hacer negocios, y no van a perju- do hasta que estés contento con él. Si piensas que
dicar a sus negocios para ayudarte a ti. También pue- has gastado mucho en cyberware o en estilo de vida,
des adquirir contactos de Niveles 2 ó 3. Los contac- borra esos gastos y empieza de nuevo. Si crees que
tos de Nivel 2 son colegas, gente que tiene una rela- has sido demasiado conservador con algunas deci-
ción personal con el personaje. Lo ayudarán cuando siones, eres libre de volver atrás e incluir nuevos pun-
esté en su mano y lo protegerán cuando las cosas tos de vista a tu personaje.
se pongan difíciles. Un contacto de Nivel 3
es un amigo o amiga de toda la vida; lo de-
jará todo para ayudar al personaje en lo que TABLA DE EXTRAS PARA
sea. Son difíciles de encontrar y caros si se PERSONAJES RECIÉN CREADOS
eligen durante la creación del personaje. Es
mejor buscar a estos contactos de Nivel 3 Contactos Adicionales Precio
durante el juego. Contacto (Nivel 1) 5.000¥
Colega (Nivel 2) 10.000¥
Estilo de vida Amigo de toda la Vida (Nivel 3) 200.000¥
Todo el mundo necesita algún lugar don-
de vivir, incluso si éste es la tercera alcanta- Estilo de Vida Precio (mensual)
rilla de la derecha. El estilo de vida de un Callejero 0¥
personaje, adquirido mensualmente, repre- Okupa 100¥
senta esta necesidad. No obstante, el esti- Bajo 1.000¥
lo de vida es algo más que el lugar donde Medio 5.000¥
duermes, juegas a los simjuegos y te quitas Alto 10.000¥
la roña de encima. También refleja tus con- Lujoso 100.000¥
diciones de vida y pertenencias. En otras
palabras, el estilo de vida cubre todo los Magia Precio por punto
gastos y tareas cotidianas, como la comi- Puntos de Hechizo 25.000¥
da, la lavandería, las facturas y cosas así.
Cuanto mayor sea el nivel de vida, de menos te ten- Reservas de Dados
drás que preocupar y más ventajas tendrás. El siguiente paso es crear las reservas de dados de
A continuación se dan unas breves descripciones tu personaje. Véase la página 43 del capítulo Con-
de cada estilo de vida. ceptos del Juego para tener más información sobre el
Callejero: como su nombre indica, vives en la ca- uso de las reservas de dados. Todos los personajes
lle; gastos mínimos o inexistentes; buscas comida tienen Reserva de Combate. Sólo los practicantes de
entre la basura. la magia con la Habilidad de Hechicería tienen una
Okupa: un nivel por encima del callejero; vives en Reserva de Hechizo. Los practicantes completos de
una especie de chabola, un edificio abandonado o la magia con proyección astral tienen una Reserva de
algo similar. Combate Astral. Los tecnomantes tienen una Reserva
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Shadowrun, Tercera Edición 13
BIENVENIDO A LAS S OMBRAS

de Ciberconexión Es este momento


y los ciberpilotos TABLA PARA EL CÁLCULO DE LAS RESERVAS DE DADOS debes escribir la
una Reserva de historia de tu per-
Control. Para de- Reserva Fórmula sonaje. Depen-
terminar las reser- Ciberconexión Inteligencia + Nivel PMCP delciberterminal, diendo de las ne-
vas de dados de divido entre 3, redondeando hacia abajo cesidades del
tu personaje has Combate Inteligencia + Rapidez + Voluntad, divi- juego, puedes ha-
de consultar la Ta- dido entre 2, redondeando hacia abajo cer esto de forma
bla de Reservas Combate Astral Inteligencia + Voluntad + Carisma, divi- muy detallada o
de Dados en la dido entre 2, redondeando hacia abajo más esquemáti-
pág. 44. Las frac- Control Reacción + (Nivel del DCV x 2) ca, más abierta.
ciones siempre se Hechizo Inteligencia + Voluntad + Atributo de Considera las tres
redondean hacia Magia, dividido entre 3, redondeando ha- sugerencias si-
abajo. cia abajo guientes:
— Escribe al-
Karma gunas frases que tu personaje pueda decir. La fic-
Cada personaje recibe 1 punto de Karma para su ción está llena de personajes que pueden ser recor-
Reserva de Karma durante la creación del personaje. dados por una cita; cualquier cosa desde “¡Dame la
Libertad o dame muerte!” hasta “¿Te crees con suer-
Neoyenes de Partida te, bobo?” Cautiva nuestras imaginaciones y haz que
Puede ocurrir que hayas gastado todos los nos enganchemos al personaje.
neoyenes de tu personaje o que ya no tuvieras más — Escribe un párrafo corto, como si alguien más
cosas que comprar. Si te ha sobrado algún neoyén estuviera hablando sobre tu personaje. Utiliza el apar-
tras el proceso de creación del personaje, divide esa tado “Interpretar a un...” de los arquetipos para ha-
cantidad entre 10 y anota el resultado como dinero certe una idea de lo que te queremos decir.
en metálico inicial. Si tuvieras 5.000¥ sobrantes tras — Escribe unas ideas generales de cómo empezó
la creación del personaje, obtendrías 500¥ (5.000 tu personaje. Este ejercicio da un trasfondo ficticio al
÷ 10 = 500). Sistema de Prioridades. Vuelve hacia atrás y lee el
Además, tira 3D6 y multiplica el resultado por 100¥. ejemplo. Hemos estado tomando decisiones duran-
Esa cantidad, más los neoyenes que no gastaste en la te todo el proceso para el Mago de Combate y la
creación del personaje, son tus neoyenes de partida. Especialista en Operaciones Secretas. Este método
te permite explicar los rasgos de tu personaje, las ha-
Trasfondo e Historia bilidades mágicas y dónde adquirió sus recursos, su
Lo más probable es que hayas ido dando vida a entrenamiento y su equipo.
tu personaje durante el proceso de creación. ¿Qué
aspecto tiene? ¿A qué se dedica y por qué? ¿Dónde ¡PREPÁRATE PARA JUGAR!
consiguió ese ciberbrazo? ¿Cómo le pusieron ese Ahora es el momento de coger tus dados y em-
apodo de Louie el Afortunado? ¿Por qué actúa en pezar con alguna incursión en las sombras, una
las sombras? ¿Quién le dio su primer ciberterminal? shadowrun.

14 Shadowrun, Tercera Edición ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

u0001u0002u0003u0004u0005u0006u0007u0005u0003bu0005	u0003u0006
u000bu0005fu0006u0005
u000bu000eu000f
u0001u0002u0003u0004u0005u0006u0007bu0006u0004u0002	u0003
u000bu0005u0005u0002fu0006u000bu0007
u0002u0003u000e
u0006	u0006u000fu0002u0010u0002u0003u000bu0007u0003u000eu0007u0003u0011u000eu000bu0012u0013u0003u0010u000bu0003u0005u0013	u0003u000bu0014u0003	u0002u0003bu0005u000bu0002
u0006u0015u0006u0016
u0010u0002u0010u0017u0003	u0002u0003u0006fu0002u0012u0006u0007u0002bu0006u0018u0007u0019u0003u001au001bu000eu001cu0003u0007u0013u0003
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u0001u0002u0003u0004u0005u0006u0007b	
u000bf
u0007u000e
u0007u0003u000bu000fu0004u0010u000eu0010u0011	
u0002u0003u0004u0005u0006u0004u0005u0003u0007b	
	u000b
f	fb
u0002u000e
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