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Programación en Electrónica Industrial

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ELECTRÓNICA

PROGRAMABLE E
INSTRUMENTACIÓN
Clase 2

Profesor Fernando Navarrete

Electrónica Programable e Instrumentación (EEA403)


Presentación
docente
• Fernando Navarrete

• Ingeniero en Electricidad y Automatización


Industrial

• Certificado de INSTALADOR ELECTRICO Clase A

• fernando.navarrete05@[Link]

2
Reglas de la clase

Práctica la puntualidad

Respeta el turno de
Mantén todos tus
participación
sentidos activos

3
Contenido
Electrónica Programable e Instrumentación (EEA403)

4
Contenido Unidad 1
Electrónica Programable e Instrumentación (EEA403)

5
Presentación
• Introducción a Lenguaje
programación “C”.

• Software Visual studio

• Variables de
programación “C”

• Estructura de
programación
6
Índice de contenidos
• Introducción a lenguaje programación “c”.

• Variables, operadores y funciones


programación “c”

• Programaciones básica en Software Visual


Estudio

7
Recordando
Según la clase anterior, vamos a recordar algunos conceptos aprendidos

8
Recordando
Según la clase anterior, vamos a recordar algunos conceptos aprendidos

• Lenguaje de programación: Para crear un programa que el computador interprete


ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación

• La programación es un gran recurso que nos permite crear diversas secuencias de


pasos lógicos que van a satisfacer nuestras necesidades y las de nuestros sistemas

• Algoritmos: Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado
que un mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos
lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la
programación

• Los diagramas de flujo: son esquemas que representan gráficamente un algoritmo por
medio de los pasos de un proceso, que se realizan para entender mejor al mismo y son
utilizados en programación, economía y procesos industriales.

9
Recordando

• Vamos a desarrollas 3 programaciones en PSEINT

• 1.- Vamos a calcular promedio con 5 notas y discriminar si alumno aprueba con
nota igual o mayor a 4, pero cuando se escriba una nota superior a 7 deberá enviar
un error.

• 2.- Vamos a realizar una actividad en la cual debamos encontrar un numero


(Elegido por usted) entre el 1 y el 100, cuando el numero sea menor al escrito
deberá indicar () y cuando el numero sea mayor al numero designado deberá
indicar () y si encuentra numero deberá indicar “Logrado”

• 3.- Inventar una programación usted

10
Tema 2 Lenguaje
programación “c”
• Visual Estudio: Visual Studio
Code es un editor de código
fuente desarrollado por
Microsoft para Windows,
Linux, macOS, y Web.
Incluye soporte para la
depuración, control
integrado de Git, resaltado
de sintaxis, finalización
inteligente de código,
fragmentos y refactorización
de codigo

11
Tema 2 Lenguaje
programación “c”
Visual Estudio: Visual Studio Code
“Lenguajes de programación”

12
Tema 2 Lenguaje
programación “c”
• El lenguaje C: C evolucionó de dos
lenguajes de programación
anteriores: BCPL y B; dicha evolución
estuvo acargo de Dennis Ritchie en
los laboratorios Bell y, en 1972 se
implementó en una computadora
DEC PDP-11.

• Inicialmente, C se hizo popular como


lenguaje de desarrollo para el
sistema operativo UNIX.

• Es ampliamente utilizado en el
desarrollo de diferentes programas y
para sistemas embebidos (Deitel,
2008).

13
Tema 2 Lenguaje
programación “c”
• Diferencia de lenguaje C y C++:

Caracteristica C C++

Orientación a objetos NO SI
Soporte Biblioteca NO SI (Incluye bibliotecas de C)
Sintaxis Similar a c++ Similar a C, con extras
Gestión de memorias Manual Manual y automatica
Nivel de abstracción Bajo Alto
Uso principal Programación Basica Programación orientada a objetos

En resumen, C++ es una extensión del lenguaje C que agrega características orientadas a
objetos y funcionalidades adicionales. Si bien ambos lenguajes son ampliamente utilizados, la
elección entre C y C++ depende de los requisitos del proyecto y las preferencias del
programador.

14
Tema 2 Lenguaje
programación “c”
• Funciones de programación
• - `printf()`: para imprimir datos en la consola.
• - `scanf()`: para leer datos de la consola.
• - `getchar()`: para leer un solo carácter de la consola.
• - `puts()`: para imprimir una cadena de caracteres en la consola.
• - `gets()`: para leer una cadena de caracteres de la consola.
• - `strlen()`: para obtener la longitud de una cadena de
caracteres.
• - `strcpy()`: para copiar una cadena de caracteres.
• - `strcat()`: para concatenar dos cadenas de caracteres.
• - `strcmp()`: para comparar dos cadenas de caracteres.
• - `malloc()`: para asignar memoria dinámicamente.
• - `free()`: para liberar memoria asignada dinámicamente.
• - `rand()`: para generar números aleatorios.
• - `time()`: para obtener el tiempo actual.
• - `sleep()`: para pausar la ejecución del programa durante un
tiempo determinado.

15
Tema 2 Lenguaje
programación “c”
• Variables de programación “c”
• - `int`: para representar números enteros.
• - `float`: para representar números de punto flotante (decimales).
• - `double`: para representar números de punto flotante de doble precisión.
• - `char`: para representar caracteres individuales.
• - `char[]` o `string`: para representar cadenas de caracteres.
• - `bool`: para representar valores booleanos (verdadero o falso).
• - `void`: para representar la ausencia de tipo o valor.

Además de estos tipos básicos, también puedes crear tus


propios tipos de variables utilizando estructuras (struct) y c
enumeraciones (enum). int edad = 25;
float altura = 1.75;
Recuerda que en C, es importante declarar las variables antes
de usarlas y especificar su tipo. También puedes asignarles
char letra = 'A';
valores iniciales al momento de la declaración. char nombre[] = "Juan";
bool esEstudiante = true;
Aquí tienes un ejemplo de declaración e inicialización de
variables

16
Tema 2 Lenguaje programación “c”
• Programa simple:

• Línea 1 Directiva del C y se denotan con símbolo #, indica que se incluya la libreria “stdio.h” estándar de
entrada/salida, y al incluirla podemos hacer uso de la función “printf()” para mostrar un mensaje.

• Líneas 3 y 6, comentarios en C se declara con el símbolo ( // ).

• Línea 4, función de inicio de todos los programas en C, función “main()” es donde se escribe todo el código del
programa a desarrollar. Se especifica entre los símbolos de llaves ( { } ).

• Línea 7 despliega el mensaje de saludo. Nótese que al final se encuentra el símbolo ”\n” que indica un salto de
línea al término del mensaje. Cada instrucción debe finalizar con punto y coma ( ; )

17
Tema 2 Lenguaje programación “c”
• Variables: La variables en C pueden ser letras y números, también se puede utilizar el guion
bajo ( _ ).
• Sin embargo, no se puede utilizar un número al inicio del nombre de una variable.
• Además, es importante declarar el tipo de variable, por ejemplo, int, float, char, etc; seguido
de su nombre y su valor.

Ejemplo:
• Línea 5, variable “numeroEntero” de tipo entero (int), con
valor 5.
• Línea 6, variable “numeroDecimal” tipo punto flotante
(float) con valor 2.8.
• Línea 7, una variable c tipo caracter (char) cuyo valor será
el símbolo ʻaʼ.
• Es importante destacar que los caracteres se declaran con
comillas simple (ʻ ʼ).
• Línea 8, se declara un arreglo de caracteres con la variable
“nombre[]”
quecontendrá el valor “Alejandro”.
• Un arreglo es una estructura de datos,
que pueden tener una cierta longitud y guardan valores de un
mismo tipo.

18
Tema 2 Lenguaje programación “c”
• Variables: La función “printf()” contiene un mensaje y una variable a mostrar, es
importante indicar el tipo de variable que se mostrará a la salida, como se observa
en el código %d, %f, %c y %s indican que las variables que se van mostrar son
entero, flotante, carácter y cadena de caracteres, respectivamente.

• Por ejemplo, en la línea 10, el mensaje a mostrar será “Número entero %d\n”, el
símbolo %d indica que en esta posición se mostrará el valor de una variable de tipo
entero y, tal variable a mostrar, se expresa como un argumento de la función
“printf” luego del mensaje y después de una coma ( , ), es decir, la variable numero
Entero.

19
Tema 2 Lenguaje programación “c”
• Operadores: Los operadores aritméticos en “C” se resumen en la siguiente tabla:

20
Tema 2 Lenguaje programación “c”
Leer y escribir: Para leer podemos hacer uso de la función “scanf()”.
En su utilización, debe indicarse el tipo de variable a leer y el
nombre de la variable donde se guardará la información.

En el ejemplo, en línea 6, se declara una variable de tipo arreglo de


caracteres de longitud 100, (podría ser un valor menor, de esa
forma, esa variable requerirá de menos espacio de memoria).

En línea 8, por medio de “printf()” se muestra un mensaje al usuario


solicitando su nombre.

En la línea 10, se usa la función “scanf()”, indicando


que la variable a leer será una cadena de caracteres (“%s”) y que
ese valor se guardará en la variable “nombre”. Finalmente, en la
línea 12, se muestra el mensaje de saludo.

21
Tema 2 Lenguaje programación “c”

22
Tema 2 Lenguaje programación “c”
Condicional If-else: En la línea 5, se declara la variable de punto flotante
“nota”.
En la línea 6, se imprime un mensaje al usuario.
En la línea 7, se lee una entrada de tipo punto flotante y se guarda en la posición
de memoria de la variable “nota”, esto se indica con el símbolo “&” antes del
nombre de la variable.
En la línea 9, se declara la condición lógica, observe que tal condición debe estar
entre paréntesis ( ). Además, las instrucciones que se ejecutarán cuando la
condición sea verdadera deben estar dentro de las llaves que le siguen a la
declaración condicional.
En la línea 13, se colocan la instrucción que se ejecutarán cuando la condición sea
falsa (“else”).

23
Tema 2 Lenguaje programación “c”

24
Tema 2 Lenguaje programación “c”
• Condicional multiple - switch: La instrucción “switch”, evalúa una variable y
• de acuerdo a su valor, ejecutará casos.

• En línea 5, se declara la variable de tipo entera que guardará la opción del


usuario. En línea 8 a 15, se muestra el menú al usuario.

• En la línea 18, se encuentra la estructura “switch”, con la variable a entre


paréntesis. Dentro de las llaves ( { } ), se encuentra el código que se
• ejecutará por la instrucción “switch”.

• Cada “case” es un posible valor de la variable.

• Dependiendo del case, se mostrará el mensaje correspondiente. Al final de los


casos se usa el comando “break” para que no ejecute el resto del código.

25
Tema 2 Lenguaje programación “c”

26
Tema 2 Lenguaje programación “c”
• Estructura repetitiva: for: La estructura “for”, permite ejecutar un cierto
código un número determinado de veces.

• En el siguiente ejemplo, se ha reemplazado el bucle iterativo.

• Es importante observar la sintaxis de bucle “for”, la cual corresponde a “for


(variable, condición, incremento / decremento), es decir, que la variable
utilizada en bucle será “n” inicializada en 1, como condición el bucle se
ejecutará mientras “n < 6” y al término de cada iteración, la variable “n” se
incrementará en una unidad (“n++”, es equivalente a escribir “n = n + 1”).

27
Tema 2 Lenguaje programación “c”

28
Conclusiones
• En la clase de hoy logramos conocer la diferencia entre lenguaje de
programación en c y c++

• Identificamos las variables y operadores en lenguaje programación “C”

• Trabajamos en la programación en lenguaje “C” para lograr algunos


objetivos

29
Muchas gracias por su atención

30
ELECTRÓNICA
PROGRAMABLE E
INSTRUMENTACIÓN
Clase 3

Profesor Fernando Navarrete

Electrónica Programable e Instrumentación (EEA403)


Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• INTRODUCCIÓN AL MPLAB

• El MPLAB IDE es un soflware de “Entorno de


Desarrollo Integrado” (Integrated
Development Environment,IDE) que se
ejecuta bajo Windows. Con este entorno se
puede desarrollar aplicaciones para los
microcontroladores PIC.

• El MPLAB incluye todas las utilidades


necesarias para la realización de proyectos
con microcontroladores PIC, permite editar el
archivo fuente del proyecto, además de
ensamblarlo y simularlo en pantalla
paracomprobar como evolucionan tanto la
memoria de datos RAM, como la de
programa FLASH, los registrosdel SFR, etc,
según progresa la ejecución del programa.

32
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• El MPLAB incluye:

• Un editor de texto.
• Un ensamblador llamado MPASM.
• Un simulador llamado MPLAB SIM.
• Un organizador de proyectos

Este programa es gratuito.


Se puede bajar en la dirección de Internet del
fabricante [Link]. Su instalación es
muy sencilla y similar a cualquier otro programa para
el sistema operativo Windows

33
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• El MPLAB

• MPLAB es un entorno de desarrollo


integrado (IDE, por sus siglas en inglés)
creado por Microchip Technology para
programar y depurar microcontroladores
PIC (Peripheral Interface Controller). Los
microcontroladores PIC son dispositivos
electrónicos que se utilizan en una
amplia gama de aplicaciones, desde
electrónica de consumo hasta
automoción y dispositivos médicos.

• MPLAB proporciona a los desarrolladores


una plataforma completa para escribir,
compilar, depurar y programar el
software de los microcontroladores PIC.
Ofrece una interfaz gráfica intuitiva que
facilita el desarrollo de proyectos y la
gestión de recursos.

34
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• EL MPLAB

• Una de las principales ventajas de


MPLAB es su compatibilidad con
una amplia gama de
microcontroladores PIC. Microchip
Technology ofrece una extensa
familia de microcontroladores PIC,
cada uno con características y
funcionalidades específicas. MPLAB
es compatible con todos estos
microcontroladores, lo que brinda a
los desarrolladores una gran
flexibilidad y opciones para elegir el
microcontrolador más adecuado
para su aplicación.

35
Tema 2 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• Ventajas de MPLAB

• 1. Compatibilidad: MPLAB es compatible


con una amplia gama de
microcontroladores PIC, lo que permite
desarrollar aplicaciones para diferentes
modelos.
• 2. Entorno de desarrollo integrado:
MPLAB proporciona un entorno
completo para escribir, compilar, depurar
y cargar programas en los
microcontroladores PIC.
• 3. Herramientas de depuración: MPLAB
ofrece potentes herramientas de
depuración que facilitan la identificación
y corrección de errores en el código.
• 4. Comunidad de usuarios: MPLAB
cuenta con una comunidad activa de
usuarios que comparten conocimientos,
tutoriales y recursos adicionales.

36
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• Importancia de MPLAB en el desarrollo
de aplicaciones:

• 1. Compatibilidad: MPLAB es compatible


con una amplia gama de
microcontroladores PIC, lo que permite
desarrollar aplicaciones para diferentes
modelos.
• 2. Entorno de desarrollo integrado:
MPLAB proporciona un entorno
completo para escribir, compilar, depurar
y cargar programas en los
microcontroladores PIC.
• 3. Herramientas de depuración: MPLAB
ofrece potentes herramientas de
depuración que facilitan la identificación
y corrección de errores en el código.
• 4. Comunidad de usuarios: MPLAB
cuenta con una comunidad activa de
usuarios que comparten conocimientos,
tutoriales y recursos adicionales.

37
PIC 16F877
El PIC 16F877 es un microcontrolador de la
familia PIC de Microchip Technology. Pertenece
a la serie PIC16F y es ampliamente utilizado en
aplicaciones industriales, de automatización,
electrónica de consumo y muchos otros
campos.

38
PIC 16F877
Características principales del PIC 16F877:

1. Arquitectura: El PIC 16F877 utiliza una arquitectura de


microcontrolador de 8 bits, lo que significa que puede
procesar datos en bloques de 8 bits a la vez.
2. Memoria: Tiene una memoria de programa flash de 14 KB,
que se utiliza para almacenar el código de programa. También
tiene una memoria de datos RAM de 368 bytes, que se utiliza
para almacenar variables y datos temporales.
3. Periféricos: El PIC 16F877 cuenta con una amplia gama de
periféricos integrados, como puertos de entrada/salida (I/O)
digitales y analógicos, temporizadores, módulos de
comunicación serial (USART, SPI, I2C), conversores analógico a
digital (ADC) y generadores de pulsos (PWM).
4. Velocidad de reloj: Puede operar con velocidades de reloj
de hasta 20 MHz, lo que le permite realizar operaciones
rápidas y eficientes.
5. Bajo consumo de energía: El PIC 16F877 tiene modos de
bajo consumo de energía, lo que lo hace adecuado para
aplicaciones que requieren una larga duración de la batería.
6. Programación: Se programa en lenguaje ensamblador o en
lenguajes de alto nivel como C utilizando el compilador XC8 de
Microchip. También se utiliza el entorno de desarrollo
integrado (IDE) MPLAB para escribir, compilar y depurar el
código.
39
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• En MPLAB, puedes programar una
amplia variedad de Variables

• Variables numéricas:

- `char`: Representa un carácter o un número entero de 8 bits con signo.


- `unsigned char`: Representa un número entero de 8 bits sin signo.
- `int`: Representa un número entero de 16 bits con signo.
- `unsigned int`: Representa un número entero de 16 bits sin signo.
- `long`: Representa un número entero de 32 bits con signo.
- `unsigned long`: Representa un número entero de 32 bits sin signo.
- `float`: Representa un número de punto flotante de 32 bits.
- `double`: Representa un número de punto flotante de 64 bits.

40
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
• En MPLAB, puedes programar una
amplia variedad de Variables

• Variables numéricas:

- `char`: Representa un carácter o un número entero de 8 bits con signo.


- `unsigned char`: Representa un número entero de 8 bits sin signo.
- `int`: Representa un número entero de 16 bits con signo.
- `unsigned int`: Representa un número entero de 16 bits sin signo.
- `long`: Representa un número entero de 32 bits con signo.
- `unsigned long`: Representa un número entero de 32 bits sin signo.
- `float`: Representa un número de punto flotante de 32 bits.
- `double`: Representa un número de punto flotante de 64 bits.

41
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB

Variables de caracteres:
- `char`: Representa un carácter individual.
- `char[]` o `string`: Representa una cadena de caracteres.

Variables de bits:

- `bit`: Representa un solo bit.


- `unsigned char`, `unsigned int`, etc. con modificadores de bits:
Representa un conjunto de bits individuales.

42
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Es un programa que corre bajo
Windows, Mac OS y Linux, posee
editor de texto, compilador y
simulación. Para comenzar un
programa desde cero
para luego grabarlo al μC en
MPLAB® los pasos son:

• Crear un nuevo archivo con extensión .ASM.


• Crear un Proyecto nuevo eligiendo un nombre y ubicación.
• Agregar el archivo .ASM como un SOURCE FILE.
• Elegir el μC a utilizar desde SELECT DEVICE del menú
CONFIGURE.
• Escribir el programa respetando las directivas necesarias y
la sintaxis

para luego compilarlo y grabarlo en el PIC.


43
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

44
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

45
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

46
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

Seleccionar Compilador

47
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

Seleccionar PIC

48
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

Nombre del proyecto

49
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

Se crea el proyecto

50
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de
programación MPLAB:

Nombre del proyecto

51
Tema 3 Lenguaje programación
“c” MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

Se crea el archivo fuente con extención .C

52
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

Se habilita de inmediato el ide, para


ingresar el código fuente:

53
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

Funciones

54
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

Funciones

55
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

Codigo para diseñar un control de un motor

56
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

F11 o Build main Proyect Para crear el


archivo .hex

57
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de desarrollo de programación
MPLAB:

Codigo para diseñar un control de motor

58
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Interfaz Proteus:

Para simular el pic y correr el programa

59
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Interfaz Proteus:

Para simular el pic y correr el programa

60
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Interfaz Proteus:

Para simular el pic y correr el programa

61
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Interfaz Proteus:

Para simular el pic y correr el programa

62
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

Arduino tiene un entorno de desarrollo


propio que permite cargar en la placa los
programas. Existen dos formas diferentes
de utilizar el entorno de desarrollo, el
primero es utilizarlo en un navegador web
y el segundo es instalártelo en el
ordenador.

Para instalarlo entra en


[Link] o también puedes
entrar directamente en
[Link] En
esta página web se podrá acceder a
cualquiera de las dos formas
disponibles del entorno de desarrollo.

63
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

64
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

Al abrir el entorno puedes apreciar lo sencillo e


intuitivo que es. Por defecto, se te abre un
proyecto vacío con la estructura del programa
Arduino. La pantalla principal está compuesta
por:
• Menú Principal que contiene todas las
funciones y herramientas de las
que está compuesto el entorno.
• Barra de acceso rápido a las operaciones
más comunes.
• Panel inferior de mensajes donde se
muestran los mensajes de información y
error enviados por el entorno al usuario que
lo está
utilizando.

65
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

PANTALLA PRINCIPAL

66
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

MENÚ ARCHIVO
El menú Archivo contiene
todas las funcionalidades
típicas de este menú. Desde
aquí se puede crear un
proyecto nuevo, abrir
proyectos existentes,
acceder a los ejemplos
predefinidos, guardar el
proyecto actual.

67
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

MENÚ ARCHIVO
El menú Programa contiene
todas las operaciones y
funcionalidades que se
pueden llevar a cabo con
el proyecto que tenemos
actualmente cargado en
el entorno de desarrollo..

68
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

MENÚ HERRAMIENTAS
El menú Herramientas permite el acceso y
configuración de elementos ajenos al entorno de
desarrollo. Los elementos más comunes que se
utilizan de este menú son:

• Monitor Serie: Explicado en el apartado


“Pantalla Principal”

• Configuración de la placa: Desde aquí se puede


configurar la placa que tenemos conectada al
ordenador. Por defecto la aplicación la
detectará automáticamente.

• Configuración del puerto: Desde aquí se puede


configurar el puerto de conexión de la placa al
ordenador. Por defecto la aplicación la
detectará automáticamente.

69
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

MENÚ HERRAMIENTAS

70
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

• El programa en Arduino es muy sencillo. Está


compuesto básicamente por dos secciones
diferentes y obligatorias en las que se codifican
diferentes componentes del programa.

• En la primera sección del programa, setup(), es


donde se define la configuración del programa, es
decir, es donde se codifican todas las sentencias de
configuración, inicialización de los puertos de la
placa, configuración de las comunicaciones y otros
parámetros que dependerán de cada programa que
se desarrolle.

71
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

BARRA DE ACCESO RÁPIDO

• VERIFICAR: La operación “Verificar” permite


comprobar si el código fuente escrito en el entorno
de desarrollo no tiene fallos, es decir, comprueba si
compila.

• SUBIR: La operación “Subir” permite cargar el


código fuente compilado en la placa de Arduino.
Una vez subido el programa, éste comenzará a
ejecutarse en la placa.

72
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

IDE ARDUINO UNO

• En la segunda sección del programa, loop(), es


donde se codifica el programa que se ejecutará de
forma cíclica en Arduino. Esta sección está
compuesta por todas las sentencias que componen
el programa y que llevarán a cabo todas las
operaciones que lo compongan.

• Resumiendo, en setup se define e inicializa lo que se


usa en loop, siendo esta última sección el corazón
de un programa de Arduino.

73
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

IDE ARDUINO UNO

74
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

En este objetivo vamos a profundizar en las


siguientes funciones
de programación:

#DEFINE: Esta sentencia permite la definición de


valores constantes en todo el programa.

Ejemplo: Definir una constante que se llama VERDE


y que tiene el valor 3, es decir, el LED verde está
conectado al pin número 3:
#define VERDE 3

75
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

PINMODE: La sentencia es utilizada para configurar el


modo de trabajo de cada uno de los pines que tiene la
placa Arduino. La sección en la que
se utiliza es la sección de configuración, es decir, en
setup().

Existen dos modos diferentes de funcionamiento de los


pines:
INPUT: El pin es utilizado como entrada de información en
la placa de Arduino.

OUTPUT: El pin es utilizado como salida de información de


la placa de Arduino.

76
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

Ejemplo del PINMODE

En el siguiente ejemplo se define el pin número 3 como


salida:

pinMode(3, OUTPUT);
En lugar de utilizar el valor 3, en el siguiente ejemplo te
mostramos como utilizar la constante que hemos definido
previamente:

pinMode(VERDE, OUTPUT);

77
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

DIGITALWRITE: Mediante esta sentencia vamos a enviar


valores binarios (0 o 1) al pin configurado como salida. En
la sentencia hay que indicar el número del pin, que va de
0 a 13 y puede especificarse por valor o por constante, y el
valor a enviar.

Los posibles valores a enviar son:


HIGH: Para enviar el valor 1.
LOW: Para enviar el valor 0.

78
Tema 3 Lenguaje programación “c”
MPLAB
Entorno de Desarrollo del Arduino Uno

FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

DIGITALWRITE:
En el siguiente ejemplo se envía el valor HIGH al pin
número 3, es decir, quiero activar el dispositivo conectado
al pin 3, en este caso, encender el led conectado al pin 3:

digitalWrite(3, HIGH);
Utilizando la constante que hemos definido previamente:

digitalWrite(VERDE, HIGH);

79
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FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

ANALOGWRITE La sentencia enviará valores entre 0 y 255


al pin configurado como salida. En la sentencia hay que
indicar el pin sobre el que se quiere realizar la escritura y
el valor a escribir.

En el siguiente ejemplo se envía el valor 120 al pin número


3:

analogWrite(3, 120);
Utilizando la sentencia con la constante que hemos
definido previamente:

analogWrite(VERDE, 120);

80
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FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

DELAY

La función agrega un tiempo de detención en


milisegundos.

En el siguiente ejemplo se detiene el programa medio


segundo:

delay(500);

81
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FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

FOR: La sentencia FOR es utilizada para repetir un


bloque de sentencias un número determinado de
veces, es decir, utilizaremos esta sentencia si
queremos repetir una acción o secuencia de
acciones, como por ejemplo que se encienda y se
apague un led varias veces seguidas.

Para la ejecución se utiliza una condición de


terminación, mientras que esta condición no sea
cierta, el bloque de sentencia se ejecuta
repetitivamente.

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FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

FOR: En el siguiente ejemplo puedes ver un bucle

FOR que se repite 10 veces:


for(int i = 0;i<10;i++)
{
digitalWrite(VERDE, HIGH);
delay(2000);
digitalWrite(VERDE, LOW);
delay(2000);
}

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FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN DEL


ARDUINO UNO:

VARIABLES: Se utilizan para almacenar valores


temporalmente. La diferencia principal con las
constantes es que pueden almacenar diferentes
valores que van cambiando durante la ejecución
del programa.

Las variables deben de ser declaradas indicando el


tipo de variable

int VariableEjemplo = 0;
VariableEjemplo = 3 + 5;

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EJEMPLODE PROGRAMACIÓN
DEL ARDUINO UNO:

Utilizando la función de
temporización, encender
y apagar los diferentes
leds, con intervalos de
tiempo diferentes
conectados a los puertos
digitales del Arduino

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EJEMPLODE PROGRAMACIÓN
DEL ARDUINO UNO:

#define GREEN 5
void setup()
{
pinMode(GREEN,OUTPUT); este programa hará
digitalWrite(GREEN,LOW); que el LED
} conectado al pin 5
void loop() de la placa Arduino
{ parpadee en un
digitalWrite(GREEN, HIGH); ciclo de encendido
delay(1000); y apagado de 1
digitalWrite(GREEN, LOW); segundo cada uno.
delay(1000);
}

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EJEMPLODE PROGRAMACIÓN
DEL ARDUINO UNO:

DIGITALREAD: Permite leer el valor que tiene un pin


almacenado. Para proceder con la lectura hay que
indicar el pin a leer, que irá de 0 a 13 y podrá ser
indicado mediante valor o constante. El valor leído será
uno de los dos siguientes:

HIGH: El pin contiene el valor 1.


LOW: El pin contiene el valor 0.

En el siguiente ejemplo se recibe el valor del pin


número 3:
valor = digitalRead(3);

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EJEMPLODE PROGRAMACIÓN
DEL ARDUINO UNO:

IF: Se utiliza para comprobar si una condición se cumple


o no y ejecutar un bloque de código u otro
dependiendo de ello.
Es decir, mediante if vamos a poder ejecutar diferentes
sentencias dependiendo del resultado de una
comparación entre dos elementos.

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EJEMPLODE PROGRAMACIÓN
DEL ARDUINO UNO:

En la sentencia if puede añadirse el bloque de código


que se debe de ejecutar en caso de que la condición no
se cumpla, éste bloque es añadido con la sentencia
else.

If(digitalRead(5)==HIGH)
{
digitalWrite(VERDE) = HIGH;
}
else
{
digitalWrite(ROJO) = HIGH;
}

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EJEMPLODE PROGRAMACIÓN
DEL ARDUINO UNO:

Utiliza un pulsador para encender y


apagar leds de diferentes colores

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CÓDIGO FUENTE
#define RED 13
#define GREEN 12 void loop()
#define BUTTON 4 {
void setup() if(digitalRead(BUTTON)==
{ LOW)
pinMode(RED,OUTPUT); {
pinMode(GREEN,OUTPUT) digitalWrite(GREEN,LOW);
; digitalWrite(RED,HIGH);
pinMode(BUTTON,INPUT); }
} else
{
digitalWrite(RED,LOW);
digitalWrite(GREEN,HIGH);
}

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MUCHAS GRACIAS

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