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Daran Edermath: Semielfo Aventurero

Este documento describe a un semielfo retirado que sirvió como agente de los Heraldos de Faerûn. Ahora vive en una cabaña junto a un huerto de manzanos mientras espera la oportunidad de unirse a un grupo de aventureros. El semielfo tiene habilidades de lucha y liderazgo, así como acceso a una red secreta de partidarios que pueden ayudarle.

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Ismael Parada
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Daran Edermath: Semielfo Aventurero

Este documento describe a un semielfo retirado que sirvió como agente de los Heraldos de Faerûn. Ahora vive en una cabaña junto a un huerto de manzanos mientras espera la oportunidad de unirse a un grupo de aventureros. El semielfo tiene habilidades de lucha y liderazgo, así como acceso a una red secreta de partidarios que pueden ayudarle.

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--------------- Humanoide mediano (semielfo), bien legítimo.

-----------
Clase de armadura20 (férula, escudo, anillo)
“¿Te importa una manzana? Los cultivé yo mismo, aquí mismo, en el huerto
Puntos de golpe44 (Golpear dados5d10)
familiar... Dioses, estoy aburrido. Velocidad30 pies.

Eres un aventurero retirado que vive en una pequeña y ordenada cabaña


junto a un huerto de manzanos. Eres un semielfo de cabello plateado y FUE DEX ESTAFA EN T SIO CHA
en forma, de más de cien años, un luchador que sirvió como mariscal y
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
heraldo durante muchos años en las tierras de la Costa del Dragón, muy
al sureste. Al retirarte, regresaste a la región de Neverwinter, tu hogar
Competencias(+3 bonificación de competencia)
original. Estás ansioso por salir de tu retiro, en caso de que aparezca el
Tiros de salvaciónFue +7, Con +6
grupo de aventureros adecuado.
HabilidadesAtletismo +6, Historia +4, Perspicacia +3, Percepción
+ 3, Rendimiento +5, Persuasión +5 Armadura
todas las armaduras, escudos Armastodas las
-------------------------- armas
Sentidosvisión en la oscuridad, percepción pasiva 13
Serviste como agente de los Heraldos de Faer.ûnorte. un grupo
IdiomasComún, Enano, Élfico, Gigante, Duende
encargado de registrar, preservar y vigilar los escudos de armas,
banderas, estandartes, escudos, insignias, lemas, símbolos y sellos
de la nobleza de Faer.ûnorte. Ocupaste el cargo de Gauntlet, -------
particularmente responsable de rastrear mercenarios, milicias y
aventureros. Le resultó difícil mantener la neutralidad y se enfureció [Link] atacardos vecescuando realizas esta acción,
ante la corrupción y la violencia injustificada. usando lo siguiente:
Refugio [Link] ex Heraldo, todavía tienes acceso a una red Espada [Link] con arma cuerpo a cuerpo:+6 para golpear, alcanzar 5

secreta de partidarios y agentes que pueden ayudarte en tus aventuras. pies, un objetivo.

Conoces un conjunto de señales y contraseñas secretas que puedes Golpear: 1d8 + 3 de daño cortante.
Hacha de [Link] con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+6 para
utilizar para identificar a dichos agentes, que pueden proporcionarte
impactar, alcanzar 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
acceso a una casa segura oculta, alojamiento y comida gratuitos o
Golpear: 1d6 + 3 de daño cortante.
asistencia para encontrar información. Estos agentes nunca arriesgan sus
vidas por usted ni se arriesgan a revelar sus verdaderas identidades.
-------------
Facció[Link] miembro de la Orden del Guantelete, un grupo
devoto y vigilante que busca proteger a otros de las Segundo [Link] 1d10 + 5 puntos de vida.
depredaciones de los malhechores.
Rasgo de la [Link] encontrar puntos en común entre Oleada de acció[Link] una acción adicional además de su
los enemigos más feroces, empatizando con ellos y trabajando siempre
Acción regular.
por la paz.
Golpe del [Link] de superioridad en combate
[Link] intentas ayudar a los necesitados, sin importar el
costo personal. Reunió[Link] de superioridad en combate
Ví[Link] lo que haces es para la gente común. Defecto.
Una vez que eliges una meta, te obsesionas con ella en
detrimento de todo lo demás en tu vida. ---------
--------------- [Link] desventaja en un ataque contra un
objetivo dentro de 5 pies de usted.
Ascendencia [Link] ventaja en las tiradas de salvación contra
ser encantado y la magia no puede hacerte dormir. -------
Visión [Link] ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies de ti
Ascendencia [Link] de semielfo
como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se
pueden discernir colores en la oscuridad, sólo matices de gris.
Ataque de [Link] de superioridad en combate

---------------- Líder [Link]


Estilo de lucha: Protecció[Link] una criatura que puedes ver
ataca a un objetivo distinto a ti que está a 5 pies de ti, puedes usar
tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes Oleada de acció[Link] tu turno, puedes realizar una acción adicional
estar empuñando un escudo. además de tu acción habitual y una posible acción adicional. Una vez
Segundo [Link] tu turno, puedes utilizar una acción adicional para que utilices esta función, deberás finalizar un descanso corto o largo
recuperar 1d10 + 5 puntos de vida. Una vez que uses esta función, debes antes de poder volver a utilizarla.
terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente. Ataque [Link] atacar dos veces en lugar de una vez
siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.

Este es Contenido de fans no oficial permitido según la Política de contenido de fans. No aprobado/respaldado por Wizards. Porciones de los materiales utilizados.
son propiedad de Wizards of the Coast. ©Magos de la Costa LLC.
--------------------------------
Superioridad en [Link] conoces maniobras impulsadas por dados
especiales llamados dados de superioridad. Sólo puedes utilizar una
maniobra por ataque.
Dados de [Link] 4 dados de superioridad, que son d8. Un
dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus
dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.

Golpe del [Link] realizas la acción de Ataque en tu


turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción
adicional para indicarle a uno de tus compañeros que ataque. Cuando
lo hagas, elige una criatura amiga que pueda verte u oírte y gasta un
dado de superioridad. Esa criatura puede usar inmediatamente su
reacción para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de
superioridad a la tirada de daño del ataque. Ataque de maniobra.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para maniobrar a uno de tus
camaradas hacia una posición más ventajosa. Añades el dado de
superioridad a la tirada de daño del ataque y eliges una criatura amiga
que pueda verte u oírte. Esa criatura puede usar su reacción para
moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.

Reunió[Link] tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un


dado de superioridad para reforzar la resolución de uno de tus
compañeros. Cuando lo hagas, elige una criatura amigable que pueda
verte u oírte. Esa criatura gana puntos de golpe temporales iguales a
la tirada del dado de superioridad + 2.

----
Líder [Link] dedicar 10 minutos a inspirar a tus compañeros y
reforzar su determinación de luchar. Cuando lo hagas, elige hasta seis
criaturas amigas (entre las que puedes incluirte a ti) a 30 pies de ti que
puedan verte u oírte y que puedan entenderte. Cada criatura puede ganar
7 puntos de vida temporales. Una criatura no puede volver a ganar puntos
de golpe temporales con esta dote hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.

---------
armadura de tablillas, escudo de metal con el emblema de los Heraldos, espada
larga, hachas (2), mochila de explorador,anillo de protección,pociones de curación
(2), copia de un texto fundamental de los Heraldos, conjunto de ropa común, bolsa
que contiene 15 po

Anillo de protección
Anillo, poco común (requiere sintonía)
Obtienes una bonificación de +1 a la CA y a las tiradas de salvación mientras llevas
este anillo.

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