0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas7 páginas

Historia de los Videojuegos: Orígenes y Evolución

El documento describe la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1952 hasta el presente. Detalla los hitos más importantes como los primeros juegos para computadora como Nought and crosses y Tennis for Two, y las primeras consolas como Magnavox Odyssey y Pong. También describe las diferentes generaciones de consolas y el surgimiento de los juegos 3D.

Cargado por

Vanessa Gajardo
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas7 páginas

Historia de los Videojuegos: Orígenes y Evolución

El documento describe la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1952 hasta el presente. Detalla los hitos más importantes como los primeros juegos para computadora como Nought and crosses y Tennis for Two, y las primeras consolas como Magnavox Odyssey y Pong. También describe las diferentes generaciones de consolas y el surgimiento de los juegos 3D.

Cargado por

Vanessa Gajardo
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Los inicios

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las
múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander [Link] en 1952. El juego era una
versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador
humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un


osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los
visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve
Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para
computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre
ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue
conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego
llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en
la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la
televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

1970-1979: La eclosión de los videojuegos


Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a
comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como
fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial
del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la
recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes
se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips
de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

1980-1989: La década de los 8 bits


Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los
salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco),
Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como
el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin
embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y
Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo
Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los
microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

1
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron
la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas
domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día
considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los
microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de
IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos,
ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el
objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de
creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras
compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble,
Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando
a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a
principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales
difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de
recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La
evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la
Game Boy (Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D


A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la
llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la
PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un
arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías


como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente
gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales,
principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D
completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas
consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-
renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También
surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing,
que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias
a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en
Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los
ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que
consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto
que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y
ordenadores más potentes.

2
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su
verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo
Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las
dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII
(Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear
Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal
(Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command &
Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron
el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del
nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998
apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características
técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los
mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde
la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una
nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora
de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad.
Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar
constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.
Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía
que creó el juego o por otros usuarios.

3
4
¡El mejor anime de todos los tiempos!

El anime más famoso del planeta se encuentra de aniversario y es que Dragon Ball cumple 37 años
desde aquella primera publicación en Japón. Krillin y Goku, personajes de Dragon Ball (Especial).
Hablar de Dragon Ball es hablar de millones de vidas que fueron marcadas por este anime, que ha
acompañado por más de tres décadas a los niños y jóvenes de varias generaciones.
Personajes entrañables como Gokú, Vegeta, Pikollo, Krilin o Bulma dan vida a la serie que cuenta
con grandes momentos que han quedado marcados para la historia de la televisión, estando
presentes en casi todos los rincones del planeta. Aquí te contaremos algunos datos que quizá
desconocías sobre esta poderosa caricatura.

Origen
A fines de 1984 se publicó por primera vez en Japón el manga ‘Dragon Ball’, el cual es escrito e
ilustrado por Akira Toriyama. Narra las aventuras de Gokú, un guerrero saiyajim, cuyo objetivo es
proteger a la tierra de distintas amenazas que quieren conquistarla.

Su aparición en televisión
Dos años después de su lanzamiento, en 1986, Toei Animation estrenó una adaptación que abarcó la
primera mitad de la obra, la cual concluyó en 1989 y se transmitió por el canal Fuji Tlevisión de
Japón. Al igual que ocurriera con el manga original, el anime fue objeto de censura por parte de las
cadenas televisivas estadounidenses, como FUNimation Entertainment, que editaron varias escenas
con contenido y lenguaje sexual, sangre o violencia

‘Dragon Ball Z’
La continuación de Dragon Ball que relata las aventuras de Gokū en su etapa adulta se estrenó el 26
de abril de 1989 en Fuji Television. Fue producida también por Toei Animation y animada por los
mismos estudios que la serie predecesora. Tuvo un total de 291 episodios, y su transmisión
concluyó el 31 de enero de 1996. El tema de apertura del anime es ‘Cha-La Head-Cha-La’

‘Dragon Ball GT’


Un tercer animé producido por el mismo estudio se estrenó en 1996 y se extendió hasta 1997.
Denominado "Dragon Ball GT", posee un argumento inédito en cuya redacción no participó
Toriyama y tampoco está relacionado con las dos versiones anteriores.

‘Dragon Ball Super’


Toei Animation anunció el 28 de abril de 2015 la producción de una nueva serie titulada "Dragon
Ball Súper", la cual se estrenó en Japón el 5 de julio de2016. Su trama continuó los sucesos
relatados en "Dragon Ball Z".

5
Éxito en ventas
En la historia de la saga "Dragon Ball" se vendieron 156 millones de copias en Japón y más de 230
millones a nivel mundial.

Récord de audiencia
Las adaptaciones animé también consiguieron un éxito impresionante. En 1999, por ejemplo, uno de
sus capítulos logró un récord de audiencia en la cadena Cartoon Network, con 1,7 millones de
telespectadores.

6
7

También podría gustarte