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Características de los Elfos y Drows

Este documento describe las características de un personaje elfo, incluyendo sus habilidades innatas, subrazas disponibles y detalles sobre altos elfos y elfos oscuros. El jugador puede elegir entre ser un alto elfo, elfo de los bosques o elfo oscuro, cada uno con sus propias mejoras de atributos y habilidades.
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Características de los Elfos y Drows

Este documento describe las características de un personaje elfo, incluyendo sus habilidades innatas, subrazas disponibles y detalles sobre altos elfos y elfos oscuros. El jugador puede elegir entre ser un alto elfo, elfo de los bosques o elfo oscuro, cada uno con sus propias mejoras de atributos y habilidades.
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Linaj e Feérico.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación


para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte- Trance. Los elfos no necesita n dormir. Meditan profunda-
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta- mente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La
tivas ... que suelen ser mayoría entre los que no son elfos. Eso sí, palabra e n común para referirse a esta meditación es "trance".
pueden encontra r bondad en casi cualquiera. Mientras meditas, experimentas algo parecido a sue ños, que
Enanos. "Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin em- e n realidad son eje rcicios mentales que se han vuelto auto-
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda- máticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para
les, lo compensan con su valor. Y, debo admitir, los mejores entre obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la cal idad élfica". horas de sueño.
H umanos. "Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y elfo. El
de que sus cortas vidas terminen. A veces los esfuerzos de los hu- idioma elfo es fluido, con entonaciones s utiles y una gramática
manos parecen tan fútiles ... Pero cuando te das cuenta de lo que compleja. La lite ratura élfica es rica y variada, y sus canciones
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudie- y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bar-
ran detenerse un momento y aprender algo de sutileza". dos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a
Medianos . "Los medianos son un pueblo de placeres humildes, s us repertorios.
y esa es una cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los S ubraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostra- lugar a tres su brazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
do ser más resistentes de lo que parece cuando es verdaderamen- ques y elfos oscuros, comúnme nte conoc idos como d rows.
te necesario". Escoge una de las tres. En algunos mundos estas s ubrazas
están divididas e n aún más tipos (como los elfos solares y luna-
res de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir
Nombres fe me ninos adultos : Adr ie, Althaea, Anastrianna.
una s ubraza más concreta.
Andraste, Anti nua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drus il ia,
ALTO ELFO
Enna, Fe losia l, lelenia, jelen neth , Keyleth , Lesha n na, Lia,
Mer iele, Mialee, Naivara, Quelen na , Qu illathe, Sariel, Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de,
como mínimo, los rudime ntos de la magia. En muchos de los
Shanairra, Shava, S ilaqui, Theirastra, Thia, Vada nia,
Valanthe, Xa naphia. mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de
uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Fal-
Ape llidos (traducción al común): Amak iir ( Flor Enjoyada),
congrís, los s ilvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
Amastacia (F lor Estelar). Ga lanodel (Susurro Luna r),
los Reinos Olvidados) son orgullosos y retra ídos, pues se
Holimion (Rocío Diamantino), Jlphelk iir (Gema Floral),
creen superiores a las razas no élficas e incluso a otros
Liadon (Fronda Plateada), Mel ia mne (Ta lón de Robl e),
elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Nailo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xilos-
Falcongrís, los qua linesti de Dragonlance y los elfos
cie nt (Péta lo Dorado).
lunares de los Re inos Olvidados) se dejan ver y son
más amables, siendo habitual e ncontrarlos junto a
ATRIBUTOS ELFOS hu ma nos e individuos de otras razas.
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades Los elfos solares de FaerCin, tambié n conocidos
inna tas, que son el fruto de mi les de años de sofisticación como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen
élfica. la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados
aumenta e n 2. o negros. Los e lfos lunares, igualmente llamados
Edad. Aunque los elfos alca nzan la madurez aproximada- elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos, con
me nte a la misma edad que los humanos, la concepción de la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. S uelen
la mayoría de edad de los elfos va más allá del crecimie nto e tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aun-
incluye la experie ncia vital. Los elfos s uelen llegar a la edad que los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus
ojos son verdes o azules con motas doradas.
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y puede n
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligen-
llegar a vivi r hasta setecientos cincue nta.
cia aumenta en l.
Alineamiento. Los elfos aman la liber tad , la variedad y
En tr e namiento c on Armas Élficas . Eres compe-
la expresión personal, por lo que tienden hacia los aspectos
tente con espadas cortas, espadas largas, arcos cortos
más benéficos del caos. Valoran y protegen la libe rtad, tanto
y a rcos largos .
la suya como la de los demás, y la mayoría s uelen ser bue-
nos. Los drows son una excepción; su exi lio al Underdark les
ha hecho sa nguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows
son malvados.
Tamaño. Los elfos m iden entre poco menos de 5 pies
y a lgo más de 6 pies de altura y son esbel tos. Eres de
tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Os curidad. Acostu mbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuri-
dad o con poca luz. Hasta a un máximo de 60 pies, e res capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brilla nte y e n la oscu-
ridad como si hubiera luz te nue. Eso sí, no puedes disti nguir
colores en la oscuridad , solo tonos de gris.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.

\ C'APITL LO 2· ,RAZ \S
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de e ntre ELFO OSCURO (DROW)
los de la lis ta de conjuros de mago. La Intelige ncia es tu apti- Descendie ntes de una subraza de elfos más antigu a. los drows
tud mágica para lanzarlo. fue ron e xpu ls ados del mundo de la s uperficie por segu ir a la
Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribi r un idioma dios a Lolth en la senda del mal. Han constru ido su propia civi-
adicional de tu elección. lización en las profundidades del Unde rdark toma ndo como
modelo e l camino de Lolth. Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recue rda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obs idia na, e n contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmite n despla- pálido. Suelen tener los ojos muy cla ros, tan pálidos que a
za rte rápida y s igilos amente a través de los bosques que son veces se confunde n con el blanco, de tonos lilas , plateados,
tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) rojos o azules. Tiende n a ser más peque ños y de lgados que el
de Falcongrís y los kalanesti de Dragon lance. así como las resto de elfos .
razas conocidas como e lfos de los bos ques en Fa lcongrís y los Es muy raro ve r ave nture ros drows. Pregu nta a tu Dungeon
Reinos Olvidados . En Fae run, los elfos de los bosques (ta m- Maste r s i puedes jugar con uno.
bién llamados elfos s alvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
retraídos y no confían e n los que no son elfos . aume nta e n l.
La piel de los elfos de los bosques s uele te ne r un tono Visión en la Oscuridad Superior. Tu Vis ión e n la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de ve rde. S us ca bellos tiende n a los dad pos ee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros, a unque ocasiona lme nte son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja e n las tira-
o del color del cobre. Sus ojos s on de color verde . marrón o das de a taque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
avellana. de pe ndan de la vista realizadas c uando tú. e l obje tivo de
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría tu a taque o lo que s ea que inte ntas percibir es té baj o la luz
aumenta e n l. solar di recta.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compe tente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y a rcos la rgos . gas a nivel 3 , puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aume nta a usando este atributo y recupe ras la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descans o largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza. P uedes inte ntar es conde rte e res capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez e mpleando
incluso c uando estés e n un lugar solo ligera mente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad pa ra hacerlo tras reali-
s ie mpre que lo que te tape sea fo llaje, una lluvia fue rte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu a ptitud mágica pa ra
que cae, niebla o cualqu ie r otro fe nóme no natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres compete nte con
estoques, es padas cortas y balles tas de mano.

LA OSCURIDAD DE LOS DROWS


Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universal-
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores
de demonios, que moran en las profundidades subterráneas del
Underdark (lnfraoscuridad en español}, de la que solo surgen en
las noches más oscuras para saquear y masacrar a los habitantes
de la superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad está
obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa araña, que
permite el asesinato y el exterminio de familias enteras, produci-
dos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.
No obstante, al menos un drow logró romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do'Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran corazón defendiendo a
los débiles y a los inocentes. Al rechazar su herencia y vivir a la de-
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver-
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie-
dad de sus hogares en el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superfi-
cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque-
llos que desarrol lan una conciencia o se ven obligados a cooperar
con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es-
pecialmente cuando suelen ser víctimas dé tanto odio.
DRUIDA
Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca
a la furia de la tormenta, lla mando a los relámpagos para que
bajen de los cielos y a niquilen a los orcos que, con sus antor-
chas, amenazan e l bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas de un á rbol, con el fin
de perma necer oculto, un humano que ha adoptado la forma
de un leopardo observa detenidamente una extraña construc-
ción: el templo del Aire Ele menta l Malvado. No quita el ojo a
las actividades de los sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa
carga contra una masa de soldados esquelé ticos, sesgando la
magia antinatu ra l que otorga a las repugnantes cria turas su
parodia de vida.
Ya sea convoca ndo las fuerzas ele me ntales de la naturaleza
o emu la ndo a las criaturas del reino a n imal, los druidas encar-
nan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no
se consideran amos de esta, s ino que se ven a s í mismos como
meras extensiones de la voluntad indóm ita de la naturaleza.

EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la na turaleza por encima de todas las
cosas, por lo que obtie ne n tanto s us conjuros como el resto
de s us poderes mágicos de la propia fuerza de la natura-
leza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a
una unión trascende nte con la naturaleza, e n lugar
de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo,
s irven a dioses de la naturaleza salvaje, de los
ani ma les o de las fuerzas elementales. Las
ancestrales tradiciones druídicas a veces reci-
be n el nombre de la Antigua Fe, un término
que destaca s u contraste con la adoración
a los dioses llevada a cabo e n templos y
santuarios.
Los conjuros de los d ruidas están orie n-
tados hacia la natu raleza y el reino a nimal;
el poder del colmillo y la garra, del sol y la
luna, y del fuego y la tormenta. Los dru idas
también poseen la facultad de adoptar for-
mas an imales y algunos se centran ta nto en
el estudio de esta práctica que acaban prefi-
riendo una de s us formas an imales a s u fo rma
natural.

PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la na turaleza exis te en medio de un
delicado equ ilibrio. Los c ua tro eleme ntos de los que está hecho
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en a rmo-
nía. S i uno de ellos crecie ra en poder por encima de los demás,
el mundo podría resultar destruido, absorbido por uno de los
Planos Elementales y reducido a s us elementos constituyentes.

CAP, r LÜ, C LASES


7•
Por eso los druidas se opone n a los cultos del Mal Ele me ntal y a Habilidade s : elige dos de entre Conocimie nto Arcano, Medi-
aquellos que favorecen un ele mento po r e ncima de los de más. cina, Natura leza, Pe rcepción, Pe rs picacia, Re lig ión y Trato
Lo s druidas tambié n están preocupados por el de licado con Animales.
equilibrio del ecos is te ma, que hace posible la vida ta nto vege-
ta l como animal. Pie nsa n que es imperativo que los pueblos EQUIPO
civili zados vivan en a rmo nía con la na tu ra leza , e n luga r de Ade más del que obte ngas por tu trasfondo, e mpiezas con el
opon ié ndose a ella. Los dru idas acepta n los aspectos crue- s igu iente equipo:
les de la naturaleza , pe ro od ian aquello que es antinatural,
• (a) un escudo de madera o (b) cua lqu ie r arma sencilla.
como las aberraciones, e ntre las que se encue ntra n los con-
• (a) una cimitarra o (b) c ualqu ier arma cue rpo a c uerpo
te mplado res y los a zota me ntes, y los muertos vivie ntes, como
sencilla .
puede n s e r los zombis y los vampiros. Tan grande es este
• Armadura de cue ro, un paquete de e xplorador y un canaliza-
od io que algunas veces llegan a d irig ir inc u rs iones contra
dor druídico.
este tipo de c riaturas, especialme nte c ua ndo d ichos mons-
truos pene tra n e n los territorios de un dru ida.
DRUÍDICO
Los druidas s uele n c us todia r luga res sagrados o vigil a r
extens iones de na tura leza virgen. S in e mba rgo, c ua ndo un Conoces el d ruíd ico, el idioma secre to de los d ruidas . Pue-
gra n peligro aparece, ya sea pa ra ame na za r el eq uili brio de des habla rlo y utiliza rlo pa ra dejar me nsajes oc ultos. Ta nto tú
la natura leza o las tie rras que protegen, los dru idas se ven como c ua lquie ra que conozca este idioma adve rtiréis in me-
obligados a combati r la ame naza de form a más activa : convir- d ia tame nte de la presencia de estos me nsajes. Los de más
tié ndose e n aventure ros. de be rá n s upe rar una prue ba de S a biduría (Pe rcepción)
CD 15 para detectarlos, pe ro no pod rán descifr a rlos s in
CREACIÓN DE UN DRUIDA recurrir a la magia .
Cua ndo crees un druida, pie nsa e n por qué tu pe rsonaje
posee un lazo tan fue rte con la na tu raleza . Quizá viva e n una
LANZAMIENTO DE CONJUROS
s ociedad e n la que la Antigua Fe aún medra o fue c riado por Puedes ac ud ir a la esencia divina de la propia na tura leza para
u n druida tras s er a bandonado e n las profundid ades de un la nzar conjuros, da ndo forma a esta esencia con tu volu ntad.
bosque. Puede que tu pe rsonaje haya s ufrido un e nc uentro dra- E l capítulo 10 contie ne las reglas de la nza m ie nto de conj uros y
má tico con los espíritus de la naturaleza, e nfre ntá ndose cara a el 11 la lista de conjuros de druida.
cara con un águila giga nte o un lobo te r rible y logrando sobre-
vivir a la expe rie ncia . O quizá nacie ra durante una torme nta TRUCOS
de proporciones é picas o una e rupción volcánica y esto fu era A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
inte rpre tado como una señal de que parte de s u destino e ra los de la lista de conju ros de druida. Podrás elegir más trucos
convertirse e n dru ida. de druida c uando llegues a niveles más altos, como se indica
¿Ha formado la ave ntura par te de tu vocación como druida e n la columna " trucos conocidos" de la tabla del druida.
desde el principio? ¿O e ras el gua rdiá n de un cla ro u a rroyo
sagrados? Puede que tu tie rra natal haya s ido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventure ro con la La tabla del dru ida muestra de cuántos espacios de conjuro
espera nza de e ncontra r u n nuevo propósito u hoga r. dispones para lanza r conj uros de nivel 1 y supe riores. Para
la nzar u no de estos conj uros de be rás inve rtir un espacio d e a l
CREACIÓN RÁPIDA me nos e l nivel del conju ro. Recuperas todos los espacios utili-
Pa ra c rear un druida de forma rá pida sugerimos lo s igu ie nte. zados tras fi nalizar un descanso largo.
Pa ra empeza r, S abiduría de bería ser tu caracte rís tica más Puedes pre parar una serie de conjuros, que son los
a lta, s eguida de Cons titución. A continuación, elige el tras- que pod rás lanza r, de entre la lista de conjuros de druida.
fo ndo "ermita ño".

RASGOS DE CLASE PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS


Los druidas consideran que cie rtos árboles y plantas son sagra-
Como dru ida. obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
dos, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro,
PUNTOS DE GOLPE el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el
tejo. Suelen usa r estas especies vegetales como parte de sus ca-
Dados de Golpe: ld8 por nivel de dru ida.
nalizadores mágicos, incorporando ade más trozos de roble o tejo
Puntos de Golpe a nive l 1: 8 + tu modificador por
y ramitas de muérdago.
Constitución.
Por la misma razón, los dru idas también emplean estas ma-
Puntos de Golpe a niveles superiores : l d8 (o 5) + tu modifi-
deras para fa bricar otros objetos, como escudos o armas. El tejo
cador por Cons titución por cada nivel de druida por e ncima
está asociado a la muerte y el renacimiento, por lo que podrían
del primero.
confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta ma-
COMPETENCIAS
dera. El fresno se relaciona con la vida y el r"oble con la fuerza, así
que estos materiales son ideales para fabricar empuñadu ras e in-
Armadura: armaduras ligeras, a rmadu ras medias y escu-
cluso armas enteras, como es el caso de los garrotes y armaduras.
dos, aunque los dr uidas nunca llevan a r maduras ni escudos También son útiles pa ra crear escudos. Suele asociarse al aliso
hechos de me tal.
con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arroja-
Armas: garrotes, dagas, dardos, j aba linas , mazas, bastones,
dizas , como los dardos y las jabalinas.
cimitarras, hoces, hondas y lanzas .
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vege-
He rramientas: úti les de herborista.
tales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. similares. De esta forma, un druida de una región desértica podría
emplear árboles de yuca y cactus.

C.\PÍTULO 3 . CLASES
72
EL DRUIDA
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2
3 +2 2 4 2
Mejora de Forma Salvaje,
4 +2 3 4 3
Mejora de Característica
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3
Mejora de Forma Salvaje,
8 +3 3 4 3 3 2
Mejora de Característica
9 +4 3 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
15 +5 4 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 2
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2

Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR MÁGICO
nivel de druida+ tu modificador por Sabiduría (como mín imo Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que "Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tend rás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
duría de 16, podrías preparar cualquier combinac ión de seis A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la
conjuros de nivel 1 o 2. Además, s i prepararas un conjuro de magia, adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa- Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
c io tanto de nivel 1 como de nivel 2. La nzar un conju ro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla "formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia". Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de c ier to tie mpo de estudio y meditación: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cad a conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.

FORMAS DE BESTIA
APTITUD MÁGICA
La Sabiduría es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
druida respecta, ya que t u magia proviene de tu devoción y sin- Sin velocidades nadando
tonía con la natu raleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre 2 1/4 Lobo
ni volando
que un conjuro de druida haga referencia a tu aptitud mágica. 4 Sin velocidad volando Cocodrilo
1/2
Además, también usarás tu mod ificador por Sabiduría para
8 Águila gigante
determinar la CD de las ti radas de salvación y las tiradas de
ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes per manecer en forma de bestia tantas horas como la
CD tirada de salvación de conj uros = 8 + tu bonificador por mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia+ tu modificado r por Sabiduría este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo s i gastas
o tro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia+ tu modificador por Sabiduría
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal s i quedas inconscie nte, tus puntos de golpe se
reducen a O o mueres.
Pue des lanza r de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como "ritual".

CAl'ITULO 3: l.L\SES
73
Mie ntras estés trans formado, se te aplican las s iguie ntes CONJURAR COMO BESTIA
reglas:
A partir de n ive l 18, e res capaz de lanzar muchos conju-
• Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto
ros de druida incluso cua ndo adoptas una de las formas
tu a linea mie nto, tu personalidad y tus puntuaciones de
del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componen tes
Inteligencia, Sabiduría y Caris ma. También conservas
somáticos y verbales de un conjuro de druid a aunque estés
todas tus competencias e n habi lidades y tirad as de sa lva-
e n fo r ma de bestia, pero s igues s in poder proporcionar los
ción , además de ga nar las que te nga la cr ia tura . Si tiene las
compone ntes materiales.
mis mas competencias que tú y el bonificador que a pa rece
en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura. S i
la c riatura posee alguna acción legenda ria o acción en gua-
ARCHIDRUIDA
r ida, no podrás usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando revie rtas a Además, puedes ignorar los compone ntes s omáticos y
tu forma normal. vuelves a tener los pu ntos de golpe que verbales de tus conjuros de dru ida , así como aquellos com-
poseyeras antes de la trans forma ción. Sin e mba rgo. si la ponentes materiales que ca rezcan de u n coste conc reto y no
transformación se rompiera al quedar reducido a O puntos sean consumidos al lanza r el conjuro. Obtienes este be neficio
d e golpe, c ualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
normal. Así, s i recibes 10 de da ño e n tu forma an imal y Forma Salvaje.
solo te queda 1 punto de golpe, volve rás a tu forma norma l
y s ufri rás 9 de daño. S i este daño sobrante no reduce tu
for ma norma l a O puntos de golpe, no caerás inconsciente.
CÍRCULOS DRUÍDICOS
No puedes lanzar conju ros y tu capacidad para hablar o Aunque s u organización es invis ible para la mayoría de extra-
lleva r a cabo c ualquie r acción que requiera del uso de las ños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
manos queda limitada por las capacidades de tu forma po r el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
de bestia. Tra ns fo rmarse no rompe la concentración e n druidas son miembros, a unque sea nom inalme nte, de esta
un conjuro que ya hubie ras lanzado, ni te impide rea lizar sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- que nunca se han e ncontrado con un miembro de alto rango
mar al r elámpago que ya hayas lan zado. de la sociedad o han pa rticipado en reun iones de druidas. Los
Mantie nes los beneficios de cualquie r rasgo de tu clase, d ruidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, a l
raza u otra fuente y podrás usarlos, s ie mpre y cua ndo tu igual que las c riaturas de la natu raleza salvaje, a veces compi-
nueva forma sea fís icamente capaz de ello. Sin emba rgo, no te n e ntre ellos o incluso se cazan unos a otros.
podrás uti liza r ningún sentido especial que te ngas (como A escala loca l, los druidas se organizan e n círcu los que com-
vis ión e n la oscuridad) a me nos que tu nueva forma tam- pa rte n cie rtas pe rspectivas sobre la natu raleza, el equ ilibrio y
bié n lo posea . la senda del druida.
• Cuando te transformas, eliges s i tu equipo cae al s uelo e n
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues lleva ndo CÍRCULO DE LA TIERRA
puesto. El equ ipo que portes func iona con normalidad, El Círculo de la Tie rra está com puesto de místicos y e rud itos,
pero el DM dete rminará s i es fac tible que la nueva forma que c ustodian los ritos y conocimie ntos a ntiguos mediante
pueda llevar un obje to de equipo concre to, basándose e n una rica tradición oral. Estos druidas se re úne n e n torno a cír-
la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de culos sagrados de á rboles o megalitos pa ra s us urrar secretos
forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cual- primordiales en lengua druídica. Los mie mbros más sabios
quier equipo que esta no pueda llevar de be rá caer al s uelo del círcu lo son los sumos sacerdotes de las comunidades
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con que conservan la Antigua Fe y s irven como consejeros de los
la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones. gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
tu magia se ve influenciada por la tie rra en la que te iniciaste
CÍRCULO DRUÍDICO en los misteriosos ritos del círculo.
A nivel 2 eliges identificarte con un círc ulo druídico concreto:
el Círculo de la T ierra o el Círculo de la Luna. Ambos está n
[Link] ADICIONAL
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elec- A nivel 2, c uando escoges este círculo, apre ndes un truco de
ción te proporciona ciertos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles druida ad icional a tu elección.
2, 6 , 10 y 14.
RECUPERACIÓN NATURAL
MEJORA DE CARACTERÍSTICA A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu ener-
gía mágica sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza.
Cua ndo alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una Du ra nte un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
puntuación de ca rac te rística y aumentarla e n 2 o dos puntua- gastados y recupe rarlos. La s uma de niveles de estos espa-
ciones de caracte rística y ac recentarlas e n 1 cada una. Como cios de conjuro debe ser igual o infe rior a la mitad de tu nivel
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa-
tica por e ncima de 20. cios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a util iza r este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CUERPO ATEMPORAL Si, por ejemplo, e res un druida de nivel 4, podrás recuperar
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de o dos de nivel l.
e mpuñar ralentiza tu e nvejecimie nto. Tu c uerpo solo envejece
u n a ño por cada diez que pasan. CONJUROS DE CÍRCULO
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los n iveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círcu lo conectados al terre no

CAPITULO 3 CLASES
74
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE CÍRCULO
(bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o BOSQUE
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Nivel de druida Conjuros de círculo
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside-
rarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que 3 piel robliza, trepar cual arácnido
puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de cír- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
culo que no a parezca en la lista de los de druida, para ti sí que 7 adivinación, libertad de movimiento
se considera rá como conjuro de dru ida.
9 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no COSTA
mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes Nivel de druida Conjuros de círculo
pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
3 imagen múltiple, paso brumoso
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirás daño de ellas. 5 caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
Además, tie nes ventaja en las tiradas de salvación contra 7 controlar agua, libertad de movimiento
plantas que han sido creadas o man ipuladas mágicamente con 9 conjurar elemental, escudriñar
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
DESIERTO

PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA Nivel de druida Conjuros de círculo


A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado 3 contorno borroso, silencio
por elementales o feéricos y eres in mune al veneno y la 5 crear comida y agua, protección contra energía
enfermedad.
7 marchitar, terreno alucinatorio
SANTUARIO DE LA NATURALEZA 9 muro de piedra, plaga de insectos
Una vez alcanzas el nivel 14, las cr iaturas del mundo natural
sienten tu conexión con la natu raleza y se muestran reticen- POLAR
tes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo "planta" te
Nivel de druida Conjuros de círculo
ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con
la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de 3 crecimiento espinoso, inmovilizar persona
dru ida. S i fa lla, la criatu ra deberá elegir un nuevo objetivo o el 5 ralentizar, tormento de aguanieve
ataque fallará automáticame nte. Si tiene éxito, será inmune a 7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
este efecto durante 24 horas.
9 comunión con la naturaleza, cono de frío
La criatu ra es conscie nte de este efecto antes de decidir
si atacarte.
MONTAÑA
CÍRCULO DE LA LUNA Nivel de druida Conjuros de círculo
Los druidas del Círcu lo de la Luna son fieros guardianes de 3 crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
las tierras salvajes. Los m iembros de esta orden se reúnen 5 fundirse con la piedra, relámpago
bajo la lun a llena para compartir noticias e intercambiar avi- 7 moldear la piedra, piel pétrea
sos. Moran en los parajes más apartados, por los que pueden
deambular durante semanas sin cruzarse con ningún otro 9 muro de piedra, pasamuros
humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, u n dru ida de este círcu lo podría PANTANO
acechar bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevo- Nivel de druida Conjuros de círculo
lar las copas de los árboles como un águi la el día s iguiente
3 flecha ácida de Me/f. oscuridad
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para
expulsar a u n monstruo invasor. El salvajismo está en la san- 5 caminar sobre el agua, nube apestosa
gre del druida. 7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñar, plaga de insectos
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cua ndo escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad
PRADERA
para usar Forma Salvaje como acción ad icional du rante tu
turno, e n lugar de como acción. Nivel de druida Conjuros de círculo
Además, mientras estés transformado usando Forma Sal- 3 invisibilidad, pasar sin rastro
vaje, pod rás uti lizar tu acción adicional para gastar un espacio
5 acelerar, luz del día
de conjuro y recuperar ld8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consu mido. 7 adivinación, libertad de movimiento
9 ensueño, plaga de insectos

UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
7 invisibilidad mejorada, moldear la piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos

11 l,Jljl
FORMAS DEL CÍRCULO GOLPE PRIMORDIAL
Los ritos d e tu círculo te proporcion a n la ha bilidad para trans- A pa rtir de nivel 6 , tus a taques e n forma de bestia cue nta n
fo rma rte en forma s animales aún más pe lig rosas. A partir de como mágicos a efectos d e s upe rar las resis tencias e in m un i-
nive l 2, puede s usar tu Fo rma Sa lvaje para transforma rte e n da des a ata ques y d a ño no m ágicos.
una bes tia con un valor de desa fío de has ta l. Es decir, que
ignoras la columna "VD má x." de la tabla "formas de bestia", FORMA SALVAJE ELEMENTAL
aunque d ebes a te ne rte a l resto de re striccione s de la mis m a . A pa rtir de nive l 10, pue des gas tar dos usos de Form a Salvaje
A pa rtir de nive l 6 , pued es trans formarte en una bestia con a l mis mo tie mpo para trans formarte e n un e leme nta l d e a ire,
un valor d e d esafío d e hasta t u nivel de dru ida dividido por 3, un e le me nta l d e tierra, un e le men ta l de fuego o un e leme n ta l
redondeando hac ia abajo. de agua .

MIL FORMAS
Los DRUIDAS y LOS DIOSES A n ivel 14 has a prendido a utili zar la mag ia para a lterar tu
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturale- aspecto fís ico de form as más s uti les. Pue de s lanzar el conjuro
za , pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades alterar el propio aspecto a voluntad.
de la natura leza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del
apéndice B incluye muchas de estas divinidades). La adoración
de estas deidades suele ser considerada como una tradición más
antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urba-
nizadas. Es más , en el mundo de Falcongrís, la fe druídica recibe
el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven
en contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la vene-
ración de la Naturaleza como una fuerza primordial que no puede
ser personificada, pero también incluye la adoración de Beory, la
Madre Oerth , así como la devoción a Obad-Hai, Eh Ion na y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los cír-
culos druídicos no suelen estar conectados con la fe de una úni-
ca deidad de la naturaleza. Así, un círcu lo concreto en los Reinos
O lvidados podría, por ejemplo, inclui r a druidas que veneran a
Si lvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o incluso a los severos Dioses
de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee. Estas divinidades de la
naturaleza suelen ser conocidos como e l Primer Círculo, los pri-
meros entre los druidas, pues la mayoría de los miembros de esta
clase consideran a estos dioses , incluso a los más violentos, dig-
nos de veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias an imistas que es-
tán complemente desconectadas de la Hueste Soberana, los
Seis Oscuros o cualquier otra de las religiones del mundo. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natural , como el so l, la luna ,
el viento, el fuego e incluso el propio mundo, posee un espíritu .
Sus conjuros son, por tanto, un medio para comunicarse con es-
tos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas druídi-
cas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilizació n respecta. Los
Cenicientos, por ejemplo, piensan que la magia arcana es una
abominación contra natura, mientras que los Hijos del Invierno
veneran las fuerzas de la muerte y los Cancerberos preservan las
antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el mundo de las incur-
siones de aberraciones.

( TUlO ~- CJASFS
7
Tabla del Druida

Creando un Druida Creación Rápida


Al hacer un druida, considera por qué tu personaje Puedes crear un druida rápidamente siguiendo
tiene un vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal estas sugerencias. Primero, Sabiduría debe ser tu
vez vive en una sociedad donde la Vieja Fe aún se mayor puntuación de característica, seguida de
mantiene viva, o fue criado en algún bosque. Tal vez Constitución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño
tu personaje tuvo un encuentro dramático con los
espíritus de la naturaleza, se encontró cara a cara
Puntos de Golpe
con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
a la experiencia. Quizás nació durante una épica
Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu
tormenta o una erupción volcánica, lo que fue
modificador de Constitución.
interpretado como una señal de que convertirse en
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) +
un druida era parte de su destino.
tu modificador de Constitución por cada nivel de
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu
druida después del primero.
vocación druídica, o te iniciaste en la vida de
aventuras tras pasar un tiempo como guardián de
un lugar sagrado? Tal vez tu hogar ha sido
Competencias
mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una Armadura: armadura ligera, armadura media,
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un escudos (los druidas no son competentes con
nuevo hogar o propósito. ninguna armadura o escudo hecho de metal)
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos,
estoques, hondas, jabalinas, lanzas, mazas
Herramientas: kit de herboristería
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría
Bosques y Plantas Sagradas
Habilidades: Elige 2 entre: Arcano, Averiguar Un druida reconoce ciertos árboles y plantas como
Intenciones, Medicina, Naturaleza, Percepción, sagradas, sobre todo alisos, fresnos, abedules,
Religión, Supervivencia y Manejo de Animales. ancianos, avellanos, acebos, enebros, el muérdago,
robles, serbales, sauces, y yucas. Los druidas a
Equipo menudo utilizan dichas plantas como parte de fuente
Comienzas con el siguiente equipo, además del para canalizar y lanzar sus hechizos, que incorporan
otorgado por tu trasfondo: trozos de roble, tejo o ramitas de muérdago.
Del mismo modo, un druida usa el bosque para
• un escudo de madera o cualquier arma hacer otros objetos, tales como armas y escudos que
simple se asocian con la muerte y el renacimiento. Las
• una cimitarra o cualquier arma simple a armas que empuñan, como cimitarras u hoces,
distancia pueden estar hechas del árbol Ceniza asociado con
• armadura de cuero, un equipo de la vida, o de roble con la fuerza. Estas maderas son
explorador y un foco druídico excelentes para sus mangos o incluso para piezas
Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los completas, como garrotes, bastones o escudos.
El árbol Alder se asocia con el aire, y su madera es
objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con
2d4 x 10 Po para comprar tu equipo. utilizada para armas arrojadizas, como dardos o
jabalinas. Los druidas de las regiones que carecen de
las plantas descritas aquí han optado por otras
plantas para asumir usos similares. Por ejemplo, un
Rasgos de Druida druida de una región desértica podría valorar y
Como druida tienes las siguientes características. utilizar los árboles de yuca y las plantas de cactus.

Lengua Druídica Preparar y Lanzar Hechizos


Rasgo de Nivel 1 del Druida.
La tabla Druida muestra cuántos espacios para
Conoces el druídico, el idioma secreto de los conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o
druidas. Puedes usarlo para hablar o para dejar superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes
escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan gastar un espacio del nivel de ese conjuro o
druídico advierten la presencia de mensajes superior. Recuperas todos los espacios para
automáticamente. Otros deben tener éxito en una conjuros gastados después de un descanso largo.
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el Preparas la lista de conjuros que eres capaz de
mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia. lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros de druida.
Cuando lo hagas, escoge un número de conjuros de
druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel
Lanzamiento de Hechizo
de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben
Rasgo de Nivel 1 del Druida.
ser de un nivel para el cual tengas espacios de
Basándose en la esencia divina de la naturaleza conjuro.
misma, puedes lanzar conjuros para dar a dicha Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes
esencia la forma que desees. cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios
de conjuro de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu
Trucos lista de hechizos preparados puede incluir seis
A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si
de la lista de conjuros del druida. Aprendes trucos preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes
adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o
como se muestra en la columna Trucos Conocidos 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de
de la tabla Druida. conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
cuando finalices un descanso prolongado. Preparar
una nueva lista de conjuros requiere tiempo de
oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel Puedes permanecer en forma de bestia durante un
de conjuro preparado. número de horas igual a la mitad de tu nivel de
druida (redondeando hacia abajo). Después vuelves
Característica para Lanzar Hechizos a tu forma natural, a menos que gastes otro uso de
esta habilidad. Podrás volver a tu forma natural
La Sabiduría es tu característica para lanzar
como acción gratuita en tu turno. También vuelves
conjuros de druida, ya que extraes tu magia de tu
automáticamente a tu forma natural si caes
devoción y sintonía con la naturaleza. Usas tu
inconsciente, te reducen a 0 puntos de golpe o
Sabiduría cada vez que un conjuro se refiera a tu
mueres.
habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
Mientras estés transformado se te aplican las
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la
siguientes reglas:
CD de las tiradas de salvación para los conjuros de
• Las estadísticas de tu personaje se
druida que lances y cuando realices una tirada de
sustituyen por las estadísticas de la bestia,
ataque con uno.
pero se conserva tu alineamiento,
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de
personalidad y tus puntuaciones de
competencia + tu mod. de Sabiduría
característica de Inteligencia, Sabiduría, y
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono
Carisma. También conservas todas tus
de competencia + tu mod. de Sabiduría
competencias en habilidades y tiradas de
salvación, además de ganar las de la
Conjuración Ritual criatura. Si la criatura es competente en la
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si misma habilidad que tú y su bonificador de
ese conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el competencia es mayor que el tuyo, utiliza el
conjuro preparado. bonificador de competencia de la criatura
en lugar del tuyo. Si la criatura tiene
Foco Divino cualquier acción legendaria o acciones de
Puedes usar un foco druídico como tu foco de guarida, no podrás utilizarlos.
lanzamiento para tus hechizos de druida. • Al transformarte, asumes los puntos de
golpe de la bestia y sus Dados de Golpe.
Cuando vuelves a tu forma normal regresas
Forma Salvaje con el número de puntos de golpe que
Rasgo de Nivel 2 del Druida.
tenías antes de estar transformado. Sin
Puedes utilizar tu acción para asumir mágicamente embargo, si vuelves como resultado de que
la forma de una bestia que has visto antes. Puede te hayan reducido a 0 puntos de golpe, todo
utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos el daño restante de esa cantidad se
gastados cuando terminas un descanso corto o transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si
largo. recibes 10 puntos de daño en tu forma
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes
transformarte, como se muestra en la tabla Formas
Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes
transformarse en cualquier animal con un valor de
desafío de 1/4 o menor que no tenga velocidad de
vuelo o de nado.
Nivel VD Máximo Limitaciones Ejemplo
Sin Velocidad de
2 ¼ Vuelo o Natación
Lobo

Sin Velocidad de
4 ½ Vuelo
Cocodrilo

Águila
8 1
Gigante
animal, pero solamente te quedaba 1 punto Mejora de Puntuación de Característica
de golpe, vuelves a tu forma natural y Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Druida.
recibes 9 puntos de daño. Mientras el
exceso de daño no reduzca los puntos de Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles
golpe de tu forma natural a 0, no terminarás 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una
tumbado e inconsciente. puntuación de característica de tu elección en 2, o
• No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad puedes aumentar dos puntuaciones de
para hablar o realizar cualquier acción que característica de tu elección en 1. Como de
requiera las manos se limitará a las costumbre, puedes No puedes aumentar una
capacidades de tu forma bestial. puntuación de característica por encima de 20
Transformarte no rompe tu concentración usando este rasgo.
para un hechizo que ya hayas lanzado, sin
embargo, te impide realizar acciones que Cuerpo Eterno
formen parte de un hechizo, como un Rasgo de Nivel 18 del Druida.
conjuro de llamar al relámpago, que ya
La magia primigenia que manejas hace que
conjuraste.
envejezcas lentamente. Por cada 10 años que
• Conservas los beneficios de cualquier rasgo
pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año.
de tu clase, raza, u otra fuente y podrás
utilizarlos si la nueva forma es físicamente
capaz de hacerlo. Sin embargo, no se Conjuros Bestiales
podrán utilizar cualquiera de los sentidos Rasgo de Nivel 18 del Druida.

especiales, como visión en la oscuridad, a Puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en
menos que la nueva forma también tenga cualquier forma que asumas por el uso de tu Forma
ese sentido.
• Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu
espacio, se funde en tu nueva forma, o es
usado por ella. Las funciones del equipo se
mantienen de forma normal, pero el DM
decide si es práctico para la
nueva forma llevar una
pieza de equipo, basándose
en la forma y el tamaño de
la criatura. Tu equipo no
cambia de tamaño o forma
para que coincida con tu
nueva forma, y cualquier
equipo que la nueva forma no
pueda usar o bien debe caer al suelo o
fusionarse contigo. El equipo que se funde
contigo queda inutilizable hasta que vuelvas
a transformarte.

Circulo Druídico
Rasgo de Nivel 2, 6, 10 y 14 del Druida.

Eliges identificarte con un círculo druídico: el Círculo


de la Tierra, el Círculo de la Luna, u otros, detallados
más adelante en la descripción de la clase. Tu
elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de
nuevo al nivel 6, 10 y 14.
Salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos a otros como hermanos y hermanas. No obstante,
y verbales de un conjuro de druida mientras estás al igual que las criaturas salvajes, los druidas a
en forma bestial pero no eres capaz de veces compiten, o incluso unos se aprovechan de
proporcionar los componentes materiales. otros. A escala local, los druidas se organizan en
círculos que comparten ciertas perspectivas sobre
Archidruida la naturaleza, el equilibrio y su camino como
Rasgo de Nivel 20 del Druida. druidas.

Puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera


ilimitada. Los Druidas y los Dioses
Además, puedes ignorar los componentes verbales Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la
y somáticos de tus hechizos de druida, así como los naturaleza, pero la mayoría de los druidas son devotos de
componentes materiales que carecen de coste y no una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en
son consumidos por el hechizo. Ganas este el multiverso. El culto a esas deidades a menudo se
beneficio tanto en tu forma natural como en tu considera una tradición más antigua que la fe de los
forma salvaje. clérigos y de los pueblos civilizados. De hecho, en el
mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la llama la
Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores,
Círculos Druídicos silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la
naturaleza. Esta tradición incluye la adoración de la
Aunque su organización es invisible para la mayoría
naturaleza como una fuerza primordial más allá de la
de los forasteros, los druidas son parte de una
personificación. También abarca la adoración a Beory, la
sociedad que se extiende por la tierra, haciendo Madre Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
caso omiso de las fronteras políticas. Todos los En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los
druidas son miembros nominales de esta sociedad círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola
druídica, aunque algunas personas están tan deidad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos
aisladas que nunca han visto a ningún miembro de Olvida-dos, por ejemplo, podría incluir druidas que
alto rango de la sociedad o han participado en veneran a Silvanus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las
severos Dioses de la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli.
reuniones druídicas. Los druidas se reconocen unos
Estos dioses de la naturaleza a menudo son llamados el
Primer Círculo, los primeros entre los druidas, y la mayoría
de druidas, o todos (incluso los violentos), los consideran
dignos de veneración.
Los druidas de Eberron tienen creencias animistas
completamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis
Oscuros, o cual-quiera de las otras religiones del mundo.
Ellos creen que todo ser viviente y cada fenómeno natural
el sol, la luna, el viento, el fuego, y el mundo mismo tienen
un espíritu. Sus conjuros son, pues, un medio para
comunicarse y comandar estos espíritus. Diferentes sectas
druídicas, sin embargo, tienen diferentes filosofías acerca
de la relación de estos espíritus entre sí y con las fuerzas
de la civilización. Los Cenicientos, por ejemplo, creen que la
magia arcana es una abominación contra la naturaleza, los
Niños del Invierno veneran las fuerzas de la muerte, y los
Guardianes de las Puertas preservan tradi-ciones antiguas
destinadas a proteger al mundo de la incursión de las
aberraciones.
Nivel de
Hechizos del Ártico
Druida
Círculo de la Tierra 3 Inmovilizar persona, Brote de espinas
5 Tormenta de granizo, Ralentizar
7 Libertad de movimiento, Tormenta de hielo
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos
9 Comunión con la naturaleza, Cono de frío
y los sabios que salvaguardan los conocimientos y
ritos antiguos a través de una extensa tradición Nivel de
oral. Estos druidas se reúnen dentro de círculos Hechizos del Bosque
Druida
sagrados de árboles o de piedras para susurrarse 3 Piel robliza, Trepar cual arácnido
secretos primigenios en druídico. Los miembros 5 Crecimiento vegetal, Llamar al relámpago
más sabios del círculo presiden como líderes 7 Adivinación, Libertad de movimiento
espirituales a las comunidades que se aferran a la 9 Comunión con la naturaleza, Zancada arbórea
Vieja Fe y sirven como asesores de los gobernantes
de esta gente. Como miembro de este círculo, tu Nivel de
Hechizos de la Costa
magia se ve influida por la tierra en que fuiste Druida
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 3 Imagen múltiple, Paso brumoso
5 Caminar sobre las aguas, Respiración acuática
7 Libertad de movimiento, Controlar el agua
Truco Adicional 9 Escudriñamiento, Conjurar elemental
Rasgo de Nivel 2 del Círculo de la Tierra.
Nivel de
Puedes aprender un truco de druida adicional de tu Hechizos del Desierto
Druida
elección.
3 Contorno borroso, Silencio
Crear comida y agua, Protección contra la
5
Recuperación Natural energía
Rasgo de Nivel 2 del Círculo de la Tierra. 7 Invisibilidad mayor, Transformar Piedra
9 Nube aniquiladora, Plaga de insectos
Puedes recuperar algo de tu energía mágica
sentándote en meditación y comunión con la Nivel de
naturaleza. Durante un descanso corto, eliges Hechizos del Underdark
Druida
espacios de conjuro gastados para recuperarlos. 3 Trepar cual arácnido, Telaraña
Los espacios de conjuro pueden tener un nivel 5 Forma gaseosa, Nube apestosa
combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de 7 Invisibilidad mayor, Transformar Piedra
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los 9 Nube aniquiladora, Plaga de insectos
espacios pueden ser de nivel 6 o superior. No
puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que Nivel de
Hechizos de la Montaña
termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si Druida
eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta 3 Trepar cual arácnido, Brote de espinas
5 Fundirse con la piedra, Relámpago
dos niveles en espacios de conjuro. Puedes
7 Transformar Piedra, Piel pétrea
recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos
9 Muro de piedra, Pasamiento
espacios de nivel 1.
Nivel de
Hechizos del Pantano
Hechizos del Circulo Druida
Rasgo de Nivel 3, 5, 7 y 9 del Círculo de la Tierra. 3 Oscuridad, Flecha ácida de Melf
5 Nube apestosa, Caminar sobre las aguas
Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la
7 Libertad de movimiento, Localizar criatura
habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 Plaga de insectos, Escudriñamiento
9 accedes a con-juros del círculo relacionados con la
tierra en la que te con-vertiste en un druida. Elige Nivel de
Hechizos de la Pradera
una tierra: ártico, bosque, costa, desierto, Druida
underdark, montaña, pantano, o prado y consulta la 3 Invisibilidad, Pasar sin dejar rastro
lista de conjuros asociados. Una vez que adquieras 5 Acelerar, Luz del día
acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tienes 7 Adivinación, Libertad de movimiento
preparado y no cuenta para el número de conjuros 9 Plaga de insectos, Mensaje onírico
que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un
conjuro que no aparece en la lista del druida, no
obstante, cuenta como un conjuro de druida para ti.

Zancada Forestal
Rasgo de Nivel 6 del Círculo de la Tierra.

Moverte a través de terreno difícil no mágico no


requiere de movimiento adicional. También puedes
pasar a través de las plantas no mágicas sin ser
frenado por ellas y sin recibir daño si tienen
espinas, zarzas o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra las plantas que son creadas o manipuladas
mágicamente para impedir el movimiento, como las
creadas por el conjuro enmarañar.

Protección de la Naturaleza
Rasgo de Nivel 10 del Círculo de la Tierra.

No puedes ser encantado o asustado por


elementales o criaturas feéricas y eres inmune al
veneno y la enfermedad.

Santuario de la Naturaleza
Rasgo de Nivel 14 del Círculo de la Tierra.

Las criaturas del mundo natural sienten tu conexión


con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte.
Cuando un animal o una planta te ataquen deberán
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra
la CD de salvación de tus conjuros. En una tirada
fallida la criatura deberá elegir un objetivo diferente
o el ataque fallará automática-mente. Si supera la
salvación la criatura es inmune a este efecto
durante 24 horas. La criatura es consciente de este
efecto antes de que haga su ataque contra ti.
maleza en forma de oso para ahuyentar a un
intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre
del druida.
Círculo de la Luna
Forma Salvaje de Combate
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros Rasgo de Nivel 2 del Círculo de la Luna.
guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la
luna llena para compartir noticias y posibles Obtienes la habilidad de utilizar tu Forma Salvaje en
peligros. Se adentran en los lugares más profundos tu turno como una acción adicional, en lugar de
de la naturaleza, donde podrían pasar semanas como una acción normal. Además, mientras te estás
antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y transformado en la Forma Salvaje puedes utilizar
mucho menos con otro druida. una acción adicional para gastar un espacio de
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel
podría acechar como un gran gato una noche, del espacio de conjuro gastado.
elevarse sobre las copas de los árboles como un
águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la
Formas del Circulo Información del Druida en Xanathar
Rasgo de Nivel 2 y 6 del Círculo de la Luna. Las opciones y subclases a continuación son del libro “Guía de
Xanathar Para Todo”
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de
Los druidas son los cuidadores del mundo natural, y
transformarte en formas animales más peligrosas.
se dice que con el tiempo un druida se convierte en
A partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje
la voz de la naturaleza, diciendo la verdad que es
para transformarte en una bestia con un valor de
demasiado sutil para que la población general la
desafío 1 (ignoras la columna de VD máximo de la
escuche. Muchos de los que se convierten en
tabla Forma Salvaje, pero debe cumplir con las otras
druidas encuentran que naturalmente gravitan
limitaciones existentes).
hacia la naturaleza; Sus fuerzas, ciclos y
A partir de nivel 6 puedes transformarte en una
movimientos llenan sus mentes y espíritus con
bestia con un valor de desafío equivalente a un
asombro y percepción. Muchos sabios han
tercio de tu nivel de druida, redondeando hacia
estudiado la naturaleza, escribiendo volúmenes
abajo.
sobre su misterio y poder, pero los druidas son un
tipo especial de ser: en algún momento, comienzan
Golpe Primitivo a encarnar estas fuerzas naturales, produciendo
Rasgo de Nivel 6 del Círculo de la Luna. fenómenos mágicos que los vinculan al espíritu de
Los ataques de tu forma bestial cuentan como la naturaleza y al flujo de la vida. Debido a su
mágicos a la hora de superar la resistencia e extraño y misterioso poder, los druidas a menudo
inmunidad para ataques y daño no mágico son venerados, rechazados o considerados
peligrosos por las personas que los rodean.
Tu personaje druida puede ser un verdadero
Forma Salvaje Elemental adorador de la naturaleza, uno que siempre ha
Rasgo de Nivel 10 del Círculo de la Luna.
despreciado la civilización y ha encontrado consuelo
Puedes emplear dos usos de tu Forma Salvaje a la en la naturaleza. O su personaje podría ser un hijo
vez para transformarte en un elemental de aire, de de la ciudad que ahora se esfuerza por armonizar el
tierra, de fuego o de agua. mundo civilizado con lo salvaje. Puedes usar las
secciones que siguen para desarrollar tu druida,
independientemente de cómo tu personaje llegó a
Mil Formas
la profesión.
Rasgo de Nivel 14 del Círculo de la Luna.

Habrás aprendido a usar la magia para alterar tu Articulo Atesorado


aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar Algunos druidas llevan uno o más objetos que son
Alterar el propio aspecto a voluntad. sagrados para ellos o que tienen un profundo
significado personal. Tales elementos no son
necesariamente mágicos, pero cada uno es un
objeto cuyo significado conecta la mente y el
corazón del druida a un concepto profundo o
perspectiva espiritual.
Cuando decidas cuál es el artículo preciado de tu
personaje, piensa en darle una historia de origen:
¿cómo llegaste al artículo y por qué es importante
para ti?

Aspecto Guía
Muchos druidas sienten un fuerte vínculo con un
aspecto específico del mundo natural, como un
cuerpo de agua, un animal, un tipo de árbol o algún
otro tipo de planta. Te identificas con tu aspecto
elegido; por su comportamiento o su misma
naturaleza, establece un ejemplo que buscas
emular.
d6 Articulo Mentor
Una rama del árbol de reunión que se encuentra
1 No es inusual que los posibles druidas busquen (o
en el centro de tu pueblo
sean buscados por) instructores o ancianos que les
2 Un vial de agua de la fuente de un río sagrado
enseñen lo básico de sus artes mágicas. La mayoría
3 Hierbas especiales unidas en un racimo
de los druidas que aprenden de un mentor
Un pequeño cuenco de bronce grabado con
4 comienzan su entrenamiento a una edad temprana,
imágenes de animales
Un sonajero hecho de una calabaza seca y bayas de y el mentor tiene un papel vital en la configuración
5 de las actitudes y creencias de un estudiante.
acebo
Una hoz dorada en miniatura que te entregó tu Si tu personaje recibió capacitación de otra persona,
6
mentor ¿quién o qué era esa persona y cuál era la
naturaleza de su relación? ¿Tu mentor te
proporcionó una perspectiva particular o influyó de
d6 Aspecto Rector otra manera en tu enfoque para lograr los objetivos
Los tejos te recuerdan renovar tu mente y espíritu, de tu camino?
1
dejando que lo viejo muera y lo nuevo brote.
Los robles representan fuerza y vitalidad. Meditar
2 debajo de un roble llena tu cuerpo y mente de
determinación y fortaleza. Círculo de los Sueños
El flujo interminable del río te recuerda la gran
3 extensión del mundo. Buscas actuar con los Los druidas del Círculo de los Sueños provienen de
intereses a largo plazo de la naturaleza en mente. regiones que tienen fuertes vínculos con el Feywild
El mar es un caldero constante y agitado de poder y sus reinos de ensueño. La tutela de los druidas del
4 y caos. Te recuerda que aceptar el cambio es
mundo natural hace que haya una alianza natural
necesario para sostenerte en el mundo.
entre ellos y un feérico alineado al bien. Estos
Las aves en el cielo son evidencia de que incluso las
druidas buscan llenar el mundo de maravillas de
5 criaturas más pequeñas pueden sobrevivir si
ensueño. Su magia repara las heridas y da alegría a
permanecen por encima de la refriega.
Como lo demuestran las acciones del lobo, la los corazones abatidos, y los reinos que protegen
6 fuerza de un individuo no es nada en comparación Son lugares brillantes y fructíferos, donde el sueño y
con el poder de la manada. la realidad se confunden y donde los cansados
pueden encontrar descanso.

d6 Mentor Bálsamo de la Corte de Verano


Tu mentor fue un ent sabio que te enseñó a Rasgo de Nivel 2 del Círculo de los Sueños.
1 pensar en términos de años y décadas en lugar
de días o meses. Te imbuirás de las bendiciones de la Corte de
Fuiste instruido por una dríada que vigilaba un verano. Eres una fuente de energía que ofrece un
portal dormido hacia el Abismo. Durante tu respiro de las lesiones. Tienes un pozo de energía
2
entrenamiento, te encargaron vigilar las feérica representada por un número de d6s igual a
amenazas ocultas para el mundo. tu nivel de druida. Como acción adicional, puedes
Tu tutor siempre interactuó contigo en forma elegir una criatura que puedas ver hasta 120 pies de
3 de halcón, nunca viste la forma humanoide del ti y gastar un número de esos dados igual a la mitad
tutor. de tu nivel de druida o menos. Tira los dados
Fuiste uno de varios jóvenes que fueron gastados y súmalos. El objetivo recupera un número
guiados por un viejo druida, hasta que uno de
4 de puntos de golpe igual al total. El objetivo también
tus compañeros traicionó a tu grupo y mató a
gana 1 punto de golpe temporal por cada dado
tu maestro.
gastado. Recuperas todos los dados gastados al
Tu mentor se te apareció solo en visiones.
Todavía tienes que conocer a esta persona, y no terminar un descanso largo.
5
estás seguro de que tal persona exista en
forma mortal.
Tu mentor fue un oso oso que te enseñó a
6 tratar a todos los seres vivos con igual
consideración.
Hoguera de Luz de Luna y Sombra tomado un descanso largo en tu plano actual, el
Rasgo de Nivel 6 del Círculo de los Sueños.
conjuro falla, pero no se desperdicia.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a
El hogar puede estar donde sea que estés. Durante usarlo hasta que termines un descanso largo.
un descanso corto o largo, puedes invocar el poder
sombrío de la Corte Crepuscular para ayudar a
proteger tu descanso. Al comienzo del descanso,
toca un punto en el espacio y aparece una esfera de
magia invisible de 30 pies de radio, centrada en ese
punto. La cubierta total bloquea la esfera. Mientras
están dentro de la esfera, tus aliados y tu obtienen
una bonificación de +5 a las pruebas de Destreza
(Sigilo) y Sabiduría (Percepción), y no se ve ninguna @mxanderc
luz de llamas abiertas en la esfera (una fogata,
antorchas o similares) desde afuera. La esfera se
desvanece al final del descanso o cuando dejas la
esfera.

Caminos Ocultos
Rasgo de Nivel 10 del Círculo de los Sueños.

Puedes usar los caminos mágicos ocultos que


algunos feéricos utilizan para atravesar el espacio
en un abrir y cerrar de ojos. Como acción adicional
en tu turno, puedes teletransportarte hasta 60 pies
a un espacio desocupado que puedas ver.
Alternativamente, puedes usar tu acción para
teletransportar a una criatura dispuesta que toques
hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas
ver.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual
a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez),
y recuperas todos los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.

Caminante de los Sueños Círculo del Pastor


Rasgo de Nivel 14 del Círculo de los Sueños.
Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con
La magia del Feywild te otorga la capacidad de viajar
los espíritus de la naturaleza, especialmente con los
mental o físicamente a través de las tierras de los
espíritus de las bestias y los feéricos, y piden ayuda
sueños.
a esos espíritus. Estos druidas reconocen que todos
Cuando termines un descanso corto, puedes lanzar
los seres vivos desempeñan un papel en el mundo
uno de los siguientes conjuros, sin gastar una
natural, sin embargo, se centran en la protección de
ranura de conjuro ni requerir componentes
los animales y las criaturas feéricas que tienen
materiales: Mensaje onírico (contigo como
dificultades para defenderse. Los pastores, como se
mensajero), Escudriñamiento o Círculo de
les conoce, ven a esas criaturas como sus cargas.
teletransportación.
Protegen a los monstruos que los amenazan,
Este uso del Círculo de teletransportación es
reprenden a los cazadores que matan más presas
especial. En lugar de abrir un portal a un círculo de
de las necesarias y evitan que la civilización invada
teletransportación permanente, abre un portal a la
en hábitats de animales raros y en sitios sagrados
última ubicación donde terminaste un descanso
para los feéricos. Muchos de estos druidas son más
largo en tu plano de existencia actual. Si no has
felices lejos de las ciudades y pueblos,se contentan
con pasar sus días en compañía de animales y las
criaturas de la fauna salvaje.
Los miembros de este círculo se convierten en
aventureros para oponerse a las fuerzas que
amenazan sus cargos o para buscar el conocimiento
y el poder que les ayudará a proteger mejor sus
cargos. Dondequiera que vayan estos druidas, los
espíritus salvajes están con ellos.

Lenguaje del Bosque


Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Pastor.

Obtienes la habilidad de conversar con bestias y


muchos feéricos.
Aprendes a hablar, leer y escribir Sylvano. Además,
las bestias pueden entender tu habla y obtienes la
capacidad de descifrar sus ruidos y movimientos. La
mayoría de las bestias carecen de la inteligencia
para transmitir o comprender conceptos
sofisticados, pero una bestia amigable podría
transmitir lo que ha visto u oído en el pasado
reciente. Esta habilidad no te otorga amistad con las
bestias, aunque puedes combinar esta habilidad
con los regalos para obtener el favor de ellos como nivel de druida. Además, tus aliados y tu obtienen
lo harías con cualquier personaje que no sea ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de
jugador. salvación de Fuerza mientras están en el aura.
Espíritu de halcón. El espíritu halcón es un cazador
Tótem Espiritual consumado, que ayuda a tus aliados y a ti con su
Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Pastor. visión aguda. Cuando una criatura hace una tirada
de ataque contra un objetivo en el aura del espíritu,
Puedes llamar a los espíritus de la naturaleza para
puedes usar tu reacción para otorgar ventaja a esa
influir en el mundo que te rodea. Como acción
tirada de ataque. Además, tus aliados y tú tienen
adicional, puedes invocar mágicamente un espíritu
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
incorpóreo a un punto que puedas ver hasta 60 pies
mientras están en el aura.
de ti. El espíritu crea un aura en un radio de 30 pies
Espíritu del Unicornio. El espíritu del unicornio
alrededor de ese punto. No se considera ni una
presta su protección a los que están cerca. Tú y tus
criatura ni un objeto, aunque tiene el aspecto
aliados obtienen ventaja en todas las pruebas de
espectral de la criatura que representa.
habilidad realizadas para detectar criaturas en el
Como acción adicional, puedes mover el
aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro
espíritu hasta 60 pies a un punto que puedas ver.
usando una ranura de conjuro que restaura los
El espíritu persiste durante 1 minuto o hasta
puntos de golpe a cualquier criatura dentro o fuera
que estés incapacitado. Una vez que uses este
del aura, cada criatura de tu elección en el aura
rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines
también recupera puntos de golpe iguales a tu nivel
un descanso corto o largo.
de druida.
El efecto del aura del espíritu depende del
tipo de espíritu que invoques de las siguientes
opciones. Invocador Poderoso
Rasgo de Nivel 6 del Círculo del Pastor.

Espíritu del oso. El espíritu del oso te otorga a ti y a Las bestias y feéricos que conjuras son más
tus aliados su poder y resistencia. Cada criatura de resistentes de lo normal. Cualquier bestia o feérico
tu elección en el aura cuando aparece el espíritu invocada o creada por un conjuro que lances gana
gana puntos de golpe temporales iguales a 5 + tu los siguientes beneficios:
• La criatura aparece con más puntos de
golpe de lo normal: 2 puntos de golpe extra
Opciones de Tasha Para el Druida
Las opciones y subclases a continuación son del libro “Tasha’s
por Dado de Golpe que tenga. Cauldron of Everything”
• El daño de sus armas naturales se considera Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador
mágico con el propósito de superar la cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta
inmunidad y la resistencia a los ataques y sección ofrece características adicionales que
daños no mágicos. puedes obtener como Druida.
A diferencia de los rasgos del Manual del jugador,
Espíritu Guardian aquí no obtiene los rasgos automáticamente.
Rasgo de Nivel 10 del Círculo del Pastor. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener
un rasgo de esta sección si cumples con el requisito
Tu Tótem Espiritual protege a las bestias y a los
de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos
feéricos que invocas con tu magia. Cuando una
rasgos se pueden seleccionar por separado unos de
bestia o un feérico que invocaste o creaste con un
otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.
conjuro termina su turno en tu aura de Tótem
Espiritual, esa criatura recupera un número de
puntos de golpe igual a la mitad de tu nivel de Compañero Salvaje
druida. Rasgo de Nivel 2 del Druida.

Obtienes la habilidad de invocar un espíritu que


Invocaciones Leales asume una forma animal: como acción, puedes
Rasgo de Nivel 14 del Círculo del Pastor. gastar un uso de tu Forma Salvaje para lanzar el
hechizo Encontrar familiar, sin componentes
Los espíritus de la naturaleza con quienes te
materiales.
comunicas te protegen cuando estás más
Cuando lanzas el hechizo de esta manera, el familiar
indefenso. Si te reducen a 0 puntos de golpe o estás
es un Feérico en lugar de una bestia, y el familiar
incapacitado contra tu voluntad, puedes obtener
desaparece después de un número de horas igual a
inmediatamente los beneficios de conjurar
la mitad de tu nivel de druida.
animales como si fueran lanzados usando una
ranura de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro
bestias de tu elección que tienen una calificación de Versatilidad en Trucos
desafío de 2 o inferior. Las bestias conjuradas Rasgo de Nivel 4 del Druida.

aparecen hasta 20 pies de ti. Si no reciben órdenes Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que
de ti, te protegen del daño y atacan a tus enemigos. otorga el rasgo Mejora de la puntuación de
El conjuro dura 1 hora, no requiere concentración o característica, puedes reemplazar un truco que
hasta que lo descartes (no se requiere acción). Una aprendiste del rasgo Lanzamiento de hechizos de
vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla esta clase con otro truco de la lista de hechizos del
hasta que termines un descanso largo. druida.
Círculo de las Esporas otorga acceso a ciertos hechizos. En el 2º nivel,
aprendes el truco Toque Helado.
Los druidas del Círculo de Esporas encuentran En los niveles 3, 5, 7 y 9 obtienes acceso a los
belleza en la descomposición. Ven en el moho y hechizos enumerados para ese nivel en la Tabla de
otros hongos la capacidad de transformar material hechizos del Círculo de esporas. Una vez que
sin vida en vida abundante, aunque algo extraña. obtenga acceso a uno de estos hechizos, siempre
Estos druidas creen que la vida y la muerte son los tienes preparados, y no cuentan para el número
partes de un gran ciclo, en el que una lleva a la otra de hechizos que puedes preparar cada día. Si
y luego regresa. La muerte no es el final de la vida, obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la
sino un cambio de estado que ve la vida cambiar a lista de hechizos de druida, el hechizo cuenta como
una nueva forma. un hechizo de druida para ti.
Los druidas de este círculo tienen una relación
compleja con los muertos vivientes. No ven nada Nivel de
Hechizos
intrínsecamente malo en la no muerte, a la que Druida
consideran un compañero de vida y muerte. Pero 2 Toque Helado
estos druidas creen que el ciclo natural es más 3 Ceguera/Sordera, Dulce descanso
saludable cuando cada segmento es vibrante y 5 Reanimar a los muertos, Forma gaseosa
cambiante. Los no muertos que buscan reemplazar 7 Marchitar, Confusión
toda vida con no muertos, o intentan evitar pasar a 9 Nube aniquiladora, Contagio
un descanso final, violan el ciclo y deben ser
parados. Halo de Esporas
Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Esporas.

Compañero Salvaje Estás rodeado de esporas necróticas invisibles que


Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Esporas. son inofensivas hasta que las sueltas sobre una
Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad criatura cercana. Cuando una criatura que puedas
para aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te ver se mueve a un espacio a 10 pies de ti o
comienza su turno allí, puedes usar tu reacción para
infligir 1d4 de daño necrótico a esa criatura a de Entidad simbiótica está activa, puedes lanzar
menos que tenga éxito en una tirada de salvación esporas a una distancia de hasta 30 pies, donde se
de Constitución contra tu CD de salvación de arremolinan en un cubo de 10 pies durante 1
conjuros. El daño necrótico aumenta a 1d6 en el minuto. Las esporas desaparecen antes de tiempo
nivel 6, 1d8 en el nivel 10 y 1d10 en el nivel 14. si vuelves a usar este rasgo, si las descartas como
una acción adicional o si tu función de Entidad
Entidad Simbiótica simbiótica ya no está activa.
Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Esporas.
Cada vez que una criatura se mueve al cubo o
comienza su turno allí, esa criatura recibe tu daño
Ganas la habilidad de canalizar magia en tus de Halo de esporas, a menos que la criatura tenga
esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu éxito en una tirada de salvación de Constitución
rasgo Forma Salvaje para despertar esas esporas, contra tu CD de salvación de hechizos. Una criatura
en lugar de transformarte en una bestia, y obtienes no puede recibir este daño más de una vez por
4 puntos de golpe temporales por cada nivel que turno.
tengas en esta clase. Mientras este rasgo está Mientras el cubo de esporas persista, no puedes
activo, obtiene los siguientes beneficios: usar tu reacción de Halo de esporas.
• Cuando hagas daño con tu Halo de esporas,
tira el dado de daño por segunda vez y
súmalo al total.
Cuerpo Fúngico
Rasgo de Nivel 14 del Círculo de las Esporas.
• Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo
infligen 1d6 de daño necrótico adicional a Las esporas de hongos en tu cuerpo te alteran: no
cualquier objetivo al que impacten. puedes quedar cegado, sordo, asustado o
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que envenenado, y cualquier golpe crítico contra ti
pierdas todos estos puntos de golpe temporales o cuenta como un golpe normal, a menos que estés
hasta que vuelvas a usar tu forma salvaje. incapacitado.

Infección Fúngica Círculo de las Estrellas


Rasgo de Nivel 6 del Círculo de las Esporas.

Tus esporas adquieren la capacidad de infestar un El Círculo de estrellas permite a los druidas
cadáver y animarlo. Si una bestia o un humanoide aprovechar el poder de la luz de las estrellas. Estos
que es Pequeño o Mediano muere a menos de 10 druidas han rastreado patrones celestiales desde
pies de ti, puedes usar tu reacción para animarlo, tiempos inmemoriales, descubriendo secretos
haciendo que se levante inmediatamente con 1 escondidos entre las constelaciones. Al revelar y
punto de golpe. La criatura usa las estadísticas del comprender estos secretos, el Círculo de las
Zombi en el Manual de Monstruos. Permanece Estrellas busca aprovechar los poderes del cosmos.
animado durante 1 hora, después de lo cual colapsa Muchos druidas de este círculo mantienen registros
y muere. de las constelaciones y los efectos de las estrellas
En combate, el turno del zombi viene en el mundo. Algunos grupos documentan estas
inmediatamente después del tuyo. Obedece tus observaciones en sitios megalíticos, que sirven
órdenes mentales, y la única acción que puede como enigmáticas bibliotecas de conocimientos.
realizar es la acción de Ataque, realizando un Estos depósitos pueden tomar la forma de círculos
ataque cuerpo a cuerpo. de piedra, pirámides, petroglifos y templos
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a subterráneos, cualquier construcción lo
tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y suficientemente duradera como para proteger el
recuperas todos los usos gastados cuando finalizas conocimiento sagrado del círculo incluso contra un
un descanso largo. gran cataclismo.

Esparcir Esporas Mapa Estelar


Rasgo de Nivel 10 del Círculo de las Esporas. Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Estrellas.

Obtienes la habilidad de crear un área con esporas Has creado un mapa estelar como parte de tus
mortales. Como acción adicional mientras tu rasgo estudios celestiales. Es un objeto diminuto y puede
Forma Estelar
Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Estrellas.

Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu


rasgo "Forma Salvaje" para adoptar una forma
estelar, en lugar de transformarte en una bestia.
Mientras estás en tu forma estelar, conservas tus
estadísticas de juego, pero tu cuerpo se vuelve
luminoso; tus objetos brillan como estrellas y líneas
brillantes las conectan como en un mapa estelar.
Esta forma arroja luz brillante en un radio de 10
pies y luz tenue en 10 pies adicionales. La
constelación tiene una duración de 10 minutos.
Finaliza antes de tiempo si lo descartas (no se
requiere ninguna acción), estás incapacitado,
mueres o vuelves a usar este rasgo.
Cada vez que asumas tu forma estelar, elige cuál de
las siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; tu
elección te otorga ciertos beneficios:
Arquero. Una constelación de un arquero
aparece sobre ti. Cuando activas esta forma, y como
servir como foco de lanzamiento de hechizos para acción adicional en tus turnos subsiguientes
tus hechizos de druida. Determinas su forma mientras dure, puedes realizar un ataque de
tirando en la tabla del mapa estelar o eligiendo uno. hechizo a distancia, lanzando una flecha luminosa
Mientras sostiene este mapa, tiene estos beneficios: que apunta a una criatura a 60 pies de ti. Con un
• Conoces el truco Guía. golpe, el ataque inflige daño radiante igual a 1d8 +
• Tienes preparado el hechizo Saeta Guiada. tu modificador de Sabiduría.
Cuenta como un hechizo de druida para ti, y Cáliz. Una constelación de una copa que da
no cuenta contra la cantidad de hechizos vida aparece sobre ti. Siempre que lanzas un
que puedes tener preparados. conjuro usando un espacio de conjuro que restaura
• Puedes lanzar Saeta Guiada sin gastar un puntos de golpe a una criatura, tú u otra criatura a
espacio de hechizo. Puedes hacerlo un 30 pies de ti pueden recuperar puntos de golpe
número de veces igual a tu bonificador de igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría.
competencia, y recuperas todos los usos Dragon. Una constelación de un dragón
gastados cuando finalizas un descanso sabio aparece sobre ti. Cuando haces una prueba
largo. de Inteligencia o Sabiduría o una tirada de salvación
Si pierdes el mapa, puedes realizar un ritual de 1 de Constitución para mantener la concentración en
hora para crear mágicamente un reemplazo. Este un hechizo, puedes tratar una tirada de 9 o menos
ritual se puede realizar durante un descanso corto o en el d20 como un 10.
largo, y destruye el mapa anterior.
Presagio Cósmico
d6 Forma del Mapa Rasgo de Nivel 6 del Círculo de las Estrellas.
Un pergamino cubierto con representaciones de
1 Siempre que termines un descanso largo, puedes
constelaciones
consultar tu mapa estelar para ver presagios.
2 Una tablilla de piedra atravesada por finos agujeros
Una piel de oso lechuza moteada, labrada con Cuando lo hagas, tira un dado. Hasta que termines
3 tu siguiente descanso largo, obtienes acceso a una
marcas en relieve
Una colección de mapas encuadernados en una reacción especial basada en si sacaste un número
4
cubierta de ébano par o impar en el dado:
Un cristal que proyecta patrones estrellados cuando Riqueza (par). Siempre que una criatura
5
se coloca ante una luz que puedas ver a 30 pies de ti esté a punto de hacer
6 discos de cristal que representan constelaciones una tirada de ataque, una tirada de salvación o una
prueba de característica, puedes usar tu reacción
para tirar un d6 y sumar el número tirado al total.
Círculo del Fuego Fatuo
Aflicción (impar). Siempre que una criatura
Los druidas dentro del Círculo del Fuego Fatuo
que puedas ver a 30 pies de ti esté a punto de hacer
entienden que la destrucción es a veces el
una tirada de ataque, una tirada de salvación o una
precursor de la creación, como cuando un incendio
prueba de habilidad, puedes usar tu reacción para
forestal promueve el crecimiento posterior. Estos
tirar un d6 y restar el número tirado del total.
druidas se vinculan con un espíritu primitivo que
alberga tanto poder destructivo como creativo, lo
Puedes usar esta reacción un número de veces igual
que les permite crear llamas controladas que
a tu bonificador de competencia, y recuperas todos
queman una cosa, pero dan vida a otra.
los usos gastados cuando finalizas un descanso
largo.
Hechizos del Circulo
Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Fuego Fatuo.
Constelaciones Centellantes
Rasgo de Nivel 10 del Círculo de las Estrellas. Has formado un vínculo con un espíritu de fuego
salvaje, un ser primitivo de creación y destrucción.
Las constelaciones de tu Forma Estelar mejoran. El
Tu vínculo con este espíritu te otorga acceso a
1d8 del Arquero y el Cáliz se convierte en 2d8, y
algunos hechizos cuando alcanzas ciertos niveles en
mientras el Dragón está activo, tienes una velocidad
esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos
de vuelo de 20 pies y puedes flotar.
del Círculo del fuego fatuo.
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos
Una vez que obtienes acceso a uno de estos
mientras estás en tu Forma estelar, puedes cambiar
hechizos, siempre lo tienes preparado y no cuenta
qué constelación brilla en tu cuerpo.
para la cantidad de hechizos que puedes preparar
cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no
Lleno de Estrellas aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo
Rasgo de Nivel 14 del Círculo de las Estrellas.
sigue siendo un hechizo de druida para ti.
Mientras estás en tu forma estrellada, te vuelves
parcialmente incorpóreo, lo que te otorga Nivel de
Hechizos
Druida
resistencia al daño contundente, perforante y
2 Manos ardientes, Curar heridas
cortante.
3 Esfera flamígera, Rayo abrasador
5 Crecimiento vegetal, Revivir
7 Aura de vida, Escudo de fuego
9 Descarga flamígera, Curar heridas en masa
Invocar Espíritu de Fuego Fatuo
Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Fuego Fatuo.

Puedes convocar al espíritu primigenio


atado a tu alma. Como acción, puedes
gastar un uso de tu función Forma salvaje para
convocar a tu espíritu de fuego fatuo,
en lugar de asumir una forma
de bestia.
El espíritu aparece en un espacio desocupado de tu incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier
elección que puedes ver a 30 pies de ti. Cada acción de su elección, no solo esquivar.
criatura a menos de 10 pies del espíritu (que no El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que
seas tú) cuando aparezca debe tener éxito en una se reduce a 0 puntos de golpe, hasta que usas este
tirada de salvación de Destreza contra tu CD de rasgo para invocar al espíritu nuevamente, o hasta
salvación de hechizos o sufrir 2d6 puntos de daño que mueres.
por fuego.
El espíritu es amistoso contigo y tus compañeros y Vinculo Mejorado
obedece tus órdenes. Consulta sus las estadísticas Rasgo de Nivel 6 del Círculo del Fuego Fatuo.
del Espíritu de Fuego Fatuo, que utiliza tu bono de
competencia (BC) en varios lugares. Tú determinas El vínculo con tu espíritu de fuego fatuo mejora tus
la apariencia del espíritu. Algunos espíritus adoptan hechizos destructivos y restauradores. Cada vez que
la forma de una figura humanoide hecha de ramas lanzas un hechizo que inflige daño por fuego o
retorcidas cubiertas de llamas, mientras que otros restaura puntos de golpe mientras tu espíritu de
parecen bestias envueltas en fuego. fuego fatuo está invocado, tira un d8 y obtienes un
bono igual al número obtenido en una tirada de
ESPÍRITU DE FUEGO FATUO daño o curación del hechizo.
Elemental Pequeño Además, cuando lanzas un hechizo con un alcance
Clase de Armadura: 13 (Armadura Natural) que no sea personal, el hechizo puede originarse en
Puntos de Golpe: 5 + cinco veces tu nivel de ti o en tu espíritu de fuego salvaje.
druida
Velocidad: 30 Pies, Vuelo 30 Pies (flotar).
Llamas Cauterizantes
FUE DES CON INT SAB CAR
Rasgo de Nivel 10 del Círculo del Fuego Fatuo.
10(+0) 14(+2) 14(+2) 13(+1) 15(+2) 11(+0)
Inmunidad a daños: Fuego Obtienes la habilidad de convertir la muerte en
Inmunidad a Estados: Hechizado, Asustado, llamas mágicas que pueden curar o incinerar.
Apresado, Derribado, Restringido Cuando una criatura pequeña o más grande muere
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies a menos de 30 pies de ti o de tu espíritu de fuego
Percepción Pasiva: 12
salvaje, una llama espectral inofensiva brota en el
Idiomas: Entiende el idioma que hablas
espacio de la criatura muerta y parpadea allí
Desafío: – Bono de Comp. (BC): igual al tuyo
durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedes
Acciones ver entra en ese espacio, puedes usar tu reacción
Semilla Llameante: Ataque de arma a distancia: para extinguir la llama espectral allí y curar a la
tu modificador de ataque de hechizo para criatura o causarle daño de fuego. La curación o
impactar, alcance 60 pies, un objetivo que puedas
daño es igual a 2d10 + tu modificador de Sabiduría.
ver. Impacto: 1d6 + BC de daño por fuego
Puedes usar esta reacción un número de veces igual
Teletransporte Feérico: El espíritu y cada a tu bono de competencia, y recuperas todos los
criatura voluntaria de tu elección a de 5 pies de él usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
se teletransportan hasta 15 pies a espacios
desocupados que puedas ver. Luego, cada
criatura a de los 5 pies del espacio que dejó el
Resurgimiento Llameante
Rasgo de Nivel 14 del Círculo del Fuego Fatuo.
espíritu debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza contra tu CD de salvación El vínculo con tu espíritu de fuego fatuo puede
de hechizos o recibir 1d6 + BC de daño por fuego. salvarte de la muerte. Si el espíritu está a 120 pies
de ti cuando eres reducido a 0PG y por lo tanto caes
En combate, el espíritu comparte tu iniciativa, pero inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a
toma su turno inmediatamente después del tuyo. 0PG. Entonces recuperas la mitad de tus PG e
La única acción que realiza en su turno es la acción inmediatamente te pones de pie.
de Esquivar, a menos que realices una acción Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
adicional en tu turno para ordenarle que realice usarlo hasta que termines un descanso largo.
otra acción. Esa acción puede ser una en sus
estadísticas o alguna otra acción. Si estás
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS dl0 Origen dl0 Origen
Los nobles son c riados en unas cond iciones completamente
Cazador-recolector 6 Guía
distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario 2 Cazarrecompensas 7 Nómada
vie ne acompañado de una plétora de vínculos y compromi- 3 Colono 8 Peregrino
sos familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu esti rpe e incluso con el propio título. De 4 Exiliado o paria 9 Saqueador
hecho, estas responsabi lidades pueden acabar socavando la s Guardabosques 10 Trampero
voluntad de un noble.
RASGO: VAGABUNDO
VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas
En la mayoría de sociedades, caba llero es el más bajo de los respecta, de modo que puedes recorda r fáci lmente la dispo-
títulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el rasgo sición genera l del terreno y la ubicación de asentam ientos y
S ie rvos (mira el cuadro de texto) e n lugar de Posición de P rivi- otros accidentes geográ ficos cercanos. Además, puedes con-
legio. Además, uno de tus siervos es reemplazado por un noble seguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis
que te acompaña como escudero. Te asiste a cambio de que personas cada día, s iempre y c uando el territorio en el que te
le ayudes a convertirse en un caballero de pleno derecho. Tus encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
dos s iervos restantes podrían ser un palafrenero que se ocupa
de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y puede que CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
incluso te ayude a poné rtela). Los pueblos civi lizados consideran a los sa lvajes gente gro-
Como emble ma de hidalguía y los ideales del amor cortés, sera y zafia. Por su parte, estos últimos s ie nte n muy poco
podrías poseer un estandarte o un presente de un señor o respeto por las comodidades de la vida e n la ciudad. Los
señora noble al que has entregado tu corazón. De forma plató- lazos de la tribu , el clan, la fami lia y e l mundo natural del
nica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo. que forman parte son los vínculos más importantes para la
mayoría de los salvajes.

RASGO ALTERNATIVO: SIERVOS


Si tu personaje posee el trasfondo "noble", puedes elegir este ras-
go de trasfondo en lugar de Posición de Privilegio.
Tres criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos
pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría incluso
ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que pueden llevar a
cabo las tareas mundanas que les pidas, pero no lucharán por ti,
no te seguirán a zonas claramente peligrosas (como mazmorras)
y te abandonarán si conviertes en una costumbre abusar de ellos o
ponerles en peligro.

SALVAJE
Creciste en la naturaleza, apa rtado de la civilización y las
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has
sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algu-
nos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo
que cualqu ier urbanita podría concebir y has d is frutado de la
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a
la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un
cazador-recolector o incluso un saqueador, la naturaleza sal-
vaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los
que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes con-
fiar en tu conocim ie nto del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: un tipo de instru-
mento musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bas tón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.

ÜRIGEN
Has estado e n lugares ignotos y has visto cosas que otros no
podrían aspirar a comprender. Piensa e n algunas de las tierras
re motas que has visitado y cómo estas te han ma rcado. Puedes
tirar en la tabla s iguie nte para determinar a qué te ded icabas
mientras vivías e n la naturaleza o escoger el resultado que
más se ajuste a tu idea de pe rsonaje.
Idiomas: dos de tu elección.
Erudito Enclaustrado Equipo: la túnica de erudito de tu claustro, un juego
de escritura (una bolsita con pluma, tinta,
De niño eras curioso, mientras que tus compañeros
pergamino enrollado y un pequeño cortaplumas),
de juego eran posesivos y estridentes. Durante tus
un libro prestado sobre el tema de tu estudio actual
años de formación, acabaste en alguno de los
y una bolsa que contiene 10 po.
grandes centros de aprendizaje de Faerún, donde
fuiste aprendiz y se te enseñó un conocimiento más
valioso que el oro o las piedras preciosas. Ahora Rasgo: Acceso a la Biblioteca
estás listo para dejar atrás tu hogar. No para Aunque otros deben soportar entrevistas
abandonarlo, sino para buscar nuevos exhaustivas y pagar tasas considerables para
conocimientos e incorporarlos a sus almacenes de acceder a incluso los archivos más vulgares de tu
sabiduría. biblioteca, tú puedes acceder de forma gratuita y
La fuente de conocimiento más conocida de Faerun con facilidad a la mayoría de ella, aunque puede
es Candlekeep. La enorme biblioteca siempre que tenga depósitos de conocimiento demasiado
necesita trabajadores y ayudantes. Algunos de ellos valioso, mágico o secreto como para permitir el
medran entre sus filas y consiguen papeles de más acceso inmediato a nadie.
responsabilidad e importancia. Puede que seas Tienes cierto conocimiento práctico del personal de
parte de Candlekcep y estés entregado a la tu claustro y de su burocracia y sabes cómo
conservación del que probablemente sea el mayor moverte entre esos contactos con cierta facilidad.
cuerpo de conocimiento e historia del mundo, o tal Además, es posible que consigas un trato
vez te acogieron los académicos de la Cúpula de los preferente de las bibliotecas de los Reinos, en
Eruditos o la Casa de los Mapas de Silvergmoon y calidad de la cortesía profesional que se muestra a
ahora te dispongas a aumentar tu conocimiento y otros eruditos.
ofrecerte como apoyo a terceros en otros lugares
que busquen tu pericia. Puede que seas de los
Forastero Errante
pocos que colabora en la Fortaleza del Heraldo y
ayuda a catalogar y conservar los registros de
Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos
información que llegan a diario de todo Faerun.
que se pueden encontrar en a Costa de la Espada y
el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin
Competencias en habilidades: Historia, así como
viajar a más de unas pocas millas desde donde
otra a tu elección entre Conocimiento Arcano,
nacieron. No eres como ellos.
Naturaleza y Religión.
Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos
habitantes del Norte son conscientes de su
existencia. Es muy probable que, incluso sí alguien
ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de
nombre y tal vez a causa de algunos relatos
extravagantes. Has venido a este rincón de Faerun
por razones propias que puede que quieras
divulgar o no.
Aunque sin duda te parecerá que ciertas
costumbres de estas tierras son extrañas y
desconcertantes, ten por seguro también que
algunas cosas que otros dan por sentado te
parecerán maravillas novedosas que jamás habías
visto antes. Por la misma regla, eres alguien
interesante para quienes te rodean en casi
cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Competencias en habilidades: Percepción,


Perspicacia.
Competencias con herramientas: un instrumento cercada por montañas en todo su perímetro, es un
o juego a tu elección, probablemente procedente de país estrafalario para la mayoría de faerúnenses
tu patria. que lo conocen. Muchos han oído hablar de los
idiomas: cualquiera que elijas. extraños barcos voladores que llevan los habitantes
Equipo: una muda de ropas de viaje, un de Halruaa y algunos conocen los rumores de que
instrumento o Juego con el que tengas hasta el más insignificante de ellos puede
competencia, mapas trazados toscamente en tu practicarla magia. Los habitantes de Halruaa suelen
patria que muestran el lugar en el que te viajar a Faerún por motivos personales, ya que su
encuentras en Faerun, una pequeña joya que vale gobierno tiene una Política estricta de no intervenir
10 po y está creada con el estilo de artesanía de tu sin autorización en otras naciones u organizaciones.
lugar de origen, y una bolsa con 5 po. Tal vez te exiliaron por infringir una de las muchas
complejas leyes de Halruaa o puede que seas un
¿Qué Haces Aquí? peregrino que busca los templos de los dioses de la
magia.
Un forastero errante puede haber iniciado un viaje
por una serie de razones. Dejar atrás su patria Kara-Tur: El continente de Kara Tur, muy al este de
puede haber sido un acto voluntario o involuntario. Faerún, acoge a un pueblo con costumbres
Para determinar por qué estás tan lejos de tu hogar, desconocidas para quienes habitan en la Costa de la
haz una tirada usando la tabla que se presenta a Espada. Si provienes de Kara-Tur, es posible que los
continuación o escoge una de las opciones que se te faerúnenses te llamen shou incluso si esa no es tu
ofrecen. El apartado siguiente presenta posibles etnia real, porque es el término general que usan
patrias de origen e incluye algunos motivos que para todo aquel que comparte tu origen.
encajan bien con cada ubicación. Los habitantes de Kara Tur a veces viajan a Faerún
como diplomáticos o para crear relaciones
d6 Razón comerciales con consorcios de mercaderes
1 Emisario prósperos. Tal vez llegaste formando parte de una
2 Exiliado de esas delegaciones y decidiste quedarte cuando
3 Fago acabó la misión.
4 Peregrino
5 Vidente Mulhiorand. Casi todo lo que hay en Mulhorand es
6 Vagabundo foráneo para alguien de la Costa de la Espada,
desde el terreno a la arquitectura, pasando por los
¿De Dónde Eres? dioses-reyes que gobiernan esas tierras.
Seguramente hayas experimentado un impacto
La decisión más importante para crear un trasfondo
cultural parecido cuando abandonaste tu hogar
de viajero es concretar tu patria. Los lugares que se
desértico y viajaste a los climas desconocidos del
muestran aquí están lo suficientemente lejos del
norte de Faerun. Los recientes acontecimientos de
Norte y la Costa de la Espada como para justificar el
tu patria han provocado la abolición de la esclavitud
uso de este trasfondo.
y, en consecuencia, un aumento de la circulación
Evermeet. Estas islas élficas de leyenda están muy entre Mulhorand y los lugares distantes de Faerun.
lejos, al oeste, y son el hogar de elfos que jamás han Quienes abandonan los desiertos ardientes y las
visitado Faerún. A menudo les parece un lugar más pirámides vetustas de Mulhorand a cambio de un
duro de lo que esperaban cuando empezaron a vistazo a una nueva vida lo hacen por varios
viajar. Si eres elfo, Evermeet es una elección de motivos. Tal vez te encuentras en el Norte para
patria lógica, si bien no obligatoria. contemplar las rarezas que ofrece esta tierra
La mayoría de quienes emigran de Evermeet son húmeda o porque te has ganado muchos enemigos
exiliados, expulsados tras haber cometido una entre las comunidades desérticas de tu hogar.
infracción de la ley élfica, o emisarios que vienen a
Sossal. Pocos han oído hablar de tu patria, pero
Faerún con un propósito que beneficia la cultura o
muchos se hacen preguntas al verte. Los humanos
la sociedad de los elfos.
de Sossal parecen estar hechos de nieve, con piel de
Halruaa. La magocracia de Halruaa, Situada en los alabastro y cabello Albo, y suelen ir vestidos de
confines más lejanos del Sur Resplandeciente y blanco.
Sossal se encuentra muy a los lejos, en el noroeste, conseguiría, tanto para ti como para tus
encajada contra el hielo eterno al norte y limitada compañeros de aventura. Señores, nobles,
en el resto de fronteras por los cientos de millas del estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar
Gran Glaciar y el Gran Mar de Hielo. Nadie en tu solo un puñado, pueden tener interés en saber más
nación se molesta en cruzar barreras tan colosales sobre tu patria lejana y sus gentes.
sin un motivo convincente. Debes temer a algo
realmente terrible o buscar algo de increible
importancia.

Zakhara. Los faerunenses que conocen el lugar


tienen este dicho: “Para llegar a Zakhara, ve al sur y
después sigue yendo al sur”. Por supuesto, tú
recorriste una ruta igual de larga para alcanzar el
Norte desde la ciudad en la que naciste. Aunque no
es poco común que los habitantes de Zakhara
visiten los extremos meridionales de Faerún para
comerciar, pocos se alejan tanto de su hogar como
tú.
Tal vez viajas para descubrir qué maravillas se
esconden más allá de los desiertos y las montañas
de tu patria. Puede que estés peregrinando para
comprender a dioses distintos de los que veneras y
así apreciar mejor tus propias divinidades.

El Underdark. Aunque tu hogar está físicamente


más cerca de la Costa de la Espada que el resto de
lugares que se han mencionado, es más antinatural.
Procedes de uno de los asentamientos del
Underdark y todos ellos tienen sus propias
costumbres y leyes extrañas.
Si eres nativo de una de las grandes ciudades o de
los enclaves subterráneos, seguramente
pertenezcas a la raza que ocupa ese espacio, si bien
podrías haberte criado allí tras ser capturado y
llevado a las profundidades en tu niñez. Si eres un
auténtico nativo del Underdark, quizá has llegado a
la superficie como emisario de tu pueblo o tal vez
para huir al ser acusado de un comportamiento
criminal, sea este cierto o no. Si no eres nativo, tu
razón para abandonar tu “hogar” seguramente
tenga que ver con salir de una mala situación.

Rasgo: Todos se Fijan en Ti


Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu
apariencia te señalan como extranjero. Se te
dedican miradas curiosas doquiera que vayas, lo
que puede ser un engorro, pero también te brinda
el interés amistoso de eruditos y otros fascinados
por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo
llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria.
Puedes negociar con esta atención para obtener
acceso a personas y lugares que de otro modo no
Hechizos de Druida Nivel 2
Agrandar/Reducir (transmutación) C
Nivel: 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9
Animal mensajero (encantamiento) R
Trucos Augurio (adivinación) R
Crear llama (Conjuración) Aumentar característica (transmutación) C
Garrote/Shillelagh (Transmutación) Brote de espinas (transmutación) C
Guía (Adivinación) C Calentar metal (transmutación) C
Látigo de espinas (Transmutación) Encontrar trampas (adivinación)
Reparar (Transmutación) Esfera flamígera (conjuración) C
Resistencia (Abjuración) C Filo flamígero (evocación) C
Rociada Venenosa (Conjuración) Inmovilizar persona (encantamiento) C
Saber druídico (Transmutación) Llama continua (evocación)
Localizar animales o plantas (adivinación) R
Trucos de Xanathar Localizar objeto (adivinación) C
Controlar llamas (transmutación) Pasar sin dejar rastro (abjuración) C
Crear hoguera (conjuración) C Piel robliza (transmutación) C
Congelación (evocación) Protección contra el veneno (abjuración)
Infestación (conjuración) Ráfaga de viento (evocación) C
Moldear tierra (transmutación) Rayo de luna (evocación) C
Palmada atronadora (evocación) Restablecimiento menor (abjuración)
Piedra mágica (transmutación) Sentido animal (adivinación) C
Ráfaga (transmutación) Visión en la oscuridad (transmutación)
Salvajismo primigenio (transmutación)
Transformar agua (transmutación) Nivel 2 de Xanathar
Atar a la tierra (transmutación) C
Diablo de polvo (conjuración) C
Nivel 1 Escritura celeste (transmutación) R C
Encantar animal (Encantamiento) Espíritu curativo (conjuración) C
Buenas bayas (Transmutación) Viento de salvaguardia (evocación) C
Crear o destruir agua (Transmutación)
Curar heridas (Evocación) Nivel 2 de Tasha
Detectar magia (Adivinación) R C Invocar Bestia (conjuración) C
Detectar venenos y enfermedades (Adivinación) R C
Enmarañar (Conjuración) C Nivel 3
Fuego feérico (Evocación) C Arma elemental (transmutación) C
Hablar con los animales (Adivinación) R Aura de vitalidad (evocación) C
Hechizar persona (Encantamiento) Caminar sobre las aguas (transmutación) R
Nube de oscurecimiento (Conjuración) C Conjurar animales (conjuración) C
Ola atronadora (Evocación) Crecimiento vegetal (transmutación)
Palabra sanadora (Evocación) Disipar magia (abjuración)
Protección contra el bien y el mal (Abjuración) C Fingir muerte (nigromancia) R
Purificar comida y bebida (Transmutación) R Fundirse con la piedra (transmutación) R
Salto (Transmutación) Hablar con las plantas (transmutación)
Zancada prodigiosa (Transmutación) Llamar al relámpago (conjuración) C
Luz del día (evocación)
Nivel 1 Xanathar Muro de viento (evocación) C
Absorber elementos (abjuración) Protección contra la energía (abjuración) C
Cuchillo de hielo (conjuración) Respiración acuática (transmutación) R
Temblor de tierra (evocación) Revivir (nigromancia)
Trampa de lazo (abjuración) Tormenta de granizo (conjuración) C
Vínculo bestial (adivinación) C
Nivel 3 de Xanathar
Flechas flamígeras (transmutación) C Reencarnar (transmutación)
Muro de agua (evocación) C Restablecimiento mayor (abjuración)
Ola de marea (conjuración) Zancada arbórea (conjuración) C
Tierra en erupción (transmutación)
Nivel 5 de Xanathar
Controlar vientos (transmutación) C
Nivel 3 de Tasha Ira de la naturaleza (evocación) C
Invocar feérico (conjuración) C Transmutar roca (transmutación)
Vorágine (evocación) C

Nivel 4 Nivel 5 Fizban


Adivinación (adivinación) R Invocar espíritu dracónico (Conjuración) C
Confusión (encantamiento) C
Conjurar elementales menores (conjuración) C Nivel 6
Conjurar seres de los bosques (conjuración) C Caminar con el viento (transmutación)
Controlar el agua (transmutación) C Conjurar feérico (conjuración) C
Dominar Bestia (encantamiento) C De la carne a la piedra (transmutación) C
Escudo de fuego (evocación) Encontrar la senda (adivinación) C
Hiedras atrapadoras (conjuración) Festín de los héroes (conjuración)
Insecto gigante (transmutación) C Muro de espinas (conjuración) C
Libertad de movimiento (abjuración) Rayo solar (evocación) C
Localizar criatura (adivinación) C Remover tierra (transmutación) C
Marchitar (nigromancia) Sanar (evocación)
Muro de fuego (evocación) C Viajar mediante plantas (conjuración)
Piel pétrea (abjuración) C
Polimorfar (transmutación) C Nivel 6 de Xanathar
Terreno alucinatorio (ilusión) Arboleda druida (abjuración)
Tormenta de hielo (evocación) Custodia primordial (abjuración) C
Transformar Piedra (transmutación) Huesos de la tierra (transmutación)
Investidura de hielo (transmutación) C
Nivel 4 de Xanathar Investidura de llamas (transmutación) C
Esfera acuosa (conjuración) C Investidura de piedra (transmutación) C
Guardián de la naturaleza (transmutación) C Investidura de viento (transmutación) C
Hechizar Monstruo (encantamiento)
Perdición elemental (transmutación) C Nivel 7
Desplazamiento entre planos (conjuración)
Nivel 4 de Tasha Espejismo arcano (ilusión)
Invocar elemental (conjuración) C Invertir gravedad (transmutación) C
Regenerar (transmutación)
Nivel 5 Símbolo (abjuración)
Caparazón Antivida (abjuración) C Tormenta de fuego (evocación)
Comunión con la naturaleza (adivinación) R
Conjurar elemental (conjuración) C Nivel 7 de Xanathar
Cono de frío (evocación) Torbellino (evocación) C
Contagio (nigromancia)
Curar heridas en masa (conjuración) Nivel 8
Dotar de consciencia (transmutación) Antipatía/Simpatía (encantamiento)
Escudriñamiento (adivinación) C Controlar el clima (transmutación) C
Geas (encantamiento) Debilidad mental (encantamiento)
Ligadura de los planos (abjuración) Explosión solar (evocación)
Muro de piedra (evocación) C Formas de animal (transmutación) C
Plaga de insectos (conjuración) C Nube incendiaria (conjuración) C
Terremoto (evocación) C
Tsunami (conjuración) C

Nivel 9
Cambiar de forma (transmutación) C
Presciencia (adivinación)
Resurrección verdadera (nigromancia)
Tormenta de venganza (conjuración) C

Hechizos de Druida

Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte-
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre 
los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu apti-
tu
DRUIDA 
Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca 
a la furia de la tormenta, llamando a los relámpagos p
72 
Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a 
aquellos que favorecen un elemento por encima de los de
EL DRUIDA 
Bon. por 
Nivel 
competencia 
Rasgos 
+2 
Druídico, Lanzamiento de Conjuros 
2 
+2 
Forma Salvaje, Círculo Druídic
74 
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes 
reglas: 
• Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura,
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno 
(bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o
7 
FORMAS DEL CÍRCULO 
Los ritos de tu círculo te proporciona n la habilidad para trans-
forma rte en formas animales aún más
Tabla del Druida 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Creando un Druida 
Al hacer un druida, considera
Bosques y Plantas Sagradas 
Un druida reconoce ciertos árboles y plantas como 
sagradas, sobre todo alisos, fresnos, abedules

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