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AKIRA
AKIRA
ÍNDICE
Akira 3
Índice 3
Licencia 3
Sobre la ambientación 4
Creación de PJ 6
Concepto 6
Características 6
Habilidades 7
Características derivadas 8
Arquetipos de Personajes 9
Sistema de juego 11
Resolver acciones 11
Los combates 17
Estrés mental 20
Vehículos 21
Persecuciones 22
Experiencia 24
Apéndices 25
Bienes y Equipamiento 25
Fichas de ejemplo 28
Información sobre la saga 30
Aventura de introducción 36
LICENCIA términos de licencia que el trabajo original. C-
Akira es obra de Katsuhiro Otomo, esto es solo System es obra de mucha gente:
una obra de fans y para fans.
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
C-System está bajo una licencia de Creative
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
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Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío,
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de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y
Esto significa que el material creado por un Nación Rolera.
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y posteriormente editadas por Dragstor.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Maquetación: Ryback.
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
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Ayuda bendita y apoyo moral: Kintaro, CutriX,
Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, SOBRE LA AMBIENTACIÓN
Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Akira (''Akira'') es un manga en el que también se
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, basa la película homónima de animación
Zonk_PJ, Mascara. japonesa. Ambas obras tuvieron un
Para más información, consulta la Web de C- reconocimiento instantáneo como clásicos
System: dentro de sus respectivos géneros. El
monumental manga, de más de dos mil páginas,
[Link]
fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo
entre 1982 y 1993 obteniendo un éxito
significativo en Japón y en el resto del mundo.
Premiada con el Premio Kōdansha al mejor
manga en 1984 en la categoría general .
La historia se desarrolla en Neo-Tokio, una
ciudad reconstruida en el año 2019, tras sufrir
los devastadores efectos de una explosión
nuclear que desencadena la tercera guerra
mundial. El gobierno ejerce un control represivo
sobre la ciudad y experimenta sobre unos niños
con poderes psíquicos, aplicándole fármacos
para potenciar sus poderes, estos contribuyen
con predicciones para mantener la paz.
Trasfondo
La historia comienza en 1988 en Tokio, cuando la
ciudad es destruida por lo que parece ser una
explosión provocada por una bomba nuclear. Sin
embargo, la explosión en realidad es causada
por los tenebrosos poderes de un niño llamado
Akira, una cobaya humana objeto de múltiples
pruebas del gobierno en un proyecto de
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AKIRA
investigación que busca aprovechar sus Neo-Tokio
habilidades psicokinéticas. Debido a la confusión
Neo-Tokio, en ‘Akira’, es una gran metrópolis de
ocasionada por la destrucción de Tokio, unida al
neón, colorista, colorista, de neón, menos oscura
clima de tensión política y miedo colectivo de la
en apariencia que otras ciudades cyberpunk
época, se desata el comienzo de la 3º guerra
(como la mostrada en película de Blade Runner
mundial.
por ejemplo). Es a la vez luces disparadas hacia
Treinta años después, sobre las ruinas de Tokio, el cielo, edificios de oficinas siempre encendidas,
se alza la megatrópolis futurista de Neo-Tokio, En esta ciudad conviven los bares de mala
establecida en una isla artificial en la antigua muerte, y callejones llenos de basura, con las
bahía de Tokio. Se trata de una ciudad opresiva e avenidas iluminadas por grandes focos que
inhumana, cargada de problemas como el paro, apuntan al cielo y enormes rascacielos cuyas
la violencia, la droga, y el terrorismo. oficinas siempre están bien iluminadas.
La ciudad es políticamente volátil: un poderoso Su Gobierno es legal, pero no por ello legítimo
grupo de terroristas lanza sus ataques en la para muchos. Esto provoca numerosos actos de
ciudad para desestabilizar la corrupción vandalismo y terrorismo. Además, la falta de
gubernamental, el gobierno está manejado por recursos públicos, e desempleo, y el aumento
avariciosos burócratas, mientras que grupos de demográfico sin control provoca que la tasa de
pandilleros y yonkis desatan el caos violencia y criminalidad no dejen de aumentar,
continuamente ante la impotencia de las fuerzas lo que, a su vez, provocan la aparición de
de seguridad, a todas luces, insuficientes. diferentes tribus urbanas y bandas.
Las sectas religiosas y los grupos extremistas, En Neo-Tokio se unen el Ciberpunk y algunos
aprovechándose de la insatisfacción de los puntales de la contracultura de los 60: revueltas
ciudadanos, cultivan el mito de AKIRA, estudiantiles, puks motorizados con
depositario de la "energía absoluta", cuya despampanantes motos japonesas de última
resurrección significaría para Japón el amanecer generación, bandas de delincuentes disfrazados
de una nueva era. Pocos saben, sin embargo, de payasos, etc.
que Akira se encuentra criogenizado en un domo
Neo-Tokio es tecno-capitalismo en estado puro,
secreto del gobierno y que, si llegase a liberarse,
y muestra siempre una doble cara: por un lado
destruiría casi con toda seguridad Neo Tokio de
está toda es luz y tecnología, pero por otro lado
nuevo.
está esa oscuridad, decadencia y miseria.
Por un lado, los numerosos avances son
imprescindibles para la creación y supervivencia
de la ciudad desde sus mismos cimientos. Sin la
isla artificial creada por el hombre en la Bahía de
Tokio, la ciudad no habría resurgir de las cenizas
de esa III Guerra Mundial.
Por otro lado, ceder parte de las atribuciones del
ser humano a la tecnología desemboca en una
tragedia de proporciones épicas. Cámaras
criogénicas que mantienen a seres humanos
“suspendidos” a -273.149 °C; satélites militares
llamados SOL que pueden atacar, con láser, a
cualquier lugar del mundo con precisión
quirúrgica; armas de destrucción masiva que
podemos llevar en la mano; los usos negativos
de la investigación son el motor de ‘Akira’, con
ese Tetsuo convertido en cobaya militar…
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AKIRA
Esto queda más que reflejado en el nuevo
estadio olímpico de Neo-Tokio, construido para
celebrar los Juegos de 2020, los primeros tras la
III Guerra Mundial. El estadio es todo un
derroche de luz y tecnología, un símbolo del
progreso y el avance. Pero debajo de dicho
estadio está la prisión de Akira, fruto de los
experimentos ilegales del gobierno con seres
humanos, y causa de la destrucción de la antigua
ciudad de Tokio.
Como pesadilla ciberpunk, a los protagonistas
del manga se les potencia mediante el desarrollo
tecnológico alguna de sus habilidades humanas
sin que haya posibilidad en ningún momento de
evitar los peligros y el desastre. Las grandes
corporaciones ganan dinero gracias a
instalaciones totalmente automatizadas, y fáciles
de controlar, situadas en países en desarrollo,
que malvenden su espacio y recursos naturales
por una miseria.
Todo esto hace que el ciudadano de a pie viva
desesperanzado y hastiado de todo. Los
deportes-espectáculo del futuro estarán
dominados por el componente tecnológico y son
eminentemente violentos; las carreras de
fórmula uno parecen más carreras de jets que de
coches, donde el más mínimo error con la
muerte. Las nuevas religiones cambian
continuamente apoyándose en cualquier
fenómeno, o individuo, que prometa algún
cambio en sus anodinas vidas, por mínima que
sea la esperanza, o extravagante que sea su
ideología. Los grupos revolucionarios se han
unificado en una fuerza casi comparable a la de
un ejército, y los militares continuamente han de
apoyar a las fuerzas policiales para mantener un
precario orden.
Como bien lo observa el Coronel Shikishima en la
película, la ciudad “se ha convertido en un
basurero dirigido por un grupo de tontos
hedonistas”.
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CREACIÓN DE PJ
CONCEPTO Los atributos principales son:
Recuerda que tus personajes no son solo un Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ.
puñado de números escritos en un papel. Son Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
roles, papeles que han de ser interpretados. Esto coordinación y la velocidad.
es lo que llamamos concepto de personaje.
Constitución (CON): determina la resistencia
Nosotros proponemos rellenar estos cinco física del personaje.
campos:
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
Nombre: Como se llama tu PJ. También puedes sentidos del personaje.
incluir un apodo.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
Descripción: La descripción física, ocupación y capacidad de usar objetos.
modo de vestir.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
Motivación: Lo que impulsa al personaje, sus aprender, razonar y recordar.
deseos, ambiciones y sueños.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
Personalidad: La forma en que se comporta con resulte el personaje.
los demás y manías particulares.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
Creencia: En Akira existen principalmente cuatro carácter y su determinación.
corrientes de pensamiento. El grupo de juego ha
Todas las características empiezan con el nivel 6,
de ponerse de acuerdo, y crear a todos los
y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a
personajes jugadores con una ideología afín.
otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si
- Mantener el statu quo. La mentalidad queremos tener un personaje bruto, pero idiota,
propia de los altos cargos políticos, podemos quitar 3 puntos en Inteligencia para
grandes empresarios y fuerzas militares. sumárselo a Fuerza, y así tener Fuerza a 9 e
Ellos están contentos con la situación Inteligencia a 3.
social y económica actual, y harán lo que
sea para mantenerla. Incluso
La Psiónica
experimentar con humanos para estudiar La Psiónica (PSI) es el noveno atributo principal
su energía psíquica, y utilizarla en su de los PJS. Mide el potencial psíquico del
beneficio. personaje y la fuerza de sus poderes mentales.
- Culto a Akira. Propia de fanáticos En Akira, la capacidad de mover objetos y ver
religiosos que creen que Akira, y todos los cosas con la fuerza de la mente es una realidad.
dotados con poderes psíquicos, son Por ello el gobierno realiza experimentos en
elegidos enviados para cambiar el mundo. secreto con individuos dotados, y existen cultos
de fanáticos que creen que los psiónicos son una
- Sobrevivir. Mentalidad de los pobres y
especie de mesías destinados llevar a la
marginados. No creen en anda, solo
humanidad a una nueva era de esplendor.
intentan vivir un día más.
A diferencia de los otros ocho atributos, Psiónica
- Cambiar las cosas. Mentalidad propia de
comienza a nivel cero, y es opcional (muy pocos
los rebeldes. Están hartos de los abusos
personajes poseen talentos psíquicos).
del gobierno, y tratan de imponer por la
fuerza una sociedad más justa. La Psiónica es el único atributo principal que los
personajes humanos pueden tener por encima
CARACTERÍSTICAS de diez en este juego, hasta el nivel 24. Aunque
También conocidas como atributos principales. para ello deberás dejarte todos los demás
Son números que determinan el potencian atributos a nivel tres, con todo lo que ello
inicial, genético, de nuestro personaje. En implica.
humanos ordinarios suele oscilar entre 3 y 10.
HABILIDADES Las Habilidades adquiridas son las que
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
Las habilidades muestran el progreso y la comienzan a nivel 0.
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
Todo personaje comienza con 40 puntos de contorsionismo.
generación de personaje (PG) para repartirlos
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 Actuar: para representar un papel, actuar
PG). El máximo a la hora de crear un PJ es 7. como otro, disfrazarse.
Las habilidades naturales son aquellas que Animales: para tratar con animales.
todos los personajes tienen. Tienen una Artillería: uso de armas pesadas, exóticas, o
puntuación inicial de 3. montadas en vehículos.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar Bricolaje: abarca cosas como mecánica,
sorpresas y presentir los eventos. fontanería y albañilería.
Atletismo: capacidad física en general. Ciencia: nociones de, química, biología, y el
Educación: conocimientos de historia, análisis de sustancias. En una ambientación
idiomas, matemáticas, etc. Varían según la más medieval, serviría para examinar y
vida que haya llevado el personaje (un utilizar artefactos y sustancias exóticas.
vagabundo sabrá de las calles y un erudito de Coraje: para evitar el miedo.
bibliotecas).
Conducir: manejar vehículos comunes.
Concentración: para estar atento, evitar
Disparo: uso de armas corrientes con gatillo.
tentaciones y no caer en engaños.
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
especificar la clase (robots, naves, aviones,
puños.
barcos, etc.)
Persuasión: regatear, convencer, negociar,
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
etc.
sociales y seducir.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de
Intimidar: meter el miedo a los demás.
fuego menores.
Investigación: búsqueda de indicios de forma
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
consciente.
cosas sin que nadie se entere.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer Defensa (DF): Señala lo difícil que es dañar al
trampas. personaje en combate. Se calcula como
puntuación en Destreza más la puntuación en la
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
habilidad de Pelea, más seis.
dirigir un ejército.
Estrés: Determina el grado de sociopatía de tu
Luchar: uso de armas blancas en combate.
personaje. Inicialmente está a nivel cero.
Medicina: para atender la salud de los
Estatus. Determina lo acomodado que se
demás, preparar brebajes o reconocer
encuentra el protagonista en la sociedad. A más
medicamentos.
nivel, más rico e influyente se es, y se podrá
Psicología: para saber cómo piensan los adquirir bienes y servicios con mayor facilidad
demás. Permite manipular el subconsciente, (ver apartado de Bienes y Equipamiento). A la
averiguar mentiras, o curar daños mentales. hora de crear al PJ, escoge un valor entre cero y
Sistemas: manejo y manipulación de diez, a más nivel, más estatus se tiene.
mecanismos y sistemas de seguridad, como Rebeldía. Determina el grado de anarquía del
pueden ser elementos de electrónica, protagonista, y lo desenvuelto que está en la
informática, sistemas de seguridad, etc. jungla urbana. A mayor nivel, más suerte y
Supervivencia: búsqueda de alimento y capacidad tendrá para sobrevivir en situaciones
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. peligrosas (ver apartado de Combate). Tu
puntuación en Rebeldía se calcula como 10-
Subterfugio: para engañar, mentir y Estatus (ambos parámetros son opuestos y
aprovechar las leyes en tu beneficio. excluyentes).
Telequinesia: La habilidad psíquica de mover Rebeldí
objetos con la mente. Solo es posible tenerla Estatus Ejemplo
a
si el jugador tiene niveles en el atributo de 10 Líder político ambicioso 0
Psiónica. 9 Rico empresario 1
Clarividencia: La habilidad psíquica de ver 8 Alto oficial militar 2
objetos con la mente, bien distantes en el 7 Líder religioso 3
espacio, o bien distantes en el tiempo. Solo 6 Soldado 4
es posible tenerla si el jugador tiene niveles 5 Narcotraficante enriquecido 5
en el atributo de Psiónica. 4 Trabajador corriente 6
3 Mafioso curtido 7
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS 2 Motorista rebelde 8
También llamados atributos secundarios. Son 1 Drogadicto 9
parámetros que suelen usarse a modo de 0 Vagabundo pordiosero 10
contadores para definir algún rasgo que varía a
Detalles finales
lo largo de la partida. Su valor máximo inicial se
calcula mediante operaciones sencillas con los Un jugador puede adquirir voluntariamente
atributos principales. puntos de estrés para su personaje, a cambio de
ganar 2PG adicionales por nivel adquirido. Si
Aquí dejamos algunos ejemplos, sentíos libres de
hace eso, el Narrador se guarda el derecho de
inventar todos los que necesitéis.
provocar un ataque de locura cuando estime
Vitalidad (PV): CON x5, x2 en personajes oportuno a lo largo de la partida (ver reglas de
segundarios. Mide tu resistencia al daño físico. Estrés Mental). De esta forma puedes reflejar
Baja al fallar en eludir dicho daño. Los personajes con problemas mentales.
modificadores de Vitalidad, se suman o restan a
Un jugador también puede sacrificar niveles en
CON, antes de calcularla.
Riqueza, sin que ello le otorgue niveles en
Aguante (PM): (VOL+CON) [Link] la resistencia Rebeldía, a cambio de 3PG por nivel sacrificado.
y fatiga física. Baja al esforzarnos o al sufrir De esta forma puedes reflejar personajes con
contusiones. menos suerte y fortuna, pero mejor entrenados.
Se puede comprar un nivel en un atributo
principal a costa de 5PG el nivel.
ARQUETIPOS DE PERSONAJES Marginado
Funcionario
La mayoría de lso despojos sociales que viven en
Neo-Tokyo.
Estatus: Máximo 5.
Desventajas: Cualquier agente del orden que te
reconozca, automáticamente, intentará
Aquellos que trabajan dentro de la sociedad detenerte o asesinarte.
establecida, y poseen una amplia influencia
dentro de ella. Ventajas: Los marginados están más preparados
para sobrevivir en las calles. Dependiendo del
Estatus: Mínimo 6. tipo que sean, poseen ciertos bonos a ciertas
Desventajas: No pueden tener habilidades de habilidades. Las habilidades bonificadas pueden
combate por encima del nivel 6. expandirse hasta el nivel 15.
Ventajas: Dependiendo del tipo que sean, Existen cuatro tipos de marginados:
poseen ciertos bonos a ciertas habilidades. Las - Moteros. Punks y maleantes de barrio.
habilidades bonificadas pueden expandirse hasta Enfundados en trajes de cuero y a lomos
el nivel 15. de sus motos japonesas, recorren la
Existen cuatro tipos de funcionarios: ciudad sembrando el caos y defendiendo
su territorio de otras bandas callejeras.
- Políticos. Dirigentes del gobierno o del
Suman +3 a Disparo, Conducir y Pelea.
ejército. Suman +3 a Subterfugio,
Etiqueta y Psicología. - Mafiosos. Miembros de algún sindicato
del crimen o banda organizada:
- Empresarios. Desde trabajadores
ladrones, narcotraficantes y demás
autónomos a dueños de su propia
grupos similares. Ganan un +3 a su
corporación. Suman +3 a Persuadir,
habilidad de Disparo, Intimidar y
Subterfugio y Alerta.
Subterfugio.
- Policías. Las fuerzas locales del orden.
- Hackers. Expertos en tecnología de los
Ganan dos puntos en Investigar, Coraje y
bajos fondos: piratas informáticos y
Disparo.
expertos en la reparación de vehículos.
- Científicos. Médicos, biólogos y demás. Suman +3 en sus habilidades de
Suman +3 a Ciencia, Educación e Bricolaje, Sistemas y Alerta.
Investigar.
- Gente común. Gente vulgar y corriente.
Esta clase de PJ está pensada, sobre todo, para No obtienen bonos en habilidades, pero
crear PNJS durante tus partidas. Aunque si algún no son perseguidos por la ley. Es una
jugador encuentra una buena excusa para clase destinada a PNJS principalmente.
introducirlo en la trama, bien venido sea.
Dado el argumento presentado en Akira, los
marginados deberían de ser el grupo de
personajes más común y numeroso.
Militar Psíquico
Las fuerzas armadas del gobierno.
Estatus: Mínimo 5.
Desventajas: Todo militar parte con la
desventaja código (obedecer las órdenes de sus
superiores). Desobedecer una norma, aunque
eso suponga su muerte, requiere superar una
tirada de VOL +Coraje a dif. 21.
Ventajas: Los militares han sido adiestrados Un psíquico es un individuo al que se le han
durante años en la academia militar. aumentado sus facultades mentales utilizando
Dependiendo del tipo que sean, poseen ciertos cirugía y drogas experimentales. Generalmente,
bonos a ciertas habilidades. Las habilidades son cobayas humanas involuntarias de
bonificadas pueden expandirse hasta el nivel 15. investigaciones y experimentos del gobierno o
corporaciones despiadadas.
Existen tres tipos de militares:
Estatus: Uno o dos niveles menos de quien fuese
- Soldados. Miembros de la infantería. Suman antes de convertirse en psíquico.
+3 en Disparo, Conducir y Bricolaje.
Desventajas: Los psíquicos parten, por lo menos,
- Técnicos. Pilotos y personal de con un punto de Estrés Mental adicional, y un
mantenimiento. Suman +2 en disparo, nivel menos en Estatus, sin que ello le otorgue
Bricolaje, Dirigir y Sistemas. un nivel de Rebeldía.
- Agentes. Militares en cubierto del servicio Ventajas: Psiónica +2. Sus niveles en
secreto. Suman +3 a Disparo, Sigilo y Telequinesia y Clarividencia pueden llegar a
subterfugio. nivel 15.
Rebeldes Existen tres tipos de psíquicos:
- Novatos. Los menos poderosos. Más o
menos conservan su aspecto y cordura.
- Ancianos. Tras años de experimentos, sus
cuerpos han envejecido como el de un
anciano, pero aún poseen la estatura de un
niño. Su Fuerza, Destreza y Constitución no
pueden sobrepasar el nivel 5, por lo que
cuentan con más puntos para repartirlos en
sus otras características.
- Inestables. Prácticamente han perdido toda
su cordura. Parten con 15 puntos de Estrés
Como los militares, pero pertenecen al ejército Mental adicionales y 5 niveles extra en
activista. Psiónica. Se recomienda dejar este tipo solo
Estatus: Máximo 6. para personajes no jugadores.
SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada básica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de
dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un
conflicto (una competición, una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del
rival.
Peso y
ND Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
distancia
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisión a 60 Km./h. Una Izar algo pequeño,
9 6 Kg./m. Plástico Acción muy sencilla
bebida alcohólica encender una vela
Colisión a unos 100 Acción sencilla para un Quemar una tabla,
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. crear agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Acción Levitar, lanzar un
15 16 Kg./m. Tabla
unas horas al sol normal rayo.
Resistir una enfermedad Acción complicada.
Invocar un oso, alzar
18 32 Kg./m. Losas normal o resistir un Conducir o navegar en zig-
un muro de tierra
entorno riguroso zag, nadar, escalar
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una acción difícil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisión a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumonía o Algo muy difícil. Pasar entre Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un 2 objetos, recuperar el menor, moldear el
hombre obeso entorno hostil control pilotando acero
Evitar una borrachera.
Pilotar un avión en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisión a unos 300
huracán
Km./h
Resistir los efectos de Hacer que un volcán
Acción humanamente
30 500 Kg./m. Hierro una droga o enfermedad activo entre en
imposible
mortal erupción
Mover objetos
Rocas Aguantar media hora la
33 1 t/Km. difíciles, como un
sueltas. respiración
alfiler
2t/Km. Alzar Resistir el veneno de una Transformar una
36 Acero Acción épica
un coche cobra moto en limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular
39
furgoneta castillo reacciones químicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Acción increíble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar Acero
45 Algo legendario Manipular moléculas
un tanque reforzado
48 32 t/Km. Acción súper heroica Provocar maremotos
Resistir el vacío del Poner en órbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
Levantar
52
trenes
54 128 t/Km. Adamantino Acción titánica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montañas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Acción cósmica
inmersión en magma
Destruir ciudades,
63 1.024 t/km.
mover continentes.
La narración suele comenzar por el jugador a la Escoger rasgos
derecha del Narrador, sin embargo, si
Es importante saber combinar, de forma lógica y
determináis que el orden de declaración es
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor
importante por algún motivo (como en un
se ajusten a la situación a resolver.
combate, donde lleva ventaja aquel que ataque
primero), dicho orden se determinará realizando El nombre de las habilidades y características
una tirada de iniciativa (INI): el que saque más suele definir su uso, sin embargo, algunas
en una tirada de Destreza + Alerta, actúa pueden tener una cantidad de usos más amplio.
primero. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos
más frecuentes, pero no dudéis en usar otras
Cada jugador dispone de una acción por turno
tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.
de juego. Como acción se considera cualquier
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad
acción es especialmente larga, o repetitiva, del sistema.
podéis plantearos que un turno abarque más Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
tiempo, siempre y cuando dicha duración se maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un
mantenga por igual en los turnos de todos los parámetro de los vehículos que varía con su
jugadores. Una vez descrita la acción, el turno tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -
acaba. 6. En el apartado de Vehículos se explica con más
detalle.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
las posibles consecuencias de la tirada. No pidas
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando Conocimientos. Hablar otro idioma: INT +
Educación.
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no Conocimientos. Trampa de caza: HAB +
has previsto que ocurrirá si el personaje muerte Supervivencia.
en la caída, y te estropea el resto de la partida. Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Etiqueta. Sistemas.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión. Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Bricolaje.
Intimidar. Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Bricolaje.
Intimidar. Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión Subterfugio.
o habilidad que defina la tarea u oficio. Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
Subterfugio. Proeza física. Aguantar el aliento: CON +
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Atletismo.
Coraje. Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Liderazgo. Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Evento social. Animar a las masas: Carisma Puntería.
+Liderazgo. Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería
Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio. o Disparo (depende del objeto usado).
Evento social. Fama de profesión: Carisma + Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Oficio. (depende del objeto usado).
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Psicología. Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON +
Alerta o Concentración. Atletismo.
Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o
Sistemas o Ciencia (según artefacto). semana, si quieres ser realista): tirada de
Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Constitución + Atletismo a dificultad 15.
Alerta. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena
Investigación. Memorizar cosas: INT + o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6
Concentración. ó 12.
Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar. Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta. tirada por herida.
Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar. Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Psicología. ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o
Subterfugio. Coraje.
Investigación. Obtener información: INT + Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad +
Subterfugio. Concentración.
Investigación. Deducir un resultado empírico: INT Salud mental. Evitar la manipulación mental:
+ Ciencia. Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más
extremos.
Investigación. Deducir comportamiento: INT +
Psicología. Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de
Investigación. Analizar una sustancia: INT +
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Ciencia.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Acción múltiple Val. Suceso físico Evento social Investigar
Repudio
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias Fracaso Pista falsa y
vergonzoso,
-6 ó estrepitoso, desconcertante
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). má que pone en
que acarrea
, que llevará al
Realizar otra acción por turno supone un -3 a serios
s serio peligro PJ en dirección
problemas al
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. al personaje opuesta.
personaje.
En un conflicto uno contra uno, no es Metedura de Desprecio Pista errónea o
pata generalizado similar, que
conveniente permitir acciones múltiples, a
considerable, . No esperes entorpece o
menos que alguien ataque con dos armas a la -5 a
que será ayuda alguna retrasa al
vez, ya que ambos contendientes obtendrán la -3
recordada durante personaje en el
misma penalización, y no tiene sentido alargar la bastante mucho curso de su
cosa más de la cuenta mientras los demás tiempo. tiempo labor.
Desagrado y
jugadores esperan. -2 ó No se descubre
Fallo menor habladurías
-1 nada
Tirada instantánea en tu contra
Se descubre lo
1 o Éxito por los Te hablan a
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador 2 pelos duras penas
mínimo
desee comprobar algo, y que aún no sea turno imprescindible
Conversació Información
para que el jugador dueño del personaje 3 ó
Éxito normal n amena y Concisa y
implicado tire. En estos casos, el jugador podrá 4
trivial suficiente
realizar una tirada sin que ello cuente como una Conexión
Éxito Información o
acción que consuma su turno. 5 ó
especialment
real y
ayuda
6 auténtica
Algunos ejemplos: e bueno adicional.
entre los PJS
Gran fama y Pistas o
Comprobar si le causamos una primera buena 7 u
Una proeza
respeto por elementos
impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La digna de un
8 parte de los cruciales de la
genio.
dificultad variará según nuestro modo de actuar presentes trama.
y aspecto en general. La fama de
tu proeza Información
Comprobar si descubrimos un detalle oculto 9 ó será jugosa e
Límite de la
que no buscamos: Inteligencia + Alerta. má
perfección
recordada y inaudita que
s contada jamás nadie
Índice de éxito mucho sospecharía
tiempo
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, sino como de bien la hemos Es preciso aclarar que el índice de éxito puede
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En
ND para saber la cantidad de Éxitos. Si la un combate o en una tirada de medicina, por
cantidad sale negativa, hablaremos de Fracasos. ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que
se pierden o sanamos: un éxito, un punto de
salud (una tirada por herida). Mientras que en
una tirada para correr, pueden indicar cuantos
metros nos desplazamos: un éxito, un metro por
turno.
La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: Tiradas de apoyo
en una situación de terror, por ejemplo, Permiten resolver una situación donde pueden
podríamos indicar que perdemos un punto de intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido
Razón por cada dos fracasos en tiradas contra el en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos
terror; mientras que en una de acción podríamos en la tirada normal, y cada fracaso se resta.
decir que los enemigos son lanzados por los aires
Cualquier apoyo coherente puede ser válido,
un metro por cada dos, o cuatro, éxitos en la
por lo que no dudéis inventaros nuevos casos.
tirada de ataque.
Sin embargo, esta regla no está para que os
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros paséis tirando toda la tarde por cualquier
los que tenéis que decidir qué significan los detalle. Los factores influyentes en cualquier
éxitos exactamente. situación son demasiado numerosos como para
poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el
Tirada sostenida
apoyo ha de proceder solo del elemento que
Algunas acciones, como trepar a un árbol o vosotros creáis más importante.
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de Algunos ejemplos:
cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En
otras ocasiones, como competir en una carrera, Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
que se resuelva poco a poco para que no se (CAR + Persuadir o Intimidar).
decida todo de golpe, y mantener así más Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
tiempo la tensión. obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
realizar una serie de tiradas a la misma ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
dificultad, sumar los éxitos, y restar los Modificadores
fracasos obtenidos.
Son situaciones que alteran el resultado de una
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
debería de durar la situación, dividir ese tiempo
para obtener un mejor resultado.
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
una de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol
Superioridad técnica.
podría llevar 2 minutos, por lo que cada fase
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
supondrían unos 12 segundos; mientras que
estacionario, situación ventajosa. Material mucho
preparar una conspiración para derrocar al más resistente.
dictador podría llevar diez años, y cada tirada
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
supondrían un año.
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
Algunas tareas sostenidas, como investigar en después de un esquivo o bloqueo exitoso.
una biblioteca, o reparar un auto, pueden +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
resolverse entre varios. En tal caso, el tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del
procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir personaje. Llevarse un rato apuntando.
una tirada a cada implicado en cada una de las +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama
fases. Si el número de implicados no es local.
suficiente, el Narrador puede aumentar el -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
número de fases, o la dificultad. terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
El resultado final dependerá de las sumas de
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
todos los resultados obtenidos. Un buen valor
positivo puede significar que terminamos la -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un
tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor de
objeto poco familiar.
lo esperado, mientras que uno negativo puede
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
que implique no terminarla a tiempo, o que nos
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
salga una chapuza.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. - Las quemaduras, drogas y venenos causan
Violar completamente el concepto del personaje. cada turno tanto daño como Nivel tengan. El
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o efecto dura un turno por fracaso obtenido
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la (mínimo uno si no tenemos protección
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. adecuada). Si la sustancia es una droga o
veneno poco potente (bebidas alcohólicas,
Un consejo. Aplica los modificadores en función
marihuana, etc.), el daño se restará del
de la Narración del jugador. No es lo mismo
Aguante, y no de la Vitalidad.
decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por
debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo - El daño por caídas solo se aplica una vez.
en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
esforzarán más por dar brío y dinamismo a las
enfermedades causan una vez al día tanto
partidas. Aquel que en la descripción de su
daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos
acción parezca tener ventaja, debería de tener
días como fracasos obtenidos. El Nivel también
ventaja en la tirada.
indica la pena a toda actividad física (alguien
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el enfermo, o hambriento, estará lastrado
jugador a su personaje. Un jugador con mucha físicamente).
labia podría obtener un gran bono por soltar un
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse
bonito discurso, pero si resulta que su personaje
en estos casos: los éxitos de un médico, por
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería
ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo
de imponerle un penalizador, no un bono, por
para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y
actuar de forma contraria al concepto de su
los éxitos del ataque de un animal venenoso
personaje.
sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho
Sustancias y elementos nocivos veneno.
Entrar en contacto con cualquier tipo de Algunos talentos sobrenaturales, como una
elemento dañino, como venenos o el fuego, mirada petrificadora o un encantamiento,
causa daño. pueden causar cambios de estado. En este caso,
Estos males se clasifican según el nivel de el efecto se resuelve mediante tiradas
peligrosidad. enfrentadas y el efecto durará tantos turnos
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Mechero, 220 v, agua Alcohol, belladona, Narrando lo sucedido
3
fuerte radiación leve
5
Antorcha, 330 v, ácido
Pentatol sódico, arsénico
Una vez comprobado nuestra tirada, es
nítrico momento de narrar lo que sucede, es decir, de
Hoguera, una farola, LSD, veneno de
7 interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo
ácido clorhídrico escorpión, radiación
Una pira, un rayo, ácido Cocaína, veneno de en la historia.
9
sulfúrico cobra, mucha radiación Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
Nivel Caídas Nivel Temperatura manera. No obstante, es bueno usar un par de
1-9 3m-6m 3 Ata / Baja
frases y abundantes adjetivos para, por lo
10-34 8m-20m 5 Muy baja
35-40 30m-50m 7 Muy alta
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha
41-50 60m-150m 9 Extrema salido la acción, las consecuencias que derivan
Nivel Sed Hambre Enfermedades
de esa acción, y las reacciones o gestos de los
3 12 horas Un día Malestar implicados.
5 Un día 2 días Gripe
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
7 2 días 4 días Neumonía
9 4 días 6 días Plaga fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas
de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el Por otra parte, no siempre es necesario calcular
nivel de dicho mal. En algunos casos, como al el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el
cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes valor de nuestra tirada ya sabremos como de
cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si impactante ha sido la acción.
fallamos, los fracasos indicarán la duración del
efecto:
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atacar con una finta o un movimiento elegante
Atletismo, podemos discernir que su acción es con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
casi imposible de emular por un ser humano, por Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
tanto, es algo increíble y sorprendente. Artillería (según el arma).
Ante todo, lógica e imaginación. Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
Simplificando la cosa Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas área con disparos para evitar que el enemigo
y realizar tiradas a diestro y siniestro. No avance.
obstante, recuerda que las reglas están solo
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
para resolver situaciones de duda, situaciones
en las que los jugadores no están seguros del Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
resultado. Si usas la lógica, puedes reducir Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
bastante el uso de las reglas y agilizar similares: Habilidad + Pelea.
sensiblemente el ritmo del juego: Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
- Muchas acciones pueden darse como éxito o Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
fracaso automáticamente, simplemente oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
comprobando el concepto de personaje. Por sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier
ejemplo, derribar una puerta debería de ser otra acción similar narrada por el jugador,
sencillo para un aventurero o un bombero, pueden facilitar una mejor posición a la hora de
pero imposible para un anciano, por lo que no combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras
se necesitaría tirar para resolver esta situación. pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los
éxitos logrados podrán sumarse a la próxima
- Si la interpretación del jugador da pie a ello, tirada de combate.
puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada. Disparar con dos armas una vez, o dos veces
Por ejemplo, si un jugador con un PJ con una arma: Percepción + Disparo, -3 por
carismático recita a la perfección un poema, acción múltiple.
no es necesario realizar tiradas, si no que se
puede declarar perfectamente que ha logrado Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
ligar. cruzar un área vigilada, nosotros podemos
distraer al rival mediante una tirada de fuego de
- Muchos combates pueden reducirse a una supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro
de noquear a un guarda, no es necesario compañero.
realizar un combate de ello, solo pide una
Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un
tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad
personaje puede ponerse en peligro aunque no
adecuada (Suma de PER+ Alerta del rival + 5,
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
por ejemplo).
tiradas instantáneas para comprobar si nos
LOS COMBATES percatamos del peligro a tiempo.
La tirada Evitar un ataque directo: Generalmente en C-
System no se tira para defenderse, ya que el
C-System no cuenta con reglas específicas para parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis,
el combate. Consideramos que un combate es podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas
un caso particular de tirada extendida, donde la instantáneas, que no consuman acción, para
dificultad está definida por la Defensa del rival, y esquivar (Destreza + Pelea o Lucha) o bloquear
los éxitos reflejan la salud que este pierde. (Habilidad + Pelea o Lucha). Vosotros decidís
Algunos ejemplos de tiradas que podemos como queréis jugar.
realizar en combate son estos:
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
Lucha.
Las armas Las armas de fuego
Se considera arma cualquier objeto (hachas, Tanto las Armas de fuego con un modo de
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes disparo de tiro único (TT), como las que
marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se disponen de disparo semiautomático (SA) solo
considera protección, o armadura, cualquier permiten atacar a un objetivo por acción. Sin
cosa que pueda protegernos del daño (chalecos embargo, las armas semiautomáticas, en los
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) conflictos armados actuales, suelen empelarse
mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que
La diferencia entre el daño del arma y el valor
permite sumar +1 al daño y la puntería si
de la protección se ha de sumar, o restar, a los
realizamos tal maniobra.
éxitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no Por su parte, las armas con modo de fuego
logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y
objetos. al daño por cada 5 disparos realizados. Estas
suelen empelarse para acribillar a todos los
Los daños por conmociones menores, o poco
enemigos dentro de una área, por lo que el bono
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo
ha de repartirse entre dichos objetivos (20
el Aguante, el daño se restará a la Salud, y
disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4
caeremos inconscientes hasta que recuperemos
primeros).
al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif.
12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas Obviamente, se puede realizar un ataque de un
por turno). solo disparo con las armas automáticas y
semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
El valor de la protección de un escudo, u objeto
similar, puede sumarse a la tirada para También hay que tener en cuenta la Cadencia
bloquear, o a la Defensa general, según actúe el de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a
personaje, pero no a ambas a la vez. disparar por turno. Si no has gastado toda la
cadencia de tu arma en una acción, podrías
Algunas armas y protecciones tienen un bono a
apurarla mediante acciones múltiples, pero
la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso,
nunca sobrepasarla.
o a la Destreza (DES). También pueden tener
modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
Poderes psiónicos Cobertura y daño a objetos
En Akira, básicamente, aparecen dos poderes Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a
psíquicos distintos: la telequinesia, o mover la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de
objetos con la mente, y la Clarividencia, o los PDE viene dado por la resistencia del
capacidad de ver acontecimientos lejanos. material, y lo heroico de la ambientación de tu
Telequinesia: Para atacar, primero has de alzar juego.
un objeto con una tirada de PSI + Telequinesia La resistencia está dada por la dificultad para
(ver dificultad y peso en la tabla de dificultades), romper el material (consulta la tabla de
y luego arrojarlo tirando de PER + Puntería. El dificultades). Luego multiplica por dos para saber
daño será igual a la dificultad de levantar el los PDE.
objeto, más los éxitos obtenidos en la tirada de
PER +Puntería. Si no logras un éxito en la tirada Si un objeto se queda sin PDE, está
de Percepción, el objeto arrojado no atina en el completamente destruido. Si solo pierde tantos
objetivo. Atacar sin arrojar un objeto ocasiona PDE como Resistencia, sufre un boquete.
daño contundente, y se resta al Aguante. Ejemplo de combate
Clarividencia: Para ver objetos a distancia, tira El personaje de Julián, armado con un puñal,
PSI + Clarividencia a una dificultad estimada en mira por la barandilla del salón y ve un soldado,
función de la distancia (ver tabla de dificultades). con coraza, en el piso inferior, cargando su arma.
La dificultad para bloquear (telequinesia), o El Narrador indica que está a unos 7 metros.
esquivar (clarividencia), un disparo mediante Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar
psiónica es igual al valor de la tirada rival, más el sobre él, y luego clavarle el puñal.
daño de su arma. Para bloquear o esquivar otros
tipos de ataque, basta con igualar la tirada rival. Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Usar Psiónica gasta tanto PM como nivel en PSI. Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
dificultad estándar para una carrera) y saca un
El nivel de desafío 24, que al restarle el -3 por acción múltiple
Mide la capacidad de combate de un PJ. queda en 21. No solo logra recorrer los siete
Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10. metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21-12-
7=2 éxitos.
Ataque es la suma de la característica y de la
habilidad que el personaje use para combatir El Narrador estima que la tira del salto sirve
con más frecuencia, más el daño del arma que como tirada de apoyo para el siguiente
emplee para combatir. Como Defensa toma la enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción
Defensa que calculaste al crear la Personaje, más múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos
el doble del valor de cualquier protección obtenidos en el salto. Además, también estima
empleada. Salud equivale a la mitad de la Salud que la maniobra, por lo sorprendente e
total del PJ. imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro
+3 adicional.)
Aproximadamente, para derrotar a un PJ de
nivel determinado, se necesita que la suma de Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es Defensa del soldado (18 en este ejemplo) y
decir, para derrotar a alguien con desafío 20, obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si
necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10. en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque,
hubiese obtenido un 17, el Narrador habría
Puntos de Rebeldía estipulado que Julián, a pesar de haber logrado
Si el personaje cuenta con puntos de Rebeldía, saltar encima de su enemigo, no habría clavado
podrá usarlos para mejorar sus tiradas de el puñal.
combate y supervivencia: Cada punto invertido Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos
antes de tirar da +6 a nuestra tirada o Defensa. de daño. A esto le sumamos los dos puntos de
En caso de que fallar una tirada que nos cause la daño del puñal, y le restamos los seis puntos de
muerte, el jugador también puede gastar tantos resistencia de la coraza que el soldado usaba
como necesite después de tirar, con la condición como protección: 8 +2 -6 = El personaje de Julián
de que explique cómo se salva su personaje. ocasiona 4 puntos de daño al soldado.
estrés. Tira VOL + Coraje a una dificultad entre
ESTRÉS MENTAL 15 y 21 para tratar de evitarlo.
Actuar de forma reiterativa puede ocasionar la
adjudicación de varios puntos de estrés
simultáneamente, a juicio del Narrador.
El estrés no está relacionado forzosamente con
la locura: un personaje que sufra estrés mental
puede comportarse de forma similar a la de un
loco, pero sabiendo que lo que hace está mal.
El nivel de estrés se suma a nuestras tiradas de
Coraje (nos hace más insensibles), y mejora los
El mundo en Akira es un lugar salvaje y cruel. Los talentos psíquicos (se suma a Psiónica), pero se
protagonistas no es que enloquezcan en el resta a Carisma (nos hace menos humanos).
sentido que no sepan lo que hacen, es que Cada vez que se gane un punto de estrés hay
pierden la empatía, actuando de manera nociva que tirar autocontrol (tirada Voluntad +
contra los demás sin que eso les importe. Concentración a dificultad 15 + los puntos de
Los Puntos de Estrés estrés acumulados), si se falla, entraremos en un
estado de locura temporal durante toda la
Para simular esa corrupción mental, existen los
escena. Si se falla `por más de 5 puntos, además,
Puntos de Estrés. Inicialmente, el personaje no
se ganará un punto extra de estrés. Si nuestra
tiene Estrés acumulado, pero diversas
puntuación en estrés supera los 8 puntos, el
situaciones pueden aumentar el contador:
personaje empezará a tener ataques de locura
Tortura. En caso de tortura, el PJ puede continuos, y se deberá de hacer un chequeo de
resistirse tirando Voluntad + Coraje contra la autocontrol al comenzar cada escena. Si el PJ
tirada del adversario (Habilidad + Medicina, si al ganó estrés durante la fase de creación de PJS, el
tortura es física, Carisma + Intimidar, si es narrador tendrá derecho a pedirle una tirada
psicológica). Fallar supone que nuestra mente se extra de autocontrol, cuando lo crea
quiebre, y ganar un punto de estrés. conveniente, por punto de estrés obtenido
durante la fase de creación.
Crueldad. Si el personaje es especialmente
sádico o violento también se puede ganar un Si un PJ alcanza los 20 puntos de estrés, quedará
punto de estrés automáticamente. completamente loco y bajo el control del DJ.
Poderes psíquicos. Los poderes psíquicos son, Sociopatía y locura
de por sí, una bomba de relojería en el celebro.
Cada vez que se entre en un estado de locura,
Podemos usarlos tantas veces por escena como
hay que tirar en esta tabla para comprobar cómo
puntos de Estrés tengamos, pasar ese límite nos
se comporta el PJ mientras le dure el ataque:
otorga un punto de estrés. A juicio del Narrador,
situaciones de vida o muerte pueden 1-2. Obsesión. Al PJ se le mente entre ceja y
“regalarnos” uno o dos usos adicionales sin que ceja algo (vengarse, ligar, superar un desafío).
ello nos adjudique más estrés mental. 3-4. Esquizofrenia. El personaje sufrirá ilusiones
Barbarie y salvajismo. La caída del orden y manía persecutoria.
establecido y la anarquía perjudica la capacidad 5-6. Vicio. El personaje quedará satisfacer sus
de empatizar con el prójimo. Actos de salvajismo bajas pasiones (sexo, drogas, avaricia).
público, violencia contra inocentes, crímenes
sexuales y demás barbaridades pueden adjudicar 7-8. Fobia. El personaje quedará paralizado por
puntos de estrés. el miedo o dubitativo sin saber qué hacer.
Perdida de fe en la humanidad. Cosas como la 9-12. Megalomanía. El personaje se creerá por
traición de un ser querido, presenciar crímenes encima de todos y de todo. Y hará lo que sea
brutales o ver como “el hombre es un lobo para para demostrarlo.
el hombre” puede hacernos ganar un punto de 11-12. Acto compulsivo. El personaje actuará de
forma violenta y temeraria sin entrar a razones.
Los PJS con talentos psíquicos suelen usarlos de
forma descontrolada cuando sufren un ataque.
Sensores pueden sustituir a la Percepción del
VEHÍCULOS piloto si existe piloto automático.
Los vehículos se crean igual que los PJS: Automatización [Auto]: Opcional. La inteligencia
repartiendo punto entre distintos rasgos. Lo artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del
único que cambia es el nombre y descripción de piloto. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel
dichos rasgos. adicional.
Si vais a jugar una partida donde todos los PJS PDE: Un vehículo tiene Fortaleza x2 (x5 en casos
tengan su propio vehículo, adjudica 270PG para especiales) puntos de daño estructural.
que cada jugador se confeccione su vehículo. Si
no, simplemente reparte los puntos que quieras Método de desplazamiento
entre los rasgos que desees. En los apéndices Artrópodo. Coste: 25PG, +5PG por par de patas
dejamos algunos ejemplos. adicionales. Similar al bípedo, pero con varios
El nivel máximo que puede tener en un atributo pares de piernas. Cada par de piernas extras
o trasfondo un vehículo en este juego es de 15 + sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al
modificador por Escala. coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad
aumenta en 10km/h por cada MOV y par de
Atributos patas extra.
Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente Deslizante. Coste: -5PG. El Vehículo puede
del trasfondo Escala a la máquina. La deslizarse por superficies sólidas, como un
bonificación se aplica a Fortaleza, la penalización trineo.. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por
a la Maniobrabilidad y al Movimiento. cada MOV.
Escala Bono Pena PG Peso Flotante. Coste: 12. El Vehículo viaja
-2 -5 +4 +80 1 Kg
principalmente por encima del agua o cualquier
-1 -3 +2 +40 50Kg
0 +0 +0 +0 1t otro líquido, como los barcos. Su velocidad pasa
1 +5 -2 40 1y4t a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
2 +10 -4 80 5t
3 +15 -6 120 15 t
Motor de reacción. Coste: 20 PG. Similar al
4 +20 -8 160 25 t anterior, pero de mayor potencia. Como mínimo,
5 +25 -10 200 40 t este tipo de vehículos alcanzan la velocidad del
6 +30 -12 240 55 t sonido. Los cazas de combate y los cohetes
7 +35 -14 280 70 t espaciales son un ejemplo. Su velocidad pasa a
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada
en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a MOV.
costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco Rotores. Coste: 15. El Vehículo puede volar, pero
puntos en Fortaleza, se resta dos a la requiere unas aspas colocadas en los motores.
Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. Un ejemplo son los helicópteros y las antiguas
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción avionetas con hélices. Su velocidad pasa a ser de
de la máquina. Si el vehículo no tiene 20 km/h por cada MOV.
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; Subterráneo. Coste: 25. El Vehículo viaja
si tiene automatización se sumará al principalmente por debajo de tierra o cualquier
Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más otro material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6
difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a km/h por cada MOV.
costa de 5PG por nivel adicional.
Sumergible. Coste: 20. El Vehículo viaja
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la principalmente por debajo del agua o cualquier
capacidad que tiene el vehículo para otro líquido, como los submarinos. Su velocidad
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
por nivel adicional.
Ruedas. Coste: 0PG. El método de
Sensores. 5PG por nivel. Se suma a la Percepción desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a
del piloto a la hora de disparar. Los sensores ser de 10km/h por cada MOV.
tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los
Turbinas. Coste: 20 PG. El Vehículo alcanza Combate con disparos: MV + Percepción +
notables velocidades gracias a la propulsión que Artillería.
consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a
Dificultad de evasión: MV + HAB + Conducir (o
ser de 80km/h por cada MOV.
equivalente, según el tipo de vehículo) + 6.
Vuelo espacial. Coste: 50 PG. La máquina puede Funciona exactamente igual que la Defensa de
saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este los personajes, y cualquier ataque contra el
sistema de movimiento no funciona a corta vehículo ha de superar esta dificultad para
distancia. Su velocidad pasa a ser de 0,1 año luz impactar. El daño se calcula como en un
por cada MOV. combate normal (éxitos de la tirada + arma -
blindaje).
Trasfondos opcionales
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas
Motor. 1PG por nivel. La potencia de la máquina.
refleja aspectos del vehículo en los que el piloto
Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje,
no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea
colisión, y carga de peso.
comprobar si un todo terreno puede remolcar
Radar. 1PG por nivel. Se suman a los Sensores de cierto objeto, realizaremos una tirada de
la máquina (por lo que no está disponible si la Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato
máquina no posee Sensores) en las tiradas de en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar
rastreo y búsqueda. Automatización + Computadora. Igual que
Sistemas. 1PG por nivel. Se suman a los Sensores ocurre con los personajes, las opciones son muy
de la máquina (por lo que no está disponible si la variadas. Usa el sentido común.
máquina no posee Sensores) en las tiradas de Otros: A los vehículos le puedes agregar
puntería y disparo. habilidades o poderes especiales (como, por
Armas. Ver coste en la sección de equipamiento. ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de
Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) más la
Blindaje. 1PG por nivel. Sirve como armadura habilidad específica.
para el vehículo y su portador. Cada 5 niveles
resta uno en la MV PERSECUCIONES
Aerodinámica. 1PG por nivel. Se suma a la MV Es rara la historia de acción que no incluya una
del vehículo, pero solo en tiradas que tengan emocionante persecución en alguna clase de
que ver con la velocidad y el movimiento (como vehículo.
una carrera o una huida estratégica).
Paso 1
Tiradas El primer paso a la hora de realizar una
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir persecución será decidir en qué lugar comienza
(o equivalente, según el tipo de vehículo). Este dicha persecución, que rutas pueden tomarse, y
tipo de combate solo es posible con vehículos a que distancia se encuentran los perseguidores
con brazos o apéndices. de los perseguidos. También sería útil
información sobre las posibles rutas opcionales Ambos lados de la calle suelen tener aceras
disponibles. amplias, por donde caminan los peatones, que
rara vez invaden la calzada. Las furgonetas, a
Podéis hacerlo de forma narrativa, describiendo
causa de su mayor resistencia, tienen un +2 a la
lo que ven los personajes turno a turno, o
tirada de conducción en este tipo de vías, los
valeros de algún mapa, a gusto de cada grupo,
camiones a duras penas pueden realizar
pero es recomendable que los jugadores estén
persecuciones por estas calles, y sufren un -3
bien informados, para que puedan tomar sus
adicional.
propias decisiones.
Carreteras propiamente dichas. Estas calles son
Paso 2
amplias, largas y rectas. Suelen ser de prioridad
Determina que vehículos van a participar en la para los vehículos y cuando los peatones las
persecución. atraviesan, suele ser utilizando pasos peatonales
Modelo Fortalez M Velocidad sobre la vía o bajo ella. Los camiones no tienen
a V (Movimiento + ningún problema en avanzar en estas calles, a
Aerodinámica) costa de numerosos coches destrozados a su
A pie. 0 0 1 paso, y ganan un +3 en las tiradas de
Motos 6 -2 30 conducción. El resto de vehículos no se ven
Coches. 15 -4 30 afectados.
Lanchas 15 -4 20
Helicóptero Paso 4
15 -4 30
s Haz una triada de HAB + Conducir + MV
Furgonetas. 18 -4 20 (Maniobrabilidad) + bonificación por el tipo de
Camiones. 30 -6 20 vía a dificultad 12. Por cada éxito el vehículo
Obviamente, estos son modelos genéricos, un DJ avanza tantos metros como puntuación en
puede variar un poco algunos parámetros para Velocidad posea. Podéis multiplicar por 10 la
especificar modelos concretos (ver sección de velocidad, y que cada tirada de conducir
Vehículos). equivalga a 10 turnos para acelerar la cosa.
Paso 3 Si la distancia entre ambos vehículos en algún
momento llega a cero, significará que están al
Define el tipo de vía. lado uno del otro, y se podrá tratar de realizar
Zonas residenciales. Barrios urbanos. un adelantamiento o sacarle de la carretera.
Posiblemente tenga aceras más o menos Los adelantamientos, giros bruscos y demás
decentes en ambos lados de la calle, están bien maniobras se realizan superando una triada de
asfaltadas y muchas tienen coches aparcados HAB + Conducir + la MV del vehículo, tal y como
donde las calles son rectas, en ambas aceras. se menciona en la sección de Vehículos. La
Son calles con numerosos pasos de cebra, algún dificultad en estas situaciones suele ser de 18, 21
que otro semáforo (aunque suelen ser raros) y ó 27, a juicio del DJ, pero puede variar en casos
con tráfico fluido. Los camiones no pueden hacer especiales.
persecuciones en estas áreas, el resto de
vehículos no sufren penalizaciones. Para resolver choques y colisiones se realizará un
chequeo enfrentado de Fortaleza + Motor.
Zonas tortuosas. Son calles con desniveles También es posible, si la distancia lo permite,
importantes o con giros bruscos, los peatones intentar un intercambio de disparos.
suelen pasar tranquilamente de un lado a otro
de la calle, y es posible encontrar incluso algún El chasis de un vehículos no protege ni de los
mercadillo o algún vehículo se haya detenido disparos a los neumáticos ni de los tiros
para descargar. Todos los vehículos, salvo las realizados a los cristales (dificultad adicional de 6
motos, tienen un -3 adicional a la tirada de puntos si se intenta). En caso de impactar,
conducción en este tipo de vías. Los camiones no podéis lanzar un dado para decidir a qué
pueden hacer persecuciones en estas áreas. neumático, o personaje, se acierta.
Carreteras urbanas. Las zonas donde las calles
suelen ser rectas y amplias, con calles que las
cruzan en giros de 90º y abundantes semáforos.
Coste de los rasgos
EXPERIENCIA
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir
Nociones una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado
La experiencia (PX) se consigue a medida que el por el nivel deseado. Es decir, para pasar del
PJ avanza en el juego. nivel 3 al 4 son necesarios 4 PX.
Primero valora el éxito de la partida: Normalmente, solo se puede subir un nivel a la
vez por habilidad. El máximo permitido en una
0 PX: Éxito de la partida escaso. habilidad en este juego es 15.
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida. Un PX también puede ser invertido en 500 neo-
4 PX: Partida memorable. yenes (ver sección de bienes y equipamiento
Luego valora a cada jugador: para más detalle.)
-2 PX: Poca participación. Recuperando Estatus y Rebeldía
+0 PX: Participación sin interés. Si nuestro personaje cuenta con niveles en los
rasgos de Rebeldía y/o Estatus, es posible que,
+2 PX: Participativo, buen rollo. durante la partida, haya echado mano de alguno
Luego valora la interpretación: de estos recursos, y gastado algún nivel.
-3 PX: El jugador no interpreta. Un personaje recupera un nivel en Recursos o
-2 PX: Actúa en contra de su personalidad. Riqueza, lo que el prefiera, al inicio de la sesión
de juego.
-1 PX: Interpretación escasa.
A parte, el Narrador puede otorgar niveles
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del adicionales cuando:
PJ.
- El jugador ha acumulado 10 puntos de
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión experiencia.
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
- Cuando se supera algún reto interesante.
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
(ya sea la del grupo o la suya en particular). - Cuando los protagonistas obtienen
alguna recompensa o bien monetario
Por último, también puedes recompensar a tus importante.
jugadores cuando superan ciertos desafíos:
No es posible superar nuestro valor inicial en
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores. Rebeldía o Estatus.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos Experiencia en vehículos
poderosos o a un duro rival.
Si los protagonistas poseen un vehículo propio
9px: Superan un desafío usando ingenio y
que forma parte de la aventura (como las
astucia.
motocicletas de una banda de moteros, por
12px: Se consigue derrotar a un enemigo ejemplo), cada vehículo ganará también una
especialmente poderoso. cantidad de experiencia igual a la otorgada al PJ
que sea su dueño.
Esa experiencia podrá usarse para mejorar los
trasfondos del vehículo del mismo modo que se
mejoran las habilidades de los personajes. El
coste será de un PX por PG que cueste el
trasfondo (pasar del 2 al 3 serían 3PX).
En caso de que sea destruido o dañado, se podrá
reparar gastando experiencia. Un PX equivale a
2PDE.
APÉNDICES
BIENES Y EQUIPAMIENTO Para que os hagáis una idea, los lingotes de oro
que suelen salir en películas y demás pesan en
Cómputo de la riqueza
torno a los 20 kg, y de ahí podríamos sacar 500
Un jugador en el momento de la creación de su trozos de 40 gramos (más o menos del doble de
personaje, puede invertir un PG para obtener tamaño que un euro, ya que el oro es más
1.000 Neo-Yenes (¥), o un PX durante el juego denso).
para obtener 500.
Huelga decir que, a mayor rareza del material,
Si el personaje cuenta con niveles de Estatus, más costoso es, y que no todo el mundo tiene
podrá adquirir objetos y favores invirtiendo por que aceptar estos precios a rajatabla.
niveles. Cada nivel de estatus nos otorga unos Dependiendo de las necesidades del
1.000¥ en objetos y equipos, o nos facilita un comerciante, puede que acepte el trueque
favor de alguien asequible por ese precio. Si el ansioso, o que no le interese tu mercancía en
objeto o favor es demasiado grande, el Narrador absoluto.
puede exigir más de un novel para otorgarlo.
Queda a decisión del Director permitir que se
No obstante, en un mundo devastado por la adquieran niveles en Estatus durante el juego
miseria y las guerras, el dinero y las antiguas invirtiendo dinero en metálico (por ejemplo, por
pertenencias cada vez poseen menos valor, y el 5.000¥ ó 10.000¥ podríamos adquirir un nivel de
trueque de bienes equivalentes es cada vez más Estatus).
frecuente.
Si el personaje trata de regatear, podrá realizar
Material ¥ (por kg.) Material ¥ (por kg.) una tirada para tratar de convencer (CAR +
Madera 100 Plásticos 200 persuasión), seducir (CAR + etiqueta), intimidar
Roca pulida 100 Papel 300 (CON + intimidar) o engañar (INT + subterfugio)
Latas 100 Aluminio 500 al vendedor, el cual podrá “defenderse”
Vidrio 200 Hierro 500
mediante una tirada de INT + concertación. Por
Cobre 50 Bronce 10.000
cada éxito, el precio de la compra será reducido
Plomo 1.500 Plata 20.000
un 10%.
Acero 2.000 Oro 30.000
Estaño 5.000 Joyas 30.000- Obviamente, la parte contraria también puede
50.000 intentar de engatusar al personaje, y tratar de
timarle.
Servicios
Artículos y servicios comunes ¥
Herramienta para una profesión, mechero, cuerda (10m., 150kg). 10
Sistema electrónico de abertura, agua para 2 días. Computadora personal. Cámara
100
cinematográfica.
Botiquín de urgencias. 300
Comida de campaña (1sem.), cortesana (1 noche), paga de un siervo (un mes). 100
300 –
Soborno a un vigilante.
1.000
Cinturón de utilidades. Habitación privada para dos en un hotel. Gafas infrarrojas. 200
Caja de herramientas. Paga por servicios especializados. 300
Noche en un hotel. 10/noche
Noche en un hotel de calidad. 50/noche
Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 0.5
Generador de corriente eléctrica. 4
1.800-
Soborno a un alto cargo.
5.000
Servicios de un criado, 1 semana. 500
Servicios de un mercenario (1 semana), prostituta (1 noche). 800
Paga por un trabajo ordinario,1 semana. 200
Utilidades de atrincherado. Kit de demolición (4 cargas explosivas, 20 de daño). 40
Comida abundante para uno. Binoculares, cámara. 50
Comida normal para uno, palanca, linterna. Estufa de acampada. Transmisor de datos
30
personales, bengalas (9 unidades).
Comida para uno. Teléfono celular. Brújula, soldador de mano, lector de disco. 100
Pasaje en un transbordador intergaláctico. Contador geiser (10m). 110
Animal de labranza. Mobiliario sintético. 1500
Pieza de ropa común, pantalones, chaqueta, gafas. 70
Pieza de ropa elegante. 280
Animal adiestrado. Saco de dormir. 240
Tienda de campaña (4 personas). 320
Listas de equipo
Protecciones Descripción ¥
Chaleco antibalas Protección +3. Solo protege el torso. 300
Coraza Protección +6. Solo protege el torso. 600
Cuero reforzado Protección +4. Solo protege el torso y brazos. 400
Pantalones de cuero Protección +4. Solo protege las piernas. 400
Casco Protección +3. Solo protege la cabeza. 300
Kevlar reforzado Protección +5. Solo protege el torso. 500
Mallas metálicas. Protección +5. -1a causa del peso. Solo protege torso y brazos. 400
Coraza completa Protección +6. 1800
Armas blancas IN Precisión Daño ¥
Cuchillo +1 +0 2 0.1
Espada mediana o machete. 0 +0 4 4
Hacha de leñador. -2 +0 6 6
Maza o martillo de guerra -2 +0 5 5
Porra, bate, etc. +0 +0 6* 3
* Daño contundente.
Armas MO CA AL C IN PU DÑ ¥
Revolver SA 3 60 6 +2 +0 5 220
Revolver pesado SA 3 60 6 +1 +0 6 260
Pistola Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3 120
Pistola
SA 4 60 13 +3 +0 4 140
Media (9mm)
Pistola Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 280
Rifle Cerrojo TT 3 600 5 -2 +1 7 560
Rifle SA 3 900 10 -2 +1 15 880
Escopeta Corredera TT 3 40 8 +0 +0 8 4580
Escopeta
SA 4 40 6 +0 +0 8 5180
Semiautomática
Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 430
Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 400
Fusil de Asalto SA /FA 12 200 30 -2 +1 5 630
Fusil de combate SA/FA 10 300 20 -2 +1 6 780
Lanzagranadas TT 1 100 1 -2 +0 12 800
LAW TT 1 250 1 -3 -1 15 3.200
Ametralladora 5.56 SA/FA 12 250 Cinta -2 +1 5 650
Ametralladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6 800
Arco TT 1 100 1 -2 -2 5 500
Ballesta TT 1 100 1 -3 +1 4 400
Aturdidor SA 1 4 6 +4 +0 5(contundente) 300
Rifle Láser SA/FR 6 20 15 -3 +1 9 700
Rifle con lanza granadas SA/FR 15 500 100 -0 -1 5/12( granada) 1.000
Para vehículos MO CA AL C IN PU Daño ¥
Lanzadera de misiles TT 1 4.8km 1 +0 +0 29 25.200
Gatling FA 200 1.2 km. 12 +0 -2 13 14.700
Cañón TT 1 19km 1 +0 +0 41 42.000
FICHAS DE EJEMPLO Etiqueta: 5.
Personajes de relleno
Se conoce como personajes de relleno a todos
los personajes sin nombre y de escasa
importancia con los cuales se cruzan los
personajes jugadores.
A los PJS de relleno les hemos adjudicado 20PG y
unos atributos a nivel 4 de media, para que sean
claramente inferiores a los PJS. Vosotros
adjudicarles las puntuaciones que prefiráis.
Soldado
Un agente del gobierno en el cumplimiento de
su deber.
FUE: 5; DES: 4 ; CON: 5; VOL: 4; INT: 3; HAB: 3;
CAR: 3; PER: 5.
Defensa: 15 Salud: 10 Aguante: 27
Estatus: 6 Rebeldía: 4 Estrés: 0
Alerta: 5; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
Concentración: 4; Puntería: 3; Sigilo: 4;
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 4 Disparo: 5.
Burócrata
Abogados y funcionarios diversos.
FUE: 3; DES: 4 ; CON: 3; VOL: 3; INT: 6; HAB: 4;
CAR: 5;PER: 4.
Estatus: 8 Rebeldía: 2 Estrés: 0
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 6; Atletismo: 3;
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Educación: 4; Subterfugio: 5; Conducir: 2;
Etiqueta: 4.
Sicario
Matón a sueldo. Cumplen con el trabajo por el
que se les paga.
FUE: 5; DES: 5 ; CON: 5; VOL: 4; INT: 3; HAB: 3;
CAR: 3;PER: 4.
Estatus: 4 Rebeldía: 5 Estrés: 0
Alerta: 5; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
Concentración: 4; Puntería: 3; Sigilo: 5;
Educación: 3; Subterfugio: 1; Coraje: 2;
Conducir: 3; Disparo: 5.
Gigoló/Prostituta
Comerciante de favores sexuales a cambio de
dinero.
FUE: 3; DES: 3 ; CON: 3; VOL: 4; INT: 3; HAB: 4;
CAR: 8;PER: 4.
Estatus: 2 Rebeldía: 8 Estrés: 0
Defensa: 13 Salud: 6 Aguante: 21
Alerta: 5; Pelea: 4; Persuasión: 6; Atletismo: 3;
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 5;
Educación: 3; Subterfugio: 3; Conducir: 3;
Agente Vehículos
Miembro de las fuerzas del orden público. Coche
FUE: 5; DES: 5 ; CON: 4; VOL: 3; INT: 3; HAB: 3; Descripción: Modelo de trasporte estándar a
CAR: 3;PER: 6. cuatro ruedas
Estatus: 7 Rebeldía: 3 Estrés: 2 FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 5 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
Defensa: 17 Salud: 12 Aguante: 21 0 MOV: 16
Alerta: 5; Pelea: 6; Persuasión: 3; Atletismo: 5; Trasfondos: Motor 15. Aerodinámica 14. Ruedas.
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 5;
Educación: 3; Coraje: 5; Conducir: 5; Disparo: Camión
6. Descripción: Vehículo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 10 SEN: 0 AUTO: 0
Psíquico EST: 4 MOV: 10
Enfermo mental con bastos poderes psíquicos. Trasfondos: Motor 21. Aerodinámica 10. Ruedas.
FUE: 4; DES: 4 ; CON: 4; VOL: 4; INT: 4; HAB: 3;
CAR: 3; PER: 4; PSI: 4. Motocicleta
Estatus: 3 Rebeldía: 5 Estrés: 4 Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas.
Defensa: 12 Salud: 6 Aguante: 39 FORT: 7 MV: +2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
Alerta: 5; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 5; 0 MOV: 16
Concentración: 5; Puntería: 3; Sigilo: 4; Trasfondos: Motor 7. Aerodinámica 14. Ruedas.
Educación: 3; Conducir: 3; Disparo: 4. Furgoneta
Telequinesia: 6. Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas
Lunático FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0
Obseso peligroso que sigue el culto a Akira. AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
FUE: 5; DES: 4 ; CON: 4; VOL: 3; INT: 3; HAB: 4; Trasfondos: Motor 18. Aerodinámica 10. Ruedas.
CAR: 4;PER: 5.
Defensa: 14 Salud: 8 Aguante: 21
Estatus: 3 Rebeldía: 7 Estrés: 4
Alerta: 5; Pelea: 4; Persuasión: 3; Atletismo:5;
Concentración: 5; Puntería: 4; Sigilo: 4;
Educación: 3; Subterfugio: 8. Disparo: 4;
Coraje: 5; Lucha:4.
Haker
Pirata informático.
FUE: 3; DES: 5 ; CON: 3; VOL: 3; INT: 7; HAB: 3;
CAR: 3;PER: 5.
Estatus: 6 Rebeldía: 4 Estrés: 0
Defensa: 15 Salud: 6 Aguante: 18.
Alerta: 5; Pelea: 4; Persuasión: 3; Atletismo:3;
Concentración: 5; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Educación: 5; Subterfugio: 4;Disparo: 3;
Sistemas: 7.
Perro
Un perro de presa.
FUE: 5; DES: 6 ; CON: 4; VOL: 4; INT: 2; HAB: 2;
CAR: 3;PER: 6.
Defensa: 16 Salud: 8 Aguante: 24
Alerta: 10; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo:
8; Concentración: 3; Puntería: 0; Sigilo: 5;
Supervivencia: 6;
Trasfondos: Mandíbulas (daño +2) .
Máquina: Helicóptero
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante
rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 0 MOV: 15
Trasfondos: Motor 15; Aerodinámica 15.
Rotores.
Armas: Gatlings, lanzamisiles.
Barca a motor
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 9
Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6.
Flotante.
Androide de seguridad
Descripción: Androide artropoide, de tamaño
humano, orientado a la seguridad.
FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15 AUTO:
10 EST: 10 MOV: 5
Trasfondos: Motor 15; Aerodinámica 10;
Computadoras 10, Sincronización 10, Sistemas
15. Artrópodo (4 patas).
Armas: Gatlings.
INFORMACIÓN SOBRE LA SAGA Producto de los experimentos del gobierno,
Tetsuo empieza a sufrir alucinaciones y
Para terminar, algo de información sobre la obra desarrolla poderes paranormales más allá de
de Akira, cortesía de Wikipedia, para que os sirva todo lo conocido. Esto lo lleva a creerse un dios y
de inspiración a la hora de montar vuestras a enfrentarse al ejército mismo buscando
partidas. Es cosa vuestra si deseáis partir del cualquier evidencia de la existencia de Akira, ya
mismo universo, pero sin tener en cuenta los que se cree su sucesor y superior a él. Luego la
acontecimientos de la obra principal, realizar lucha por controlar el poder que tanto anheló se
una secuela, una precuela, o lo que mejor creáis desata y lo lleva por el camino de la
conveniente. autodestrucción.
Argumento Por otro lado Kaneda, líder de su pandilla, se
La historia se desarrolla en el año 2019 en Neo- relaciona con Kay, de la cual termina
Tokio, una ciudad reconstruida tras sufrir los enamorándose, y se enfrenta con Tetsuo, del
devastadores efectos de una presunta explosión cual había sido sobreprotector. Éste último
nuclear que desencadena la tercera guerra desarrolla un sentimiento de inferioridad y odio
mundial. Kaneda y Tetsuo son miembros de una hacia Kaneda, al que cuestiona como jefe, que se
pandilla de motociclistas llamada "The capsules" ve potenciado por sus nuevos poderes.
que tienen entre otras aficiones participar en A todo esto surgen sectas y grupos que adoran a
peleas callejeras contra otras bandas, Akira y toman a Tetsuo como el nuevo salvador
enfrentándose continuamente contra otra que sacara a Neo-Tokio del caos y la opresión.
pandilla llamada "The clowns" montados sobre
potentes motos. Personajes
En una de estas peleas, Tetsuo sufre un A continuación dejamos los personajes
accidente causado por un extraño niño con principales aparecidos en Akira. Podéis utilizarlos
aspecto de anciano. A partir de ese accidente, tal cual, o como inspiración para crearos
Tetsuo no vuelve a ser el mismo. El gobierno lo vuestros propios personajes.
secuestra, y en un análisis descubren que su Shōtarō Kaneda
potencial psíquico es uno de los más grandes El protagonista principal de la antología.
que hayan detectado, comparable al de un Kaneda es el despreocupado líder de una
sujeto extraordinario reclutado tiempo atrás. banda de motociclistas delincuentes. Él y
Empiezan a experimentar con él y éste comienza Tetsuo han sido amigos desde la niñez. Es
a desarrollar poderes psíquicos rápidamente, los temerario y se burla de Tetsuo a pesar de que
cuales exacerban sus miedos y frustraciones, siente que es como su hermano menor. Desde
transformando patológicamente su el rescate de Kay, Kaneda se implica en el
personalidad. grupo anti-gobierno de Kay con la esperanza
Por otro lado, se encuentran Kay y Ryu, de localizar a Tetsuo.
miembros de la resistencia y dirigidos por su jefe FUE: 6; DES: 8 ; CON: 6; VOL: 6; INT: 3; HAB: 7;
Nezu, estos intentan averiguar qué ocurre en las CAR: 6; PER: 6.
instalaciones del ejército situadas en la zona Defensa: 20 Salud: 30 Aguante: 36
cero, lugar donde explotó la bomba nuclear que Estatus: 3 Rebeldía: 7 Estrés: 0
destruyó la antigua ciudad. En este lugar es Alerta: 8; Pelea: 6; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
donde se encuentran Kiyoko, Takashi y Masaru, Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
niños de extraña apariencia y poseedores de Educación: 3; Coraje: 9; Conducir: 10; Disparo:
poderes psíquicos, sin olvidar a Akira que se 5; Liderazgo: 8, Bricolaje: 4.
descubre como el auténtico responsable de la
explosión acontecida años atrás, al alcanzar el
poder absoluto.
Key
Tetsuo Shima
Activista del Ejército revolucionario, estima
El mejor amigo de Kaneda desde niños y el
mucho a Ryu. Conoce a Kaneda en la estación
segundo sujeto del tema de la historia. Tetsuo
de policía. Luego se reencuentra con él
es mostrado como la oveja negra de la
cuando huía de la policía, y Kaneda le ayuda.
cuadrilla, de la cual él y Kaneda son parte,
Tras ser capturados ambos, hace que confíe
pero sufre mucho por una profunda raíz de
más en Kaneda. Kiyoko, puede hacer que Kay
complejo de inferioridad. Admira a su amigo
entre en trance, y así permite el escape de los
pero a la vez lo envidia. Después los poderes
dos. Luego, dominada por Kiyoko, lucha con
de Tetsuo despiertan y rápidamente pasa a
Tetsuo cuando deseaba despertar a Akira. Es
ser el némesis de Kaneda; desea la
rescatada por Kai.
motocicleta de Kaneda (un símbolo de gran
FUE: 5; DES: 8 ; CON: 4; VOL: 6; INT: 5; HAB: 6;
estatus y poder) y desea probar su poder para
CAR: 7; PER: 8.
ya no necesitar protección de nadie.
Defensa: 20 Salud: 20 Aguante: 30
FUE: 4; DES: 6 ; CON: 5; VOL: 5; INT: 3; HAB: 3;
CAR: 3; PER: 8. Psiónica: 17 Estatus: 2 Rebeldía: 8 Estrés: 0
Defensa: 15 Salud: 25 Aguante: 30 Alerta: 3; Pelea: 6; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 8;
Estatus: 1 Rebeldía: 8 Estrés: 16
Educación: 3; Coraje: 5; Conducir: 6; Disparo:
Alerta: 6; Pelea: 4; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
8; Intimidar: 3, Sistemas: 8, Subterfugio: 5.
Concentración: 7; Puntería: 10; Sigilo: 3;
Educación: 3; Conducir: 6; Bricolaje: 3, El coronel (Taisa)
Telequinesia: 15. Es el jefe del Proyecto AKIRA, aunque a
diferencia del Doctor, él lo ve desde el punto
Akira de vista militar. Debido a la crisis generada por
Akira era un niño que desarrolló habilidades el segundo escape de Tetsuo, toma el control
psíquicas cuando servía de examen para el de Neo-Tokyo. Se encuentra con Tetsuo en el
gobierno ESP en los años 80. Perdió el control estadio olímpico, y cuando Akira despierta es
de su poder y aniquiló Tokio en 1988. Después teletrasportado fuera del rango de la
de aquel acontecimiento, Akira fue confinado explosión. En el manga, se encuentra
y sujeto a pruebas de la ciencia moderna, que frecuentemente con Kaneda, y logra que
probó la incapacidad de demostrar el misterio. Tetsuo se quede momentáneamente en el
Su cuerpo fue colocado dentro de un hospital.
compartimiento criogénico por debajo del FUE: 8; DES: 5 ; CON: 8; VOL: 6; INT: 3; HAB: 3;
Estadio Olímpico de Neo Tokyo, para ser CAR: 9; PER: 6.
confiado al estudio de las generaciones Defensa: 18 Salud: 40 Aguante: 42
futuras. Estatus: 4 Rebeldía: 6 Estrés: 0
FUE: 3; DES: 6 ; CON: 3; VOL: 7; INT: 3; HAB: 3; Alerta: 3; Pelea: 7; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
CAR: 3; PER: 10; Psiónica: 24. Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 5;
Defensa: 15 Salud: 15 Aguante: 30. Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 6; Disparo:
Estatus: 3 Rebeldía: 6 Estrés: 20 8; Intimidar: 8, Subterfugio: 3, Liderazgo:10.
Alerta: 10; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo:
3; Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 7; Kai
Educación: 3; Intimidar: 10, Subterfugio: 3. Personaje principalmente gracioso, y que
Telequinesia: 15. sirve para darle alguna información a Kaneda
en diversas ocasiones. Él no juega un papel
importante al principio, pero se hace más
prominente más tarde en la historia.
FUE: 6; DES: 8 ; CON: 5; VOL: 6; INT: 8; HAB: 7;
CAR: 3; PER: 5.
Defensa: 19 Salud: 25 Aguante: 33
Estatus: 3 Rebeldía: 7 Estrés: 0
Alerta: 8; Pelea: 5; Persuasión: 5; Atletismo: 6;
Concentración: 3; Puntería: 6; Sigilo: 8;
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 6; Disparo:
5; Subterfugio: 9, Bricolaje: 6. Kiyoko
Otra de Los Números. Designada como la # 25,
Yamagata Kiyoko se encuentra tan débil físicamente que
Pertenece a la banda de moteros está confinada a una cama. Tiene la habilidad
delincuentes liderado por Kaneda; utiliza de precognición, además de tener un don
siempre una camisa con el símbolo japonés oracular, y por ello el Coronel confía en ella.
del monte Fuji, y el sol naciente. Quizá sea el También destaca por ser una figura maternal y
mejor amigo de Kaneda. En la película es tomar la iniciativa a la hora de la toma de
asesinado por Tetsuo, cuando fue al bar a decisiones.
comprar píldoras. Kaneda, en una especie de FUE: 3; DES: 3; CON: 3; VOL: 10; INT: 6; HAB:
rito, destruye su motocicleta. En el manga, 3; CAR: 5; PER: 3; Psiónica: 13
muere en un enfrentamiento entre Tetsuo y el Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54
Coronel. Estatus: 8 Rebeldía: 1 Estrés: 1
FUE: 7; DES: 8 ; CON: 6; VOL: 6; INT: 3; HAB: 6; Alerta: 8; Pelea: 3; Persuasión: 8; Atletismo: 3;
CAR: 5; PER: 7. Concentración: 10; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Defensa: 21 Salud: 30 Aguante: 36 Educación: 6 Coraje: 9; Subterfugio: 4,
Estatus: 2 Rebeldía: 8 Estrés: 0 Telekinesia: 11, Clarividencia: 7.
Alerta: 8; Pelea: 7; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
Takashi
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
El tercer miembro de Los Números. Designado
Educación: 3; Coraje: 6; Conducir: 6; Disparo:
como el # 26, este niño es rescatado por un
8; Intimidar: 8, Subterfugio: 3, Bricolaje: 4.
miembro del Ejército revolucionario. En su
Masaru huida, se encuentra con Tetsuo, hecho que
Uno de Los Números (Nanbāzu), un proyecto será de gran importancia para la historia. Al
secreto del gobierno japonés (proyecto Akira) final de la película, es él quien decide que
para lograr utilizar el poder mental de los puede rescatar a Kaneda de la explosión
seres humanos. creada por Akira. Tiene el poder de usar
Designado como el # 27, Masaru está telequinesis. Takashi es asesinado
físicamente confinado ya sea a una silla de accidentalmente por Nezu, pero es revivido
ruedas o una silla flotante especial. Tiene el junto con el resto de los niños del proyecto
poder de usar Telequinesis y es considerado el Akira cerca del final del manga.
líder de los Números. FUE: 3; DES: 5; CON: 3; VOL: 9; INT: 5; HAB: 3;
Como el resto de Los Números, su cuerpo está CAR: 3; PER: 5; Psiónica: 13
arrugados por la edad (nacieron a finales de Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54
los 40) pero no han crecido físicamente, ya sea Estatus: 8 Rebeldía: 1 Estrés: 1
por sus poderes, por la batería de pruebas y Alerta: 8; Pelea: 3; Persuasión: 8; Atletismo: 6;
cirugías realizadas en ellos, los medicamentos Concentración: 10; Puntería: 3; Sigilo: 6;
utilizados para mantener esos poderes bajo Educación: 6 Coraje: 9; Subterfugio: 5,
control, o una combinación de los tres Telekinesia: 11.
factores.
FUE: 3; DES: 3; CON: 3; VOL: 10; INT: 6; HAB: El Doctor
3; CAR: 3; PER: 5; Psiónica: 13 Jefe científico del Proyecto AKIRA. Ve el
Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54 potencial de Tetsuo y decide experimentar
Estatus: 8 Rebeldía: 1 Estrés: 1 con él. Por eso, es reprochado por el Coronel.
Al final, maravillado con los resultados, muere
Alerta: 8; Pelea: 3; Persuasión: 8; Atletismo: 3;
cuando su remolque es destruido. En el
Concentración: 10; Puntería: 3; Sigilo: 3;
manga, muere al visitar la cámara congelada
Educación: 9 Coraje: 9; Subterfugio: 8,
de Akira, al romperse las mangueras de
Telekinesia: 11.
refrigerante.
FUE: 3; DES: 6 ; CON: 4; VOL: 8; INT: 10; HAB:
9; CAR: 3; PER: 5.
Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54
Estatus: 4 Rebeldía: 6 Estrés: 0
Alerta: 8; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3;
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 8; CAR: 8; PER: 5.
Educación: 11; Conducir: 6; Bricolaje: 10; Defensa: 18 Salud: 25 Aguante: 39
Ciencia: 9, Sistemas: 6. Estatus: 5 Rebeldía: 5 Estrés: 0
Alerta: 7; Pelea: 6; Persuasión: 3; Atletismo: 6;
Miyako Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 6;
Con frecuencia se le refiere como Lady Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 6; Disparo:
Miyako, es un sujeto de la prueba anterior del 7; Liderazgo: 9, Subterfugio: 5; Psicología: 6.
proyecto Akira, conocido como el # 19. Ella es
Nezu
la sacerdotisa de un templo en Neo-Tokio, y
Está en el consejo de Neo-Tokyo; es el líder
un aliado importante de Kaneda y Kei
del movimiento de resistencia terrorista
mientras la historia progresa. En la película, no
contra el gobierno y es el contacto de Ryu. Él
es más que un pintoresco monje que aboga
parece ser el mentor de Kei y Ryu, y pretende
por el regreso de Akira, y ve en Tetsuo al
ser la salvación nacional de los burócratas
nuevo Akira.
corruptos e ineficaces en el poder. Pronto se
FUE: 3; DES: 3; CON: 3; VOL: 6; INT: 10 HAB: 3;
hace evidente, sin embargo, que Nezu es igual
CAR: 6; PER: 5; Psiónica: 10
de corrupto, y que lo único que pretende
Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54
hacer es tomar el poder para sí mismo. En la
Estatus: 6 Rebeldía: 3 Estrés: 1
película, al estallar la crisis trata de huir y
Alerta: 8; Pelea: 3; Persuasión: 9; Atletismo: 3;
dispara a Ryu. Aunque consigue salir sin ser
Concentración: 10; Puntería: 3; Sigilo: 3;
capturado por la policía, sus nervios le
Educación: 9 Coraje: 7; Subterfugio: 10,
impiden tomar sus drogas para el corazón y
Telekinesia: 10.
muere en una gran escena donde al caer se
Joker abre su maleta y salen su títulos y billetes. En
Jefe de Los Payasos. En el manga, pandilla de el manga, fue asesinado a tiros por los
motociclistas enemigos de la banda de hombres del coronel.
moteros de Kaneda. Debe ceder su posición a FUE: 3; DES: 3 ; CON: 5; VOL: 8; INT: 10; HAB:
Tetsuo, e incluso se ve obligado a trabajar con 3; CAR: 10; PER: 6.
Kaneda. Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54
FUE: 8; DES: 8 ; CON: 8; VOL: 4; INT: 3; HAB: 6; Estatus: 10 Rebeldía: 0 Estrés: 0
CAR: 7; PER: 5. Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 13; Atletismo:
Defensa: 22 Salud: 40 Aguante: 36 3; Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Estatus: 3 Rebeldía: 7 Estrés: 0 Educación: 8; Psicología: 9; Etiqueta: 11;
Alerta: 3; Pelea: 8; Persuasión: 3; Atletismo: 8; Subterfugio: 13.
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 5;
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 6; Disparo: Kaori
7; Intimidar: 8, Subterfugio: 3, Liderazgo: 7, Es la novia de Tetsuo. Es muy tímida y callada,
Bricolaje: 3. ella es la primera a la que Tetsuo busca
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 5; Atletismo: 6; cuando escapa por primera vez del hospital. Es
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 8; fuertemente golpeada por Los Payasos, sin
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 4; Disparo: que Tetsuo pueda hacer algo. Al final de la
4; Psicología: 6, Subterfugio: 3, Etiqueta: 8, película ella busca a Testuo en el estadio
Bricolaje: 4, Actuar: 7. olímpico y se asusta al ver su brazo mecánico.
Luego, Tetsuo pierde el control y al
Ryu
transformarse en una masa, la atrapa, y sin
Es el "jefe operativo" del Ejército desearlo ni poder hacer nada, la aplasta
revolucionario y compañero de Key. Él planea dentro de su cuerpo. En el manga aparece al
la extracción de los niños del Proyecto AKIRA, final de la historia y es reclutada como una de
y mantiene contacto con Nezu. En la crisis las esclavas sexuales de Tetsuo, para más
generada por el escape de Tetsuo, Nezu tarde convertirse en un objeto de afecto
dispara a Ryuu, pero no muere y queda sincero, ella también sirve como niñera de
malherido, caminando por las calles para Akira. En el manga muere al recibir un disparo
morir cerca de Nezu. a espaldas de Tetsuo, esté trata de resucitarla
FUE: 5; DES: 6 ; CON: 5; VOL: 8; INT: 7; HAB: 5; pero falla.
FUE: 4; DES: 8 ; CON: 4; VOL: 6; INT: 6; HAB: 4; La ciudad
CAR: 9; PER: 7.
Defensa: 17 Salud: 20 Aguante: 30
Estatus: 2 Rebeldía: 8 Estrés: 0
Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 6;
Concentración: 6; Puntería: 3; Sigilo: 7;
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 6; Disparo:
3; Etiqueta: 9, Subterfugio: 5; Psicología: 6.
Una de las principales funciones que tiene el
Narrador de juego es plantear el escenario del
juego. Sin embargo, Katsuhiro Otomo dejó poca
información sobre Neotokio en su obra, por lo
que, en cierto modo, os tocará improvisar en
cierta medida.
Para paliar este defecto un poco, a continuación
dejamos algo de información sobre los
principales barros y distritos del Tokio actual.
Aunque la ciudad tal y como la conocemos en la
actualidad fue devastada por Akira, es plausible
que, para vuestras partidas, muchos de sus
barrios y localizaciones más emblemáticas
fuesen, de un modo u otro, reconstruidas, o
recreadas de nuevo en otros lugares. También es
posible que quedasen como zonas marginales
semi destruidas, o que existan en Neotokio otras
zonas similares, pero bautizadas con otro
nombre.
De todas maneras, los nombres de las
localizaciones no deberían de ser muy
importantes en una partida de Akira, ya que lo
más importante de la ambientación es el clima
político y social que desprende la historia.
Adachi. En este barrio se encuentran los distritos
de Kitasenju y Takenotsuka.
Arakawa. Distritos de Arakawa, Nippori y
Minamisenju.
Bunkyo. Distritos de Hongo, Yayoi y Hakusan.
Amplia zona residencial, con algunos lugares
interesantes, incluyendo el Tokyo Dome y el
cercano parque de atracciones
Chiyoda. Este barrio contiene los distritos de Shibuya. Distritos de Shibuya, Harajuku, Yoyogi,
Nagatacho, Kasumigaseki, Otemachi, Ebisu e Hiroo. Desde 1930, Shibuya es
Marunouchi, Akihabara (el paraíso de los nerd y considerada la zona de diversión por la juventud
otaku), Yurakucho, e Iidabashi. La zona comercial local; su crecimiento fue dramático a partir de
de Marunouchi, El Palacio Imperial, él y Tokyo los Juegos Olímpicos de 1964. Abundan los
International fórum se encuentran aquí. lugares recreativos, boutiques, centros
nocturnos, casas de Pachinko, bares,
Chūō. En este barrio está el distrito de Ginza,
restaurantes y love hotels. Destaca el Centro
uno de los más famosos de la ciudad, dedicado a
Cultural Bunkamura, el cual es recinto de
la moda de lujo. Otros distritos son Nihonbashi,
conciertos de rock, además de tener galerías de
Kachidoki y Tsukiji; en éste último se encuentra
arte y cines. La Estación Harajuku, el parque
el mercado de pescado Tsukiji, abierto después
Yoyogi, y las calles Takeshita dori y Omotesando
del terremoto de 1923.
se encuentran aquí.
Edogawa. Distritos de Kasai y Chuo.
Shinagawa. Distritos de Shinagawa, Oimachi y
Itabashi. Distritos de Itabashi y Takashimadaira. Gotanda.
Katsushika. Distritos de Tateishi, Aoto y Koiwa.
Kita. Distritos de Akabane, Oji y Tabata.
Koto. Distritos de Kiba, Ariake, Kameido y
Toyocho.
Meguro. Distritos de Meguro, Nakameguro y
Jiyugaoka.
Minato. Distritos de Odaiba, Shinbashi,
Shinagawa, Shidome, Roppongi, Toranomon,
Aoyama, Azabu, Akasaka, Hamamatsucho y
Tamachi. Odaiba es una isla artificial en la bahía
de Tokio con un montón de lugares interesantes.
Roppongi es el distrito con vida nocturna
preferida por los gaijin (extranjeros). Akasaka es
una zona residencial y comercial, con algunos
templos desconocidos. En Azabu se encentra la
Tokyo Tower. Shiodome es un distrito financiero
lleno de rascacielos.
Nakano. Distrito de Nakano. El hogar de un gran
centro comercial para otaku, la Nakano
Broadway.
Nerima. Distritos de Nerima, Oizumi e
Hikarigaoka.
Ota. Distritos de Omori, Kamata y Haneda.
Setagaya. Distritos de Setagaya, Sangenjaya,
Shimokitazawa y Tamagawa. Shimokitazawa es
un pequeño barrio para los amantes de las artes,
muchos teatros y clubes con música en vivo, así
como tiendas que venden cosas extrañas.
Shinjuku. Distritos de Shinjuku, Takadanobaba, Sumida. Distrito de Kinshicho. Distrito del
Okubo, Kagurazaka e Ichigaya. Shinjuku es la Ryogoku Kokugikan Sumo Stadium y sede del
zona de Tokio que concentra más rascacielos, Tokyo Edo Museum. El Sky Tree, el segundo
hoteles de lujo y edificios comerciales, con una edificio más alto del mundo, y un el complejo
población flotante de un cuarto de millón de comercial de Sumida se encuentran aquí.
personas.
Toshima. Distritos de Ikebukuro, Senkawa y
Suginami. Distritos de Koenji, Kamiogi y Asagaya. Komagome. Ikebukuro es un barrio dedicado a
las compras y diversión, uno de los más
populares en Tokio.
Taitō. Distritos de Ueno, Asakusa. En Ueno tuvo
lugar la batalla donde las fuerzas imperiales
derrotaron al último apoyo del shogunado
Tokugawa en 1868. El distrito está dominado por
el parque Ueno, creado en el lugar de la batalla y
convertido en parque público en 1873. El parque
alberga a varios museos, incluyendo el Museo
Nacional de Tokio, el Museo Nacional de las
Ciencias y el Museo Nacional de Arte Occidental.
En el parque está la tumba Shogi Tai: dos lápidas
que recuerdan a los samurái que lucharon en la
batalla de Monte Ueno. En Asakusa se
encuentra el templo más famoso de Tokio.
AVENTURA DE INTRODUCCIÓN - Tras un rato de investigar, puede que se
percaten de que alguien les sigue (Triada de
Una pequeña aventura introductoria para ir PER + Alerta a dif. 18). De no percatarse,
abriendo boca. serán emboscados al rato (primera tirada +3
El gancho por parte de los enemigos). A los matones
de Oboro no les gusta que husmeen en sus
Los protagonistas deben de ser un grupo, más o negocios.
menos, cohesionado de personajes marginales o,
al menos, interesados en la recompensa que se - En esta parte de la historia, Oboro estará
les va a ofrecer por la operación, ya sea bienes más interesado en huir y dar el aviso a
monetarios o información de interés (en caso de Mefistófeles que en vérselas con los PJS, por
jugar con miembros de las fuerzas rebeldes). lo que igual deja que algunos de sus sicarios
se encarguen de los PJS tras una breve
El asunto es el siguiente: el misterioso Naraku escaramuza.
Storng se pondrá en contacto con los personajes
para que obtengan para él un paquete que Ya sea interrogando a los matones que les
originalmente pertenecía a los laboratorios asaltaron, o viéndoselas con Oboro en la Bruma
SARQ, y que actualmente está en propiedad de Azul, los PJS terminarán obteniendo la dirección
un tipo conocido como Mefistófeles, un mafioso de unos almacenes cercanos donde,
famoso por su crueldad, pero del que nadie sabe supuestamente, Mefistófeles almacena parte de
casi nada. sus suministros.
De tener éxito, deberán de reunirse con Storng El robo
dentro de tres días, a medianoche, en ciertos El almacén en si es un gran edificio de dos
almacenes abandonados en la baía de Neotokio. plantas, rodeado por otros edificios aún en peor
La búsqueda estado, con una sola entrada aparente, por la
que de vez en cuando entran y salen algunos
Nuraku no sabe dónde encostar a Mefistófeles, camiones.
por lo que recomendará investigar un poco por
su área de influencia, localizada en cierto distrito - La entrada siempre está vigilada. Una
poco recomendarle, de cierto barrio ya de por sí tirada de Investigación exitosa permitirá
poco recomendable (añade tú los nombres, en descubrir que muchos de los transeúntes
función de cómo planees diseñar la Neotokio de también pertenecen al servicio de vigilancia.
tus partidas). - El almacén no parece tener ventanas en
El distrito en si es un lugar decadente, lleno de una planta baja. Y las del piso superior están
miseria. Diversos yonkis, prostitutas y demás tapiadas. Sin embargo, en la azotea se puede
gente interesante pululan por la zona. ver a un par de guardas haciendo ronda,
como si hubiese otra entrada allí arriba.
- Las interacciones sociales no deberían de
ser fáciles, dificultad 18 ó 21, dada la - Los edificios colindantes están en ruinas
hostilidad reinante en el lugar. Si los PJS no y casi desocupados salvo por algunos yonkis,
andan con mucho tacto, seguramente que pueden molestarse si los PJs no son
provocarán más de un incidente violento. discretos. Saltar a la azotea a través de ellos
es factible (dif. 18 si no cuentan con cuerdas
- La mayoría de los lugareños no sabrán o similares).
nada de interés, solo que un tal Oboro, un
gigante caucásico, es el encargado de mover - En los callejones entre el almacén y los
los negocios de droga y prostitución de la edificios suele ser patrullado por unos
zona. Suele verse por el antro de la Bruma cuantos sicarios cada cierto tiempo (tres
Azul. turnos de tiempo de juego). También hay
una entrada de servicio que no está vigilada,
- Los militares también andan por la zona, pero que cuenta con una alarma oculta
haciendo preguntas similares a la de los PJS. (tirada de INT + Sistemas a 18 para
La falta de discreción o la sucesión de desmantelarla).
altercados pueden llamar su atención.
- La planta baja del almacén está - Matar a Naraku por encargo de
compuesta por una pequeña oficina (la cual Mefistófeles. Naraku atacará en cuanto los
tiene una puerta al callejón), y, fuera de ella, PJS muestren sus intenciones. Por lo demás,
seis calles formadas por seis grandes procede como en el caso anterior.
estanterías con multitud de paquetes
- Como prisioneros de los Militares, tras
embalados. En la oficina hay un contable, y
haber intentado huir de ellos y fracasar. En
las calles están vigiladas por dos grupos
este caso, los PJS verán la acción desde un
móviles de sicarios (de 3 a 6 de ellos, según
furgón de contención: los militares rodearán
lo rudos que sean tus PJS).
al psiónico y tratarán de contenerlo mientras
- La planta alta está vigilada por un grupo este desata el caos en el lugar. Si los PJS no
de sicarios, y se subdivide en cuatro logran abrir la cerradura (HAB + Bricolaje a
almacenes. Al fondo, se encuentran las dif. 21) un ataque psiónico fortuito derribará
oficinas de Mefsitófeles, que se encuentra el furgón, y les permitirá la huida, tras
acompañado por Oboro (o un puñado de machacarlos un poco (6 de daño a todos los
sicarios, si los PJS lograron evitar que huyera integrantes del grupo).
de la Bruma Azul).
En teoría, Naraku debería de ser un desafío
- Si los PJS son sigilosos, solo deberán de importante contra unos PJS novatos sin echar
enfrentarse con un grupo de sicarios a la vez. mano de la bonificación que le proporciona su
De lo contrario, todos los vigilantes del Estrés, y un desafío imposible si el psiónico ataca
almacén caerán encima suya en dos o tres con todo su poder. Por tanto, Naraku empezará
turnos. en un estado “tranquilo” hasta que sea
seriamente herido, o aparezcan los militares.
- Mefistófeles tratará de negociar con los
Puedes incluso hacer que pase por diferentes
PJS, ofreciéndoles el doble de lo pagado por
fases: sin bono por estrés, con un bono de +6, y
Naraku. Si estos rechazan, detonará un
el bono final de +16. Como mejor veas.
dispositivo explosivo en su mesa (tirada de
Destreza + Atletismo a dif. 40, cada fallo es La idea es que durante la fase final de la partida
un punto de daño que os coméis), y luego se de una confrontación a tres bandas: los PJS,
huirá a través de un pasaje oculto que se Naraku desatado y 20 ó 30 militares. Como
cerrará tras de sí. termine la cosa depende de lo que hagan los PJS,
tu limítate a describir como Naraku despacha a
- Los PJS solo podrán encontrar el paquete
los soldados, mientras haces que, de vez en
de SARQ si se lo sonsacan al contable, a
cuando, algunos soldados ataquen a los PJS, o
Mefistófeles, o lo descubren saboteando la
que Naraku suelte algún ataque en dirección
computadora (dificultad entre 15 a 21 en los
suya. Naraku estará más interesado en el
tres casos, como mejor veas en función de
paquete de SARQ que en ellos.
que utilicen la persuasión, la tortura, o sus
conocimientos informáticos). Si fallan en sus La Coronel Mirayasi también debería destacar un
tiradas de búsqueda, tardarán más de la poco, dando órdenes y tomando al iniciativa.
cuenta en encontrar el paquete, y los
A menos que decidas realizar tiradas para todos
militares llegarán antes de que se hayan ido,
los ataques de los militares, y estos tengan
si lo encuentran a tiempo, tendrán la
mucha suerte, Naraku debería de terminar con
posibilidad de huir, y ver desde lejos como
el conflicto en unos cuantos turnos de juego.
los militares llegan al lugar.
Para entonces, si son listos, los PJS ya deberían
El intercambio de estar lejos, con o sin el paquete. Los PJs, en
un principio, deberían de tenerlo crudo contra
Los personajes pueden llegar al punto de
un Naraku desatado, por lo que igual te interesa
encuentro con tres intenciones diferentes:
más que este se largue, sin hacerles mucho caso,
- Cumplir con el encargo. En este casi se antes de introducir un combate final. Claro que
niegan, Naraku atacará a los PJS, pero sin igual a algún PJ se le ocurre como deshacerse del
tener en cuenta su puntación en Estrés hasta psiónico. De todas formas, cualquier posible
que salga herido. Tras un par de turnos, los enfrentamiento no debería de durar mucho: el
militares irrumpirán en la escena.
ruido de las sirenas indica que más fuerzas Huida
militares se acercan, por lo que conviene huir.
Esta escena puedes incluirla tras la parte del
robo, si los PJS no logran encontrar el paquete
antes de que lleguen los militares, como tras la
escena del intercambio.
La idea es que los personajes deban de huir de 5
o 6 coches militares y de uno o dos helicópteros.
Si no cuentan con vehículo propio,
“casualmente” se encontraran uno cerca que
estará siendo estacionado por un inocente
transeúnte que saldrá corriendo despavorido al
ver a los militares.
- Pide triadas enfrentadas de Habilidad +
Conducir del protagonista que conduzca
contra la de un soldado. En el momento en el
que los militares obtengan 5 éxitos, se
podrán a la par nuestra y trataran de
sacarnos de la carretera, si no, se limitaran a
atacar a distancia. Los protagonistas también
deberán de esquivar el tráfico y barricadas
impuestas por los militares (dificultad entre
15 y 24). Cada fracaso en la tirada de
esquivar, se suma a los éxitos de los militares
para alcanzarnos.
- Sacar al coche de la avenida requiere
superar una tirada enfrentada de HAB +
Conducir + Fortaleza, siempre que estemos al
lado suya. Atacar a distancia (ya sea por parte
de los protagonistas o de los sicarios) tiene
una dificultad de 21. La Vitalidad de los
vehículos se va perdiendo ya sea mediante
tiradas fallidas de conducir, o por tiradas
exitosas de ataque a distancia por parte del
bando rival. El auto que se quede sin
Vitalidad, sale de la carretera.
- No todos los coches militares han de estar
tras nuestra al comenzar la persecución,
algunos aparecerán por calles colindantes,
colocándose a nuestro lado automáticamente
durante la persecución.
- Si los protagonistas logran eliminar a todos
los vehículos rivales, o sacar más de 20 éxitos
de diferencia al conductor rival, lograran huir.
Si sus vehículos son destruidos, o son
rodeados por tres vehículos rivales o más,
caerán en manos de los militares.
¿Y ahora qué?
Si los PJS terminan con el maletín de SARQ en su
poder, posiblemente mucha gente quiera
hacerse con él. Se trata de una nueva droga de
diseño con efectos desconocidos, y un alto
precio, del que no hay más existencias
conocidas.
Si no poseen el maletín, seguramente habrá
caído en manos de los militares, y estos querrán
los PJS para interrogarles. La Coronel Mirayasi
puede que incluso les haga una oferta.
Los motivaciones de Naraku y Mefistofeles son
un misterio.
Los Rebeldes también estarán interesados en
todo esto. Puede incluso que ayuden a los PJS si
estos terminaron en manos de los militares.
PNJS implicados
Naraku Storng (psíquico inestable)
FUE: 5; DES: 5 ; CON: 5; VOL: 5; INT: 5; HAB: 5;
CAR: 5;PER: 8; Psiónica: 11.
Defensa: 19 Salud: 30 Aguante: 45
Estatus: 5 Rebeldía: 4 Estrés: 16
Alerta: 9; Pelea: 8; Persuasión: 8; Atletismo: 9;
Concentración: 10; Puntería: 3; Sigilo: 4;
Educación: 3; Conducir: 3; Disparo: 8.
Telequinesia: 15.
Mefistófeles (marginado mafioso)
FUE: 6; DES: 3 ; CON: 8; VOL: 7; INT: 10; HAB:
3; CAR: 7; PER: 4.
Defensa: 17 Salud: 40 Aguante: 45
Estatus: 6 Rebeldía: 4 Estrés: 0
Alerta: 3; Pelea: 8; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; Disparo:
8; Liderazgo: 8, Subterfugio: 8.
Oboro (marginado motero)
FUE: 10; DES: 8 ; CON: 10; VOL: 6; INT: 3; HAB:
3; CAR: 3; PER: 5.
Defensa: 25 Salud: 50 Aguante: 54
Estatus: 4 Rebeldía: 6 Estrés: 0
Alerta: 3; Pelea: 11; Persuasión: 3; Atletismo:
8; Concentración: 3; Puntería: 3; Sigilo: 8;
Educación: 3; Coraje: 3; Conducir: 6; Disparo:
11; Intimidar: 8, Subterfugio: 3.
Coronel Mirayasi (mujer militar soldado)
FUE: 6; DES: 7 ; CON: 5; VOL: 7; INT: 5; HAB: 3;
CAR: 8; PER: 7.
Defensa: 21 Salud: 30 Aguante: 39
Estatus: 8 Rebeldía: 2 Estrés: 0
Alerta: 8; Pelea: 8; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
Concentración: 4; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Educación: 4; Coraje: 6; Conducir: 4; Disparo:
8; Liderazgo: 8, Bricolaje: 3.
AKIRA, EL JUEGO DE ROL
- Hoja de PJ -
Nombre:
Ficha de pj
Descripción:
Motivación:
Personalidad:
Creencia:
ATRIBUTOS INVENTARIO /ANOTACIONES
Fuerza Constitución
Percepción Voluntad
Carisma Destreza
Habilidad Inteligencia
Psiónica
Salud: / Defensa
:
Aguante: / Estrés: /
Rebeldía / Estatus: /
:
HABILIDADES
Alerta 3+ Atletismo 3+ Concentració 3+ Educación 3+
n
Pelea 3+ Persuasión 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia Artillería Animales
Bricolaje Conducir Ciencia Coraje
Dirigir Disparo Etiqueta Intimidar
Investigación Juego Liderazgo Luchar
Medicina Psicología Sistemas Subterfugio
Supervivencia Telequinesia Clarividencia
PROTECCIONES Valo Pena Zona Vehículo FO MV MOV PDA
r R
/
Trasfondos:
ARMAS Mod Cadencia Iniciativ Alcance Puntería Daño
o a