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Programas Didácticos en Educación

Este documento describe diferentes tipos de programas didácticos, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores. Explica las características de cada tipo y cómo pueden usarse para apoyar el aprendizaje.

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Este documento describe diferentes tipos de programas didácticos, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores. Explica las características de cada tipo y cómo pueden usarse para apoyar el aprendizaje.

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE NICARAGUA

UNAN

ASIGNATURA: PEDAGOGIA

TEMA: PROGRAMAS DIDACTICOS

NOMBRE DEL CATEDRATICO: LIC. SUYAPA GUTIERREZ

INTEGRANTES:

1: CASTILLO GOMEZ LUZ IDENIA

2: REYES AGUILERA CARLA PATRICIA

3: FUNEZ CRUZ HAILEN ELISA

4: CHAVARRIA MARADIAGA KAREN LIZZETH

LUGAR: CUR-SOMOTILLO

FECHA DE ENTREGA: SABADO 04 DE NOVIEMBRE DEL 2023


INTRODUCCION

El programa educativo es un recurso fundamental en educación, pues a través de él se


planifica y organiza todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. El diseñador de
programas educativos o diseñador pedagógico es el experto encargado de elaborarlo; su
tarea consiste en diseñar el documento en el que se detalla un proceso pedagógico, es
decir, las actividades que ha de llevar a cabo el docente para influir exitosamente en el
aprendizaje significativo por parte del alumno.
Diseñar un programa educativo implica concretar objetivos, seleccionar contenidos y
actividades, y elegir la metodología y forma de evaluación, teniendo en cuenta que todo
ello se adecue al currículo educativo vigente, al aula y al contexto educativo para el que
se diseña.
Normalmente la elaboración del programa educativo es una tarea que asume el
propio docente, en coordinación con su departamento didáctico. En este caso al
programa educativo se le suele denominar programación didáctica. La programación
didáctica es el documento que guiará el trabajo del profesor en el aula, y que, aunque
debe cumplir con el currículo oficial y el proyecto educativo del centro, está dotado de
suficiente flexibilidad como para adaptarse al contexto y características del alumnado y
a la forma de enseñar de cada docente. En esta programación se concretan qué
contenidos temáticos se van a impartir durante el curso, qué bibliografía se va a utilizar,
qué metodología de enseñanza se va a aplicar (cómo se van a impartir las aulas, qué
actividades se van a realizar, cómo se van a evaluar) y cuáles son los objetivos de
aprendizaje que se pretenden alcanzar.

PROGRAMAS DIDACTICOS
El software educativo constituye un poderoso medio didáctico que puede ayudar en

gran manera a profesores y estudiantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las

características esenciales comunes de estos programas didácticos están relacionadas con

la interactividad y demás rasgos típicos de los ordenadores, sin embargo, dado que sus

elementos estructurales y su finalidad pueden ser muy diversos, hay una notable

variedad de materiales que pueden clasificarse según múltiples criterios. Por otra parte,

a lo largo del tiempo, con el cambio de las concepciones sobre el aprendizaje y la rápida

evolución de las tecnologías, las funciones del ordenador en la enseñanza y sus posibles

formas de uso y de integración curricular han ido variando, influyendo a su vez en los

métodos de los enseñantes y en la forma en que los estudiantes acceden a la información

y la procesan para realizar sus aprendizajes.

Características esenciales de los programas educativos. Los programas educativos

pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo,...), de

formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información

estructurada al alumno, mediante la simulación de fenómenos, ...) y ofrecer un entorno

de trabajo mas o menos rico en posibilidades de interacción; pero, todos comparten

cinco características fundamentales: - Son materiales elaborados con una finalidad

didáctica.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que

ellos proponen. - Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y

los estudiantes. - Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo

de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los

alumnos. - Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar

la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica


necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene sus

reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

programas educativos, a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una

estructura general común, se presentan con unas características muy diversas, unos

aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función

instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un

juego o como un libro, o como pruebas o exámenes, o son sistemas expertos; por otro

lado, la mayoría de ellos participan en mayor o menor grado en algunos de esos

apartados. Se han elaborado diferentes tipologías que clasifican los programas

didácticos a partir de diferentes criterios, tales como la consideración del tratamiento de

los errores que cometen los estudiantes o el grado de control del programa sobre la

actividad de los alumnos. Esta es una de las clasificaciones:

1. Programas tutoriales. Son programas que en mayor o menor medida dirigen y

tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas

informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de

antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan

o refuercen unos conocimientos o habilidades. Cuando se limitan a proponer

ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se

denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los

programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que

desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el

dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son

programas basados en planteamientos conductistas de la enseñanza que

comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como
correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de

prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos, una

evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la

estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: Programas lineales,

que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios, siempre la

misma o determinada aleatoriamente, con independencia de la corrección o

incorrección de sus respuestas. Transforman el ordenador en una máquina de

enseñanza transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. Su

interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas

ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen

recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la

corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar

más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, la organización

de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y

exigen un esfuerzo más grande al alumno. Entornos tutoriales, están inspirados

en general en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos

una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que

pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del

programa. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del

resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha

seguido en la resolución. Sistemas tutoriales expertos, elaborados con técnicas de

Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el

aprendizaje, tienden a reproducir un dialogo auténtico entre el programa y el

estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los

alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender


y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más

conveniente.

2. . Bases de datos. Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático,

según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se

pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo, seleccionar datos

relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer

conclusiones, comprobar hipótesis, etc.

3. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico, generalmente a través de

gráficos o animaciones interactivas; facilitan su exploración y modificación a los

alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la

observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera

pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar

decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que

frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad. También se

pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras

consideraciones sobre los valores que incorporan facilitan el desarrollo de

reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de

estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

4. Constructores. Son aplicaciones que tienen un entorno programable. Facilitan a

los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos
más complejos o entornos. De esta manera potencian un aprendizaje heurístico y,

de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de

sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al

diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la

relevancia de sus ideas.

5. Constructores específicos, ponen a disposición de los estudiantes una serie de

mecanismos de actuación, generalmente en forma de órdenes específicas, que les

permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante

la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta

manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, etc, que ofrecen

unos laboratorios simbólicos en los que se puede construir un número ilimitado

de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.

Además, con los interfaces convenientes pueden controlar pequeños robots

construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores).

6. Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno

instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de

tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,

captar datos, etc. Los más utilizados son programas de uso general que provienen

del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de

software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos

programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una mayor
facilidad de uso. Los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores

de textos, son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el

ordenador en una máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una

introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y

ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en

general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco, donde

almacenarán sus trabajos. Al escribir con los procesadores de texto los

estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás

trabajos que tengan encomendados, despreocupándose por la caligrafía. Además

el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles

faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.

Además de este ejemplo instrumental, los procesadores de texto permiten

realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo, ordenar párrafos, versos,

estrofas; insertar frases y completar textos; separar dos poemas, etc. Gestores de

bases de datos, sirven para generar potentes sistemas de archivo, ya que permiten

almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y

modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que suelen realizar

están las siguientes: revisar una base de datos ya construida para buscar

determinadas informaciones y recuperarlas; recoger información, estructurarla y

construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo, son programas que convierten el ordenador en una versátil y

rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que

requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas


que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes: aplicar hojas

de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas,

evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se

puede dedicar a analizar los resultados de los problemas; programar una nueva

hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del

modelo matemático que tiene que utilizar. Editores gráficos, se emplean desde un

punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos,

murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar

parte del curriculum de Educación.

Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc. Programas de

comunicaciones, son programas que permiten que ordenadores remotos se

comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas o de la red y puedan

enviarse mensajes, gráficos, programas, etc. Desde una perspectiva educativa

estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos,

por ejemplo: comunicarse con otros compañeros e intercambiarse información;

acceder a bases de datos lejanas para buscar determinada información.

4. Funcionalidad, ventajas e inconvenientes del software educativo. Los

programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las

funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en

algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden

proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, no se puede afirmar

que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso

que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En


última instancia, su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda

comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su

adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el

profesor organice su utilización. El software educativo tiene generalmente las

funciones siguientes: Función informativa, la mayoría de los programas a través

de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información

estructurada de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los

simuladores y, especialmente, las bases de datos, son programas que realizan más

marcadamente esta función. Función instructiva, todos los programas educativos

orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o

implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos

encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Función

motivadora, generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por

todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para

captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,

focalizarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades. Función

evaluadora, la interactividad propia de estos materiales, que les permite

responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace

especialmente adecuados para avaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Esta evaluación puede ser implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se

avalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador; y, explícita, cuando el

programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Función

investigadora, los programas no directivos, especialmente, las bases de datos,

simuladores y constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos

donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de


una variable, etc. Tanto estos programas como los herramienta, pueden

proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el

desarrollo de trabajos de investigación que se realicen al margen de los

ordenadores. Función expresiva, dado que los ordenadores son unas máquinas

capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos

nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento

expresivo son muy amplias. Con el software educativo los estudiantes se expresan

y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las

actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de

programación, procesadores de texto, editores de gráficos, etc. Función

metalingüística, mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de

programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la

informática. Función lúdica, trabajar con ordenadores realizando actividades

educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas

para los estudiantes; algunos programas refuerzan su atractivo mediante la

inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta

función. Función innovadora, aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos

resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales

didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente

incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas

formas de uso Los programas didácticos, bien utilizados, pueden aportar muchas

ventajas a los procesos de enseñanza y aprendizaje, aunque la gran mayoría de

estas ventajas no son exclusivas del software educativo. Se pueden destacar las

siguientes: Motivación, los alumnos están muy motivados cuando trabajan con

los programas educativos; y la motivación es uno de los motores del aprendizaje,


ya que incita a la actividad y al pensamiento. El simple uso del ordenador cambia

radicalmente la interacción entre el alumno y los materiales de estudio, un

ejercicio aburrido y repetitivo puede dejar de ser así si se practica con este

medio. Continua actividad intelectual, los estudiantes están permanentemente

activos durante el tiempo que interactúan con el ordenador y mantienen un alto

grado de implicación en el trabajo. La versatilidad del ordenador, su potencia y

la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. Desarrollo

de la iniciativa, la interactividad de los programas dispone a una actitud activa y

a una constante participación por parte de los alumno, al tiempo que fomenta el

desarrollo de su iniciativa, ya que se ven obligados a tomar continuamente

nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Aprendizaje a

partir de los errores, este "feedback" inmediato a las respuestas y a las acciones

de los usuarios que proporcionan los programas permiten a los estudiantes

conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente

tienen la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para

superarlos.

Funciones del diseñador de programas educativos


En este último caso, el diseñador pedagógico suele asumir las siguientes funciones:

 Investigar tendencias e innovaciones en prácticas educativas.


 Revisar los contenidos de un curso y su metodología con el objeto de incorporar
mejoras.
 Preparar los contenidos, estructura, objetivos y formas de evaluación de un
programa educativo.
 Desarrollar contenidos didácticos en diferentes formatos: escritos, en audio,
audiovisuales, multimedia…
 Dar formación a profesorado y asesorar sobre la utilización de diferentes
materiales didácticos.
 Impartir cursos y conferencias sobre nuevas metodologías didácticas.
Requisitos para ser diseñador pedagógico
Para poder trabajar como diseñador de programas educativos se requiere tener
conocimientos sobre metodologías didácticas y estar al día en tendencias educativas. El
diseñador pedagógico necesita contar con especialización en el área formativa para la que
vaya a diseñar las acciones didácticas, ya sean matemáticas, lengua, ciencias u otras. El
diseñador tecno-pedagógico debe poseer, además de formación pedagógica, formación
tecnológica.

CONCLUSION
El programa educativo es un recurso fundamental en educación, pues a través de él se
planifica y organiza todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. El diseñador de
programas educativos o diseñador pedagógico es el experto encargado de elaborarlo; su
tarea consiste en diseñar el documento en el que se detalla un proceso pedagógico, es
decir, las actividades que ha de llevar a cabo el docente para influir exitosamente en el
aprendizaje significativo por parte del alumno.
Diseñar un programa educativo implica concretar objetivos, seleccionar contenidos y
actividades, y elegir la metodología y forma de evaluación, teniendo en cuenta que todo
ello se adecue al currículo educativo vigente, al aula y al contexto educativo para el que
se diseña.
Normalmente la elaboración del programa educativo es una tarea que asume el
propio docente, en coordinación con su departamento didáctico. En este caso al
programa educativo se le suele denominar programación didáctica. La programación
didáctica es el documento que guiará el trabajo del profesor en el aula, y que, aunque
debe cumplir con el currículo oficial y el proyecto educativo del centro, está dotado de
suficiente flexibilidad como para adaptarse al contexto y características del alumnado y
a la forma de enseñar de cada docente. En esta programación se concretan qué
contenidos temáticos se van a impartir durante el curso, qué bibliografía se va a utilizar,
qué metodología de enseñanza se va a aplicar (cómo se van a impartir las aulas, qué
actividades se van a realizar, cómo se van a evaluar) y cuáles son los objetivos de
aprendizaje que se pretenden alcanzar.

Referencias
Alves, Helena y Raposo, Mario. (2005). La medición de la satisfacción en la enseñanza
universitaria: el ejemplo de la Universidade da Beira Interior. Revista Internacional de
Marketing Público y No Lucrativo, 1(1), 73-88. Astin, Alexander. (1997). ¿Por qué no
intentar otras formas de medir la calidad?. Revista de la Educación Superior.
Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior en México,
(78), 3-10.

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