Inteligencias múltiples, creatividad, talento y altas capacidades
Amaia Ramírez Muñoz
Máster Neuropsicología y Educación
Tema 7
Creatividad y educación
Actividad 2
• Desarrollar una Webquest para adquirir contenidos de manera creativa
• Contextualizar: indicar que tipo de trabajo se va a pedir a nuestros
alumnos: concretando las características del grupo (edad, curso, momento
evolutivo) así como la asignatura en la que se le solicita y la temática del
trabajo.
• Solo se presenta en grupos: grupos del mismo grupo/profesor
Todos los participantes tienen que enviar el trabajo poniendo en la
portada el nombre de todos los participantes.
Descripción de la actividad
Descripción de la actividad y pautas de elaboración
La actividad consiste en realizar una WebQuest en grupos de 4 a 6 personas en la que se solicite
un trabajo a realizar al alumnado de un curso concreto, asignatura y tema que decidáis. (Por
ejemplo: la I Guerra Mundial: consecuencias, en Educación Secundaria).
La WebQuest ha de contener los siguientes elementos: introducción, tarea, proceso, evaluación y
conclusiones. En el tema dedicado a las WebQuest tenéis diferentes recursos para llevarla a cabo.
Un ejemplo es: [Link]
Una vez realizada, en un Word indicaréis en la portada el Ntulo de la misma y los nombres de los
componentes del grupo. En la segunda y tercera página, el enlace a la WebQuest realizada y las
reflexiones sobre la acQvidad: dificultades, ventajas percibidas de la acQvidad, el trabajo grupal
llevado a cabo por cada miembro y la bibliograSa uQlizada en la cuarta página. Si deseas incluir
anexos, se pondrán a parQr de la quinta página y no computarán en la extensión final del trabajo.
Propongo también hacer una autoevaluación del grupo a nivel cuanQtaQvo jusQficándolo
Recursos
A con&nuación, se muestran diferentes enlaces para la construcción de
WebQuest:
•h:ps://[Link]/Wqfacil/[Link]
•h:p://[Link]/ar&culos/WebQuestPhp
•h:p://[Link]/
•h:p://[Link]/webquest/[Link]
•En esta página puedes consultar ejemplos de WebQuest
construidas: h:p://[Link]/webquest/[Link]
Instrucciones
claras
[Link]
Índice
7.1. Presentación y objetivos
7.2. Introducción
7.3. Evaluar la creatividad
7.4. Creatividad y rendimiento académico: optimización del aprendizaje a través
de la curiosidad y la motivación
7.5. Enseñanza creativa: recursos generales y específicos
7.1 ¿Cómo estudiar este tema?
7.2 Introducción
Aplicar la creatividad en el aula tiene una doble importancia: optimizar
el aprendizaje y desarrollar la creatividad
Importante:
Que los docentes seamos capaces de ayudar a los alumnos a
desarrollar, a través de diferentes estrategias, la capacidad
creativa
¿Cómo?
• En todas las áreas
• Con técnicas generales
• Con metodologías transversales
Requisito:
Conocer como evaluar, para poder optimizar los programas de
intervención.
7.3 Evaluación de la creatividad
No es tarea fácil: diferencias entre medir y evaluar
¿Evaluación o medida?
La evaluación (en cuanto a emisión de un juicio a partir de recogida de información
constante y emisión de descripciones aproximativas) que la medida en sí para
conocer el punto de partida formativo del alumno, estimularlo y potenciarlo (de la
Torre, 2006a).
► Medir: Es algo objetivo mediante pruebas/test psicométricas
► Evaluar: Emitir un juicio analizando información constante y haciendo descripciones
aproximativas. Poner en valor.
Orientaciones para la evaluación
1. Punto de partida y carácter integrador (persona y contexto).
2. Carácter inter y transdisciplinar (psicología, pedagogía, neuropsicología…)
3. Hay que integrar factores neuropsicológicos, motivacionales, contextuales,
emocionales…etc.
4. Utilizar diferentes instrumentos y fuentes de información que se complementen
entre sí.
5. Tener en cuenta el contexto: El ambiente ha de ser lo más cercano posible al
mundo real.
7.3 Evaluación de la creatividad
¿Qué diferencia apreciáis en estas dos tipos de prueba?
De rendimiento o habilidad Subjetivas
Prueba de rendimiento o de habilidad: Pruebas subjetivas: evaluar las
aquella cuyo fin último es cuantificar el características de personalidad de
proceso creativo, generalmente a través las personas creativas, el
de pruebas psicométricas que tratan de comportamiento o incluso el talento.
analizar el pensamiento divergente
Se evaluaba el pensamiento
divergente a través de las
respuestas dadas a una
situación o estímulo
7.3.1 Evaluación de la creatividad: rendimiento
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
Prueba de rendimiento o de habilidad: aquella cuyo fin último es cuantificar el proceso creativo,
generalmente a través de pruebas psicométricas que tratan de analizar el pensamiento divergente
Batería de Guilford (1951)
Se compone de diferentes test para evaluar distintas habilidades creativas a partir de tres indicadores:
fluidez, originalidad y flexibilidad
Creatividad gráfica Creatividad verbal
Test de los círculos Test de los Usos Posibles Inusuales
► 24 círculos ► 5 min
► 15 min
► Máximo de posibles usos inusuales de un periódico
► Máximo de dibujos posibles en esos círculos
Test de las Consecuencias
► 10 min
► Consecuencias que tendría la “no existencia de las
escuelas”
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
Test de Abreacción para evaluar la creatividad (TAEC) (De La Torre, 1991)
Permite valorar distintos factores creativos entre ellos: flexibilidad, originalidad, fantasía y conectividad.
► 12 pequeñas figuras compuestas por 3 o 4 trazos simples
► Sin límite de tiempo
► Máximo de dibujos posibles.
► Edad de 6 a 16 años. 30 minutos.
Test de Pensamiento Creativo (Torrance Test of Creative Thinking – TTCT) (Torrance, 1974)
Permite obtener puntuaciones tanto cuantitativas como cualitativas sobre fluidez, flexibilidad,
originalidad y elaboración. Es la prueba más utilizada en el mundo
Parte verbal Parte figurativa
► Actividad de suposición ► Componer un dibujo
► Actividad de preguntas inusuales sobre una situación ► Acabar un dibujo
► Actividad de usos inusuales par un objeto. ► Componer diferentes
► Actividad de mejora de un producto realizaciones utilizando
líneas paralelas
Existen baremos y es la prueba más utilizada
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
Test de Inteligencia Creativa CREA (Corbalán, Martínex, Donolo, Alonso, Tejerina y Limañana , 2003)
Mide la capacidad del sujeto para elaborar preguntas a partir de un material grafico suministrado.
► Realizar el mayor número de preguntas posible
► Niños, adolescentes y adultos
► Tiempo y lámina en función de la edad del sujeto.
► Lámina A: Un teléfono antiguo
► Lámina B: Un grupo de personas
► Lámina C: Un hombre sentado en una mesa con un camarero a su lado
Estas si se utilizan mucho
Prueba de dominio general. No divide
entre material verbal y gráfico
15
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
CREA. INTELIGENCIA CREATIVA.
Una medida cognitiva de la creatividad
Martínez, Danilo S. Donolo
F. Javier Corbalán, Fermín
TEA Ediciones
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
• Finalidad: Apreciación de la inteligencia
creativa a través de una evaluación
CREA
cognitiva de la creatividad individual
según el indicador de generación de
cuestiones, en el contexto teórico de
búsqueda y solución de problemas.
• Aplicación: Individual o colectiva.
• Ámbito de aplicación: Niños,
adolescentes y adultos.
• Tiempo de aplicación:
aproximadamente 10 minutos.
• Material: Manual, 3 tipos de ejemplar
(A, B, y C), lápiz o bolígrafo,
cronometro.
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
APLICACIÓN DEL CREA
Lamina C (6-9 años)
1. Se procede pidiendo al láminas A y C (10 – 11 años) y
sujeto que formule la mayor láminas A, B y C (12 años en
cantidad de preguntas adelante).
posibles acerca de un
estímulo.
2. El tiempo comienza a ser
contabilizado una vez que
se establece contacto visual
con la figura.
3. Al concluir el tiempo de
aplicación (4 minutos) se
indicará el final de la
prueba, permitiendo
terminar una pregunta que
estuvieran redactando.
LAMINA “A”
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
A B
7.3.1. Evaluación CORRECCIÓN
de la creatividad: rendimiento
• Comprobar si el sujeto ha seguido la pauta y ha redactado una pregunta en cada
línea.
• En un principio se consideran correctas todas las preguntas formuladas a
excepción de:
• Preguntas repetidas: ¿Qué edad tienen? ¿Qué años tienen?
• Preguntas descontextualizadas: ¿De qué color es el caballo?
• Preguntas sin justificación: ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde?
• Son consideradas correctas todas aquellas preguntas que supongan la utilización
de al menos un esquema cognitivo suscitado por la lámina, aunque se confundan
los objetos y aquellas preguntas parecidas (¿Qué edad tiene? ¿Cuándo
nacieron?) y aquellas lejanas ¿De qué están hechos los buñuelos? ¿Tendría
teléfono Luís XV?
• Procedemos con aquellas preguntas que incluyan en su formulación dos o mas
cuestiones básicas (consideradas con puntuación doble o triple). Son cuando se
emplea más de un verbo, adverbio o cualquier otra forma que implique una
acción o fenómeno distinto.
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
Test de Creatividad Infantil (TCI) de Romo, Alfonso y Sánchez-Ruiz (2008). Es
una prueba figurativa
Evalúa las potencialidades creativas en alumnos de Educación Primaria mediante
una prueba figurativa. Se aporta como material interesante una hoja con 28
pegatinas que los sujetos pueden usar para construir sus dibujos.
El TCI pretende aportar un método válido y fiable de evaluación del pensamiento
creativo libre de influencia cultural.
Se aplica de 6 a 12 años, es decir, en alumnos de primaria.
[Link]
[Link]
m/science/arti
cle/pii/S11357
55X16000099
21
7.3.1. Evaluación de la creatividad: rendimiento
Prueba de Imaginación Creativa – PIC (Artola et al. 2003, 2004, 2010 y 2012)
Mide: pensamiento divergente, elaboración, fluidez, flexibilidad,…, que se consideran constituyentes
de un factor de orden superior
► 3 tareas para evaluar la creatividad verbal ► PIC-A: Población adulta
► 1 tarea para evaluar la creatividad gráfica. ► PIC-N: Niños entre 8 y 12 años
Da una puntuación total ► PIC-J: Jóvenes entre 12 y 18 años
22
7.3.2. Evaluación de la creatividad: Subjetivas
23
7.3.2. Evaluación de la creatividad: subjetivas
Cues%onarios, autoinformes o escalas que, en función de la propia prueba, deben ser
cumplimentadas por padres, compañeros de aula o docentes, o incluso por la persona misma en el
caso de las autoadministradas
Cuestionario de Creatividad GIFT1 (Group Inventory for Finding Creative Talen) (Rimm, 1976)
Identifica Alta capacidad creativa e través de los siguientes rasgos:
• La independencia (preferencia por trabajar de manera individual, autónoma y sin
ayuda, o la falta de miedo a la hora de enfrentarse a nuevas taresas).
• La imaginación(facilidad para plantear cuestiones, curiosidad, humor, tendencia a
construir nuevas ideas, flexibilidad, fluidez, elaboración, originalidad, etc.).
• La variedad de intereses (amplia variedad de intereses relacionados con el arte, la
escritura y los hobbies).
Cuestionario de Turtle (1980)
► Cuestionario no estandarizado
► A partir de 5º de primaria
► 30 ítems que se responden con un sí o un no. A partir de 12 puntos se considera que la
persona es reativa.
► Versión adaptada para educación infantil: 7 ítems.
7.3.2. Evaluación de la creatividad: subjetivas
Escala de Personalidad Creadora (Garaigordobil y Pérez, 2005)
► 21 afirmaciones: Captar las observaciones de padres y profesores respecto a la creatividad o como
autoinforme.
► Puntuación según escala Likert (máxima puntuación 63)
► Mide rasgos de la personalidad asociados a la creatividad como:
► Capacidad de identificar y solucionar problemas
► Autoconcepto creativo y capacidad de inventiva
► Interés por juegos variados y apertura a la experiencia
► Placer por el aprendizaje
► Placer por el riesgo y la construcción
KTCPI, Inventario de percepción creativa de Khatena y Torrance (Creative Perception
Inventory)
► Cuestionario con dos partes:
► ¿Qué clase de persona eres?: Cincuenta pares de definiciones a elegir la que se ajuste mejor a su
persona.
► Algo sobre mi: 50 situaciones a elegir la que mejor se adapte a su personalidad
7.4. Creatividad y rendimiento académico:
optimización del aprendizaje a través de la Evocar
curiosidad,
curiosidad y la motivación optimiza el
aprendizaje
Enfoque neuropsicológico
La curiosidad influye en la memoria (Gruber, Gelman y Ranganath 2014)
Sistemas dopaminérgicos
Cerebro medio Mesencéfalo
Estados de
alta Nucelo accumbens
curiosidad
Área tegmental ventral Hipocampo
Y las conexiones entre estas áreas
La curiosidad puede ser abordada dentro del marco conceptual de la motivación
intrínseca. Produciría una activación de los circuitos de recompensa cerebrales.
26
7.4. Creatividad y rendimiento académico: optimización del
aprendizaje a través de la curiosidad y la motivación
Relación entre motivación y atención : efectos de control top – dow para redirigir el
trabajo de las áreas sensoriales
Importante la Relación entre emociones y motivación para aprender y en concreto el rol
de la amígdala en los sistemas de recompensa.
La amígdala actúa en los sistemas de recompensa y en la potenciación del aprendizaje
durante el procesamiento de emociones positivas y negativas. Concretamente, la
amígdala se relacionaría con la integración de la información espacial-visual y
motivacional, y así, además, posiblemente, podría influir en la asignación de la atención
espacial (Bourgeois, Chelazzi y Vuilleumier, 2016).
Aplicación práctica: trabajar curiosidad y trabajar emociones y motivación..
Es importante fomentar la curiosidad en el aula llenando las clases de novedad y
sorpresa (Oudeyer, Gottlieb y Lopes, 2 016) emociones facilitadoras y motivación.
27
Dinámica de grupos
Tiempo: cinco minutos a partir de que se formen los grupos
Elegir un portavoz y que a poder ser tenga micro.
Tarea: elegir una asignatura, una actividad cualquiera que deis
habitualmente en clase, y pensar como podríais crear curiosidad en
esa tarea.
Luego nos vemos otra vez en el grupo grande y compartimos
28
7.4. Creatividad y rendimiento académico: optimización del
aprendizaje a través de la curiosidad y la motivación
7.4.1.. Detectar obstáculos para el pensamiento creativo
La respuesta correcta es esta»: Objetivo: generar múltiples ideas ante un problema
porque cuantas más respuestas se logren más probabilidades habrá de que se generen
ideas creativas.
«Eso no tiene lógica»: Objetivo: no reducir las posibilidades de encontrar una respuesta
creativa.
«Sigue las instrucciones que se te han dado»: Objetivo: permitir no usar las reglas, dejarlas
a un lado y ver a dónde podemos llegar sin ellas.
«Sé práctico»: Objetivo: no eliminar desde el inicio las ideas por poco prácticas;
29
7.4. Creatividad y rendimiento académico: optimización del
aprendizaje a través de la curiosidad y la motivación
7.4.1. Detectar obstáculos para el pensamiento creativo
«Mejor que las acQvidades de clase sean claras y no ambiguas»: ObjeQvo: generar
contextos ambiguos el cerebro crea&vo trabaja mucho mejor en contextos ambiguos o
poco claros, donde &ene mayor libertad para probar nuevos patrones, crear y descubrir.
«Equivocarse está mal»: ObjeQvo: errores entendidos como un paso más en el proceso
crea&vo y como una etapa normal del aprendizaje.
«Jugar es una pérdida de Qempo»: ObjeQvo: incrementar el juego . Jugar con un
problema no es perder el &empo. Parte del proceso crea&vo pasa por «jugar» con ideas,
pensamientos o cosas que se puedan asociar al problema.
«No soy bueno en eso»: Obje&vo: Pensar en posiQvo. si cuando estamos delante de un
problema o reto pensamos, ya de antemano, que no somos buenos en ese campo o área,
nos estaremos cerrando a nuevas ideas crea&vas.
30
7.4. Creatividad y rendimiento académico: optimización del
aprendizaje a través de la curiosidad y la motivación
7.4.2. Modificar estilos de enseñanza
1. Genere mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación.
2. Ofrezca mayor libertad para expresar ideas.
3. Utilice todos los canales posibles de comunicación.
4. Eduque en un ambiente de amor y respeto.
5. Tenga en cuenta las distintas capacidades de su alumnado.
6. Busque ideas poco comunes.
7. Tolere más momentos de silencio y ambigüedad y evite las rutinas.
8. Evite el miedo al ridículo en el aula.
9. Fomente la responsabilidad.
[Link] el interés del alumno por la investigación y el descubrimiento.
[Link] la participación en el aula.
[Link] el trabajo en equipo.
[Link] el que los unos escuchen las opiniones de los otros.
[Link] el que se fomente la heteroevaluación y la autoevaluación.
[Link] el que todo lo anterior se tenga en cuenta de manera cotidiana.
31
7.4. Creatividad y rendimiento académico: optimización del
aprendizaje a través de la curiosidad y la motivación
7.4.3. Planteamiento metodológico basado en la creatividad
Partir siempre de los conocimientos previos que tengan los estudiantes.
• Facilitar al alumnado materiales que aumenten la mo&vación y que ayuden a
desarrollar su imaginación, crea&vidad e inteligencia.
• Proporcionar tareas y ac&vidades que, aunque siendo libres, estén orientadas y
guiadas por el docente, pero que ayuden al alumno a tomar inicia&vas y decisiones.
• Conseguir que los estudiantes par&cipen ac&vamente en su propio aprendizaje.
• Organizar ac&vidades que requieran el uso de respuestas originales para su
resolución.
• Favorecer la comunicación entre los estudiantes a través del trabajo en equipo.
• Ayudar al alumnado a relacionar lo aprendido con la vida real.
32
7.5. Enseñanza creativa: recursos generales y específicos
Las técnicas generales de Metodologías generales
creatividad:
Lista de chequeo o hacer Webquest
preguntas
Entradas aleatorias
Seis sombreros par pensar Aprendizaje basado en
Lluvia de ideas o brainstorming proyectos
Reversión del problema
Tecnicas específicas relacionadas con las áreas curriculares
Conocimiento del medio: querido animalito
Ciencias sociales monumentos
Lengua castellana: telecarton y la gramática de la
fantasía
Matemáticas
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7.5.1. Técnicas crea=vas generales
34
7.5.1. Enseñanza crea=va: técnicas crea=vas generales
Listas de chequeo o hacer preguntas Qué son? Pequeñas actividades que ayudan al cerebro a
entrenarse en creatividad
► 6 preguntas universales (Osborn, 1957): ¿qué? ¿por qué? ¿cuándo? ¿dónde? ¿quién? ¿cómo?
► Técnica QQPPCCCD (Gallego, 2001) (qué, quién, por qué, para qué, cuándo cuánto, cómo y dónde)
(Osborn, 1957)
Listas de chequeo o hacer preguntas
► Preguntarse 5 veces “¿por qué?”:
Aplicación grupal (entre 6 y 8
miembros)
35
7.5.1. Enseñanza creativa: técnicas creativas generales
Entradas aleatorias
► Aprovecha la capacidad de auto organización de ideas y la interconexión temática del
cerebro
► Se extrae una imagen, sonido o palabra aleatoria
► Se analizan los atributos de dicha palabra
► Se trata de analizar qué relaciones se pueden estableces entre los atributos y el
problema a solucionar
36
7.5.1. Enseñanza creativa: técnicas creativas generales
Seis sombreros (De Bono, 1985)
[Link]
com/watch?v=TsKqe
1FXAmI
Lluvia de ideas o brainstorming (Osborn, 1957) Reglas en la tormenta de ideas
1 2 3 4
Asigne a alguien que se Asigne a alguien que
Organice un grupo con
Tenga el problema claro encargue de escribir se encargue de hacer
el número requerido
y bien definido todas las ideas a medida respetar las
de personas
que se produzcan siguientes reglas:
1. Suspender el juicio o crítica
Principios fundamentales 2. Toda idea es aceptada y registrada
3. Anime a las personas a construir
► No debe enjuiciarse ni valorarse ninguna idea durante la fase de producción de ideas sobre las ideas de los demás
4. Anime a que se expresen las ideas
► La cantidad es la base de la calidad
“locas” o “fuera de foco”
► Debe expresarse cualquier idea, aunque parezca absurda o sin sentido
► Deben estimularse las ideas de los demás partiendo de sus puntos de vista
37
7.5.1. Enseñanza crea=va: técnicas crea=vas generales
Reversión del problema
Parte de la premisa de los pares opuestos (todas las situaciones, atributos y conceptos tienen un
opuesto) y consiste en darle la vuelta al problema y analizar su opuesto de forma que nos permita
trabajar el pensamiento lateral. Analizar estos opuestos ayuda a generar ideas novedosas.
► Pensar en lo opuesto al problema
► Potencias el problema en lugar de solucionarlo
► Solucionar el opuesto
► Dar la vuelta a las ideas generadas para solucionar el
problema
38
7.5.2. Metodologías generales
39
7.5.2. Metodologías generales: WebQuest
► Actividades de investigación estructuradas y guiadas
► Se proporcionan al alumnado los recursos y las instrucciones para realizarlas
► En lugar de perder tiempo buscando la información, el alumnado consigue interpretar y explota las informaciones específicas
que el docente les asigna transformando la información.
Tipos
► Webquest a corto plazo: Máximo de 3 días de clase en una o varias asignaturas
► Webquest a largo plazo: Entre una semana y un mes. Habitualmente terminan con un PowerPoint o con la realización de una
página web
► Miniquest: Una única sesión de clase de unos 50 min
7.5.2. Metodologías generales: aprendizaje
basado en proyectos Objetivos:
► El docente otorga mayor responsabilidad y
capacidad de decisión al alumnado sobre su propio ► Desarrollar la competencia de una disciplina
aprendizaje. ► Mejorar las habilidades de investigación
► Incrementar las capacidades mentales de orden
► Aprendizaje cooperativo en grupos. superior
► Asumir responsabilidades individuales y de equipo
► Se desarrollan habilidades transversales ► Aprender a usar las TICs
► Aprender a autoevaluarse y evaluar a los demás
► Trabajar en ideas importantes para el alumnado y
Fases: comprometerse con el proyecto
► Ser parte de una comunidad académica
Evaluación
41
7.5.3. Técnicas creativas específicas relacionadas
con las áreas curriculares.
42
7.5.3. Actividades basadas en áreas curriculares
Actividades para el área de Conocimiento del medio
Querido animalito
► Aguera(1999) Consiste en despertar la curiosidad por un tema concreto permitiéndole investigar y descubrir cosas
sobre el animal que elija. Puede implicar otras materias, como expresión plástica, o educación musical, o
educación en valores… etc
Actividades para el área de Ciencias sociales
Monumentos
► El docente elige un monumento cercano o no
► Los alumnos responden a diferentes preguntas. Donde
está, que representa …etc.…
► ¿Como lo podemos relacionar con otras disciplinas?
43
7.5.3. Actividades basadas en áreas curriculares
Actividades para el área de Lengua
Telecartón
La ac&vidad diseñada por Agüera (1999) consiste en construir
una tele de cartón por equipos y cada equipo realizará un
programa. Así, una vez a la semana se emi&rá un programa de
televisión sobre los contenidos de la asignatura, implicando
lectura, escritura y expresión oral. Los alumnos pueden elegir el
&po de formato a realizar: poesía, teatro, informa&vo, programa
de debate, etc.
44
7.5.3. Actividades basadas en áreas curriculares
Actividades para el área de Matemáticas
Test de las preguntas imposibles
► Se trata de trabajar su coherencia lógica a través de realizar preguntas a seres inanimados y sus
respuestas.
► Por ejemplo, ¿Qué le preguntarías a una gallina? Que te respondería ella a esa pregunta
Compra por catálogo
► Se utiliza propaganda y catálogos
► No hay una respuesta única sin infinitas.
45
[Link]