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Gamificación Educativa en el Aula

Este documento describe la aplicación de la gamificación en el aula para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Explica que la gamificación motiva a los estudiantes a participar en actividades dinámicas y divertidas mediante recompensas y puntuaciones. También cubre el aprendizaje basado en juegos, la evaluación en la gamificación, y provee ejemplos de herramientas digitales que pueden usarse.

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Gamificación Educativa en el Aula

Este documento describe la aplicación de la gamificación en el aula para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Explica que la gamificación motiva a los estudiantes a participar en actividades dinámicas y divertidas mediante recompensas y puntuaciones. También cubre el aprendizaje basado en juegos, la evaluación en la gamificación, y provee ejemplos de herramientas digitales que pueden usarse.

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UNIDAD 2

Gamificación en la práctica pedagógica


Aplicación de la gamificación en el aula

Aprendizaje basado en el juego

La evaluación en la gamificación

Gamificación en la enseñanza y aprendizaje


En los últimos años las Tecnologías de la Información y la
Comunicación han promovido la transformación educativa en
las prácticas pedagógicas, generando nuevos términos que
potencian aún más las tecnologías para la enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes, a la vez que facilitando nuevos
entornos de aprendizaje para que los docentes planeen y
orienten su práctica con herramientas como la gamificación, con
la que se motiva a los estudiantes a realizar actividades más
dinámicas y divertidas y se apoya la obtención de conocimiento
bajo los principios del juego y estrategias como las
recompensas, incentivos y puntuaciones, que hacen que el
estudiante sienta un mayor compromiso por lograr los
resultados esperados y demuestre mayores esfuerzos en su
proceso formativo.
Aplicación de la Gamificación en el aula

La inclusión de las TIC en el aula hace que cada día se


implementen nuevas estrategias en lugar de las actividades
rutinarias y tradicionales que, no obstante, aún se mantienen en
las escuelas; si bien en cierta medida estas prácticas
convencionales son necesarias, con la orientación del docente
también se pueden integrar con otras estrategias que permiten
mayor dinamismo y creatividad en el aula.

El mecanismo de la gamificación permite obtener una mayor


motivación y optimización del espacio en el aula, lo que
compromete al estudiante a profundizar en el conocimiento,
mejorar las competencias y habilidades referentes a las
temáticas que se plantean, desarrollar aptitudes y actitudes para
participar activamente en los desafíos que se plantean en las
actividades de gamificación, con lo que se incentiva a los
estudiantes a pasar por las diferentes fases o niveles para
alimentar su conocimiento de forma individual o conjunta. Los
juegos se plantean de tal forma que los estudiantes puedan
conseguir los objetivos dentro de los diferentes desafíos a partir
de puntuaciones y de la progresión de niveles que alinean la
complejidad, a medida que avanza.

En la adaptación de la gamificación al trabajo de aula el docente


debe establecer los objetivos de aprendizaje que ayuden a
motivar a un grupo de estudiantes que no están conectados con
las temáticas de la asignatura, para desarrollar capacidades y
habilidades -como la cooperación y la sana competencia-
participando en cada una de las actividades. Para el diseño de la
gamificación el docente debe analizar los tipos de jugadores que
va a incorporar, las reglas que van a regir en el juego y los
elementos que sean pertinentes para el cumplimiento de los
objetivos trazados.

En el proceso de aprendizaje siempre se debe motivar a los


estudiantes para adquirir conocimiento, considerando la
gamificación como una herramienta clave para tal efecto por
cuanto estimula la participación de los estudiantes, minimiza las
actividades complejas y mantiene la motivación constante. La
realimentación es necesaria a través de mecanismos de
recompensa mediante los que el estudiante promueve el
compromiso para lograr superar los desafíos, enriquece las
actividades realizadas en grupo mediante la cooperación y
fomenta la ayuda entre pares académicos. Por estas razones, la
gamificación en la educación es una herramienta que sirve para
apoyar el aprendizaje de los estudiantes, siempre bajo la
mediación de la dimensión pedagógica para orientar la acción
hacia el logro de resultados de aprendizaje. Dentro de las
ventajas que se observa en la aplicación de esta herramienta
están la autonomía de los estudiantes en su aprendizaje, la
motivación para obtener buenos resultados, la capacidad de ser
autoperseverantes para obtener éxito en la superación de los
desafíos a partir de diferentes intentos hasta lograr el objetivo y la
tolerancia al error.

La siguiente imagen muestra una serie de pasos que se deben


tener en cuenta en la aplicación de la gamificación en el aula.
Definir
objetivos
claros
(Primer paso)
Transforma el
Evaluar conocimiento
en juego

Establecer Aplicación de la Proponer


niveles de retos
gamificación específicos
dificultad
en el aula

Motivar Establecer
la sana normas o
competencia reglas de
Generar un juego
mecanismo de
recompensa
Figura 3. Aplicación de la gamificación en el aula.
Aprendizaje basado en los juegos

Es una metodología que utiliza los juegos como herramienta


para el aprendizaje y construcción del conocimiento, afianzando
los conceptos necesarios. Bajo esta técnica se toma en cuenta la
diversión para aprender, punto de partida y gran diferencia con
respecto a la gamificación, en la que el objetivo es tomar los
diferentes mecanismos del juego para adoptarlo al aprendizaje.
Esta metodología parte del aprendizaje constructivista y su
interés por la construcción autónoma del conocimiento,
estableciendo el propio ritmo para aprender y desarrollar las
competencias necesarias en el proceso formativo.

El enfoque se centra en la práctica como experiencia interactiva,


es decir, por medio de la práctica y la interacción con entornos
cómodos que no implican presión, logrando ayudar a la
construcción del conocimiento de manera cooperativa con sus
pares académicos.

La motivación es vista como un resultado que encamina este tipo


de aprendizaje hacia la atención de los estudiantes en el proceso
de aprendizaje, garantizando su total compromiso en la dinámica
de obtención de competencias y desarrollo de los conceptos
necesarios. Mediante la reflexión el estudiante fortalece la
capacidad para tomar decisiones que le permitan la resolución
de problemas, asimilar los conceptos y desarrollar el
pensamiento crítico y contextualizado a la realidad.

Otro enfoque que hace parte del aprendizaje basado en el juego


es el de la realimentación, mediante la que los estudiantes
reciben las correspondientes correcciones a su proceso
formativo de manera instantánea. Además, permite que el
estudiante sea consciente de su propio aprendizaje y de las vías
para reforzarlo. A partir de la realimentación se debe tener en
cuenta el seguimiento del proceso a través del registro de cada
una de las observaciones, con el fin de hacer la respectiva
anotación y valoración para sugerir acciones formativas por parte
del docente y aclarar aciertos y posibles errores, todo en
dirección a que el estudiante supere los desafíos que se le
proponen. La creatividad siempre proporciona nuevas formas de
hacer; en este caso de aprender utilizando la imaginación y el
conocimiento propio como estrategia para identificar alternativas
de acción con las que solucionar los posibles problemas que
puedan surgir en el aprendizaje.
En conclusión, el aprendizaje basado en juegos utiliza los juegos
como herramientas para la enseñanza, partiendo de la definición
de los objetivos de aprendizaje para el juego, y aprovecha el
potencial de las tecnologías para su incorporación en el proceso
de aprendizaje orientado por los docentes, quienes a su vez
deben tener total claridad de cómo deben implementarse estos
juegos en su práctica pedagógica.

Entre las herramientas o juegos digitales que pueden ser


incorporados en el aula se encuentran:

Jeopardy. Es un concurso de televisión americano para


evaluar conocimientos por medio de preguntas de diversas
temáticas.
Brainscape. A través de la ciencia cognitiva permite el
aprendizaje interactivo de los estudiantes.

Cerebriti. Es un juego de memoria en línea que permite al


estudiante incorporar conocimientos de cultura general.

Minecraft. Es un claro ejemplo de juego en la educación


para la enseñanza de varias temáticas.

Kahoot. Permite la creación de juegos a través de preguntas


y respuestas.

La evaluación en la gamificación

La evaluación formativa entra a ser parte fundamental de la


gamificación, dado que está relacionada con la necesidad de
hacer realimentación sobre las fortalezas y debilidades en el
aprendizaje del estudiante. En las actividades planteadas el
estudiante genera una serie de procesos para la resolución de
problemas con los que supera las metas o desafíos en el
contexto de gamificación, lo que a su vez desarrolla las
competencias.

La evaluación en la gamificación debe ser implementada sin


interrupciones o dilaciones que permitan la distracción de los
estudiantes; al contrario, debe buscarse que la misma evaluación
contribuya a la total concentración en el desarrollo de las
actividades.

En esta evaluación el docente debe analizar los procedimientos


ejecutados por los estudiantes en entornos de gamificación,
analizar las evidencias sobre el dominio de los diferentes
conceptos o habilidades específicas requeridas, inferir el
desempeño de los estudiantes a partir de los conocimientos que
aplican en la solución de las actividades e informar con
pertinencia y oportunidad a los estudiantes. Como se
mencionaba, es importante que la evaluación este integrada
dentro de cada una de las tareas desarrolladas o que se pueda
realizar sin interrupciones con las que se pierda la atención de
los estudiantes y no se logre el objetivo dispuesto.

Uno de los mecanismos utilizados en la evaluación con


gamificación es la utilización de oportunidades de acierto, por
medio de aplicaciones que hacen preguntas referentes a los
contenidos, con lo que el estudiante puede hacer coevaluación
o autoevaluación (para realimentarse a sí mismo). Es de vital
importancia establecer desde el comienzo cada una de las
competencias esperadas en los estudiantes y las evidencias de
los desempeños a través de las cuales se hará la evaluación. Así
mismo, se debe tener en cuenta la intención que se busca con la
implementación de esta estrategia para desarrollar de las
competencias evaluadas.

Gamificación en la enseñanza y aprendizaje

Los procesos de enseñanza y aprendizaje actualmente deben


incorporar actividades dinámicas que promuevan la motivación
del estudiante y la inclusión de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación, a la vez que sirvan como herramientas para
promover la participación y el desarrollo de competencias
aplicadas al contexto.
La gamificación, como una relación en la que se integran el juego
y la educación, trazando actividades que sean dinámicas,
llamativas y motivadoras, busca reorientar la atención del
estudiante y mantener la concentración en el aprendizaje de las
diferentes áreas planteadas en el currículo escolar; para ello, se
definen actividades que logren potenciar en los estudiantes el
interés por construir conocimiento y conseguir los objetivos
dispuestos.

El aprendizaje a través de la gamificación corresponde a una


experiencia significativa y dinámica en la que el estudiante tiene
diversas oportunidades para lograr superar los desafíos
impartidos en las diferentes actividades, afianzando las
competencias y habilidades para la toma de decisiones,
resolución de problemas, razonamiento, pensamiento crítico y
autorreflexión. Junto con ello, se fomenta la participación en
comunidad mediante la colaboración en sana competencia,
simplificando las tareas complejas, ofreciendo realimentación
positiva a través de la recompensa o incentivando la acción
mediante premios controlados por el tutor o autocontrolados, lo
que refuerza la confianza.

En el e-learning se plantea para el uso de la gamificación la


valoración de los resultados mediante la recolección de datos y
la elaboración de informes que identifican patrones, variables y
rutas de aprendizaje para tomar decisiones frente al plan de
mejoramiento en el plan de estudio y la optimización de los
contenidos, lo que es posible ahora gracias a macrotendencias
como la inteligencia artificial y la big data. Para la aplicación de
esta herramienta en los procesos educativos es necesario
analizar las características de la población estudiantil, la
definición de objetivos de aprendizaje específicos, el
planteamiento de las temáticas, actividades y contenidos que
integran la gamificación, así como el comportamiento y las
diferentes acciones realizadas por los estudiantes en la
plataforma.

En las actividades se debe configurar el sistema de tal manera


que los estudiantes puedan hacer varios intentos hasta que
puedan superar los desafíos, generando oportunidades de
acuerdo con su nivel de complejidad; además, las actividades
deben estar diseñadas para que el estudiante experimente con
diferentes alternativas, de tal manera que aprenda a desarrollar
la capacidad para tomar decisiones de acuerdo con las
situaciones a las que se enfrenta, siempre que se satisfagan las
necesidades de los estudiantes en su aprendizaje.

Algunas herramientas referenciadas por Dueñas y Jurado (2017)


para la incorporación de la gamificación en los procesos de
enseñanza y aprendizaje se presentan a continuación:

Duolingo. Facilita el aprendizaje de idiomas de una forma


divertida y dinámica, con varios niveles de complejidad,
usando puntuaciones y la colaboración de la comunidad
para alimentar el banco de traducciones.
Badgeville. Tiene una variedad de principios de
gamificación que permite la configuración de las
actividades para el juego y la representación gráfica de los
datos estadísticos.
Minecraft. Es un juego para construir mundos virtuales;
permite personalizar los diferentes ambientes de
aprendizaje para desarrollar la capacidad creativa y el
trabajo colaborativo.
ClassDojo. Es un sistema informático que registra las
acciones ejecutadas, lo que es útil para que los docentes
analicen el avance de sus estudiantes en las actividades
desarrolladas.
World Peace Game. Es una aplicación que simula
situaciones de conflicto político entre países para que los
estudiantes o jugadores fortalezcan la capacidad de
solucionar problemáticas sociales.
La gamificación es una estrategia necesaria en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, caracterizada por permitir la autonomía
del estudiante, de acuerdo con sus características particulares y
ritmos de aprendizaje. Es considerada como una herramienta
joven que no cuenta con suficientes estudios que demuestren su
grado de efectividad en la realidad, tanto física como virtual.

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