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Ejercicios de Scratch: Muñeco de Nieve

Este documento proporciona ejemplos para ayudar a desarrollar proyectos para las rondas de la Olimpíada utilizando como modelo el tema "Las estaciones del año". Incluye contenidos como gráficos, programación, objetos, herramientas, eventos, movimientos, bloques, condicionales y variables. Presenta tres ejercicios para construir un muñeco de nieve moviendo sus partes y reiniciar, luego moviéndolas a posiciones aleatorias y finalmente agregando un botón para iniciar el

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Ejercicios de Scratch: Muñeco de Nieve

Este documento proporciona ejemplos para ayudar a desarrollar proyectos para las rondas de la Olimpíada utilizando como modelo el tema "Las estaciones del año". Incluye contenidos como gráficos, programación, objetos, herramientas, eventos, movimientos, bloques, condicionales y variables. Presenta tres ejercicios para construir un muñeco de nieve moviendo sus partes y reiniciar, luego moviéndolas a posiciones aleatorias y finalmente agregando un botón para iniciar el

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Para facilitar los desafíos de cada una de las rondas de la Olimpíada, compartimos

algunos ejemplos que servirán de ayuda a la hora de desarrollar sus proyectos.


El tema que utilizaremos como modelo será “Las estaciones del año”.
Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas,
herramientas gráficas, eventos controles, apariencias movimientos, asociación de
bloques, recibir-enviar, condicionales, apariencia, lápiz, variables, sensores, operadores.

TUTORIAL 1

EJERCICIO 1

• Seleccionar un escenario
• Dibujar un objeto “muñeco de nieve”
• Insertar y/o dibujar elementos para armar al muñeco de nieve
El desafío es que los elementos que son parte del muñeco y que se encuentran en una
posición inicial, al hacer clic sobre cada objeto estos se desplacen a la posición final
(muñeco terminado). Y para volver a comenzar se presione la tecla “Espacio”.

Posición Inicial
Posición Final

EJERCICIO 2
Mejoraremos al ejercicio 1

En vez de que los objetos comiencen siempre en una misma


posición inicial, cambiaremos el bloque de desplazamiento
por ir a posición aleatoria. Esto permitirá que los objetos
siempre comiencen desde un lugar diferente.

EJERCICIO 3
¡Ahora vamos por más!
Para comenzar, realizaremos un botón “COMENZAR”

Al presionar el botón, se enviará un mensaje “INICIAR”. Este


mensaje lo recibirán los distintos objetos y se desplazarán a una
posición aleatoria.

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