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Análisis de los Misterios en Petscop

La teoría presenta una nueva interpretación de los colores en Petscop y su significado. Los colores pueden representar tanto personajes como conceptos, y un mismo color puede tener diferentes significados. La teoría también introduce las "teorías fundamentales", que proveen información clave para entender la visión general del documento sin explicar cada detalle. El objetivo es establecer una base común para discutir las teorías más técnicas.

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Análisis de los Misterios en Petscop

La teoría presenta una nueva interpretación de los colores en Petscop y su significado. Los colores pueden representar tanto personajes como conceptos, y un mismo color puede tener diferentes significados. La teoría también introduce las "teorías fundamentales", que proveen información clave para entender la visión general del documento sin explicar cada detalle. El objetivo es establecer una base común para discutir las teorías más técnicas.

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Creado por Del21 y Odaza

Petscop : Explicación de los misterios

"Hay mucho por descubrir en el mundo de Petscop". Petscop 19

"...un montón de pequeños misterios, y todos se resuelven... tan "catárticos"". Petscop 24

Primero, seamos claros. Petscop es, como muchos han dicho, una obra maestra. Una obra de arte
intrincada, críptica y, por definición, subjetiva para cada uno de nosotros. Con este doc no pretendemos
decir que nuestra visión de Petscop es mejor que la de n a d i e . Porque es falso. Cada uno ve y decide
por sí mismo su propia visión sobre P e t s c o p , su historia y sus mensajes. Y todos ellos tendrían razón.
Tal es la naturaleza de una obra de arte subjetiva, rodeada de misterios y llena de metáforas y
alegorías: sólo encuentra sentido a través de la interpretación que le damos. Sin el espectador, esta
obra de arte está destinada a quedar incompleta.

Pero aun así, personalmente pensamos que Petscop sigue siendo una serie que nos cuenta una historia
lógica y reflexionada, algo cuidadosamente elaborado por Tony, que tenía como cualquiera su propia
interpretación de su obra. Y por esa lógica, nuestro objetivo a lo largo de este documento será entender
lo mejor q u e podamos su propia visión de Petscop y así acercarnos lo más posible a la verdad. No somos
arrogantes hasta el punto de decir que todo en este documento es tal y como Tony lo planeó, sería
directamente imposible. Lo único que pretendemos es dar algún sentido a elementos enigmáticos y a la
serie en su conjunto.

Se podría pensar que este objetivo es imposible e inútil, ya que ¿cómo podemos alcanzar la
visión de Tony sin estar directamente dentro de su cabeza? ¿Y qué sentido tiene si cada uno
tiene su propia y legítima interpretación?

Simplemente porque, por muy bonitas e imaginativas que sean, todas estas visiones y teorías que los
fans han hecho sobre Petscop son fundamentalmente "incorrectas" en el sentido de que objetivamente
no resuelven todos los elementos de Petscop, o lo hacen ignorando la mayoría de los elementos o
retorciendo tanto su visión que acaban contradiciéndose a sí mismas. Busca todo lo que q u i e r a s ,
nunca nadie hizo una comprensión completa de la serie incluyendo casi todos los elementos misteriosos
dentro de la h i s t o r i a , simplemente no existe. Incluso Nightmare Masterclass, que hizo varios
vídeos geniales de varias horas, a menudo rondan muchos elementos de la h i s t o r i a , apenas
mencionándolos o incluso menos incluyéndolos y explicándolos en los vídeos. De hecho, lo que la
mayoría de la gente hace al ver Petscop, es ver y reconocer estos muchos puntos críticos, pero no se
atreven a hacer una conclusión o una interpretación de ellos todavía. Al final, cuando se dan cuenta de
que no había nada más y empiezan a intentar desesperadamente elaborar con lo que tienen, se
encuentran con que sus conclusiones son sorprendentemente escasas o demasiado absurdas (diciendo
cosas como que Mike está vivo y ha adoptado a Care y Belle mientras conduce un coche).

Básicamente sólo hay una "verdad" que pueda explicar todos los elementos de la serie: La visión de
Tony. Y esta verdad existe y está bien guardada en su mente. Pero pensar que es imposible
descifrarla es olvidar que Petscop es también una serie llena de misterios, rompecabezas, temas y
contenidos ocultos que fueron todos escritos por Tony, y por lo que el descubrimiento y la
resolución nos permitirán encontrar una respuesta clara y lógica pensada por Tony. No importa lo
subjetivos que puedan ser los elementos en Petscop, todos sabemos que Tony es alguien metódico
en su trabajo, creó un alfabeto fonético funcional, y un sistema complejo como la Demo después de

1
todo. Creó un montón de mecánicas dentro de la serie que

2
tienen todas, o la mayoría al menos, un sentido y una lógica que él nunca transgredió. Tony no se
limitaba a lanzar ideas y elementos en el juego que no tenían sentido sólo por ser excesivamente
complicado o porque molaba, más aún si podía ir en contra de las reglas preestablecidas.

Por lo tanto, para alcanzar la visión de Tony, tendremos que encontrar y resolver los muchos,
muchos misterios dentro de Petscop. Así que preparad vuestro mejor cuaderno y lápiz, porque hay
MUCHO que investigar.

Además, si no quieres leer el documento y sólo conoces la historia global de la serie, ve


directamente a la Conclusión, donde ponemos un resumen de toda la historia.
Probablemente no entenderás mucho, pero al menos no te llevará diez horas terminar
todo el documento.

3
................................... Resumen
...................................

Teorías fundamentales :

1. Nueva teoría del color_____________________________________________________________4

2. Nueva teoría sobre mascotas _____________________________________________________7

3. Teoría sobre las herramientas _______________________________________________________13

4. Cronología de los vídeos de Petscop_______________________________________________15

Teorías del juego :

1. Teoría sobre el Gen y el logotipo de Garalina ____________________________________________17

2. Teoría sobre Petscop 17 y cómo Paul llegó a la Escuela _______________________________21

3. Teoría sobre Odd Care ____________________________________________________________23

4. Teoría sobre los cubos blancos _______________________________________________________27

5. Teoría sobre la velocidad de Marvin ________________________________________________29

6. Teoría sobre la conciencia del Juego_________________________________________________31

7. Teoría sobre la demostración 36

8. Teoría sobre la demostración en la escuela _____________________________________________40

9. Teoría de la fatalidad 42

Teorías del carácter :

1. Teoría sobre las damas 51

2. Teoría sobre Tiara y Belle __________________________________________________________54

3. Teoría sobre los Newmakers _____________________________________________________59

4. Teoría sobre la ausencia de Pablo de junio/diciembre de 2017 _______________________64

5. Teoría sobre Lina 68

6. Teoría sobre Anna 74

4
7. Teoría sobre la familia 78

8. Teoría sobre Mike y Rainer __________________________________________________________87

9. Teoría sobre el "accidente ___________________________________________________________97

10. Teoría sobre el final de Petscop ______________________________________________________102

Nueva teoría del color :

Empecemos con algo básico y a la vez difícil y confuso en Petscop: Los colores. No se puede negar que los
colores juegan un papel muy importante en la definición de algunos personajes (como es el caso de
Marvin y el color verde). Lo que es más difícil de entender y deducir es a qué persona se asocian algunos
colores. En realidad, veremos que el color puede representar muchas cosas, como personajes, pero
también conceptos, y que un mismo color puede utilizarse para significar cosas diferentes.

Aprovechamos esta oportunidad para anunciar que no explicaremos necesariamente cada color en
detalle. Algunas de las conclusiones que tenemos sobre esos colores proceden de otras teorías, así que
optamos por mantenerlo simple y breve aquí. Abrumarte desde el principio no tendría otro sentido que
ahuyentarte.

Toda esta teoría y las que le seguirán forman parte de lo que llamamos las "teorías fundamentales". Su
propósito es darte elementos clave e información sobre nuestra interpretación para que podamos estar
rápidamente todos en la misma página, no tener que explicártelo todo cada vez y tampoco perderte sólo
porque no tengamos el mismo punto de vista sobre alguna situación o tema.

Así que, por supuesto, esas "teorías" no deben aceptarse como la verdad absoluta. Desde luego, no
estás obligado a estar de acuerdo, más aún cuando a veces no damos muchos argumentos o cuando
obviamos algunos puntos en aras de la claridad (no significa que no reconozcamos esos puntos,
simplemente no queremos tratarlos aquí para no hacer esta parte demasiado dura, larga y dispersa.
Pero los responderemos más adelante). Sólo ten en cuenta estas teorías para que conozcas nuestra
visión. Sólo se han diseñado para eso: para que te hagas una idea de lo que te espera y estés
preparado para entender cuándo las cosas se pondrán realmente técnicas.

Petscop es básicamente un puzzle muy complejo e interconectado. Así que la mayoría de las veces no
s o n argumentos básicos y controvertidos los que utilizamos para demostrar un punto o una teoría, sino
más bien sutiles enlaces que utilizamos para unir los puntos (ya sean temas, personajes o incluso simples
objetos que pueden tener un significado). Un ejemplo de lo que Tony utiliza para conectar diferentes
elementos es, por cierto, el tema de esta t e o r í a : los colores. Se utilizan diferentes colores para conectar
d i f e r e n t e s e l e m e n t o s a un tema, a un personaje. Pero, en realidad, ese tipo de "temas" que unen
un montón de elementos mediante patrones sutiles están por todas partes en Petscop.

Perdón por esta pequeña digresión, pero aparentemente mucha gente deja de leer el documento de
estas teorías f u n d a m e n t a l e s porque piensan que hacemos muchas suposiciones basadas en nada
cuando ese es literalmente el punto de estas teorías fundamentales dar tanta información simple y
abreviada como sea posible para que podamos ponernos en marcha rápidamente.

5
En fin.

• Verde para Marvin: Su casa es verde (también la llave para abrirla). Lo mismo ocurre con sus
diálogos. La Herramienta Verde encontrada en la Escuela está probablemente ahí para mostrar el
vínculo íntimo entre él y la Escuela (como secuestrar a Care y encerrarla allí, también
probablemente trabajando allí como profesor)

• Amarillo para Care: La margarita amarilla (adjunta a Care NLM, y es la flor del jarrón del ataúd1).
Sus diálogos y su nombre aparecen en amarillo. Creemos que no nos arriesgamos mucho al afirmar
sus asociaciones.

• Azul para Anna: De nuevo, lo mismo para ella. Bastante fácil de asociar. Sus diálogos y su nombre
aparecen en azul varias veces en la serie. Sin embargo, ya un problema (Yay...), el color azul en sí no sólo
está vinculado a Anna y se puede encontrar en muchos lugares (coches azules en la carretera y
escritorios de la Biblioteca Infantil, o con algunos números misteriosamente azules como se muestra por
ejemplo en Petscop 12). Además, tenlo en cuenta ahora, algunas Mascotas en Even Care se escriben en
color, como es el caso por ejemplo de Randice escrito en verde para Marvin... Pero también para Amber,
escrito en azul. Y si el hecho de que Randice esté vinculada a Marvin tiene mucho sentido, ya lo veremos.
En su caso, Amber tiene poco o nada que ver con Anna, en absoluto. Su vínculo es mucho más sutil que
ser simplemente "Amber es una representación de Anna". Así que escríbelo en algún sitio y ya veremos
más adelante cuál es exactamente ese vínculo.

• Morado para Belle y Tiara: Porque Belle está directamente escrita en morado en Petscop 12 y también
lo está Tiara en Petscop 12. Todos conocemos el fuerte vínculo entre estos dos personajes, Belle
afirmando ser Tiara y Rainer diciéndonos que Belle tuvo un renacimiento fallido para convertirse en
Tiara. Belle posee este color en el juego porque Rainer le asignó este color prematuramente, como el
nombre "Tiara" de hecho. Eso demuestra que el morado también era probablemente el color base de la,
por ahora muy misteriosa, "T i a r a original".

• Rojo para Paul: Porque su nombre está escrito en rojo en Petscop 22 y porque es el color asociado
con Paul en el huevo después del renacimiento en Petscop 23. Así que Paul está claramente vinculado
al rojo. Así que Paul está claramente vinculado al rojo.

Podríamos detenernos aquí, pero vale la pena observar que Toneth también está escrito en rojo en Even
Care. Volvemos a estropear un poco la teoría de las mascotas, pero creemos que Toneth representa a
Rainer, por lo que Rainer también estaría asociado al color rojo. Hay muchos vínculos posibles entre
Rainer y Paul, pero el más importante que comparten (aunque puede que no sea evidente tan pronto en
el doc) es que ambos son las únicas personas llamadas directamente "Newmaker" en toda la serie. Paul
en Red Tool y Rainer en la carta de Petscop 9. Así que este color está asociado a este título (veremos
todo esto mucho, mucho más profundamente más adelante. Por desgracia, no podemos dedicar ahora
cinco páginas a explicar qué es exactamente un Newmaker y qué hace tan pronto en el doc sin preparar
antes el escenario. Por desgracia, t e n d r á s que esperar. Pero no te preocupes, "verás" todo lo que hay
en Petscop, con el tiempo).

Pero por ahora, que sepas que un Newmaker no es un término para designar al "Guardián" (el sprite
del jugador). No, es algo totalmente ajeno y mucho más importante que eso.

• Blanco: Este color es más impreciso porque aparece raramente en Petscop. Tal vez incluso t e estés
preguntando por qué tomamos este color en consideración ? Pero entonces te olvidas de algo, White
Tool existe (dentro del molino de viento en P9). Así que este color tiene un significado. En cuanto a cuál
6
es ese significado, será mejor que te prepares.

7
Porque ahora, vamos a abordar un punto central de la historia de Petscop, que nunca s e h a tocado. Ha
sido adivinado, observado, pero nunca c o n c r e t a d o . Todo lo relacionado con el concepto de dualidad,
de cosas dimensionales raras, de sincronización, e incluso de rotaciones, cae en esta cosa. Todos estos
temas misteriosos que todo el mundo sabía que existían y que significaban algo, pero que nunca se llegó
a comprender con claridad qué era exactamente, es esta cosa.

Así que, básicamente, el color Blanco se asocia con el concepto hipotético que llamamos el "Otro
Mundo". Esta idea es, a grandes rasgos, la noción de la existencia de un segundo mundo que se
superpondría al nuestro. Pensemos en las dos caras de una misma moneda, con un mundo reflejado
e n cada cara.
De nuevo, e s t a m o s siendo muy breves y vagos. Sólo te estamos dando los términos para que sepas que
existe, pero veremos exactamente lo que significa y cómo funciona más adelante. Este concepto puede
ser un poco difícil de entender claramente todavía, pero sólo recuerda y anota que el mundo mostrado
en una Demo, el Hombre Monstruo de las Sombras, o incluso Graverobber, son todos elementos ligados
a esta noción.

Volviendo al color Blanco, lo encontramos por ejemplo en Graverobber donde el peón del oponente
en el tablero de Paul (que es entonces el tablero/mundo inverso para el oponente) es blanco. También
está como dijimos antes la Herramienta Blanca que encontramos en el molino de viento, el mismo
molino de viento que ya no existe en nuestro mundo y en el Plano de Newmaker excepto cuando Paul
entra en SMM.

Y por último, pero no por ello menos importante, mencionaremos la habitación de Lina en la Biblioteca
Infantil, la sala de fiestas justo después y la caja oculta dentro (P9 [9:11-9:17]), que son todas blancas.
Literalmente todo lo que hay dentro es blanco. Lo veremos más adelante, pero Lina está fuertemente
vinculada al "Otro Mundo". Otro elemento menor (no esperes que nos pongamos quisquillosos con
cada pequeña asociación como ésta a lo largo del documento) es que la caja blanca oculta en la sala de
fiestas de Lina contiene un regalo que envía a Paul a Odd Care, que curiosamente es la versión inversa
exacta de Even Care.

Si te queda más claro, ya puedes llamar a partir de ahora al "Otro Mundo" el "Mundo Demo". Porque lo
veremos más adelante, pero las diversas Demos que vemos a lo largo de la serie tienen de hecho
muchas diferencias con el Plano Newmaker normal en el que Paul interactúa la mayor parte del tiempo.

• Rosa: Vemos este color en la tumba de Mike y Lina. Y también dos veces en el avatar de Lina
(en el molino de viento de Petscop 9, y al final de la banda sonora).

Este color también está presente en el huevo colocado en la taquilla en Petscop 23. Por cierto, el color
rosa de este huevo probablemente represente la Tiara original. Puede sonar contraintuitivo, ya que el
púrpura era probablemente el color de la T i a r a original. Y lo era. El matiz es que Rainer estaba tan
ansioso por convertir a Bella en Tiara que se precipitó a atribuirle todo tipo de cosas que originalmente
eran de Tiara. Hay parejas de elementos dignos de mención que veremos más adelante, pero en este
caso en concreto, fue el color Púrpura para el huevo. Y para Tiara, Rainer le dio entonces el mismo color
que para Lina y Mike cuando vemos sus tumbas, el Rosa.

El color de los muertos.

Es el vínculo más evidente entre los tres. Sin embargo, el rosa no e s sólo un color asociado a los
muertos. Por ejemplo, estamos seguros de que recordáis a "Nifty" y su capacidad para escribir en rosa
sobre todo tipo de texturas. Incluso hubo un momento en que la gente pensaba que el rosa era el color
8
de Belle por eso. Pero como vemos que Paul en Petscop 15 también usa "Nifty" y también escribe en
R o s a , es probable que este color no esté vinculado a nadie en realidad, simplemente es como funciona
"Nifty".

9
Pero, el hecho de que algo como "Nifty", que es básicamente un código de trucos, tenga un vínculo
con el Rosa es muy interesante en sí mismo. No estamos muy seguros de su significado en este caso,
pero creemos, gracias a algunos otros ejemplos, que el color tiene un vínculo con lo sobrenatural. Se
trata de asociar el "código de trucos", es decir, el hecho de modificar la realidad en el juego, a algo
sobrenatural si ocurriera en la vida real.

Por último, el color rosa puede asociarse a l Otro Mundo/Demo. Una prueba sencilla es el logotipo
"Demo", que es rosa, por ejemplo. Por cierto, esto es bastante interesante, ya que verás que tanto los
muertos como lo sobrenatural son temas comunes del mundo Demo.

• Naranja: Este color es realmente particular porque todo el mundo sabe que existe, y sin embargo
nadie entiende realmente lo que significa. El color naranja se puede encontrar en las habitaciones
fantasma, en el coche de Marvin y también en el menú de pausa oculto que se ve en Petscop 17,
por ejemplo. Este color parece relacionar varios elementos con el renacimiento, y más
concretamente con el proceso de renacimiento por el que pasaría un niño para posteriormente
realizar un renacimiento. ¿Sería cuando está encerrado en una habitación fantasma, o en un
coche...?

• Cyan para Lina y Mike: Para Lina, el color Cyan se utiliza a menudo para representarla. Como en la
extraña estructura de piezas en forma de cono en el estudio de Garalina y, más en general, para
todas las piezas en forma de cono de Cyan (En Petscop 9, la pantalla de carga en la habitación de su
Biblioteca Infantil es literalmente esta pieza en forma de cono). Y también podemos ver este color
en su avatar, "Boss", en la banda sonora de Petscop.

Ahora, es menos evidente a primera v i s t a , pero este color también se asocia con Mike. En Petscop 13,
por ejemplo, vemos una Herramienta Cian que actúa como Roneth (que es, otro spoiler perdón, Mike
para nosotros). Más aparente quizás, el color Cyan está presente en el misterioso huevo que se
encuentra en Petscop 1 9 . Este huevo, que es como para Care y Belle, otro intento de renacer a alguien,
se insinúa fuertemente que es de Mike. Y la otra persona relacionada con el color rosa del huevo también
parece ser Lina.

Todo esto nos indica que Cyan era probablemente el color original de Mike y que hay una asociación muy
fuerte hecha por Rainer en el juego entre Lina y Mike (y por buenas razones, ya veremos). Esta asociación
es claramente que, al final, Lina obtuvo este color gracias a Mike (del mismo modo que Belle debería
haber compartido el color de Tiara con el renacimiento). Además, esta es probablemente la razón por la
que Lina sólo está representada en rosa en el molino de viento (la joven Lina antes del nacimiento y
renacimiento de Mike) y más tarde consiguió el color cian añadido en la banda sonora. Esto se debe a
Mike.

Muchos elementos del juego son cian por su relación con Lina. El Plano de los Regalos, por ejemplo, está
literalmente lleno de cian, rosa o blanco (colores todos ellos asociados con el Otro Mundo o con Lina).

Nueva teoría de las mascotas :

Al igual que la teoría del color, la teoría de las mascotas es bastante sencilla sobre el papel. Se trata
simplemente de asociar una Mascota a un personaje. Pero dado que las descripciones son bastante
vagas y que la serie es bastante enigmática, esto puede resultar más difícil de lo previsto. Más aún
10
cuando hay algunos personajes conocidos que no tienen Mascota o cuando hay Mascotas que
pueden representar a muchos personajes.

11
● Ámbar: Tiara y Belle

Amber es una pelota joven.


Tiene miedo de salir de casa. Si su casa es buena, esto no es un
problema. Ella es muy pesada, y eso hace su vida un poco más difícil, así
como la tuya.
¿Cuál es el lugar más seguro donde puedes meterla? Deberías empezar a pensar en eso.

La única mascota que representa a dos personajes. Desde el hecho de que Rainer elogia a Amber por
permanecer en su jaula sin renunciar y el hecho de que la habitación de Amber en Even Care está
vinculada a la Quitter's Room por la configuración y el cubo blanco, Amber es sin duda similar a Belle que
ha estado encarcelada durante años en la Quitter's Room. Pero como Belle se inspiró para convertirse en
la Tiara original, es probable que esta mascota también represente a Tiara.

No hay mucha información ahí, pero Tiara y Belle es un tema delicado y controvertido que necesita
una teoría larga y completa para ser explicado a fondo. Así que aquí nos limitaremos a demostrar,
gracias al cubo blanco que une la Habitación de la Renunciante con la Habitación de Amber, que Belle
es definitivamente Amber.

Por cierto, ténganlos en cuenta, los cubos blancos aquí son definitivamente los consistentes y
eficientes pesados de toda esta teoría de las Mascotas. De hecho, al referirse literalmente a una
habitación de Even Care, los blancos
Los cubos presentes en el Plano Newmaker suelen aconsejar sobre el vínculo entre la mascota y su
carácter gracias al entorno. Esté agradecido, esto no es a menudo que Tony hace un tema general,
un conjunto de elementos, tan práctico y útil.

● Bolígrafo: Cuidado

Pen es un aspirante a matemático.


Es completamente sorda. Ni siquiera sabe lo que es el sonido, y mucho
menos la música. No sé qué está haciendo aquí.

Una vez más, gracias al cubo blanco vinculado a la habitación de Pen que encontramos justo al lado de
la NLM de Care, ya es un argumento de peso para vincular a Pen con Care.

Aparte de eso, está el nombre "Pen" que se puede asociar más o menos con los lápices de colores
que son un objeto recurrente vinculado a Care (como se muestra con los lápices de colores en su
habitación en Petscop 3, o en la Casa en Petscop 11, o en la Escuela del sótano en Petscop 23 e
incluso en una pantalla de carga que conduce a los ataúdes que están obviamente vinculados a
Care).

Otro elemento menor que será mucho más relevante más adelante en el documento, así que téngalo en
cuenta, es la pequeña bola blanca en la mano de P e n . Esta bolita tiene una fuerte asociación con la
música (como se muestra en la prueba de sonido, donde está presente en la mano de Pen, y en la banda
sonora de Petscop, donde la bolita es literalmente la miniatura del vídeo). Y sin embargo, como se dice
claramente en su descripción, Pen es completamente sorda.

No hace falta ser un genio para entender que aquí subyace un mensaje. Al regalar una pelota sonora a

12
una persona sorda, Rainer quería transmitir algo que le parecía importante. Más aún cuando la pelota en
sí parece tan extraña (siendo blanca en primer lugar, un color raro y significativo, y volviéndose naranja
de repente como se muestra en Petscop 17 cuando Paul introduce el código oculto y accede al menú
oculto).

13
No vamos a hablar ahora del significado de esta pelota, pero téngalo en cuenta para más adelante.

Otro elemento bastante desapercibido presente en el Plano de Regalos y en Even Care que,
sorprendentemente, hace que el corral de mascotas parezca mucho más importante de lo que debería
ser a primera vista es... el s í mb o l o d el globo rosa. No te juzgaremos si lo has pasado por alto, es
bastante difícil verlo, pero ¿te has dado cuenta de que había un símbolo recurrente y misterioso de un
globo rosa presente fuera y dentro de Even Care? Puedes encontrarlo justo en la entrada de Even C a r e ,
en los laterales del edificio sobre dos cubos rosas, o en otro cubo rosa justo después de que Paul entre en
la primera habitación, o de nuevo en la habitación de Amber, impreso justo encima de la puerta de la
habitación de Pen. Y luego, nada más en ninguna otra habitación.

Como si este símbolo nos condujera directamente a Pen, que curiosamente también es un globo.

Ninguna otra mascota recibe tanta atención, lo que demuestra la importancia que Rainer, o alguien
que trabaje en el juego con él, concede a la mascota.

Para terminar, veamos las demás frases de la descripción de Pen :

- "No sé qué hace ella aquí". - "Pen es un aspirante a matemático."

La primera probablemente hace referencia a Care, que a menudo se describe como "mareada". En
las pocas grabaciones que tenemos de ella jugando al juego en Even Care (Petscop 21 y 19). Vemos
que hace de todo menos intentar resolver los enigmas, en lugar de eso va en círculos y baila. Esta
frase podría interpretarse entonces como "no sé qué coño está haciendo".

En cuanto a la segunda frase... Digamos que Rainer es u n cínico. Porque por algunas razones que no
explicaremos aquí, él sabía que Care pasaría mucho tiempo en la Escuela aprendiendo cosas en 1997. Y
bromea al respecto diciendo que ella es una aspirante a matemática ya que pasó tanto tiempo en la
Escuela.

● Randice y Wavey: Marvin y Lina

Randice es una flor.


Necesita agua, pero no tanta como cree. No debe
preocuparse.
Si estás pensando en Randice, deberías adoptar también a
Wavey. Wavey sabe cómo engañar a Randice.

Wavey es una nube.


Tiene miedo de todo. Sobre todo le da miedo congelarse.
Según él, nunca es la misma persona durante más de unos segundos.

Probablemente lo hayas notado, ambas descripciones son bastante vagas. Aportan buena
información, pero no la realmente distintiva sobre quién puede ser el personaje vinculado.

14
Lo primero es lo primero: vemos que la habitación de Randice y W a v e y está unida a la Casa por un
b l o q u e blanco. Por desgracia, el cubo blanco no ayuda mucho en lo que respecta a Wavey, que no
parece ser Anna. También cabe destacar que tanto la habitación como la Casa pueden superponerse,
lo que las vincula definitivamente.

El elemento más útil para saber quién puede ser una de las Mascotas, es en realidad el color. Randice
está escrita en verde en la descripción del cuadro de la entrada de Even Care. Gracias a la teoría del
color, eso ya establece una conexión extremadamente grande entre Marvin y R a n d i c e .

Investigando más a fondo la descripción de Randice para intentar encontrar similitudes con Marvin,
vemos que esta Mascota está claramente obsesionada con Wavey ya que necesita el agua que Wavey le
da, pero no tanto como él cree. Incluso se nos dice que las dos Mascotas se adoptan tanto que son
inseparables.

Eso es interesante porque, en efecto, hay un personaje por el que Marvin está absolutamente
obsesionado, aparentemente sin razones verdaderas además, salvo una pasión compulsiva y
fanática.

En cuanto a Wavey, se nos dice que sabe muy bien cómo engañar a Randice. Se nos dice que tiene
miedo de todo y especialmente de "congelarse". Esto podría representar el hecho de que esta
persona tiene miedo del lugar en el que se encuentra y teme quedarse atrapada (congelada) allí,
para siempre. Estar "perdido" para siempre.
Todo esto es bastante avanzado por ahora, pero lo que queremos demostrar realmente es lo
extrañas que parecen estas frases. La última frase podría interpretarse, por ejemplo, como que
alguien es inestable emocionalmente, pero otra toma válida sería el proceso de renacimiento. Como
si esta persona f u e r a incapaz de ser la misma persona el tiempo suficiente durante un
renacimiento y fallara cada vez (téngalo en c u e n t a para más adelante).

Con todos esos, seamos sinceros, extraños elementos, Wavey nos parece claramente... Lina.

Porque Marvin está obsesionado con Lina e intenta hacerla renacer en un montón de gente (Care y Mike
seguro y verás muchos otros). Y la propia Lina sabe cómo engañar a Marvin, ya sea con el truco de la
desaparición de Windmill o el truco de la puerta dirigido a Marvin por Rainer en Petscop 14.
Junto a otro truco muy, muy dramático que le costó caro a Lina, pero este lo veremos más adelante.

Última cosa importante a tener en cuenta, en la descripción de Wavey, la frase "según él". ¿No te
parece rarísimo decir eso? Obviamente, Rainer no dirá eso de la propia mascota que ha creado, así
que es obvio que se refiere a Lina. Pero, ¿cómo puede Lina hablar con él? Lina como personaje
siempre ha sido un personaje enigmático considerado o bien muerta o bien totalmente ausente,
lejos de la familia. El propio Rainer la da por muerta y su tumba, creada por él en el juego, dice que
murió en 1977. Entonces, ¿cómo o cuándo pudo hablar con ella?

De nuevo, tenlo en cuenta. Por ahora, estamos plantando las semillas y planteando las grandes
preguntas para que todo fluya de forma natural más adelante.

Como nota al margen, algunas personas parecen asociar a Wavey con Care. Pero para demostrarles que
no es posible (o al menos, altamente improbable), les recordamos que tanto la descripción actual de
Randice como la de Wavey se ven en Petscop 19 en Gen 3. Así que cronológicamente mucho antes de
que todo lo que se podría asociar en Care pudiera ocurrir. Sólo tiene tres años antes de 1 9 9 5 .

15
(Por cierto, ésta es otra interpretación sólida de la frase "No sé qué hace ella aquí" de Rainer en la
descripción de P e n . Si suponemos que Rainer escribió esta frase relativa a Care a partir de la de P e n

16
cerca del 95 y no lo añadieron o modificaron más tarde como es el caso de algunas otras Mascotas
(más sobre esto más adelante). Entonces significa que el vínculo de Care con Pen en el juego fue
solicitado por otra persona que sabía que podría llegar a ser relevante más adelante. Así que
posiblemente, Rainer en ese momento realmente no sabía lo que estaba haciendo aquí entre otros
niños aparentemente mayores que ella como Mike que tenía siete a ñ o s ).

● Roneth y Toneth: Mike y Rainer

Roneth es el hermanastro pequeño de Toneth.


Como es más joven, aprende de todos los errores de Toneth. Por eso
siempre mira a ambos lados.
No se mete en líos. No tendrás que vigilarlo todo el tiempo. Es bueno.

(Escriba aquí una descripción)


---
- Un pájaro. Creo que olvidé cómo son los pájaros.
- "Monstruo divertido y estúpido" dice Mike. Eso es lo que es.
- Pintor. Puzzle de pintura
- Atrapa a Randice primero.
- Tiene la pata rota por alguna razón. Ya lo colgué en una pared, demasiado tarde para retirarlo. En
realidad me hace pensar en el perro. Porque cuando el coche lo atropelló pensé "al menos acabará
pronto". Sobrevivió, y yo era la única que aún quería sacrificarlo. Un perro es un inocente [corte off]
Cuando ese perro mueve la cola y parece feliz, no es real.
Supongo que eso es toneth entonces. toneth toneth toneth toneth toneth toneth toneth toneth toneth
toneth toneth toneth toneth toneth. el final. es asqueroso fuera

Dos hermanos, dos Mascotas similares. Todo el matiz aquí es encontrar qué Mascota va con qué
hermano. Esto es aún más difícil ya que las descripciones de ambas Mascotas incluyen partes que
hablan sobre su otro hermano (o
medio hermano si quieres ponerte técnico).

Empecemos por Roneth. Sabemos con certeza q u e es e l hermanastro menor de Toneth con el
"hermanastro bebé". Lo que ya es realmente interesante ya que Mike es también el medio hermano
menor de Rainer.

También se nos dice que Roneth aprende de los errores de Toneth y por eso siempre mira a ambos
lados, indicando obviamente los dos lados de una carretera. Y como Toneth aparece con una pierna rota,
probablemente se refiera a un accidente de coche. Además, vemos en Extra Stuff que Toneth no s e
suponía que tenía una pierna rota al principio, al principio del desarrollo del j u e g o . Lo que indica
probablemente que la persona que representaba a Toneth tuvo un accidente durante la concepción de
Extra S t u f f .

Pero donde las cosas se ponen confusas es cuando nos damos cuenta de que Roneth está
extremadamente vinculado al tema de la carretera (y probablemente también a un accidente de
coche). Por ejemplo, el rompecabezas de Cyan Tool que aparece en Petscop 13, imitando a Roneth y
su rompecabezas, está en la carretera. Incluso hay un cubo blanco cerca para acentuar realmente el
vínculo.

17
Pero va incluso más allá. Son elementos bastante menores, así que puede que te cueste seguir los
siguientes ejemplos, pero por ejemplo hay barandillas blancas en el lateral de la habitación de Roneth.

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Y aparte de ser en sí misma una referencia a una carretera, también encontramos esas mismas
barandillas en Petscop 2 en el extremo izquierdo de la habitación donde está la tumba de Mike,
abriéndose en la carretera cercana por donde p a s a n coches azules y rojos.

Y aquí, es realmente oculto y puntilloso, pero para reforzar el paralelismo entre esta carretera por la
que pasan coches rojos y azules y l a h a b i t a c i ó n de Tone t h , vemos en Petscop 2 que cuando Paul
busca las piezas más allá del túnel de esa misma carretera, encuentra exactamente 3 piezas (un
número Impar) escondidas en el l a d o d e r e c h o (3:44) y 2 piezas (un número Par) en el lado
izquierdo (3:41). Lo que es extrañamente similar a la habitación de Roneth donde hay un número
Impar de barandillas en el lado derecho y un número Par de barandillas en el lado izquierdo.

Y por último, está el arco presente en Petscop 13 donde está la Herramienta Cian. Este arco es
exactamente el mismo que encontramos en otro camino, el del Plano de los Regalos. Creemos que
todos estaremos de acuerdo en que todos estos enlaces establecen muchísimas conexiones entre
Roneth y los caminos.

Así que ambas Mascotas están estrechamente ligadas a los caminos. Pero puede que, como nosotros,
pienses que Roneth es más probable que sea Mike, gracias a la teoría del color que lo asocia con Cyan y
también porque Roneth e s descrito como el hermano menor como Mike. Más aún cuando te das cuenta
de que en la biblioteca infantil hay un coche azul en el escritorio de la habitación de Mike.

Puede que ahora no sea suficiente para convencerte del todo, pero a medida que avancemos y
exploremos más a fondo tanto la descripción de las Mascotas más adelante en el documento, verás
que el talante de este p e r s o n a j e encaja cada vez m á s .

En cuanto a la descripción de Toneth ahora. Se nos dice que esta mascota es un pintor y que está
vinculado a un rompecabezas de la pintura. Y sabemos que tanto Rainer y Mike son considerados
pintores (Petscop 24, Mike se llama un "Pintor" en el libro de nombres de bebé. En cuanto a R a i n e r , se
menciona en el ataúd 2 en P 2 0 "Mientras pintaba").

En la descripción de Toneth se menciona un "puzzle de pintura". Lo que debe ser una referencia al puzzle
que probablemente debería haber existido para capturar a Toneth como a todas las otras Mascotas (de la
misma manera que Amber tiene su p u z z l e d e la jaula, Pen su puzzle del piano...). Y tiene sentido
cuando miramos la habitación a la izquierda de la d e Pen . Esta habitación vacía está aquí muy al
principio del desarrollo del juego y tiene un cuadro y un caballete (objetos que están relacionados con la
pintura) como los que vemos en Petscop 19.
Curiosamente, el caballete fue retirado de la habitación y colocado más tarde en la Biblioteca Infantil
para pintar la cara de los n i ñ o s (algo espeluznante si lo piensas). Como si esta persona tuviera un
vínculo con los niños...

Además, esta extraña habitación vacía tiene, como cualquier otra habitación de Even Care, un cubo
blanco asociado situado en el Plano Newmaker. Que esta vez está vinculado a la habitación donde se
encuentra la gran Herramienta Roja. Esto es interesante ya que esta habitación y más
concretamente esta Herramienta Roja parece tener una gran conexión con Rainer. Al fin y al cabo,
sus respuestas han sido programadas por Rainer, y a veces da la sensación de que es el propio Rainer
quien habla directamente a través de ella sin intentar ocultarlo. Sobre todo hacia Marvin, por
ejemplo, cuando la Herramienta Roja le dice que nunca volverá a casa o que no puede retroceder en
el tiempo (dirigiéndose directamente a Marvin como si Rainer supiera que lo leería, del mismo modo

19
que escribe sus notas dirigidas a Marvin).

Pero las similitudes en esta habitación no acaban ahí. Esta habitación de la Herramienta Roja también
tiene varios dibujos (tema común de la pintura) de la muy misteriosa "Herramienta Azul" (más sobre esto
más adelante). También es fuera de esta habitación donde Paul encuentra por primera vez el símbolo
oculto del "Accidente" (como se llama en

20
la sala del Consejero cuando encontramos este símbolo por segunda vez en una de las cajas del juego).
O también está la pantalla gigante frente a Red Tool que muestra el punto de vista de la cámara en el
exterior (como si alguien estuviera "buscando" el molino, "cavando" para encontrarlo).

Aunque por ahora no sea evidente, todos estos elementos están asociados a Rainer. Así que tenlos en
cuenta para más adelante

Para terminar, un elemento menor, aunque digno de tener en cuenta aquí para más adelante, es que en
la descripción de Roneth se nos dice que "No se mete en líos. No tendrás que vigilarlo todo el tiempo. Es
bueno", algo que suele decirse de un niño. De nuevo otro vínculo con Mike. Pero lo más i m p o r t a n t e
e s que también hay lo que parece una pequeña insinuación de sarcasmo por parte de Rainer con
respecto a esta parte. Como si Roneth fuera en realidad alguien acostumbrado a meterse en líos, y que
en realidad DEBERÍA ser vigilado todo el tiempo. Algo que aparentemente no sucedió.

Puede que no resulte evidente al principio, pero esta parte en concreto está probablemente destinada a
Marvin. Lo veremos más adelante, pero Rainer guarda bastante rencor a Marvin, al parecer por culpa de
Mike. Y a menudo en el juego le recuerda a Marvin lo que le había hecho a su hermano.

Para concluir definitivamente, y sin abordar en detalle el análisis de estos personajes, podemos
afirmar sin temor a equivocarnos que Mike es Roneth y Rainer es Toneth.

Teoría sobre las herramientas :

Las herramientas son objetos misteriosos en Petscop. Se supone que se parecen a un punzón, aunque
mucha gente vea cosas diferentes. Pero francamente, saber qué aspecto tiene una Herramienta no es
realmente relevante, lo importante es saber qué significan en el j u e g o . En primer lugar, tienen múltiples
propiedades :

- Algunas Herramientas están aquí para saquear piezas de las "Estructuras de Piezas". Que van con
la idea de una herramienta destinada a montar y desmontar estructuras (Herramienta Verde en la
Escuela, Herramienta Blanca en el Molino, Herramienta Cian/Negra dentro de la Casa).

- Otras se usan para responder preguntas, también son más grandes (Herramienta Roja y
probablemente Herramienta Azul por una razón que veremos en esta teoría (la que vemos en
Petscop 14 en la página web, o los muchos dibujos de Herramientas Azules repartidos por el juego).

Ahora que sabemos lo que hace una Herramienta, es hora de ponerse manos a la obra. La gente
pensaba que las Herramientas tenían vínculos con la teoría del color, y no se equivocaban. Pero las
Herramientas no se limitan a su color inicial y pueden ser algo más complejas que eso. Empecemos
por l a s más evidentes:

- Herramienta Verde. Esa Herramienta está vinculada a Marvin. Es verde y vemos la Herramienta
en la Escuela que es el territorio de Marvin.

- Herramienta blanca. Como hemos visto antes, el color blanco está relacionado con el Otro Mundo. Y
este es el caso d e l a H e r r a m i e n t a Blanca también, ya que vemos esa herramienta en el molino
de viento al que sólo se puede acceder cuando alguien se convierte en un Hombre Monstruo de las

21
Sombras (de lo contrario, el molino de viento no es accesible en el Plano Nuevo normal).

22
No te preocupes si no lo entiendes, es normal y te lo explicaremos a su debido tiempo.

- Herramienta Roja/Herramienta Azul. Y sí, esas dos van juntas, ya q u e son básicamente lo mismo. Todo
el mundo intentó comprender estas Herramientas y por qué son tan especiales e importantes
(especialmente la Herramienta Azul). Y si nos fijamos en la teoría del color sólo a través de los
personajes, la Herramienta Roja sólo está vinculada a Paul y Rainer, y la Herramienta Azul a Anna. Pero,
no vamos a mentir, esto no tiene mucho sentido y no explica por qué estas Herramientas son tan
diferentes de las demás.

La verdad es que todo el mundo olvidó que estos dos colores también podían significar algo más.
Algo más grande y abstracto que estos caracteres... Los números Pares e Impares.

Vemos durante la serie que numerosas veces, el color Rojo y Azul se asocian con números Pares e
Impares (como por ejemplo las "48 Mascotas" en el Plano de Regalos en Petscop 1). Otro ejemplo
son los números Pares que son Rojos en la cinta de correr de la habitación de Pen en Odd Care
(Petscop 9). También están los famosos coches rojos y azules en la carretera bajo el Plano de
Newmaker. Otro elemento es el número de pétalos de la margarita de Care NLM en Petscop 2:
cuando el número de pétalos es par, un filtro rojo claro colorea la pantalla. Por el contrario, el filtro
rojo desaparece si el número de pétalos es impar. A decir verdad, hay bastantes cosas en la serie
que siguen este patrón.

De todos modos, no vamos a profundizar más en el tema de Pares e Impares por ahora. Sólo
recordar que es de nuevo un tema que va en la idea de "Dos Mundos".

- Herramienta Rosa. Esa Herramienta no es realmente una "Herramienta" como las otras ya que
principalmente es la consecuencia de usar "Nifty" o algún otro código de trampa en la Herramienta Roja
para poseerla. Esto significa que esta Herramienta probablemente no es representativa de nadie en
realidad. Pero eso no significa que el color rosa en sí mismo no sea significativo, como ya vimos en la
teoría del color.

Si l o piensas, también significa que todas las veces que vemos Pink Tool no son necesariamente p o r
Belle, sino que también pueden ser por otras personas como Marvin por ejemplo usando Pink Tool para
hablar con Paul (algo que veremos más adelante).

- Herramienta Cyan. Esta Herramienta es complicada por muchas razones. Primero vimos su
evidente vínculo con Roneth. Ambos están en un camino, ambos tienen el mismo
comportamiento (Cyan Tool también se mueve de la misma manera que la cabeza de Toneth,
balanceándose a derecha e izquierda para mirar a ambos lados de un camino) y los capturamos a
ambos de la misma manera (con un cubo, esperando a que entren en él para atraparlos). También
vimos antes que este color era difícil porque también estaba asociado a Lina.

Pero quizá lo más confuso de esta herramienta es ¿por qué se vuelve negra en Petscop 13? ¿Qué
significa?

Una posible explicación sería representar la muerte de Mike, el hecho de que ya no existe, que ha sido
borrado. De la misma manera que Anna hizo con la Casa antes verde y ahora negra para representar el
borrado de la presencia e influencia de Marvin sobre ella y para representar su destierro de su Casa y
de la familia.

23
Otra explicación sería que el cubo que está lleno de pintura negra es representativo de Lina, ya que la
mascota de Lina, Wavey, es de lo que está lleno el cubo en Even Care. Y así significaría que

24
atrapando a Mike y repintándolo con Lina (aterrador y asqueroso cuando lo piensas). Toda esta situación
y posterior transformación forzada sería entonces una representación metafórica de la huida y
desaparición de Mike por no querer ser encontrado (como se dice en Petscop 11 con Michael A) como l o
m u e s t r a la Herramienta Cyan (y Roneth) que literalmente huye del jugador. Entonces, la única forma
de hacerlo volver sería renaciendo en Lina (Cyan Tool entrando en el cubo de Wavey y cambiando de
color/identidad).

Cronología de los vídeos de Petscop

Petscop es una serie que a veces se toma p a u s a s m u y , muy largas. Y que, sin embargo, dentro de su
historia parece dar cierta importancia a las fechas y al paso del tiempo. Naturalmente, cabe
p r e g u n t a r s e si las fechas de publicación de l o s v í d e o s tienen importancia dentro de la historia. Si
el canal de youtube sube poco a poco sólo por la agenda de Tony o si hay verdaderas razones de lore
detrás de la fecha de cada nuevo v í d e o subido. Personalmente, creemos q u e es la segunda opción.

Así que hicimos una hoja de cálculo completa al respecto. Disfrútala.

(También hemos puesto una columna en la que aparece lo que creemos que es el orden cronológico
vinculado a la partida de Paul para que te hagas una idea de cómo vemos la línea temporal. Será
mejor que prestes atención porque muchas teorías giran en torno a esto y no volveremos sobre ello
cada vez)

Episodio publicado orden Gen Información


cronológico por orden por orden cronológico
cronológico

Petscop 1 12/03/2017 Petscop 1 Gen 2 55 piezas saqueadas

A pesar del retraso de un mes, Petscop 1 y 2 se grabaron


Petscop 2 01/04/2017 Petscop 2 2-8 el mismo día: Paul dice que sólo estuvo ausente un par
de minutos. 55 a 212 piezas

La Demo que vemos sincroniza perfectamente con lo


Petscop 3 02/04/2017 Petscop 9 2-8 que Paul está haciendo con los Pétalos en Petscop 2.
(Demo) Nos dice que esta Demo probablemente nos está
mostrando lo que tuvo lugar al mismo tiempo en Odd
Care (más sobre esto más adelante)

Petscop 4 07/04/2017 Petscop 3 2-8 212 a 231 piezas

Petscop 5 11/04/2017 Petscop 4 2-8

Petscop 6 20/04/2017 Petscop 5 2-8 231 piezas

Petscop 7 29/04/2017 Petscop 6 2-8 231 piezas

Petscop 8 09/05/2017 Petscop 7 2-8 231 piezas

Petscop 9 Petscop 8 2-8


(Demo)

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Petscop 9 24/05/2017 Petscop 9 2-8 344 piezas

Petscop 10 31/05/2017 Petscop 10 2-8

Petscop 11 25/12/2017 Petscop 12 8 La escena de la Habitación de los Abandonados en


Petscop 12 es exactamente la misma que la de Paul en
Petscop 10, lo que indica que ambos momentos
suceden al mismo tiempo.
Vemos que el final de Petscop 10 se sincroniza con el
Petscop 12 04/01/2018 Petscop 22 8 principio de Petscop 22, así que se trata del mismo
(grabación Auto) momento. Hay un corte después de Petscop 10, así que
lo que ocurrió es que probablemente Paul descubrió
dónde estaba el molino de viento y decidió terminar la
grabación para llamar a Belle en privado.

Petscop 13 04/01/2018 Petscop 11 8-11 344 a 368 piezas

Petscop 14 04/01/2018 Petscop 13 8-11 368 a 383 piezas

Petscop 15 04/01/2018 Petscop 14 11 y luego 12 383 a 394 piezas

Petscop 16 04/01/2018 Petscop 16 12-15

Petscop 17 21/04/2019 Petscop 19 12-15 394 piezas

Petscop 18 21/04/2019 Petscop 20 12-15 394 piezas

Petscop 19 21/04/2019 Petscop 21 12-15 394 piezas

Petscop 20 21/04/2019 Petscop 18 12-15 394 piezas

Petscop 21 21/04/2019 Petscop 17 12-15 Primer intento de Paul de encontrar la Escuela en el juego.
394 piezas.

Petscop 22 02/09/2019 Petscop 22 12-15 Primera vez que Paul entra en la Escuela en el juego.
(grabación Auto) (sala de 394 piezas.
impulsos)
Petscop 22 (sala 02/09/2019 Demostración en 12-15 Cada Demo en la Escuela tiene lugar entre el
de impulsos) la escuela 21/04/2019 y el 02/09/2019.
(Demo de P11, De 394 a 474 piezas.
P15,)

Petscop 23 02/09/2019 Petscop 23 12-15 Petscop 23 también es una Demo en la Escuela, se grabó
precisamente el 02/09/2019. 474 a 500 piezas.

Petscop 24 02/09/2019 Petscop 24 15 Tiene lugar supuestamente después de Petscop 23


porque vemos en el menú de pausa que hay 0 piezas.
La familia probablemente cargó el archivo de guardado
de Paul después de haber visto Petscop 23 ya que es
una Demo, luego fueron al menú de pausa y nos
mostraron el libro de nombres de bebés.
0 piezas. Grabación "Familia 3".

Banda sonora de 28/11/2019 Banda ? Tiene lugar probablemente después de Petscop 24,
Petscop sonora de concluyendo la serie. Pero el vídeo probablemente no
Petscop debe tenerse en cuenta en la línea de tiempo real, ya
que es incierto si Tony planeó este vídeo en primer lugar
para ser lanzado.

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Así concluyen las teorías fundamentales. Gracias a ellas, verás un poco mejor a qué n o s
r e f e r i r e m o s en las futuras teorías. Ahora, pensamos que la mejor manera de entender
globalmente Petscop es, primero, comprender cómo funciona exactamente el juego resolviendo muchos
de sus contenidos ocultos, y después analizar más profundamente los personajes y los acontecimientos.
Así que, a partir de ahora, hablaremos principalmente de todos los pequeños misterios del juego que
planeó Rainer.

Teoría sobre el Gen y el logotipo de Garalina :

Nuestra primera teoría sobre el juego trata sobre las diferentes Generaciones y más concretamente sobre :

- ¿Cómo saber en qué Gen puede estar Paul?


- ¿Cómo funciona y cambia el sistema de generaciones?
- ¿A partir de qué Gen Paul empieza a tocar?

Y la respuesta a estas preguntas está en... el logotipo de Garalina.

Dado que fue nuestra primera gran teoría que creamos mucho a n t e s , mucho antes de que se
escribiera este documento, esta teoría está construida para ser progresiva y comprensible por
cualquiera. Así que no te preocupes s i crees que nuestras conclusiones son erróneas al principio,
rectificaremos más adelante en la teoría y la dificultad no dejará de aumentar (como en todo el
documento para ser honestos).

Ahora, empecemos... Al principio sólo nos interesaba el logotipo de Garalina en la pantalla de título y
por qué se movía. Estábamos seguros de que había una lógica, un mecanismo o un misterio sin
resolver detrás. Nos dimos cuenta de que los diferentes logotipos de Garalina en la pantalla de título
vistos a lo largo de los episodios eran adyacentes entre sí y que probablemente debía haber un
patrón. (Utilizamos flechas para representar el logotipo de Garalina, la punta de la flecha es la G larga)

⬅ (La orientación normal del logotipo), ↙ (Petscop 2 0 ) , ⬇ (Petscop 1), ↘ (Petscop 14)

Al cabo de un tiempo, llegamos a la conclusión de que el logotipo giraba (como en los ordenadores
de la escuela de Petscop 23). Pero la gran pregunta era qué lo hacía girar y en qué dirección.

Y nuestra primera conclusión fue el reinicio. Para nosotros, apagar y luego encender la consola, y por
tanto el juego, fue el detonante que hizo girar el logo. Pensamos esto gracias a lo que dice Paul en
Petscop 1, contándonos que ya había estado en el Plano Newmaker y que había vagado un rato antes de
parar y volver para crear un nuevo guardado más tarde con su amigo por teléfono. Lo que significa que
Petscop 1 es, en realidad, la segunda vez que Paul inició el juego y, por tanto, vio el logotipo de Garalina,
por lo que la segunda vez, ese mismo logotipo cambió de posición.

↙ = Posición del logotipo la primera vez que juega Paul ⬇ = Posición del logotipo la segunda vez que juega Paul

Y también se confirmó con Marvin en Petscop 20. Que parece jugar por primera vez en el juego
ya que pasa mucho tiempo descubriendo el juego (y la posición de su logo era precisamente ↙). Y
en cuanto al logotipo en Petscop 14, nuestra conclusión fue que, de Petscop 1 a 14, Paul nunca

27
apagó la c o n s o l a . Y que fue el accidente en Petscop 14 lo que le obligó a apagar la consola. Esto iba en
el tema de la obsesión anormal por el juego que tenía Paul y el hecho de que a la gente se le indica que
deje el juego abierto después de terminar de jugarlo como se muestra en Petscop 13.

Pero desgraciadamente, esta teoría no era posible debido al coche y a otros hechos como las largas
ausencias. ¿ Cómo pudo Paul llevar la consola en su coche sin apagarla al menos una vez, durante todo
un año ?

Así que después de discutirlo, intentamos seguir otro camino ya que teníamos muchos elementos que
funcionaban bien hasta ahora. En lugar de decir que Paul nunca apagó su consola ni el juego, intentamos
hacer lo contrario y contar cuántos momentos de apagado y encendido de la consola serían necesarios
para hacer una rotación completa y volver a la posición del logo de Petscop 14. Y fue en ese momento
cuando nos dimos cuenta:

⬅(0), Posición normal y básica del logotipo (no asociar con Gen 1)

↙(Gen 1), ⬇(Gen 2), ↘(Gen 3), ➡(Gen 4), (Gen 5), ⬆(Gen 6), (Gen 7), ⬅(Gen 8),
↙(Gen 9), ⬇(Gen 10),↘(Gen 11), ➡(Gen 12), (Gen 13), ⬆(Gen 14), (Gen 15),

⬅(0), De modo que dos rotaciones completas del logotipo forman

un ciclo (Gen 1 a 15) La inclinación del logotipo está vinculada a las

Generaciones.

Ahora bien, si pensamos en ello y en nuestras otras conexiones relativas al logotipo, significaría que los
Gen no son más que una indicación temporal. Y que están vinculados a las modificaciones en el juego
simplemente porque, por supuesto, Rainer necesita apagar el juego para trabajar en él para hacer una
modificación. Y así cuando alguien abre el juego que ha sido modificado, es evidente que el Gen ha
cambiado desde que reiniciamos el j u e g o . Pero volveremos a esto más adelante en la teoría, por
ahora tenemos que demostrar que funciona.

Paul juega una vez y vuelve más tarde con su amigo en Petscop 1, reiniciando el juego entre medias, por
lo que es lógico que el logo se haya movido una posición ⬇ (y por tanto Paul está en Gen 2). En Petscop
14, Paul debería estar en Gen 11 ↘ según nosotros, y se demuestra por una cosa de nuevo relacionada
con el Gen: las páginas de descubrimiento (los discos junto a la cama de A n n a ). Vemos en la habitación
de A n n a en la casa que hay quince discos como el número de Gen y que giran como el logo de Garalina.

Creemos que la relación es bastante clara. Pero lo más interesante es que hay un detalle oculto con
esos discos. Cada vez que Paul abre la interfaz para elegir un disco, el cursor siempre está en el disco
11. Lo que significa probablemente que el juego está actualmente en Gen 11 ↘.

Pero hay un problema. Suponemos que es el crash en Petscop 14 lo que obligó a Paul a reiniciar su
consola, mostrándonos la posición del logo en su 11ª Gen ↘. Pero como nuestra discusión con el disco
ocurre antes del crash, no es la posición 11 Gen del logo la que deberíamos ver, sino la 12 ➡. O
significa que nuestra interpretación es errónea y no e s el reinicio lo que cambia G e n .

Y para añadir contra nuestra interpretación, Marvin en Petscop 20 está en Gen 6... pero Gen 6 no
está relacionado con la posición del logo que vemos en Petscop 20 (Gen 6 = ⬆, pero el logo es ↙ en

28
Petscop 20).

29
Así que volvimos al principio. Pero nos sentíamos tan seguros de esta teoría que intentamos ir aún
más lejos, intentamos encontrar la forma de que funcionara. Y al final, encontramos algo.

Si invertimos la rotación del logotipo (en el sentido de las agujas del reloj en lugar de en sentido
contrario), y pasamos del Gen 15 hacia atrás durante 6 posiciones, entonces :

posición inicial : 1 2 3 4 5 6
(Gen 1 5 ), ⬆(Gen 14), (Gen 13), ➡(Gen 12), ↘(Gen 11), ⬇(Gen 10), ↙(Gen 9)

Nos da exactamente la misma posición del logo que en Petscop 20. Y es lo mismo con Petscop 14,
dijimos que Paul debería estar en Gen 12 después del choque y...

posición inicial : 1 2 3 4 5 6
(Gen 1 5 ), ⬆(Gen 14), (Gen 13), ➡(Gen 12), ↘(Gen 11), ⬇(Gen 10), ↙(Gen 9),
7 8 9 10 11 12 13 14 15
⬅(Gen 8), (Gen 7), ⬆(Gen 6), (Gen 5), ➡(Gen 4), ↘(Gen 3), ⬇(Gen 2), ↙(Gen 1), ⬅(0) =
posición inicial
a la inversa

Vuelve a ser la misma posición exacta en Petscop 14 si consideramos que Paul está en Gen 12
después del choque e invertimos la rotación. Al principio no sabíamos qué significaba exactamente,
pero como funcionaba tan perfectamente decidimos seguir con ello. Y más tarde descubrimos por qué
esos dos ejemplos están invertidos y veremos más adelante por qué es así en el documento.

Al final, gracias a esta teoría, deberías tener una comprensión clara de cómo funcionan los Gen.
Volviendo a lo que la gente piensa que son los Gen, sentimos decir que en realidad no son tan
importantes dentro de Petscop. Excepto por algunos argumentos que pueden ser ayudados con la
intervención de los Gen, o de nuevo, la comprensión de que hay dos casos de logos de rotación invertida
que es bastante interesante.
Aparte de eso, los Gen no son tan significativos como la gente les da crédito. No son versiones
completamente diferentes del mundo de Petscop en las que alguien pueda quedar atrapado o no
pueda interactuar con los demás (bueno, son diferentes, pero sólo debido a las modificaciones del
juego a medida que avanzaba su desarrollo).

Pero volveremos más tarde a todas las cosas que rodean al Gen y que la gente a s o c i a directa y
precipitadamente al Gen. E incluso si no fuera muy importante, al menos sería un buen misterio
entretenido de resolver.

Además, con esta teoría, habrás entendido cómo procedemos para avanzar en nuestra interpretación de
Petscop... Suponemos cosas. Y buscamos con eso en mente para entender mejor el resto. La mayoría de
las personas con Petscop intentan no tomar nunca decisiones cortantes o conclusiones sobre algunos
elementos porque no tienen pruebas suficientes para zanjar realmente el asunto, o porque hay otras
formas legítimas de interpretar esos elementos (o incluso las pruebas que habían puesto sobre la mesa
con ellos).

Así que, al final, se quedan indecisos y nunca avanzan. Por el contrario, nosotros optamos por un
enfoque diferente. Asumimos cosas. Tomamos una interpretación de un elemento que creemos que es
la respuesta correcta y la prueba vinculada a ella que va en ese s e n t i d o , y seguimos con esta
configuración.
30
Pero todo el matiz y la diversión que conlleva, es que naturalmente admitimos que nuestro escenario,
nuestra interpretación, es débil y frágil. Y así aceptamos que, si en algún momento ya no funciona, se
encuentra con un argumento en contra demasiado grande para ser ignorado, o simplemente no
resuelve algunos grandes puntos clave de la historia, tenemos que destruirlo inmediatamente, hasta
los cimientos si es necesario. Y entonces empezamos de nuevo con un enfoque diferente.

Nuestra interpretación actual de la serie es una interpretación basada en docenas (si no más) de
interpretaciones fallidas que no funcionaron o no consiguieron resolver globalmente todos los
grandes misterios de Petscop. Incluso este doc en particular tiene algunas partes que han sido
reescritas durante el último año porque hicimos algunos descubrimientos y aprendimos que algunos
detalles que pensábamos de cierta manera eran en realidad falsos, malinterpretados.

Es fácil resolver lo del Molino por sí solo, o explicar las intenciones de Rainer. Pero otra cosa muy
distinta es explicar los dos con la misma interpretación, teniendo en cuenta a Lina dentro de ella por ejemplo.
Pues imagínate con Petscop en su conjunto.

Nuestra interpretación actual es sólida comparada con otras porque responde honestamente de forma
global a todos los grandes misterios de Petscop sin ser contradictoria en ningún momento.

Petscop es como un gigantesco puzzle. Ya tomamos esta alegoría, pero es porque encaja perfectamente.
Hay montones de piezas, pero faltan algunas, e incluso entre las que e s t á n , algunas no están claras y
pueden interpretarse de muchas maneras.

Desde lejos, este puzzle parece imposible. Pero en realidad, cuanto más te concentras en las piezas claras
y empiezas con ellas, menor es la cantidad de piezas con las que tienes que continuar. También se
consiguen algunas piezas básicas e incluso elementos que, aunque no se entiendan del todo, se pueden
utilizar más adelante.

Y lo mismo ocurre con la estructura de este documento. Si empezamos por las teorías del juego, no es
por nada. Los misterios sobre el juego en sí son mucho más fáciles de resolver con claridad que las
grandes teorías sobre algunos acontecimientos clave fuera del juego o sobre los personajes. Al resolver
primero esas t e o r í a s d e l juego, obtenemos fundamentos, ideas y temas que podemos utilizar más
adelante. Mira esta teoría por ejemplo, excepto por el Logo de Garalina, básicamente no usamos nada
más para resolverla con un poco de lógica. Y aún así obtuvimos algunas conclusiones interesantes que
se convertirán en argumentos clave para misterios posteriores más grandes.

Al fin y al cabo, este enorme puzle de "Petscop" está lleno e interconectado por innumerables elementos
recurrentes: colores, mascotas, herramientas, patrones, frases, números, fechas, situaciones, conceptos,
palabras, objetos o temas concretos. Y cuanto más entendemos su significado a medida que avanzamos,
más fácil se hace el puzzle. Hasta que por fin lo tenemos claro.

La gente suele quejarse de que dejamos de lado algunos puntos de nuestras teorías cuando decimos
"esto lo veremos más adelante", pero en realidad no tenemos elección. Todo está interrelacionado, no
hay forma de hablar de Petscop gradualmente. Podríamos hablar de un tema y seguir durante horas
porque siempre habría algo más que decir. Así que, lamentablemente, no podemos hablar de puntos
relacionados con elementos o misterios demasiado complicados para explicártelos en este momento.

Y lo triste es que, cuando empiezas a interpretar Petscop como lo hacemos nosotros, empiezas a ver
cada pieza, cada elemento de una determinada manera, como un argumento en sí mismo sobre otra

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cosa relacionada que demuestra aún más nuestra interpretación porque los elementos coinciden de
forma natural con ella. Pero no podemos hablar de cada

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cada elemento del j u ego , eso sería estúpido e imposible. Haría este documento el doble de grande y
duplicaría nuestras frases con citas y representaciones de algunos objetos y elementos.

Podríamos hablar del significado de las grabaciones "Familia 1, 2 y 3", de otras obras de Tony como
Tapers y Good S k y , de algunos patrones extraños como el zigzag, o incluso de todas l a s referencias
cristianas en Petscop (porque sí, eso e x i s t e ). Pero haríamos que estas 120 páginas s e alargaran mucho
más por algo que no está realmente relacionado o no es importante para la trama o incluso para el
propio Petscop. Además, nos repetiríamos constantemente una y otra vez, ya que muchos elementos
suelen señalar los mismos temas y teorías. Entonces, ¿para qué hacer esto si podemos coger los
elementos y argumentos más importantes para explicarlos una vez y luego seguir adelante?

Perdón por este desvarío. Estamos muy enfadados porque todo el trabajo que hemos hecho se está
ignorando porque la gente no tiene paciencia para continuar por razones estúpidas.

Teoría sobre Petscop 17 y cómo Paul llegó a la Escuela :

Bueno, en realidad no es una teoría sino una explicación, ya que es la única salida lógica a por qué existe
Petscop 17. Sabemos a ciencia cierta que la Escuela es uno de los dos lugares más importantes del juego
(junto con la Casa) y que Marvin le pide muchas veces a Paul que los encuentre ya que d e s c o n o c e su
ubicación.

Este matiz es muy importante ya que demuestra que la escena frente a la Escuela en Petscop 11 no es
en realidad la primera vez que Paul va a la Escuela, porque vemos a Marvin ya allí esperándole (cuando
no debería estar aquí primero ya que Marvin precisamente necesita que Paul encuentre la Escuela
primero).

Sabemos que el rompecabezas de la Escuela para encontrar su ubicación es diferente del de la Casa.
Gracias a la Herramienta Roja que nos dice (sobre todo dirigido a Marvin) "Nunca volverás a casa"
sobre la Casa y "No puedes volver atrás en el tiempo" sobre la Escuela. Lo que significa que la
Escuela, al contrario que la Casa, ya no es accesible porque simplemente ya no existe en el juego y
tampoco en la vida real. Así que Paul seguramente no puede usar el gran Tire para saber dónde está
la Escuela. Necesita una forma relacionada con el tiempo para encontrar la Escuela, por tanto
relacionada con el Gen, obviamente.

Para empezar, hay que entender que Petscop 17 y Petscop 22 son un juego unido, cortado por la mitad
por la familia al editarlo. Nos diréis que no tenemos pruebas de ello. Pero cuando miramos el dial (parte
inferior izquierda del vídeo), nos damos cuenta de que está en la misma posición exacta en estos dos
episodios (lo que significa que es la misma persona la que juega).

Entonces, ¿qué es Petscop 17 en realidad? En realidad, es otra genialidad de Paul. Ponte en la mente de
Paul durante dos segundos: TÚ tienes que encontrar la Escuela. Sabes que Care volvió a casa el 12 de
noviembre después de escapar de su padre el día 10 en la Escuela. Y sabes que la Familia hizo muchos
experimentos a través del juego para saber dónde estaba el día 11 volviendo sobre sus pasos. Y ya está,
¡acabas de resolver Petscop 17!

Paul sabe, de hecho, que la familia hizo muchas pruebas para descubrir dónde estaba Care el 11 de
noviembre. Y piensa que, puesto que Care estuvo originalmente en la E s c u e l a , descubrirá cómo ir allí
(en el juego, claro) volviendo sobre sus pasos hasta regresar a la Escuela donde la mantuvieron cautiva.

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Por eso encontramos la Casa en la versión de la fiesta de cumpleaños de noviembre en Petscop 17
(para representar el 12 de noviembre). También significaría que Care volvió antes del Gen 10 (como se
muestra en Petscop 1 7 ) del primer ciclo. Después de todo, vemos durante Petscop 20 ( en Gen 8) que
el Cofre 1 menciona que Care ya escapó. Así que parece lógico q u e ya esté en su casa en las próximas
Generaciones. Para ser c l a r o s , esto significa que Gen 10 no es la Gen en la que Care vuelve de la
Escuela, sino la Gen en la que la familia hace experimentos para encontrar donde estaba Care el 11 de
Noviembre.

Por otro lado, no tiene nada que ver con la teoría actual, pero en aras de la claridad para más adelante,
vale la pena notar que las grabaciones en Gen 8 prueban la existencia de la teoría multijugador
(múltiples juegos y gente jugando online). Porque Care y Marvin jugaron en el mismo Gen (Petscop 20 y
21 están ambos en Gen 8), pero no en el mismo lugar ya que Care no estaba con Marvin en ese
momento sino en su Casa puesto q u e ya había escapado.

Así que la única conclusión es que ambos jugaron en dos consolas diferentes y, por tanto, en CDs
distintos del juego.

Este es nuestro principal argumento sobre la existencia de varias copias de Petscop. Y por esa lógica, el
Gen es un mecanismo en conexión entre todas las copias del juego (por ejemplo, s i Belle reiniciara la
consola en 2017, tanto Marvin como Paul también habrían cambiado de Gen). Esto concuerda con la
idea de ocho habitaciones fantasma y ocho consolas y juegos diferentes en ellas. Y también coincide
c o n l a i d e a de intentar mantener el juego encendido todo el tiempo porque si una sola persona
apaga la c o n s o l a , todos podrían cambiar de Gen.

Y por último, significa que Belle, Marvin y Paul tienen cada uno CD's de Petscop diferentes (Belle lo tiene
de su intento en 2000 y aparentemente nunca apagó el juego desde entonces. Y Marvin tiene un CD
seguramente del que jugó en la Escuela en 1997, y probablemente nunca le devolvió el juego a Rainer).

Digresión terminada.

Volviendo a Petscop 17, te estarás preguntando cómo sabe Paul todos estos elementos sobre el pasado
de Care y los experimentos de la f a m i l i a . Pero para nosotros, es lo mismo que para cómo sabe cómo
funciona el gran Neumático, la forma de ir a la Casa o el código de trucos en la Prueba de Sonido. No
tenemos ni idea ni forma de saber cómo exactamente. Probablemente esas informaciones vinieron de la
Familia.

Dentro del episodio (P17), vemos que Paul se toma su tiempo para elegir a qué Guardián seguir.
Seguramente porque debe haber habido muchos intentos por parte de la familia para sólo unos
pocos resultados. Así que Paul eligió al que presumiblemente tuvo éxito.

Luego viene el Conjuro. En cuanto al Conjuro y la forma en que el Guardián camina hacia atrás, creemos
que se trata d e una pequeña modificación realizada en el juego por Rainer y la Familia para simular que
Care vuelve sobre sus pasos (esto forma parte del proceso en cierto modo).

El Hechizo en sí pretende que el jugador se convierta en Care. Sustituyendo sus recuerdos y


convenciéndole de que ahora es Care. Francamente, el hechizo podría funcionar mediante
hipnotismo, maldición o cualquier otra cosa,

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De todos modos, no importa. Lo que importa es que funciona y que el jugador se convierte
metafóricamente en C a r e . Y con los recuerdos de Care, el jugador revelará dónde estaba Care el 11 de
noviembre (superponiendo el mapa del PN con un mapa real) y, al final, volverá a la Escuela en el juego.

Detalle interesante, vemos pasar al Guardián por la carretera bajo el túnel (por donde circulan los
coches Azul y Rojo). Lo que significa que esta carretera está en conexión con la Escuela, y también
es probablemente el camino para llegar a la Escuela. Explicando porque vemos que Marvin viene de
este lugar en Petscop 8, probablemente porque estaba buscando la Escuela.

¡Así que de vuelta a la Escuela ! No tenemos muchas cosas que decir con respecto a esta parte en
Petscop 22 aquí, aparte de los acontecimientos relacionados con el Consejero.

En primer lugar, vemos que el jugador puede pasar a través del cuadro de la Chica, ciertamente
porque él representa a Care en el juego en ese momento (debido al Hechizo justo antes), y es por eso
que Paul no puede pasar más tarde en Petscop 11, aunque realmente lo intenta (probablemente
porque está confundido por qué de repente ya no puede pasar). También tenemos pruebas definitivas
de que el que estaba jugando es Paul (ya que introduce su nombre), lo que confirma que es realmente
Paul quien hizo todo esto para encontrar la ubicación de la Escuela.

Ahora que hemos terminado de explicar bien lo que ocurrió durante Petscop 17 y cómo llegó Paul a la
Escuela, podemos pasar a los temas más "teóricos".

En primer lugar, algo digno de mención es el comportamiento bastante "aleatorio" de los diferentes
guardianes de la Casa que nos hace pensar que probablemente eran niños los que jugaban y sobre los
que l a f a m i l i a hacía pruebas (el Conjuro). Eso significaría que la organización "la familia" tiene como
mínimo o como máximo (dependiendo de cómo se tome el número de posiciones en el dial) sesenta
niños que juegan o sesenta Salas Fantasma o consolas diferentes ya que hay sesenta posiciones
diferentes en el dial.

Ahora, algo muy interesante que vemos en Petscop 16 es que el encerrado en el Cuarto Fantasma
que parece ser Paul, tiene la misma posición en el dial que la persona que Paul eligió en Petscop 17
y 22. Lo que significa:

- O bien las diferentes posiciones muestran cada una una Habitación Fantasma y Paul
está en este momento pasado Petscop 16 en la misma que la persona que consiguió ir a
la Escuela.

- O Paul es en realidad exactamente la misma persona que sufre el Conjuro en Petscop 17


cuando era un niño y que va a la Escuela en Gen 10, después de noviembre de 1997 (y así el
juego le habría reconocido y le habría dado la misma posición que tenía entonces en el dial).

Y significaría que, en este punto del Gen 10, cuando la familia hizo en 1997 las pruebas para
saber dónde estaba Care el 11 de noviembre, Care de hecho ya no existía. Y su transición a Paul
ya había terminado (olvidando su pasado en el proceso). De ahí el uso de un hechizo en primer
lugar para recordar a Paul quién era (Care) y dónde estaba ella el d í a 11. Porque, la verdad, no
hay una explicación clara de por qué Care ocultaría u olvidaría lo que pasó el 11 de noviembre.

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Esto también significa que la familia no dudó en traer a otros 59 niños en el fuego cruzado
(el hechizo) sólo para estar seguros de que obtendrían una respuesta. Debían de estar muy,
muy interesados en lo que ocurrió el 11 de noviembre para llegar tan lejos.

Esta explicación es realmente interesante y veremos sus enormes implicaciones en la historia más adelante.

Teoría sobre el cuidado impar :

Odd Care es una versión invertida de Even Care. Vimos este lugar tres veces en toda la serie: En una
Demo al principio de Petscop 9, después cuando Paul abrió el regalo escondido en la Sala de Fiestas y
escuchó los coros en el mismo e p i s o d i o , y finalmente en Petscop 10.

Por una vez, vamos a hacer lo contrario de lo que solemos hacer durante nuestra teoría y te diremos
ahora mismo, sin rodeos, cuál es la conclusión principal de esta teoría sobre Odd Care. Así será más
claro entender nuestros argumentos y a dónde queremos llegar.

Así que escucha bien. Para nosotros, Odd Care es en realidad una parte opcional del juego, que no
estaba pensada para ser explorada o descubierta por el jugador. Y explicaremos por qué a lo largo
de la teoría.

En primer lugar, tenemos que definir claramente qué es el Odd Care y por qué es muy diferente del Even
Care en muchos aspectos.

Directamente, vemos por ejemplo que la música en Odd Care se llama "Nivel 2", en contraste con
Even Care donde la música se llama "Nivel 1". Es como si Odd Care estuviera vinculado a otro nivel
de Petscop. En cualquier caso, ya muestra lo similar y a la vez differente que es Even Care de Odd
Care.

Aún más cuando nos damos cuenta de que en Petscop 13 (que es enteramente en una Demo), no
oímos ninguna música en Even Care (por lo que no oímos "Nivel 1 " , esto es incluso remarcado por Paul
más tarde en Petscop 14). Pero p o r el c o n t r a r i o , vemos en Petscop 9 una Demo en Odd C a r e , y sin
embargo esta vez oímos la música de Odd Care ("Nivel 2"). Es bastante extraño que en una Demo, uno
pueda tocar su música mientras que el otro no. Y probablemente signifique que Odd Care está
relacionado con el concepto de inversión/rotación. Desafortunadamente, el concepto todavía puede ser
un poco extraño para ti por ahora, pero es básicamente lo mismo que el Molino de Viento para tomar
un ejemplo similar-En el Mundo Normal, el Molino de Viento no existe, pero a través de una cámara o
en SMM, sí.

Porque, a diferencia de Even Care, la música de Odd Care "Nivel 2" puede existir en una Demo.

Es importante porque establece una conexión entre Odd Care, el concepto de inversión/rotación que
a su vez está vinculado al Otro Mundo (un mundo invertido del Mundo Normal).

Además, quizá sea mejor aclararlo ahora, a partir de ahora ya puedes asociar el concepto de " P a r "
al Mundo Normal en el que Paul interactúa en el juego y el concepto de "Impar" al Otro Mundo.

Volviendo a Odd Care y su funcionamiento. Y atención aquí, es una noción de la que no se habla
mucho en Petscop a pesar de que es literalmente omnipresente. Vemos que cuando Paul interactúa

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con algunos

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mecánicos del Plano Newmaker unidos a Odd Care a través de los cubos blancos (como tirar de los
pétalos en Petscop 2), Odd Care creará lo que llamamos un "doble" al mismo tiempo (Demo Petscop 9).
Petscop 2 vs Petscop 9

Un "doble" es, de hecho, una réplica perfecta del guardián diseñado por Odd Care para recorrer las
habitaciones hasta que el doble llegue a la habitación vinculada al puzzle activado en el Plano
Newmaker.

Por ejemplo, hay una sincronía entre lo que hace Paul con los pétalos en Petscop 2, y lo que hace el
doble con la cinta de correr en la habitación de Pen en Odd Care (Petscop 9). La cinta de correr en
Odd Care está vinculada al lugar donde se encuentra Care NLM debido al cubo blanco que muestra
el patrón de esta habitación.

Así, para nosotros, el momento en que Paul tira de los pétalos en Petscop 2 se produce, de hecho, al
mismo tiempo que el doble interactúa con la cinta de correr en la Demo de Petscop 9.

Por poner un ejemplo, es como si entre bambalinas de lo que está haciendo Paul, hubiera gente
entre bastidores disparando e imitando los movimientos de Paul al mismo tiempo, en perfecta
sincronía. Recuerda esta idea, es muy importante.

Para continuar, es importante destacar que cuando Paul llega a Odd Care por primera vez en Petscop 9,
el lugar tiene la misma configuración de puertas que en la Demo del principio del e p i s o d i o . Las
puertas abiertas, por ejemplo, enlazan perfectamente con el camino que tomó el doble para ir a donde
tenía que ir. Las otras puertas no están abiertas ya que no había ningún propósito para que Odd Care
abriera las puertas que no estaban en el camino del doble (como la puerta de la habitación de Roneth
por ejemplo).

Por eso las puertas de la habitación de Roneth y de la habitación a la izquierda de la de Pen no están abiertas.

Para demostrar de nuevo que es la misma versión de Odd Care que vemos en la apertura de Petscop
9. Fíjate en que el doble recoge algunas piezas pero no t o d a s . Y cuando Paul entra en Odd Care más
tarde, recoge las piezas que quedan... pero no las que se llevó el doble, puesto que ya no están allí.
Esto prueba definitivamente que es exactamente el mismo lugar donde el doble estaba antes.

Algo muy interesante de lo que podemos hablar ahora es que Odd Care se sincroniza perfectamente con
los puzles y mecánicas del Plano de los Nuevos Hacedores, pero no al revés e n absoluto.

Por ejemplo, como se muestra en Petscop 9 y 10, cuando Paul interactúa con la mecánica de Odd Care
(como la cinta de correr), siempre resulta en un accidente. Esto nos muestra claramente q u e Odd Care
no debe "iniciar" las modificaciones en el Plano Newmaker. Toda esta situación no debería producirse y
por eso decimos q u e Odd Care no debería encontrarse: no está previsto por el juego y provoca caídas.

Pero da igual, de todas formas funciona y Paul puede liarla y abusar del juego gracias a esto.

Otro elemento importante de Odd Care son los cubos blancos. En su juego, Paul interactúa con unos
cubos blancos repartidos en varios lugares del Plano Newmaker. Esos cubos están relacionados a
través de sus símbolos con una habitación en Even y Odd C a r e . Y creemos que juegan un papel muy
importante en el funcionalismo de Odd C a r e . Y también por extensión pueden incluso resolver
algunos misterios como :

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- ¿Por qué Paul tiene a Roneth en su inventario de Mascotas en Petscop 23?

Tal vez nunca te diste cuenta, pero Paul en realidad no se supone que tiene la Mascota Roneth ya
que nunca la atrapa en su primer salvado y no puede volver a Even Care. Por eso tuvo que crear
una nueva partida para volver a Even Care y atrapar a todas las mascotas en Petscop 13.

Nuestra idea es que, cuando Paul está en un lugar con un cubo blanco y está interactuando con los
puzzles del NP/Odd Care, su doble en Odd Care entra en la habitación vinculada con el cubo visto,
abriendo las puertas necesarias en su camino. P u e s bien, ¿qué crees que ocurre cuando Paul en Petscop
13 recoge la Herramienta Cyan en el camino donde está el cubo de la habitación Roneth?

Eso es. Dado que la herramienta Cyan y el puzzle de Roneth están relacionados (del mismo modo
que los pétalos y la cinta de correr de la habitación de Pen), el doble de Odd Care sin duda entró en
la habitación de Randice y Wavey al mismo tiempo que Paul hacía el puzzle en Petscop 13. El doble
cogió el cubo y luego fue a la habitación de Roneth para replicar lo que Paul estaba haciendo. El
doble probablemente entonces atrapó a Roneth para Paul, o al menos dejó la puerta abierta en Odd
Care y así dar una opción para que Paul atrape a Roneth más tarde ya que Roneth debe estar
presente tanto en Even como en Odd Care. Explicando por qué tiene a Roneth en Petscop 23.

Para terminar, nuestro último argumento para decir que Odd Care no estaba previsto que se encontrara
en el juego son... las piezas.

En Petscop 9, el doble recoge algunas piezas que no volvieron a aparecer cuando Paul entró en Odd
Care, como dijimos antes. Sin embargo, Paul puede recoger las piezas de Odd Care y su recuento
total aumenta. Así que, si ese lugar fuera obligatorio en el recuento total de 500 piezas, Paul nunca
habría podido conseguirlo normalmente porque el doble de Odd Care le cogió algunas piezas.

Por lo tanto, podemos concluir que Odd Care es opcional y, desde luego, no está pensado para ser
visitado simplemente porque las piezas que hay dentro no están pensadas para ser cogidas (no están
incluidas en las 500 piezas totales que tiene el juego). Esto incluso se insinúa en Petscop 23. Cuando Paul
finalmente usa la Herramienta Verde para coger la última "estructura de piezas" del estudio de Garalina,
gana 26 piezas. Lo cual es extraño, ya que todas l a s demás estructuras de piezas le daban números
redondos como 50 piezas (en el Molino de Viento), o 15 piezas (en la Casa). 26 piezas parece un número
inusual y, además, pequeño.

Y si Odd Care es opcional, eso demuestra que no es un lugar obligatorio para reunir las piezas para
practicar el Renacimiento. Odd Care parece ser, de hecho, un lugar secreto que ni Marvin ni Belle ni
toda la Familia conocían.

Por otro l a d o , también demuestra que Odd Care no es la forma "normal" de atrapar a Care NML, ya que
Paul se mete con las leyes del juego para atraparla (como Belle, que se suponía q u e no iba a estar libre,
pero gracias a Odd Care, Paul encuentra la forma de abrirse camino hacia la Quitter's R o o m ). Y esto es
directamente remarcado por el juego también durante el menú de pausa "¡tú también estás en el otro
lugar!" (el otro lugar es claramente Odd Care).

Pero, ¿qué diferencia hay exactamente? Bueno, en primer lugar, significa que todavía no sabemos la
manera de coger Care NLM normalmente. Bueno, tenemos una buena idea de cómo h a c e r l o , pero
es sólo teórica.
Sin embargo, con todas nuestras charlas sobre los números pares e impares, sobre el tema de la

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"rotación" y el "Otro Mundo", creemos que probablemente se haya hecho una idea de cómo creemos
que se podría atrapar a Care NLM.

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Pero lo más importante es que no sabemos a qué se refiere la descripción de Care NLM. Se dice que el
jugador le está "mintiendo" (lo que se asoció erróneamente con Odd Care). Tal vez podría ser una
referencia al hecho de que era tan inaccesible que alguien en la vida real tuvo que mentirle para que
volviera a s e r accesible. Sin embargo, la identidad de esta persona es bastante vaga.

En cualquier caso, no cabe duda de que guarda relación con lo ocurrido el 11 de noviembre.

La otra cosa interesante es que al jugador que atrapa Care NLM se le llama directamente "Newmaker".
Pero esa mención es engañosa porque creemos (y lo demostraremos más adelante) que los
Newmakers son extremadamente especiales y raros. Lo que significa que, o bien todos los guardianes
son considerados Newmakers en el juego. O sólo un Newmaker en la vida real o bien una
"característica" del juego de un Newmaker es capaz de atrapar a Care NLM. ¿Pero significa que el juego
sabe quién es un Newmaker o no ya que llama a Paul directamente Newmaker y le da el color rojo
múltiples veces?

Lo veremos más adelante.

En conclusión, puede que la noción de "doble" le resulte extraña. De hecho, es un concepto que
aparece más de una vez en la serie. En Graverobber, por ejemplo, tenemos un clon de nosotros
mismos (el peón blanco) en el campo de nuestro adversario. Incluso el principio básico de la Quitter's
Room consiste en tener un doble que replica nuestros movimientos en otra habitación, que por cierto
está invertida c o n r e s p e c t o a la habitación normal.

Teoría sobre los cubos blancos :

A primera vista, los cubos blancos no parecen importantes. Podríamos pensar que su única utilidad es
mostrar el vínculo entre cada habitación de Even Care y algunos lugares del Plano de los Nuevos
Hacedores. Y sinceramente, ya sería más que suficiente como se ha visto en las teorías anteriores. Pero
si miramos un poco más de cerca, podemos darnos cuenta de que hay algunas cosas raras alrededor de
estos cubos. Y si escarbamos aún más, podemos encontrar algunas conclusiones interesantes.

Y ya algo intrigante con esos cubos: ¿Nunca te has preguntado por qué hay 8 habitaciones en
Even y Odd Care y, sin embargo, sólo hemos visto seis cubos en total en el Plano de Newmaker?
¿Dónde están los dos restantes y por qué no los vemos?

Sabemos que los cubos blancos están esparcidos por todo el Plano de los Nuevos Hacedores y que a
veces están bien escondidos (como el de la habitación de Red Tool). Pero hay un lugar importante
en el juego donde no vemos ninguno... La Escuela. Se puede decir que es una coincidencia, pero
francamente no lo creemos. Más aún porque tenemos pruebas de que los dos restantes están de
hecho en la Escuela, he aquí nuestros pensamientos :

- Para el cubo vinculado al pasillo en Even Care, vemos que este pasillo tiene ventanas, lo que
es un poco cómico cuando sabemos el número absurdo de ventanas que vemos en cada
representación de la Escuela. También se hizo en esta s a l a e l "care-dancing-sign", que
estaba sincronizado con una canción sobre dejar a una persona tóxica ("I saw the sign"). Así
que este episodio s e hizo en la habitación que representa la Escuela, donde vive Marvin, es
bastante apropiado, ¿no crees?

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Además, los carteles del interior de esta sala hablan de la adopción. No vamos a explicar más aquí, pero esto es
realmente importante.

- En el cubo vinculado a la primera sala de Even Care, hay muchas referencias a la Escuela en su
interior. Exactamente la misma mesa que podemos encontrar dentro de la Escuela (delante
de las escaleras de la 2ª planta en Petscop 23 por ejemplo o en las aulas). O las sillas que
hacen referencia a las sillas de l a e s c u e l a . O también la foto de Toneth y Randice que es
extremadamente apropiada ya que Marvin y Rainer son extremadamente importantes y están
ligados a la Escuela.

Creemos que lo hemos dejado claro. Pero, ¿cuál es la razón de que estos cubos no estén presentes?
Ahí está el truco: están presentes, pero no se ven. No están ahí debido a la Demo. Para nosotros,
cuando Paul está en una Demo, los cubos blancos desaparecen (para nosotros espectadores por
supuesto, ya que Paul no tiene la Demo mientras juega. Él ve los cubos a diferencia de nosotros). Y
eso explica por qué no vemos los cubos blancos en la Escuela, porque todos los pasajes de la Escuela
están en una Demo.

Este es de nuevo uno de los numerosos casos en los que el mundo Demo es diferente en algunos
aspectos al Mundo Normal.

Tal vez, para que la situación cale h o n d o , veamos un ejemplo creado por Rainer en el juego... La
Habitación del Renunciante. En una versión de la habitación (la de la izquierda), las cosas están
normales, en su sitio, y vemos el cubo blanco (Mundo Normal). Y en contraste, en la versión derecha de
la h a b i ta ci ó n , las co s a s es tá n a l revés (Mundo Demo), y lo más importante, el cubo no está ahí.

Por cierto, la Habitación del Abandonado es probablemente una representación metafórica hecha por
Tony para ilustrar mejor y ayudarnos a entender el concepto de "Dos Mundos". Así que tenlo en
cuenta, seguro que no será la última vez que mencionemos esta habitación.

Para resumir, pensamos que los cubos no son visibles en una Demo. Lo que sería una prueba muy sólida
para decir que Paul está realmente en el mundo Demo de alguna manera en Petscop 11 (después del
zoom en la TV) ya q u e está en la versión donde el cubo blanco en el baño no está allí. Pero volveremos
sobre esto más tarde porque definitivamente aún no estás preparado para esta teoría y lo que viene
con ella.

Bueno, bueno, bueno, si algunos de ustedes ya están bastante familiarizados con Petscop, puede que se
estén arrancando los pelos después de oír lo que acabamos de decir. No os preocupéis, no lo hemos
olvidado. En realidad hay un cubo blanco en Petscop 13 que vemos y sin embargo todo este episodio es
en Demo.

Este cubo parece destruir por completo nuestra teoría, pero en realidad conduce a una de sus
conclusiones más interesantes. En primer lugar, hay que darse cuenta de que Paul no ve este c u b o . Para
todos los cubos blancos que Paul vio en la s e r i e , siempre los tocaba si podía, y entonces se producía un
corte hecho por la familia (por una razón desconocida por cierto ya que de hecho tocar un cubo blanco
no parece hacer nada en p a r t i c u l a r . Como se muestra en Petscop 12, donde vemos a Belle controlada
por Paul ir donde se supone que está el cubo blanco para él, por lo que habría un corte para él y debería
dejar de moverse al menos por u n m o m e n t o , ¿no? Y sin embargo Belle sigue moviéndose
inmediatamente después debido a Paul y es como si nada hubiera pasado).

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Pero volviendo a lo que decíamos, vemos a Paul tocar cada cubo blanco accesible, excepto el de la
carretera en Petscop 13 (y este cubo ni siquiera es mencionado por Paul). Así que pensamos que este

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cubo en particular sólo puede verse en una Demo (o en el Mundo Demo, si lo prefieres). Prueba esta
teoría haciendo exactamente lo contrario de lo que haría un cubo blanco normal: estar presente sólo en
el Mundo D e m o (es literalmente la excepción que confirma la regla).

Entonces, ¿por qué este cubo sería diferente? Porque en realidad está relacionado con la habitación de
Toneth, y por tanto con Mike. Y veremos que Mike tiene todo que ver con el "Otro Mundo" y el concepto
de rotación/inversión. Por esa lógica, este cubo es en realidad un elemento de nuestro análisis de Mike y
otra prueba sólida de que Mike es en realidad Roneth.

Teoría sobre la velocidad de Marvin :

Durante Petscop 20, vemos que Rainer concedió a Marvin un aumento de velocidad para que pudiera ir a
buscar una tumba más rápido por el Plano de los Nuevos Hacedores. Esta característica se asoció a
Marvin y nos permite saber inmediatamente si se trata de él cuando vemos aparecer su avatar.

Pero, extrañamente, la mayor parte del tiempo cuando "Marvin" está en p a n t a l l a , no tiene su
a u m e n t o d e velocidad. Esta observación crea confusión en el sentido de que debe haber una razón
por la que no tiene s u a u m e n t o d e v e l o c i d a d , ¿verdad? Y esta pregunta dará lugar a numerosas
teorías sobre la IA, o que de hecho no tiene el mismo juego o consola, o incluso que no es la misma
persona. En fin, es un tema que hizo correr mucha tinta.

Pero ahora, te mostraremos nuestra interpretación de este enigma, y personalmente creemos


haber encontrado una buena solución. Según nuestra teoría, Marvin no tendría su aumento de
velocidad ... simplemente cuando está en una Demo :

- Todos los pasajes en la Escuela están en una Demo así que es normal que no lo tenga en
Petscop 11 cuando lo vemos en la Escuela. Y así, también en Petscop 15 y 23 (Petscop 15 es
una extrapolación ya que no hay manera de saber si tiene su aumento de velocidad o no,
[old] Petscop
no hay suficientes fotogramas 23: La velocidad de
disponibles).
Marvin
- En la Demo de Petscop 14, tampoco la tiene.

- En Petscop 11, cuando Paul lo ve en la Casa, no lo tiene pero este es realmente particular y
volveremos a él en otra teoría.

- En Petscop 12, todavía no lo tiene.

- Y en Petscop 6 y 8, tiene el aumento de velocidad (Petscop 6 es una extrapolación, e s


imposible calcularlo).

En Petscop 6, es fácil ver que este es el Marvin real y actual en 2017 que está haciendo esto por
Paul. Simplemente porque sabe que Paul está viendo el molino a través de la cámara y aprovecha
para mostrarle a Paul lo que quiere (encontrar la Escuela y la Casa. Incluso dice que le seguirá).

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También muestra a Paul cómo entrar en el molino de viento (como SMM) porque Marvin no tiene piezas
en su juego como se muestra en Petscop 20 (por lo que no tiene ningún interés en entrar en el molino de
viento normalmente excepto para mostrar a Paul cómo funciona). Y por último, incluso le da Toneth a
Paul para explotar al máximo esta oportunidad.

Pero en el caso de Petscop 8, es más incierto estar seguros de que se trata directamente de él.
Creemos que es el Marvin real porque no vemos ninguna razón por la que estaría haciendo círculos
antes de las imágenes de la Casa y la Escuela (y también los ataúdes), excepto para mostrar a Paul
cómo son los lugares y objetos que debe encontrar.

Además, la única otra explicación posible a esta escena implica una grabación de Marvin en el pasado
que se repite (un poco como lo que Marvin hace en Petscop 12 por Belle). Pero esta interpretación es
probablemente errónea, ya que las "grabaciones de un personaje que aparecen directamente en el
juego" es un concepto un poco malinterpretado, por no decir sencillamente erróneo. Y veremos por
qué más adelante.

Pero quizás os estéis preguntando, en ese caso, ¿por qué Marvin no tiene un muro que lo bloquee
como Paul en Petscop 8 si está jugando al mismo tiempo que él?

Pues bien, hacia el final del e p i s o d i o , Paul y Belle hablan de ese mismo m u r o . Belle diciendo que no
había muro cuando ella jugaba (o sea, en 2000), y Paul diciendo que eso podría haber cambiado entre
entonces y 2004. Mostrándonos que Paul, Belle y Marvin definitivamente no tienen el mismo juego, y al
menos no la misma versión del mundo de Petscop, ya que Marvin en 2017 no tiene el muro y también
posiblemente Belle en contraste con Paul que tiene un muro.

Es otra prueba de que existen otras copias del juego. Y creemos que este añadido (el muro) se hizo
para ocultar los ataúdes. No sabemos quién lo hizo exactamente, seguramente la familia o Rainer para
evitar que cualquiera que juegue al juego accidentalmente pase a formar parte de la "familia".

Entonces, ¿por qué mostrarnos los ataúdes en ese caso en Petscop 20, te preguntarás? De hecho, la
razón es sencilla y se dice directamente en el cartel justo antes de que Marvin interactuara con ellos...
Esos a t a ú d e s no estaban terminados en 1997, por lo que la familia no tiene motivos para
ocultárnoslos en la grabación de Petscop 20, ya que esos aún no tienen ningún efecto.

Volviendo a Petscop 8, para argumentar aún más sobre el hecho de que no se trata de una grabación
de Marvin: cuando se reproduce la grabación de Marvin en Petscop 12 ante Belle, Marvin se congela
al entrar en la Escuela. Pero en Petscop 8 , aunque también hay una pantalla de carga cuando Marvin
sube para i r al Plano Newmaker, esta vez no se congela ni se teletransporta, sino que sigue el
movimiento y va hacia arriba. Marcando claramente la diferencia.

Hagamos una pequeña pausa para hablar del Gen y de las modificaciones en el juego. Si Marvin no
tiene un muro, sólo puede significar dos cosas para nuestra interpretación de cómo funciona el Gen:
(es menor y no realmente importante, pero tenemos que obtener la interpretación más completa si podemos)

- O bien la modificación de la pared se ha hecho sólo en el juego de Paul, lo que significaría


que esta adición probablemente proviene de la familia, ya que no lo hicieron en el juego de
Marvin y Belle. Probablemente porque no saben dónde están sus copias.

45
- O si los jugadores no reinician su consola, tal vez que de hecho permanecen en su Gen
indefinidamente y no tienen la modificación de la Gen posterior. Esto parece improbable,
pero sabiendo que Belle no reinició su juego ni una sola vez en 17 años hace esta idea un
poco más concebible. Eso significaría que Belle todavía está en un Gen del 2º ciclo, y en el
caso de Marvin no podemos saber en qué Gen está. Lo único que podemos asegurar es que
es un Gen anterior a la adición del muro, es decir, anterior al año 2000. De todas formas,
no cambia mucho las cosas ya que, aparte del muro, no hay ninguna modificación conocida
entre 2000 y 2017. Y las que hay entre el 97 y el 2000 son solo menores, como los cambios
en las descripciones.

Puedes quedarte con la versión que más te guste, de todas formas no es realmente importante.

Pero tienes que darte cuenta de algo muy importante con respecto al aumento de velocidad de
Marvin. Percibimos sus movimientos sin el aumento de velocidad cuando hay una Demostración,
pero Marvin, no obstante, debe seguir teniendo su aumento de velocidad cuando se mueve y, por lo
tanto, sus desplazamientos deben tener en cuenta el aumento de velocidad incluso cuando parece
que no lo tiene.

A primera v i s t a parecería imposible. Podríamos suponer que Marvin se limitaría a hacer movimientos
sin ningún propósito y a chocar siempre contra las paredes si le aplicamos el aumento de velocidad
cuando no lo tiene. Pero, afortunadamente, en la serie no vemos tanto a Marvin en pantalla y la mayor
parte del tiempo está estático o sólo da pequeños pasos que realmente no cambian mucho la posición
entre donde está y donde se supone que debería estar. Aun a s í , sabemos que la gente se mostrará
escéptica al respecto, así que analizaremos cada momento en el que aparezca en pantalla y no tenga
su aumento de velocidad:

- En Petscop 11, frente a la escuela, Marvin da vueltas alrededor del banco. Y lo que es genial con
los círculos es que no importa la velocidad que va a ir a, él seguirá siendo sólo hacer círculos,
pero simplemente más grande en tamaño. Y al final, seguirá alineado con la entrada de la
Escuela. Así que esa parte no es un problema.

- En Petscop 15, a menudo da pequeños pasos. Pero como la puerta es pequeña, podemos
suponer fácilmente que no salió de la habitación enseguida. Pero lo brillante de esta escena es
que, gracias a la pizarra que hay delante de la puerta, no podemos saber si Marvin sale de la
habitación inmediatamente o si se pierde un momento antes de salir, o i n c l u s o si sale. Así que
esta escena tampoco es un problema.

- En Petscop 23, no le vemos moverse tanto y da pequeños pasos, vemos por ejemplo en la sala
de renacimiento que Marvin da muchos pequeños pasos para colocarse correctamente en la
sala, sin embargo está un poco fuera de posición comparado con Belle. Demostrando que no
vemos al Marvin real que debe estar realmente bien posicionado teniendo en cuenta la
importancia que concede a que todo debe ser simétrico y milimétrico en esta e s c e n a .

Gracias a esta teo rí a, podemos entender por qué Marvin hace movimientos raros en Petscop 11 en la
Casa y no tiene su aumento de velocidad. Porque de alguna manera está en la misma disposición que en
una Demo. Pero volveremos sobre este asunto más adelante (esperamos que hayáis entendido que esta
escena de Petscop 11 es realmente importante con lo mucho q u e nos hemos estado burlando de ella a
estas a l t u r a s ).

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Al final, creemos que hemos encontrado una solución bastante completa a este misterio y hemos
mostrado sus implicaciones en Petscop como la teoría del multijuego o las diferencias que hay entre los
datos reales de Paul

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juego (Mundo normal) y una Demo (Mundo demo). Temas que serán realmente recurrentes e
importantes más adelante en la serie.

Teoría sobre la conciencia del Juego :

Después de haber escrito tantas teorías sobre el juego, quizá sea el momento de hablar del juego en
sí, ¿verdad? Pero, ¿qué queremos decir con eso? La verdad es que vamos a hablar de la "conciencia"
del juego: cómo se manifiesta y qué implica en toda la serie.

Podemos ver, y esto incluso lo remarca mucho Paul, que el juego parece actuar de forma extraña para un
juego normal de PS1 y que se esfuerza mucho en hacer parecer que el juego está embrujado. Y esto se
demuestra aún más con frases ambiguas como esta de Petscop 13: "Es un organismo en crecimiento".

Para ser sinceros, no intentaremos explicar ni adivinar de dónde viene la conciencia del juego. Porque,
en realidad, esto no es muy importante. Y mientras todos estemos de acuerdo en que el juego es
consciente, podría ser una IA, un fantasma o cualquier cosa, pero eso no importa.

¿Cómo se manifiesta la "conciencia" del juego a lo largo de la serie? En realidad, de muchas formas
distintas:

- El más obvio es, sin duda, los diferentes mensajes del menú de pausa. Al principio simplistas y
normales como "Esperamos que estés disfrutando del juego", esos mensajes se vuelven mucho
más variados y espeluznantes. Algunos mensajes parecen venir directamente de Rainer, como si
se d i r i g i e r a al jugador o a algunas personas en concreto "Saldré en un minuto. Sigue
jugando", mientras que otros parecen no tener sentido, salvo si admitimos que "alguien" está
escribiendo nuevos mensajes en el menú de pausa mientras Paul sigue j u g a n d o . "¡Tú también
estás en el otro sitio!" es un ejemplo de ello.

"Alguien" está reaccionando directamente al hecho de que Care NLM fue atrapado de una
manera poco convencional y entiende inmediatamente que es gracias a Odd Care. Lo que
significa que esta persona sabe lo que Paul está haciendo en el juego (hasta cierto punto, ya que
también está sorprendido) y entiende cómo Paul logró atrapar a Care NLM, por lo que tiene una
buena comprensión del juego (ya que incluso sabe sobre Odd C a r e ). Y finalmente escriben su
sorpresa en cuestión de segundos en el menú de pausa. Usted tiene la idea, creemos que este es
el propio juego directamente hablando con Paul. Bajo ese punto de vista, muchos mensajes
podrían ser atribuidos al J u e g o , como :

- "¿Has encontrado algo raro últimamente? Hay mucho que encontrar en este lugar".
- "¡Llévalos a casa!"

Y todos los mensajes ocultos en Petscop 17 a 20 :

- "La habitación fantasma es un barco en una botella".


- "Todo es un truco".
- "No hay cambios, sólo sustituciones".
- "Hay mucho que descubrir en el mundo de Petscop".

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Pero como todos esos mensajes también podrían atribuirse a Rainer, preferimos no
precipitarnos al decir que sólo el Juego podría haberlo escrito.

Por el contrario, hay un mensaje en un menú de pausa que sólo puede atribuirse al Juego y no
a Rainer "Tu culo deja una cavidad en la silla" en Petscop 20.

Este mensaje demuestra muchas cosas.

En primer lugar, coincide temáticamente con las preguntas de Rainer sobre el paradero de Belle
en Petscop 12: "¿Todavía hay una habitación? ¿Sigues sentada en una silla?". Es probable que
esta frase haga referencia a la supuesta Habitación Fantasma en la que Belle debió ser
entrenada por Rainer para realizar el renacimiento de Tiara. Y lo probaremos justo después. Es
más, Rainer se está preguntando si ella sigue en esa misma habitación, sentada en esa misma
silla. Porque, para ver este mensaje dejado por Rainer en Petscop 12, ella tuvo que seguir
jugando al j u e g o .

De todos modos, volviendo a la frase en Petscop 20, vemos este mensaje cronológicamente
después de que Paul probablemente fue encerrado en la Sala Fantasma en Petscop 1 6 . Significa
que este mensaje en particular probablemente está haciendo referencia a la silla en la Sala
Fantasma en la que vemos a Paul sentado en Petscop 16. Lo que significa que este mensaje en
particular está probablemente haciendo referencia a la silla en la Sala Fantasma en la que vemos
a Pablo sentado en Petscop 16.

Y así, con este tema común de la silla, también vincula las preguntas de Rainer escritas en
2000 para Belle en Petscop 12 con las habitaciones fantasma: Rainer le pregunta
literalmente a Belle si sigue en una habitación fantasma en este momento.

Por lo tanto, confirma que Belle había estado realmente en una habitación fantasma en 2000.

Otra cosa que demuestra el mensaje "Tu trasero deja una cavidad en la silla" es que el propio
Juego está probablemente íntimamente ligado a las Habitaciones Fantasma. Esta deducción se
desprende de observaciones como la interfaz en la que vemos la Ghost Room con Paul
moviéndose en su interior, que está directamente implementada en el juego (una característica
que nos demuestra que el juego estaba pensado para ser jugado en las Ghost Rooms desde
probablemente el principio).

Pero, ¿te das cuenta de lo que realmente implica esta frase? Básicamente nos muestra que el
Juego puede comprender cuánto tiempo ha estado Paul sentado en una silla, ya que le comentó
a Paul que su trasero deja una cavidad en él porque ha estado sentado demasiado tiempo, y
luego tuvo la conciencia de hacer un comentario sarcástico a l respecto.

¿Desde cuándo algo tan grande y extraño se considera "normal" en Petscop?

En conclusión, esta es otra prueba de que el Juego tiene una forma de conocer y
comprender el paso del tiempo. Y también va a favor de decir que el juego es sobrenatural y
tiene conciencia.

- Cambiando de tema, el Juego puede hablar directamente con Paul, pero no sólo hace eso...

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También puede actuar. Muchos casos en los que Paul parece bloqueado en su progresión y
avances debido a la suerte (o como dicen algunos, porque Tony quiere hacerlo sin ninguna
razón en particular), pueden de hecho resolverse totalmente si admitimos que se debe a la
intervención del Juego.

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Un ejemplo de ello serían las puertas. Cada vez que Paul se ve bloqueado por una puerta, se
oye una melodía y la puerta se abre misteriosamente. Las melodías son algo sumamente
misterioso y a menudo pasado por alto por la comunidad, pero ellas, como todos los demás
patrones recurrentes en Petscop, conllevan un significado y necesitan ser explicadas para
resolver adecuadamente e n la medida de lo posible la serie.

Las melodías son para nosotros un indicio de la intervención del propio Juego en la partida.
Sabemos que en 1996 se creó el Plano Newmaker para Marvin y que Rainer le dio la
habilidad de abrir puertas (seguramente como medida de seguridad para asegurarse de que
sólo Marvin podía avanzar en el juego). Lo mismo ocurrió en 2000, cuando Belle fue
acompañada por el propio Rainer, por lo que definitivamente no tuvo problemas para
avanzar en el juego.

Pero por otro l a d o , Paul no puede abrir puertas y no tiene a Rainer para ayudarle a avanzar. Así
que claramente, no se suponía que i b a a llegar muy lejos en el juego normalmente, ¿verdad?

Por lo tanto, la única forma lógica de que avance es obtener ayuda del propio Juego, que abre
puertas y hace otras cosas, todas ellas reconocibles gracias a una melodía. Como las melodías no
están registradas en la banda sonora, realmente da la impresión de ser un sonido creado no por
Rainer, sino directamente por el Juego. Esta idea es incluso mencionada por el propio Paul en
Petscop 6 cuando, al hablar de la supuesta "entidad" dentro del juego, nos dice que estas
"rarezas", como él las llama, sólo ocurrieron en su primer archivo, nunca en el segundo. Y
menciona directamente la desincronización de Belle en la habitación de Quitter en Petscop 2 ,
que es precisamente algo que ocurre después de una sintonía.

- Al mismo nivel que la actuación, tenemos razones de peso para pensar que el Juego es capaz de
oír y modificar en cierta medida algunas partes del juego. En cuanto a la audición, observamos
que, en primer lugar, el Juego parece reconocer a Paul. Por ejemplo, sabe que es un Newmaker e
incluso escribe su nombre en Rojo (el juego asocia naturalmente a Paul a este color, lo que
significa que lo reconoce).

Además, en la prueba de sonido de Petscop 17, el sonido asociado al calendario rojo del año
2017 se llama "Tu calendario". Como si e l juego supiera en qué año se encuentra, y dado que
reconoce a Paul y sabe que Paul es el protagonista este año (como lo fue Marvin para el
calendario verde en 1997), el Juego le dio al calendario el color Rojo y lo asoció a Paul.
Sin embargo, cabe destacar que aunque el Juego comprenda el paso de los años, sólo tiene 3
calendarios incluso después de 20 años. Esto se debe seguramente a que el juego no puede
crear nuevos calendarios y sólo puede hacer pequeñas modificaciones como renombrar los
títulos de los archivos en la prueba de sonido.

Pero en ese caso, significa que el calendario para 2017 ya fue planeado y creado por Rainer en
los años 90, ya que el juego no puede crear o destruir calendarios. Esta observación es
interesante y volverá más adelante.

Por último, tenemos sonidos como el "uh-oh" y el "bye-bye" de Care que están en la prueba de
sonido. Sabemos que la música y los sonidos de la prueba de sonido son, de hecho,
desbloqueables, ya que Paul sólo tiene algunas piezas de música y sonidos que ya ha
encontrado en el Juego y las que aún no ha escuchado sólo están en blanco. (Conocemos el

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resto gracias a la banda sonora, así que definitivamente también existen en el juego. Sólo que
Paul aún no los ha oído).

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Entonces, según esa lógica, ¿cómo desbloqueó Pablo los dos sonidos, "uh-oh" y "bye-bye"?

Bueno, ya te habrás dado cuenta, pero Paul dice a menudo "uh-oh" en la serie y sin duda
podría haber dicho "adiós" a su amigo muchas veces durante sus llamadas sin que lo
supiéramos. Así que, además de que este es otro argumento para decir que Paul = Care,
nuestra hipótesis es que el Juego oyó a Paul decir estas p a l a b r a s . Y como el Juego sabe que
Paul es en realidad C a r e , desbloqueó los dos sonidos porque consideró que era como si Paul
los hubiera encontrado en el juego (ya que los dice igual q u e Care).

Para concluir esta parte, el último argumento a favor de que el Juego tiene cierto "control"
sobre las cosas en el juego son las Demos y, más concretamente, los momentos en que se
muestran. El J u e g o parece elegir cuándo crear y mostrar una D e m o .

Por ejemplo, totalmente por casualidad, seguro, cuando Paul pierde la grabación de vídeo de
Petscop 13, el Juego muestra una Demo completa de toda su jugabilidad cuando acaba de
p e r d e r l a . Y también totalmente por c a s u a l i d a d , por supuesto, en Petscop 1 4 , cuando
Paul hace una veintena de intentos de entrar en el dormitorio para acceder al garaje,
también hay inmediatamente después una Demo que muestra precisamente lo que hizo en la
cámara.

Sabiendo que Paul tiene que volver a la pantalla de título en cada intento para recordar lo
sucedido y resincronizarse para no perderse demasiado, parece bastante afortunado, ¿no?

Incluso más afortunado en realidad si tenemos en cuenta lo que dijo Paul en P 1 4 . Dice que lleva
un año jugando al juego, pero q u e es ahora cuando el juego le muestra demos de su propia
jugabilidad (demos de hace un año, pero también las demos de P 1 3 ). Lo que significa por cierto
que este diálogo en concreto ocurre cronológicamente no mucho después de P13 ya q u e P13
sale precisamente un año después de Petscop 1 (12 de marzo/2017 para P1, y 11 de
marzo/11/2018 para P13).

Pero, de repente, ¿ahora el juego le ha mostrado más de veinte demos de él en tan poco
tiempo?

- Y para terminar, tenemos todas las cosas que hace Petscop como juego de PS1 que se supone
que son imposibles y sobrenaturales. Como el reloj interno del j u e g o , por ejemplo, q u e
parece funcionar aunque el juego esté cerrado. El juego también parece poder modificarse
cuando es un CD-R (sólo lectura), extremadamente extraño. También está el hecho de que el
juego parece ayudar a provocar un renacimiento, o que mirar algunos píxeles rojos (los ataúdes)
es suficiente para convertirnos en "parte de la familia". El juego también puede, de alguna
manera, "maldecir" a la gente a través de un hechizo. Sinceramente, podríamos seguir un buen
rato...

Pero centrémonos por último en una sola cosa rara de la que no se habla mucho.

En Petscop 23, en el estudio de Garalina, en medio de la habitación, hay un televisor con el


juego "Petscop Kids". Toda la habitación tiene pantallas encendidas, pero cuando Paul
recoge las piezas de la habitación, todas las luces se apagan, y las pantallas se apagan,
excepto una... La TV de " Petcop kids" que sigue encendida.

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La TV entonces, escucha bien, sigue al jugador. Incluso gira para estar siempre de cara a
Paul. Cuando Paul entra en la habitación por las escaleras, mira hacia el televisor, y cuando
sale de la clase en dirección contraria, también mira hacia el televisor, ¡así de espeluznante!

Por supuesto, no demuestra gran cosa sobre el papel, ya que esta extraña interacción sólo
ocurrió en el j u e g o . Pero, no obstante, la intención de esta escena es claramente
mostrarnos que, en primer lugar, el Juego puede funcionar sin nada (probablemente para
demostrar que el Juego es sobrenatural). Y por último, a través de la mirada en movimiento del
televisor, que el Juego es consciente de Paul y siempre lo vigila.

Todo esto viene a decir que el Juego como entidad no es algo que deba tomarse a la ligera. Aún hemos
mantenido en secreto algunos argumentos que prueban que el juego es consciente y sobrenatural para
otras teorías. Uno de ellos prueba al 100% que el juego es sobrenatural, pero aporta una noción que es,
con diferencia, lo más complicado de entender en Petscop. Y para ser honesto, muchas de nuestras
teorías anteriores a esta sólo e s t á n aquí para prepararte para esta teoría. La verdad es que ni siquiera
nos gusta esta teoría porque es condenadamente complicada y alucinante sin motivo, por culpa de un
único elemento imposible en la serie. Pero, nos guste o no, este elemento bastante importante existe y
tenemos que resolverlo si podemos, desde luego creemos que sí. El único problema es... ¿estarán
dispuestos a aceptarlo?

Pero antes de continuar con la siguiente teoría, nos gustaría hacer una pequeña digresión sobre un
tema que habíamos abordado un poco antes... el cumpleaños de Care en el 97.

Hemos visto que el Juego era capaz de muchas cosas, pero también hemos dicho que no era
omnipotente. Y a menudo n o s hemos preguntado, ¿cómo explicar la escena del cumpleaños en Petscop
14? Cómo e r a posible saber lo que Paul había dicho en su propio cumpleaños en 2017? Al principio,
pensamos como muchos que era la familia o el propio Juego el que habría modificado el cumpleaños en
el juego (como probablemente ya hizo la f a m i l i a con el muro en Petscop 8) para escandalizar a Paul y
demostrarle q u e es Care, p e r o ya no lo creemos.

Ahora pensamos que Care realmente se sincronizó con Paul en 2017 (y veremos cómo), y que lo que
vemos en el juego realmente ocurrió en 1997. Puede parecer totalmente increíble, pero esta
sincronización en el tiempo es un concepto que Tony utilizará más de una vez y que será esencial en
nuestro camino hacia la comprensión de Petscop.

Esto de los viajes en el tiempo también implica que el Destino existe en Petscop. Destino en el sentido de
que todos los acontecimientos ya están escritos de antemano y que no podemos hacer nada para
evitarlo o c a m b i a r l o . Que algunos sucesos trágicos están destinados a repetirse una y otra vez, que
"No hay cambios, sólo sustituciones" (Petscop 19).

Teoría sobre el Demos :

Llevamos un tiempo hablando de nuestras teorías sobre los efectos que las Demos (o el mundo
Demo, si lo prefieres) tienen en el juego. Así que ahora, suponemos que ha llegado el momento de
definir claramente qué es exactamente una Demo y cómo funcionan con precisión.

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Las Demos son uno de los conceptos más básicos de Petscop y es crucial que entiendas esta teoría antes
de leer el resto del documento. Sin esta teoría, te perderás una de las mecánicas que básicamente puede
resolver la mayoría, si no todos, los misterios y preguntas más difíciles de P e t s c o p (y ni siquiera
estamos bromeando).

En primer lugar, ¿qué es una demo?

Una Demo es un tipo de grabación que se reproduce en la pantalla de título de Petscop cuando se
deja el juego en marcha durante un rato. Una Demo siempre muestra las entradas pasadas de un
jugador, creando un guardián para responder a estas mismas entradas para moverse. Y si por
casualidad, el jugador se hubiera topado con un obstáculo invisible (presente en el mundo del
doble) o con un obstáculo (como una puerta cerrada), entonces al doble no le importará en absoluto
corregir su posición y se limitará a seguir las entradas. En ese caso, la diferencia entre la posición del
jugador y la del doble en una Demo es clara y a veces enorme.

Además, una Demo de otro jugador puede reproducirse aleatoriamente en cualquier momento en el
Plano de Newmaker y cambiar la posición del guardián en comparación con el lugar en el que jugó el
jugador, como le ocurrió a Belle cuando vio una Demo de Marvin en Petscop 12, aunque no estaba
delante de la Escuela como ocurría en Petscop 11.

Así que eso es todo para las Demos, en lo que respecta a los jugadores.

Porque también hay otros tipos de Demo como la de Petscop 9 que, como vimos, en realidad muestra al
doble del jugador en Odd Care, así que esta v e z no vemos que se copien exactamente los movimientos
del j u g a d o r . Pero esta debe ser la única Demo que hemos visto en el juego que no está conectada
directamente a un jugador, y sólo ocurre una vez en toda la serie.

Y esa es la interpretación básica de las Demos generalmente aceptada por la comunidad. Esta
introducción sirve para recordaros a todos lo que es una Demo y para mostrar a los recién llegados
esta i n t e r p r e t a c i ó n p a r a q u e puedan verla y entenderla adecuadamente.

Y ahora, todos pueden olvidarlo, ya que esta interpretación es completamente errónea.

Bueno, no del todo. Es sólo que esta interpretación es precipitada, tiene muchos puntos falsos y, en
general, no llega lo suficientemente lejos en comparación con el potencial que tiene este concepto.
Pero en el f o n d o , la verdad es básicamente la misma.

Porque, en realidad, una Demo es como cualquier otra Demo de cualquier videojuego. Es una ventana al
juego, en la que se muestran fragmentos de la jugabilidad. La única particularidad de las demos de
Petscop es q u e nos muestran la jugabilidad del "otro mundo".

Estate atento, este es el punto de inflexión.

Por eso hasta ahora hemos utilizado términos simples como "m u n d o D e m o " para ser más claros, pero
en realidad esto es fundamentalmente falso. No existe un mundo Demo, en el sentido de que el mundo
que vemos a través de una Demo no ha sido creado por la Demo. Una Demo es simplemente, como
hemos dicho, una herramienta que nos permite "ver" este misterioso "Otro Mundo" (el matiz es
importante, lo entenderás a medida que avance el doc).

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Este "Otro Mundo" puede recibir muchos nombres, como "Mundo Inverso", "Mundo Raro" o incluso
"Mundo de los Muertos" (por razones que verás más adelante), debido a lo polifacético e importante que
es para Petscop. Pero llámalo como quieras, lo fundamental es comprender la existencia de un segundo
mundo que coexiste con el Mundo Normal.

Así que todas las cosas que hemos atribuido a las Demos en las teorías anteriores (como las diferencias
entre el juego normal y el de la Demo, como la velocidad de Marvin, los cubos blancos, etc.) no
deberían atribuirse en realidad a las Demos, sino al Otro Mundo.

La forma más sencilla de visualizarlo sería verlo como el Quitter's Room o el Graverobber. En ambos,
tenemos dos habitaciones/tableros (mundos) y en cada "mundo" tenemos exactamente los mismos
elementos, pero dispuestos de forma diferente (Graverobber) o invertidos (Quitter's Room). También
hay un "doble" que existe en este "Otro Mundo" (el peón blanco de Paul en el tablero de su oponente en
Graverobber y el guardián de Belle en el Q u i t t e r 's R o o m ) que replica todos los movimientos de Paul
(sincronización) pero que sigue estando influenciado y puede desincronizarse por los obstáculos de su
propio mundo, el Otro Mundo (como en Graverobber o como le ocurre a Belle en el Quitter's room de
Petscop 2).

Ya hablamos de esta idea del "doble" en la teoría sobre Odd Care, que seguía el mismo principio
(aunque no es el mismo doble del que estamos hablando aquí. El de Odd Care es otro tipo de doble
creado por Odd Care específicamente para sincronizar entre la mecánica de Odd Care y el Plano
Newmaker. Aquí, el doble del que hablamos está directamente vinculado al jugador en todo
momento).

Vale, está bien. Pero, ¿cómo funciona exactamente?

De hecho, cuando Paul juega en el juego, hay constantemente un doble suyo en el "Otro Mundo"
que está sincronizado con él y sigue sus movimientos en este Otro Mundo. Y eso significa que todos
los contenidos de la Demo están ocurriendo realmente al mismo tiempo que Paul está jugando.

Así que el contenido de las Demos no es creado por el juego cuando se muestra en la pantalla de
título. Una Demo sólo muestra lo que de hecho es un vídeo de la jugabilidad pasada del doble en el
Otro Mundo.

Para demostrarlo, vamos a hablar de los coros en Petscop 14. Con la interpretación anterior de la Demo,
si l o piensas bien, los coros se habrían activado SÓLO cuando Paul viera la Demo en la pantalla de título,
ya que tiene que esperar a que el juego CREA la Demo que LUEGO hará que el doble abra el garaje de la
p u e r t a y provoque los coros.

Pero con nuestra interpretación, los coros en realidad se habrían activado al mismo tiempo que Paul
hacía los movimientos necesarios para que su doble entrara en el garaje mientras Paul jugaba. Y
entonces los c o r o s y el crash se habrían activado al mismo tiempo para el doble Y Paul mientras
j u g a b a , obligándole a reiniciar el juego y ver el logo de Garalina, sin alarmarse demasiado ya que no
es la primera vez que se encuentra con un crash como el mostrado con Odd Care.

Luego, más tarde, hay una Demo sobre ello que ha sido grabada y editada en el episodio por la

familia. Parece más lógico de esta manera, ¿no?

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Ahora que ya hemos explicado cuáles son las diferencias fundamentales entre la interpretación básica de
la Demo y la nuestra, podemos hablar de las pequeñas diferencias técnicas.

Así que una Demo sobre jugadores muestra el juego pasado de un doble (el doble de cualquiera ya
que todos los diferentes jugadores tienen un doble, lo que significa que Marvin y Belle también
tienen un doble). La Demo sobre un jugador sólo muestra dónde está el doble, y como el doble sigue
al jugador, la mayoría de las veces el doble está de hecho en el mismo lugar donde estaba su
jugador.

Llamemos al jugador "original" a partir de ahora, para ser más claros.

Esto significa que, a menos que el doble esté muy, muy perdido, nunca debe alejarse del original.

La única Demo que vemos en la que el doble parece perdido es la Demo de Belle en Petscop 12, que
muestra a Marvin no delante de la Escuela, sino completamente en otro lugar. Pero esta "Demo de él" es
particular ya que el doble de Marvin, aunque esté perdido, en realidad sigue cerca de la Escuela a decir
verdad.

Mira un mapa de un Plano Newmaker, y te darás cuenta de que el lugar donde se encuentra Marvin en
Petscop 12 en realidad no está tan lejos de la alineación de la carretera bajo el Plano Newmaker por
donde pasan los coches. Lo que significa que la ubicación del doble de Marvin en medio de la nada se
debe probablemente a esta carretera en realidad. Mientras Marvin estaba en la Escuela, su doble
consiguió llegar allí cerca de Belle.

Demuestra, en primer lugar, que el único camino a seguir en la Escuela debe ser realmente el
camino bajo el Plano Newmaker. Y luego también prueba que el doble de Marvin está perdido
porque no está en la Escuela en Petscop 12 comparado con Marvin que está en la Escuela, hablando
con Paul en este momento (bueno, en realidad no "en este momento" precisamente, pero eso es
demasiado difícil de explicar ahora mismo).

Otra cosa importante que hay que conseguir es que el doble, cuando se desincroniza,
probablemente se vuelva a sincronizar poco tiempo después.

Porque si no fuera así, no habría explicación de por qué vemos al doble sincronizado con tanta
frecuencia en personas como Paul, a pesar de que le vemos desincronizarse muchas veces en la serie
(como en Petscop 14, donde tanto él como su doble intentan entrar en el dormitorio, por ejemplo).
Toda nuestra teoría sobre la velocidad de Marvin sería inexacta y se destruiría si el doble de Marvin
hubiera estado siempre desincronizado todo el tiempo y no se volviera a sincronizar de vez en
cuando.

Así que el doble debe volver a sincronizarse con el original con bastante frecuencia. No sabemos
qué lo causa exactamente, pero volver a la pantalla de título seguro que es una opción, ya que es
lo que hace Paul en cada intento en Petscop 14. ¿Quizás una pantalla de carga pueda hacerlo? ¿O
cada vez que alguien hace una pausa? ¿O incluso esperar unos minutos puede ser una forma de
resincronizar? Lamentablemente, es imposible saberlo con exactitud.

Un último elemento importante sobre la Demo a tener en cuenta antes de terminar... La rotación de la
Demo.

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Vemos en la configuración de las grabaciones en Petscop 19 que tenemos dos opciones cambiables: el
Gen, y la rotación Demo (que puede ser 'On' o 'Off'). Para el Gen, no se muestra por lo que sólo podemos
adivinar, pero esa característica probablemente podría cambiar el mundo de Petscop por lo que podría
parecerse a la Gen seleccionado para su propio ciclo. Así que dependiendo de la modificación realizada
entre G e n , podría

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reproducir teóricamente una grabación de Pablo en Gen 13 y transponerla a la configuración del
mundo de Gen 6.

Pero como no ha habido ninguna modificación del juego en el 3er ciclo, sería bastante inútil. Y parece
que los ajustes no permiten la posibilidad de elegir Gen de los ciclos anteriores, por lo que Paul no
podría haber utilizado esta función para encontrar cosas nuevas, creemos.

En cuanto a la rotación de la Demo, es bastante sencillo. Estos ajustes para el Gen y la rotación de la
Demo no existen sólo para las grabaciones, no son sólo una característica que sólo se pone ahí para jugar
con los ajustes. También están presentes cada vez que alguien juega y pueden cambiar (como cuando el
G e n de Paul cambia durante su partida).

¿Y qué modificación podría hacer el juego con la Demo que implique una rotación/inversión?

A s í e s . De lo único que hablaba esta teoría hasta ahora es de cómo una Demo muestra el Otro
M u n d o , pero resulta que sólo ocurre si la Rotación de la Demo está 'On'. Si estuviera 'Desactivada',
entonces no habría rotación en absoluto y la Demo mostraría realmente el juego pasado del original en
el Mundo Normal.

Para ser claros, todas las Demos que vemos en la serie están casi siempre en rotación Demo 'On'. Sólo
hemos encontrado dos casos en los que está en ' O f f ' y hablaremos de ello más adelante. Así que no te
preocupes, no es algo por lo que estresarse o a lo que prestar demasiada atención (más cuando sabemos
cosas que nos pueden hacer saber enseguida si la Demo nos muestra el Mundo Normal o el Otro
Mundo).

Así que para resumir, les recordamos que todas nuestras conclusiones en las teorías anteriores deben
atribuirse al Otro Mundo y no a la Demo. No es tan malo no hacer diferencia entre la Demo, el mundo
Demo y el Otro Mundo ya que no cambia mucho, pero es más claro y p r e c i s o así.

Porque realmente, solo empezamos con este co n cep to . Hemos puesto lo básico de lo que pensamos
que Tony tomó como reglas para esta i d e a , pero a partir de ahora verás lo mucho que usó y retorció
este concepto en la serie para hacer tantos misterios diferentes que siempre va más y más profundo al
juntar este concepto con otros temas introducidos en la serie. Cuando hayas terminado el documento, te
darás cuenta de lo vital que era este concepto.

Teoría sobre los demos en la escuela :

Lo primero es lo primero: tenemos que decir que pensamos que esta teoría es errónea. Y más adelante
explicaremos por qué pensamos así, cuáles son sus incoherencias y por qué no funciona con nuestro
modelo teórico. Pero como es la única otra opción posible para explicar las Demos en la Escuela, vamos a
presentarla aquí y te ayudará a darte cuenta de hasta qué punto s o n un lío las Demos en la Escuela.
Después, te t o c a a ti decidir qué teoría es mejor.

Pero volvamos al principio, ¿por qué queremos resolver los Demos en la Escuela en primer lugar?

59
Puede que no parezca evidente a primera vista, pero de hecho, la Demo en la Escuela es un gran
anacronismo en la serie. Porque en realidad están mostrando pasajes del juego de Paul que se
supone que suceden mucho después de cuando se muestran.

Podemos darnos cuenta de que principalmente con el número de piezas durante estas partes en
comparación con el número de piezas que Paul tiene actualmente durante el episodio. Sin embargo,
hasta ahora, una Demo siempre ha sido pasado gameplays de los jugadores. Por lo tanto, que el juego
muestre una Demo en la Escuela como lo hizo en Petscop 11 significaría... que básicamente podría ver el
f u t u r o , lo cual es absurdo. Así que estas Demos son fundamentalmente anomalías que se supone que
no existen.

Entonces, ¿cómo gestiona esta teoría estas Demos del futuro? Bueno, simplemente diciendo que
están mostrando el pasado, ¡como todas las Demostraciones!

De hecho, según la teoría, TODOS los episodios posteriores a Petscop 10 habrían sido rodados por
Paul durante su ausencia entre junio y diciembre de 2017. Y así, el juego habría sido tomado por
la familia más tarde y habrían decidido enviar los episodios en línea con el tiempo hasta
septiembre de 2019. Haciendo así al final una mezcla de las tomas realizadas por Paul, puestas
juntas a veces al azar y con un poco de edición añadida.

Esta teoría parece sostenerse, pero tiene bastantes problemas :

- Durante Petscop 14, Paul nos cuenta que ha encontrado una Demo suya de hace un año.
Pero si Petscop 14 se ha rodado durante la ausencia entre junio y diciembre, no tiene
sentido ya que significaría que ha estado jugando al juego meses antes de que realmente
publicara su primer vídeo en youtube.

- Nuestra interpretación se basa en el hecho de que los episodios se estrenan más o


menos al mismo tiempo que se ruedan. Algunas de nuestras teorías incluso se basan
completamente en esta idea. Explicamos por qué no estamos de acuerdo con ella.
Muchas veces está implícito como por ejemplo con Petscop 23 donde el código para
acceder a la taquilla es exactamente la misma fecha en la que se estrena el vídeo "2 9
19" (2 septiembre 2019). Incluso el video de youtube (P23) dura exactamente 20:19
minutos.

- Y el mayor argumento en contra de esta teoría para nosotros, es cuando Belle es finalmente
dejando la habitación de Quitter en 31/05/2017 (fecha de Petscop 10). Cómo puede ella ver a
Marvin que se sincroniza con uno de la Demo en la Escuela que todavía se supone que
sucederá después, incluso con esta configuración de la teoría ? Simplemente no es posible.

Todo esto para decir que, por desgracia, creemos que esta teoría no se sostiene. Para ser justos, el
momento en que Belle ve a Marvin en Petscop 12 es uno de los momentos (si no el que más) que menos
sentido tiene de toda la serie. Y la única forma de encontrar una solución a esto es admitir algo sobre
Petscop... la Fatalidad. O el Destino si se quiere. El hecho de que todo está ya prefigurado y conocido por
el juego (así que sí, te troleamos un poco, el juego realmente puede ver el futuro en ci erto modo).

Ya se insinuó con Care durante su cumpleaños cuando se sincronizó con Paul 20 años después,
pero este problema en P12 realmente parece desprender la idea de que realmente hay algún

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jodido tiempo extraño en la serie.

61
Pero no te equivoques, como todas las cosas en Petscop, la manipulación del tiempo es algo muy raro
y sigue reglas estrictas instauradas por Tony. Incluso cuando al principio sabíamos que era uno de los
únicos resultados posibles, nos llevó literalmente semanas escribir la siguiente teoría, tanto que es
complicado entender cómo funciona con precisión. Encontrar los elementos que iban en ese sentido y
que reglas fueron e s t a b l e c i d a s p o r T o n y considerando el asunto.

Pero al final, sigue dependiendo de ti. O decides dar algo de crédito a lo sobrenatural en Petscop y dar
una oportunidad a la siguiente teoría que obviamente incluye lo sobrenatural ya que estamos hablando
de manipulación del tiempo. O sigues creyendo que lo sobrenatural no es necesario en Petscop y te
aferrarás a tus i d e a s , en ese caso que sepas que el resto del documento acepta plenamente lo
sobrenatural y, aunque intentemos usarlo moderadamente, a veces puede llegar bastante lejos.

Creemos seriamente que es imposible resolver Petscop sin lo sobrenatural. Hay demasiadas cosas que
no se pueden explicar normalmente, hasta ahora hemos abordado unas cuantas, como con la
conciencia del juego y el momento en que Belle ve a Marvin en Petscop 12, que directamente abrazan
la idea, pero aún hay más. Uno de los más famosos es la desaparición del molino de viento, que no
puede explicarse racionalmente (se mire como se mire, un molino de viento no puede desaparecer en
el aire en unos minutos entre dos disparos de una cámara).

Pero, por supuesto, no obligamos a nadie a quedarse si no quiere continuar.

Teoría de la fatalidad :

Y ahora, por fin ha llegado el momento. Esperamos que estéis todos preparados porque es, con
diferencia, la teoría más complicada de todo Petscop. En primer lugar, el contexto.

Basamos esta teoría en nuestra interpretación de las Gen. Como las Generaciones son cronológicas, son
una excelente marca temporal. El Gen 1 del 3er ciclo comienza aproximadamente el 11/03/2017 (ya que
e s la creación del canal de youtube Petscop y por lo tanto es la indicación temporal más lejana que
tenemos respecto al Gen del 3er ciclo).

Y entonces, Gen 15 termina el 02/09/2019. Así que la fecha de lanzamiento de Petscop 22 a 24 marca el
final de la serie y la línea de tiempo. No estamos contando Petscop Soundtrack ya que no sabemos si su
lanzamiento estaba previsto en el calendario de Tony lanzando videos, y también por otra razón de la
que hablaremos mucho más tarde.

Así que el ciclo entre Gen 1 y 15 dura 905 días. Así que 2 años, 5 meses y 22 días. Vamos.

La teoría es básicamente que los Demos en la Escuela son de hecho visibles porque ya han sucedido...
y sucederán al mismo tiempo. La mejor forma de explicarlo sería que, desde el m o m e n t o
e n que empezó Gen 1, Gen 15 ya existía también y todo el ciclo que seguiría era inevitable.

Con esto quiero decir que el juego vería el futuro, pero más especialmente sólo el futuro de las cosas que
ocurrirán en el juego durante este c i c l o en particular. Y como un ciclo no puede terminar abruptamente

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(siempre termina en Gen 15), y el juego puede ver todos los Gen del 1 al 15 independientemente
de lo adelantados que estén en el tiempo, básicamente confirma que existe una forma de Fatality.

Fatalidad en el sentido de que desde el momento en que Paul empezó a jugar y comenzó la Gen 1, no
podía escapar a lo que iba a ocurrir en las Generaciones posteriores y sus implicaciones en la vida real.
Así que Paul selló su destino y estaba destinado a pasar por lo que ocurría en la serie en el momento en
que empezó el juego, y el Juego (como conciencia) lo sabía desde el principio.

Y esa es la razón lógica de por qué hay grabaciones que llegan hasta el Gen 15 (incluso algunas ya
nombradas como "Familia 3") en Petscop 19. Literalmente, porque el Juego puede ver el futuro y por lo
tanto ya tiene todas las grabaciones que han sucedido y sucederán en este ciclo. Pero incluso ahora, no
sabemos si las personas que tienen acceso a las grabaciones se dan cuenta de la existencia de estas
grabaciones "futuras''. Porque eso significaría que Paul, cuando estaba viendo las grabaciones en Petscop
19, debería haber sabido de antemano lo que ocurriría en la Escuela, lo cual sería extraño.

Sabemos que las cosas pueden girar o invertirse, como por ejemplo el logotipo de Garalina, que en
algunos casos puede girar en sentido contrario ( CW en lugar de CCW). Y una de nuestras muchas ideas
era aplicar esa lógica a la línea de t i e m p o . Tomar la línea de tiempo clásica e i n v e r t i r l a . Y como la
mayoría de las cosas están vinculadas al Otro Mundo mediante rotación/inversión, intentamos crear dos
líneas temporales paralelas, una vinculada al Mundo Normal y otra vinculada al Otro Mundo.

Así que una línea temporal va hacia adelante desde el Gen 1 hasta el 15 para el Mundo Normal, y
otra que va hacia atrás desde el Gen 15 hasta el 1 para el Otro Mundo.

Para captar realmente el concepto, imagina una línea de tiempo que vaya de izquierda a derecha. Sitúe
en esa línea el Gen 1 en el extremo izquierdo y el Gen 15 en la misma línea para representar el Mundo
Normal. Pues bien, dígase que desde el momento en que Pablo empezó a jugar y estuvo en Gen 1, su
doble que habita en el Otro Mundo empezó a seguirle en Gen 15. Así pues, la línea temporal del Otro
Mundo retrocede de hecho en el tiempo a medida que avanza la historia (Gen 15 a 14 a 13...).

Pero cuidado, no significa que alguien en el Otro Mundo vaya a caminar hacia atrás. Y tampoco
significa que el doble esté recreando por su cuenta lo que ocurre en los últimos episodios. El doble
sigue sincronizándose con lo que hace el original... Pero lo hace en una línea temporal inversa.

Por ejemplo, cuando Pablo llegó en el avión Newmaker en Petscop 1 en Gen 2, su doble también estaba
en este mismo lugar... pero en Gen 14.

3er Ciclo ▶ = Dirección de la progresión temporal


Paul empieza a jugar a Petscop
↓ aquí...
Inicio Gen 1 Fin Gen 15 ▶
(cronología del Mundo Normal)
... Mientras que su doble comienza aquí ↓
Inicio Gen 1 Fin Gen 15
(línea de tiempo para el Otro Mundo / Mundo Inverso / Mundo Demo)

A estas alturas, ya te habrás dado cuenta de que esta mecánica es mucho más compleja que un simple
"el juego ve el futuro porque es sobrenatural y ya está". Y la razón por la que elegimos ser tan
complicados

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no es para nada o solo para presumir. Es, de hecho, para mostrar claramente y hacer que usted
entienda el otro aspecto mecánico crucial de este concepto creado por Tony que se introducirá ahora
...

Cambiando el original por el doble.

¡Prepárate porque este es el concepto más emocionante, divertido y también insufrible de toda la serie !
¿Quieres sentirte como un niño incapaz de discernir tanto su derecha y su izquierda que se pierde? ¡No
te preocupes, Tony te tiene cubierto !

Ya hemos visto varias veces que muchas cosas pueden invertirse, como los objetos o incluso
conceptos como los mundos. Pero, ¿qué más podría invertirse? ¿Qué queda que aún parezca
evidente? ¿Qué pasaría si una persona se invirtiera?

Veamos uno de estos casos. Una prueba que nos permita demostrar que nuestra teoría funciona
y no es demasiado complicada para nada. Un ejemplo concreto del que se viene hablando desde
hace tiempo... Belle en Petscop 12.

En Petscop 12, vemos a Belle salir finalmente del Quitter's Room (en el que estaba atrapada) el
31/05/2017 (Petscop 10). Lo sabemos porque los movimientos en el Quitter's Room de Belle que
vemos en Petscop 12 y de Paul en Petscop 10 son exactamente iguales. Son inversos, simétricos
(como el reloj del Quitter's Room por cierto en las habitaciones que también muestra la misma hora
para Petscop 10 y 12).

Cuando deambula por el Plano de los Nuevos Creadores, Belle ve a Marvin entrar en la Escuela como en
la Demo de Petscop 11, una escena que se supone que ocurre mucho más tarde. Pero si admitimos que
Belle está al revés (es decir, en el Otro Mundo, para entendernos), entonces tiene mucho más sentido.

Porque si Belle está al revés, entonces ya no está en 2017 (en el juego, por supuesto, no en la vida
real), sino en 2019, ya que intercambió líneas temporales con su doble y ahora está en el Otro
Mundo. Lo que significa que ahora está hacia el final de la línea temporal. Y si está en 2019, significa
que puede ver a Marvin entrando en la Escuela por primera vez, como se muestra en Petscop 11
(porque las Demostraciones en la Escuela tienen lugar hacia el final de la línea temporal).
Lamentablemente, es un poco más complicado que eso, por ahora tienes la idea global pero nos
pondremos más técnicos en un segundo.

Por cierto, entonces significa que Belle no ve una "Demostración de Marvin sucediendo
aleatoriamente en el Plano de los Nuevos Hacedores" como la gente pensaba.

Belle está en la línea temporal normal →Belle está al revés = Belle está ahora en el Otro Mundo y ve a Marvin.

Pero no e s tan sencillo, de hecho hay algunas reglas más en esta situación. En primer lugar, como Belle
está al revés, puede ver e interactuar con el Otro Mundo, pero nadie del Mundo Normal puede verla.
Pero no es al revés, Belle en ese estado puede ver tanto el Otro Mundo como el Mundo Normal hasta
cierto punto.

Además, el "Marvin" que ve Belle no es el Marvin original sino su doble de cuando entra en la Escuela,
de ahí que el doble no esté delante de la Escuela sino en medio de la nada. Lo cual es lógico porque
Belle tampoco está delante de la Escuela y como el doble de M a r v i n no tiene el

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aumento de velocidad y se pierde constantemente, es normal que su doble no está en absoluto delante
de la Escuela, incluso si todavía no está lejos, ya que el doble está en la alineación de la carretera.

Pero si lo has seguido, te estarás preguntando "Espera, ¿no se supone que esta versión futura de Marvin
está en la primera mitad de la línea temporal entonces si es su doble el que ve Belle?". Y tendrías razón.
En realidad, el propio Marvin está invertido en ese momento y, por lo tanto, también se encuentra en la
primera mitad, mientras que su doble está con Belle en la otra mitad. ¿Pero por qué estaba Marvin al
revés cuando entró en la Escuela? Bueno, esa es una pregunta para más adelante.

Lo primero es lo primero, probemos cómo Belle podría haber dado marcha atrás en Petscop 12.

En el Otro Mundo, hay muchas pistas para reconocer qué mundo vemos exactamente. Y una de el l a s
son unos colores concretos... Colores pares e impares. En Petscop 12, en un momento dado, Rainer le
dice a Belle cuánto tiempo l l e v a el juego. Y allí, extrañamente, los números Rojos son Impares y los
Azules Pares cuando se supone que debería ser al revés como se muestra en Petscop 1 con las "48
mascotas". Esta misteriosa inversión es claramente una señal de q u e estamos viendo el Otro Mundo.

Pero, ¿qué le ocurrió exactamente a Belle para que se invirtiera de repente? Bueno, de hecho,
probablemente se deba a su antigua prisión: la Habitación de los Renunciantes. Ya hemos hablado
de todos los vínculos entre estas dos habitaciones y los Dos Mundos. Y ahora, ¿adivinas en qué
habitación estaba Belle cuando se fue? Exacto, en la del revés. Y esta es probablemente la razón por
la que Belle está en el Otro Mundo en Petscop 12.

Antes de continuar, una pequeña precisión. ¿ Recordáis cuando dijimos que alguna Demo podía estar
en rotación Demo Off y mostrar el mismo mundo en vez de mostrar el mundo opuesto ? Pues bien, la
Demo de Petscop 12 es uno de estos casos.

Dado que, lógicamente, la Demo muestra el mundo opuesto, entonces Belle no debería estar en el
Otro Mundo si hay cosas que están invertidas como los colores de los números Pares e Impares. Por
eso decimos que esta Demo no muestra el mundo opuesto. Y a los que piensan que esto es una
prueba de que vamos demasiado lejos y que Belle no está en el Otro Mundo, les recordamos que
Belle sigue viendo claramente a Marvin (incluso intentando tocarlo). Así que aunque no reconozcáis
nuestra teoría, el problema de cómo le ve sigue ahí, así que mejor seguir con ella ahora para seguir
avanzando ya que funciona.

Y nuestro segundo elemento para probar que Belle realmente se invirtió, es usar la línea de tiempo
directamente. Para ver si lo que pensamos es posible en la línea de tiempo. Y tal vez de esa manera,
será mejor imaginar lo que estamos diciendo.

Sabemos que Belle fue liberada el 31/05/17 (Petscop 1 0 ) aproximadamente. Y las Demos en l a
E s c u e l a comienzan aproximadamente después del 21/04/19 (Petscop 17 a 21). Elegimos esta fecha
simplemente porque si todos esos videos fueron lanzados el mismo día justo antes de otra larga
ausencia de algunos meses de Paul, es seguramente para marcar una clara separación entre un
"período antes" donde Paul hizo todas las cosas relacionadas con las grabaciones (impulso de la
habitación cuando encuentra la Escuela, Cosas Extra) y un "período después" donde Paul realmente va a
la Escuela para entrenar para el renacimiento y hacer el contenido de la Demo en la Escuela.

Por supuesto, esto es realmente aproximativo, pero lo intentamos con lo que tenemos.

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Entonces, ¿cómo vemos si funciona en la línea de tiempo? Básicamente, lo hacemos comparando los días
de diferencia entre el comienzo de Gen 1 y el lanzamiento de Belle en Petscop 10. Y luego hacemos lo
m i s m o entre el comienzo de la Demo en la escuela y el final de Gen 15. Al final, sólo tenemos que ver si
la primera brecha se llena en la segunda.

11/03/17 a 31/05/17 = 81 Días de diferencias 21/04/19 a 02/09/19 = 134 Días de diferencias

81 Días ⇩ Belle estuvo aquí... 134 Días


Comenzando Gen 131/05/17 21/0 4/19 Fin Gen 15 ▶
(Mundo Normal)

Anulamos los 81 días de diferencias


... y ahora ella está aquí ⇩(Petscop 12)
Inicio Gen 1 21/04/19 31/05/17 Fin Gen 15
(Otro Mundo)

Dado que el periodo en el que supuestamente Paul va a la Escuela con Marvin en el Mundo Normal es
134 días antes del final de Gen 15, y que la liberación de Belle ocurre 81 días después del comienzo de
Gen 1, significa que funciona. La liberación de Belle cae justo en este intervalo si lo invertimos en la línea
temporal.

Esperamos que estéis todos bien, porque sólo hemos terminado el primer ejemplo.

Si llevamos este concepto de intercambio con el doble aún más lejos, nos damos cuenta de que
también podrían estudiarse otros momentos de Petscop: Petscop 11 con lo que ocurre dentro de la
Casa sería un gran candidato.

Para empezar, ¿cómo se invirtió Paul en Petscop 11? Bueno, aquí es más difícil de decir, pero lo que es
seguro es que Tony realmente quería mostrarnos que Paul acaba de cambiar de mundo por lo que dio
una tonelada de elementos para realmente clavar esa noción. Nuestra idea personal para explicar el
intercambio es que, cuando Paul entró en el baño, el propio Juego actuó (oímos una melodía etiquetada
como "música alegre" después de que Paul entrara en el baño) creando el zoom en la secuencia de TV
para hacer que Paul se invirtiera y entrara en el Otro Mundo como Belle en Petscop 12. Muchas cosas
nos demuestran que Paul ha pasado a l O t r o M u n d o e n P e t s c o p 1 1 :

- P o r ejemplo, en Petscop 11 hay dos escenas en el cuarto de baño. Ambas escenas son
idénticas y están completamente sincronizadas salvo por un solo elemento, el cubo blanco.
Sólo en una de las dos versiones del cuarto de baño hay un cubo blanco.

Creemos que lo has entendido, vemos de hecho los Dos Mundos con el Mundo Normal donde el
cubo blanco está presente y el Otro Mundo donde no lo está. Y lo que es interesante es que
sabemos que los cubos blancos se supone que están en el M u n d o Normal, pero Paul estaba en
realidad en la versión en la que el cubo no estaba allí (su discurso después de la escena en el
baño d i c e c l a r a m e n t e que el cubo no estaba allí para él), mientras que su doble, que se
supone que está en el Otro Mundo, está ahora en la versión en la que está el cubo (en el Mundo
Normal).

Además, observamos que Paul "ve" brevemente el cubo blanco cuando su doble lo toca en el
Mundo Normal. Este es uno de los extraños casos que nos hacen decir que alguien en el

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Otro Mundo puede ver tanto el Otro Mundo como, en cierta medida, el Mundo Normal. Esta
parte de Paul, por la forma en que se insiste en ella, parece realmente una parte que Tony
quería destacar.

- Vemos un zoom en el televisor justo antes de la escena del cuarto de baño en el Mundo Normal
d o n d e es tá a h o ra el doble. En cambio, vemos un zoom de alejamiento del televisor
(rotación) justo antes de la escena d e l c u a r t o d e b a ñ o e n el Otro Mundo donde está
ahora Paul.

- Paul ve a Marvin en la Casa, pero este no parece notar a Paul en absoluto y tampoco tiene
su aumento de velocidad. Haciendo esta situación bastante similar a lo que le pasó a Belle
en Petscop 12 cuando ve a Marvin. Y si esta situación es similar, probablemente significa
que Paul es como Belle, al revés.

Creemos que lo hemos dejado claro, Paul está definitivamente al revés. Pero, ¿qué implica realmente?

En primer lugar, significa que es el Juego como conciencia el que hizo todo esto posible para que
Paul cogiera el Cuidado A (ya que oímos una melodía justo antes de la inversión de Paul) y veremos
por qué el Juego hizo esto más adelante.
Y luego, lo que es más importante, implica algo muy interesante cuando intentamos saber dónde se
encuentra Paul en la línea temporal después de haber sido invertido.

Mira, porque si Paul está al revés, significa que no está en el Mundo Normal sino en el Otro Mundo. Y si
está en el Otro Mundo, entonces no es a Marvin a quien ve Paul, sino al doble de Marvin que está
imitando el movimiento de Marvin en el Mundo Normal (explicando por qué no tiene el aumento de
velocidad). Lo interesante es que, como Paul se ha invertido y ve al d o b l e d e M a r v i n , significa que
Marvin en el Mundo Normal está con el doble de Paul que imita el movimiento de Paul.

Pero, por una razón que se aclarará más adelante, Marvin no parece "ver" al doble de Paul. Esto es
extraño porque Marvin debería ver al d o b l e , del mismo modo que Paul puede ver al doble de Marvin
en el Otro Mundo y, al menos, reaccionar ante lo que Paul hace a su alrededor. Y, sin embargo, Marvin
ni siquiera parece darse cuenta de la presencia del d o b l e de P a u l . De hecho, esa extraña situación
es en realidad una p a r t i c u l a r i d a d del doble en el Mundo Normal que tiene algunas implicaciones
importantes en la historia. Así que tenlo en cu en ta para más adelante.

Para continuar, hablemos de lo que hace Marvin en la Casa. Parece haber seguido a Paul desde e l
p r i n c i p i o ya que aparece no mucho después de que Paul entrara (lo cual es lógico ya que dijo
que "seguiría" a Paul para encontrar dónde están la Escuela y la Casa).

También cabe destacar que vemos al final que Marvin entra en el garaje (y lo hace sin aumento de
velocidad y también si aplicamos el a u m e n t o d e v e l o c i d a d ). Por c i e r t o , sus movimientos tienen
más sentido con el aumento de velocidad ya que va más allá del árbol de navidad o de la mesa de
cumpleaños (por lo q u e seguramente no está en la versión de junio de la Casa como Paul). Luego va
hacia arriba y luego a la izquierda hacia la cocina para hacer algo, no sabemos qué exactamente. Y luego
va hacia la derecha para entrar en el garaje (observamos por cierto que sin aumento de velocidad,
Marvin tarda unos fotogramas antes de entrar en el g a r a j e . V a hacia la pared antes de ir un poco
hacia arriba de nuevo para finalmente entrar).

De todos modos, entra en el garaje y vemos en Petscop 16 que hay un coche naranja allí. Lo que

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significa que es probablemente Marvin que lo llevó a su casa en Petscop 11 para llegar a la casa
después de seguir a Paul y saber dónde es ta b a su casa. Más tarde, probablemente se llevó el coche y
luego cerca de los acontecimientos de Petscop 1 6 , Marvin habría vuelto a la Casa con este coche.

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Eso fue todo en cuanto a las grandes observaciones para Petscop 11, pero también hay otras cosas
que vale la pena comentar en este episodio :

- Marvin entra por la ventana en vez de por la puerta. Eso podría ser un indicio de que no sólo era
seguramente la primera vez que Marvin entraba en la Casa, sino también de que Marvin
probablemente no puede abrir puertas que necesitan llave. Pero entonces, ¿cómo entra en el
garaje?

Una explicación es que hay muchas llaves o una copia de la llave para cada jugador y Marvin
simplemente fue a coger la suya en la cámara, y por eso vemos a Marvin venir p o r la
derecha cuando Paul entró en el salón y vio a Marvin en Petscop 11.

- El propio Juego parece haber sido el que planeó todo esto en Petscop 11 para que Paul
pudiera explorar la Casa y conseguir el Cuidado A. Lo hizo así porque sabía (ya que puede
ver el futuro de lo que ocurre en el juego) que Marvin se acercaría a la ventana y le haría
saber a Paul la respuesta sobre cómo coger fácilmente el Cuidado A.

Las intervenciones del J u e g o quedan demostradas por el asombroso número de melodías que
oímos en Petscop 11 (una para abrir la Casa, otra cuando hay zoom en la tele y otra para cerrar
y abrir la puerta cuando Marvin entra en la habitación de C a r e ). La última seguramente la hizo
el Juego para que Paul no pueda salir y se vea obligado a ver de dónde viene Marvin para pillar a
Care A.

Esta es la prueba definitiva de que el Juego puede ver el futuro y, por tanto, utilizar lo
sobrenatural. Pero, ¿por qué hace esto el Juego? ¿Cuál es su objetivo? Lamentablemente, no
podemos decirlo realmente, ya que la entidad dentro del Juego es demasiado misteriosa y tiene
muy pocos elementos para dar una respuesta decente. Todo lo que podemos decir es que el
Juego parece interesado en hacer que Paul avance en el Juego y le ayuda a descubrir todo lo que
hay que encontrar dentro de él. Y el proceso de renacimiento no parece molestarle ni interesarle
aparentemente.

Puede que te cueste creer en esta teoría porque te preguntas ¿qué se supone que debía hacer Paul
para avanzar en la Cámara o en el partido en general sin la ayuda del Juego? Pero aquí es
exactamente donde te equivocas. El juego no fue concebido así en absoluto en realidad. El Plano de
los Nuevos Hacedores no estaba planeado para ser explorado libremente y hacer que todo el mundo
aprendiera todos sus secretos (así como los de la familia). Esta es incluso una de las razones por las
que la familia dejó jugar a Paul en primer lugar... Para descubrir cosas nuevas en el juego. Esto
también lo nota incluso Paul en Petscop 6 cuando habla de la supuesta "entidad" en el juego,
diciendo que parece aparecer sólo en su primer archivo, donde ocurren estas extrañas "rarezas"
como él las llama (como la desincronización de Belle en la habitación de Quitter en Petscop 2 que
cuenta precisamente, que también es algo que ocurre después de una melodía).

El Plano Newmaker fue creado para Marvin desde el principio, que tiene la v e n t a j a significativa sobre
Paul de tener la capacidad de abrir las puertas. Y esto es lo mismo para Belle que tuvo la suerte de tener
a Rainer de su lado para permitirle avanzar en el 2000. Paul no debe avanzar solo en el juego como está.
Sin la ayuda del Juego, ni siquiera se suponía que podía acceder al sótano d e l Plano Newmaker en
Petscop 2 (la puerta del sótano se abría sola misteriosamente después de una melodía).

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Y por eso es tan importante la idea de que el juego sea consciente.

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Por fin, antes de terminar esta larga teoría, nos queda un último ejemplo de un original cambiando con
su d o b l e , aunque éste sea bastante "especial": se trata de Petscop 14 durante la fiesta de cumpleaños.
Con é s t e , entenderás las implicaciones que los intentos de Paul en Petscop 14 tuvieron en el juego.
E n t e n d e r á s lo que es realmente una "situación extraña".

Sabemos que Paul tiene un doble en el Otro Mundo que utiliza para entrar en la habitación de Anna,
ya que la puerta está abierta en el Otro Mundo. Una vez que el doble consigue la llave, Paul le obliga a
abrir la puerta del garaje y a entrar en él. Pero de lo que Paul no se ha dado cuenta, es de que
básicamente ha obligado al doble a hacer modificaciones en el juego desde el Otro Mundo. Y ya vimos
antes exactamente cómo acababa siempre con Odd Care cuando Paul intentaba hacer modificaciones
desde Odd Care en el Plano de Newmaker...

Siempre acababa estrellándose.

Y este choque en particular en Petscop 14 tuvo consecuencias nefastas. En primer lugar, activó los
c o r o s , que están relacionados con el concepto de rotación (podemos oír los coros cuando Paul entra en
Odd Care, que es literalmente una versión inversa de Even Care). Los coros probablemente no sean la
razón por la que Paul se ha i n v e r t i d o , pero sin duda son un indicio de que Paul acaba de
entrar en el Otro Mundo.

Pero esta vez no es como en Petscop 11, ya que no es el juego el que ha iniciado esta situación, sino el
propio Paul. Y parece que se han creado algunos problemas con su partida guardada. Por ejemplo, el
nombre de su archivo ha cambiado a "situación extraña" (porque se supone que esta situación no debe
ocurrir, el doble no debe ser el que haga grandes modificaciones en el juego como abrir la puerta d e l
garaje con la llave).

Pero probablemente ahora quiera saber qué cambia realmente.

En primer lugar, significa que Paul está en el Otro Mundo durante la fiesta de cumpleaños en Petscop
14. En primer lugar, significa que Paul está en el Otro Mundo durante la fiesta de cumpleaños de
Petscop 14. Esto es lógico, ya que vemos l a s modificaciones realizadas en el Otro Mundo por el doble
anterior. Como la puerta del garaje, que ahora está abierta y, lo que es más importante, la puerta de
Anna, que ahora también está abierta como lo estaba en el Otro Mundo.

Esto también puede ser una explicación de por qué el fondo y los cuadros de diálogo están en la
misma configuración que en Even Care en lugar del Plano Newmaker. Porque Paul está invertido y ha
provocado un accidente que llegó a corromper el nombre de su archivo. Pero sería raro, ya que es
una configuración que no volvemos a ver en el Otro Mundo, así que tal vez venga de otra cosa (y
además, en la sala de impulsos del Gen 10 del primer c i c l o , la Casa ya tiene esta configuración, como
se ve en Petscop 17. Así que puede que esta versión de la Casa esté diseñada así por una razón
desconocida).

Oh también, probablemente lo olvidaron, pero ¿recuerdan la primera teoría? ¿Sobre el logo de


Garalina? Bueno, esta es la razón por la que la rotación del logo de Garalina se invierte en Petscop
14. Porque Paul está ahora en el Otro Mundo.

En segundo lugar, ahora que hemos confirmado que Paul es realmente el Otro Mundo en
Petscop 14, ¿qué repercusiones podría tener la escena del cumpleaños que vemos en el
episodio?

71
Durante su propio cumpleaños en 2017 en la vida real, cuando Paul entró en la cámara, Care en 1997 por
alguna razón se sincronizó con Paul y se golpeó contra la puerta que estaba cerrada para ella pero
abierta para Paul. No es que ella pensara que la puerta estaba a b i e r t a , es que estaba actuando como
una doble, imitando sin pensar lo que Paul estaba haciendo. Más tarde, Rainer programó este suceso
como tal en el juego, a u n q u e probablemente no entendiera realmente lo que estaba ocurriendo.

Lo interesante, pero también bastante irónico si lo piensas, es que Paul, cuando protagonizó la escena
del cumpleaños en el juego... en realidad volvió a hacer lo mismo que le hizo a Care. Pero esta vez a
su doble. Porque él no s e dio cuenta, pero Paul estaba en el Otro Mundo en ese momento del j u ego .

Y si suponemos que Paul estaba en el Otro Mundo y había intercambiado lugares con su doble (como
ocurrió en Petscop 11 como vimos en el baño). Entonces significa que esta vez, en comparación con
antes en Petscop 14 con los intentos de entrar en el dormitorio de Anna, ahora es Paul que entró en el
dormitorio y su doble que fue detenido por la puerta del dormitorio de Anna en el Mundo Normal.

Lo que significa que Paul en el Otro Mundo acaba de desincronizarse de su doble en el Mundo Normal.

Y esa es precisamente la razón por la que oímos la música "perdida" justo después de que Paul entre
en el dormitorio. Primero para decir metafóricamente que Care se perdió sincronizándose con Paul en
2017 mientras ella estaba en 1997. Pero también se debe principalmente a que Paul se acaba de
desincronizar con su doble que entró directamente p o r l a p u e r t a en el Mundo Normal.

Y eso es todo, la verdadera definición de "perderse" en Petscop es desincronizarse con su doble


mientras el original está en el Otro Mundo (debido a obstáculos como una puerta, por ejemplo).

Pero te estarás preguntando por qué le damos tanta importancia, puesto que ya dijimos que el
doble podía desincronizarse de vez en cuando, como durante los intentos de Paul en Petscop 14,
pero que no era problemático, ya que el doble se resincronizaría al cabo de un tiempo.

Pero aquí es precisamente donde las cosas se tuercen, ya que esta vez no es lo mismo. Paul sigue
desincronizado, pero esta vez, su doble y él han intercambiado lugares, por lo que las reglas han
cambiado.

Por ejemplo, incluso en el Otro Mundo, sigue siendo Paul quien está al mando y puede moverse
libremente mientras que el doble se limita a replicar. Pero como Paul no es el doble, no puede hacer
como él y simplemente resincronizarse cuando las cosas van mal. Y el doble del Mundo Normal
tampoco puede hacerlo, ya que el Mundo Normal no funciona igual que el Otro Mundo. Así que Paul
está completamente "perdido" en esta situación y está rompiendo el juego por ello (explicando por
qué el juego se congela cuando intenta salir de la habitación).

Y todo este añadido al concepto de los Dos Mundos es sumamente interesante en relación con los
sucesos del g a r a j e . Sabemos que Paul utilizó la llave para abrir la puerta d e l garaje con la esperanza
de poder entrar, y su acción probablemente funcionó en ambos mundos (del mismo modo que las
modificaciones de Odd Care funcionan tanto en Odd Care como en el Plano de Newmaker). Y
probablemente por eso cuando Paul entra en el garaje más tarde, durante Petscop 14, no está
"perdido" (la música "perdida" no está ahí en comparación con cuando entró en el dormitorio).

72
Pero aún así, extrañamente, en episodios posteriores, oímos la música "perdida" en el garaje y Paul
incluso parece ausente de la pantalla (del mismo modo que lo estaba en Petscop 14 cuando intenta
salir de la habitación de Anna y el juego simplemente se congela).

¿Por qué oímos ahora la música "perdida" en el garaje? ¿Y dónde está Paul?

En primer lugar, para responder a esas preguntas, expliquemos por qué el cuadro de diálogo vacío y
estropeado que Paul tenía al final de Petscop 14 sigue presente en los últimos episodios en el garaje.
Es importante porque es un buen recordatorio de hasta qué punto Paul acaba de romper el juego al
entrar en el Otro Mundo y perderse: el juego se cae literalmente a pedazos. Se bloquea
constantemente y, en ese caso, suelta cuadros de diálogo vacíos y rotos sin motivo alguno.

La presencia de la música "lost" es, por tanto, una indicación de que Paul sigue atrapado en el Otro
Mundo y no ha encontrado la forma de volver, lo que explica además por qué no puede salir del garaje
sin que probablemente se cuelgue el juego. Y precisamente por eso, al empezar Petscop 14, Paul
empezará a explorar el juego a través del menú oculto, porque no puede hacer otra cosa.

Pero claro, Paul, que estaba completamente confundido y perdido tanto mentalmente como en el
juego, probablemente no tenía la sabiduría y el conocimiento para darse cuenta de lo que estaba
pasando. Por eso probablemente necesitaba... un poco de ayuda, para quedarse quieto como un buen
chico.

Porque Paul está en realidad en el garaje, escondido a plena vista,

silencioso, quieto. Encerrado en el coche naranja.

Lo que probablemente ocurrió es que Marvin sabía que Paul había sido invertido y desincronizado
con su doble. Entonces probablemente atrapó a Paul a la fuerza en su coche (haciendo un divertido
paralelismo entre Paul atrapado en un coche tanto en el juego como en la vida real, pero
hablaremos de ello más adelante). Probablemente, Marvin encerró tanto a su doble como a Paul,
seguramente para evitar que vagara demasiado por el Plano Newmaker hasta que Paul se "perdiera"
por completo, hasta el punto de no poder volver a resincronizarse (como ha ocurrido con otras
personas de la serie, ya veremos).

Y a partir de ese momento, Paul, incapaz de abandonar el coche, se vio obligado a seguir avanzando
en el juego sólo desde el menú.

Así que, por si aún no lo habéis pillado. Acabamos de resolver el momento en que Belle ve a Marvin
en Petscop 12, las Demos en la Escuela, la mayor parte de Petscop 11 y Petscop 14, en una teoría.
¿Te encuentras bien?

Ahora que básicamente toda la mecánica de los juegos ha sido explicada. Es hora de abordar el tema
principal, la historia real que se cuenta a través del juego. Analizar los personajes, entender los vínculos
entre ellos y qué les motiva. Ver su evolución a lo largo de los años, qué temas se utilizan y reutilizan de
muchas formas distintas. En una sola f r a s e , ¿Cuál es la historia de Petscop ?

73
Teoría sobre las damas :

Sabemos que los juegos del Consejero vistos en Petscop 22 parecen estar basados en algunos temas
muy importantes en Petscop, como el "Accidente" por ejemplo (sobre el que tenemos poca
información) o de nuevo como los juegos "Graverobber" o "Rotación" que deben ser sobre el tema de
los "Dos Mundos" y el concepto de rotación (por supuesto, esto es puramente especulativo para el
juego "Rotación" ya que n o conocemos el contenido de ese juego).

Pero luego, extrañamente, tenemos las Damas. Un juego simple, normal, bien conocido en el mundo real.

Pero precisamente es muy interesante porque significa que Checkers es el único juego con Graverobber
del que podemos conocer el contenido. Por lo tanto, podemos analizar el juego para encontrar en su
interior algunos elementos relacionados con el universo de Petscop. Haciendo esto, podría ayudarnos a
entender mejor la historia o algunos temas de la serie.

Por ejemplo, en la versión americana de las Damas, el tablero del juego es de 8x8. Los octavos podrían
ser un posible vínculo con las ocho casas mencionadas en Petscop 1, con las ocho habitaciones de Even
and Odd Care y, lo que es más importante, con las ocho Ghost Rooms.

También podemos establecer un vínculo con el propio nombre del juego, "Checker". Se trata de un
término que podría u t i l i z a r s e p a r a r e f e r i r s e a alguien que vigila a niños o animales, alguien que los
"controla". Estos niños o animales se asociarían figurativamente con los peones que el jugador, el
"inspector", controla y obliga a mover.

En el juego, cuando un peón alcanza la última fila denominada "cabeza de corona", se convierte en
rey o reina ("Dame" en francés, por ejemplo). Esto es interesante porque esta fila podría representar
entonces el Renacimiento, ya que en el juego colocamos un peón muerto sobre otro. Son literalmente
dos personas en el mismo cuerpo (un peón muerto y otro vivo formando uno).

Todavía en el juego, los peones sólo pueden avanzar, lo que podría ser una referencia a los estadios
A, B y NLM a los que se nos dice que no podemos volver. Los únicos peones que pueden volver atrás
son los reyes/reinas (de modo que sólo los que renacen pueden volver, lo que simboliza el paso del
estadio NLM al estadio A tras un renacimiento, cerrando el bucle).

Además, la versión inglesa del juego se llama "Draught". Es interesante porque asocia el otro nombre del
juego, "Damas", con el dibujo. Una idea sobre la que volveremos más adelante.

Para ir un poco más rápido y tener en cuenta sólo las características más relevantes, si añadimos eso:

- Cuando tomamos un peón de nuestro oponente, se llama "capturado", como en el caso de las Mascotas en
Petscop.

- Que la habitación donde está la Máquina de Renacimiento tiene el patrón de un tablero de


damas por todas l a s paredes y el suelo como se muestra en Petscop 23.

- O que la caja del juego "Damas" en Petscop 22 es naranja exactamente igual que el Coche
naranja o las Habitaciones Fantasma. Y más precisamente, la caja replica de hecho la escala de
colores d e l Dial, y sabemos que todo lo vinculado con el Dial tiene un vínculo con la Familia o
el Fantasma

74
Salas (a través de las pruebas mostradas en Petscop 17, relativa al 11 de noviembre, por
ejemplo, y Petscop 16).

Entonces, la conclusión lógica a l a que podemos llegar, es que el juego "Damas" en Petscop es de
hecho una gigantesca referencia a la preparación de los niños para el Renacimiento utilizando las
Habitaciones Fantasma.

Al hacer tantas referencias a los temas del Renacimiento, de las Habitaciones Fantasma, y sobre los
niños vistos como mascotas para ser utilizadas, el juego de Damas es para nosotros una prueba
definitiva de que las Habitaciones Fantasma se han utilizado para encerrar a los niños y prepararlos para
el renacimiento. Y los que no conseguían renacer eran rechazados en el "Plano de los Hacedores de
Nuevos" en NLM stade (como dice Rainer en la nota de Petscop 9).

"Un joven entra en el edificio de tu escuela. Entra c o n t i g o . Les coges de la mano. Salen llorando en sus
m a n o s , porque nadie les querrá, nunca más".

Aquí, Rainer probablemente utilizó el término "Plano de los Nuevos Creadores" para referirse al
mundo exterior. Significa, en primer lugar, que todas las estructuras del PN existen realmente en la
vida real en el mundo de Petscop y, en segundo lugar, muestra que Marvin no duda en deshacerse de
los niños traumatizados que no consiguen renacer.

Sabemos con certeza que Marvin es a menudo, tal vez incluso el único instigador de los renacimientos.
Podemos deducirlo gracias al cofre 3, situado en el dormitorio de la C a s a , que es un dibujo de las
manos de Care N L M . Este dibujo, que hay que pintar de negro para obtener la llave del g a r a j e , hace
r e f e r e n c i a al stade NLM y no necesariamente a C a r e . Lo que significa que este ataúd junto a la cama
de Marvin es probablemente una indicación de que Marvin es la razón por la que muchos niños se
convirtieron en NLM (debido a l a Habitación Fantasma y a los renacimientos que supervisó).

Este ataúd también aparece en la versión de la Casa justo antes de la separación de Anna y Marvin, es
decir, antes de 1997, en un momento en el que Marvin probablemente estaba muy activo para hacer los
renacimientos.

De acuerdo, es genial hacer correlaciones entre Marvin y los niños que se someten al proceso de
renacimiento. Es genial tener un elemento como el juego "Damas" para demostrar que esos elementos
son reales y están probados. Pero al final, no responde a las grandes preguntas: ¿Cuántos niños han sido
u t i l i z a d o s para hacer el proceso de renacimiento? ¿Cómo pudo Marvin tener acceso a tantos niños y
básicamente matarlos sin ninguna preocupación o problema?

¿Y cómo pudieron hacer rebirth en primer lugar cuando el juego Petscop ni siquiera estaba

terminado? Vamos a hablar de todas estas preguntas pero veamos primero la última.

Hay exactamente ocho h a b i t a c i o n e s fantasma. Este número en sí parece extraño porque, ¿para qué
hacer tantas Ghost Rooms en primer lugar? Se podría decir que las Ghost Rooms están relacionadas con
los P e t s c o p Kidz y no con los niños que se someten al proceso de renacimiento, pero sabemos a ciencia
cierta que los Petscop Kidz utilizaron el televisor situado en el centro del estudio de Garalina, como se
muestra en Petscop 23, para hacer la prueba sobre los juegos. No, las razones para hacer tantas Ghost
Rooms parecen simplemente productivas. Se trata de hacer tantos renacimientos como sea posible.

75
Sin embargo, parece poco probable que se haya puesto a prueba a tantos niños a través del juego en tan
poco tiempo. Que las Ghost Rooms hayan servido mientras el juego Petscop ni siquiera estaba bien
terminado.

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Pero en realidad, usted toma el problema al revés. El juego Petscop es de hecho secundario aquí.

Para nosotros, la empresa Garalina existe desde mucho antes de que R a i n e r creara el Juego. Al fin y
al cabo, Marvin ya preparaba rebirths antes de que existiera el juego, puesto que captó a Care antes de
q u e R a i n e r le enviara el juego. E incluso antes de eso, Marvin intentó hacer un renacimiento
con Mike en 1995, cuando el juego aún estaba en su fase normal (cuando sólo estaba Even Care en el
j u e g o ).

Así que nuestra conclusión es que creemos que las habitaciones fantasma están realmente en la Escuela
y se han utilizado, pero su configuración es en realidad engañosa. Seguramente no era un televisor, una
cama y un piano antes de que se creara el juego Petscop. Al p r i n c i p i o , seguramente era sólo un piano
y una cama. Luego se añadió la TV durante el desarrollo del juego para jugar a Petscop porque
seguramente Petscop debía ser al principio una forma de detectar o hacer valer a los niños lo suficiente
como para poder hacer un renacimiento (no en vano alguien como Belle, descrita muchas veces como
"lista", fue especialmente abordada por Rainer para hacer el renacimiento de Tiara en 2000).

El objetivo del juego era probablemente mejorar la valía de los niños, de las Mascotas. Para asegurarse
de q u e s e r í a un buen renacimiento. Sólo por eso, deberías entender las verdaderas
intenciones de la empresa Garalina, que no es de hecho una empresa de juegos, sino una empresa de
renacimiento (las propias Habitaciones Fantasma están después de todo justo al lado de su estudio en
la Escuela). También te mostrará que Rainer no es tan inocente como crees. Pero ya hablaremos de
todo esto más adelante.

Volviendo a las configuraciones de las habitaciones fantasma. Parece lógico que todo lo que se necesitara
a l p r i n c i p i o fuera básicamente una cama y el piano Needles. Porque Marvin es profesor de música.
Cogía niños y los encerraba para que aprendieran a tocar el Piano de Agujas y estuvieran preparados para
el Renacimiento. Teniendo en cuenta la edad de Marvin, el hecho de que muchos niños podrían haber
intentado el Rebirthing parece mucho más probable.

¿Quizás piensas que no es posible que estos actos queden impunes? ¿Qué hacen los padres de los
niños secuestrados? ¿ Cómo es posible que la escuela no se entere de los actos de Marvin y le
despida por ello ? Son preguntas lógicas, y volveremos a ellas con más detalle más adelante. Más
que nunca, a lo largo de las teorías de los personajes, recibirás un montón de información relativa a
la historia que tendrás que tener en cuenta. Y es conectando los puntos a lo largo del camino como
comprenderás realmente cuál es la historia real

Sin embargo, no creemos que Marvin, aunque sea el que parece utilizar las Habitaciones Fantasma
con más frecuencia, sea el que dirige Garalina (como su líder). En primer lugar porque no es el "Jefe"
de Rainer. Y segundo, porque ya es profesor como trabajo y parece raro que tenga tiempo libre para
dirigir también a Garalina. No, creemos que alguien más ayudó a Marvin. Alguien que queria
activamente traer a Lina de vuelta a la vida hasta el punto de influir fuertemente o iniciar una
empresa solo para esto. Alguien que sabía muy bien sobre Rebirthing... La Tiara original.

77
Teoría sobre Tiara y Belle :

Aquí estamos.

Así que Tiara... Un personaje intrincado. Tenemos tan poca información sobre Tiara que nos vemos
obligados a ignorarla por completo o a extrapolarla. Por lo tanto, nuestra visión sobre Tiara es muy
subjetiva, pero nos obligaremos a ser lo más lógicos y a utilizar todos los argumentos que tenemos.

Los principales argumentos son :

- "¿Recuerdas haber nacido?" escrito en morado, su color


- La mención hecha por Rainer en Petscop 3 : "Tiara dice que los jóvenes pueden estar
psicológicamente dañados "más allá del renacimiento"".
- Cuando Marvin dice "Tiara también toca mala música" en Petscop 11
- Los textos de Rainer en Petscop 12 en los que establece una clara diferencia entre Belle y la
Tiara original
- Las menciones de la Herramienta Roja sobre ella : "¿Recuerdas haber nacido?". → "No soy Tiara" y
"¿Quién es Tiara?" → "Petscop niño muy listo"
- Y la carta escondida en la taquilla en Petscop 23

Para empezar, nuestra teoría es básicamente que Tiara es hermana de Lina, Anna y Jill. Así que Tiara
Leskowitz (tal y como está escrito en la carta de Petscop 23) es un familiar cercano de esas tres.
Entonces significa que habría cuatro hermanas en total. Personalmente, en nuestra opinión, es más
lógico porque hasta ahora había muchos múltiplos de 4 (8 Ghost Rooms, 24 episodios, 48 Mascotas,
60 posiciones en el dial, 2 mundos). Los números pares, especialmente el 4 y el 8, aparecen incluso
en "Tapers" (una historia escrita por Tony). Por cierto, en Tapers, los números impares se consideran
"demasiado malvados" en comparación con los buenos números pares.

Así que Tiara sería una Leskowitz, esto hace que su conexión con Lina sea más clara y eso
explicaría por qué quiere traer de vuelta a Lina y por qué tiene tantos conocimientos sobre el
renacimiento, simplemente porque es de la familia principal y quiere traer de vuelta a su
hermana.

Para nosotros, Tiara estudió mucho sobre el Rebirthing y compartió sus descubrimientos con los
miembros de la Familia. Vemos por ejemplo que lo que ella dice es tomado en cuenta por Rainer con la
mención en la nota de Petscop 3. El hecho de que Rainer, alguien que ha hecho renacimientos (de Belle,
sin duda, pero de muchos más, ya veremos) hable tan bien de lo que dice Tiara durante una conversación
con Marvin, alguien que se supone que es el hombre a cargo de las Salas Fantasma y del proceso de
renacimiento, no h a c e más que demostrar lo importante y reconocida que es Tiara en este asunto.

También es digno de mención decir que definitivamente están hablando de la Tiara original aquí. En
1997, cuando esta nota fue creada o al menos destinada a ser leída por Marvin, cuando Rainer le
regaló el juego durante la desaparición de Care, Belle era sólo una niña. Es mucho más creíble
aceptar la existencia de otra Tiara, una Tiara original conocida y respetada por Marvin y Rainer, en
lugar de suponer que Belle sería un genio del renacimiento a una edad tan temprana (y que además
se llamaría "Tiara" años antes de su renacimiento en 2000).

Otro elemento que podría interpretarse como muestra del aspecto científico de Tiara es la famosa frase
que probablemente escribió sobre el renacimiento: "¿Recuerdas haber nacido?" (de ahí que se escriba

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en su color, el púrpura). Esta frase probablemente habría sido la pregunta que Tiara habría hecho a
todos los niños que se sometieron a un renacimiento justo después de su prueba (probablemente
porque quería entender mejor las razones por las que algunos niños tuvieron éxito o, por el contrario,
fracasaron).

Probablemente sea Tiara quien creó Garalina y se convirtió en su Jefa (obviamente no la Jefa que vemos
en la banda sonora), porque el nombre de la empresa hace referencia directa a Lina y están las
Habitaciones Fantasma junto al estudio de Garalina en la Escuela (estableciendo una clara conexión entre
Garalina y las Habitaciones Fantasma). Y Tiara colabora con Marvin y Rainer como su Jefe para ejecutar el
proceso de renacimiento.

Por cierto, la cooperación entre Tiara y Marvin se debe probablemente a una sola cosa: Tiara no sabe
tocar buena música y debe enseñar el Septuor de Stravinsky a los niños. ¿Y quién está mejor cualificado
para enseñarles que un profesor de música? Esta cita de Marvin en Petscop 11 es, por cierto, una de las
pistas más importantes que tenemos sobre la existencia de la Tiara original. Marvin no llama "Tiara" a
Belle, sino "Bell", como se muestra en Petscop 15. Así que ¿por qué la llamaría "Tiara"? ¿Por qué la llama
"Tiara" de repente en Petscop 11?

Cambiando de tema, que el piano de agujas del juego sea morado como el que se muestra en Petscop 11
nos hace pensar que fue Tiara quien tuvo la idea de crearlo en primer lugar para el Renacimiento. Las
Habitaciones del Renunciante también podrían ser invención suya, como la creación de la frase
"¿Recuerdas haber nacido?". Para simplificar, la gente suele asociar estos objetos morados a Belle porque
piensan que han sido utilizados en ella, nosotros pensamos en cambio que están vinculados a la Tiara
original porque ella los creó.

También una observación rápida, todos los objetos morados asociados con Tiara tienen un extraño
patrón de múltiples barras diagonales paralelas. Esto es interesante porque hay otro lugar donde
podemos ver este patrón (y esta vez no en púrpura), así que volveremos a hablar de ello más adelante.

Ahora, respecto a la misteriosa relación entre Tiara y Belle. Creemos que Tiara adoptó a Belle cuando era
pequeña, y que la carta que aparece en Petscop 23 está escrita en realidad por Tiara a Belle (lo
explicaremos más a fondo justo después).

Pero primero, ¿por qué una fanática del Renacimiento como Tiara adoptaría a un niño?

Porque esta niña tenía un gran potencial. Belle es inteligente y se vio a través de sus pruebas en
el juego Petscop como se ve con las muchas grabaciones de ella y las múltiples menciones de que
es inteligente en el juego y en el libro de nombres de bebés.

Eso también iría con la idea de que la Escuela sería de hecho un orfanato, algo sobre lo que
volveremos más adelante.

Ahora, para encontrar más información sobre Tiara y Belle, debemos echar un vistazo a las Mascotas.

En nuestra opinión, Amber es la mascota de Belle porque Belle se encuentra en la misma situación que
Amber y las puertas de la Habitación de los Abandonados están relacionadas con las puertas de Amber
en Odd Care. Pero no hay que olvidar que Ámbar también es la mascota de Tiara, ya que Rainer se inspiró
en Tiara para crear esta mascota. Rainer n o conocía a Belle lo suficiente como para crear una Mascota
sólo para ella al principio del desarrollo del juego cuando Amber está presente (desde Extra Stuff, ro

79
aproximadamente alrededor de 1995).

80
Sin embargo, es posible que Rainer modificara, a lo largo del desarrollo del juego, la descripción de
A m b e r . Como por ejemplo, el propio nombre "Amber", que en realidad proviene directamente de la
estúpida niña Amber que se metió en las jaulas como podemos ver en una de las grabaciones durante
Petscop 19 (literalmente se convirtió en la Mascota atrapándose a sí misma).

Y R a i n e r , aún tan cínico como es con el sufrimiento de los niños, decidió tomar este accidente c o m o
referencia para cambiar el nombre actual de la Mascota a "Amber". Eso nos demuestra que Rainer puede
modificar algunos elementos del juego como el nombre de la M a s c o t a a lo largo de su desarrollo. Hay
algunos casos en los que hace esto en Petscop y todo el reto aquí es encontrar cuándo exactamente se
podrían haber hecho esas modificaciones.

Y así, la descripción de Amber podría haber sido modificada en 2000 para adaptarse mejor a Belle
porque estaba pasando por el proceso de renacimiento y se suponía que al f i n a l se convertiría en
Tiara.
Esta lógica es aún más probable cuando sabemos que Rainer era "demasiado entusiasta" antes y
empezó a llamar a Belle "Tiara" antes de tiempo. Así que Rainer podría muy bien haber cambiado la
descripción de Ámbar en este momento, no mucho antes del Renacimiento, porque estaba seguro de
que el renacimiento tendría éxito.

Y del mismo modo, cuando la Herramienta Roja (codificada por Rainer) habla de Belle, la define como
Tiara porque eso era lo que pensaba Rainer. Hizo estas modificaciones antes de que ella fallara y no
cambió esas respuestas después.

"¿Recuerdas haber nacido?" → "No soy Tiara" (aquí Belle se define como Tiara. Belle es la que iba a
renacer por lo que sería lógico que pudiéramos hacerle esta pregunta)

"¿Quién es Tiara ?" → "Petscop kid very smart" (el término "smart" solo se ha visto para describir a
B e l l e p o r lo que es lógico pensar que esta frase habla de Belle. Se la define como Tiara porque Rainer
la llamó así prematuramente incluso antes del renacimiento)

Probablemente Rainer ni siquiera se molestó en rectificar estas modificaciones en el juego tras el


fracaso de Belle porque estaba demasiado deprimido y sólo quería acabar con él. Sólo escribió un par
de mensajes para Belle e hizo pequeñas modificaciones como "Revisa tu baño ahora" para la familia
en la Navidad de 2000 antes de... Bueno, probablemente puedas adivinarlo, y hablaremos de ello más
adelante durante el análisis de R a i n e r .

Echemos un vistazo a la descripción de Amber y veamos qué se asocia a Belle y a Tiara: "Amber es

una joven bola.

Tiene miedo de salir de casa, si su casa es buena, esto no es un

problema. Es muy pesada, y eso le hace la vida más difícil, tanto a ella

como a ti.

¿Cuál es el lugar más seguro en el que puedes meterla? Deberías empezar a pensar en eso".

En primer lugar, Amber representa a una persona joven. Esto se demuestra con la "pelota joven" y
porque Rainer da a entender que debemos cuidar de ella. Luego, representa a alguien grande, tímida,
81
antisocial que seguramente se siente mal dentro de sí misma. Esto queda ilustrado por el hecho de que
es una p e l o t a pesada, "muy pesada" incluso, q u e l e hace la vida difícil y además no quiere salir de
casa.

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Por último, tenemos una referencia al Renacimiento en la última frase (es la misma descripción del
huevo de Care en Petscop 23). Esto puede haber sido escrito por Rainer justo después de que el
renacimiento ha fracasado y la grabación "FUCK FUCK FUCK". Eso podría decirnos entonces que Rainer
no sabía qué hacer con Belle en ese momento, antes de meterla finalmente en la Habitación de los
Abandonados.

Así que, básicamente, asociamos todas las descripciones con Belle. Pero en este caso, ¿qué
demuestra que también es la mascota de Tiara?

Bueno, aparte del argumento anterior sobre que Rainer no conoce a Belle lo suficiente como para
hacerla mascota, también está el hecho de que Amber en Even Care está constantemente mirando a
los conos Cyan gigantes ocultos delante de sus jaulas que están asociados con Lina, lo que
demuestra la obsesión que Tiara tiene hacia Lina (difícil de notar a primera vista, ¿verdad?).

Otro argumento es también el sombrero verde que tiene Amber, el mismo que vemos en la foto de una
chica antes de la habitación del Consejero. Este sombrero también está encima de la caja del juego
"rotación" en la habitación del Consejero.

Personalmente, no encontramos ningún vínculo entre este sombrero y Belle en absoluto. Y ya que
el sombrero probablemente viene de Lina ya que está en la caja de Rotación (Lina + rotación es un
gran trato), significa que Amber teniendo el sombrero debe ser para mostrar una conexión entre
Tiara y Lina. Y la conexión aquí es probablemente que Tiara está buscando activamente para traer
de vuelta a Lina. Por cierto, vale la pena decir que el color verde del sombrero es probablemente
una forma de mostrar el estrecho, tal vez incluso íntimo, vínculo que Marvin y Lina probablemente
tenían.

Además, quizá algunos elementos de la descripción de Amb e r podrían aplicarse también a Tiara. Por
e j e m p l o , Tiara podría ser grande y recluida ya que Amber es una bola y sigue atrapada en jaulas desde
el principio de la creación del juego. Por ejemplo, en la carta, vemos que la madre parece más bien
estacionaria y no parece salir mucho, sino que se queda principalmente en casa (pero, sinceramente,
esto no es más que nitpicking en este punto).

Hablando ahora de la carta, Tiara pregunta si Belle es tratada con respeto, lo que deja de nuevo la
idea de que Belle podría sentirse mal consigo misma, o peor aún podría ser intimidada. También
tenemos una demostración de amor ya sea sincero o abusivo de la madre, lo que nos hace pensar
que o bien Tiara amaba sinceramente a Belle o simplemente la manipulaba y la tenía por los
sentimientos para domarla mejor en stade B más adelante.

Lo que también nos hace pensar que la carta es sobre Belle, es que la niña que vuelve de la escuela
habla con su madre sobre lo que aprendió en la escuela. Esto no prueba nada en realidad, pero muestra
que esta niña podría ser inteligente, como Belle.

La carta en sí es muy interesante por la misteriosa frase "Tu nueva vida" escrita en la parte superior,
que no tiene mucho sentido y que mucha gente suele pasar por alto. Personalmente creemos que la
carta es en realidad una carta de adopción.

Este es un tema de Petscop que no es muy conocido ni se habla mucho de él, pero aun así es
importante y está presente. Hablaremos de ello con mucho más detalle más adelante pero, por
ejemplo, el objetivo de Even Care como juego es adoptar una mascota. Una teoría popular de la
comunidad es que se dice que Lina adoptó a Paul y Belle.

Todo esto para decir que pensamos que esta carta en Petscop 23 es un elemento ligado a ese tema y es
también una prueba de que Tiara de hecho adoptó a Belle.

(para ser claros, esto no significa que pensemos que la carta aquí fue escrita en el momento de la
adopción. El apoyo de la carta con "Tu nueva vida" nos hace pensar en una carta de adopción pero el
mensaje en sí está claramente escrito después de la adopción de Belle)
83
Pero en ese caso, ¿qué salió mal? ¿Cuándo y cómo murió Tiara exactamente?

Sabemos que murió porque Rainer intentó traerla de vuelta en 2000. No tenemos una fecha precisa,
pero observamos que Rainer dejó rastros de que Tiara era su Jefa.

Un ejemplo de ello es, por ejemplo, que "Tiara" es el ÚNICO nombre que hemos visto pronunciado
correctamente en el "sistema de discusión de entradas" del juego. Paul se pronuncia "Pall", Belle es
"Bell", Lina está oculta por "Boss" y Marvin no tiene nada. "Tiara" es el único nombre presente,
previsto en el "sistema de discusión de entradas" como una palabra. Esto demuestra lo importante
que es ese nombre en el juego ("Rainer" seguramente también es una palabra, pero nunca vimos a
nadie usarlo, así que es imposible saberlo).

Pero el ejemplo más importante de la influencia de T i a r a está en Petscop 19, en la habitación de Wavey
y Randice (Gen 2,3). Las paredes son rosas y moradas (el color de Tiara) en lugar de l a s habituales rosa y
azul.

Estas paredes púrpuras son probablemente una representación de que Tiara era la Jefa de Rainer en
algún momento y estaba supervisando el proyecto Petscop. Y por lo tanto nos indicaría que Tiara estaba
muerta o fuera de la compañía durante el Gen 3 . Simplemente porque a partir del Gen 4, las paredes
volvieron a cambiar de color y tomaron el rosa y el azul.

Todavía funciona para la adopción de Belle en la línea de tiempo ya que Belle ya tenía múltiples
grabaciones en Gen 3. Además, puede que Tiara se quedara fuera del proyecto después de Gen 3
debido a problemas de salud que la llevaron a la muerte más tarde. Explicando por qué estaba tan
parada en la carta.

Y de todos modos, es importante que Tiara no pasara mucho tiempo con Belle por una razón que veremos más adelante.

Además, el "NO IMPORTA QUÉ" del final de la carta nos hace pensar que Tiara está muerta. Parece
una frase irónica. Realmente parece el tipo de frase que oímos en las películas antes de que el
personaje muera trágicamente.

Entonces, quizás lo remarcaste, pero si el púrpura en Even Care representa a Tiara y su posición como
Jefa de Garalina. Entonces, después de su muerte o retiro, el azul presente en Even Care está aquí
para representar a alguien que se convirtió en la nueva Jefa de G a r a l i n a . .. Anna. (Y tú no estás
preparado para eso)

Al final, todo lo que descubrimos sobre Tiara podría explicar por qué Belle decidió arriesgarse a intentar
el renacimiento. Simplemente porque quería volver a estar con su madre, Tiara, a la que debía de querer
profundamente. También, sin duda, porque Belle quería cambiar como persona, ya que probablemente
se sentía mal consigo misma. Pero en última instancia, también fue sobre todo para Belle una forma de
formar parte finalmente de la familia también.

Porque sí, Tiara definitivamente adoptó a Belle, pero por algunas razones, Belle no recibió el apellido
Letskovitz. Tal vez porque Tiara no tenía tiempo, tal vez la familia era reacia a dárselo a una
forastera como Belle, que ni siquiera había renacido. En cualquier caso, Belle no era considerada
"parte de la familia".

Eso explicaría por qué Belle desea tanto que la llamen "Tiara" o formar parte de la familia. Incluso se
enfada cuando Paul le dice que "no tiene una habitación" en Petscop 22 (más sobre esto más adelante).

También sabemos que Belle estaba motivada para convertirse en Tiara por una simple razón. Ella no
estaba en una NLM stade cuando falló el renacimiento en 2000.

Sabemos que la gente como Marvin tiene que mentalizar a los niños en estado B para que se sometan y
sean dóciles al renacimiento y sobre todo para evitar el riesgo de una revuelta (que entonces rechazaría a
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la persona que supuestamente va a volver). Y si los niños fracasan, se convierten en NLM y son

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descartados, condenados a quedar traumatizados para siempre ya que no podemos volver del
estadio B, o peor aún, NLM.

Pero, sorprendentemente, Belle no está en stade NLM. No está rota mentalmente en la serie, y Rainer
dice claramente que "renunció" al renacimiento en lugar de rebelarse como haría Paul por ejemplo en
Petscop 23. Todas estas pequeñas pistas nos hacen pensar que Belle estaba en stade A para el
renacimiento porque estaba decidida a convertirse en Tiara y no necesitaba estar rota mentalmente para
aceptar a Tiara.

Lo que significa que Rainer estaba tan impaciente y seguro de que Belle triunfaría que ni siquiera se
molestó en convertir a Belle en stade B. Y eso fue precisamente lo que permitió que Belle se rindiera
y fracasara.

En conclusión, nos gusta esta teoría porque por fin da a Belle una personalidad y una razón para sus
acciones. Algo q u e , no vamos a mentir, siempre ha sido muy difícil de comprender en la serie.

Y esta teoría también explica por qué Rainer quiere traer de vuelta a T i a r a . Aunque sus motivaciones
sigan tan ocultas como de costumbre por ahora, el hecho de que Tiara fuera una colega y alguien
importante en la empresa y la familia es suficiente para quererla de vuelta.

Incluso si la verdadera razón para que él haga esto está más vinculada a la última y más importante
característica de Tiara... Su conocimiento sobre los renacimientos. E incluso si Rainer ya tiene bastante
experiencia en la materia (ya lo veremos), cayó en un caso que ni siquiera él sabe cómo manejar por sí
mismo.

Teoría sobre los Newmakers :

¿Qué es un Newmaker? ¿Y por qué le damos tanta importancia a este título? Bueno, no debe ser muy
perceptible a primera vi s ta, pero este debe ser uno de los misterios más importantes de Petscop. Así
que vayamos despacio y al final ni te creerás lo que has visto.

Un Newmaker es probablemente la persona que tiene la responsabilidad de ejecutar un


renacimiento en su fase final (con la máquina). También es el que toca el piano de agujas.

Sabemos que Paul y Rainer son Newmakers porque ambos tienen el color Rojo y porque a ambos se les
llama "Newmaker" en el juego (a Paul por la Herramienta roja en Petscop 5 y p o r q u e está tocando el
piano de agujas en Petscop 23, y a Rainer porque se llama a sí mismo Newmaker en la nota de la cámara
de Care en Petscop 3 y también dice que fue él quien tocó la música para el renacimiento de Belle en
Petscop 12).

Así que para hacer un buen rebirthing, necesitas :


- la máquina
- un piano de agujas
- un Newmaker (que traerá 500 piezas)
- y otra persona que traerá 500 piezas (teniendo en cuenta que la persona que entra en la
máquina puede ser la que traiga las piezas)

Pero el resultado lógico que podemos deducir de esto, y que puede sorprenderte, es que Marvin
probablemente no es un Newmaker.

Porque en realidad nunca le vemos tocar el piano de agujas (aunque sea el profesor de música), e incluso
en Petscop 23 en el momento más crucial, cuando Paul deja de tocar la música adecuada. También
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ni siquiera puede saquear piezas como vemos en Petscop 20 donde no hay piezas en absoluto en su
juego (y sin embargo ya hay piezas en el juego como se ve en Petscop 19).

Esta es la razón por la que Belle está presente en Petscop 23 por c i e r t o . Es para traer 500 piezas
porque Marvin no puede traer piezas. Esta falta de piezas en su juego podría ser una modificación
hecha por Rainer para mostrar (y también para burlarse de él) que a Marvin le falta algo para lograr un
renacimiento (en este caso las piezas). Y así significaría que Marvin no es un Newmaker.

Pero al descubrir este simple hecho surge una pregunta muy interesante. ¿Cómo pudo Marvin hacer
renacimientos si no es un Hacedor de Nuevos?

El único resultado es decir que había un Newmaker real con Marvin cada vez que hacía los
renacimientos. Una tercera persona que habría traído 500 piezas (bueno, más bien su equivalente en la
vida real) y habría tocado el piano de agujas.

Y esta persona puede haber cambiado con los años, pero hay muchas razones para pensar que el
que ayudó, por ejemplo, en el 97 en la Escuela para el renacimiento de Cuidado ... era de hecho
Rainer. Al igual que está implícito en las descripciones de Care B en Petscop 23.

Mostrando claramente que Rainer en realidad estaba haciendo un doble juego con la familia y Marvin.

Rainer probablemente ayudó a Marvin en muchos renacimientos, pero volveremos más tarde sobre
Rainer y sus objetivos porque hay mucho que decir.

Pero, en ese caso, surge una pregunta aún más interesante. ¿Estuvo Rainer presente en el
renacimiento de Mike? ¿Su querido hermanito?

Jejejeje... Bueno, ya lo veremos más adelante. (esto es toda una tomadura de pelo, ¿verdad?)

Por ahora, tenemos que hablar de una de las cosas más intrigantes y enigmáticas de Petscop... El
discurso del Consejero en Petscop 22.

Vemos que esta persona que aparentemente es Rainer habla de... cosas extrañas :
(Rainer no es el Consejero en la vida real seguramente, pero lo representa en el juego simplemente
porque habla como Rainer, diciendo "Hola ahí" como hace en Petscop 17 y 20 por ejemplo)

Es un gran boo-boo en tu cara. Vamos a ayudarte, juntos. Todos lo haremos. Cuando


busques tus zapatos, tus zapatos estarán ahí.
Cuando atravieses un portal, la puerta estará abierta. Por donde
pases, el suelo seguirá bajo tus pies.
Cada movimiento que hagas, será válido.
Todo lo que veas se hará realidad.
Todo lo que digas se convertirá en verdad. Tu
turno.

Podríamos pensar q u e sólo está haciendo su trabajo de Consejero y le dice algunas frases
tranquilizadoras a Care para que ella se sienta mejor. Pero estas f r a s e s , aunque parezcan
tranquilizadoras, parecen también demasiado surrealistas y, sin embargo, precisas. Como si ocultaran
algo más, como si Rainer supiera

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algo importante e intentó transmitir ese mensaje a Care/Paul. Como si intentara hacer referencia a
cosas que les son familiares, cosas que por cierto les asustan ya que querían marcharse
inmediatamente después.

Ahora vamos a mostrarte algunos elementos de la serie y veremos si puedes asociarlos a esas frases :

- Paul entra en la habitación de Anna en Petscop 14. Sólo esta puerta está abierta en el Otro
Mundo sin ninguna razón en particular y nada más parece fuera de lugar o sujeto a algún tipo
de modificación. (Cuando atravieses una puerta, la puerta estará abierta)

- En la descripción de Toneth, Rainer nos dice que Mike describe a Toneth como un "Divertido y
estúpido monstruo de manchas" y Rainer justo después dice "Eso es lo que es" como si se
hubiera convertido en una evidencia. (Todo lo que digas se convertirá en verdad)

(Tenemos otros ejemplos pero los guardamos para otras teorías porque son demasiado impactantes)

No sabemos si todas las frases tienen un ejemplo concreto. Por ejemplo, la de los zapatos puede
hacernos pensar en el teletransporte de objetos o en la invocación. Y la frase sobre "no importa a dónde
vaya, el suelo continuará bajo sus pies" podría hacer referencia a todo el camino inacabado del juego, a
las habitaciones que parecen estar vacías y sin límites, llenas de vacío (tal vez incluso haga referencia al
Plano de los Nuevos Creadores que continúa para siempre y parece no tener fronteras). O tal vez sea una
referencia a cuando Care abandonó el camino al huir de la Escuela y emprender su propio camino hacia
su hogar ("¿Cuándo te extraviaste en el camino?").

De todos modos, creemos que está claro que algo no es normal allí. Algunas extrañas f r a s e s
sobrenaturales están siendo referenciadas por todo el juego. ¿Cuál sería el punto de esto, excepto
mostrarnos que esas extrañas frases están de hecho describiendo cosas reales que sucedieron o
podrían suceder?

Podría parecer una completa locura tener en cuenta esas f r a s e s , pero los hechos están ahí. Y aunque
estén bien escondidas, esas extrañas frases están siendo referenciadas. Y después de haber visto
algunas implicaciones que algunas de estas frases podrían tener, definitivamente no podemos
simplemente ignorarlas.

Bueno, personalmente sólo vemos dos posibles explicaciones a estas frases. O bien hacen referencia
al Hombre Monstruo de las Sombras, o bien hacen referencia a los supuestos poderes que poseen
los Newmakers (lo que indicaría que Mike también era un Newmaker). Francamente, nos gusta más
la segunda porque explica muchas cosas :

- ¿Cómo funciona el hechizo y realmente puede maldecir a la gente? Porque lo dijo Rainer,
un Hacedor de Nuevos (Todo lo que digas se convertirá en verdad).

- ¿Cómo se comunica Rainer con Lina, su jefa, cuando se supone que está muerta?
Porque es un Newmaker como Mike y, por tanto, puede verla como él (Anna le dice a
Mike: "No todo el mundo puede verla").

- ¿Cómo es que tanto Care como Mike tienen una Herramienta Roja en su cámara de la Biblioteca Infantil?

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¿Una Herramienta Roja que también se asocia con Rainer por la habitación donde está la
gran Herramienta Roja? Sencillamente porque la Herramienta roja es, de hecho, un
indicador del estatus de Newmaker de un personaje.

- Y en ese caso el SMM sería un poder más de los Newmakers. Uno muy interesante porque tiene
muchos usos e implicaciones en la serie, así que volveremos a profundizar en él. Por supuesto,
esto significa que el SMM no es sólo un bug del juego, sino que también existe en la realidad.

Por último, observamos que alguien más tiene una herramienta Roja en su cámara de la biblioteca
infantil... Lina (en Petscop 9). Lo que significa que Lina también es una Newmaker. Y eso explicaría
tantas cosas :

- ¿Por qué Marvin se llevaría a Mike y a Care, ambos hijos de la familia principal aunque la
"familia" esté en contra (mientras que no les molesta hacerlo con otros niños, ya veremos)?
Porque se dio cuenta de que todos los intentos anteriores fracasaron porque Lina era una
Newmaker, y para renacer a una Newmaker, necesitas absolutamente a otra Newmaker como
anfitriona.

- ¿Cuál es el significado de la Herramienta Azul vinculada a Lina? Dado que Azul significa Impar
(el Otro Mundo) y que es complementaria de la Herramienta roja (rojo para Par, el Mundo
Normal), la Herramienta azul es seguramente también una herramienta que indica un Creador
de Nuevos.

Así que, literalmente, la Herramienta Azul significa "un Hacedor de Nuevos en el Otro
Mundo", mientras que una Herramienta Roja indica "un Hacedor de Nuevos en el M u n d o
Normal". Explicar por qué cada representación de la Herramienta Azul es indirecta,
procedente de una página web o de dibujos, para insinuar que, como Lina, está fuera de
nuestro Mundo Normal.

Y a menudo las cosas que vienen del Otro Mundo son invisibles en el nuestro, una idea que
volverá. Lina está vinculada a las herramientas azules porque coincide perfectamente con su
significado y también porque vemos los dibujos de las herramientas azules en un cumpleaños. Y
las fiestas de cumpleaños están muy asociadas a Lina (de ahí la sala de fiestas detrás de la
habitación de Lina en CL, o la historia de Marvin esperando a Lina con carteles de cumpleaños y
una tarta).

- Y por último, si asumimos que todo lo sobrenatural que concierne a Lina, como la
desaparición del molino de viento u otras cosas que veremos más adelante, se debe a q u e es
una Newmaker. Entonces significa que, literalmente, casi todo lo sobrenatural en Petscop
probablemente proviene sólo de este título.

También resulta lógico que sea un Newmaker el que toque el piano de agujas porque este instrumento
está vinculado a lo sobrenatural en el sentido de que metafóricamente emite notas rosas si está bien
tocado. El color rosa está vinculado a los muertos y a lo sobrenatural (como si la música pudiera de
hecho escucharse incluso en el Otro Mundo y atraer a los muertos) cuando por el co n tra ri o , las notas
falsas son rojas y por tanto están vinculadas al Mundo Normal (por lo que estas notas no llegan al Otro
Mundo y a los muertos sino que se quedan en el Mundo Normal, de ahí el color rojo).

Puede que incluso así supiera Rainer que, aunque jugara mal en el 2000 por Belle, habría funcionado

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de todos modos si ella no se rendía. Porque como Newmaker, Rainer podía "ver" el alma de Tiara
volviendo e intentando poseer a Belle.

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Pequeña cosa en el Newmaker izquierda que nos puede permitir identificados, parece que todos ellos
tienen un vínculo con el dibujo o la pintura :

- Cuidado con su pluma.

- Mike que se describe como pintor en Petscop 24.

- Paul, que toma muchas notas mientras juega y en Petscop 11, dice que hizo un gran dibujo
de algo.

- Lina con los dibujos de herramientas azules repartidos por el juego.

- Rainer, en el ataúd 2, dice que pintaba en la casa "como yo pintaba". También se describe a sí
mismo como un pintor, y vinculado a un "rompecabezas de la pintura" en la descripción de
Toneth.

Y los objetos de la habitación de Toneth están relacionados con la pintura (el caballete y el
cuadro de l a pared). Hay que señalar que el caballete está ausente más tarde en esta habitación
y se ha colocado delante de la Biblioteca Infantil. Esto podría ser una referencia a que Rainer se
detuvo a dibujar, lo que puede tomarse como un paralelismo con su condición de Hacedor de
Nuevos, ya que también se describe a sí mismo como Hacedor de Nuevos en una carta y, sin
embargo, no vuelve a hablar de ello después, como si hubiera renunciado a ser Hacedor de
Nuevos (una idea que volverá).

Por cierto, el rojo claro que vemos en el caballete y el marco de la habitación de Toneth es
exactamente el mismo rojo que vemos en la habitación del Consejero y también durante
Graverobber (de nuevo un vínculo entre el Consejero y Rainer).

Al final, esta teoría es clave porque nos permite saber de dónde viene básicamente todo lo sobrenatural
en Petscop y el valor de algunos personajes gracias a ello. Y ahora que sabemos quién es susceptible de
usar sus poderes y cuándo, puede servir para entender y resolver mejor algunas escenas inexplicables o
situaciones que parecen agujeros argumentales.

Para que quede claro, al comprender mejor lo sobrenatural en Petscop, su naturaleza y quién puede
utilizarlo, hemos ampliado nuestra comprensión de la serie y encontrado nuevas formas de abordar
mejor lo complicado o directamente lo que parecían misterios imposibles.

Teoría sobre la ausencia de Pablo de junio/diciembre 2017 :

El retraso entre Petscop 10 y 11 es el más largo de la serie (y eso que ha habido muchas ausencias
largas). Y aunque no lo parezca, en realidad han pasado muchas cosas entre estos seis meses de
ausencia.

Empecemos por donde empezó, ¿de acuerdo?

Sabemos que durante la primera parte de Petscop 22 (que ocurrió cronológicamente justo después de
Petscop 10) Paul tiene la idea de ir al Molino de Viento en la vida real y estaba muy entusiasmado por ir
allí porque le habría demostrado que podía usar el mundo real para buscar cosas en el juego y no
simplemente vagar sin rumbo por el Plano de Newmaker.

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Así que durante unos días no hubo más vídeos. Normal en esta época en la que aproximadamente se
publicaban nuevos episodios cada una o dos semanas. Pero esta vez, algo completamente inesperado
sucedió, la foto de perfil cambió por primera vez el 8 de junio. Desplazando al guardián de Paul de la
foto que mostraba a partir de ahora sólo una carretera vacía.

Y después... Nada. No más noticias durante meses.

Es interesante observar que la desaparición de Paul, representada literalmente con la foto de perfil, se
produce en el mismo periodo que la desaparición de Care en 1997, el 5 de junio, y también como la
primera desaparición de Rainer en junio de 1997.

Más tarde, la familia dio noticias el 10 de septiembre en la descripción del canal :

"Por ahora, no hay nada que hacer. Estamos esperando pacientemente a Paul. Cuando llegue el
momento, encenderemos la luz".

Por lo que se dice, la familia no está muy preocupada por la desaparición de Paul y parecen seguros
de que volverá. También insisten en que no pueden hacer nada al respecto, excepto esperar. La
última parte incluso nos hace pensar que la familia conoce la razón por la que Paul aún no ha
vuelto, ya que planean "encender las luces" de nuevo cuando regrese.

Una cosa de la que hay que darse cuenta en todo este lío, es que Petscop a menudo tiene partes oscuras
en su historia. Y en esos casos, la mejor forma de descubrir algo y avanzar es tomar temas, términos o
situaciones recurrentes en la serie que puedan hacer eco a esas partes oscuras para encontrar
respuestas.

Estamos tomando básicamente al pie de la letra la frase de Petscop 19 "No hay cambios, sólo
sustituciones" para explicar estas situaciones porque es la forma más probable en que Tony las
pensó. Va en el tema de la Fatalidad: las cosas tienden a repetirse una y otra vez en Petscop con sólo
algunas variaciones.

Y así, la desaparición de Paul es algo muy bien escondido en la serie, pero con algunos elementos
externos y algunos paralelismos, podemos encontrar pistas y, en última instancia, respuestas :

- Paul desaparece en junio como Rainer y Care

- El calendario rojo de la casa muestra el año 2017, y vemos durante Petscop 14 que P a u l
e s t u v o aquí durante su cumpleaños. Así que Paul estuvo presente durante noviembre de 2017.
Lo que significa que Paul realmente regresó a casa al menos antes o durante su cumpleaños
(como Care hizo en 1997).

- La foto de perfil del canal de youtube cambia para mostrarnos sólo la carretera. Esto hace
que una conexión interesante entre el "Cuando fueron desviados en el camino" de Rainer
hablando de la desaparición de Care el 11 de noviembre, y el hecho de que Pablo ya no está
en el camino, que lo dejó.

- Siguiendo con la foto de perfil, es interesante observar el paralelismo entre Lina y Paul, que
van al molino y desaparecen misteriosamente. Se muestra directamente en la

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imagen de perfil de Paul "desapareciendo" en el sentido de que ya no sabemos dónde está,
pero quizá también en otro sentido... Quizá está ahí, pero no se le p u e d e "ver".

- Otro paralelismo entre cumpleaños y desapariciones es la historia que cuenta Rainer en Petscop
17. Sobre Marvin, que intentó atraer a Lina a casa con una tarta de cumpleaños y carteles de
"niños desaparecidos" que cambió por carteles de cumpleaños. Esperamos que ahora te
haya quedado claro que la serie establece muchas conexiones entre los cumpleaños y las
desapariciones.

- Y por último, la familia no parece preocupada por la desaparición de Paul, como si ya


tuvieran experiencia y cierto conocimiento de la situación. Enlazando con las
desapariciones de Rainer que la familia dice que ya no les preocupan. Y también enlazando
con la fiesta de cumpleaños de Care en 1997 que ya estaba preparada (como si Anna
supiera que Care volvería ese día).

Bueno, tenemos suficientes elementos. Nuestra teoría es que Paul, después de ir al molino de
viento, se ha "perdido" como en el juego Petscop.

Con esto queremos decir que Paul se desincronizó con su doble en la vida real y quedó atrapado en el
Otro M u n d o tras convertirse en un SMM.

Y pensamos esto por una simple razón. Lina y Care también tienen un vínculo con una desaparición y
un cumpleaños posterior, como Paul. Es el caso de Lina con la historia contada por Rainer sobre su
desaparición en el Molino justo antes de su cumpleaños. Y también es el caso de Care porque
desapareció en la escuela de Marvin el 11 de noviembre y luego volvió para su cumpleaños.

Y lo más importante aquí es que tanto Lina como Care también se han "perdido" en la vida real en algún
momento de sus desapariciones. Así que, para nosotros, es lógico que a Paul le ocurra lo mismo, ya que
sus situaciones son muy parecidas y este ciclo está condenado a repetirse con ligeras variaciones. Aquí
estamos retrocediendo un poco, ya que aún no h e m o s hablado de la desaparición de Care ni de la de
Lina, pero de momento tenlo en cuenta.

Y lo que es más importante, para explicar con mayor precisión lo que le ocurrió a Paul, tendremos que poner algunas
bases.

Por fin ha llegado el momento de hablar en detalle de todo lo relacionado con los Dos Mundos. Sobre
cómo hacer la rotación/inversión en la vida real. Pero lo primero es lo primero, tendremos que elaborar
sobre cómo funciona el Shadow-Monster-Man en el juego :

En teoría, esto es puramente especulativo, pero creemos que el SMM en el juego ocurre porque Paul se
bloquea a sí mismo con una escalera, haciéndole incapaz de moverse cuando su doble aún puede
moverse. Ahora bien, el juego probablemente fue programado para hacer esto y no se trata de un "bug"
como la gente piensa.

Rainer legítimamente debe haber creado esto para que la gente vaya al Otro Mundo voluntariamente. Sí,
porque cuando un jugador hace el truco de la e s c a l e r a , toma el control del doble y adopta su punto d e
v i s t a , en el Otro Mundo. Y entonces pueden deambular por el Plano del Nuevo Hacedor del Otro
Mundo e interactuar con los secretos que hay dentro (como el molino de viento y el evento del coche
naranja, por ejemplo).

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Lo que merece la pena destacar de esta explicación es... ¿Por qué Rainer decidió representar al doble
como un "Hombre Monstruo de las Sombras"?

Rainer es un Newmaker, así que obviamente sabe mucho sobre el Otro Mundo y debería saber
qué aspecto tiene un doble. Pero, ¿y si en realidad era lo que parecía un doble en la vida real?
¿Como una sombra? ¿Como algo difícil de discernir? ¿"Ver"?

Y lo has adivinado, eso es lo que les pasa a los que van al Otro Mundo en la vida real. Cuando
intercambian lugares con sus dobles, el doble del Mundo Normal parece un Hombre Monstruo de
las Sombras, volviéndose casi invisible a los ojos, mientras que el original está en el Otro Mundo. Eso
es lo que les ocurrió a Lina, Care y Paul durante sus desapariciones.

Para simplificar, llamemos SMM a las personas que intercambiaron mundos y lugares con sus dobles.

Para volver sobre Paul y el molino de viento. Para nosotros, Paul entro en SMM alli por razones
desconocidas. La explicacion mas plausible seria la escalera cerca del molino de viento en el juego que
posiblemente tambien existiera en la vida real. Y ya que la forma de convertirse en SMM en el juego es
a traves de escaleras, y porque estas escaleras cerca del molino de viento son incluso mencionadas por
Paul en Petscop 22, puede que sea eso.

Pero para ser honesto, no hay realmente una necesidad de una explicación aquí desde Lina también
consiguió SMM en el molino de viento. Así que definitivamente hay una manera de hacerlo, y eso es lo
importante.

Así que resumiendo lo que probablemente ocurrió: Paul fue al Molino, luego entró en SMM
porque es un Newmaker, y luego se "perdió" porque se desincronizó con su doble. En septiembre
o antes, la familia se enteró de lo ocurrido y, después de meses, Paul consiguió resincronizarse.
Vuelve en noviembre para su cumpleaños (como Care) donde está extremadamente enfadado
como vemos en Petscop 14 (¿quizás porque estaba "perdido" y vagó durante meses? Solo digo).

Y ahora entramos en la fase final de esta teoría, el cumpleaños de Paul en 2017.

Así que cuando Paul por fin volvió durante su cumpleaños, habló con Jill o la llamó para preguntarle
dónde estaban las páginas del descubrimiento y el juego. Sin embargo, sorprendentemente, Paul
nos dice que no ha visto a la familia desde 1999 (Belle incluida) en Petscop 11 (que transcurre
después de su desaparición, es decir, después de su cumpleaños y de su encuentro con Jill).

Significa que, o bien Paul no asocia a Jill con la "familia" porque ella pertenece a un grupo familiar más
cercano a él y al que ve más a menudo (por lo que la "familia" sería de hecho muy grande). O es porque
en realidad no vio a Jill sino que sólo la llamó durante su cumpleaños. Paul parece ser independiente y lo
suficientemente mayor como para vivir solo (si es Care, incluso tiene 25 años en 2017) por lo que
parecería lógico que simplemente fuera a su propia casa o apartamento y se diera cuenta de que el juego
desapareció. Entonces h a b r í a decidido llamar a Jill al respecto.

Francamente, es tan pequeño que no cambia mucho las cosas.

Además, el cumpleaños no tuvo lugar dentro de la casa de Anna (como podríamos pensar en Petscop 14)
simplemente porque Anna no e s la m a d r e adoptiva de P a u l . Paul nunca reacciona ante su nombre y
no parece conocerla realmente, salvo por ser la madre de Care. Paul siempre menciona a Jill, nunca a

94
Anna.

95
Lo importante es que Paul habla de las páginas de descubrimiento. Así que Paul tenía las páginas del
descubrimiento antes de que Jill se las llevara con el juego. Cómo las páginas del descubrimiento
fueron de Anna a Paul están honestamente más allá de nosotros. No tenemos ninguna pista y tratar
de decir algo aquí sería pura especulación.

Todo lo que sabemos es que la madre de Paul recibió el juego en 2004, por lo que probablemente
también recibió las páginas de descubrimiento con él. Por cierto, esta información demuestra que
la madre actual de Paul no es Anna simplemente porque Anna recibió el juego de Rainer en 2000.

Siento perder tanto el hilo. Hay tantas cosas que decir en torno a este asunto y estamos omitiendo
muchas a propósito para no dispersarnos demasiado.

Así que sí, al final, ¿por qué Paul pregunta por el juego y las páginas de descubrimiento tan
apresuradamente a pesar de que acaba de llegar a casa?

En realidad, el término "páginas del descubrimiento" seguramente no fue elegido por error por
Rainer, ni siquiera por Tony. Probablemente hacen referencia a los "Discovery papers". Es un
término jurídico que procede de la fase de "Discovery" en la que ambas partes contrarias reúnen el
mayor número de pruebas y elementos de que disponen antes de acudir al tribunal.

Asi que si aplicamos esto a esta situacion, Paul esta de hecho buscando en las paginas del
descubrimiento porque las necesita para exponer tal vez el juego, los actos de Marvin o incluso los de
la familia (que honestamente no son mejores que los de Marvin) a la ley.

Quizá también que Paul sólo quería que le examinaran el juego porque, con su reciente experiencia,
comprendía claramente que no era normal.

De todos modos, la familia decidió otra cosa. Como siempre, tomaron medidas de antemano para
asegurarse de que sus secretos no salieran a la luz.

Puede que pienses que el hecho de que las páginas descubiertas sean un asunto legal no viene de
ninguna parte, pero en realidad es bastante acertado e interesante (y veremos por qué más adelante).
Por qué estuvieron guardadas tanto tiempo dentro de la casa de Anna o incluso por qué fueron creadas
en primer l u g a r , y su propósito después de eso. Todo lo que podemos decir por ahora es que a través
de sus claras referencias a los Gen (como se ve en Petscop 14), probablemente tienen un montón de
grabaciones relativas a todos los diferentes Gen.

Para concluir, es en este periodo cuando aparecen las primeras "diferencias" entre Paul y la familia.

Seguramente porque Paul después de estar "perdido" durante meses no tenía muchas ganas de
seguir jugando (más aún si quería exponer a la familia ante la ley). Pero la familia supo ser lo
suficientemente "persuasiva" como para obligarle a seguir jugando, haciéndose al mismo tiempo con
el control del canal de youtube. Veremos que, a medida que avance la serie, la familia será cada vez
más contundente con Paul.

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Teoría sobre Lina :

Para ser sinceros, Lina es uno de los personajes de Petscop más importantes de entender, porque casi
todo en la serie está relacionado directa o indirectamente con ella. Por suerte, ya hemos hablado de
muchos elementos relacionados con ella, así q u e no estarás realmente perdido. Y al final de esta
t e o r í a , sentirás que todo tiene mucho sentido.

No entraremos en detalles sobre algún punto de su historia, las cuestiones en las que particularmente entraremos son :

- ¿Cuál es su historia y su estado actual tras el accidente del molino?


- ¿Cuál es su relación con algunos personajes?
- ¿Qué quiere exactamente?

Empecemos con algunas bases sólidas, ya que hay muchas interpretaciones diferentes sobre Lina.

Así que escuchad bien. Para nosotros... Lina. Está. MUERTA.

No se escondió ni huyó. Ella no está viva para los acontecimientos relativos a Paul en 2017. Ella
murió en el molino de viento en 1977 y ella sigue siendo hasta el día de hoy.

No puede ser más claro.

La otra base que ponemos aquí es que Wavey es la Mascota de Lina como dijimos en la teoría de las
Mascotas, y hablaremos de ello con mucho más detalle esta vez.

En primer lugar, para entender a Lina, tenemos que comprender lo que ocurrió en el molino de viento
en 1977. Tenemos que entender cómo murió. Sabemos con certeza que murió porque Rainer creó
una tumba para ella en el juego. Una tumba que también parece estar presente en la vida real y que,
para ser exactos, debió cavar el propio Marvin.

Suponemos que esto se debe a muchas cosas. En primer lugar, Rainer siempre parecía interesado en
saber qué le había pasado exactamente a Lina. Está implícito muchas veces, con todas las referencias a él
"escarbando" y buscando qué le pasó. Incluso le dice a Marvin que rebuscó entre sus cosas (P9) con la
esperanza de encontrar pistas y llega a preguntarle directamente a Marvin "¿Qué pasó?" en Petscop 14 y
"¿Dónde está?
¿Qué has hecho?" en Petscop 9 en relación con el Molino de Viento y Lina.

Está claro que Rainer buscó una tumba y cree que Marvin conoce su ubicación (probablemente porque
fue él quien la cavó). Esta tumba es probablemente la de Lina en ese caso ya que Marvin esta ligado a l
accidente del Molino y tiene una obsesion anormal por Lina. Recuerda esta tumba por c i e r t o , no es la
ultima vez que hablamos de ella.

Otro tema del que no se habla mucho pero que podría ir con esa interpretación de Marvin cavando la
tumba de Lina es que Marvin... tiene fuertes vínculos con la jardinería.

97
A menudo vemos herramientas de jardinería cerca de él o lugares vinculados a él (en Petscop 6, en
el garaje en P14 y en la cabaña cerca de Care NLM). También está muy vinculado a otra tumba
(Mike) y su mascota es incluso una flor que se teletransporta de un jardín a otro.

De todos modos, si alguien cavó una tumba para Lina en secreto sin que nadie lo supiera, es evidente que
debe ser Marvin, que está obsesionado con Lina. Por cierto, esta tumba es también de la que habla
Rainer en Petscop 20 cuando le pide a Marvin que vaya a buscar una tumba. Una tumba que sólo
Marvin podría conocer su ubicación tan perfectamente que incluso podría encontrarla aunque estuviera
perdido o en un juego (tenlo en cuenta para más adelante, esto es importantísimo).

Pero volvamos al tema principal... ¿Cómo murió Lina?

Sabemos que el Molino de Viento está relacionado temáticamente con los Dos Mundos, ya que sólo
está presente en uno de ellos. Para entender lo que ha pasado, tenemos que continuar lo que
empezamos antes sobre el SMM.

Así, cuando un jugador entra en el Otro Mundo e intercambia su lugar con su doble, el doble sigue
replicando lo que hace el original en el Otro Mundo y puede desincronizarse con el original si encuentra
algún obstáculo. Pero comparado con lo que ocurría en el Otro Mundo para el doble, en esta situación,
como el doble está en el Mundo Normal y no en el Otro Mundo (que no sigue las mismas reglas), el
doble no puede simplemente teletransportarse y resincronizarse con el original normalmente.

Por cierto, esto también se muestra en el juego a través de la opción "Salir del juego" del menú.
Vimos que una opción sencilla para que Paul se resincronice con su doble y haga otro intento de
entrar en la habitación de Anna en Petscop 14 es precisamente salir del juego para reiniciar la
posición del doble. Pero como vemos numerosas veces en la serie, en el Otro Mundo (y no sólo en
una Demo como la gente creía), el jugador no puede "Salir del juego" cuando está "perdido". Esta
opción no está disponible en el menú (de nuevo un ejemplo de las diferencias entre el Mundo
Normal y el Otro Mundo).

La única excepción son Petscop 17 y 19, donde Paul tiene la opción "Salir del juego" cuando se supone
que está en el Otro Mundo. Pero eso es normal porque él y su doble están sincronizados ya que
ambos están atrapados en el coche de Marvin. Por eso Marvin los atrapó dentro en primer lugar, por
miedo a que Paul se "perdiera" completamente sin ayuda vagando libremente por el Plano de los
Nuevos Hacedores. El único problema es que Paul no sabe cómo volver a intercambiar mundos desde
que entró en el Otro Mundo por error.

Pero lo interesante de este añadido desde el punto de vista temático es... ¿Cómo se resincroniza
alguien en el Otro Mundo si está "perdido"?

Bueno, de hecho es sencillo, simplemente... no puede. La única manera es bloquear manualmente


contra una pared o algo así para obligar al doble a resincronizarse. Y los que han jugado al
Graverobber aquí saben lo complicado que es y, sin embargo, conocemos la posición de nuestros
dos peones, y estamos jugando en un tablero pequeño. Así que ahora imagina a alguien en la vida
real intentando resincronizar cuando no tiene ni idea de dónde está su doble y el tablero es
literalmente todo el planeta.

Se tardaría mucho tiempo en resincronizar finalmente, y durante ese tiempo pueden ocurrir muchas
cosas. Ahora hazte esta pregunta :

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¿Cuáles serían las consecuencias si le ocurriera algo al doble cuando aún está en el Mundo Normal?
¿O al original en el Otro Mundo? ¿Y si el doble o el original mueren?

Y aquí de nuevo, es fácil en teoría, ya que las reglas de nuestro mundo se aplican al doble, no se
regenerará o simplemente volverá. Por lo tanto, simplemente morirá y dejará de moverse como los
demás. Pero entonces, en ese estado, ¿puede el doble resincronizarse aunque ya no pueda moverse
o esté hecho pedazos? ¿Puede el original volver a cambiar de lugar?

Y a l o habrás adivinado, la respuesta es... No. En ese c a s o , el original queda atrapado para siempre
en el Otro Mundo sin posibilidad de volver.

Y eso es todo, la alegoría del Molino de V i en to . Sólo existe una versión del Molino de Viento (por
razones desconocidas, seguramente se deba a los poderes Newmaker de Lina o a reglas entre los Dos
Mundos que aún desconocemos). Pero lo importante es que, temáticamente, sólo queda una versión
del Molino, del mismo modo que sólo queda una versión de Lina... La original, ahora atrapada en el
Otro Mundo.

Suponemos que Lina entró en SMM en algún momento en el molino del 77, como se da a entender con
"No la vieron". Entonces Marvin y Anna no la vieron porque no podían ver al doble de Li n a , que parecía
una sombra y era casi invisible (por cierto, decimos que el doble es simplemente invisible, no intangible
ni sin cuerpo. El doble sigue teniendo forma y puede interactuar con su entorno).

Y despues de algun tiempo, Lina murio o su doble murio en el molino, haciendo que el molino
desapareciera en e l aire. Y Lina no estaba en ninguna parte.

Para saber cómo murió Lina exactamente, utilizaremos un aspecto de Lina que se asocia a menudo
con ella... Rotar en el sentido de las agujas del reloj. Muchas veces, las cosas asociadas a Lina giran
en el sentido de las agujas del reloj. El ejemplo mas conocido es el molino de viento, que rota en el
sentido de las agujas del reloj y una vez que alguien interactúa con la Herramienta Blanca que hay
dentro y quita las piezas y el avatar de Lina, el molino gira en el sentido de las agujas del reloj.

Mucha gente pensó que esta rotación específica tenía un significado y, de hecho, nosotros también
creemos que lo tiene, pensamos que este tema puede estar relacionado con la frase "Righty tighty,
lefty loosy" pronunciada por Paul en Petscop 11.

Esta frase tiene muchas aplicaciones en la serie, pero en lo que respecta al molino de viento,
creemos que significa que Lina fue literalmente aplastada (apretada) por los engranajes del molino.
De ahí que se la asocie con el CW giratorio, vinculado al concepto de apretar.

Otro elemento que concuerda con esta interpretación es la frase pronunciada por Marvin en Petscop
11 "Tropezó y cayó y está perdida", que nos dice que Lina probablemente estaba gastando una broma a
Marvin y Anna que no podían verla ya que estaba en SMM. Y mientras jugaba en el molino, su descuido
la hizo tropezar y caer en los engranajes del m o l i n o , aplastandola en el proceso. Y ahora sigue
"perdida" en el Otro Mundo desde 1977 (reforzado con el uso del tiempo pasado "cayó", y luego el
presente con "está").

Puede ser el doble o Lina directamente la que fue asesinada en el molino de viento, realmente no
importa y depende realmente de en que mundo crees que se abrio la puerta del molino de viento
como se muestra en el acertijo de Rainer en Petscop 14. Por cierto, esta adivinanza es otro ejemplo

99
perfecto del concepto de los dos mundos.

100
con un mundo en el que la puerta está abierta y otro en el que la puerta está cerrada (explicando
cómo la puerta cerrada en realidad nunca llegó a abrirse).

A estas alturas, debes haber entendido algo con la tumba de Lina. La razón por la que nadie hizo
una tumba oficial. La razón por la que sólo alguien tan obsesionado como Marvin, que esperó
durante horas con carteles de cumpleaños fuera, podría haber encontrado algo tan difícil de "ver".

Marvin no encontró el cadáver de Lina, sino el de su doble invisible y lo enterró.

Ahora, vamos a continuar con la descripción de Wavey para tratar de encontrar más información
sobre Lina y lo que quiere :

"Wavey" es una nube.


Tiene miedo de todo, sobre todo de congelarse.
Según él, nunca es la misma persona durante más de unos segundos".

Para empezar, vemos que Wavey es una nube, lo cual es interesante porque, de hecho, no siempre ha
sido así. En Extra stuff vemos que Wavey está representado por una forma líquida que es todo
sonrisas y alegría.

Si asociamos eso con la forma de nube de Wavey que tiene una sonrisa semi alegre semi triste. Y
también hay que tener en cuenta que Wavey teme especialmente la congelación. Entendemos que
Wavey tiene de hecho tres formas diferentes vinculadas a los tres estados del agua:

- Estado líquido (alegre) que representa a Lina en el Mundo Normal cuando puede interactuar
y moverse libremente (como el agua líquida).

- Estado sólido (triste) que representa a Lina en el Otro Mundo, atrapada en él para
siempre, sola y asustada. En este estado, el agua no puede moverse en absoluto, como
Lina, que está atrapada y no puede volver metafóricamente.

- Estado gas (mixto) que representa a Lina en un estado que aún no hemos visto pero que
tiene su importancia, un estado en el que es libre pero no puede interactuar con el mundo
(como el gas que puede expandirse libremente pero no tiene fuerza detrás). Un estado que
llamamos "estado fantasma".

Y por eso la familia y Marvin tienen tantas ganas de hacer renacer a Lina... Para ayudarla porque sufre y
está atrapada en el Otro Mundo (aunque no creamos que las intenciones de Marvin sean tan nobles, está
claro que parece más obsesivo que virtuoso).

Esto también significa algo muy importante... Lina, de hecho, QUIERE renacer. Ella no es en absoluto
pasiva en la serie y veremos cómo. Es la jefa de Rainer y seguramente también la verdadera jefa oculta
de todos los Garalina.

Por cierto, si intentamos buscar una etimología a Garalina, tenemos "Lina" y "gara", que en
i t a l i a n o significa "carrera", "competición" o "licitación". "Licitación" en el sentido de encargar
una misión a una empresa, (gara d'appalto) en italiano. Una licitación (gara d'appalto) es el proceso
en el que "alguien" elige a la empresa adecuada para realizar un servicio. Y ahora se da cuenta de que
este

101
"alguien" es Lina, que pidió a la empresa Garalina que realizara un sencillo servicio... Encontrar niños
adecuados para acoger a Lina y completar un renacimiento.

Aquí es donde entendemos la frase final de la descripción de Wavey. Lina nunca es la misma
persona durante más de unos segundos porque sigue intentando renacer en niños, pero cada vez no
funciona durante mucho tiempo y el renacimiento falla (dejando a los pobres niños traumatizados
en NLM).

Se confirma de nuevo por qué el estudio de Garalina está en la Escuela... Porque la empresa
necesitaba estar lo más cerca de los niños y seguramente porque tanto la Escuela como la empresa
Garalina trabajaban juntas para traer de vuelta a Lina.

Y el hecho de que Lina no pueda renacer se debe a algo. Porque a diferencia de los otros muertos
que pueden renacer (como Tiara), Lina no es nadie... Es una Newmaker. Y la conclusión que sacarán
personas como Lina y Marvin... Es que sólo un Newmaker puede ser el anfitrión de otro Newmaker.

Y tocamos un elemento que se pasó por alto a medida que avanzaba la serie... La falta de cejas.

La gente creía que la falta de cejas era otra condición del proceso de renacimiento. Sin embargo,
este asunto nunca se insinuó en absoluto para Belle, y es más lógico que en realidad sea un
elemento exclusivo de Lina, ya que ella misma no tenía cejas de forma natural. Pero lo cierto es que
este elemento va mucho más allá de ser algo relacionado con Lina. ¿Recuerdas la nota en la cámara
de Care en Petscop 3?

"Tu mujer dice: "A Care no le crecen las cejas". Tú


dices: "Eso es un rompecabezas".
En secreto, te hace mucha ilusión la noticia. Estás en la bañera pensando en ella. Tengo una
conjetura sobre qué niño elegirás después".

La falta de cejas es lo que permite a Marvin saber cuál será el próximo hijo de Lina. Podríamos
pensar que se trata de una afortunada coincidencia, pero en realidad no. Mike tenía cejas y sin
embargo no las tuvo más tarde para su renacimiento como lo demuestran las pinzas en su cámara
en Petscop 3 y su otra cámara donde no tiene cejas en Petscop 7.

Lo que intentamos explicar aquí es que sabemos que Lina tiene un estado intermedio (nube Wavey) en el
que es libre pero no puede interactuar con su entorno, como un fantasma para ser simples. Así que
nuestra idea es que Lina influya en la gente bajo ese estado, hable con ellos e incluso intente
poseerlos. Lo suficiente como para hacer algunos cambios visibles en sus cuerpos, como la falta de
cejas, lo que indicará a Marvin y Rainer quiénes son los niños "elegidos" por Lina (Lina probablemente
sea capaz de percibir quién es un Newmaker o no).

Esto es lo que les pasó a Mike y Care. Creemos que perdieron las cejas por influencia de Lina.

Después de todo, Rainer dice en Petscop 9 que encontró la verdad de que la hermana de Anna (por
lo que Lina) ha renacido en Care, que en ese punto de la línea de tiempo no tiene ningún sentido con
las reglas de renacimiento que conocemos. Care aún no había tenido el proceso de renacimiento ni
había sido secuestrada por Marvin. Así que no tiene sentido que alguien tan experimentado como
Rainer diga esto. A no ser que se refiera a que el "fantasma" de Lina ya estaba intentando poseer a
Care, a la espera de que el renacimiento tomara pleno control sobre ella.

102
Otro argumento de que Care está siendo influenciado por Lina es lo que dice Rainer en el Ataúd 2. Rainer
ve a Care bailando y girando en la casa, y l e repugna por completo.

¿Por qué dice eso? Porque, al igual que Lina, Care gira hacia la derecha. Suponemos esto porque
cuando Rainer describe a Care, dice que está "apretando" (righty tighty, lefty loosy). Así que si
leemos entre líneas, Rainer nos dice que Care giraba en el sentido de las agujas del reloj, como Lina.

(esto es probablemente más simbólico que otra cosa. Seguramente ni Care bailó CW ese día ni Lina
está siempre rotando CW. Estos son sólo temas relacionados con la frase "righty tighty, lefty loosy" y
que cuando se conectan, llevan a esa conclusión. Esta una manera inteligente de ocultar elementos
por Rainer)

Por cierto, este argumento es probablemente la "prueba" de la que habla Rainer en la nota de Petscop 9.

Además, ¿recuerdas la bola blanca en la mano de Pen en Even Care? Probablemente este elemento
represente la presencia de Lina tratando de influir en C a r e . Explicando por qué es b l a n c a , porque Lina
está v i n c u l a d a al Otro Mundo. ¿Y por qué misteriosamente se vuelve naranja en el menú oculto?
Porque Lina también está vinculada a las Habitaciones Fantasma y a Garalina.

Y lo último que explica, ¿por qué la bola estaría conectada al audio cuando Pen es sorda? Simplemente
para representar a Lina intentando hablar con Care, p o s e e r l a . Pero Care no la oye ni la deja tomar el
control. Lina solo puede hacer que pierda las cejas pero no puede influir totalmente e n C a r e , a
diferencia de Mike con quien Lina charlaba regularmente (mas sobre esto mas adelante).

Y por último, lo que merece la pena destacar en la descripción de Wavey es que Rainer se comunica
con Lina. "según él" en la descripción de Wavey muestra definitivamente que hay conversaciones
entre los dos, o al menos una forma de comunicarse. Pero vimos que Rainer buscó intensamente su
tumba y lo que le pasó, así que probablemente Lina sea extremadamente reservada sobre su pasado
y más manipuladora de lo que pensamos. O tal vez que ella no puede interactuar tanto como ella
quiere o en contacto con Rainer más tarde. La verdad es que no hay ningún elemento para entender
por qué exactamente ella no le contaría a Rainer lo que le pasó, así que sólo podemos extrapolar
aquí.

Pero Rainer, en teoría, puede hablar con ella porque es un Creador Nuevo y puede ver el Otro Mundo.
También tenemos pruebas de que Mike, otro Hacedor de Nuevos, probablemente también hablaba
con Lina. Care es, de hecho, el único que no podía hablar con Lina por una razón particular que veremos
más adelante.

Tenemos una última analogía de la vida de Lina para ayudarte a visualizar mejor por lo que está pasando
pero no es relevante para la historia así que puedes saltártela si quieres :

El Plano del Regalo en Petscop es, de hecho, una analogía de la condición de Lina.

Se trata de un espacio totalmente blanco (Otro Mundo) donde los signos son rosas (vínculo con los
muertos y lo sobrenatural). Vemos Regalos en picos que recuerdan la tumba de Mike, probablemente
representativos de todos los regalos (niños) entregados a Lina para que pudiera renacer.

Lina está atrapada en un camino sin fin, que representa el hecho de que no puede escapar y está

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obligada a seguir el mismo camino, viviendo en el Otro Mundo para siempre a menos que se apodere de
los niños/mascotas de Even Care.

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El portal cian que vemos es, de hecho, un Torii. En el sintoísmo, esas cosas eran una puerta entre lo
mundano (Mundo Normal) y el dominio de los Dioses (Otro Mundo). Eso explica por qué las barricadas en
el Plano del Regalo caen en el T o r i i , porque después no es el mismo mundo, así que Lina ya no e s t á
obligada a quedarse atrapada. Además, un Torri significa "la casa de los pájaros" en japonés porque,
según antiguas leyendas, los Kamis (dioses) tomaban posesión de pájaros y se posaban en las ramas de
algún árbol en particular. El paralelismo que encontramos entre los Dos Mundos y el renacimiento a
través de la posesión es bastante exacto.

Además, hay otro lugar donde vemos este Torii... La primera pantalla de carga que vemos en
Petscop 9 justo antes de la primera Demo de Petscop sobre Odd Care. Y esa pantalla de carga nos
muestra el Torii, y muy por detrás el logo "Loading". Es como si para ver esta Demo, se nos exigiera
cruzar ese Torii, para cambiar de mundo. Parece lógico ya que la Demo puede dejarnos ver el Otro
Mundo.

En conclusión, Lina es un alma en p e n a , atrapada en el Otro Mundo. Marvin, Rainer e incluso la


familia parecen esforzarse por recuperarla seleccionando niños, entrenándolos en las Habitaciones
Fantasma y desechándolos en NLM cuando el renacimiento fracasa. La propia Lina quiere e intenta
renacer a toda costa y manifestarse en las personas, cambiando su aspecto físico e influyendo en su
comportamiento, indicando entonces a personas como Marvin y Rainer que Lina eligió para
reencarnarse.

Teoría sobre Anna :

El personaje que todo el mundo subestimaba. Cuando en realidad es mucho más activa en la
historia y especialmente en algunos puntos clave oscuros de lo que la gente podría pensar a primera
vista.

Anna es realmente un personaje engañoso. Podríamos pensar que no es más que una persona
inocente, ajena a las atrocidades que se cometen a su alrededor, sobre todo en relación con su marido
Marvin, Rainer y la familia. Incluso podríamos pensar que es una madre cariñosa a través de su
interacción con Care y Mike en la s e r i e , sólo un poco demasiado ocupada con su trabajo.

Pero si indagamos un poco más, descubrimos que en realidad es mucho más que eso.

En primer lugar, empezaremos definiendo quién es Anna y sus atributos. Anna es la madre de Care y la
esposa de Marvin, es la hermana de Lina, Jill y Tiara (para nosotros). Sabemos q u e es una persona
ocupada que suele pasar tiempo en su trabajo, como se muestra en la nota de Petscop 11, en Petscop 24
y con su oficina directamente en el juego.

Sabemos que se divorció de Marvin entre el 95 y el 97. Porque la llaman Sra. Mark en Petscop 24 (o sea
durante el cumpleaños de Mike en 95), y más tarde vemos en Petscop 11 con el calendario verde que
ella y Marvin cuidan de Care cada uno por separado a partir de enero de 1997.

Por cierto, probablemente Marvin y Anna rompieron a causa de la muerte de Mike, ya que él es el
responsable directo de su muerte (pero volveremos sobre ello más adelante).

Los atributos asociados a Anna en el juego son :

105
- El color azul

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- El espacio antes de puntuación como (. ,) que es realmente recurrente de su

- Las bobinas "roseta negra" vistas en Petscop 24

- El punto rosa rodeado de negro que vemos en Petscop 6 y 11 en la nota de la Cámara.


Probablemente representa de hecho un disco similar en forma a las páginas de descubrimiento
visto en la Casa

Y ya que hablamos de las páginas de descubrimiento, ¿no te parece raro que Anna posea cosas
relativas al juego como las grabaciones mucho antes de que se las regale Rainer en Navidad del 97 o
del 2000?

Vemos las páginas del descubrimiento en la cámara de ella en Petscop 14 cuando todavía estaba toda
verde, así que cuando Marvin y Anna todavía estaban juntos antes de 1997 (además las cosas de Marvin
todavía están aquí en esta versión de la cámara).

Y lo mismo pasa con la cómoda rosa que vemos en el menú oculto en Petscop 19 y que representa Cosas
Extra. Está presente en la habitación de Wavey y Randice desde el Gen 2 del primer ciclo como vemos en
la grabación "Mike2", así que este es uno de los elementos más antiguos del Juego (Edit : En realidad
vemos la cómoda rosa incluso antes en la primera grabación del Gen 1 en Petscop 19, la grabación más
antigua conocida. Lo vemos en los laterales de uno de los bloques).

Entonces, ¿por qué la cómoda rosa, uno de los elementos más antiguos del juego, que probablemente
representa las primeras fases de desarrollo del juego a través de su conexión con Extra Stuff, se
encuentra en la habitación de Wavey y Randice? Metafóricamente, ¿la Casa?

Simplemente porque estas fases de desarrollo estaban de hecho probablemente programadas en la Cámara.

Vemos a lo largo de la serie que Anna y Rainer tienen una buena relación y hablan juntos a menudo
(Rainer pasa mucho tiempo en la casa). Lo vemos cuando él la ayuda a repintar la Casa del ataúd 3,
cuando cuida de Care la noche de su secuestro, cuando viene por Navidad en el 97 y en el 2000 y cuando
Anna también estaba preocupada por saber dónde estaba él todo este t i e m p o .

Pero el argumento que realmente puede probarnos que Rainer empezó a programar Petscop en la Casa
es... La pantalla de carga al entrar en el garaje.

Esta pantalla de carga muestra la habitación de Even Care vinculada a la Casa y, en particular, l a
p r o l o n g a c i ó n d e t i e r r a que está vinculada al cuarto de baño. Sabiendo que Rainer está
fuertemente vinculado al cuarto de baño y a esta prolongación de tierra a través de su suicidio (algo
de lo que hablaremos más adelante), significa que el garaje está, por asociación, vinculado a Rainer.

Si entendemos esto, significa que el ordenador (que es el único elemento del garaje que podría
vincularse a Rainer) es seguramente el soporte que Rainer utilizó para crear el Juego en primer lugar
y en el que empezó a hacer los diseños que vemos en Cosas Extra. Explicando, de paso, por qué Paul
encontró la web de Rainer en este ordenador en Petscop 14 (de nuevo un vínculo con Rainer y lo
que hizo en esta habitación).

Ahora piensa en ello por un segundo, Si añadimos el elemento anterior acerca de las páginas de

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descubrimiento situado en la Casa earlyon, con la oficina de Anna de alguna manera estar directamente
en el juego, y con además como

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decíamos antes, que las paredes de Even Care son azules para representarla, nos damos cuenta de
que Anna está mucho más implicada en el juego de lo que podríamos pensar en un principio.

Pero, ¿de dónde viene esta implicación?

Un último argumento nos mostrará claramente cómo. Un elemento que puede que hayas olvidado
después de todo este tiempo o que estabas esperando que habláramos desde la teoría del Color. Vemos
en Petscop 1 que Amber está escrito en azul en Even Care. El mismo azul que tiene Anna.

Si asociamos esto a la teoría del color, se establece un vínculo evidente entre Amber y Anna. Pero
Ámbar ya es la mascota de Tiara para nosotros, así que ¿cómo es posible? ¿De dónde viene
exactamente ese vínculo? ¿Hay algo que estos dos personajes tengan en común?

Se supone que son hermanas y ambas son personas importantes dentro de la familia. Ambas están muy
unidas a Marvin y Rainer. Pero sobre todo las dos parecen trabajar mucho y tener un vínculo con el
desarrollo del juego (Tiara porque dirigía Garalina y supervisaba el juego y Anna porque el juego empezó
a programarse en su casa).

Y de repente todo tiene sentido. Cuando Tiara murió, ¿quién tomó su lugar como cabeza de la compañía?

Anna parece ser la elección evidente. Se convirtió en la nueva "Jefa" oficial de Garalina.

Y es por eso que Ámbar está escrito en azul, porque Anna metafóricamente tomó el lugar de Tiara en la
empresa (y en la jaula simbólicamente, convirtiéndose como la mascota Á m b a r . Exactamente como fue
el caso de la niña "Amber" que dio una parte de ella (su nombre en ese caso) cuando quedó atrapada en
las j a u l a s y se convirtió como la mascota Amber).

Esta es también una explicación lógica de por qué Anna trabaja m u c h o , porque ahora se ocupa de la
empresa como su Jefa. Y la descripción del trofeo puede verse como una metáfora del encarcelamiento
de Belle, pero también puede verse como una metáfora de alguien que trabaja mucho y se queda
demasiado tiempo en el trabajo (como hizo Anna durante la noche en que Care fue secuestrada).

Pero te das cuenta de que si Anna está tan implicada en el juego y es la Jefa de Garalina, significa que
obviamente está al tanto de los muchos renacimientos realizados y sobre el verdadero propósito de
Garalina, ¿verdad? Y sí, está implícito. Como por ejemplo por la nota sobre Care A, B, NLM en su misma
oficina en Pets co p 2, o cuando dice que sabe que Mike puede hablar con su otra tía que no todo el
mundo puede "ver" en Petscop 24.

"Agradece también a tu otra tía por hacer todo esto posible. Si la ves, quiero decir... no todo el mundo puede
..."

Es obvio que esta frase hace referencia a Lina, ya que no todo el mundo puede "verla" porque está en el
Otro Mundo. Y Anna diciendo que es gracias a Lina que todo esto es posible es muy acertado porque
Garalina y por extensión el juego ha sido concebido para hacer renacer a Lina. Todo lo que ocurre en la
serie está hecho para que al f i n a l Lina vuelva. Así pues, si Mike puede jugar a Petscop, un juego
concebido para seleccionar a los niños, con todos sus amigos, es sin duda gracias a L i n a .

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Esta frase por sí sola es una prueba irrefutable de que Anna es consciente de la situación de Lina y del
verdadero objetivo de la empresa.

Ahora que hemos demostrado que Anna está mucho más al tanto de los renacimientos, Lina y Garalina
de lo q u e parece. Es hora de encontrar algunas situaciones interesantes en las que nuestra nueva
interpretación de Anna podría r e v e l a r n o s algunas cosas. La más importante, sin duda, es el
cumpleaños de Care, el 12 de noviembre de 1997.

¿Te has preguntado alguna vez cómo sabía Ana que Care volvería exactamente el día de su cumpleaños?

Bueno, ahí es donde las cosas se ponen interesantes. Porque Anna no sabía exactamente cuándo volvería
Care. ¿Cómo iba a saberlo? Sólo sabía que cuando Care volviera, sería su cumpleaños. Como le pasó a
Rainer en Petscop 12 cuando le dice a Bella "feliz cumpleaños" después de que ella haya renacido
(seguramente para trollearla, porque sabe que el renacimiento fracasó).

Por lo tanto, el día del renacimiento se convierte en el nuevo cumpleaños del niño renacido.
Sencillamente simple y lógico en realidad cuando se piensa en ello, ya que se supone que es un
renacimiento.

Pero... ¿No es raro?

Porque, lo que implica exactamente, es que Anna sabía que Care estaba pasando por un
renacimiento. De lo contrario, no "prepararía" una fiesta de cumpleaños en primer lugar si pensara
que Care seguía secuestrado por Marvin (aunque fuera la verdadera fecha de cumpleaños de Care).

Y aún más que eso, implica algo aterrador. Algo verdaderamente malvado.

¿Por qué crees que hay dibujos de Herramientas azules en la casa? ¿Dibujos que incluso están
debajo de un trozo de tarta, exactamente el mismo trozo de tarta que vemos en Petscop 9 en el
banco de la sala de fiestas? ¿Por qué crees que Anna se sorprende al ver la cara de Care y utiliza
"Oh" para describirla, y luego utiliza este mismo "Oh" para hablar de estos dibujos de
Herramientas azules?

Simplemente porque Anna no estaba de hecho haciendo una fiesta de cumpleaños para Care. En
realidad, esperaba ver a otra persona. Esperaba a Lina, que ha renacido en Care (lo que explica que
esta escena haga tantas referencias a Lina).

Espera, espera, espera, vamos a calmarnos un poco. Tal vez usted está odiando a Anna en este
momento, y sí se dio por vencido en Care y aceptó el hecho de que se había ido un poco rápido.
Pero es más complicado que esto.

Sabemos que Anna le pidió a Rainer que cuidara de Care el día que la secuestraron e incluso l e dijo que
tuviera cuidado con Marvin (ya que sospechaba algo). Incluso puso una alarma "Care salió de la
habitación" para estar segura de si pasaría algo. Así que probablemente esa Anna no estaba por el
renacimiento de C a r e al principio.

Al principio intentó salvar a su hija e incluso movilizó a la familia para encontrar a C a r e , sin éxito por
desgracia (y por una buena razón, que veremos más adelante). E incluso durante el cumpleaños, se
alegra de que Care haya vuelto e intenta consolarla, ya que es evidente que Care se siente mal y

110
traumatizada.

Pero seguramente, durante la desaparición de Care, a lo largo de los meses, Anna, que buscaba
desesperadamente a su hija en vano, debió resignarse cada vez más. Hasta que finalmente decidió
que

111
En lugar de cazar a Marvin, la mejor manera de contentar a todos era ayudarle desde lejos, ya que ella
no podía acercarse a él.

Debes darte cuenta de que, en realidad, ambas opciones son buenas para Anna. O recupera a su hija o
recupera a su hermana perdida que no ha visto en años, la persona por la que tanto trabajó para renacer.
Así que, al final, decidió tomar la segunda opción como un mal necesario y preparó la fiesta de
cumpleaños que vemos en Petscop 14.

Un elemento que nos hace pensar que Anna acabó cooperando con Marvin y Rainer sólo para asegurarse
de que Lina volvería definitivamente a nuestro mundo en lugar de perder el tiempo intentando encontrar
a Care (lo cual era francamente imposible para ella) es la lista de objetos que Rainer mencionó en el
Ataúd
3. Estos objetos podrían representar lo que vemos en el sótano de la Escuela en Petscop 23. Por
supuesto, no estamos seguros, ya que es un poco extraño con la línea de tiempo y porque incluso si
Anna aceptó que Lina renaciera, eso no significa que estuviera necesariamente dispuesta a ayudar a
Marvin. Pero como los "objetos" mencionados sólo pueden ser eso o los ataúdes (lo cual es aún más
inexacto, ya que representan cosas que ocurrieron durante el proceso de renacimiento de Care por
Marvin y que Anna no podía saber de ninguna manera), vale la pena considerarlo. Además, lo
veremos más adelante, pero los ataúdes son una iniciativa personal de Rainer creada por un motivo
concreto.

Así que, trágicamente, al f i n a l , por querer dejar que Marvin hiciera lo que quisiera para estar segura
de q u e Lina renacería y Care no estaría en el stade B para siempre, Anna sólo encontraría el 12 de
noviembre de 1997 a un Care en el stade NLM, completamente roto, cambiado mental y físicamente.

Ahhhhh, dulce ironía.

Y probablemente era más de lo que Anna podía soportar, para ser sincera. Entre su trabajo y su niña
destrozada psicológicamente, en stade NLM, que es básicamente no valer nada a ojos de la familia,
tuvo que tomar una decisión. Y esta es precisamente la razón por la que Paul nunca entiende que su
madre biológica es Anna cuando hace de Petscop, porque Anna renunció a Care y dejó de ocuparse
de ella poco después de aquel incidente.

Así pues, Paul no recuerda a Anna del mismo modo que no recuerda a Care, puesto que cuando se
convirtió en "Paul" ya había sido abandonado por Anna y no la había vuelto a ver desde entonces.
Más adelante veremos qué ocurrió durante este periodo de la vida de Care.

Teoría sobre la familia :

La familia, ya sea toda la organización o más concretamente la familia Leskowitz, los dos son muy
enigmáticos en Petscop. Alrededor de ellos circulan cosas horripilantes como renacimientos, tráfico de
niños, o cosas sobrenaturales como lo del molino y el juego. Y al final, es difícil saber hasta qué punto
están realmente implicados en todo esto.

Pero si has seguido nuestras teorías, habrás adivinado que pensamos que claramente no son
inocentes en esas cuestiones. Pero ahora es el momento de explicarlo y demostrarlo de una vez por
todas.

112
En primer lugar, una idea central que tenemos sobre la familia es que tienen y gestionan un Orfanato,
que está representado en el juego parcialmente a través de la Biblioteca Infantil. Sabemos que el CL es
una representación de un orfanato por un elemento que claramente hace referencia a él... El dispositivo
giratorio que Paul utiliza para poner Care NLM en el CL de Petscop 9, que existe de hecho en la vida real.

Se llama "rueda de expósito".

Y ese dispositivo se utilizaba en muchos países (sobre todo europeos) para que una madre pudiera
desprenderse de su hijo sin peligro y entregarlo a una iglesia o un orfanato. Lo único que tenía que
hacer la madre era meter al bebé dentro de la caja, tocar una campana cercana y hacer girar la caja
para que, al otro lado, la gente se hiciera cargo del bebé. Por cierto, la campana establece un
interesante vínculo con Belle (Bell), lo que nos demuestra que probablemente fue una inspiración
de Tony para su nombre. Lo que significa que crea una conexión entre Belle y un orfanato, y
probablemente también que este vínculo es que ella es huérfana.

Lo interesante ahora es ver hasta qué punto la Escuela y el CL están vinculados. Porque en realidad
hay MUCHOS elementos que van en ese sentido :

- Tanto la textura de la Escuela como la de la Biblioteca Infantil están hechas con la textura de ladrillos rojos.
Son los únicos elementos del juego que tienen esta textura (salvo una interesante excepción
que veremos justo después).

- El pasillo de Even Care está relacionado con la Escuela. Suponemos que esto a través de su cubo
blanco como dijimos en nuestra teoría sobre los cubos blancos. Lo interesante aquí es que esta
habitación tiene carteles en su interior que hablan de las Mascotas en Even Care y su adopción.
Estableciendo un sutil vínculo entre la Escuela y la adopción.

Por cierto, el hecho de que en Odd Care los mensajes de los carteles cambien ligeramente para
tratar a las mascotas (niños) no como personas (personificación), sino como mascotas/objetos
literales ("uno" en lugar de "alguien" en Petscop 9) es un buen presagio de cómo la familia trata
y considera realmente a estos niños.

- El estudio de Garalina, regentado por la familia, se encuentra en la Escuela. Además, las


lámparas que vemos en las habitaciones del CL son exactamente las mismas que vemos en las
Habitaciones Fantasma del piano de las Agujas (sí, esa extraña forma es de hecho una lámpara
vista desde arriba). Lo que vuelve a ser un elemento común entre el CL y la Escuela (y más
concretamente, las Ghost R o o m s ).

- ¿Cómo es posible que los múltiples intentos de renacimiento de niños por parte de Marvin
hayan quedado tan impunes? Si esos pobres niños son huérfanos, ¿quién se va a preocupar
por ellos? Si la Escuela está dirigida por la familia y cubre sus actos, y sobre todo los de
Marvin, ¿quién se dará cuenta de que desaparecen jóvenes huérfanos? Dejando a Marvin y
a la familia en total impunidad.

- En Petscop 20, Rainer habla con Marvin sobre el edificio que tiene detrás y que, aunque
tosco, debe resultarle familiar. Sabiendo que este edificio tiene la misma textura de ladrillo
rojo que para la Escuela y el CL, significaría que este edificio que representa Even Care (ya
que es por este tipo de edificio que Paul entra en Even y Odd Care) está vinculado a la CL y
la Escuela ...

113
Repetimos, Even Care, el lugar que nos dicen que fue el hogar de más de un centenar de
jóvenes Mascotas para adoptar (Orfanato) y que ahora está abandonado porque todo el
personal (familia) se ha ido (Escuela abandonada), está vinculado en el juego a la Escuela y al
CL.

Es casi como si todos estos edificios se refirieran de hecho a un mismo edificio en la vida real
regentado por la familia.

Por supuesto, todo esto implica que la familia es una organización mucho mayor de lo que podríamos
sospechar, ya que dirigen toda una Escuela que es también un Orfanato. Y también, nuestra hipótesis
i m p l i c a q u e l a f a m i l i a es perfectamente consciente de los renacimientos y del hecho de que
Lina está atrapada en el Otro Mundo. Quizá incluso que los renacimientos ya formaban parte del negocio
familiar desde hace mucho tiempo y que el Orfanato siempre ha sido una fachada (aunque no creamos
que esto sea del todo cierto por algunas r a z o n e s ).

Siguiendo, es importante notar que la Biblioteca Infantil solo tiene niños que son parte de la
"familia" como es dicho multiples veces en la serie por Rainer y Paul por ejemplo en Petscop 12 y 22.
Pensamos que, con la cantidad disparatada de posibles caras (y por tanto niños) que hay en el CL, es
imposible que haya tantos niños Letskowitz (sería realmente extraño que hubiera tantos miembros
de la familia cuando todos los miembros que conocemos en la serie no llegan ni a 10).

Por eso pensamos que aquí no estamos hablando de la familia "principal", sino de la familia como
organización (aunque, por supuesto, haya excepciones como Care y Mike, que realmente forman
parte de la familia principal).

Por fin ha llegado el momento de aclarar la diferencia entre ambos. A lo largo de la serie hay muchos
casos en los que se aborda el elemento de "convertirse en parte de la familia", como con los ataúdes que
la familia llega a esconder para no dejar que los espectadores los veamos para no dejar que nos
convirtamos en parte de la familia. Otro elemento son los propios renacimientos que permiten que un
niño pase a formar parte de la familia siendo literalmente un miembro muerto de la f a m i l i a . Al final,
viendo cuántos niños posibles hay en el CL, tener 8 Ghost Rooms para hacer muchos renacimientos lo
más rápido posible sería una buena explicación de por qué hay tantas Ghost Rooms en primer l u g a r .

Por supuesto, esto no significa que el Orfanato en la vida real no tuviera miembros que no formaran
parte de la familia (pongamos como ejemplo a Belle), sólo estamos diciendo que los niños más
importantes del Orfanato y por los que más se preocupaba la familia eran aquellos niños que se
convertían en parte de la familia.

Y ese trato preferente se menciona incluso en Petscop 22 cuando Paul y Belle hablan de la Familia.
Paul dice que Belle no tiene habitación (y no aclara si se refiere a ella en el juego o en la vida real) y
que por eso cree que la Familia no debería estar pendiente de ella ni tener su atención puesta en ella.

Así que si resumimos, para P a u l , Belle es igual a insignificante para la familia a pesar de que estuvo
en su Escuela durante años, sólo porque no tenía habitaciones. Desafortunadamente para Paul, el no
sabia que B e l l e tuvo un renacimiento en el 2000 y por lo tanto que la familia estaba ciertamente al
tanto de ella y se interesaria mucho en ella como veremos mas adelante.

Así que la conclusión que podemos sacar aquí es que parece que los niños que ahora forman parte de la
familia en la vida real tienen una habitación en el Orfanato. Y el resto de los niños que no son parte de la

114
familia

115
no tienen habitación y ni siquiera son reconocidos por la familia. ¿Quizás estos niños duermen en un
dormitorio colectivo? Bastante elitista como filosofía. Por supuesto, esto es puramente hipotético
en este momento.

Pensamos que las habitaciones de esos hipotéticos miembros de la familia están probablemente
aseguradas y cerradas para que los niños que son, o están pasando por el proceso de convertirse en
parte de la f a m i l i a , no puedan escapar. Este sistema es claramente similar al de las Habitaciones
Fantasma aunque no pensemos que estas habitaciones sean las verdaderas Habitaciones Fantasma como
las que vemos en la Escuela.

De todos modos, nuestra interpretación actual de la familia claramente tienen algunos agujeros de la
trama que usted debe estar pensando, por ejemplo :

- ¿Por qué querría la familia hacer tanto renacimiento para que los muertos vuelvan a la vida?
- ¿Y cómo lo hacían después de que Rainer, el único Newmaker adulto conocido que
trabajaba para la familia, estuviera muerto?
- O por el contrario, cómo lo hacían antes de que That Tiara entrara en el negocio familiar ya que
vemos que muchos objetos vinculados al renacimiento son de su color (piano de Needles,
habitación de Quitter, "¿Recuerdas haber nacido?").

Y ese es el principal problema con nuestra comprensión de la familia: está claro que hay una tonelada
de elementos en marcha en el sentido de que la familia es algo más que la familia Leskowitz, sino toda
una organización, que poseen un orfanato que probablemente sea también la Escuela, y que están
relacionados con el renacimiento. Pero en el momento en que intentamos explicarlo en detalle, no
podemos asegurarlo, ya que hay muy pocos elementos para respaldar realmente lo que decimos,
puesto que la familia es un tema extremadamente bien escondido en Petscop.

Así que tenemos una explicación a esas preguntas, pero se basa en cosas que no son realmente
significativas y no podemos saber si era realmente lo que Tony tenía en mente.

Nuestra teoría es que, como sabemos poco sobre cómo funciona lo sobrenatural (como por ejemplo
para el Hacedor de Nuevos) y los renacimientos, entonces eliminamos lo sobrenatural de la ecuación
por completo. En otras palabras, significa que pensamos que hay dos tipos de renacimientos diferentes.

Al fin y al cabo, la terapia de "renacimiento" también existe en nuestro mundo, ¿y cuál es su


propósito? Hacer que un niño se convierta en parte de su nueva familia a través de métodos juzgados
bárbaros como fue el caso de Candace Tiara Elmore.

Y si llevamos esta mentalidad al extremo, a un Orfanato por ejemplo, significa que el objetivo de la
familia en Petscop es de hecho que cada huérfano se convierta en parte de su nueva "familia" fanática
simplemente porque creen ciegamente en la terapia de renacimiento.

Y los que fracasen simplemente no son lo suficientemente buenos para formar parte de la familia y
serán descartados mientras estén en NLM (si es que existe el stade NLM para este tipo de
renacimiento) o bien estos niños son completamente ignorados por la familia y puestos en dormitorios
colectivos.

Así que para nosotros, dos tipos diferentes de renacimiento :

116
- Renacimiento de un muerto, que requiere un Hacedor de Nuevos y el uso de métodos
sobrenaturales y precisos para hacer que un muerto vuelva a la vida.

- El renacimiento normal, que no requiere métodos sobrenaturales sino simplemente bárbaros,


las habitaciones fantasma y un stade B probablemente, así como la máquina en el sótano de la
Escuela tal vez (tal vez hay otras cosas en relación con algún elemento de Petscop pero
realmente no buscamos acerca de cómo funciona un renacimiento en los niños en la vida real,
sobre todo porque simplemente nos repugna. Tenemos en cuenta la trágica historia de Candice
Tiara Elmore pero eso es todo).

Y así, la mayoría de los niños que se convirtieran en "parte de la familia" tendrían que pasar por
renacimientos normales (lo que, por supuesto, también requiere un riguroso entrenamiento en las
Salas Fantasma).

Algo que, creemos, hace más creíble esa idea son los ataúdes, que parecen hacer que alguien "pase a
formar parte de la familia" como lo haría un renacimiento normal. Además, sin necesidad de torturar a
un niño. Por lo tanto, el concepto de "formar parte de la familia" sin necesidad de resucitar a un muerto
parece existir de verdad y hace más razonable el tipo normal de renacimiento. Por desgracia, habrá que
esperar a la teoría sobre Rainer para entender realmente lo de los ataúdes.

Y esta explicación (el r e n a c i m i e n t o normal), al dejar de lado lo sobrenatural, no necesita


automáticamente a Rainer como Hacedor de Nuevos para llevarse a cabo (aunque probablemente
hiciera ambos tipos de renacimiento). Tampoco n e c e s i t a a Tiara ya que ella no está implicada
con el renacimiento normal sino puramente con el renacimiento de una persona muerta. Simplemente
porque su objetivo era estrictamente traer de vuelta a Lina (tal vez que incluso podría ser el q u e ha
creado el tipo sobrenatural de renacimiento en el primer lugar).

Y, por último, explica por qué hay tal cantidad de Habitaciones Fantasma en primer lugar, ya que el
objetivo de la familia era que cada niño del orfanato "se convirtiera en parte de la familia".

Otro largo ejemplo de que la Escuela también es el Orfanato del que no hablamos antes, pero
pensándolo bien, es interesante ya que te presenta a Mike... Es el cumpleaños de Mike, mencionado
en Petscop 24, que probablemente se hizo... en la Escuela.

Durante Petscop 1 1 , Paul habla de una fiesta de cumpleaños que estaba compuesta por niños mayores
que él (Care y Mike tienen una diferencia de 4 años). Sería lógico y también muy interesante pensar que
Paul habla en realidad del cumpleaños que vemos en Petscop 2 4 . . . el cumpleaños de M i k e .

Y por supuesto Rainer, que también es mencionado por Paul durante su historia, es dicho por Paul que
es incluso mayor que el resto porque es un adulto (o al menos un adulto joven).

Si Rainer estuvo en el cumpleaños seguramente fue para supervisar a los niños y recoger
grabaciones (las que vemos en el gen 5 para ser exactos donde hay más grabaciones y sobre un
montón de niños diferentes. No vemos ninguna grabación de Care por cierto porque precisamente
no fue a la fiesta ya que Paul dice que no estuvo. También tiene sentido que el cumpleaños sea un
gen en sí mismo porque Rainer tuvo que trasladar la consola y el juego al sótano y por eso tuvo que
reiniciarlos, cambiando el gen).

Lo realmente interesante es que se dice que la fiesta tuvo lugar en un sótano para ocultarse de los demás

117
que no habían sido invitados. Dando a entender que esta fiesta fue probablemente dentro de la Escuela
para esconderse de los otros niños que estudian, y de la familia. Esa explicación funciona y

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refuerza el argumento de que todos los niños de Petscop van a la misma escuela y viven en el mismo
orfanato.

"Cuando supe cuántos niños iban a venir a tu fiesta, me quedé impresionado".

Anna dice esto en Petscop 24. ¿Así que Mike trajo de vuelta a 40 de sus amigos (grabaciones de Gen 5)
en el sótano de su casa? Obviamente eso no es posible, a menos que asumamos q u e está hablando de
hecho de otro sótano... El sótano de la Escuela. Sin embargo, eso no significa que Mike viva en el
Orfanato con los otros niños (creemos que sólo estudia con ellos).

Y sabemos que Mike tiene muchas grabaciones en el juego, algo lógico si suponemos que pasa
mucho tiempo con su hermano mayor. Así que esto tiene mucho más sentido si Mike fuera a la
Escuela donde están implantados los estudios de Garalina y donde precisamente trabaja Rainer.

Ahora que hemos sentado las bases sobre la Familia y lo horribles que son, veremos sus relaciones con
Paul y Belle a lo largo de su vida (principalmente en lo referente a los acontecimientos relacionados
con el juego después de 2017 durante los episodios).

En cuanto a Belle, formaba parte del orfanato y, tras su fracaso en el renacimiento en 2000,
probablemente haya sido abandonada. Mantuvo el contacto con Paul (él mencionó que habría
"vuelto a casa" en Petscop 2, lo que quizás significa que se mudó. En cualquier caso, ya no vivía con
Paul ni con la familia).

Y lo que es más importante, en cuanto a sus motivaciones durante la serie sobre el juego y Paul, creemos
que Belle adivinó desde el principio que era muy mala idea que Paul jugara al juego.

Y es por eso que en los primeros episodios, vemos que ella trata de protegerlo alejándolo de Petscop
(diciéndole que no sabía de la parte oculta en el PN, que no estaba entusiasmada con el juego como
dice Paul en Petscop 2). Ella va tan lejos como para tomar posesión de Red Tool a través de Nifty u
otro código de trucos en Petscop 4 para decirle que apague la playstation (en este episodio, Belle
está en el teléfono con Paul, por lo que sabe que Paul está jugando el juego. Ella aprovecha esa
oportunidad para jugar y apoderarse de Red Tool).

Justo después, ella intenta tirarse un farol para a s u s t a r l e . Porque francamente, la frase "MARVIN
PICKS UP TOOL HURTS ME WHEN PLAYSTATION ON" no tiene ningún sentido a estas alturas de la serie ya
que Marvin no está con Belle en este momento a no ser que haya alguna manipulación temporal (pero si
la hay, aún no la hemos encontrado). Así que, mejor asumir que Belle, que sabe mucho sobre la familia y
por lo tanto el pasado de Care, sólo trató de asustar a Paul recordándole lo que Care probablemente
pasó por Marvin.

Más tarde, cuando Belle se entera de que la familia está ahora al tanto del juego y de ella en Petscop 22,
corta inmediatamente su comunicación porque adivina que la familia les e s c u c h a discretamente (y
tiene razón, por eso a partir del Gen 8 todas las grabaciones están en la tarjeta de memoria (MC).
Mostrándonos que la familia siempre vigilaba a Paul. Un primer paso en su progresivo control total de la
vida de Paul).

119
Entonces Belle decide ir a buscar a Paul a la carretera en el mismo episodio. Sabe que está allí
desde que le dijo que había sido pisoteado por el coche, y Belle intenta decirle un último mensaje.
Un último mensaje silencioso que, para ser sinceros, ni Paul ni nosotros entendemos realmente.

Nuestra teoría sobre el significado de lo que está haciendo Belle (yendo obviamente hacia la derecha),
si es que realmente tenemos que encontrar una, es que Belle probablemente está haciendo referencia
aquí a la frase dicha por Rainer a Care en Petscop 17 "¿Cuándo te extraviaste en el camino?", ya que
Belle puede de hecho ir hacia la derecha para decirle a Paul que "abandone el c a m i n o "
metafóricamente. Rainer, en Petscop 17 cuando dice esta f r a s e , describe con extrema precisión
quién era Care y qué hacía en ese momento aunque no debería saber con tanta exactitud lo que hacía
Care. Y por cierto, cuando usa aproximaciones porque no está completamente seguro, ya no habla en
amarillo precisamente para representar eso.

Esto demuestra que Rainer y, en general, la familia están al tanto de todas las acciones de C a r e . . .
Excepto en una ocasión, el 11 de noviembre, en que Care no aparecía por ninguna parte. Y sin
embargo, la familia realmente quiere saber dónde estaba Care, como n o s muestra Petscop 17.

Todo eso para decir que la pregunta de Rainer puede interpretarse como "¿Cuándo desapareciste
exactamente de nuestros ojos?". Y Belle se refiere a eso para decirle a Paul que la familia le está
vigilando y que él también necesita, como Care, abandonar el camino y desaparecer del control de la
familia mientras aún pueda. Además, tanto Care como Paul desaparecen en dos sentidos diferentes :

- Desapareciendo de la familia el día 11 por Care, y después de ir al molino por Paul


(aunque probablemente no sea intencionado).
- Desapareciendo ambos del Mundo Normal al entrar en SMM y "perderse".

Esto es un poco exagerado para ser honesto, pero funciona, así que tal vez ?

Volviendo a la historia de Belle. Probablemente conocía los modales de la familia con respecto a los
niños (como encerrar a alguien en un coche o en una Habitación Fantasma) porque vivió con ellos
durante años y también hizo un renacimiento. Así que realmente, más que la mayoría, debe saber
bastante sobre sus secretos. Por cierto, probablemente por eso le preguntó a Paul si estaba en un coche
en Petscop 22: porque sabía que era algo que podía ocurrir ahora que la familia estaba implicada.

Suponemos que, tras los sucesos de Petscop 22, Belle probablemente intentó escapar durante los meses
d e ausencia de Paul. Pero, por desgracia para Belle, la familia vio la grabación (precisamente porque
espían a Paul) y, por tanto, supo lo de Belle y su intento de cortar la comunicación para contarle algo a
Paul.

Entonces la familia probablemente tomó la decisión de atraparla y encerrarla porque sabía


demasiadas cosas y porque como tenía el juego, podía serles útil (recogiendo piezas para el
renacimiento, por ejemplo).

Así que probablemente esa Belle fue capturada por la familia en ausencia de Paul y por eso sigue
jugando al juego y estando al teléfono con él incluso después de episodios en los que Paul está
atrapado en un coche (porque, de hecho, ambos están atrapados y obligados a jugar y avanzar en
el juego).

También explica por qué Paul tiene acceso a su teléfono cuando la familia lo encierra contra su

120
voluntad... Para permitirle investigar si es necesario y, sobre todo, ponerse en contacto con Belle.

121
Por cierto, si la familia consiguió atrapar a B e l l e , eso explica por qué existe Petscop 12. Petscop 1 2 es
probablemente una grabación que viene directamente del juego de B e l l e , ya que explicaría cómo
conseguimos esta grabación desde su punto de vista y aún así explicaría cómo Paul no puede darse
cuenta de que Belle tenía una historia con el juego. Y si este episodio viene despues de Petscop 11, es
probablemente porque o el j u e g o decidio poner la grabacion hacia ese tiempo, o porque es cerca de
Petscop 11 que Belle fue capturada lo cual tambien es altamente probable.

En cualquier caso, demuestra que después de Petscop 12, Belle es definitivamente prisionera de la familia.

Hablando del secreto de Belle, la razón por la que en Petscop 15 Paul no se sorprende cuando Belle se
revela, dice que tiene el juego y también le dice a Paul que en realidad es T i a r a , es porque en realidad
ya lo sabe en ese momento. Los pasajes de la escuela ocurren después de que Paul haya visto las
grabaciones del menú oculto (Petscop 19 a 21), por lo que probablemente ya haya visto las grabaciones
relativas a Belle y su intento de hacer renacer a Tiara en 2000 (probablemente dentro de la grabación
"Joder, joder, joder").

Así que es lógico que no se sorprenda en comparación con nosotros en ese momento.

Por último, vemos que Belle sigue intentando ayudar a Paul, incluso después de haber sido capturada en
u n a H a b i t a c i ó n Fantasma, pero de la forma más discreta posible. Lo hace, por ejemplo, en Petscop
23, donde, durante unos fotogramas, podemos ver u n mensaje rosa escrito en la habitación modelo de
la Habitación Fantasma de Paul en el que le dice que bloquee una puerta oculta para no dejar e n t r a r
a nadie, especialmente a Marvin con su icónico "Allá voy".

Desafortunadamente para ella, Paul no capta el mensaje y Marvin vendrá a por él y probablemente
abusará de él para hacerle entrar en el stade B si no estaba ya hecho. Belle incluso pide perdón
después de esto (como si hubiera oído lo que Marvin le estaba haciendo a Paul porque estaba en
otra habitación fantasma cercana).

Es hora de hablar de algo q u e , sorprendentemente, no está relacionado con Belle aunque l o parezca... El
mensaje de Pink Tool en Petscop 7 :

"VEN AQUÍ" (escrito en la habitación del renunciante)

"I LOVE YOU NEWMAKER PLEASE SHOW MARVIN WHERE HIS HOUSE IS
GO THERE AND HE'LL FOLLOW YOU HIS DAUGHTER IS THERE
TAMBIÉN QUIERE 1000 PIEZAS PARA "MÁQUINA MÁS ALLÁ DE LA ESCALERA DEL SÓTANO DE LA
ESCUELA"."

Como pensamos que Belle siempre intenta ayudar a Paul y que a estas alturas no está secuestrada por la
familia, baste decir que claramente no creemos que sea Belle quien lo escribe. O es Marvin ya que no
para de decirle a Paul que vaya a buscar a su Casa (como en Petscop 6 y 8) pero otra posibilidad que nos
parece interesante es que sea el propio Juego el que le diga a Paul lo que tiene que hacer.

Primero, porque sabe exactamente dónde está Paul y envía un mensaje en la Sala de los Renunciantes
justo después de oír una melodía (melodía que ocurre cuando desaparece el guardián de Belle,
probablemente haciendo referencia a Lina y a su doble muerta). Luego, en el m e n s a j e , Paul se llama
Newmaker, un término que sólo utilizan Rainer y el Juego en toda la serie.

122
El Juego está hablando de Marvin en 3ª persona y está hablando del Cuidado A , y sabemos que el Juego
actuó e invirtió a Paul precisamente para dejarle conseguir el Cuidado A en Petscop 11, así que coincide
perfectamente. Y por último, el Juego se refiere a la máquina de renacimiento como "MÁQUINA MÁS
ALLÁ DE LA ESCALERA DEL SÓTANO DE LA ESCUELA" como si estuviera buscando en su base
de datos la palabra que describiera la máquina y sólo pudiera describirla así.

Para ser sinceros, no sabemos nada sobre la intención del juego, así que esta parte era un poco
innecesaria de mostrar. Pero al menos, te da una idea de la existencia del Juego como entidad y
muestra claramente que no todos los mensajes de Pink Tools están escritos por Belle.

Volviendo a Paul, creemos que fue capturado por la familia entre Petscop 11 y 13.

Simplemente porque en Petscop 11, Paul sigue libre de sus movimientos y dice que no ha visto a la
familia desde 1999. Y porque más tarde, en Petscop 13, oímos por primera vez el sonido de un
coche al final del episodio.

Así que sí, Paul interpreta a Petscop en un coche, y cómo es posible es sinceramente lo que menos nos
preocupa. También significa que el gato del que habla Paul en Petscop 14 es probablemente un gato
cualquiera que pasaba por allí. Y los golpecitos que oímos en Petscop 13 y 14 son probablemente contra
la ventanilla del coche para indicar a los miembros de la familia que están cerca que necesita hablar con
ellos.

Pero el coche es sólo temporal, porque vemos que a partir de Petscop 16, Paul es trasladado a una
habitación fantasma donde se ve obligado a hacer de Petscop todo el día.

Así que el coche era probablemente sólo para trasladar a Paul a la ubicación de la familia donde
están ahora las Habitaciones Fantasma después de que las de la Escuela fueran abandonadas. Un
elemento que lo confirma, es la actualización de la foto de perfil cerca de Petscop 16 que muestra
ahora el coche Naranja, mostrando claramente que Paul está ahora atrapado en un coche familiar y
más tarde en las Habitaciones Fantasma (que también son naranjas). Por cierto, esta foto de perfil
es otro argumento de que Paul está atrapado en ese coche en el juego a partir de Petscop 16
porque, hasta este momento, la foto de perfil siempre mostraba a Paul. Y aquí, muestra el coche,
donde Paul reside ahora.

Estas nuevas Habitaciones Fantasma seguramente fueron creadas para otro orfanato y para continuar
con el renacimiento normal ya que no sabemos si la familia consiguió otro Newmaker para intentar traer
de vuelta a Lina. De ahí que por cierto sean tan contundentes con Paul, porque debe ser el único Hacedor
de Nuevos que queda.

O tal vez en contraste que la familia realmente entró en la misma Escuela y Ghost Rooms de nuevo,
pero no creemos que por una simple razón ... Ellos hacen el renacimiento de Paul en el j u e g o , como
fue e l caso de Belle por una razón que veremos más adelante. Pero el juego ciertamente no es
necesario para hacer un renacimiento. De hecho, ¿cómo podría Mike renacer sin que el juego esté
terminado? La parte de Newmaker fue creada por Rainer a partir de 1996, así que después del
renacimiento y muerte de Mike.

De todos modos, después de hacer las grabaciones, Paul va a la Escuela y aprende el Piano de Agujas
para prepararse para el renacimiento con Marvin en el juego. Pero parece que Marvin, para sorpresa
de Paul, está también en la vida real con la familia o mejor dicho es tolerado y necesitado por la

123
familia porque puede enseñar el piano Needles a Paul (Marvin y la familia tienen una historia
complicada de la que hablaremos más en la próxima teoría).

124
Un buen elemento que fue respaldado por una teoría que lamentablemente al final hemos puesto fuera
de este doc, porque era demasiado complejo para no tanto descubrimiento, es que Paul no sabe la fecha
en que se encuentra ya que está encerrado en la habitación fantasma sin contacto con el mundo
exterior.

Y es un detalle que tiene su importancia porque la fecha en la que nos encontramos es precisamente
el código de la cerradura que vemos en Petscop 23.

Lo interesante es que Paul probablemente sabe esto y cómo abrir la cerradura porque no es la primera
vez que se utiliza esta mecánica de girar para hacer una cita en la serie. Pero como está aislado, no puede
abrirla. Y por eso Belle le dice en qué día están para que abra la cerradura y por eso también decimos que
el día que termina el Gen 15 es también el día que termina la serie (02/09/19), simplemente por este
elemento.

También parece realmente señalado por Tony ya que la hora del vídeo de youtube de Petscop 23 es
exactamente las 20:19 (2019), una preocupante e intencionada coincidencia.

Y para terminar, vamos a volver a hablar de Belle en Petscop 15, porque sabemos que hay muchos
debates al respecto.

Pensamos que, al estar los dos encerrados y al haber caído las máscaras y los secretos, Belle le
revela a Paul que ella es Tiara. O mejor dicho, que siempre se consideró Tiara ya que siempre le
sentó mal no haber conseguido ser ella y no formar parte de la familia.

Así que el personaje que vemos en Petscop 15 no es Belle en 2000, ni una IA, ni una doble personalidad
(sinceramente, ya hay suficientes dobles). Se trata simplemente de Belle normal revelando a Paul que
siempre se consideró Tiara desde el, aún fallido, renacimiento en 2000.

Además, Belle ha estado necesariamente en una habitación fantasma si tenemos en cuenta todas las
referencias que Rainer hizo durante Petscop 12 en relación con la habitación fantasma "¿Sigues sentada
en una silla? ¿Aún puedes m i r a r por la habitación? ¿Sigue habiendo una habitación?".

Así que ahora la familia ya no debería tener grandes secretos para ti. Todo lo que queda es su
interacción con una niña después de 1997, y dos hermanos.

Teoría sobre Mike y Rainer :

Por fin llegamos a los dos personajes más convincentes y trágicos de toda la serie.

Al fin y al cabo, toda nuestra interpretación de Petscop se basa en el juego que ha creado Rainer. Es
literalmente EL personaje que hay que entender si queremos explicar mejor la historia de Pe t s c o p en
general. Y esta es la razón por la que Rainer y su hermano, vinculados a su misterio, son tan
importantes y están tan ocultos, ya que sus numerosos elementos se encuentran dispersos a lo largo de
todo el juego.

En primer lugar, ¿quiénes son?

125
Gracias a la descripción de Roneth, sabemos que Daniel (verdadero nombre de Rainer) y Mike
Hammond son medio hermanos. Su madre es probablemente Jill, ya que es la tía de Care y Daniel es
su primo. El padre de Rainer no s e conoce, pero sabemos que el padre de Mike es Thomas
Hammond.

Rainer y Mike parecen tener muchos años de diferencia, puesto que Rainer ya trabaja en el estudio de
Garalina en la Escuela cuando su hermano sólo t i e n e menos de 7 años, lo que convierte a Rainer
probablemente en un joven adulto. Y esta diferencia de edad se explica en parte porque tienen padres
diferentes. Lo que implica que Jill tardó muchos años en conocer a otra persona y tener hijos con él.
Para nosotros, es la única razón de la existencia de Thomas Hammond, para explicar la gran diferencia
de edad entre Mike y Rainer.

Además, sabemos que Rainer y Mike eran hermanos muy cercanos porque Mike solía pasar mucho
tiempo con su hermano cuando éste trabajaba en el juego en la Escuela. Por cierto, es el niño con más
grabaciones en el desarrollo del j u e g o , 10 en total (en comparación, lo máximo que tenían los otros
n i ñ o s nunca superaba las 3 grabaciones). Y Rainer jugaba y se metía con él como vemos en Petscop 19
durante la grabación de "Mike 2" donde Rainer probablemente escondió huevos en la oficina y creó
incluso uno en el juego para gastarle una broma a su hermano, demostrando que Rainer probablemente
quería de verdad a su hermano.

Antes de 1995, sabemos que Rainer ya estaba trabajando en Petscop gracias a Extra Stuff, que
probablemente s e creó en Anna's House. Podemos pensar que con su estatus de Newmaker, Rainer
seguramente había participado en muchos renacimientos (tanto normales como sobrenaturales) y que
nunca le molestó forzar a los niños a renacer. Seguramente por la retorcida educación de la familia
honestamente.

En esta época, seguramente conocía la historia de Lina en general y tenía una buena relación con los
miembros de la familia. Incluso había creado Petscop en primer lugar para reunir y encontrar mejores
anfitriones para Lina y preciosos niños para convertirse en parte de la familia después de todo.

Todo debía parecerle perfecto en aquel momento. Bueno, todo excepto su pierna rota durante el
desarrollo del juego, pero bueno no se puede tener todo. Pero lo que es seguro, es que todo cambió
drásticamente debido a la tragedia... la muerte de Mike.

En cuanto a Mike, hay muchas cosas que decir. Creemos que la mejor manera de describir la vida de
Mike es tomar sus habitaciones en la Biblioteca Infantil e interpretar los muchos símbolos (los que
parecen tener un significado) para conocer su historia :

- Cámara de Mike con cejas : (antes del proceso de renacimiento)

- Cara sonriente = muestra la felicidad e inocencia de Mike


- Signo de rotación = rotación, que se invierte
- Gafas = lo interpretamos como que Mike puede "ver", o por el contrario, no ser "visto"
- 2 triángulos = se refiere a la máquina de piezas que se ve en la Escuela
- Herramienta roja = Newmaker
- Pinzas = pérdida de cejas

Vemos que Mike es un Newmaker, y un niño feliz. Los 2 triángulos son, de hecho, los dos tipos diferentes

126
de triángulos que la máquina de piezas en petscop 23 hace muchas veces, cada vez que se vuelve roja (ve
a 1:17 y 1:52 para ver los dos tipos). Las diferentes máquinas de piezas dispersas

127
a lo largo del juego representan a Lina y ésta en la Escuela en el estudio de G a r a l i n a seguramente
representa su presencia como la "Jefa" de Garalina en las sombras.

Lo interesante es que, si Mike tiene este símbolo que representa a Lina en su cámara, desde luego no es
una mera coincidencia. Un elemento tan oculto se pone ahí forzosamente por una razón, nada más en el
j u ego hace referencia a estos triángulos. Creemos que este vínculo está ahí para mostrarnos una
conexión entre Lina y Mike, en relación con el estudio de Garalina, donde trabaja Rainer y donde el
objetivo de esta empresa es traer de vuelta a Lina.

Para nosotros, es la prueba de que Mike se comunicó con Lina en la Escuela. Porque es un
Newmaker y podía verla. Las gafas en su habitación son en este caso otro elemento que demuestra
que Mike podía ver a Lina. Ya sabemos gracias a Anna en Petscop 24 que Mike puede "ver" a Lina
con seguridad. Ahora, sabemos que Lina habló con Mike en la Escuela, y probablemente en el
estudio de Garalina. Sólo nos queda una pregunta... ¿Por qué Lina hablaría con Mike?

Sabemos que es durante el desarrollo de P e t s c o p y aparentemente cerca de 1995 que Lina habló con
Mike y empezó a influenciarle. Por ejemplo, probablemente es ella la que le dijo a Mike como
convertirse en un SMM (Mike dice que lo hace en la carta en Petscop 1 y sin embargo el SMM en el juego
no existía en ese momento ya que Rainer empezó a crear el NP en el 96 y solo estaba trabajando en la
parte normal del juego en el 95). Probablemente Lina está hablando con Mike para i n f l u e n c i a r l e , es
decir, le está presionando para que pierda las cejas para demostrarle a Marvin que le ha elegido como
nuevo anfitrión para intentar un renacimiento, por ejemplo. Pero lo mas importante es que Lina
probablemente sabia que la familia nunca permitiria que uno de sus miembros, mas aun un hijo natural
de Jill, fuera sacrificado asi.

Así que Lina, digamos, encontró una manera de hacer que Mike... no valiera nada a los ojos de la familia.

Es hora de llegar al evento principal, el momento en que todo se derrumbó. En algún momento, Mike
decidió huir y probablemente se fue al estadio B.

Lo vemos gracias a la descripción de Care A en la que Rainer habla de su hermano "Mi hermano no
quería que lo encontráramos, porque sabía que todos estábamos buscando a Michael A.". Este pasaje
afirma claramente que Mike no quería que su familia lo encontrara, lo que significa que seguramente
huyó. Además, si Mike sabía que estaban buscando a Michael A , significa que Mike ya no estaba en el
puesto A.

Ahora bien, saber cómo sucedió, por qué Mike decidió huir y por qué estaba en el estadio B es un
poco difícil. Debido a que no hay una explicación clara de cómo sucedió, las explicaciones más
probables están entre las siguientes :

- Es simple y directamente culpa de Lina ya que ella quiere renacer y puede hablar con Mike.
Ella lo influenció y lo convirtió en stade B.

- Quizás por Marvin que sabe más que nadie como convertir a los niños en stade B como
dice Rainer en Petscop 5.

- Porque Mike tenía miedo de sus propios poderes como Hacedor de Nuevos.

- Debido al a c c i d e n t e de su p e r r o . Mike probablemente tenía un perro ya que Rainer

128
mencionó un perro que atropelló con su coche y que era querido por todos en la descripción de
Toneth "Yo era el único

129
que seguían queriendo sacrificarlo". Y la caja negra de la que se habla en Petscop 24 es
probablemente un perro regalado a Mike, "PD : No agites la caja" es algo que se dice a
menudo para los animales. Y por cierto, ten en cuenta la historia del perro porque es un
elemento muy importante.

- Además, si Mike sabía que su familia estaba buscando a Micheal A, significa que Mike
posiblemente estaba al tanto del negocio familiar ya que sabía lo que era el stade A, B, NLM. Asi
que tal vez fue porque conocia las atrocidades cometidas por su familia a una edad tan
temprana que se rompio por dentro y entro en el stade B.

Por supuesto, también puede ser una mezcla de todo.

En cualquier caso, lo que es seguro es que Marvin encontró y secuestró a Mike, y luego lo llevó a la
Escuela para entrenarlo para el renacimiento. Suponemos esto porque sabemos que Marvin
probablemente estaba al tanto de que Lina eligió a Mike para ser su anfitrión gracias a la pérdida de las
cejas de M i k e (indicada por las pinzas en la c á m a r a ) que fue provocada por la influencia de Lina.
Ahora bien, para saber qué pasó con la Escuela, necesitaremos la segunda cámara de Mike :

- Cámara de Mike sin cejas : (mientras y después del proceso de renacimiento)

- Regalo = Mike fue un "regalo" para Lina


- Carretera = vínculo con el tema de la carretera, y en este caso simboliza un accidente de coche
- Cubo de Rubik = cambio de color, o asociación de colores
- Coche azul = vínculo con el coche y vínculo con los números impares y, en general, con el Otro Mundo.

En primer lugar, hay que tener en cuenta esta habitación del CL y la cara de Mike, porque cuando
Paul interactúa con la tumba de Mike en Petscop 2, la cara cambia para sacar las cejas, haciendo
que esta cara se asocie totalmente con Mike.

Nuestra interpretación de lo que ocurrió tras la desaparición de Mike, es que Mike fue entrenado
para renacer dentro de la Escuela. Pero eso implica algo, algo aterrador. Debería haber habido un
Newmaker para dirigir el renacimiento y tocar el piano de agujas, y esa persona es muy
probablemente... Rainer.

Puede parecer muy raro pensar que Rainer participaría en este renacimiento cuando es la vida de su
querido hermano la que está en juego. Pero eso es olvidar una cosa... Mike está ahora en el estadio
B. Y para R a i n e r , eso significa que Mike está perdido para siempre, sin ayuda.

"Os dije a todos que nunca encontraríamos al Cuidado A. Cuando el Cuidado A desaparece,
desaparece para siempre". "Si crees que valen algún effort, ve si puedes salvar al Cuidado B, o al
Cuidado NLM".

Esas frases nos muestran que para Rainer (y esto se debe probablemente a la jodida forma d e p e n s a r
d e la familia), alguien en el estadio B o NLM no vale nada y no puede volver de forma natural al estadio
A. E s t á tan arraigado en la mente de Rainer, que incluso puede decir en la descripción de Toneth :

"Cuando ese perro mueve la cola y parece feliz, no es real"

El accidente del perro ocurrió de verdad, pero la historia del perro es una metáfora de muchas cosas

130
que veremos. Y una de ellas es una metáfora de Mike y los otros niños del estadio B. Cuando Rainer
dice esto, está

131
hablando de los niños que están ahora en el estadio B, que aunque parezcan felices, en realidad no lo
son. Sólo pueden serlo para Rainer, están mintiendo. Esos niños ya ni siquiera son personas para él,
sólo son Mascotas, perros (una idea que ya hemos visto con Odd Care y las señales).

Para Rainer, alguien en el estadio B está perdido para siempre. E incluso si el niño parece feliz,
simplemente no puede ser posible para él. Y por eso Rainer aceptó ayudar con el renacimiento... Por
lástima.

Porque para é l , el Mike que conocía se ha ido para siempre. Y por eso intenta ayudarle acabando por fin
con el sufrimiento de su hermano. Lo hace convirtiéndole de nuevo en el estadio A a través de la única
solución posible, un renacimiento. Y como Rainer ya había trabajado tan duro para traer de vuelta a
Lina, aunque estaba triste por su hermano, al final Rainer no tenía ninguna razón para no hacer el
renacimiento de Mike por Lina.

Y funcionó. Para nosotros, Rainer consiguió que Lina volviera a la vida en nuestro mundo.

Muchas cosas lo demuestran: el huevo del renacimiento de Mike que vemos en Petscop 19, por
ejemplo, es un poco diferente de los otros huevos (tiene líneas diferentes). Esto es probablemente
para significar que en comparación con los otros dos huevos, éste muestra un renacimiento que
tuvo éxito. Otro elemento es el hecho de que la asociación de colores de Mike y Lina está ahora
vinculada (cubo de rubik). Por tomar de nuevo un ejemplo famoso en el juego: La herramienta
Cyan está claramente vinculada a Roneth, que es la mascota de Mike, y sin embargo las piezas de
Lina, que tienen forma de cono, también son Cyan.

Así que al final, es una historia bastante triste para Mike que está metafóricamente muerto o al
menos reemplazado por Lina, pero este es un final feliz para Lina que finalmente logró renacer,
¿verdad?

Desgraciadamente, no.

Porque el destino es cruel en Petscop y Lina murió de nuevo como Mike poco después del renacimiento,
esta vez a causa de un accidente de coche mientras Marvin conducía (motivo de la carretera en la
habitación de Mike). Al igual que se representa en Petscop 22 para Paul cuando cruza la carretera y fue
atropellado por el coche naranja, el mismo que vemos en el garaje de la Casa y por lo que
probablemente era el coche de Marvin.

Y ésta es la razón por la que Rainer está tan resentido con Marvin, porque mató a Mike
(involuntariamente, claro). Este odio hacia él se ve a menudo en el juego y será muy importante más
adelante. Por ejemplo, tenemos :

- El sarcasmo de Rainer en el juego, lo hace por ejemplo en la descripción de Roneth cuando


dice que todo irá bien, que Roneth (Mike) es bueno, que no se mete en problemas y que
no tendrá que vigilarlo todo el tiempo. Lo cual es obviamente irónico para Marvin que no
prestó suficiente atención a Lina/Mike después del renacimiento, e incluso lo atropelló con
el coche por accidente.

- La descripción de la tumba de Mike en Petscop 20, que permanece cuando Marvin interactúa
con ella e incluso cuando Marvin se va.

132
- Los rompecabezas del molino de viento, como el de la habitación de Marv i n en Petscop 14
cuando Rainer habla de las dos puertas, una abierta y otra cerrada. Todo eso sólo para burlarse
de él porque Marvin no es un Newmaker. Fue engañado por Lina y nunca verá ni entenderá el
Otro Mundo.

Podríamos pensar que todo termina aquí para Mike, pero su destino es, por desgracia, mucho peor que la muerte.

133
Cuando fue atropellado por el coche, Lina en su cuerpo estaba en SMM como se muestra con Paul
en Petscop 22. Y hemos visto con la historia de Lina que cuando alguien muere en SMM, el original
queda atrapado en el Otro Mundo. Asi que el cuerpo (y mente posiblemente) de Mike esta ahora en
el Otro Mundo (coche azul).

Un elemento sencillo para demostrarlo es el cubo blanco de Roneth que sólo puede verse en el Otro
Mundo. Si este cubo está invertido, es porque el personaje asociado, Mike, también está invertido y
atrapado en el Otro Mundo. Y para probar aun mas que Mike estaba en la SMM durante el accidente,
hemos visto que Mike ya estaba asociado con la SMM a traves de la carta en Petscop 1 asi que esta
conexion no sale de la nada.

Por cierto, Mike está tan conectado a la SMM que el código de trucos para tener acceso al Plano
Newmaker visto en Petscop 1 es literalmente una representación de cómo entrar en la SMM en el juego
(abajo, abajo, abajo, abajo, abajo (las escaleras), derecha (ir a la pared), inicio). La música "nivel 1"
incluso se detiene como en Petscop 13 para mostrar que Paul simplemente ha cambiado de mundo y ha
entrado en el Otro Mundo (metafóricamente por supuesto, no significa que realmente haya entrado en
el Otro Mundo. O al menos en el PN ya no está en el Otro Mundo).

En última instancia, fue el triste final de Micheal Hammond, un chico feliz e inocente que se deprimió a
causa de las muchas y horribles travesuras que gravitaban en torno a su familia y a él. Él, que siempre
miraba a ambos lados de la carretera antes de cruzar, murió en un accidente de coche mientras estaba
en SMM, condenándolo a vagar por el Otro Mundo para siempre.

Ahora podemos volver a Rainer, y entender fácilmente por qué estaba tan cabreado tras la muerte de
su hermano. Eso le afectará tanto que tomará la decisión de detener el desarrollo del juego y pasará el
resto de sus días planeando una sola cosa... vengarse de Marvin.

Sigue haciendo el juego después del 96 pero esta vez solo para Marvin como dice en la descripción de
Care A. Sabemos que Marvin y Anna se divorciaron entre e l 95 y el 97 y seguramente fue porque Marvin
mató a Mike y también porque Anna había adivinado que él quería intentar lo mismo con su hija, Care,
algo que Anna no podía permitir.

También pensamos que la familia ha rechazado más o menos a Marvin también en este punto porque
ayudaron a Anna a encontrar a Care cuando desapareció como se dice en Petscop 20. Dado que Marvin
acaba de matar a Lina y Mike cuando por fin estaba de vuelta y dado que técnicamente ya no forma
parte de la familia al divorciarse de Anna, este rechazo por parte de la familia es lógico.

Además, suponemos que la familia estaba de acuerdo con el renacimiento de Mike porque ya estaba en
el estadio B, pero Care es secuestrado incluso antes de ser puesto en ese estadio. Y la familia
seguramente está completamente en contra de que un miembro de la familia principal sea sacrificado
así.

Por lo tanto, Marvin está solo contra todos. Pero esto no le impedirá intentar el renacimiento de Care,
y Rainer lo sabe. Y por eso decidirá ayudarle.

Rainer toma a Marvin como responsable de la muerte de Mike y crea la parte NP del juego para él, para
burlarse de él y escupir su odio todo lo que quiera pero al final sobre todo para atraparlo y reunir
informaciones relativas a sus crímenes (gracias a las grabaciones que pondrá más tarde dentro de las

134
páginas de descubrimiento).

135
Estas p á g i n a s d e descubrimiento, Rainer las habría, después de conseguir suficientes informaciones,
enviado a la policía o al juzgado para desenmascarar a Marvin y hacer que se pudra en la cárcel (de ahí
que se llamen páginas de "descubrimiento" mucho antes de que Paul intente que en 2017 hagan lo
mismo que Rainer y vayan a desenmascarar el juego, a Marvin y a la familia).

Y no importa si Rainer también va a la cárcel por sus actos, a él no le importan las consecuencias.

Así que Rainer será cómplice de Marvin, ayudándole por ejemplo durante el secuestro de Care el 5
de junio de 1997, donde probablemente estuvo presente ya que Anna hablaba en su carta de
alguien que se ocupó de Care esa noche. ¿Y quién podría ser esta persona, lo suficientemente
importante y cercana a Anna como para confiarle a Care, si no Rainer? Rainer era probablemente el
responsable de Care aquella noche, y traicionó a Anna dejando que Marvin secuestrara
tranquilamente a Care. Sólo eso demuestra lo preparado y alimentado por el odio y la venganza que
estaba.

Ha llegado el momento de abordar uno de los puntos argumentales más difíciles de toda la serie.
¿Te has preguntado alguna vez por qué la familia no pudo encontrar la Escuela cuando buscaban a
Care? ¿Incluso cuando supusieron que probablemente fue Marvin quien secuestró a Care ya que
Anna tiene dudas como dijo en su nota en Petscop 11? Y más aún, cuando Marvin necesita todas las
herramientas de la Escuela para gestionar un renacimiento como el piano de agujas, las
habitaciones fantasma o simplemente la máquina de renacimiento? Deberían saber que Marvin
debería estar en la Escuela. ¿Y por qué dice Rainer en Petscop 20 que la familia casi "se pierde"
buscando a Care?

Probablemente porque todas estas son pistas que Tony nos dio para mostrar que de hecho hay un uso de
lo sobrenatural en este punto.

Para nosotros, lo que probablemente ocurrió fue que Rainer envió a Marvin y a Care, si no a toda la
Escuela, al Otro Mundo. Para que estuvieran ocultos y a la vez seguros. Es decir, que invirtió a
Marvin y Care para que estuvieran en el Otro Mundo, imposibles de ser encontrados, mientras que
sus dobles estarían en el Mundo Normal, invisibles.

Esta idea puede parecer estúpida y descabellada, y admitimos que, en la práctica, nosotros mismos no
entendemos muy bien cómo funciona, pero de hecho hay muchos elementos que apoyan esa
interpretació[Link] no perder de vista nuestra idea, Rainer envió a Marvin y a Care con toda seguridad
(y quizá también a toda la Escuela) al Otro Mundo. Pero al hacer esto, el problema es que el propio
Rainer ya no parece saber dónde están Marvin y Care. Porque, como hemos visto con Graverobber,
puede haber una gran diferencia entre dónde está un edificio en un mundo en comparación con el otro.

Así que la Escuela en el Otro Mundo (o la Escuela que Rainer ha enviado al Otro Mundo) ciertamente no
está en el mismo lugar que estaba la Escuela en el Mundo Normal. Lo que dificulta que Rainer encuentre
la posición de la Escuela y, por tanto, a Marvin.

Y por eso Rainer había planeado de antemano una forma de encontrar la Escuela en el Otro

Mundo. Rainer envió a Marvin, antes de su reversión, la carta que vemos en Petscop 1 y una

copia del juego

136
Petscop. Rainer le dijo en la carta que jugara al juego y que entrara en el PN (estos son los acontecimientos que nos
ver en Petscop 20). Por cierto, por eso el logo de Garalina en Petscop 20 está invertido como vimos
en la teoría sobre el logo de Garalina-porque Marvin está haciendo de Petscop en el Otro Mundo.

137
Entonces, Rainer puso en marcha su plan e introdujo una modificación en el juego.

Más tarde, después de que Marvin vagara por el PN durante horas en Gen 6, reinició la consola e hizo
que cambiara de Gen 6 a 7, lo que le permitió ver la modificación de R a i n e r . . . Un mensaje para él.
Rainer le cuenta a Marvin información sobre la familia, sobre cómo están buscando a Care, y
principalmente, le pide a Marvin que encuentre algo... una tumba.

La tumba que cavó el propio Marvin, una tumba oculta, la tumba de Lina.

Una tumba de la que Marvin conoce tan bien la ubicación que puede encontrarla incluso en un juego, en
el Otro Mundo. Rainer, que también sabe dónde está esta tumba en el Mundo Normal como dice en
Petscop 17 después de haber investigado, está básicamente pidiendo a Marvin que haga como en
Graverobber y busque desde el Otro Mundo la localización de la tumba de Lina en el Mundo Normal.

Esto puede parecer dudoso, pero ponemos un acento en esto, toda esta situación es EX-AC-TLY como
Graverobber. A Marvin le pide Rainer que, como en Graverobber, encuentre una tumba situada en el
mundo opuesto. Y gracias a esto, Rainer, después de haber visto las grabaciones de Marvin buscando la
tumba en el juego, tomará el camino que Marvin tomó para ir allí. Rainer superpondrá entonces el
mapa NP y un mapa real, y al final irá a la tumba de Lina en el Mundo Normal. Desde allí, Rainer seguirá
el camino que tomó Marvin hacia atrás, hasta llegar al edificio del juego que debe ser "familiar para
Marvin". El edificio que tiene la misma textura de ladrillo rojo que otro edificio d el j u ego . . . La Escuela.

De hecho, Marvin condujo a Rainer desde la tumba de Lina hasta este edificio que representa la Escuela en el Otro Mundo.

De nuevo, exactamente igual que en Graverobber, Rainer anotó aquí el movimiento de su oponente
(Marvin) para seguir su camino y la ubicación de los edificios de su mundo (como la tumba y la Escuela).
Sabiendo que la idea de utilizar el juego como herramienta para usar la cartografía (porque su
configuración parecía similar a la del mundo real) también es mencionada por Paul, hace que esta
interpretación sea aún más probable. Al fin y al cabo, en Petscop 22, Paul quería precisamente utilizar el
número de casillas entre edificios para encontrar cosas nuevas más rápidamente.

Antes de hablar con más detalle sobre lo que ocurrió dentro de la Escuela, hablemos un poco sobre
el resto de Petscop 20. La última parte del episodio sucede en Gen 8, así que después de eso Care
volvió a su casa como se dice en Casket [Link]í que esta grabación en Gen 8 está sucediendo de hecho
después del renacimiento y la huida de Care. La razón por la que Marvin sigue jugando no está clara,
tal vez esperaba encontrar respuestas a sus muchas preguntas o una forma de contactar con Rainer.

En cualquier caso, la forma en que Marvin parece descubrir por primera vez todas las cosas
presentes en el Plano de los Nuevos Hacedores es una confirmación directa de que, salvo para
encontrar la tumba, Marvin no jugó a Petscop en absoluto durante los muchos meses que estuvo en
la Escuela de Formación de Cuidadores.

Durante el episodio, Marvin descubre a Red Tool y le hace algunas preguntas, la primera de ellas
"¿Encontraste a Lina?", lo cual es un poco raro porque, ¿fue ahora cuando pensó en hacer la
pregunta? Pero en cualquier caso, esto prueba definitivamente que Rainer y Marvin hablaron de la
misma tumba y la utilizaron para algo.

138
La segunda pregunta es "¿Quién es tu jefe?", y por primera vez la respuesta por defecto de Red Tool será
un "No lo sé" bastante preciso. Marvin pregunta a Rainer si sigue siendo leal a Lina y puede q u e , en
realidad, ya no sea así. Puede que Marvin se esté refiriendo incluso a Anna y, en ese caso, la pregunta
significaría "¿Quién es tu verdadera jefa, Lina o Anna?", por lo que el "no lo sé" sería quizá una forma de
que Rainer demostrara q u e ahora no es leal a nadie y que está haciendo un doble juego con todo el
mundo. Pero, para ser sincero, esto es totalmente especulativo y no viene al caso.

Volvamos ahora a lo que ocurre durante el proceso de renacimiento de Care. Durante estos meses,
Rainer iniciará un nuevo proyecto... los Ataúdes.

Su objetivo con estos objetos era encontrar una forma más sana y segura de que los niños pasaran a
formar parte de la familia, sin tener la obligación de pasar por un renacimiento que podría hacer que
los niños entraran en NLM. Probablemente, Rainer tuvo esta idea tras la muerte de su hermano, que le
traumatizó. Podemos decir que Rainer realmente se hizo más sabio y ha desarrollado una mayor
compasión hacia los n i ñ o s con el paso del tiempo.

Lo que no le ayudará en absoluto en su plan, ya que implica saber que es cómplice de un hombre
que tortura regularmente mental y físicamente a su propia hija.

Muchas veces, Rainer muestra remordimientos por lo que le ha hecho a C a r e . Podemos verlo, por
ejemplo, en la descripción de Care B, donde se compadece de ella, y llega a decir "y yo soy una m i e r d a "
al darse cuenta del estado de Care cuando la saca del armario.

Otra vez que se menciona es cuando Paul pone Care NLM en el CL en Petscop 6. El mensaje que
aparece entonces habla de que Paul puede venir a recuperar a Care en los seis meses siguientes.
Algo que tampoco hizo el propio Rainer cuando puso a Care en la Escuela con Marvin durante cinco
meses (Junio - Noviembre = 5 meses).

Y ahí es precisamente donde comprendemos un rasgo fundamental del carácter de Rainer... El arrepentimiento.

Rainer se arrepiente a menudo de cosas que ha hecho. Por ejemplo, en la descripción de T o n e t h ,


dice: "Ya lo he colgado en la pared, demasiado tarde para retirarlo". Esto probablemente hace
referencia al cuadro de Toneth y Randice en la primera habitación de Even Care, que muestra y nos dice
que Randice y Toneth son buenas amigas. Son cercanos sólo porque Rainer trabaja con Marvin en los
renacimientos como se ha dicho muchas veces (hay incluso la condición "Atrapa a Randice primero (?)"
en la descripción de Tone t h por lo q u e son cercanos y compañeros literales en el crimen). Pero esta
frase "demasiado tarde para volver atrás", es en realidad básicamente nos dice que Rainer trabaja con
Marvin a regañadientes. Pero, por desgracia para él, ahora que ha puesto en marcha su plan, ahora que
ha ido demasiado lejos, ya no puede dar marcha atrás.

Esto refuerza realmente la melancolía y la depresión del personaje.

Y así, este cuadro le recuerda a Rainer al p e r r o , como dice en la descripción Toneth, porque en ambos
casos, Rainer tomó la iniciativa de hacer una acción que pensó que sería buena, pero al final, se reveló
amarga. Porque las cosas no salieron según lo planeado. Pero en este p u n t o , él no puede hacer nada
para detener sus acciones y por lo tanto se ve obligado a continuar.

Como en el caso del accidente del perro, por ejemplo, en el que se ve obligado a verlo sobrevivir
porque matarlo se ha vuelto imposible ahora que Rainer ha perdido su oportunidad. Y no puede

139
retroceder en el tiempo ni

140
dar un paso atrás en sus acciones. El perro aquí también es obviamente una metáfora de Mike, porque
cuando Rainer tomó la iniciativa de ayudar a Mike cuando estaba en el estadio B con el renacimiento,
funcionó bien hasta que Mike/Lina fue atropellado por el coche de Marvin. Y justo después, Rainer se vio
obligado a ver impotente cómo su hermano quedaba atrapado para siempre en el Otro Mundo.

Rainer, al querer ayudar a su hermano, sólo empeoró su situación.

Y, por desgracia, esta maldición seguirá persiguiéndole en lo que respecta al renacimiento de Care en
1997. Para ser honesto, n o sabemos lo que Rainer quería exactamente en este momento.
¿Sabotear el renacimiento para trollear y torturar a Marvin? ¿Renacer a Lina como la última vez? Una
idea interesante que tuvimos es que Rainer quería traer de vuelta a Mike del otro lado, lo que habría
explicado después del renacimiento por qué se dice que Paul tiene las mismas cejas que Mike (Petscop
7), una marca de su renacimiento cuando Care y Mike probablemente han estado conectados por un
breve momento.

Pero no importa qué futuro haya imaginado Raine, desgraciadamente tiene poca importancia, porque,
como siempre, no sucederá como Rainer quería. Y esta vez arruinará la vida de Care y la hará entrar
en stade NLM (que probablemente no es lo que él quería). Esta tragedia será importante en la historia
de Petscop y se designará como el "Accidente". Hablaremos de esto más adelante.

A partir de aquí, todo va cuesta abajo para Rainer. Los ataudes, asi como las grabaciones y las paginas
del descubrimiento son llevados y escondidos por la familia (como hacen en el juego por la pared en
Petscop 8 por ejemplo, para esconder los ataudes). De h e c h o , tienen miedo de estas cosas ya que
ponen demasiado en peligro a la familia legalmente hablando con sus métodos ilegales en cuanto al
renacimiento. Y además, no quieren utilizar los ataúdes.

Rainer vuelve a trabajar para la familia en el "hechizo" de Petscop 17, porque la familia q u i e r e saber
dónde estaba Care el 11 de noviembre. Pero en algún momento, la familia debió entender que Rainer
les había engañado y mentido. Así que lo rechazaron, alejándolo de la familia, ni siquiera
permitiéndole tener fotos de Care como se dice en la descripción B de Care.

Pero aún decidido a salvar a su hermano, Rainer intentará hacer otro renacimiento unos años más
tarde, en el 2000, con Belle (que estaba dispuesta de todas formas) para hacer v o l v e r a Tiara, y así
ella podría ayudarle con el renacimiento y encontrar una forma de ayudar a Mike. Además, permitiría
a Rainer redimirse a los ojos de la familia trayendo de vuelta a alguien tan importante como Tiara.

Pero incluso en eso fracasó.

Demasiado impaciente y ansioso, ni siquiera pensó en poner a Belle en la posición B para asegurarse de
que sería dócil. Confiaba demasiado en ella y, de nuevo, no salió como había planeado y Belle se asustó,
rechazando a Tiara.

Rainer consiguió fallar en lo que debería haber sido un renacimiento fácil.

Cansado, solo y deprimido, Rainer decidió ir en la Navidad de 2000 a casa de Anna para ofrecerle el juego
y algunas grabaciones de lo sucedido en 2000. Entonces, mientras la familia está jugando al Petscop en el
que l e s dejó un último mensaje, se metió en el baño y se suicidó.

"Que os jodan a todos, y que me jodan a mí también. Feliz Navidad. Revisa tu baño ahora.

141
- Rainer"

Esta vez sin añadir ",Newmaker" tras su nombre, lo que probablemente significa que después de todos
esos fracasos, Rainer ya no se creía merecedor de ese título. Adivinamos fácilmente su suicidio con
todas las referencias en los textos referentes al cuarto de baño "Revisa tu cuarto de baño" después de
decir jódete a todos y a sí mismo. Otro elemento es la rampa para sillas de ruedas que hay en el cuarto
de baño junto a la bañera, sabemos que Toneth/Rainer tiene una pierna rota, así que eso vuelve a
vincular a Rainer con el c u a r t o d e b a ñ o .

Además, en la banda sonora, hay una pista llamada "tumba del baño", que muestra una columna de
tierra de Even Care unida al baño de la Casa. Como sabemos que en la descripción B de C a r e , Rainer
dice "Todos están esparcidos en tumbas. Y yo soy un pedazo de mierda. Allá voy" seguido de una pala,
significa para nosotros que después de cavar y robar tantas tumbas, esta vez Rainer irá a cavar su
propia tumba (así que a suicidarse básicamente).

Por c i e r t o , esto significa que Rainer ya tenía la idea de suicidarse poco después del 97, ya q u e podría
haber creado Care A, B y principalmente NML sólo después de que Care pasara por esas etapas. O p o r
e l contrario, significa que los Cuidados A, B y NML (o al menos sus descripciones actuales) han sido
creados en el 2000 justo antes de su s u i c i d i o . Dado que la descripción de Care B se refiere
directamente a lo que ocurriría durante la Navidad de 2000, probablemente esta explicación sea la
mejor.

Podríamos pensar que la historia de Rainer termina aquí, pero hay un último elemento sobre él que
puede cambiar totalmente cómo percibimos su final. Vemos en Petscop 20, en la habitación de la
Herramienta Roja, un c u b o blanco asociado a la habitación de Toneth (o sea, Rainer). Lo interesante
de este cubo blanco es que nunca lo habíamos visto hasta ahora y que la única forma de verlo es
mirando a través de la cámara. La misma cámara que muestra el Molino de Viento. La misma cámara
que supuestamente muestra el Otro M u n d o .

Lo que significa que este cubo blanco está de hecho en el Otro Mundo. Explicando por qué nunca lo
vimos antes o después, porque no está presente en el Mundo Normal. Pero si recuerdas, el cubo blanco
de Mike también estaba en el Otro Mundo, y era para nosotros la prueba de que ahora estaba atrapado
en el Otro Mundo después de que su doble fuera atropellado por el coche de Marvin en el 95. Pero
entonces, si el cubo blanco de Rainer también está en el Otro Mundo, seguramente es para
demostrarnos que, como Mike, Rainer también está ahora atrapado en el Otro Mundo.

Pero, ¿cuándo y cómo lo hizo? Bueno, creemos que el plan de Rainer seguía siendo suicidarse en la
Casa. La única diferencia aquí es que en realidad no es él quien murió, sino su doble al que obligó a
suicidarse tras convertirse en SMM (al estar el doble obligado a replicar movimientos, en teoría es
extremadamente fácil obligar a un doble a morir).

Así que al final, Rainer mató a su doble mientras estaba en SMM para reencontrarse por fin con su
hermano en el Otro Mundo. Y aunque estén atrapados para siempre, al menos están juntos.

Teoría sobre el "accidente" :

Los accidentes son un tema recurrente de Petscop que se enmarca en el tema mayor de la fatalidad y el
destino. Cosas que se repiten, que suceden una y otra vez a través de las generaciones con ligeras
142
variaciones, como la frase "No hay cambios, sólo reemplazos" en los estados de Petscop 19.

143
Los accidentes son un tema importante en Petscop. Lo sabemos gracias a la caja de la habitación del
Consejero que se llama directamente "Accidente". Como las cajas de la habitación del Consejero
tratan de temas importantes en Petscop, los accidentes también son un tema importante.

Hay accidentes en cada uno de los diferentes periodos de la serie :

- Lina en el 77 en el molino de viento


- El accidente de Rainer que le costó una pierna
- El accidente del perro de Mike
- El accidente de coche de Mike en el 95 tras su exitoso renacimiento

Pero a pesar de esta regla de fatalidad y ciclo, en realidad nunca oímos hablar de un accidente
relacionado con Care (y también por extensión con Paul). Y es aqui donde nos damos cuenta de lo que
Tony intentaba decir con la caja. No sólo estaba hablando del tema de los accidentes, sino que intentaba
que nos diéramos cuenta de l a existencia de EL Accidente. El accidente más bien escondido en el juego
por Rainer, su mayor fracaso... el accidente de Care.

¿Cómo sabemos que estamos hablando de Care?

Bueno, en realidad simplemente por los colores. La caja del juego "Accidente" tiene un símbolo: dos
piezas, roja y amarilla, que parecen superponerse (y lo hacen, por cierto, en la animación de este
símbolo fuera de la habitación de la herramienta Roja en el PN). Si conoces la teoría del color, sabrás
que el Amarillo representa el Cuidado y que el Rojo representa los números Pares, el Mundo
Normal, y en ese caso, el estatus de Recién Hecho.

Así que este símbolo es, de hecho, probablemente una metáfora de Care convirtiéndose en un Newmaker.

Ahora bien, puede parecer raro que digamos eso, ya que explicamos desde mucho antes que Care
siempre ha sido una Creadora de Nuevos y que por eso Lina la eligió. En cambio, se podría pensar
que este símbolo debería interpretarse en el sentido contrario: Care pierde su condición de
Creadora de Nuevos tras el accidente.

Pero el problema con esa interpretación, es que Care claramente tiene una manifestación de sus poderes
de Newmaker después del Accidente. Por ejemplo, cuando finalmente escapó y huyó de la Escuela,
Rainer nos dice en Petscop 17 que Care veía cosas que no estaban ahí, evitando obstáculos invisibles y
chocando contra puertas cerradas. Es decir, que Care veía claramente el Otro Mundo cuando estaba en el
Mundo Normal, por lo que es imposible imaginar que hubiera perdido sus poderes en ese momento.

En este caso, la explicación es bastante complicada.

Care parece ser un caso especial entre los Newmakers. No parece tener un fuerte vínculo con
sus poderes como los demás. Por ejemplo, tenemos muchos ejemplos de usos de Mike de sus
poderes antes de su renacimiento como para el SMM y el nombre de Toneth que se convirtió en
la verdad "Stupid-blob- monstruo".

Pero para Care, no tenemos nada antes de su renacimiento.

Además, Lina puede influir en la gente y hablar con los Newmakers, ya que ellos pueden ver el Otro
Mundo y, por tanto, a ella. Lo hace con Rainer y Mike, pero, extrañamente, Care nunca oye ni habla

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con Lina a pesar de que

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también está influenciada por ella (como demuestra la pérdida de sus cejas). Esto se representa
incluso con la mascota de Care, P e n . Pen es sorda y, sin embargo, tiene una bola blanca que simboliza
a Lina y que está fuertemente relacionada con el sonido (una metáfora de Lina intentando hablar con
Care, pero ella no puede oírla).

Con todo esto, podríamos pensar que Care no es en realidad una Newmaker. Sin embargo, estamos
seguros de que Care es una Creadora de Nuevos simplemente porque tiene una herramienta roja en
su cámara sin cejas (así que antes del renacimiento) para demostrarlo. Al fin y al cabo, fue elegida
por Lina principalmente porque solo una Creadora de Nuevos puede traer de vuelta a un Creador de
Nuevos.

Para ser honesto, no tenemos una respuesta clara aquí. Tal vez haya múltiples estados de
Newmaker y que Care no sea muy sensible a ello. Tal vez también que Care está suprimiendo sus
poderes sin saberlo. En cualquier caso, para nosotros, lo cierto es que este símbolo rojo y amarillo
debería interpretarse como dos piezas que siempre estuvieron dentro de Care (lo que significa que
Care siempre tuvo el potencial de Newmaker en ella) y que, por casualidad, el Accidente finalmente
se ha ensamblado para permitirle convertirse en una Newmaker completa capaz de usar sus
poderes.

También sabemos con certeza que el "Accidente" tiene que ver con el renacimiento de Care en 1997
porque la caja de la habitación de la consejera tiene en sus lados el mismo patrón particular que
asociamos con Tiara a través de la habitación de Quitter y el piano de agujas en el juego (donde este
patrón de líneas diagonales también está presente). Sabiendo que Tiara y estos objetos están
fuertemente vinculados al r e n a c i m i e n t o , la presencia de este patrón en la caja es probablemente
para mostrar que el "Accidente" tiene una conexión con un renacimiento, y en ese caso, el renacimiento
de Care.

Ahora bien, ¿cómo podemos probar con certeza que Care se convirtió en un Newmaker después del
Accidente? Bueno, por suerte para nosotros, porque hay un montón de cosas que coinciden con esa idea
en realidad :

- Care entró en SMM cuando huyó de la Escuela. Ella podía ver el Otro Mundo como Rainer
describió en Petscop 17. Y un elemento que lo prueba aún más... es el rompecabezas de
Care NLM en el juego.

En la cabaña, Care NLM sólo es claramente visible cuando hay números impares: ¿Por qué?
Simplemente porque ella está en el Otro Mundo debido al SMM (el Otro Mundo está ligado a
los n ú m e r o s I m p a r e s ). Mientras que su doble que falla porque no está en su
mundo original sino en el Mundo Normal está en los números Pares de los pétalos.

Para que q u e d e c l a r o , si vemos el glitch de Care NLM en los números Pares, es porque
vemos de hecho al doble que está en el Mundo Normal (representado por los números Pares).
Y como sabemos que la aparición del doble es "especial", por no decir otra cosa, en el Mundo
Normal y tiene problemas porque no es su mundo original, se explica la elección de hacerle
"glitch" para desplazar eso.

Otro argumento para probar que Care entro en el SMM despues de escapar de la Escuela es que
hay un simbolo en la habitacion de su CL que esta directamente relacionado con el SMM (en la

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habitacion de Care con cejas, asi que post renacimiento, lo cual es logico). El símbolo del S M M
es esa cruz extraña y retorcida. Podemos encontrar la misma cruz en el estudio de Garalina en la
alfombra alfabética (los últimos cubos son (↓ ↓
→ ×), que es otra referencia a cómo convertirse en SMM y precisamente aquí probablemente
para referenciar dónde aprendió Mike y se adentró en el SMM por primera vez, en el estudio de
Garalina).

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Encontramos otra vez este mismo símbolo en el ca l en d a ri o , el 13 de junio de 1997 en la casa
de Petscop 11 (secuencia ↓ → ×). Esta fecha es cuando Rainer envió la carta a Marvin, la carta de
la que Paul nos habla en Petscop 1. Exactamente la misma carta en la que se menciona por
primera vez la SMM y en la que la secuencia para acceder al Plano Newmaker es una referencia
directa a cómo convertirse e n SMM.

Todos estos elementos son referencias a como convertirse en SMM y la cruz representa el
momento en que alguien se convierte en SMM. Así que si encontramos esta cruz en la habitación
de Care en la Biblioteca Infantil, es definitivamente para decir que ella entró en SMM en algún
momento.

- Care ha conservado algunas secuelas de cuando estaba "perdida" en el Otro Mundo.

Una de ellas es que ya no sabe diferenciar su izquierda de su derecha (como s e menciona con
el Consejero en Petscop 22). Paul se quedó con estas secuelas, y sabemos que él también tiene
dificultades ya que lo dice directamente en Petscop 11 frente a la Cámara.

Además, se da a entender que juega desde el principio con los botones izquierdo y derecho
invertidos (como se muestra en Petscop 20 con Marvin, que tenía que cambiar manualmente los
controles porque estaban invertidos, algo que probablemente el juego de Paul también tenga
programado desde el principio).

Pero a decir verdad, no sólo está implícito, sino incluso demostrado. En realidad, si nos fijamos
bien en los calendarios de la Cámara en Petscop 11, por ejemplo, podemos ver que los botones
de cada lado superior están invertidos, lo que no molesta en absoluto a Paul (el botón derecho
está en el lado izquierdo y viceversa).

Demostrando que Paul jugó todo el juego con los controles invertidos sin darse cuenta.

- He aquí una pregunta interesante... ¿Cómo crees que Care consiguió cejas justo después de su renacimiento?
¿Naturalmente? De ninguna manera. En primer lugar, porque las cejas no crecen en unos
pocos días, y luego, porque es Petscop, por lo que es necesariamente inquietante y horrible.

El Féretro 1 habla de Marvin diciéndole a Care que ella tenía "deformidades" que no podía ver
porque, por supuesto, era sólo un jarrón con un reflejo de mierda. Pero, cuando empezó a
describir sus espeluznantes deformidades, Care empezó a "verlas".

¿Recuerdas las frases del Consejero? "Todo lo que veas se hará realidad".

Y ésa es la razón por la que Care NLM oculta constantemente su rostro, por la que Care tiene
cejas cuando vuelve a su casa. Y lo que es más importante, por eso Anna dice "Oh" cuando
Care le revela su cara y luego dice que los ojos, la boca y la nariz de Care siguen siendo los
mismos. Todos esos rasgos son los mismos que antes excepto uno... sus cejas.

Todo ello debido a sus poderes descontrolados de Newmaker. En el momento en que Care
empezó a "ver" esas deformidades, se hicieron reales. Además, vemos precisamente el ataúd 1
en la habitación de Care con las cejas en el CL (se ven algunos píxeles rojos).

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Ahora, ponte un poco creativo y trata de imaginar durante dos segundos qué pasa cuando una niña
traumatizada y deprimida, en NLM, consigue poderes de Newmaker y los usa en ella ?

Malo. Sólo pasan cosas horribles.

Y probablemente todas las transformaciones físicas que sufrió Care para pasar de Care a P a u l s e
d e b i e r o n a sus nuevos e incontrolables poderes de Newmaker. Lo que significa que las cejas, la
pérdida de memoria e incluso los cambios de sexo (si no consideramos a Care como trans) se deben a
que Care se convirtió en un N e w m a k e r . Y hablamos de pérdida de memoria porque probablemente es
lo que ocurrió y lo más lógico. Simplemente porque Care ya no e s t á en stade A, está en stade NLM y
sufrirá en ese estado para siempre a menos que haya un renacimiento.

Pero en ese caso, la única forma de que deje de estar en NLM (y seguramente es lo que ella quería y
deseaba todo el tiempo), es que deje totalmente de ser Care NLM... y se convierta en Paul A.

La identidad y los recuerdos de Care tienen que desaparecer para finalmente seguir adelante (viendo
todas las cosas que puede hacer un Hacedor de Nuevos, una pérdida de memoria no parece
realmente descabellada, más aún cuando este es literalmente su trabajo "hacer de nuevo").
La mayor prueba que tenemos de una pérdida de memoria de Care es el "hechizo" hecho por Rainer para
que los niños se conviertan en Care (Petscop 17). ¿Por qué hacer todo esto? ¿Por qué hacer que los niños
se conviertan en Care y averigüen dónde estaba el día 11? ¿Por qué no preguntarle directamente? ¿O
por qué no usar el hechizo sólo con ella? Simplemente porque "Care" ya no existía. Paul ya se había
olvidado de ella, de Anna, de Marvin y de todos los demás. Solo quedaba otro niño para la familia.

Otra prueba la tenemos en la habitación de Care con cejas en el CL, donde podemos encontrar el
símbolo de un rodillo de pintura. Exactamente el mismo rodillo de pintura que Anna utilizó para
repintar sus paredes verdes de negro. Lo que para la habitación de Care representa para nosotros el
hecho de que fue borrada, repintada y olvidada para dejar espacio a la nueva Care, una Care con
cejas... Paul.

Y eso significa que para la reunión con el Consejero (la que ocurrió en la vida real y se representó en el
juego), Care ya se había desvanecido y Paul ocupó su lugar. Suponemos esto p o r muchas cosas que se
dijeron durante la r e u n i ó n . Una de ellas es que el Consejero en Petscop 2 2 no parece estar seguro de
que la persona que tiene delante sea la persona a la que ha llamado, incluso le pide al niño que diga su
nombre.

Si tenemos en cuenta que Paul no tiene ningún recuerdo de Care y de su pasado, como dijo en Petscop
11 cuando dijo q u e no recordaba a esa chica en absoluto, entonces significa que la razón probable de
por qué Paul llegó tan tarde a la reunión con el Consejero es porque el Consejero estaba de hecho
llamando a "Care" a la reunión. Y Paul, que obviamente no asociaba ese nombre a su persona, no
entendió que el Consejero le estaba llamando a él.

Otro elemento que nos hace pensar que ahora es Paul durante la reunión es el Consejero diciendo
"Espero que puedas encontrar tu verdadera casa", lo que implica que Paul ya no está en su verdadera
casa, y por lo tanto había abandonado la casa de A n n a . Sabiendo que Anna probablemente abandonó
Care porque era demasiado inestable, en stade NLM, y también debido a su trabajo ocupado, tiene
sentido. Pero lo interesante es que si e l Consejero espera que Paul encuentre su verdadera casa,
entonces apunta a la pregunta de en qué casa vivía Paul actualmente en este punto de la historia antes
de 1999... Una pregunta para más adelante.

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Y por último, hay un elemento que también prueba que Care era realmente inestable durante su
cumpleaños, y sobrenaturalmente se sincronizó con Paul en 2017 (quizás otro poder más del Newmaker
relacionado con el tiempo). Este elemento también proviene de la reunión del Consejero :

El Consejero le dice a Paul en Petscop 22 que no debería decir p a l a b r o t a s , que suena raro saliendo de
la boca de un niño. Toda esta secuencia probablemente hace referencia a Care durante su cumpleaños
en e l 97, cuando dijo palabrotas e imitó lo que Paul decía enfadado en su cumpleaños de 2017. La
Consejera dice que aunque estemos enfadados (como Paul lo estaba en su c u m p l e a ñ o s ), tiene que
elegir palabras más limpias.

Todo esto para decir que la escena de Petscop 14 sucedió realmente y se recreó en el juego tal y como
sucedió sin una modificación entre entonces y 2018.

Teoría sobre el final de Petscop :

¡La última teoría del documento ! Si ha conseguido llegar hasta aquí sin algunos quebraderos de cabeza,
enhorabuena. Tenga paciencia, ya casi hemos terminado.

¿Qué insinuamos cuando decimos el final de Petscop?

Hablamos de lo que le ocurre exactamente a Paul entre Petscop 14 (cuando estaba "perdido" y
atrapado en el garaje) hasta el final de la serie en la banda sonora. Hay muchas cosas de las que
hablar, y volvemos con todo lo relacionado con las Demos, el Otro Mundo, el ser invertido, los
dobles, la línea temporal y todas esas cosas divertidas. Así que más vale que estés preparado para lo
que viene a continuación.
Además luego tenemos la banda sonora para analizar, que es una liga por sí sola.

Para recordaros un poco donde lo dejamos al final de la teoría de la fatalidad... Paul estaba al revés.

Estaba completamente desincronizado, "perdido" en el juego y atrapado en la Ghost Room por la


familia en la vida real tras lo ocurrido en Petscop 14 y 16. Tras estos sucesos, Paul se verá obligado a
jugar a Petscop sin parar en una Ghost Room. En algún momento encontrará el menú oculto en la
prueba de sonido y verá todas las grabaciones, mirará las Cosas Extra y, principalmente, utilizará la
Sala de Impulsos para encontrar finalmente la forma de ir a la Escuela (Petscop 17 a 22). Ahí es
básicamente donde lo dejamos.

Así pues, buenas noticias, porque Paul por fin se libró del coche en el juego y ahora pasará el resto
de su tiempo atrapado en la Escuela para ser entrenado para el renacimiento. Toda una mejora,
¿verdad?

Pero eso es todo lo que sabemos.

Sí, puede que lo vieras venir: no se dice ni se muestra nada sobre el problema de Paul de estar al
revés desde Petscop 14. Que sepamos, Paul sigue estando al revés cuando está en la Escuela y
durante el resto de la serie. Y para ser honesto, que Paul siga estando al reves esta incluso bastante
implicito y es uno de los elementos mas bien escondidos y pensados por Tony. Porque la verdad es
que todo lo que ocurre dentro de la Escuela en el juego está ocurriendo de hecho... en el Otro
Mundo.

150
Y hay una forma sencilla de demostrarlo. ¿Recuerdas cuando dijimos que hay muchos elementos
que nos permiten saber cuándo alguien está en el Otro Mundo? Pues aquí hay uno, la opción "Salir
del juego".
Que en Petscop 23 está p r e s e n t e . . . cuando Paul aún está en una D e m o . Raro porque esta opción se
mostró presente sólo en el Mundo Normal, y nunca en una Demo. Así que Paul no debería tener la
opción de "Salir del juego" normalmente, ¿verdad?

¿Y si estuviéramos viendo el Mundo Normal? ¿Y si Paul estuviera realmente en el Otro Mundo, y


entonces la Demo que estamos viendo mostrara el Mundo Normal (porque la rotación de la Demo
está activada)? Entonces significaría que Paul está en realidad en el Otro Mundo, y nosotros estamos
viendo el juego de su doble en el Mundo Normal. Es un poco lioso de seguir, así que vamos a repetir-
Vemos de hecho el doble de Paul juega en Petscop 23 y replica todos los movimientos que Paul está
haciendo en el Otro Mundo.

Puede que todavía sea demasiado técnico para entenderlo, así que deberíamos explicarlo con más
detalle. Una Demo es lo que vemos en la pantalla de menú de Petscop. Esa Demo n o s muestra,
dependiendo de la "Rotación", o bien el Mundo Normal con el original, o bien el Otro Mundo con el
doble. Pero, excepcionalmente, las Demos de la Escuela y sobre todo Petscop 23 nos muestran de hecho
al doble en el Mundo Normal ya que hay elementos que nos dicen que es el Mundo Normal (como la
opción "Salir del juego"). Vemos al doble en el Mundo Normal simplemente porque Paul sigue atrapado
en el Otro Mundo.

Pero entonces, ¿cómo se comunica Paul con Belle y Marvin como se muestra en la demostración en
la escuela, si no están en el mismo mundo? Después de todo, no deberían poder comunicarse ni
siquiera verse si estuvieran en dos mundos diferentes.

Pero ahí es donde la cosa se pone interesante porque, de hecho, todos están en el Otro Mundo.

¿Recuerdas que Belle estaba al revés cuando salió de la habitación de Quitter? Que sepamos, aún no
ha vuelto. Y para Marvin, hay una forma fácil de saberlo... Su aumento de velocidad. El doble de
Marvin no tiene el aumento de velocidad comparado con el original. Así que si en las demos de la
escuela, Marvin no tiene el aumento de velocidad, incluso cuando se nos muestra el mundo normal,
entonces significa que el propio Marvin está en el Otro Mundo y estamos viendo de hecho su doble.
Desgraciadamente, no sabemos cómo Marvin parece tener la capacidad de dar marcha atrás a
voluntad, ni por qué Paul y Belle no pueden hacer lo mismo. Pero de todos modos, tenemos pruebas
de que está en el Otro Mundo y eso nos basta.

Por cierto, ¿no te resulta familiar esa situación? ¿Tres personas diferentes en el Otro Mundo en la
Escuela para realizar un renacimiento? Es exactamente como cuando Marvin, Rainer y Care se
escondieron en la Escuela en el Otro Mundo para hacer un renacimiento de Care en 1997. Es como si
las cosas se repitieran, ¿verdad?

Sin embargo, ahora que hemos llegado tan lejos, tenemos que hacer algunas precisiones sobre las
teorías de los cubos blancos y el aumento de velocidad de Marvin. Esperamos que entiendas,
teniendo en cuenta lo complicado que es todo ahora, que nos tomáramos la libertad de
simplificarlas entonces, ya que se presentaron al principio del documento :

- Sobre los cubos, dijimos que sólo podían estar presentes en un mundo (el Mundo Normal para
la mayoría de ellos) y algunos como los cubos vinculados a Mike y Rainer están en el Otro

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Mundo porque esos personajes están invertidos y atrapados en el Otro Mundo.

152
Y en cuanto a los Cubos de la Escuela (vinculados al pasillo y a la primera sala de Even Care),
pensamos que no los vemos por una razón similar. Porque también están invertidos y, por
tanto, vinculados al Otro Mundo. Pensamos esto porque, dado que se supone que la Escuela
ya no existe en el Mundo Normal, y dado que la Escuela parece extremadamente vinculada al
Otro Mundo, tal vez esos cubos estén de hecho sólo presentes en el Otro Mundo.

Por eso, no podemos verlos durante las Demostraciones en la Escuela, porque esas
Demostraciones nos muestran el Mundo Normal y no el Otro Mundo.

- Respecto al aumento de velocidad de Marvin, no es que no lo tenga en una Demo o en el Otro


Mundo. Lo dijimos para que fuera más sencillo de entender. Es como dijimos antes en la teoría
e n r e a l i d a d . El doble de Marvin simplemente no tiene el aumento de velocidad comparado
con el original. Por cierto, eso significa que Marvin probablemente se esté "perdiendo" en el
juego todo el tiempo, ya que su doble y él no van a la misma velocidad (lo que debe de haber
sido otra forma de Rainer de trollear a Marvin y hacerle sufrir cruelmente).

Volviendo a la historia, durante ese tiempo, Paul entrena en la Escuela con Marvin y Belle en el Otro
M u n d o . Mientras tanto, nosotros los espectadores lo vemos a través de una "Rotación de
demostración encendida" que nos muestra la versión del Mundo Normal de la E s c u e l a . Fácil de
entender hasta ahora, ¿verdad?

Sí, eso pensábamos. Ahora, subamos un poco el listón, ¿vale? Hay un elemento que probablemente
nunca viste durante Petscop 23 y que, sin embargo, no tiene ningún maldito sentido a primera
vista.

Así que al final de su entrenamiento, el 02/09/19, Petscop 23 sucedió y Paul hizo un renacimiento en
el juego en Care B. El punto de este renacimiento es bastante confuso. Tal vez que al hacer un
renacimiento en Care B a través del juego, Paul también está haciendo por extensión un
renacimiento en sí mismo y por lo tanto hará que Lina regrese.
Esto es al menos lo que pensamos que la familia y Marvin tenían en mente, pero como las reglas
relativas a los renacimientos nos son bastante desconocidas, aquí sólo podemos especular. En
cualquier caso, el renacimiento fracasó porque Paul decidió rebelarse e ir contra su padre y su
familia.

Lo que viene después es bastante raro. Paul recupera el huevo delante de una Belle aparentemente
ausente y va a depositarlo en su taquilla, donde hay otro huevo. Sin embargo, cuando abre el menú
para depositarlo, aparece algo extremadamente extraño... Dos logotipos de Demos aparecen en
pantalla al mismo tiempo.

Nunca ha ocurrido antes en todo el juego, y por una sencilla razón, debería ser imposible. Dos
Demos superpuestas significa que estamos viendo la Demo de alguien que está viendo una Demo, y
esta supuesta persona que ve la primera Demo en Petscop 23 está a su vez abriendo el menú para
interactuar dentro de la Demo... ¡¿Cómo puede funcionar esto!?

Se podría decir que se trata simplemente de un bug. Después de todo, no es la primera vez que vemos
fallos visuales en el juego, así que este puede ser uno de ellos. Pero, por desgracia para ti y para
nosotros, tenemos razones de peso para pensar que no se trata de un bug. Créenos, lo habríamos

153
preferido.

Creemos que sí, porque este pequeño elemento es, de hecho, mucho más importante de lo que parece.

154
Pero primero tenemos que resolverlo. ¿Cuál es el truco? Bueno, es justo como dijimos antes en
realidad. En realidad estamos viendo a alguien abrir un menú entre dos Demo. ¿Pero cómo es posible? Lo
que creemos q u e ha ocurrido es que, tras el renacimiento, Paul por alguna razón se ha invertido una
v e z más, haciendo que finalmente vuelva al Mundo Normal. Lo raro es que el juego no mostró esta
rotación de la f o r m a normal, simplemente poniendo a Paul en el M u n d o Normal. No, lo que hizo aquí
es poner otro logo Demo para significar que estamos viendo el Otro Mundo desde el Mundo Normal (a
través de la rotación On).

Puede ser difícil de entender, así que lo haremos sencillo. De hecho, estamos viendo al doble de Paul,
que ahora está en el Otro Mundo (lo que explica por qué la música de la Escuela desapareció después de
que Paul volviera del sótano), y vemos a través de una Demo a Paul, que ahora está en el Mundo Normal.
Y n o s o t r o s , los espectadores, vemos todo esto a través de otra D e m o , porque vemos una Demo en la
pantalla de título como la que se muestra al principio de Petscop 23 (lo que explica por qué hay dos
Demos). Léelo otra vez hasta que lo a s i m i l e s .

Así que, por extraño que parezca, en realidad seguimos desde el punto de vista del doble tras el
renacimiento. Excepto que ahora, es él quien está de vuelta en el Otro Mundo, mientras que Paul
está finalmente en El Mundo Normal de nuevo.

Como dijimos en nuestra teoría sobre la Demo, las Demos no deben interpretarse sólo como
grabaciones pasadas de los jugadores. Pueden mostrar grabaciones pasadas, pero las Demos son
sobre todo ventanas que nos permiten ver el mundo opuesto en el que se encuentra el jugador. Y
pueden mostrar en tiempo real lo que está sucediendo en el mundo opuesto, como en el caso del
segundo logotipo de la Demo en Petscop 23.

Al final, vemos a Paul salir de la Escuela y entrar en el Plano de los Nuevos Hacedores. Una extraña luz
cegadora en el PN aparece de repente seguramente porque el efecto de la Doble Demostración ha
terminado y es una forma de mostrar que Paul volverá ahora al punto de v i s t a d e su mundo
original... El Mundo Normal.
Incluso se muestra directamente con la pantalla de carga justo antes. Esta imagen del garaje con la
puerta abierta significa metafóricamente que Paul está libre de estar en el Otro Mundo. En primer lugar,
Paul estaba atrapado en el Garaje y en el coche naranja precisamente porque estaba al revés.

No hablamos mucho de ello en el documental, pero esta luz cegadora es otro tema nicho de la serie.
Sería con la familia diciéndonos que "encenderían la luz" cuando Paul volviera de su desaparición, o
con la luz que se cierne sobre los jugadores y las estructuras en el PN como un proyector (es muy
notable en Petscop 6 cuando Marvin mueve la cámara y el lugar grabado se ilumina lentamente).
Pero en ese caso para Petscop 23, probablemente esté haciendo referencia a Petscop 21 y la música
"Ace of Base" con la letra "It opened up my eyes" o "get into the light where you belong". Sabiendo
que la canción trata de dejar a una persona tóxica y que Care hizo Petscop 21 tras escapar de
Marvin, el paralelismo entre ella y Paul escapando también de Marvin y la familia es evidente.

De todos modos, en el juego tenemos un final llamativo. Pero, obviamente, en la vida real sin embargo,
las cosas no son tan simples. Se supone que Paul sigue atrapado en las habitaciones fantasma. Y sin
embargo, Petscop 23 es fundamentalmente un episodio extraño cuando lo piensas en ese s e n t i d o .
Porque, al ser una Demo, significa q u e no se grabó mientras sucedían las cosas... sino después de los
hechos. Pero entonces, ¿ p o r qué y quién miraría lo que pasó, y además lo grabaría?

La respuesta más obvia sería la familia. Habrían grabado Petscop 23 y justo después Petscop 24, que no

155
está en una Demo. También significaría probablemente por la forma en que están jugando el juego y
por lo tanto están haciendo el contenido de la última grabación del juego, y el ciclo ... Familia 3.

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Pero aun asi, no responde en absoluto a lo que le paso a Paul despues de su fallido renacimiento. ¿Fue
capturado por Marvin o la Familia? ¿Lo mataron? ¿Consiguió escapar? ¿Recibió ayuda?

Para conocer la respuesta a estas preguntas y saber qué fue de él después de esto, tendremos que
echar un vistazo a la banda sonora.

Así que la banda sonora... Hablaremos de la escena final entre Paul, Belle y "Boss" para ser precisos.
Esta escena se considera el verdadero final de la serie y se cree que está al final de la línea temporal.
Pero aquí ya hay un problema, ¿cómo puede suceder realmente esta escena? ¿Siguen Paul y Belle
jugando después de lo que pasó en Petscop 23?

Deberían estar o atrapados por la familia, o intentando escapar, o directamente muertos después
del fiasco que hicieron. En cualquier caso, no deberían estar jugando al juego y menos hablar en
la banda sonora tan tranquilamente de seguir adelante juntos. ¿Y por qué no hay un logo de la
Demo? ¿ Cómo está grabando Paul ? Recordamos que si Petscop 23 estaba en una Demo, era
porque la familia estaba viendo y grabando después lo que pasaba durante P23. A diferencia de
todas las demás Demos de la Escuela, que son Demo futuras (Petscop 11, 15), Petscop 23 es una
Demo pasada normal.

Afortunadamente, esta es la parte de la banda sonora más fácil de explicar.

La verdad es que la escena que sucede en la banda sonora de Petscop no está sucediendo de hecho
dentro del juego. Paul y Belle no e s t á n jugando aquí. En realidad es el propio Juego el que se inventa la
escena que ocurrió cuando Paul y Belle probablemente huían. Al parecer, el juego sabía lo que les había
pasado y recreó la escena como tal en el juego (no nos preguntes cómo, no tenemos ni la más remota
idea de cómo el juego es capaz de saberlo de repente). Y aunque parezca inverosímil, hay una prueba
sólida que relaciona esta escena con el propio Juego.... Una melodía.

Se oye una melodía justo antes de la escena. Así que el Juego definitivamente actuó e hizo algo. Algo
grande, por cierto, ya que se trata de la melodía más larga que hemos oído hasta ahora en el juego.

Así que nuestra conclusión es que esta escena ocurrió en la vida real mientras Paul y Belle
intentaban escapar. Y el Juego, que al parecer lo sabía, nos muestra su conversación. Puede que el
Juego incluso hiciera la escena al mismo tiempo que ocurría. Después de todo, el "Y ahora" de Care
que se dijo en la banda sonora justo antes de esta escena parece coincidir con esa idea. Más aún
cuando esta formulación "Y ahora" también está presente en la descripción del vídeo tanto de
Petscop 24 como de la banda sonora.

Ahora que hemos aclarado eso, es hora de ver el diálogo en sí. Vamos a ponerlo aquí directamente
porque hay mucho que decir :

Belle : Hay Jefe. Esperando A Su Hijo. Pall

¿Recuerdas Haber Nacido?

De contrabando. Conduciendo hacia tu casa. El jefe en el asiento del

conductor. Me In Back. ### I Could Not Wait Too Be Your Friend. ### No

157
Podía Esperar A Ser Tu Amigo.

158
Paul : Familia.

Belle : Podemos investigarlo juntos.

Entonces... ¿Qué están diciendo? Belle está hablando de dos cosas principalmente, el momento
presente en el que Boss (Lina) está justo delante de ellos y está esperando a su hijo, que se da a
entender que es Paul. Y el momento en el que Paul fue llevado a escondidas (como una mascota) a
su nueva casa con Belle en el coche a su lado y Boss en el asiento delantero.

Por favor, permítenos empezar con la pregunta más obvia: ¿Cómo coño está viva Lina? Todo el sentido
del renacimiento es hacerla volver, así que esto no tiene sentido a muchos niveles. Además, nos
enteramos de que estaba viva en el 97, cuando Paul fue a su nueva casa. ¿Así que estaba cerca de la
familia? ¿Cómo se las arregló para recuperar a Paul sin que se dieran cuenta? Ni siquiera tiene sentido
con el resto de la línea temporal. Paul pasó por el "hechizo" con la familia y Rainer, y Belle renació con
Rainer en 2000. Incluso se da a entender que ambos vivían en la Escuela con la familia. ¿¡ENTONCES
COMO DEMONIOS LOGRO LINA ADOPTARLOS ANTES DE TODO ESO!?

Sólo tenemos dos explicaciones que están bastante vinculadas :

- O bien "Jefa" (que, por c i e r t o , se escribe como "Lina", por lo q u e Belle en realidad escribió
"Lina" y automáticamente ordenó "Jefa" como resultado) fue escrito por Belle porque sabía que
"Jefa" era una forma de designar a Anna. Aunque podría haber escrito " Anna" o "Jefa"
directamente para evitar la confusión, pero por qué no. Tal vez no era posible y se habría
clasificado "No en la tabla" como es el caso de Marvin.

- O Lina y Anna son de hecho la misma persona.

Espera, espera, espera, no son literalmente la misma persona, es más, están extremadamente
relacionados. Pero antes de meterte en este lío, intenta pensar por un segundo que la "Jefa" de la
que hablamos en esta conversación es realmente Anna y verás cómo tiene mucho sentido.

Vamos a empezar por la parte del pasado en el coche. Si asociamos "Jefe" a Anna, básicamente está
describiendo el momento en el que Anna decidió alejar a Paul/Care NLM (de contrabando) de su
Casa y de su vida. Todo porque ya no era su hija Care (incluso se le trata como una Mascota, una
forma común en que la familia parece tratar a los niños que no forman parte de la familia o son
NLM).

Dado que Belle le pregunta a Paul si recuerda haber nacido, probablemente significa que este
momento en el coche es justo después de que Care cambiara totalmente y se convirtiera en Paul A. La
nueva casa mencionada en ese caso es probablemente la Escuela dirigida por la familia (no
necesariamente aquella en la que Care quedó atrapado en el 97, o tal vez no una Escuela en absoluto
de hecho, sino sólo un Orfanato separado dirigido por la f a m i l i a ).

Lo adivinamos a través de las numerosas pistas que deja el juego y de las que ya hemos hablado :

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- ¿Por qué Paul y Belle parecen tener una relación de hermanos a pesar de que su única relación
conocida hasta ahora era la de ser ambos niños de Petscop? Porque, de hecho, se hicieron más
íntimos cuando Paul ingresó en el Orfanato y vivió con ella durante años hasta que se marchó
antes de 1999 ("I Could Not Wait Too Be Your Friend").

- ¿Por qué Paul estaba presente durante el hechizo para saber dónde estaba Care el 11 de
noviembre y, sin embargo, parece ser tratado como cualquier otro niño, incluso cuando
originalmente era Care?
Porque en este momento, él era sólo otro niño que la familia tenía en stock en el
Orfanato y no era nada más que eso. Una mascota más para ellos.

- ¿Por qué dice Rainer que espera que Paul encuentre su verdadera casa en Petscop 22?
Porque sabe que Paul vive actualmente en el Orfanato y que no es su verdadera casa.

La única pregunta que nos hacemos sobre esta parte es: ¿por qué iba Belle en el mismo coche que Paul
cuando Anna lo traslada al orfanato en 1997? A lo que responderíamos que es por el bien de la escena, y
es para mostrar que el destino es el orfanato ya que Belle también es huérfana. Pero sí, esto es un poco
débil, lo admitimos.

Ahora, en cuanto a la parte del diálogo sobre el presente. Tras haber escapado por fin de la familia, tanto
Paul como Belle encuentran a Anna, que les espera en un banco (metafóricamente, el mismo banco en el
que Marvin esperaba con una tarta a que Lina volviera el día de su cumpleaños). De nuevo una referencia
a un cumpleaños después de un renacimiento, confirmando que Paul realmente hizo un renacimiento
probablemente (incluso tenemos la famosa línea "¿Recuerdas haber nacido?" para insistir realmente en
el punto). Y esta v e z , en comparación con Lina, el que desapareció, Paul, realmente volvió a ese banco
por su cumpleaños (su nuevo cumpleaños desde q u e h i z o u n r e n a c i m i e n t o , es exactamente como
lo que pasó en el 97 después del renacimiento).

Da la sensación de que nos estamos repitiendo una y otra vez en este punto, ya que hay tantos
bucles temáticos...

De todos modos, Belle nos está diciendo que Anna los está esperando y especialmente a su hijo. Y la
palabra es extremadamente importante aquí. Si Anna considera ahora a Paul como su hijo, significa
que por fin ha vuelto a pensar en Paul como su familia. Y no sólo como una molesta mascota a la que
hay que sacar a escondidas como hizo en 1997. Probablemente por eso Belle cambió el tema de
"Anna esperando a su hijo" a "Anna deshaciéndose de su mascota, Paul", porque ambos están
relacionados por la forma en que Anna consideraba a su hijo.

Así que después de todo este ti emp o , Anna finalmente reconoce a Paul como su hijo y está lista para
vivir con él, explicando por qué está esperando a Paul y Belle. Y también explicando por qué no oímos
nada de Anna durante lo ocurrido a partir de 2 0 1 7 , probablemente porque Anna dejó de inmiscuirse en
la familia para traer de vuelta a Lina. Se quedó como una intrusa hasta ahora, esperando a que volviera
su hijo como hizo con su hija en 1997.

Por cierto, ya que siempre oímos hablar de Jill cada vez que Paul habla de la familia en 2017,
probablemente significa que Jill después de Anna se convirtió en el nuevo Jefe de la familia después de
que Anna probablemente se retiró.

La última parte de la conversación es el final más convincente que hemos visto nunca. Después de

160
que Belle esté hablando de su pasado, de su relación, del orfanato, de la familia y de su madre, Paul
sólo dice una cosa.. . "Familia". Y esta palabra no es estúpida, t i e n e mucho peso detrás.

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La familia es uno de los temas más importantes de Petscop, si no el que más. Hay muchas cuestiones
relativas al concepto de "Familia" que se han tocado a lo largo de la serie :

¿Qué es una familia? ¿Qué hace que alguien sea familia para ti? ¿La sangre? ¿La amistad? ¿El cariño?
¿Puede una organización ser una verdadera familia? ¿Ser de la familia es razón suficiente para hacerte
daño a ti o a los que te rodean? ¿Para imponerte su voluntad sólo porque son de la familia? ¿Puedes
cometer todo tipo de atrocidades por el bien de tu familia? ¿Se puede obligar a alguien a formar parte de
una familia?

Y esas son todas las preguntas en las que Paul está pensando mientras dice esa simple palabra.
Pensando en su relación con Belle, Anna, Marvin, Lina, Jill, Care y el Orfanato que son todos más o
menos... su familia.

Y a la que Belle sólo tiene una respuesta: "Podemos investigar esto juntos".

Al final, esta última escena es verdaderamente un final feliz y una hermosa nota final para Petscop.

Teoría sobre el vínculo entre Anna y Lina :

Bien, ahora, o te detienes ahí en este gran final y estás de acuerdo en que Anna es efectivamente la
persona a la que se hace referencia como "Jefa" en la escena final de la banda sonora. O bien sigues
sin estar convencido, y en ese caso vamos otra vez.

¿Te habrás dado cuenta a lo largo de este documental de que Anna y Lina comparten muchos rasgos?
Por ejemplo, ambas son "Jefas" de Garalina (bueno, para nosotros todas las hermanas Leskowitz
fueron Jefas en algún momento, pero Anna y Lina son claramente las Jefas más importantes de la
Familia y de Garalina).

Pero eso no es ni mucho menos lo único que tienen en común.

¿Nunca te pareció extraño que el color de Anna fuera Azul? Es decir... El color Azul es muy importante
en Petscop, está vinculado al Otro Mundo y a los n ú m e r o s Impares. Por ejemplo, el c o l o r opuesto,
el rojo, que está vinculado al mundo normal y a los n ú m e r o s pares, ni siquiera está asociado a un
personaje, sino a un tipo de personas. Y no se trata de un tipo medio, sino que los propios Newmakers
están representados por este color.

Entonces, ¿por qué el color igualmente importante, el azul, sólo se atribuye a un personaje más bien
secundario como Anna? Tal vez porque, de hecho, este color no se atribuye específicamente a Anna.
Recordemos que el Cian es seguramente el color original de Mike, por lo que el original de Lina
podría haber sido fácilmente el Azul. Más aún cuando ella está directamente vinculada al Otro
Mundo y a la Herramienta Azul a través de los numerosos borradores de la Herramienta Azul en el
juego.

Lina es directamente una Newmaker inversa, una Newmaker (roja...) atrapada en el Otro Mundo
(...convirtiéndose en azul).

Parece que Lina y Anna comparten el color azul, aparentemente sin ninguna razón en particular. Parece
extraño. Otro elemento que muestra realmente que existe una extraña oposición entre Anna/Azul y el
Newmaker/Rojo, es la escala de colores que vemos en la sala de impulsos que va del Rojo al Blanco. Esta

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escala de colores probablemente nos muestra metafóricamente los poderes que los Newmakers tienen
en el Otro Mundo, ya que el Blanco es un color asociado con el Otro Mundo.

163
Pero entonces, ¿adivina qué pasaría si intentamos invertir los colores en esta escala?

Haciendo que una escala de color del Rojo al Blanco se convierta en una escala que va del Azul... al
Negro. Lo cual es sumamente interesante, ya que el color Negro está fuertemente vinculado a Anna. Ella
repinta su casa de negro, le ofrece una caja negra a Mike, sus símbolos son una roseta negra y un disco
en rosa y negro. El cubo de su casa está lleno de pintura negra que utilizamos para repintar de negro la
herramienta de Mike.

Ya lo dijimos, pero repintar la Herramienta Cian fue probablemente una metáfora del renacimiento de
Mike, haciendo que el color Negro también se asocie con L i n a . Más aún cuando Wavey (la mascota de
Lina) es el líquido que llena ese mismo cubo en Even Care (reforzando la asociación entre Lina y el color
Negro).

Y hablando de ese cubo, es curioso que Anna no tenga ninguna Mascota en Even Care, solo una
referencia con el nombre de Amber en Azul en la descripción del trofeo. Y sin embargo, la Mascota de
Lina (Wavey) está literalmente en la habitación que representa la Casa de Anna aunque no haya un
vínculo claro entre la Casa y Lina. Esto supone otra extraña coincidencia y vínculo entre A n n a , Wavey
y, por tanto, L i n a .

Creemos haber dejado claro que existe una extraña conexión entre Anna y Lina. Pero, ¿qué
significa exactamente?

Bueno, no lo sabemos con seguridad.

Para ser sinceros, esta teoría está incompleta, ya que no tenemos pruebas ni respuestas claras a este
problema. Estamos seguros de que hay algo ahí debajo con todas esas extrañas conexiones, y sabemos
que funciona ya que admitir que "Boss" es Anna en la banda sonora tiene mucho sentido. El único
problema es que, a estas alturas, es casi imposible encontrar la verdad con tantas cosas y posibilidades
e n marcha. Hasta a h o r a , lo hemos conseguido haciendo descubrimientos y resolviendo misterios o
puzles, pero nos hemos quedado sin ellos (o quizá no l o s h e m o s descubierto todos). Así que,
lamentablemente, sólo podemos especular con lo que tenemos.

Esta es la que creemos que es la mejor explicación para explicar la conexión entre Lina y Anna.

Entonces, nuestra idea es que ya sabemos que Lina tiene una forma similar a un "fantasma" como
dijimos antes, representado por la forma de gas de Wavey. Esta forma puede moverse libremente y
no puede interactuar con el Mundo Normal, pero puede "poseer" a personas como niños para
influir en ellos e incluso hacerles perder las cejas.

Así que la posibilidad de que Lina usara sus poderes con su propia hermana, Anna, no parece
demasiado descabellada. Tal vez que Lina ocasionalmente fuera capaz de poseer a Anna o a otras
personas para comunicarse con ellas, como se dice en la descripción de Wavey "Según él, nunca es
la misma persona durante más de unos segundos".

Puede que Marvin incluso se casara con Anna sólo porque Lina contactó con él a través de Anna y le
convenció para que la hiciera volver. Dado que Lina y Anna parecen tan unidas, tal vez esa Lina pudo
apoderarse regularmente de Anna. Sinceramente, no nos parece demasiado descabellado y sin duda
resolvería el problema. Pero como hemos dicho, hay una clara falta de pruebas que lo demuestren.

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Quizá algunas escenas de Petscop en las que Anna habla podrían ser, de hecho, Lina, que h a b r í a
hablado con algunas personas al poseer a su hermana. Pero, por desgracia, aún no hemos encontrado
ninguna escena así. Tal vez Petscop 24 sería un buen candidato ya que Anna ofrece el perro a Mike que
se convertirá en un elemento importante más adelante ya que causará el accidente de Rainer y
probablemente será una razón para que Mike se convierta en stade B. Así que tal vez que todo era parte
del plan de Lina para ofrecer el perro a Mike para provocar estos eventos (extrañamente específico sin
embargo).

También hay una extraña recurrencia en la escritura de Anna donde puso espacios antes de la
puntuación, tal vez que este manierismo no está aquí en algún lugar de la serie para mostrarnos
precisamente que no es de hecho Anna que está hablando. No sé, sinceramente, aquí sólo lanzamos
algunas ideas que podrían ser rebuscadas. P u e d e s b u s c a r p o r t u cuenta si quieres.

En fin, esta es nuestra explicación de por qué Lina y Anna están tan unidas. En realidad, esta
teoría no debería tenerse en cuenta, pero era necesaria para que entendieras nuestras razones
para decir que Anna es la persona que vemos en la banda sonora.

Conclusión :

Ya que te han lanzado mucha información, aquí tienes un resumen de todo lo ocurrido cronológicamente
en la serie.

1977 - 1995 :

Nuestra historia comienza en 1977, cuando una niña llamada Lina Leskowitz acompañada por su
amigo Marvin Marks y su hermana Anna fueron al molino de viento. Tanto Lina como el molino
desaparecieron en el aire, su amigo y su hermana no "vieron" a Lina cuando esto ocurrio y ella
desaparecio desde entonces. De hecho Lina entro en el SMM y murio (o su doble murio) en el
molino, su doble ahora en el Mundo Normal siendo invisible no podia ser vista por Marvin y Anna.
Con Lina (o su doble) muerta, Lina no pudo volver al Mundo Normal y debido a las extrañas reglas
del Otro Mundo, quedó atrapada para siempre en el Otro Mundo, asustada e incapaz de descansar
en paz.

Entonces Lina lo intentó todo para volver al Mundo Normal, a su hogar.

Marvin, que no tenía ni idea de lo que había pasado, se limitó a esperar el regreso de Lina en un
banco con una tarta de cumpleaños y carteles de "missing signs" convertidos en carteles de
cumpleaños (lo que ya era una señal de lo unido que estaba a Lina y de su creciente obsesión por
ella).

La f a m i l i a , una poderosa organización propietaria de un Orfanato y que estaba dirigida por la


familia Leskowitz, tenía la particularidad de hacer "renacer" a los huérfanos dentro de su
establecimiento porque querían que cada uno de sus niños se convirtiera completamente en parte de
su "familia". Y sin importar las consecuencias ya que el proceso de renacimiento era una experiencia
brutal y traumatizante que podía romper mentalmente a un niño o incluso matarlo. Mostrándonos
que la familia no tenía miedo de usar la violencia o la crueldad con estos pobres niños si era por sus
creencias.

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Quién sabe cuándo ocurrió esto claramente, pero en algún momento a través de sus experimentos y
descubrimientos, la familia se dio cuenta de que los renacimientos podían hacer mucho más que
simplemente "renacer" a un niño en su

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nueva familia. Si se hacía correctamente, se podía incluso hacer renacer literalmente a alguien muerto en
el cuerpo de un huérfano. Pero para que esto funcionara, necesitarían gente capaz de hacer milagros,
gente con increíbles poderes sobrenaturales sobre el Otro Mundo a los que llamaban "Hacedores de
Nuevos".

Una de las razones por las que la familia Leskowitz es tan importante dentro de la familia es
probablemente porque dio a luz a muchos Newmakers.

Y como todos los dominios tienen su genio, una persona de la familia en particular hizo numerosos
avances en la materia: se llamaba Tiara Leskowitz, hermana de Lina. Tiara (l a original) estaba decidida a
salvar a su hermana y se pasó la vida investigando, llegando incluso a crear a Garalina con el único
propósito de traer de vuelta a su hermana. Tiara creó montones de dispositivos, como el piano de
agujas, el Quitter's Room y ayudó mucho en el desarrollo del "proceso de renacimiento sobrenatural".

Con la ayuda de Rainer (y quizas tambien con Newmakers anteriores a el) para encargarse de la parte
sobrenatural del renacimiento, y la ayuda de Marvin (que en ese momento era profesor de musica) para
ensenar a los huerfanos el septuor de Stravinsky (ya que Tiara no toca bien) y en general para gestionar
el proceso de renacimiento y las Ghost Rooms, Tiara hizo un monton de renacimientos normales y
sobrenaturales seguro. Haciendo que muchos huérfanos entraran en stade NLM también cuando fallaba.

Pero al final, Tiara nunca consiguió su objetivo. Porque por muchas veces que lo intentaron, Rainer,
Marvin y Tiara nunca consiguieron traer de vuelta a Lina.

Y la conclusión que tendrán tarde o temprano es que, para traer de vuelta a un Newmaker, necesitarán a
otro Newmaker como anfitrión.

No podemos saber cuándo ocurrió esto cronológicamente con seguridad, pero antes o después de que él
ayudara para el renacimiento, Marvin se casó con Anna. Dando a Marvin fuertes lazos con la familia y la
Escuela y una buena posición dentro de ambas. Mas tarde estos dos dieron a luz a Carrie Marks en 1992,
mientras que Jill Leskowitz y Thomas Hammond dieron a luz a Michael Hammond en 1988, dos
Newmakers y futuras presas de Lina.

A principios de los 90, Rainer pasaba mucho tiempo en casa de Anna y los dos estaban muy unidos.
Rainer tenía la afición de programar juegos y con el ordenador en el garaje de la c a s a . Y empezó a crear
un juego basado en sus conocimientos sobre la familia para los personajes, sobre el orfanato para la
jugabilidad y sobre el Otro Mundo para la estética... Petscop.

Luego presentó el juego a Garalina, el objetivo oculto detrás del juego sería encontrar niños especiales e
interesantes para formar parte de la familia. Y lo que es más importante, encontrar niños adecuados para
Lina. Una vez aprobado y financiado el proyecto, Rainer empezó a desarrollar Petscop dentro de la
Escuela, en el estudio de Garalina.

1995 - 1997 :

No sabemos cuándo ocurrió realmente, pero probablemente antes o alrededor de 1995, Rainer empezó
a desarrollar Petscop en la escuela. Con la ayuda de su hermano Mike (que a menudo veía a su hermano
mientras trabajaba) y de otros niños que jugaban al juego, el desarrollo del j u e g o progresó

167
rápidamente y Rainer empezó a poner a prueba a esos niños, anotando sus actuaciones y poniéndoles
apodos para demostrar su valía.

Una niña destacó especialmente y consiguió resolver todos los puzles del juego, se llamaba Belle, una
niña de Petscop muy lista. Tan particular que llamó la atención de alguien importante que quería
utilizar el potencial de Belle... Tiara Leskowitz.

Tiara adopto a Belle y le daba amor (o parecia que le daba amor) como se muestra con su carta para
preparar mejor a Belle para un renacimiento. Tiara hizo esto porque sabía que el final estaba cerca para
ella, tuvo problemas incluso para salir de su casa durante este período.

Pero, por desgracia, antes de que Tiara pudiera realmente hacer que Belle formara parte de la familia,
murió. Belle tuvo que regresar a la Escuela con el corazón roto para vivir allí de nuevo con los otros
huérfanos.

Para suplir la baja de Tiara a manos de Garalina, su hermana Anna Leskowitz dio un paso al frente y
ocupó su lugar como Jefa de la empresa, haciéndola trabajar mucho a partir de ahora.

Hacia el final del desarrollo de Petscop, Mike organizó una fiesta de cumpleaños con sus amigos en el
sótano de la Escuela y jugó con e l l o s a Petscop. Todo fue supervisado por Rainer, que llevó el juego
allí y se alegró de tener una gran oportunidad de conseguir algunas pruebas nuevas. Durante el
cumpleaños, Anna, que estaba al corriente de todo, hizo un mensaje en el juego para Mike y le regaló
por su cumpleaños una caja negra con un perro dentro.

Pero pronto, la vida de Mike tomará un rumbo mucho más oscuro.

Al poder "ver" a Lina como Rainer, ya que ambos son Newmaker, Mike hablará a menudo con su tía, y
Lina aprovechará estas oportunidades al máximo. Le enseñará muchas cosas sobre sus poderes de
Newmaker y, por ejemplo, le enseñará a convertirse en un Shadow-Monster-Man. Lina también
empezará a influir en Mike, haciéndole cambiar algunos de sus rasgos físicos, como las cejas.

Mas tarde en 1995, Mike huirá de la familia y de la Escuela estando en el estadio B. Las razones de esto
no están claras, puede ir desde el accidente de su p e r r o hasta conocer los secretos sobre su familia. De
todas formas, seguro que fue intencionado por Lina y Marvin que consiguieron atraparlo y devolverlo a la
Escuela, ya preparado para el renacimiento.

Sólo quedaba una persona para llevar a cabo el proceso de renacimiento.

Y Rainer estaba ciertamente desgarrado por dentro ante la idea de hacerle esto a su propio
hermano. Pero en el fondo sabía que su hermano ya estaba muerto. Para él y para la familia, este
niño no era más que la cáscara de Mike ahora, no tenía más valor que el de una mascota. Y la única
forma que tenía Rainer de ayudarle, de "salvarle" , e r a el renacimiento.

Así que al final Rainer se unió al renacimiento y empezó a hacer su trabajo como Hacedor de
Nuevos. Y esos tres consiguieron hacer lo imposible, trajeron de vuelta a Lina del Otro Mundo dentro
de Mike.

Este podría haber sido el final, este debería haber sido el final, pero por desgracia para ellos, ocurrirá
una tragedia. Por razones desconocidas, Marvin bajará la guardia y Lina, que debía de estar inestable

168
"más allá del renacimiento", conseguirá escapar de la vigilancia de Marvin. Mientras Rainer y Marvin

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activamente a buscarla fuera en el coche de Marvin, accidentalmente golpearan a Lina que estaba en
SMM en este m o m e n t o . Matándola de nuevo, y a Mike con ella.

Como Lina/Mike estaban en SMM cuando murieron, Mike estará como Lina atrapado en el Otro Mundo.

Rainer nunca se lo perdonó a Marvin, ni tampoco la familia y Anna, que lo desterraron. Anna se
divorció de él, más aún porque empezó a notar que Marvin planeaba hacer otro renacimiento con su
hija, Care, esta vez. Marvin sabía que Care había sido elegida por Lina para ser el siguiente intento
gracias a la pérdida de cejas de Care debido a la influencia de Lina sobre Care. A esto se refiere Rainer
c u a n d o dice que Lina "renació" en Care.

Pero el odio de Rainer no se detuvo solo en esto, comenzó a crear un plan para hacer pagar a Marvin,
un plan para atraparlo. Rainer siguió programando a Petscop pero esta vez para Marvin exclusivamente,
creó el Plano Newmaker y todas las cosas que había dentro como la Casa y la Escuela. Entonces tomó la
decisión de ayudar a Marvin a capturar a Care y colaborar en su proceso de renacimiento.

El plan de Rainer era, de hecho, utilizar el juego para tener algunas grabaciones de Marvin y pruebas
sobre sus crímenes, entonces, después de poner todas esas grabaciones en las "Discovery pages",
las habría enviado a la policía o al juzgado para que Marvin se pudriera en la cárcel.

El 5 de junio de 1997, Marvin y Rainer (que estaba controlando a Care por Anna) secuestraron a Care
y Rainer envió a Marvin y a Care al Otro Mundo para asegurarse de que nadie los encontraría aquí.
Marvin fue entonces a la versión de la Escuela en el Otro Mundo con Care para comenzar su proceso
de renacimiento.

Pero como Rainer no conocía la ubicación de esta versión de la Escuela en el Otro Mundo ya que,
como se muestra en Graverobber, la ubicación de un edificio puede cambiar mucho de un mundo a
otro, Rainer utilizará un truco para saber dónde está Marvin.

Rainer le pedirá de antemano a través de la carta que le entregó que entre en su página web y juegue a
Petscop para vagar por el Plano de los Nuevos Hacedores y encontrar la ubicación de la tumba de Lina
en el Mundo Normal. A partir de ahí, gracias a las grabaciones y al hecho de que el Plano de los Recién
Llegados puede superponerse a un mapa real, R a i n e r seguirá la pista de Marvin hacia atrás y
encontrará el lugar de donde vino en el Plano de los Recién Llegados, un lugar que aunque crudo
debería r e s u l t a r l e familiar, la Escuela en el Otro M u n d o .

La familia y Anna buscarán a Care pero nunca la encontrarán. Anna, con tiempo y resignación,
decide que en lugar de salvar a su hija, preparará una fiesta de cumpleaños para el regreso de su
hermana.

Cuando Care estaba en la Escuela, Rainer también desapareció poco después para ayudar a Marvin en el
proceso de renacimiento. Durante ese tiempo, Rainer iniciará un nuevo proyecto, los ataúdes. Esos
objetos vinculados a C a r e tienen el poder de permitir que alguien pase a formar parte de la familia sin
la intervención de un renacimiento. Es una forma más segura de que los niños pasen a formar parte de la
familia que Rainer ideó por compasión hacia esos pobres niños después de haber presenciado
demasiadas tragedias debidas a los renacimientos.

Y esta repentina compasión creciente no ayudará a Rainer, ya que básicamente estaba ayudando a
Marvin a torturar a su propia hija.

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Cuando todo estuvo listo y preparado, Rainer fue a Care encerrado en un armario del sótano y la llevó a
la máquina de renacimiento. El renacimiento tuvo lugar, pero como suele ocurrirle a Rainer en su vida,
las cosas no saldrán según lo planeado y ocurrirá un terrible accidente. Este accidente tendrá como
consecuencia la activación de los poderes Newmaker de Care que hasta a h o r a estaban reprimidos.
Con e s t e a c c i d e n t e , conseguirá escapar pero debido al renacimiento fallido, Care estará ahora en
stade NLM.

Lo único que hizo este renacimiento al final fue darle poderes increíbles a un niño extremadamente inestable.

Care vagó durante dos días seguidos y seguía atrapado en el Otro Mundo, caminando entre puertas
cerradas y esquivando obstáculos invisibles, completamente "perdido". Y aquí tocamos el único tema que
seguimos sin poder explicar incluso después de tanta investigación, lo que ocurrió el 11 de noviembre.

Por lo que sabemos, parece que a Care le ocurrió algo extremadamente importante el día 11. Y
gracias a esta "cosa", Care que hasta ahora estaba completamente "perdida" con su doble después
de haber vagado durante tanto tiempo, consiguió resincronizarse de nuevo para volver al Mundo
Normal para su cumpleaños. Esta cosa podría estar relacionada con Lina, ya que Petscop 17 nos
muestra que Care se acercó a su tumba cuando vagaba, pero no hay forma de saber a ciencia cierta
qué pasó.

(En esa nota, otra cosa que nos hace pensar que Care vio a Lina ese día es la historia "Buen cielo"
escrita por Tony que muestra similitudes con Petscop, notablemente en algún punto una chica
parecida a Care conoce a otra chica parecida a Lina después de que la primera escapó de su padre)

El 12 de n o v i e m b r e , Care volvió a su casa, recibida por Anna que esperaba el regreso de Lina. A pesar
de estar por fin en casa, Care seguía en NLM, inestable, y debido a sus incontrolables p o d e r e s de
Newmaker, se sincronizará con Paul en 2017 durante su cumpleaños y empezará a imitar sus acciones y
todo lo que dice. Otra consecuencia de sus poderes será un repentino crecimiento de sus cejas durante
su huida debido en parte a los métodos de Marvin para d o b l e g a r l a .

Durante este fiasco, Rainer regresó al Mundo Normal y se aseguró de guardar silencio sobre sus
acciones con Marvin en la Escuela. Mientras tanto, Marvin probablemente huyó tras otro fracaso. Lo
interesante es que, como Marvin estaba en el Otro Mundo y Rainer lo odiaba, nada nos dice que
Rainer no dejara que Marvin quedara atrapado en el Otro Mundo. Pero como aún es una teoría en la
que estamos trabajando, no le prestes mucha atención a esto.

Después de esto, Care, a quien la familia consideraba inútil porque ya no estaba en el grado A, y que
era una carga para una persona ocupada y trabajadora como Anna, fue expulsada de la casa de Anna
y aceptada en el orfanato de la familia como otra huérfana sin importancia.

Por aquel entonces, Care era ciertamente infeliz por ser NLM. Toda esa tristeza y odio hacia sí misma
unidos a sus poderes de Newmakers tuvieron el impacto de modificar s u apariencia para cambiar
desesperadamente, haciéndola incluso pasar de niña a niño físicamente (si no consideramos a Care
como trans). Y al final escaló hasta el punto de borrarse por completo a sí misma, sus recuerdos, su
identidad.

Care NLM ya no existía, y ahora había nacido Paul A.

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La familia no se lo esperaba y, desde esta transformación, Paul nunca volvió a mostrar la capacidad de
utilizar los poderes de los Newmakers. Así que a p a r t i r d e ahora, Paul fue tratado como un niño
más del orfanato.

Pero esto supuso un problema, ya que la familia deseaba desesperadamente saber qué ocurrió el 11 de
noviembre (lo que demuestra una vez más su importancia), pero ahora que Care ya no estaba,
completamente desvanecido, la familia tuvo que utilizar un método diferente para conocer la verdad.

Le pidieron a Rainer, que por ahora seguía limpio a los ojos de la familia, que utilizara sus poderes de
Newmaker para averiguar qué había pasado aquel día. Rainer utilizó entonces el juego y a los niños
del orfanato para que se convirtieran en "Care" a través de sus poderes y del "hechizo" que creó
para hacerles volver sobre sus pasos y encontrar adónde había ido (esto es básicamente lo que
vemos en Petscop 17). Muchos niños fracasaron, pero uno, Paul, consiguió volver a la Escuela, así
que la familia y Rainer probablemente sepan lo que pasó el día 11 en comparación con nosotros.

Rainer había programado en Petscop una reunión entre un Consejero y Paul, no estamos seguros de
si esta reunión ocurrió en la vida real con Rainer como Consejero. Todo lo que sabemos es que
Rainer programó la reunión que vemos en Petscop 22. Rainer aprovecha esta oportunidad para
intentar recordarle a Paul sus poderes de Newmaker y lo que dijo durante su cumpleaños el 12 de
noviembre cuando era Care.

1997 - 2004 :

Paul siguió viviendo en el orfanato durante algún tiempo con Belle, a la que estaba muy unido.
Desconocía el juego Petscop y probablemente las atrocidades cometidas por la familia con los renacidos
(no obstante les tenía miedo porque sabía lo crueles y opresivos que podían llegar a ser).

Un día de 1999, Paul abandona el orfanato, probablemente adoptado por alguien ajeno a la familia.
Más tarde, en 2004, la familia regalará una copia del juego a la madre adoptiva de Paul, quizá que la
familia hacía esto por cada niño que dejaba el orfanato o quizá que, por el contrario, lo hacían sólo
por Paul y esperaban que algún día jugara al juego y empezara a recordar quién era.

Después de 1997, en algún momento la familia se enteró de lo que Rainer hizo en 1997 con Marvin y
probablemente lo abandonaron, ni siquiera permitiéndole tener una foto de Care nunca más. Tambien
le han quitado los ataudes, las paginas del descubrimiento y copias de Petscop porque no aprobaron la
nueva manera de Rainer de hacer que un huerfano se convirtiera en parte de la familia y porque no
querian enviar a la policia o al juzgado informaciones que podrian poner en peligro a la familia y sus
actividades ilegales.

Para volver con la familia, Rainer intentó hacer otro renacimiento para traer de vuelta a alguien muy
importante para ellos: Tiara. Y como ella también era una maestra del renacimiento, podría ayudarle a
encontrar la manera de traer de vuelta a Mike. Pero lo más importante era sin duda que este
renacimiento sería fácil ya que Tiara ya había plantado las semillas en alguien para asegurarle un rápido
renacimiento... Belle.

En 2000, Rainer propuso a Belle hacer el renacimiento, desapareció en junio de 2000 y utilizaron el

172
juego Petscop para hacer el proceso de renacimiento y el renacimiento real en Belle ya que Rainer
probablemente

173
no podía tener acceso a la máquina de renacimiento como antes. Las pruebas demuestran que Belle
probablemente estuvo en una habitación fantasma durante el proceso de renacimiento, así que o
bien Rainer puso a Belle en las habitaciones fantasma de la escuela (y se comunicaba con ella sólo a
través del juego) o en otra que no estuviera en la escuela o incluso fue directamente al Otro Mundo
con ella como hizo en 1997.

Belle estaba tan dispuesta a convertirse en Tiara para cambiar por fin, y a que no se quería a sí misma, y
para formar por fin parte de la familia y recuperar a su adorada madre adoptiva, que Rainer ni siquiera
tuvo que poner a Belle en stade B para realizar el renacimiento (de ahí que Belle no parezca estar en
stade NLM o al menos B durante el resto de la serie).

Rainer estaba tan seguro que ya empezó a llamar a Belle "Tiara" e hizo cambios en el juego relativos a
elementos relacionados con Tiara para que estuvieran más relacionados con Belle. Como por ejemplo, la
descripción de Amber, y algunas respuestas relativas a Red Tool sobre T i a r a .

Cuando llegó el momento, Rainer hizo el renacimiento en Belle. Por desgracia para él, como Belle
estaba en el estadio A, no era completamente sumisa y tenía la opción de rebelarse o rendirse a
medias s i quería, y eso fue exactamente lo que ocurrió.

Belle se rindió a mitad del rebirthing, probablemente demasiado asustada o no lo bastante preparada
para hacerlo de verdad. Rainer se puso furioso ("Joder, joder, joder") y dejó a Belle sola en la
habitación fantasma.

Fue otro fracaso para Rainer, y éste fue demasiado.

Tras hacer algunas modificaciones en el juego, como por ejemplo un último mensaje para Belle, Rainer
fue a casa de Anna en las Navidades de 2000 y le regaló su nueva copia de Petscop y las grabaciones
sobre el renacimiento de Belle que se añadirían a las páginas de descubrimiento. Luego, mientras la
familia jugaba a Petscop, Rainer fue al baño y se suicidó.

Algunos indicios sugieren que Rainer acudió a SMM antes de suicidarse para asegurarse de estar en
la misma situación que Lina y Mike, quizá para devolverle lo que le hizo o porque Rainer esperaba
volver a ver a su hermano de esta forma.

2017 - 2019 :

Por fin llegamos a los acontecimientos relacionados con la serie de youtube. En este punto han
pasado años desde que ocurrió algo remotamente interesante, pero una cosa hará que todo el
mundo vuelva a las andadas: Paul jugando al juego que encontró, Petscop.

En el transcurso de unos meses, Paul jugará con su amiga Belle y deambulará por el juego. Belle
sabía que este juego era peligroso y que sólo podía traerle cosas malas a Paul, así que hizo todo lo
posible para decirle sutilmente a Paul que dejara el juego, como decir que no le entusiasmaba esto o
directamente jugando en su propia copia del juego que aún funcionaba después de su renacimiento
en 2000 y usando Pink Tool para asustar a Paul.

Pero Paul estaba demasiado interesado en el juego como para dejarlo, y esta creciente obsesión no haría
sino aumentar con el tiempo.

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Antes de la subida de Petscop 7, la familia se dio cuenta de que Paul estaba jugando a Petscop y se
pusieron rápidamente en contacto con él para evitar que Paul mostrara a cientos de personas los
ataúdes. Tomaron el control del canal de youtube pero dejaron jugar a Paul a pesar de todo y grabaron la
partida probablemente para que siguiera jugando sin levantar demasiadas sospechas por su parte o
simplemente a s u s t a r l e .

La familia quería que Paul jugara al juego para que recordara quién era y estuviera preparado para su
renacimiento.

Pero la familia no era la única que quería que Paul avanzara en el juego. Parece que el juego Petscop
poseía una conciencia que ayudaba a paul a avanzar en el juego, abriendo puertas cuando era
necesario por ejemplo (todas las acciones directas del Juego eran reconocibles por una melodía).

Otra persona más intentaba ayudar a Paul... Marvin. Con sus indicaciones, Paul supo que tenía que
encontrar la Casa y la Escuela para avanzar en el juego. Y gracias a él, Paul entendió como ir a SMM
para entrar en el Molino y también consiguió a Toneth después de que Marvin le diera esta mascota.

Paul siguió progresando poco a poco en el juego y conociendo la historia de su familia. Incluso consiguió
entrar en Odd Care y realizar hazañas normalmente imposibles, como atrapar a Care NLM o l i b e r a r a
Belle del Quitter's Room.

Después de esto, Paul empezó a no saber dónde ir para encontrar cosas nuevas. Hizo algunas preguntas
a Red Tool y una de ellas sobre la ubicación del molino le mostró un mapa que conocía. Paul paró
entonces la grabación ya que no quería que la familia le oyera hablar de este mapa con Belle.

Belle aún no sabía hasta qué punto la familia estaba implicada y, tras enterarse de que se interesaban
por ella y sabían que estaba aquí, detuvo rápidamente la llamada, ya que supuso q u e la familia habría
puesto micros alrededor de Paul. A continuación, trató de entregarle un último mensaje en el camino
con su guardián finalmente libre. Pero, por desgracia para ella, Paul no entendió lo que intentaba decirle
y la familia supo lo que había pasado gracias a las grabaciones del juego.

Probablemente, Belle intentó huir de la familia, pero lograron capturarla.

Durante su charla con Belle, Paul menciona su intención de ir a donde cree que estaba el molino de
viento. Pero durante su investigación, Paul despertará algunos de sus poderes latentes de Newmaker
y se convertirá en SMM cerca del molino de viento, como hizo Lina. Temeroso y confuso, Paul vagará
mucho por el Otro Mundo, desincronizándose por completo con su doble y "perdiéndose".

Paul tardaría meses en resincronizarse y volver.

Unos días después de su desaparición, la familia probablemente se enteró de lo sucedido y cambió la foto
de perfil del canal de youtube para que Paul no a p a reci era, representando la desaparición de Pa u l en
la vida real.

En septiembre de 2017 también cambiaron la descripción del canal de Youtube para decir que no pueden
hacer nada con la situación actual de Pablo y que están esperando a que vuelva para encender la luz.

En algún momento, y probablemente como Care, Paul volvió el 12 de noviembre de 2017 por su
c u m p l e a ñ o s , muy enfadado por lo que l e había pasado. Luego llamó a Jill para saber dónde las páginas

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de descubrimiento.

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eran, probablemente exponer el juego, a la familia o a Marvin a la policía o al tribunal porque su reciente
experiencia le demostraba definitivamente que había algo malo en ellos (este es el diálogo que vemos en
Petscop 14). Pero la familia habló mucho con él y lo t r a n q u i l i z ó , y después de mucho tiempo, Paul y
ellos llegaron a un acuerdo y Paul siguió j u g a n d o a l juego.

Un mes después, tras meses de ausencia, Petscop 11 se estrenó por fin el 24 de diciembre de 2017.
Durante este episodio, Paul regresará con los conocimientos adquiridos ya sea del Otro Mundo o de la
familia para ir a la Casa. En la Casa, gracias a la intervención del Juego, Paul conseguirá el Cuidado A.

Más tarde, entre Petscop 11 y 13, Paul será capturado por la familia y atrapado dentro de un coche. Se
verá obligado a hacer de Petscop dentro del coche. Pero el coche era sólo temporal y se utilizaba para
llevar a Paul a su nueva y verdadera prisión... la Habitación Fantasma.

Paul se verá obligado a buscar en el juego una forma de llegar a la Escuela. Y gracias al menú oculto
que contiene Cosas Extra, las grabaciones y, lo que es más importante, la sala de impulsos,
encontrará la forma de conocer la ubicación de la Escuela en el juego (son los sucesos que vemos en
Petscop 17 y 22).

Ahora que todo estaba reunido, Paul empezó a pasar por el proceso de renacimiento bajo la enseñanza
de Marvin. Belle también fue probablemente atrapada en una habitación fantasma y obligada a
participar en el proceso de renacimiento.

Marvin, aunque probablemente era odiado por la familia, era tolerado por ellos ya que sabía cómo
enseñar música correctamente a los niños. Y, después de todo, era probablemente el que más
experiencia tenía sobre los renacimientos, más que cualquier otro miembro de la familia.

Y finalmente, a finales de 2019, comenzó el renacimiento de Paul. Para ser honesto, no sabemos
realmente cuál era la intención de este renacimiento. Probablemente la familia quería que Paul
renaciera de Lina o querían que Paul renaciera de Care para luego renacer de Lina, así que de todos
modos no cambia mucho.

Lo importante es que el renacimiento fracasó, a pesar de que Paul probablemente se encontraba en


el estadio B. A pesar de estar roto y sumiso, Paul encontró la fuerza para rebelarse contra Marvin y
la familia y sabotear el renacimiento.

En conclusión, Paul y Belle huyeron juntos de sus habitaciones fantasma y de la familia, y luego
encontraron a Anna, que les estaba esperando. Paul, al fallar el renacimiento, probablemente
estaba en stade NLM o al menos B (lo que explica por qué está tan callado durante la banda
sonora). Pero no importaba, lo importante es que al final Paul encontró a su verdadera y amorosa
familia con Belle y Anna.

Ha sido un buen (y largo) viaje, pero ya es hora de poner punto y final a este doc. Gracias por
seguirnos hasta aquí y esperamos que te haya gustado. Si tienes alguna pregunta, no dudes en
hacerla.

Adiós ;)

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