Programación Visual en NetBeans con Java
Programación Visual en NetBeans con Java
TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO 1 INTRODUCCION. 2
PRACTICA 01. Cómo mandar un proyecto 4
CAPITULO 2. INICIACIÓN EN NETBEANS 5
PRACTICA 02. Programación con Variables 14
PRACTICA 03. Manejo de Componentes 01 16
1. EJERCICIO GUIADO. Como crear una nueva aplicación en NetBeans 16
2. EJERCICIO GUIADO. JAVA: VARIABLES GLOBALES 20
3. EJERCICIO GUIADO. JAVA: CENTRALIZAR CÓDIGO 25
PRACTICA 04. A ritmo de Swing 33
PRACTICA 05. Manejo de Componentes 02 37
4. EJERCICIO GUIADO. JAVA: PANELES DE DESPLAZAMIENTO 37
5. EJERCICIO GUIADO. JAVA: LAYOUTS 43
6. EJERCICIO GUIADO. JAVA: LAYOUTS Y PANELES 53
7. EJERCICIO GUIADO. JAVA: DIÁLOGOS 63
8. EJERCICIO GUIADO. JAVA: BARRA DE MENUS 74
9 EJERCICIO GUIADO. JAVA: BARRA DE HERRAMIENTAS 81
10 EJERCICIO GUIADO. JAVA: MENUS EMERGENTES 85
11. EJERCICIO GUIADO. Como ingresar un Item de Salir en el Menú 88
CAPITULO 3. DECISION. 90
PRACTICA 06. Programación con If 93
PRACTICA 07. Programación con switch 97
PRACTICA 08. Manejo de Componentes 03 101
12. EJERCICIO GUIADO. JAVA: CUADROS DE VERIFICACIÓN 101
13. EJERCICIO GUIADO. JAVA: BOTONES DE OPCIÓN 103
14. EJERCICIO GUIADO. JAVA: CUADROS DE LISTA 109
15. EJERCICIO GUIADO. JAVA: CUADROS COMBINADOS 113
16. EJERCICIO GUIADO. JAVA: MODELOS DE CUADRO DE LISTA 117
PRACTICA 09. Programación Modular 121
PRACTICA 10. Programación Modular Graphics 124
CAPITULO 4. CICLOS. 131
PRACTICA [Link] con Ciclos 134
PRACTICA 12. Programación con Ciclos. 135
PRACTICA 13. Tarea: Multiplicación y División 139
PRACTICA 14. Programación con Ciclos 140
PRACTICA 15. Programación con Ciclos FOR 147
PRACTICA 16. Manejo de Componentes 04 148
17. EJERCICIO GUIADO. JAVA: MODELOS DE CUADRO DE LISTA 148
18. EJERCICIO GUIADO. JAVA: TOGGLEBUTTONS 151
19. EJERCICIO GUIADO. JAVA: SLIDERS 155
20. EJERCICIO GUIADO. JAVA: SPINNER 159
21. EJERCICIO GUIADO. JAVA: SCROLLBARS 162
PRACTICA 17. No Strings Attached 167
PRACTICA 18. ¿Cómo nos arreglamos? 170
PRACTICA 19. Welcome to the Matrix 173
➢
CAPITULO 1 INTRODUCCION.
Introducción a Lenguajes de Programación
¿Qué son?
Lenguaje Máquina
Lenguajes de programación
Es un paradigma de programación que utiliza objetos para describir las funciones y procedimientos de
un programa.
Es un paradigma muy popular porque la conciencia humana y nuestra manera de entender las cosas
está muy relacionada con los objetos.
En la programación orientada a objetos todo es un objeto que fue creado de un molde, llamado clase.
Esta carpeta (D:\projects\Prueba) es la carpeta del proyecto. Dentro de ella encontramos toda la información de
nuestro proyecto así como todos los archivos que lo componen. Debe tener una estructura similar a la siguiente:
Una vez que te encuentres en esta carpeta deberás borrar las carpetas build y dist (ya que regularmente son las
más grandes y son muy fáciles de reproducir). Una vez que hayas hecho esto comprime la carpeta del proyecto
(D:\projects\Prueba) y ese archivo es el que debes mandar.
Componentes de un programa
Identificadores:
Son identificadores cuyos valores pueden cambiar durante la ejecución del programa. Nos sirven
para guardar valores que queremos utilizar más tarde (muchas veces la información que nos da
el usuario).
Ejemplos:
int x = 0;
Constantes:
Son identificadores que tienen un valor constante durante toda la ejecución del programa, es
decir, que no cambian.
Utilizan la palabra reservada final que le indica al compilador que el valor no puede cambiar. Si
se intenta cambiar el valor, ocurre un error.
Ejemplos: final double PI = 3.14159;
Instrucción:
Declarar una variable es como avisarle a la computadora que vamos a guardar un valor. La
estructura para declarar una variable es la siguiente:
tipo nombre_de_variable [= valor];
Tipos de variables:
int i = 0;
double distancia;
String nick = "Magus"
Operadores:
Son símbolos que indican cómo son manipulados los datos. Pueden ser de varios tipos, los más
comunes son:
Operador Función
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Módulo
(4 % 3 = 1, 5 % 3 = 2, 6 % 3 = 0)
Operadores lógicos
Operador Función
|| OR Lógico
Devuelve el valor lógico verdadero si cualquier operando es verdadero
Ejemplo:
if (tengoDinero || puedoPedirPrestado) comprar();
! NOT Lógico
Niega el valor del operando, es decir, si el operando es falso se vuelve
verdadero y si es verdadero se vuelve falso.
Ejemplo:
esCulpable = !esInocente;
Operadores Relacionales
Operador Función
== Igual
Verdadero si los dos operandos son iguales
!= Diferente
Verdadero si los dos operandos son diferentes
Operadores de asignación
Operador Función
= Asignación Simple
Asigna el valor a la derecha a la variable a la izquierda
Otros
Operador Función
++ Incremento
Incrementa el valor de la variable en uno. Si el operador se pone a la izquierda
de la variable primero incrementa el valor y después realiza las demás
instrucciones, si se pone a la derecha primero realiza las instrucciones y luego
aumenta el valor.
Ejemplo:
int a = 0;
int b = ++a; // a == 1, b == 1
int a = 0;
int b = a++; // a == 1, b == 0
-- Decremento
Decrementa el valor de la variable en uno. La asignación de valores funciona de
la misma manera que el incremento.
Prioridades de operadores
Tipos de datos
Clase String
Además de los tipos primitivos de datos Java contiene una clase que es extremadamente poderosa: la
clase String.
String nos permite manejar cadenas de caracteres, es decir texto, de manera natural. Un String se
maneja de forma muy parecida a un tipo de dato primitivo pero siempre empieza con mayúscula porque
es clase.
Ejemplo: String nombre = "Magus";
Variables
Utilizando variables
Para poder asignar un valor a una variable es necesario que la variable esté declarada.
La declaración se hace con la instrucción:
tipo nombre [= valor];
Para asignar un valor a una variable utilizamos la instrucción:
nombre = valor;
Después podemos utilizar la variable con su nombre.
Las variables nos sirven para guardar valores que vamos a modificar más adelante utilizando operadores
aritméticos o métodos.
y = x + 5;
x++;
y += 5;
¿Recuerdas cómo funcionan los operadores de asignación?
y += 5 podría escribirse como y = y + 5;
¿Recuerdas qué hacía el operador incremento?
x++; podría escribirse como x += 1; ó x = x + 1;
Actividad Individual
Cuáles son los valores de las variables al terminarse de ejecutar el siguiente código:
Prioridades de operadores
5 * (12 - 5 * 2) + 7 / 4
5 * (12 - 10) + 7 / 4
5*2+7/4
10 + 7 / 4
10 + 1 (¡recuerda división entera!)
11
Actividad Individual
10 / 3 + 17 / 3 - 10
2 + 3 * (4 + 5)
19 / 2 * 5
10.0 / 3.0 + 10 / 3 + 10.0 / 3
3+5%4/2
(4 * 5 / 3 + 2.0) + (5 - 8.0) / 2
Casting
Cuando dos variables son del mismo tipo de dato (int, double) el resultado va a ser del mismo tipo de
dato, por ejemplo, si a y b son de tipo int y valen 3 y 7 respectivamente:
a + b + 10 = 20
Pero cuando los tipos de datos son diferentes se dice que ocurre un casting.
Casting es el proceso de convertir de un tipo de dato a otro.
Existen dos tipos de casting: casting implícito y casting explícito.
Casting implícito
También llamado promoción numérica, sucede cuando un tipo de dato con menor jerarquía es
promovido a un tipo de dato con mayor jerarquía.
La jerarquía de operadores es la siguiente:
byte->short->int->long->float->double
En el siguiente código y tiene mayor jerarquía y por lo tanto x va a tener un cast implícito de int
a double.
Fíjate que el tipo de dato de x no cambia.
Casting implícito
Casting Explícito
Algunas veces queremos forzar a una variable a tomar un tipo de dato con mayor jerarquía, por
ejemplo:
En ese código podemos ver que la variable y va a tomar el valor de 1, pero probablemente
queremos que nos de el valor con decimales.
Para estas situaciones existe el operador de Casting Explícito. Este operador es el nombre de un tipo de
dato entre paréntesis, por ejemplo:
y = (double) x;
El siguiente código es casi igual que el anterior, pero tiene un cambio significativo. El cast va a convertir
a x en un double antes de realizar la operación, y por lo tanto y va a tomar el valor que deseamos:
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación que vamos a utilizar en esta sesión. El archivo está en formato zip, por lo
que necesitas descomprimirlo en algún directorio (por ejemplo D:\projects). Abre NetBeans y selecciona la
opción abrir proyecto , aparecerá un diálogo en el que puedes seleccionar varios archivos, busca la carpeta
en la que descomprimiste los archivos (puedes saber si realmente es una carpeta de proyecto porque tendrá el
siguiente símbolo: ). Selecciona la carpeta y presiona el botón abrir. Al terminarse de cargar el proyecto abre
el archivo [Link], debe aparecer una ventana con el código del programa. Presiona el botón de compilar
(o F11). En la ventana de compilación deben aparecerte varios mensajes de compilación y debe terminar en
BUILD SUCCESSFUL. Esto quiere decir que nuestra aplicación compiló de manera adecuada y estamos listos
para correrla. Presiona el botón correr (o presiona F6). Debe aparecer una ventana como la siguiente.
Pon algunos números y prueba la funcionalidad del programa. Como podrás haber notado todos los resultados
muestran un cero, porque todavía no están implementadas las funciones que van a mostrar el resultado
correcto. Por el momento cierra la aplicación.
Paso 2:
Ahora vamos a agregar la funcionalidad del programa. Para saber dónde es preciso editar el código vamos a
utilizar la ventana de To Do. Esta ventana es muy importante porque nos permite saber qué cosas faltan por
hacer y nos permite encontrarlas de manera sencilla. Primero selecciona el menú Window y ahí busca To Do
, o presiona <Ctrl + 6>. En la parte inferior debe aparecer la ventana de To Do, seleccionala y
aparecerá algo como lo siguiente:
Aquí podemos ver lo que falta por hacer en el proyecto. Selecciona la primera línea del To Do (la que dice
Cambiar el código para que sume...) y haz doble click para ir a la sección de código que es preciso editar.
Cambia el código de la siguiente manera (es necesario modificar
la línea 103):
Además de los operadores aritméticos que ya conoces en este laboratorio utilizamos el operador lógico AND.
Como pudiste ver en la presentación el operador lógico AND tiene la propiedad de que devuelve verdadero si y
sólo si ambos operandos son verdaderos, por esto se dice que tiene la siguiente tabla de verdad:
Los operadores lógicos que hemos visto hasta ahora (&&, ||, !) sólo se pueden utilizar con valores booleanos,
pero al utilizarlos con valores numéricos tienen propiedades que son muy útiles en algunos casos (cuando
necesitamos optimizar el código). Veamos cómo funciona el operador lógico AND cuando lo aplicamos a un
número entero:
Como puedes ver, los operadores lógicos operan a nivel de bits en los valores enteros. Para evitar que los
operadores lógicos que se utilizan con valores enteros se confundan con los que se utilizan con valores
booleanos en Java existen simbolos diferentes para representarlos como se ve en la siguiente tabla:
Como en la calculadora vamos a utilizar valores enteros debes de utilizar el AND para valores enteros, sin
embargo la mayoría de las veces vamos a utilizar el AND para valores booleanos porque la fuerza de las
operaciones lógicas están en que nos permiten hacer comparaciones y saber si un conjunto de predicados son
verdaderos o falsos (si está lloviendo && llevo una sombrilla -> no me mojo, si tengo hambre || es hora de
comer -> voy a comer).
Por analogía al ejercicio de la suma y utilizando los conocimientos que tienes sobre operadores termina de
construir los métodos que se te solicitan.
mostrando así mismo los pasos que debe seguir para su aplicación.
Figura 1.3
2. luego que le ha dado clic en next, debe darle nombre a su Aplicación esta aplicación se llamara
hola. También debe omitir la función de crear la clase main.
Figura 1.4
3. finish.
Una vez que ha creado el nombre de su aplicación, en el panel de workspace - debe hacer clic con el
botón derecho del Mouse, en new debe escoger una de las formas para trabajar en su diseño de
aplicación en este caso como primer ejemplo le dará clic a Dialog From para crear una ventana de
dialogo para Suma. Como aparece en la figura 1.5.
Figura 1.5
Figura 1.6
En ella especificara el nombre de la clase que es Suma y el paquete donde se guardara la ventana de
dialogo que se va a crear con el nombre de Operación (puede tener cualquier
nombre el paquete).
Esta es nuestro espacio workspace de la ventana creada de Suma e insertamos los objetos de la
barra de Paleta:
Figura 1.7
Luego de haber insertado nuestros objetos en la ventana de dialogo debemos asignarles variables a
los JTextField a continuación:
- En el JTextField del Numero 1 le damos click derecho, luego nos vamos a properties.
- Después nos vamos a la pestaña de Code y en Variable Name colocamos el nombre de Numero1
para nuestro JTextField.
Al terminar de escribirlo podemos compilar nuestra aplicación y nos aparcera la siguiente ventana:
Una propiedad es una variable que puede ser accedida desde cualquier evento programado. Esta
variable se inicializa a un valor cuando se ejecuta el programa y los distintos eventos pueden ir
cambiando su valor según se necesite.
Ejercicio guiado 1
Clase Principal
3. Se pretende hacer un pequeño programa que controle los coches que van entrando y van
saliendo de un parking. En todo momento el programa debe decir cuantos coches hay dentro
del parking. Para ello debes crear una ventana como la que sigue:
a. Cuando el usuario pulse el botón “Entró un coche”, el número de coches del parking
aumenta en 1, mostrándose en la etiqueta etiCoches.
b. Si el usuario pulsa el botón “Salió un coche”, el número de coches del parking
disminuye en 1, mostrándose en la etiqueta etiCoches.
c. El botón Reiniciar coloca el número de coches del parking a 0.
6. Para poder controlar el número de coches en el Parking, es necesario que nuestra clase
principal Parking tenga una propiedad (variable global) a la que llamaremos coches. Esta
variable será entera (int).
Esta variable contendrá en todo momento los coches que hay actualmente en el Parking. Esta
variable podrá ser usada desde cualquier evento.
7. Para crear una variable global haz clic en el botón “Origen” para acceder al código:
8. Luego busca, al comienzo del código una línea que comenzará por
public class
Debajo de dicha línea es donde se programarán las propiedades de la clase (las variables
globales)
Aquí se declaran las variables
globales, también llamadas
propiedades de la clase.
10. Cuando el programa arranque, será necesario que la variable global coches tenga un valor
inicial. O dicho de otra forma, será necesario inicializar la variable. Para inicializar la variable
iremos al constructor. Añade lo siguiente al código:
Inicialización de la propiedad
coches.
Inicializamos a cero ya que se supone que cuando arranca el programa no hay ningún coche
dentro del parking.
11. Ahora que ya tenemos declarada e inicializada la variable global coches, esta puede ser
usada sin problemas desde cualquier evento que programemos.
Por ejemplo, empezaremos programando la pulsación del botón “Entró un coche”. Acceda a
su evento actionPerformed y programe esto:
coches=coches+1;
[Link](“”+coches);
Como ves, se le añade a la variable coches uno más y luego se coloca su valor actual en la
etiqueta.
if (coches>0) {
coches=coches-1;
[Link](“”+coches);
}
Como ves, se accede igualmente a la propiedad coches pero esta vez para restarle una
unidad. Luego se muestra el valor actual de coches en la etiqueta correspondiente.
Se usa un if para controlar que no pueda restarse un coche cuando el parking esté vacío. (Si
hay cero coches en el parking no se puede restar uno)
14. Ejecuta el programa y prueba los dos botones. Observa como la cantidad de coches del
parking aumenta o disminuye.
Lo realmente interesante de esto es que desde dos eventos distintos (desde dos botones) se
puede usar la variable coches. Esto es así gracias a que ha sido creada como variable global, o
dicho de otro modo, ha sido creada como propiedad de la clase Parking.
15. Finalmente se programará el botón Reiniciar. Este botón, al ser pulsado, debe colocar la
propiedad coches a cero. Programa dentro de su actionPerformed lo siguiente:
coches=0;
[Link](“0”);
CONCLUSIÓN
Las variables globales, también llamadas propiedades de la clase, son variables que pueden
ser usadas desde cualquier evento del programa. Estas variables mantienen su valor hasta
que otro evento lo modifique.
Es muy habitual en Java que varios eventos tengan que ejecutar el mismo código. En este caso se
plantea la necesidad de “copiar y pegar” ese código en los distintos eventos a programar:
Evento 1 Código A
Evento 2 Código A
Evento 3 Código A
Esta es una mala forma de programación, ya que se necesitara modificar el código, sería necesario
realizar la modificación en cada copia del código. Es muy fácil que haya olvidos y aparezcan errores
en el programa que luego son muy difíciles de localizar.
Lo mejor es que el código que tenga que ser ejecutado desde distintos eventos aparezca solo una
vez, y sea llamado desde cada evento:
Evento 1
Evento 2 Código A
Evento 3
Veamos algunos ejemplos en los que el código se puede repetir y como evitar esta repetición.
Ejercicio guiado 1
1. Crea un nuevo proyecto en java que se llame ProyectoCalculos. Este proyecto tendrá un
paquete llamado PaqueteCalculos. Y dentro de él creará un JFrame llamado
VentanaCalculos. El proyecto tendrá el siguiente aspecto:
5. Este es un ejemplo en el que al activarse uno de varios eventos distintos se tiene que ejecutar
el mismo código. Observa el caso de la suma:
Calcular la suma y
Activar Calcular – Sumar en el menú mostrarla en la etiqueta
de resultado
Pulsar enter en el primer cuadro de texto
6. Para que el código esté “centralizado”, es decir, que aparezca solo una vez, será necesario
construir en la clase un método. Un método en java es el equivalente de una función o
procedimiento en C. Veamos como hacerlo:
7. Accede al código de tu programa a través del botón Origen.
8. Un buen sitio para programar tus procedimientos puede ser debajo del constructor. Puedes
distinguir fácilmente al constructor porque tiene el mismo nombre que la clase que estás
programando, o dicho de otro modo, tiene el mismo nombre que la ventana que estás
programando: VentanaCalculos.
Este es el constructor
Este es el procedimiento
que tienes que introducir en
el programa.
10. Si observas el código, es el típico procedimiento de C, cuya cabecera comienza con void y el
nombre que le hayas asignado (en nuestro caso Sumar)
void Sumar() {
....
}
Si estudias las líneas del código, verás que lo que hace es recoger el contenido de los dos
cuadros de texto en dos variables de cadena llamadas cad1 y cad2.
Luego convierte dichas cadenas en números que almacena en dos variables enteras llamadas
a y b.
11. Hay que destacar que este código no pertenece ahora mismo a ningún evento en concreto,
por lo que no tiene efecto ninguno sobre el programa. Será necesario pues asociar los
eventos correspondientes con este procedimiento.
12. Interesa que al pulsar el botón “Sumar” se ejecute la suma, así pues entre en el evento
actionPerformed del botón “Sumar” y añada la siguiente línea:
Sumar();
13. Como también interesa que al pulsar la opción del menú “Calcular-Sumar” se ejecute la suma,
entre en el evento actionPerformed de la opción del menú “Sumar” y añade de nuevo la
siguiente línea:
Sumar();
14. También se quiere que al pulsar la tecla enter en el cuadro de texto del número 1 se ejecute la
suma. Por lo tanto, en el evento actionPerformed del cuadro de texto txtNumero1 hay que
añadir la siguiente línea:
Sumar();
15. Y como también se quiere que al pulsar la tecla enter en el cuadro de texto del número 2 se
ejecute la suma, también habrá que introducir en su actionPerformed la siguiente línea:
Sumar();
16. Antes de continuar, ejecute el programa, introduzca dos números, y compruebe como se
calcula la suma al pulsar el botón Sumar, o al activar la opción del menú Calcular–Sumar, o al
pulsar Enter en el primer cuadro de texto, o al pulsar Enter en el segundo cuadro de texto.
En cada uno de los eventos hay una llamada al procedimiento Sumar, que es el que se
encarga de realizar la suma.
actionPerformed btnSumar
Procedimiento
actionPerformed menuSumar
actionPerformed txtNumero2
17. En el caso de la resta sucede igual. Tenemos que varios eventos distintos deben provocar que
se realice una misma operación. En este caso tenemos lo siguiente:
Calcular la resta y
Activar Calcular – Restar en el menú mostrar el resultado.
18. Para centralizar el código, crearemos un método Restar que se encargará de hacer la resta de
los números introducidos en los cuadros de texto. Este método se puede colocar debajo del
anterior método Sumar:
Programa este
procedimiento.
19. El código de este procedimiento es prácticamente idéntico al del procedimiento Sumar, así
que no se comentará.
20. Ahora, es necesario que cuando se activen los eventos indicados antes, estos hagan una
llamada al procedimiento Restar para que se efectúe la resta. Así pues, entre en el evento
actionPerformed del botón “Restar” y añada esta línea de código:
Restar();
21. Igualmente, entre en el evento actionPerformed de la opción del menú “Calcular – Restar” y
añada la misma llamada:
Restar();
22. Ejecute el programa y compruebe como funciona el cálculo de la resta, da igual que lo haga
pulsando el botón “Restar” o la opción del menú “Restar”. Ambos eventos llaman al mismo
método:
actionPerformed btnRestar
Procedimiento
actionPerformed menuRestar
Restar()
23. Finalmente se programará el borrado de los cuadros de texto a través del botón “Borrar” y de
la opción del menú “Borrar”. En primer lugar, programa el siguiente método (puedes hacerlo
debajo del método “Restar”):
Programa el
procedimiento Borrar...
24. Ahora programa las llamadas al procedimiento borrar desde los distintos eventos. En el evento
actionPerformed del botón “Borrar” y en el evento actionPerformed de la opción del menú
“Borrar” programa la siguiente llamada:
Borrar();
CONCLUSIÓN
Se puede llamar a un mismo procedimiento desde distintos eventos, evitando así la repetición
de código.
Paso 1:
Para empezar la aplicación vamos a crear un nuevo proyecto al que llamaremos Sesion3. Después de crearlo
nos aparece un proyecto vacío en NetBeans. Ahora vamos a agregar una nueva ventana, para hacer esto
debemos hacer click derecho sobre el paquete como se ve en la siguiente foto y seleccionar New -> JFrame
Form
Paso 2:
Debemos ponerle el nombre de MainFrame. A pesar de que los nombres no son importantes para Java, por
convención se recomienda poner un nombre que exprese para qué funciona este objeto y de qué clase es.
Recuerda que las clases son como moldes para crear objetos, al crear un nuevo JFrame estamos diciendole a
Java cómo debe de crear los objetos de tipo MainFrame (es decir, estamos creando el molde). Es importante
seguir las convenciones porque nos van a permitir saber fácilmente cómo funciona un programa incluso si no lo
hicimos nosotros. Al crear el nuevo JFrame aparece la siguiente ventana:
Paso 3:
Ahora vamos a agregar algunos componentes al JFrame. Selecciona un label en la paleta haciendo click y luego
agrégalo al JFrame haciendo click sobre esta donde quieres que aparezca. De la misma manera agrega un text
field y un button. Al terminar tu ventana debe verse de la siguiente manera:
Ahora vamos a cambiar el nombre de nuestros componentes para que sean más fáciles de identificar. De la
misma manera que antes, a pesar de que los nombres no son importantes para Java, por convención debemos
elegir nombres representativos que nos indicen para qué sirve cada uno de los componentes. Además de eso se
utiliza que por convención las primeras tres letras indiquen el tipo de componente de la siguiente manera:
Componente Prefijo
JLabel lbl
JButton btn
JTextField txt
JTextArea txt
JPanel pnl
JMenu mnu
JMenuItem mnuItem
De esta manera vamos a seleccionar nombres para nuestros controles. Para cambiar los nombres debes utilizar
la ventana Inspector como se ve en el video. Puedes seleccionar un control y presionar F2 para cambiarle el
nombre. Utiliza los siguientes nombres para tus controles:
Componente Nombre
JLabel lblName
JTextField txtName
JButton btnEnter
De esta manera sabemos que el JLabel y el JButton van a servir para que el usuario ponga su nombre.
Paso 4:
Ahora lo que vamos a hacer es cambiar el texto de los componentes para que sea más claro para el usuario,
para modificar las propiedades de los objetos debemos utilizar la ventana de propiedades que se encuentra
abajo a la derecha como se ve en la siguiente fotografía, para cambiar la propiedad text de nuestros controles:
Para encontrar más fácilmente las propiedades podemos seleccionar la caja de propiedades y comenzar a
escribir, si hacemos esto aparece la ventana Quick Search que nos permite escribir algo y lo busca por nosotros.
Vamos a cambiar el texto de los componentes de la siguiente manera:
Componente Texto
lblName Nombre:
txtName
btnEnter Entrar
Nota que borramos el texto de txtName para que aparezca vacío. Por último vamos a agregar eventos. Un
evento es la manera en que nuestro código responde a lo que hace el usuario. Agregar eventos utilizando
Matisse es muy sencillo, lo único que debemos hacer es dar click derecho sobre un control de nuestro JFrame y
seleccionar el submenú events. Ahí aparecen todos los eventos a los que puede responder el control que
estamos seleccionando. Vamos a hacer que cuando el usuario haga click en el botón btnEnter se muestre un
diálogo con su nombre. Para hacer esto debemos dar click derecho sobre el botón, seleccionar el submenú
events y seleccionar el evento Action -> actionPerformed. Al hacer esto aparece una ventana con código en la
que podemos agregar lo que debe realizar nuestro proyecto al hacer click en el botón.
Recuerda agregar los imports como vimos en la primera sesión para evitar que esta línea te marque errores.
Puedes hacerlo de dos maneras, haciendo click sobre la lamparita que aparece a la izquierda o presionando [Alt
+ Shift + F]. JOptionPane es una clase especial que nos permite mostrar diálogos, por el momento sólo utilizala
aunque no entiendas cómo funciona. Como puedes ver al final estamos utilizando algo llamado concatenación
de texto, veamos cómo funciona:
Como puedes observar, al utilizar el símbolo más estamos uniendo las cadenas de texto y creando una nueva
cadena que contiene todas las cadenas unidas. Esto es extremadamente útil para interactuar con el usuario. La
otra parte interesante en ese método es que estamos utilizando el método getText() de nuestro JTextField
(llamado txtName). ¿Recuerdas que modificamos la propiedad text para que el JTextField no mostrara nada?
Con este método estamos obteniendo el texto que se encuentra en este momento en la caja de texto, que es lo
que ha escrito el usuario. Para cada propiedad hay un método llamado getNombre() donde Nombre es el
nombre de la propiedad de la que quermeos conocer el valor.
Paso 5:
Ya casi terminamos de crear nuestra ventana, pero si corres el proyecto en este momento vas a ver que la
ventana no aparece. Esto se debe a que todavía no hacemos que nuestro JFrame se vuelva visible. Esto lo
logramos poniendo la siguiente línea en el constructor, el método que se llama MainFrame():
Por último debes regresar a la clase Main utilizando el explorador de proyectos y agregar la siguiente línea en el
método main(), recuerda que el método main() es el punto de inicio de la aplicación, es decir, la primera parte
del código que se ejecuta.
¿Recuerdas esta sintaxis? Lo único que estamos diciendo es que queremos construir un nuevo (new) objeto de
la clase MainFrame (nuestra ventana). Si te fijas estamos llamando el método de la misma manera que se veía
en la parte de arriba en el constructor. Corre la aplicación y comprueba que funciona de manera adecuada.
Paneles de Desplazamiento
Llamaremos paneles de desplazamiento a paneles que contienen elementos tan grandes que no
pueden ser mostrados en su totalidad. Estos paneles contienen entonces dos barras de
desplazamiento que permiten visualizar el interior del panel de desplazamiento correctamente.
Por ejemplo, un panel de desplazamiento podría contener una imagen tan grande que no se viera
entera:
Ejercicio guiado 1
1. Vamos a practicar con los JScrollPane. Para ello, crea un nuevo proyecto.
7. Elimina el texto contenido en la etiqueta etiImagen. Solo tienes que borrar el contenido de la
propiedad text.
9. Esta imagen es tan grande que no se podrá ver entera dentro del panel de desplazamiento.
Ejecuta el programa y observarás el uso de las barras de desplazamiento dentro del panel.
10. Puedes mejorar el programa si agrandas el panel de desplazamiento de forma que ocupe todo
el formulario:
Ejercicio guiado 2
Los JScrollPane no solo están diseñados para contener imágenes. Pueden contener cualquier otro
elemento. Vamos a ver, con otro proyecto de ejemplo, otro uso de los JScrollPane.
3. Ahora añade dentro del JScrollPane un panel normal (JPanel). En la ventana no notarás
ninguna diferencia, pero en el Inspector debería aparecer esto:
6. Los JPanel son objetos contenedores. Es decir, pueden contener otros objetos como por
ejemplo botones, etiquetas, cuadros de texto, etc.
Además, los JPanel pueden ser diseñados independientemente de la ventana. Haz doble clic
sobre el panelDatos en el Inspector y observa lo que ocurre:
7. En la pantalla aparecerá únicamente el JPanel, para que puede ser diseñado aparte de la
ventana completa:
8. Para distinguirlo de lo que es en sí la ventana, haremos las siguientes cosas con el panel:
9. Haz doble clic sobre el JFrame (en el Inspector) para poder ver globalmente la ventana. En la
pantalla debería aparecer esto:
Como ves, el JPanel contenido en el JScrollPane es más grande que él, por lo que no se
podrá visualizar completamente. Será necesario usar las barras de desplazamiento del
JScrollPane.
CONCLUSIÓN
Los objetos JScrollPane son paneles de desplazamiento. Estos paneles pueden contener
objetos mayores que el propio panel de desplazamiento. Cuando esto sucede, el panel
muestra barras de desplazamiento para poder visualizar todo el contenido del panel.
Los JScrollPane son ideales para mostrar imágenes, paneles y otros elementos cuyo tamaño
pueda ser mayor que la propia ventana.
Uno de los problemas que más quebraderos de cabeza da al programador es el diseño de las
ventanas y la situación de los distintos componentes en ellas.
Para diseñar más cómodamente las ventanas, Java proporciona una serie de objetos denominados
Layouts, que definen la forma que tendrán los elementos de situarse en las ventanas.
Así pues, un Layout define de qué forma se colocarán las etiquetas, botones, cuadros de textos y
demás componentes en la ventana que diseñamos.
Ejercicio guiado
“Diseño Libre”
2. Añade una etiqueta y un botón. Muévelos a la posición que se indica en la imagen. Deben
aparecer las líneas “guía” de color azul que se muestran:
3. Las líneas azules que aparecen indican con qué otro elemento está relacionado un
componente de la ventana. La situación de un elemento dependerá siempre de la situación del
otro.
Dicho de otra forma, las líneas azules indican las distancias que siempre se respetarán.
Observa la siguiente imagen:
4. Ejecuta el programa y prueba a ensanchar (o achicar) la ventana por el lado derecho y por el
lado inferior. Debes observar como la etiqueta y el botón mantienen sus distancias relativas
entre sí y con los bordes derecho e inferior de la ventana.
5. Este comportamiento de los elementos en la ventana viene dado por una opción del NetBeans
llamada Diseño Libre (Free Design)
El Diseño Libre permite que los elementos de una ventana mantengan una distribución relativa
da igual el tamaño que tenga la ventana. Dicho de otra forma, los elementos se redistribuyen
al cambiar el tamaño de la ventana.
El problema del Diseño Libre es el poco control que se tiene sobre los elementos que se
añaden a la ventana.
Se puede observar como a veces los elementos no se colocan en la posición que deseamos o
como cambian de tamaño de forma inesperada. Todo esto es debido a la necesidad de dichos
elementos de mantener unas distancias relativas con otros elementos de la ventana. Cuantos
más elementos tengamos en una ventana, más difícil será el colocarlos usando el Diseño
Libre.
“AboluteLayout. Posiciones Absolutas”
6. El Diseño Libre es la opción que está activada por defecto cuando se crea un proyecto en
NetBeans. Sin embargo, esta opción se puede cambiar por distintos “Layouts” o
“Distribuciones”.
7. En el Inspector de tu proyecto pulsa el botón derecho del ratón sobre el objeto JFrame y activa
la opción Establecer Disposición – AbsoluteLayout.
Como ves, aparece un objeto dentro del JFrame llamado AbsoluteLayout. Este objeto define
otra forma de situar los elementos en la ventana. Concretamente, la distribución
AbsoluteLayout permite al programador colocar cada elemento donde él quiera, sin
restricciones, sin tener en cuenta distancias relativas.
9. Sitúa la etiqueta y el botón donde quieras. Observa que no aparece ninguna línea guía que
defina distancias relativas:
10. La ventana de definir una distribución AbsoluteLayout es la facilidad para colocar cada
elemento en la ventana (no tendrás los problemas del Diseño Libre). Sin embargo, la
desventaja es que los elementos no mantienen una distribución relativa respecto al tamaño de
la ventana.
Verás que los elementos de la ventana son inamovibles aunque la ventana cambie de tamaño.
En cambio, en el Diseño Libre los elementos intentaban siempre estar dentro de la ventana.
12. Practiquemos ahora con otro tipo de distribución. Accede al Inspector y pulsa el botón derecho
del ratón sobre el objeto JFrame. Activa la opción Establecer Disposición – FlowLayout.
13. Observa como el layout “AbsoluteLayout” es sustituido por la distribución “FlowLayout”. Una
elemento solo puede tener un tipo de distribución a la vez.
14. Observa la ventana. Los elementos se han colocado uno detrás de otro. Se han colocado “en
línea”. Esto es lo que hace el “FlowLayout”. Fuerza a los distintos elementos a que se
coloquen en fila.
15. Si seleccionas el FlowLayout en el Inspector, podrás acceder a sus propiedades (los layout
son objetos como los demás) Una de las propiedades del FlowLayout se llama alineación y
permite que los elementos estén alineados a la izquierda, derecha o centro. El FlowLayout
tiene una alineación centro por defecto.
16. El FlowLayout no permite controlar la posición de los elementos en la ventana, pero sí procura
que los elementos estén siempre visibles aunque la ventana se cambie de tamaño. Ejecuta el
programa y observa el comportamiento del FlowLayout al agrandar o achicar la ventana:
17. Otra distribución que se puede usar es la distribución GridLayout. Esta distribución coloca a
los elementos en filas y columnas, como si formaran parte de una tabla. Al añadir esta
distribución es necesario indicar cuantas filas y columnas tendrá la rejilla.
19. Marca el GridLayout y cambia sus propiedades Filas y Columnas. Asigna a la propiedad Filas
un 2 y a la propiedad Columnas un 3.
20. Al asignar 2 filas y 3 columnas al GridLayout, conseguiremos que los elementos de la ventana
se distribuyan en una tabla como la siguiente:
Los distintos elementos se adaptarán al espacio que tienen asignado, y cambiarán de tamaño.
21. Ya que solo tienes dos elementos en la ventana (una etiqueta y un botón), añade otros cuatro
elementos más (cuatro botones) para observar como se distribuyen en la cuadrícula.
22. En un GridLayout, los elementos estarán situados siempre en una casilla de la rejilla,
ocupando todo su espacio. El programador no tiene mucho control sobre la disposición de los
elementos.
23. Ejecuta el programa y agranda y achica la ventana. Observa como los elementos siempre
mantienen su disposición en rejilla y siempre aparecen dentro de la ventana aunque el tamaño
de esta varíe.
“BorderLayout”
24. Otra de las distribuciones posibles es la llamada BorderLayout. Esta distribución coloca los
elementos de la ventana en cinco zonas:
25. Haz clic con el derecho sobre el JFrame y asigna una distribución “BorderLayout”.
26. Para poder entender el funcionamiento del BorderLayout, se recomienda que el JFrame
contenga únicamente 5 botones (elimine los elementos que tiene ahora y añada cinco
botones)
27. Como se puede observar, cada botón se ha colocado en una zona, y su tamaño ha variado
hasta ocupar la zona entera. Tenemos un botón en el norte, otro al sur, uno al este, otro al
oeste y uno en el centro.
28. Ejecuta el programa y observa como los elementos siempre se mantienen dentro de la
ventana aunque esta cambie de tamaño.
CONCLUSIÓN
Diseño Libre – Esta distribución viene activada por defecto en el NetBeans, y define una
distribución de componentes en la que se respetan las distancias entre ellos cuando la
ventana cambia de tamaño.
FlowLayout – En esta distribución los elementos se colocan uno detrás de otro. Los elementos
intentarán estar dentro de la ventana aunque esta se reduzca de tamaño.
GridLayout – Esta distribución coloca a los elementos en filas y columnas. Los elementos
siempre estarán dentro de la ventana aunque esta se reduzca de tamaño.
BorderLayout – Esta distribución coloca a los elementos en zonas. Los elementos siempre
estarán dentro de la ventana aunque esta se reduzca de tamaño.
La distribución AbsoluteLayout por ejemplo nos da mucha facilidad a la hora de colocar los elementos
en la ventana, pero sin embargo los componentes no se adaptan a los cambios de tamaño.
El Diseño Libre en cambio permite crear ventanas en las que sus componentes se “recolocan” según
el tamaño de estas pero a cambio crece la dificultad del diseño.
Para aprovechar las ventajas de los distintos layouts y minimizar sus inconvenientes, es habitual en
java crear una estructura de paneles cada uno de ellos con un layout distinto, según nuestras
necesidades.
Normalmente, al JFrame se le asigna un layout que lo divida en zonas, como puede ser el
BorderLayout o el GridLayout. Luego, dentro de cada una de estas zonas se introduce un panel
(objeto JPanel). Y a cada uno de estos paneles se le asigna el layout que más le convenga al
programador (FlowLayout, Diseño Libre, AbsoluteLayout, etc…) Finalmente, dentro de cada panel se
añaden los componentes de la ventana.
JFrame
(BorderLayout o GridLayout)
Componentes Componentes
Ejercicio guiado
Se pretende crear un proyecto con una ventana de diseño complejo. Para ello sigue los
siguiente pasos:
3. El BorderLayout divide la ventana principal en zonas. Ahora añade un panel (JPanel) a la zona
norte de la ventana.
4. Cambia el nombre a este panel y llámalo panelTitulo, ya que contendrá el nombre del
programa.
5. Añade otro panel, esta vez a la parte central. El panel se llamará panelDatos:
NOTA. A veces resulta complicado agregar un panel en una zona de la ventana cuando tenemos
un BorderLayout. Puedes entonces hacer clic con el derecho sobre JFrame en el Inspector y
activar la opción Agregar desde paleta – Swing – JPanel.
9. Añade ahora tu solo un panel en la zona oeste llamado panelBotonera y otro en la zona esta
llamado panelVerificacion. El Inspector debería tener la siguiente forma al finalizar:
10. Cada panel puede ser diseñado de forma individual, simplemente haciendo doble clic sobre él.
Así pues, empezaremos diseñando el panel panelBotonera. Haz doble clic sobre él.
11. En la parte izquierda del NetBeans aparecerá únicamente el panelBotonera. Agrándalo para
que tenga la siguiente forma:
12. A cada panel se le puede asignar un Layout distinto. A este panel le asignaremos un
AbsoluteLayout para poder colocar cada elemento donde quiera. Asigna un AbsoluteLayout al
panel haciendo clic con el derecho sobre él en el Inspector. El Inspector debería quedar así:
13. Ahora añade cuatro botones al panel. Observa como tienes libertad total para colocar cada
botón donde quieras. Procura que el panel quede así:
(No nos vamos a preocupar en este ejercicio de los nombres de los componentes)
14. Ahora diseña el panel panelVerificación haciendo doble clic sobre él.
16. Coloca en él cuatro casillas de verificación. El aspecto del panel al terminar debe ser parecido
al siguiente:
18. En este caso se le añadirá un FlowLayout. Recuerda que este layout hace que cada elemento
se coloque uno detrás de otro.
19. Añade al panel dos etiquetas como las que siguen. Ponle un borde a cada una:
20. El panelEstado lo diseñaremos sin asignar ningún layout, es decir, usando el Diseño Libre. En
él añadiremos tres etiquetas de forma que estas mantengan una distancia relativa con
respecto al límite derecho del panel. Dicho de otra forma, que siempre estén pegadas a la
parte derecha del panel:
Observa las líneas “guía”. Indican que las etiquetas dependen de la parte derecha del panel. A su
vez cada una depende de la otra. Es como si estuvieran “enganchadas”, como los vagones de un
tren.
21. El panelDatos lo vamos a complicar un poco. Haz doble clic sobre él para diseñarlo y asígnale
un GridLayout.
22. Marca el GridLayout y asígnale 2 filas y 2 columnas, para que interiormente tenga forma de
una rejilla como esta:
23. A cada una de las divisiones del GridLayout del panelDatos le asignaremos un nuevo panel.
Añade al panelDatos cuatro paneles. Esto lo puedes hacer fácilmente haciendo clic con el
botón derecho del ratón sobre el panelDatos en el Inspector y eligiendo la opción Añadir
desde paleta – Swing – JPanel.
El aspecto del inspector debería ser como el que sigue, en lo que se refiere al panelDatos:
24. Asignaremos a cada uno de los cuatro paneles los siguientes nombres: panelEtiqueta1,
panelCuadro1, panelEtiqueta2, panelCuadro2. El panel quedará así en el Inspector.
Así pues, el panel panelDatos tiene forma de rejilla con cuatro celdas, y en cada celda hay un
panel. Puede imaginarse el panelDatos así:
panelDatos
PanelEtiqueta1 PanelCuadro1
PanelEtiqueta2 PanelCuadro2
26. Finalmente ejecuta el programa y comprueba como se comportan los elementos según el
panel donde se encuentre y el layout asignado a cada uno.
CONCLUSIÓN
Para el diseño de ventanas muy complejas, ser suelen definir layouts que dividan en zonas el
JFrame, como por ejemplo el BorderLayout o el GridLayout.
Cuadros de Diálogo
Un cuadro de diálogo es un cuadro con opciones que aparece normalmente cuando se activa una
opción del menú principal del programa.
Los cuadros de diálogo tienen forma de ventana aunque no poseen algunas características de estas.
Por ejemplo, no pueden ser minimizados ni maximizados.
Los cuadros de diálogo, aparte de las opciones que muestran, suelen contener dos botones típicos: el
botón Aceptar y el botón Cancelar. El primero de ellos da por válidas las opciones elegidas y cierra el
cuadro de diálogo. El segundo simplemente cierra el cuadro de diálogo sin hacer ninguna
modificación.
Ejercicio guiado
3. Se pretende que cuando se pulse el botón Calcular se calcule el total de la venta (esto se hará
luego) Para hacer el cálculo se tendrán en cuenta el IVA y el Descuento a aplicar. Estos dos
valores serán variables globales, ya que se usarán en distintos lugares del programa.
4. Así pues entra en el código y declara una variable global iva y otra descuento tal como se
indica a continuación (recuerda que las variables globales se colocan justo después de la
línea donde se define la clase principal public class):
Variables
globales
5. Cuando el programa arranque, interesará que el iva por defecto sea 0, y que el descuento por
defecto sea 0 también, así que en el constructor, inicializaremos las variables globales iva y
descuento a 0:
Inicialización de
variables
globales
double unidades;
double precio;
double total; //total
double cantiva; //cantidad iva
double cantdes; //cantidad descuento
double totalsiniva; //total sin iva
8. A continuación se programará el botón Configuración de forma que nos permita decidir qué iva
y qué descuento queremos aplicar. Este botón mostrará un CUADRO DE DIÁLOGO que
permita al usuario configurar estos datos.
9. Para añadir un cuadro de diálogo al proyecto, se tiene que añadir un objeto del tipo JDialog
sobre el JFrame.
10. Los JDialog son objetos ocultos, es decir, objetos que se colocan en la parte del Inspector
llamada Otros Componentes, al igual que sucede con los menús contextuales o los
JFileChooser. Observa tu inspector, allí verás el JDialog que has añadido:
12. Los diálogos normalmente traen por defecto el layout BorderLayout. Para nuestro ejemplo
cambiaremos el layout del JDialog por el Diseño Libre:
13. Los JDialog se pueden diseñar independientemente, al igual que los JPanel. Solo tienes que
hacer doble clic sobre el dialogoConfiguracion (en el inspector) y este aparecerá en el centro
de la ventana.
14. Así pues debes diseñar el dialogoConfiguracion para que quede de la siguiente forma:
15. Se ha dicho que cuando se pulse el botón Configuración en la ventana principal, debe
aparecer el cuadro de diálogo dialogoConfiguracion, que acabas de diseñar:
16. Para conseguir esto, debes programar el actionPerformed del botón btnConfiguracion de la
siguiente forma:
[Link](250,200);
[Link](100,100);
[Link](true);
17. El código anterior hace lo siguiente:
i.A través del método setSize se asigna un tamaño de 250 x 200 al cuadro de
diálogo.
ii.A través del método setLocation se determina que el cuadro de diálogo
aparecerá en la posición (100, 100) de la pantalla.
iii.A través del método setVisible hacemos que el cuadro de diálogo se muestre.
18. Ejecuta el programa y observa lo que sucede cuando pulsas el botón Configurar. Debería
aparecer el cuadro de diálogo en la posición programada y con el tamaño programado:
19. Los botones Aceptar y Cancelar del cuadro de diálogo aún no hacen nada. Así que los
programaremos. Empezaremos por el más sencillo, el botón Cancelar.
20. El botón Cancelar de un cuadro de diálogo simplemente cierra dicho cuadro de diálogo. Para
ello, debes añadir el siguiente código en el actionPerformed del botón Cancelar del diálogo:
[Link]();
El método dispose se usa para cerrar un cuadro de diálogo. También se puede usar con un
JFrame para cerrarlo.
21. Ejecuta el programa de nuevo y comprueba el funcionamiento del botón Cancelar del cuadro
de diálogo.
22. Ahora se programará el botón Aceptar. Cuando el usuario pulse este botón, se confirmará el
valor del iva y del descuento que haya introducido. Es decir, se traspasarán los valores
introducidos en los cuadros de texto txtIva y txtDescuento a las variables globales iva y
descuento.
Una vez que se haya hecho esto, el cuadro de diálogo se debe cerrar.
23. Este es el código que hace lo anterior. Debe programarlo en el actionPerformed del botón
Aceptar:
iva = [Link]([Link]());
descuento=[Link]([Link]());
[Link]();
24. Observe el código. Primero se traspasa los valores de los cuadros de texto a las variables
globales y luego se cierra el cuadro de diálogo.
25. Compruebe el funcionamiento del programa de la siguiente forma:
i. Ejecute el programa.
j. Introduzca 5 unidades y 20 de precio.
k. Si pulsa calcular, el total será 100. (No hay ni iva ni descuento al empezar el programa)
l. Ahora pulse el botón Configuración, e introduzca un iva del 16. El descuento déjelo a
0. Acepte.
m. Ahora vuelva a calcular. Observe como ahora el total es 116, ya que se tiene en
cuenta el iva configurado.
n. Pruebe a configurar un descuento y vuelva a calcular.
26. Se pretende ahora mejorar un poco el cuadro de diálogo, añadiéndole un título. Seleccione el
cuadro de diálogo en el Inspector y luego busque su propiedad title. En ella escriba
“Configuración de iva y descuento”.
27. Vuelva a ejecutar el programa. Observe la barra de título del cuadro de diálogo:
28. Ahora se estudiará el concepto de cuadro de diálogo modal y cuadro de diálogo no modal.
• Un cuadro de diálogo no modal. Es aquel que permite activar la ventana desde la que
apareció. Los cuadros de diálogo añadidos a un proyecto son por defecto no modales.
Pulsa sobre la
ventana.
La ventana se activa
colocándose por encima
del cuadro de diálogo.
e. A veces, puede ser interesante que se active la ventana pero que el cuadro de diálogo
siga delante de ella. Para conseguir esto, es necesario activar la propiedad del cuadro
de diálogo llamada alwaysOnTop. Activa esta propiedad:
Se puede activar la
ventana trasera, e
incluso escribir en ella.
Esto es gracias a que el
cuadro de diálogo es no
modal.
• Un cuadro de diálogo modal es aquel que no permite que se active otra ventana hasta que
este no se haya cerrado.
31. Para convertir nuestro cuadro de diálogo en modal, será necesario que lo selecciones en el
inspector y busques la propiedad modal. Debes activar esta propiedad.
i. A continuación intenta activar la ventana haciendo clic sobre ella. Verás como no es
posible activarla. Es más, intenta escribir en sus cuadros de texto. No será posible
hacerlo. (Incluso observarás un parpadeo en el cuadro de diálogo avisándote de ello).
Esto es debido a que ahora nuestro cuadro de diálogo es modal.
j. Solo cuando pulses, Aceptar, o Cancelar, o cierres el cuadro de diálogo, podrás seguir
Solo cuando cierres el cuadro
trabajando con tu ventana.
de diálogo podrás seguir
trabajando con la ventana.
CONCLUSIÓN
Los Cuadros de Diálogo son ventanas simplificadas que muestran distintas opciones al
usuario.
Los objetos JDialog son los que permiten la creación y uso de cuadros de diálogo en un
proyecto java.
Para visualizar un JDialog será necesario llamar a su método setVisible. También son
interesantes los métodos setSize para asignarles un tamaño y setLocation para situar el
cuadro de diálogo en la pantalla.
Los cuadros de diálogo modales no permiten que se active otra ventana hasta que el cuadro
de diálogo no se haya cerrado.
Barras de Menús
La barra de menús nos permitirá acceder a las opciones más importantes del programa. Todo
programa de gran envergadura suele tener una barra de menús.
Ejercicio guiado
1. Veamos como añadir una barra de menús a nuestras aplicaciones. En primer lugar, crea un
proyecto con el NetBeans.
7. Ahora, la única opción de la barra de menús muestra el texto “Menu”. Esto se puede cambiar
seleccionándola y cambiando su propiedad text. Asígnale el texto “Archivo” a la opción del
menú:
9. Puedes añadir más opciones principales a la barra de menús haciendo clic con el derecho
sobre el objeto de la barra de menús y activando la opción “Añadir JMenu”.
10. Añada dos opciones más a la barra de menús. El inspector debe tener ahora el siguiente
aspecto:
12. Cambia los nombres de las dos nuevas opciones. Sus nombres serán: menuEdicion y
menuInsertar.
13. Cambia los textos de ambas opciones. Sus textos serán: “Edición” e “Insertar”.
14. Ya tenemos creada la barra de menús (JMenuBar) con sus opciones principales (JMenu).
Ahora se tendrán que definir las opciones contenidas en cada opción principal. Por ejemplo,
crearemos las opciones contenidas en el menú Archivo.
15. Haz clic con el botón derecho sobre el objeto menuArchivo y activa la opción “Añadir –
JMenuItem”.
Los JMenuItem son objetos que representan las opciones contenidas en los menús desplegables
de la barra de menús.
16. Añade un JMenuItem más al menuArchivo y luego cambia el nombre a ambos. Sus nombres
serán menuItemAbrir y menuItemGuardar. El aspecto del Inspector será el siguiente:
17. Usa ahora la propiedad Text de ambos JMenuItem para asignarles un texto. El primero tendrá
el texto “Abrir” y el segundo el texto “Guardar”.
18. Ya podemos ejecutar el programa para ver que es lo que se ha conseguido. Use el menú:
Observa como la opción Archivo se despliega mostrando dos submenús: Abrir y Guardar.
19. Seguiremos añadiendo elementos al menú. Ahora haga clic con el derecho sobre el elemento
menuArchivo y añada un JSeparator.
Los JSeparator son objetos que definen una separación entre las opciones de un menú. Cámbiele el
nombre y llámelo “separador1”:
20. Añada un nuevo JMenuItem al menú Archivo y ponle el nombre menuSalir. El texto de esta
opción será “Salir” (use su propiedad text) El aspecto del Inspector será el siguiente:
22. Un JMenu representa las opciones principales de la barra de menús. A su vez, un JMenu
contiene JMenuItem, que son las opciones contenidas en cada opción principal, y que se ven
cuando se despliega el menú.
Sin embargo, un JMenu puede contener a otros JMenu, que a su vez contendrán varios
JMenuItem. Usando el botón derecho del ratón y la opción “Añadir”, añade un JMenu dentro
de menuEdicion:
24. Ahora añade dentro del menuColores tres JMenuItem llamados respectivamente:
menuItemRojo, menuItemVerde, menuItemAzul. Sus textos serán “Rojo”, “Verde” y “Azul”.
La opción Edición (JMenu) contiene una opción Colores (JMenu) que a su vez contiene las
opciones Rojo, Verde y Azul (JMenuItems)
26. De nada sirve crear un menú si luego este no reacciona a las pulsaciones del ratón. Cada
objeto del menú tiene un evento ActionPerformed que permite programar lo que debe suceder
cuando se active dicha opción del menú.
[Link]().setBackground([Link]);
CONCLUSIÓN
Las barras de menús son un conjunto de objetos de distinto tipo que se contienen unos a los
otros:
Las opciones principales contienen opciones que aparecen al desplegarse el menú. Esta
opciones son objetos del tipo JMenuItem.
Un JMenu también puede contener otros JMenu, que a su vez contendrán JMenuItems.
También puede añadir separadores (JSeparator) que permiten visualizar mejor las opciones
dentro de un menú.
Barras de herramientas
A través de estos botones se pueden activar de forma rápida las opciones del programa, las cuales
suelen estar también incluidas dentro de la barra de menús.
Ejercicio guiado
1. Veamos como añadir una barra de herramientas a nuestras aplicaciones. En primer lugar,
crea un proyecto con el NetBeans.
4. Debajo de la barra de menús colocaremos una barra de herramientas, así que añade un
objeto del tipo JToolBar. Haz que la barra se coloque debajo de la barra de menús y que
alcance desde la parte izquierda de la ventana a la parte derecha.
5. Las barras de herramientas son simples contenedoras de objetos. Dentro de ellas se pueden
colocar botones, combos, etiquetas, etc.
Normalmente, las barras de herramientas contienen botones. Así que añade cuatro botones
(JButton) dentro de la barra. Solo tienes que colocarlos dentro de ella.
6. Puedes ver si los botones están bien colocados observando el Inspector: Observa como los
botones colocados se encuentran dentro de la barra.
8. Cambia el texto de los botones. Estos contendrán el texto: “Uno”, “Dos”, “Tres” y “Cuatro”.
10. La forma de programar cada botón no varía, aunque estos se encuentren dentro de la barra
herramientas. Solo hay que seleccionar el botón y acceder a su evento actionPerformed.
11. Solo como demostración de esto último, entra en el actionPerformed del primer botón y
programa esto:
12. Los botones de la barra de herramientas normalmente no contienen texto, sino que contienen
un icono que representa la función que realiza. La forma de colocar un icono dentro de un
botón es a través de su propiedad icon.
13. A través de la propiedad icon de un botón podrá seleccionar un fichero de imagen que
contenga la imagen a mostrar en el botón.
14. Activa la propiedad icon del primer botón. Luego elige la opción Fichero y pulsa el botón
Seleccionar Fichero para buscar un fichero con imagen.
Nota: Busca un fichero de imagen que sea del tipo .gif o .jpg.
15. Una vez colocadas las imágenes a los botones, se puede quitar el texto de estos. Un ejemplo
de cómo podría quedar la barra de herramientas es este:
CONCLUSIÓN
Lo normal es hacer que los botones de la barra no tengan texto y tengan iconos asociados.
El evento mouseClicked
El evento mouseClicked es capaz de capturar un clic del ratón sobre un determinado elemento de la
ventana.
Este evento recibe como parámetro un objeto del tipo MouseEvent, y gracias a él se puede conseguir
información como la siguiente:
Se puede usar esta información para saber por ejemplo si se pulsó el botón derecho del ratón, y
sacar en este caso un menú contextual en pantalla.
En este ejercicio guiado se estudiarán las posibilidades del evento mouseClicked y se aplicarán a la
creación y visualización de menús contextuales (o emergentes)
Ejercicio guiado
3. Programaremos la pulsación del ratón sobre el formulario, así que haga clic sobre el
formulario y active el evento mouseClicked.
Este evento recibe como parámetro un objeto llamado evt del tipo MouseEvent (en rojo en el
código) que nos permite saber en qué condiciones se hizo clic.
if ([Link]()==1) {
[Link](null,"Pulso el izquierdo");
} else if ([Link]()==2) {
[Link](null,"Pulso el central");
} else if ([Link]()==3) {
[Link](null,"Pulso el derecho");
}
6. Ejecuta el programa y haz clic sobre el formulario con el botón derecho, con el izquierdo y con
el central. Observa el resultado.
7. Ahora quizás puedas comprender el código anterior. En él, se usa el método getButton del
objeto evt para saber qué botón se pulsó. El método getButton devuelve un entero que puede
ser 1, 2 o 3 según el botón pulsado.
8. Se puede aprovechar el método getButton para controlar la pulsación del botón derecho del
ratón y así sacar un menú contextual. Pero antes, es necesario crear el menú.
9. Agrega a tu formulario un objeto del tipo JPopupMenu. Estos objetos definen menús
emergentes.
10. Los objetos JPopupMenu no se muestran en el formulario, pero puedes verlo en el Inspector
dentro de la rama de Otros Componentes:
12. Los menús emergentes se crean igual que las opciones de menús normales, añadiendo con el
botón derecho del ratón objetos JMenuItem.
13. Añada al menú emergente tres JMenuItem, y asígneles los siguientes nombres a cada uno:
menuRojo, menuVerde, menuAzul. El inspector debería tener el siguiente aspecto:
14. Tienes que cambiar la propiedad text de cada opción del menú. Recuerda que esta propiedad
define lo que aparece en el menú. Asignarás los siguientes textos: “Rojo”, “Verde” y “Azul”.
15. El menú emergente ya está construido. Ahora tenemos que hacer que aparezca cuando el
usuario pulse el botón derecho del ratón sobre el formulario. Para ello, entraremos de nuevo
en el evento mouseClicked del formulario y cambiaremos su código por el siguiente:
[Link](this,[Link](),[Link]());
- Por último se necesita la posición y. Esta posición se puede conseguir gracias al método getY
del objeto evt.
Es decir, decidimos mostrar el menú emergente justo en las coordenadas donde se hizo clic.
18. Para hacer que al pulsarse una opción suceda algo, solo hay que activar el método
actionPerformed del JMenuItem correspondiente. Por ejemplo, active el actionPerformed del
menuRojo y dentro programe lo siguiente:
[Link]().setBackground([Link]);
19. Ejecuta el programa y comprueba lo que sucede al pulsar la opción Rojo del menú contextual.
CONCLUSIÓN
Los menús contextuales son objetos del tipo JPopupMenu. Estos objetos contienen
JMenuItem al igual que las opciones de menú normales.
Para hacer que aparezca el menú emergente, es necesario programar el evento mouseClicked
del objeto sobre el que quiera que aparezca el meú.
Tendrá que usar el método show del menú emergente para mostrar dicho menú.
1. Debemos agregar un separador para que se vea más estético la opción de Salir.
2. Para agregar este separador nos vamos al diseño de Menú y en la parte izquierda
desplegamos el JMenuBar.
3. Damos click derecho en JMenu1 y nos vamos a Add seguido de Jseparator y le damos click.
4. Ahora de la misma forma vamos a agregar un nuevo JMenuItem y lo llamaremos Salir. Como
se muestra en la siguiente figura.
7. Hora programamos este Item dándole click derecho e yéndonos a Events después Action y por
ultimo ActionPerformed.
8. Escribimos lo siguiente:
CAPITULO 3. DECISION.
Sentencia if
Toma una decisión referente a la acción a ejecutar en un programa dependiendo del resultado
(verdadero o falso) de una condición.
La sentencia if nos permite hacer que sólo se ejecute una sección de código.
Su estructura es
La condición es una expresión de comparación que puede evaluarse como verdadera o como falsa.
La condición siempre debe ir entre paréntesis.
Cuando se ejecuta la sentencia if, primero se evalúa la condición y si es verdadera se ejecuta el código
que se encuentra dentro del if.
Veamos un ejemplo de la sentencia if:
En este caso, si el valor de la variable x es mayor que cero, x se va a incrementar en cinco unidades.
Sentencia if-else
Otra estructura de control muy utilizada es el if-else. Al ejecutar una estructura if-else primero se evalúa
la condición, si es verdadera se ejecuta el código if, si no se ejecuta el código else.
Sentencia if anidada
Existen ocasiones en que tenemos más de una condición. Cuando esto sucede podemos utilizar una
estructura de if anidados.
Al ejecutarse un if anidado primero se revisa la primera condición, luego la segunda, luego la tercera y
así hasta llegar al final. En caso de que no se cumpla ninguna condición se ejecuta el código else.
Actividad en equipo
Crea un programa para comprar dos números e imprimir cuál es mayor o si son iguales.
Una posible solución
Sentencia switch
La sentencia switch nos permite alterar el curso de un programa mediante el valor de una variable y es
muy similar a un if anidado, pero tiene algunas peculiaridades que nos facilitan tareas como crear un
menú o crear un diccionario.
El switch tiene la ventaja de que puede representar algunas condiciones muy complicadas.
La sentencia inicia con switch y entre paréntesis el nombre de la variable que se debe comparar.
Por cada caso debemos escribir case y el valor que debemos comparar.
Por último debemos escribir el código que debe ejecutarse y terminar con un break.
El código que se va a ejecutar en el switch se ejecutará hasta que se encuentre la palabra break, por lo
que podemos hacer que más de un caso ejecute el mismo código, que es la principal diferencia con el if.
El default es equivalente al else.
Para los programas que van a realizar varias acciones diferentes dependiendo del valor de una sola
variable entonces es muy recomendable utilizar el switch
Se considera que un switch es más fácil de leer y mantener que un if, por lo que se recomienda su uso
pero muchas veces es una fuente de errores en el flujo, en especial cuando no se utilizan los break.
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación que vamos a utilizar en esta sesión. El archivo está en formato zip, por lo
que necesitas descomprimirlo en algún directorio (por ejemplo D:\projects). Abre NetBeans y selecciona la
opción abrir proyecto , aparecerá un diálogo en el que puedes seleccionar varios archivos, busca la carpeta
en la que descomprimiste los archivos (puedes saber si realmente es una carpeta de proyecto porque tendrá el
siguiente símbolo: ). Selecciona la carpeta y presiona el botón abrir. Abre la clase y
aparecerá una ventana con la siguiente interfaz gráfica:
Paso 2:
Recuerda que para poder convertir de un tipo de dato a otro necesitamos hacer un cast. Como el método
getText() del JTextField siempre devuelve un String y lo que nosotros necesitamos es un número vamos a hacer
un cast a int utilizando el método [Link](). Es muy importante que la declaración de la variable age se
encuentra fuera del try, ya que de esta manera nos aseguramos que el resto del código pueda utilizarla.
También estamos viendo una sintaxis nueva para el manejo de errores, por el momento sólo debemos saber
que en caso de que ocurra un error de formato (es decir, que el número no se pueda convertir a int) se va a
ejecutar el código que se encuentra dentro del bloque catch. Más adelante veremos el manejo de errores con
más detenimiento.
Paso 3:
Selecciona source en la parte superior del IDE, abajo de las pestañas con los nombres de las clases para ver el
código de tu ventana. Dentro de los métodos que vamos a utilizar en este laboratorio hay un mensaje que dice
que el método no ha sido implementado, una vez que implementes los métodos puedes quitar este mensaje.
Vamos a hacer una pausa para entender una clase que nos va a servir mucho durante este laboratorio. La clase
JOptionPane tiene un método showMessageDialog() que nos permite mostrar un mensaje. El método recibe dos
parámetros en su forma más sencilla, el primer parámetro es el componente padre, por el momento siempre
vamos a utilizar this (que hace una referencia a la ventana actual) y el segundo parámetro es un String con el
texto que queremos mostrar.
Ahora abre la ventana de ToDo (Window -> ToDo o presionando Ctrl + 6) donde podrás ver lo que hace falta
codificar. Primero vamos a resolver el código que va a comentar sobre nuestra edad. Para hacer esto haz doble
click sobre el ToDo correspondiente. Ahora agrega el siguiente código y vuelve a probar el programa.
Como este comportamiento no es lo que esperábamos vamos a probar un par de casos más, primero vamos a
realizar la validación completa. Escribe el código que se ve a continuación:
Al correr el programa podemos ver que ya tiene el comportamiento que esperamos, pero hay una manera un
poco más elegante de codificarlo. Recuerda en la presentación que vimos que puedes utilizar el else if para
poner condiciones extras a un if y convertirlo en un if anidado. Ahora copia el siguiente código:
Lo que está sucediendo es que un if anidado únicamente revisa las condiciones hasta encontrar una que sea
verdadera y después de eso no revisa todas las demás. En algunos programas (como este) ese es el
comportamiento esperado, aunque en algunos otros es mejor utilizar varios if's. Regularmente se utiliza esta
última manera de escribirlo porque es un poco más fácil de entender que poner las dobles condiciones, pero
pueden utilizar la que prefieran. Ahora terminemos de codificar utilizando esta última sintaxis (si prefieres
puedes utilizar varios if's).
Paso 4:
Ahora vamos a hacer el código que calcule el área de un círculo. En este caso la validación será muy sencilla ya
que sólo debemos validar que el radio sea mayor que cero (ya que no existen distancias negativas). En caso de
que el radio no sea mayor que cero vamos a mostrar un mensaje de error. Para hacer esto copia el siguiente
código:
Fíjate en el método showMessageDialog() de la clase JOptionPane. Como puedes ver el primer parámetro es un
this, pero después viene el siguiente String:
Lo que estamos haciendo aqui es concatenar un número a un String. Como el método showMessageDialog()
debe recibir un String como segundo parámetro es necesario que a los números les concatenemos texto
utilizando el operador +. Agrega un else para mostrar un mensaje de error en caso de que el radio sea menor o
igual a cero y prueba que tu código funcione de manera correcta.
Paso 5:
Ahora vamos a resolver la ecuación utilizando la fórmula general. Recuerda que la fórmula general es:
Aqui debemos realizar dos validaciones. El valor de a debe ser diferente de cero para evitar que la división
indetermine el resultado y la raíz debe ser de un número mayor o igual a cero. Para hacer esto vamos a utilizar
un and && y además vamos a utilizar una variable para ayudarnos a escribir menos y a hacer más claro el
código. Escribe el siguiente código:
Como puedes ver estamos utilizando la variable root donde guardamos el valor de lo que se encuentra dentro
de la raíz. Esto lo hacemos para que al comparar y al sacar la raíz no tengamos que volver a escribir la fórmula
y sea más fácil de entender, además de que ya tener el valor guardado y no tener que calcularlo hace que sea
un poco más rápido. En caso de que la raíz sea igual o mayor que cero y que a no sea cero vamos a obtener las
raices positivas y negativas y mostrar el resultado. Agrega un else para mostrar un mensaje de error en caso de
que los datos no sean válidos. Dentro del else agrega un if para decirle al usuario cuál de los datos no fue válido
o si los dos no lo fueron y prueba que tu código funcione de manera correcta.
Paso 6:
Por último vamos a utilizar un control nuevo llamado JCheckBox que podemos utilizar para hacer que nuestros
programas sean más amigables. El JCheckBox tiene un método importantísimo que nos devuelve si está
seleccionado o no. Este método nos va a permitir responder de maneras diferentes utilizando un if. El método se
llama isSelected() y nos devuelve verdadero en caso de que sí esté seleccionado y falso en caso contrario.
Recuerda que la condición de un if debe ser cualquier cosa que evalúe a verdadero o falso y no es necesario
que sea una comparación. Esto hace que podamos utilizar una variable boolean o el resultado de este método
dentro de la condición directamente de la siguiente manera:
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación, abre el proyecto en NetBeans, compílalo y córrelo. Aparecerá una
interfaz parecida a la siguiente:
Paso 2:
Antes de continuar con el ejercicio veamos un poco más acerca del manejo estructurado de errores. La sintaxis
del try-catch es la siguiente:
En la parte del try debemos poner el código que podría tener errores (por ejempo, hacer el cast de un String a
un int). El código se va a ejecutar hasta el final o hasta que ocurra un error. Si ocurre un error entonces se
ejecuta el catch. Sin importar si ocurrieron errores o no siempre se ejecuta el finally (que nos sirve para poder
realizar limpieza al final). Podemos ver el comportamiento de manera gráfica en el siguiente diagrama:
Podemos hacer un ejemplo en el que hagamos un cast de String a int, en caso de que no se pueda convertir se
muestra un mensaje de error.
Como podemos ver en la parte del catch debemos poner el tipo de excepción que ocurrió. La excepción más
general es Exception, además de esta hay muchas excepciones que podemos manejar para darle
retroalimentación al usuario de manera más clara. Por ejemplo:
▪ IOException: Ocurre cuando hay un error al leer o escribir un archivo o al leer del teclado.
▪ NumberFormatException: Ocurre cuando hay un error al hacer un cast.
▪ ArithmeticException: Ocurre cuando hay un error al realizar una operación (por ejemplo división entre cero).
Podemos utilizar más de una clásula catch para manejar excepciones de manera más precisa o para manejar
varios errores diferentes que podrían pasar dentro de un mismo código, por ejemplo, si después de hacer un
cast a dos números se intenta hacer una división podrían ocurrir errores de cast o errores aritméticos de división
entre cero. Podemos proteger nuestro programa con el siguiente código:
Pero si existen tantas excepciones ¿cómo saber qué excepciones manejar? Por suerte NetBeans también nos
ayuda en eso al mostrarnos la ayuda en linea de los métodos. Por ejemplo, al escribir el método parseInt()
aparece la siguiente ayuda:
Podemos ver que en la parte de hasta abajo aparece que va a aventar NumberFormatException en caso de que
el String no contenga un integer, con lo que no sólo sabemos qué excepciones podrían ocurrir sino que también
sabemos cuándo es posible que ocurran y bajo qué condiciones.
Paso 3:
Ahora sí vuelve a la aplicación. Abre el código presionando source y en la ventana ToDo busca la parte de pedir
la temperatura. Nos dice que la temperatura debe ser un double, por lo que sabemos que vamos a utilizar el
cast [Link]() pero como no estamos seguros que lo que está dentro de la caja de texto sea un
número real (podrían ser letras) debemos de manejar la excepción mediante un try-catch. Puedes basarte en el
siguiente código:
El return al final del catch hace que en caso de que ocurra el error el método termine, es decir, que el código no
se siga ejecutando. Más adelante veremos un poco más acerca de los métodos y la programación modular, pero
por el momento nos sirve para que todo el código que pongamos abajo no se ejecute si no tenemos datos
válidos.
Paso 4
Para el ejercicio de vocales y consonantes vamos a necesitar saber qué letra seleccionó el usuario. El tipo de
dato que nos permite representar una letra es el char. Recuerda que el método getText() siempre nos devuelve
un String, por desgracia el String no es de tipo char, así que no podemos realizar la comparacion directamente
sino que tenemos que obtener el primer caracter del String (aqui no podemos hacer un cast porque String es un
conjunto de caracteres y no puede representarse como un solo caracter).
Para poder hacer esto debemos aprender un poco más acerca de la clase String. Esta clase tiene varios métodos
muy útiles que nos permiten obtener información y manipular lo que hemos escrito o lo que ha escrito el
usuario. Un método que podemos utilizar para obtener el primer caracter dentro de un String es el método
charAt(), que se utiliza de la siguiente manera:
Es muy importante fijarnos que el método charAt() recibe el indice de la letra que quiere, empezando de cero.
En el ejemplo anterior devolvería la 'H' (que es la primera letra). Tambíen es importante fijarnos que al
comparar debemos utilizar la letra entre comillas sencillas y el color cambiará a verde para saber que realmente
es un char y no un String.
• ¿Qué excepciones podrían mostrarse cuando mandamos llamar el método charAt()?
Otro método importante de la clase String es el método length() que nos permite saber cuántos caracteres tiene
un String. Puedes utilizar este método de la siguiente manera:
Paso 5:
Utilizando tus conocimientos sobre excepciones, control de flujos con if y switch y operadores realiza los
ejercicios de esta sesión que se encuentran marcados con TODO en el código.
Los ejercicios son:
▪ Mostrar si una letra introducida por el usuario es vocal o consonante
▪ Mostrar un mensaje que basándose en la terminación de una placa diga qué día no circula
▪ Mostrar si dados dos números a y b por el usuario, a es divisible entre b
▪ Mostrar un mensaje de recomendación de acuerdo a una temperatura dada por el usuario
3. Añade también tres cuadros de verificación. Estos cuadros son objetos del tipo JCheckBox.
4. Añade tres JCheckBox y cambia el texto de ellos, de forma que aparezca “Perro”, “Gato” y
“Ratón”.
5. Debe cambiar el nombre de cada uno de ellos. Se llamarán: chkPerro, chkGato, chkRaton.
Cuando el usuario pulse aceptar, en la etiqueta aparecerá un mensaje indicando qué animales
han sido “seleccionados”. Para ello hay que programar el evento actionPerformed del botón
Aceptar. En ese evento añada el siguiente código:
[Link](mensaje);
9. Observa el método isSelected() propio de las casillas de verificación, permiten saber si una
casilla está activada o no.
10. Ejecute el programa. Seleccione por ejemplo las casillas Gato y Ratón. Al pulsar Aceptar el
resultado debe ser el siguiente:
CONCLUSIÓN
Los cuadros de verificación (JCheckBox) se usan cuando quieres seleccionar varias opciones.
3. Añade un panel. Un panel es una zona rectangular que puede contener elementos (botones,
etiquetas, etc) La forma de poner un panel es a través del objeto JPanel.
4. Una vez añadido el panel en el JFrame, le pondremos un borde para poder localizarlo
fácilmente. Debes hacer lo siguiente:
6. Ahora debes añadir tres botones de opción (botones de radio) dentro del panel. Estos botones
son objetos del tipo JRadioButton.
7. Añade tres JRadioButton y cambia el texto de ellos, de forma que aparezca “Rojo”, “Verde” y
“Azul”.
8. Debe cambiar el nombre de cada uno de ellos. Se llamarán: optRojo, optVerde, optAzul.
10. Si ejecuta el programa, observará que pueden seleccionarse varios colores a la vez. Esto no
es interesante, ya que los botones de opción se usan para activar solo una opción entre
varias.
11. Hay que hacer que solo un botón de opción pueda estar seleccionado a la vez. Para ello, debe
añadir un nuevo objeto. Realice los siguientes pasos:
• Añada un objeto del tipo ButtonGroup al formulario. ¡Atención! Este objeto es invisible,
y no se verá en el formulario, sin embargo, lo podréis ver en el Inspector, en la parte de
“Otros Componentes”:
12. Acabas de asociar los tres botones de opción a un mismo grupo. Esto produce que solo una
de las tres opciones pueda estar activada. Pruébelo ejecutando el programa.
13. Ahora interesa que la opción “Rojo” salga activada desde el principio. Una forma de hacer esto
es programando en el “Constructor” lo siguiente:
[Link](true);
14. El programa no está terminado aún. Interesa que cuando el usuario pulse el botón Aceptar, en
la etiqueta aparezca el color elegido. Para ello, en el actionPerformed del botón Aceptar
programe lo siguiente:
if ([Link]()) {
mensaje=mensaje+"Rojo";
} else if ([Link]()) {
mensaje=mensaje+"Verde";
} else if ([Link]()) {
mensaje=mensaje+"Azul";
}
[Link](mensaje);
16. Ejecute el programa. Seleccione por ejemplo la Verde. Al pulsar Aceptar el resultado debe ser
el siguiente:
CONCLUSIÓN
Los botones de opción, también llamados botones de radio (JRadioButton) se usan cuando
quieres que el usuario pueda elegir una opción de entre varias.
Es interesante que los botones de radio aparezcan dentro de un panel JPanel. Se recomienda
colocar un borde al panel.
Es totalmente necesario añadir un objeto del tipo ButtonGroup, y hacer que los botones de
radio pertenezcan a dicho grupo. En caso contrario, será posible activar varios botones de
opción a la vez.
4. Cámbiale el nombre al JList. Ten cuidado, ya que en los JList aparecen siempre dentro de otro
objeto llamado jScrollPane. Si miras en el Inspector, verás que al pulsar en el botón + del
jScrollPane aparecerá tu JList:
6. Si te fijas en el JList, consiste en un cuadro que contiene una serie de Items. Estos elementos
pueden ser cambiados a través de la propiedad Model del JList.
7. Busca la propiedad Model y haz clic en el botón de los tres puntos. Aparecerá un cuadro de
diálogo parecido al siguiente. Solo tienes que seleccionar los elementos que quieras y pulsar
el botón “Borrar” (Remove) para eliminarlos de la lista.
Rojo
Verde
Azul
10. Ahora programaremos el actionPerformed del botón Aceptar. Debes introducir el siguiente
código:
String mensaje;
12. Ejecuta el programa y observa su funcionamiento. Por ejemplo, si seleccionas el color verde y
pulsas aceptar el resultado será el siguiente:
13. Vamos a mejorar el programa. Puede suceder que el usuario no seleccione ningún valor del
cuadro de lista, y sería interesante en este caso que el programa avisara de ello. Cambie el
código del botón Aceptar por este otro código:
String mensaje;
if ([Link]()==-1) {
mensaje="No hay un color seleccionado.";
} else {
mensaje="El color seleccionado es: "+[Link]().toString();
}
[Link](mensaje);
15. Si ejecuta el programa y pulsa el botón Aceptar sin seleccionar nada el resultado debería ser
el siguiente:
16. Se podría haber prescindido del botón aceptar si el código anterior se hubiera puesto en el
evento mouseClicked del cuadro de lista en vez de en el actionPerformed del botón Aceptar.
En este caso, cada vez que se seleccionara un elemento de la lista, automáticamente
aparecería el mensaje en la etiqueta.
CONCLUSIÓN
El objeto JList permite crear cuadros de lista. Estos objetos contienen una serie de elementos
que pueden ser seleccionados.
A través del método getSelectedValue se puede obtener el elemento que está seleccionado.
(Recuerda convertirlo a cadena con toString)
A través del método getSelectedIndex se puede saber la posición del elemento seleccionado.
Si este índice es -1, entonces sabremos que no hay ningún elemento seleccionado.
3. Añade un cuadro combinado (combo). Los cuadros combinados son objetos del tipo
JComboBox. Básicamente, un combo es una lista desplegable.
4. Cámbiale el nombre al JComboBox. El nombre será cboColores. Tu programa debe tener más
o menos este aspecto.
5. Los elementos del cboColores pueden ser cambiados a través de la propiedad Model.
Selecciona el combo y activa la propiedad Model (el botoncito con los tres puntos) Aparecerá
lo siguiente:
6. Al igual que pasaba con los cuadros de lista, se pueden eliminar los elementos que contiene el
combo y añadir elementos propios. Use los botones Añadir y Eliminar para añadir la siguiente
lista de elementos:
Rojo
Verde
Azul
8. Vamos a hacer que cuando se elija un elemento del desplegable, en la etiqueta aparezca un
mensaje indicando el color elegido.
Para ello, debes programar el evento actionPerformed del combo y añadir el siguiente código:
mensaje=mensaje+[Link]().toString();
[Link](mensaje);
10. Ejecuta el programa y comprueba su funcionamiento. Por ejemplo, si elegimos el color verde,
el aspecto del programa será el siguiente:
11. Los cuadros combinados pueden funcionar también como cuadros de texto. Es decir, pueden
permitir que se escriba texto dentro de ellos. Para hacer esto, basta con cambiar su propiedad
“editable” y activarla.
12. Ejecuta el programa y observa como se puede escribir dentro del combo. Al pulsar Enter, el
programa funciona igualmente con el texto escrito.
Se escribe aquí y
se pulsa enter
CONCLUSIÓN
Los combos son listas desplegables donde se puede elegir una de las opciones propuestas.
Los combos pueden funcionar también como cuadros de textos, si se activa la opción
editable.
A través del método getSelectedItem se puede extraer la opción seleccionada o el texto escrito
en el combo.
4. Borra todo el contenido de la lista (propiedad model) y cámbiale el nombre a la lista. La lista se
llamará lstNombres. Recuerda que las listas aparecen dentro de un objeto del tipo
JScrollPane.
5. Añade dos botones al formulario. Uno de ellos tendrá el texto “Curso 1” y se llamará
btnCurso1 y el otro tendrá el texto “Curso 2” y se llamará btnCurso2.
• Lo que hace cada botón es rellenar el cuadro de lista con una serie de nombres. En el
caso del botón “Curso 1”, la lista se rellena con los nombres Juan, María y Luis,
mientras que en el caso del botón “Curso 2”, la lista se rellena con los nombres Ana,
Marta y Jose.
• Lo que hace el programa es crear un “modelo”. Luego rellena el “modelo” con datos, y
finalmente asocia el “modelo” al cuadro de lista. Veamos como se hace todo esto.
• El “modelo” tiene un método llamado addElement que permite introducir datos dentro
de él. Así pues usamos este método para añadir los datos al modelo.
[Link]("Ana");
[Link]("Marta");
[Link]("Jose");
[Link](modelo);
• Así pues, aquí tienes una forma de cambiar el contenido de un cuadro de lista desde el
propio programa.
9. Prueba a ejecutar el programa. Observa como cuando pulsas cada botón cambia el contenido
de la lista:
Click y cambia el
listado.
10. Ahora añade el siguiente código al evento mouseClicked del cuadro de lista:
[Link]([Link]().toString());
Esta instrucción hace que al seleccionar un elemento del cuadro de lista éste aparezca en la
etiqueta etiResultado. Recuerda que el método getSelectedValue permite recoger el elemento
seleccionado (hay que convertirlo a cadena con toString)
Click y aparece el
elemento
seleccionado en la
etiqueta.
12. Una propuesta. Añada un botón “Vaciar” llamado btnVaciar. Este botón vaciará el contenido
de la lista. Para esto lo único que tiene que hacer es crear un modelo y, sin introducir ningún
valor en él, asociarlo al cuadro de lista.
CONCLUSIÓN
Un cuadro de lista es un objeto que contiene a su vez otro objeto denominado “modelo”.
Se puede crear un “modelo” y luego introducir datos en él. Luego se puede asociar ese
“modelo” a la lista. De esta manera se puede cambiar el contenido de la lista en cualquier
momento.
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación que vamos a utilizar en esta sesión. Abre NetBeans, compílalo y corre el
programa. Tendrás una interfaz gráfica similar a la siguiente:
Paso 2:
Después del encabezado debe ir el cuerpo del método, en este caso el método nos sirve para convertir de
gramos a kilogramos, que es algo muy sencillo, por lo que sólo debemos poner una línea en cualquier lugar que
esté dentro de la clase pero que esté fuera de cualquier método que multiplique los gramos por 0.001 de la
siguiente manera:
Recuerda que la palabra clave return nos permite indicarle al programa qué va a regresar ese método, es decir,
cuál va a ser el valor de retorno. En este caso el método va a regresar los gramos multiplicados por 0.001, con
lo que los convertimos a kilogramos.
Por último mandamos llamar el método toKilograms() para convertir a kilos dentro del código del botón.
Modifica el código para que valide que los gramos sean un número positivo.
Paso 3:
Ahora pasemos al segundo botón. El botón debe convertir la cantidad de gramos a libras, pero no nos dan la
equivalencia de gramos a libras directamente sino que nos dan la equivalencia de kilogramos. Por suerte
podemos utilizar el método que creamos en el paso anterior y crear un nuevo método que convierta de
kilogramos a libras.
Contesta las siguientes preguntas en un archivo de texto:
▪ ¿Qué tipo de acceso va a tener el método?
▪ ¿Qué tipo de método es?
▪ ¿Qué valor de retorno tiene?
Fíjate que en este caso el parámetro se llama kilograms. Esto es muy importante ya que nos permite saber qué
recibe el método. Es muy importante que nuestros parámetros tengan nombres claros que nos digan qué es lo
que recibe el método para que no nos confundamos al llamarlos.
Ahora al mandar llamar este método debemos realizar un cambio intermedio utilizando el método anterior.
Podríamos estar pensando que sería mucho más lógico crear un método que directamente convirtiera de gramos
a libras, pero sí tiene sentido que lo hagamos por partes. Muchas veces cuando nos dan los requerimientos del
usuario no están muy claros y los métodos podrían cambiar aunque no cambie la lógica del programa. Por
ejemplo, podría ser que al inicio el usuario considere que los resultados son correctos si tienen tres decimales
correctos y no es necesario utilizar medidas muy precisas pero al crecer el programa solicita mayor precisión y si
no tuvieramos todo dividido por métodos tendríamos que modificar varias fórmulas que probablemente
tendríamos que calcular a mano.
Para ejemplos más complicados esto tiene mucho más sentido. Por ejemplo, podríamos crear un método que
leyera todos los usuarios de una base de datos y los ponga en una lista, si la base de datos cambia no
necesitamos cambiar todo el programa sino únicamente el método.
Ahora utilicemos el método que acabamos de crear para convertir de gramos a libras utilizando el siguiente
código:
Como puedes ver no tenemos que hacer muchos cambios del código anterior y en caso de que algún día el rey
decida cambiar el valor de las libras entonces podemos realizar sólo un cambio al método toPounds() y nuestro
programa seguiría funcionando de manera correcta.
Paso 3:
Utilizando los conocimientos sobre métodos que hemos visto en este ejercicio completa los últimos dos botones
que faltan. Recuerda responder las siguientes preguntas para cada uno de los métodos que hayas creado y
ponerlas en el archivo de texto:
Paso 1:
Corre NetBeans y crea un nuevo proyecto al que llamaras Sesion7. Agrega un JFrame llamado MainFrame.
Deberás tener una estructura de proyecto similar a la que se ve en la siguiente fotografía:
Paso 2:
El control de la parte de abajo se llama JTextArea y es un JTextField que puede tener más de un renglón. Al
agregar un JTextArea automaticamente se agrega un JScrollPane que son las barritas de los lados con las que
podemos bajar el texto. En el Navigator podemos ver que el JTextArea está dentro de un JScrollPane. Una vez
que tengamos todos los controles debemos ponerles los siguientes nombres (recuerda que puedes utilizar F2
para que sea más fácil cambiarles el nombre):
Recuerda que para que el JFrame se muestre debes poner la línea setVisible(true); dentro del constructor de la
clase, después de la llamada al método initComponents().
Una vez que hayas creado la ventana recuerda agregar la línea new MainFrame() dentro del método main() de
la clase Main.
Paso 4:
Nuestro programa va a calcular el área de un anillo, que se calcula mediante restando el área del circulo interno
del área del circulo externo. Para poder hacer esto nuestro programa debe calcular el área del círculo interno y
del círculo externo utilizando el radio. Como esa operación es repetitiva vamos a ponerla en un método por
separado.
El método va a llamarse calculateArea(), va a recibir el radio (tipo double) y debe regresar un valor tipo double
que representa el área. En código podríamos verlo como el siguiente método:
Paso 5:
Ahora sí, vamos a crear el método actionPerformed() de btnCalculate. En el modo de diseño haz click derecho
sobre el botón y selecciona Events -> Action -> actionPerformed. Dentro del código debemos obtener los
valores de los radios, podemos utilizar el siguiente código para lograrlo:
Paso 6:
Una vez que tengamos los datos debemos validar que el radio interior sea menor o igual que el radio exterior.
Esto podemos lograrlo mediante un if, y sólo si son válidos debemos de calcular las áreas y restarlas. El
resultado final vamos a mostrarlo en el JTextArea de la parte inferior. En código podríamos verlo como lo
siguiente:
Prueba que todo funcione correctamente en tu aplicación compilando el programa y corriéndolo. Hasta este
momento debe poder calcular el área de un anillo y mostrarla en el JTextArea que pusimos para mostrar
resultados, también debe poder validar errores.
Paso 7:
Aunque nuestro programa ya cumple con su objetivo muchas veces eso no es suficiente para nuestros clientes
que la mayoría de las veces quieren algo un poco más vistoso. En este momento es en el que podemos utilizar
Graphics para dar un valor agregado a nuestros programas. Como vimos en el autoestudio podemos utilizar la
clase Graphics para pintar sobre un componente, por lo que no podemos pintar sobre un JFrame (técnicamente
sí se puede pero no se debe hacer por la implementación de Java del JFrame).
Este componente puede ser cualquier componente de Swing, aunque regularmente se utiliza un JLabel o un
JComponent por ser muy sencillos y ligeros. Por lo tanto para poder pintar debemos crear un componente nuevo
que se comporte como JComponent, pero que se dibuje de manera diferente. Para poder hacer esto debemos
hacer click derecho sobre el paquete sesion7 y seleccionar New -> BeanForm.
Si no se encuentra BeanForm en el menú debemos seleccionar New -> File/Folder y dentro de ese menú
seleccionar BeanForm como se ve en la imagen:
Nuestro Bean va a llamarse RingBean y su superclase debe ser [Link] como se ve en las
siguientes fotografías:
Paso 8:
Al terminar aparecerá un error de que no puede pintar la forma porque no es un JavaBean. Esto es porque
todavía no hemos programado cómo debe de pintarse el JComponent y NetBeans todavía no lo puede dibujar.
Haz click en source y vete al código. Pon el cursor en algún lugar en blanco fuera de un método, pero dentro de
la clase y presionar Ctrl+Space para que aparezca el diálogo de autocompletar. Ahí debes escribir
paintComponent y se seleccionará la entrada que se ve en la fotografía:
Es muy importante que sea paintComponent (sin la s) y que a la derecha diga override. Una vez que lo hayas
encontrado presiona enter y se construirá automáticamente el método paintComponent() que tiene un
parámetro de tipo Graphics con el que podemos dibujar sobre el componente. Presiona Alt+Shift+F para
resolver las dependencias (Graphics todavía no estaba incluido en los imports) y dentro de ese método pon el
siguiente código:
La palabra clave this se refiere a este componente. Una vez que creamos la instancia y lo ponemos en la
ventana [Link]() debe devolvernos el ancho de ese componente dentro de la ventana. Obtenemos el
ancho y el alto del componente para garantizar que todavía estamos dibujando dentro de él.
En la pantalla que aparece seleccionamos la carpeta de Beans y regresamos a MainFrame en modo de diseño.
Podemos ver que en la paleta dentro de la sección de Beans ha aparecido nuestro Bean, así que ahora podemos
agregarlo a la ventana.
Agrega el componente a la ventana. Si en el tiempo de diseño parece que tu Bean todavía no tiene forma no te
preocupes, lo que pasa es que NetBeans no vuelve a leer los Beans sino hasta volver a empezar. Esto es un
error en el que están trabajando los programadores de NetBeans, pero no afecta tu proyecto. Después de
agregar el RingBean cambiále el nombre a ring de la misma manera que lo harías con otros componentes.
Compila y corre el programa y podrás ver una ventana similar a la siguiente (dependiendo del lugar en que
pusiste tu control):
Nuestro control ya está dibujando un rectángulo, pero ahora lo que queremos hacer es que dibuje los anillos
interior y exterior. Para poder hacer esto es necesario modificar RingBean. Primero vamos a crear un par de
variables que guarden los valores de los radios, después debemos crear un método que reciba los radios que se
deben dibujar y después manden dibujar utilizando estos datos. Copia el siguiente código dentro de RingBean:
En este código vamos a ver varias cosas interesantes. Primero que nada fíjate que las variables tienen el
modificador private para que otros objetos no puedan acceder a sus variables más íntimas. Esto es por algo
llamado encapsulación que vamos a ver mucho más a profundiad al tocar el tema de programación orientada a
objetos. Además es importante notar que las variables son de tipo int, porque Graphics no puede manejar los
tipos de dato double. En el método setRadius() podemos ver que utilizamos la palabra clave this para referirnos
a la variable del objeto, a diferencia de la variable pasada como parámetro, esto también es un comportamiento
que analizaremos más detalladamente al ver programación orientada a objetos. En pocas palabras:
▪ [Link] == innerRadius de la clase
▪ innerRadius == innerRadius el parámetro
Por último podemos ver el método repaint() que le dice al componente que ha sucedido algo que amerita que
vuelva a pintarse. Este método se encarga de revisar qué fue lo que sucedió y llamar los métodos adecuados
para volver a dibujar el componente.
Una vez que hemos echo esto debemos modificar el método paintComponent() para que utilice estos valores y
dibuje dos círculos en lugar del rectángulo que dibuja actualmente. Podemos lograr esto mediante el siguiente
código:
Este método puede parecer un poco complicado. Podemos ver que primero calculamos el centro del
componente (dividiendo el ancho entre dos y el largo entre dos). Una vez que hemos echo eso vamos a poner el
punto inicial en el centro menos el radio (con esto estamos garantizando que el centro del círculo esté a la mitad
de la ventana porque el círculo mide dos veces el radio) y por último estoy poniendo el ancho y alto como el
doble del radio. Podemos verlo gráficamente:
Por último sólo debemos mandar llamar el método setRadius() dentro del actionPerformed del botón
btnCalculate. Podemos hacerlo de la siguiente manera:
Además de los métodos drawX (como drawRect(), drawOval()), la clase Graphics también tiene métodos fillX
(como fillRect() y fillOval()). Estos métodos dibujan una figura que está rellena de color.
Para poder cambiar el color del pincel que utilizamos para pintar sobre el bean puedes utilizar el método
setColor() de la clase Graphics (es decir, lo utilizas [Link]([Link]), revisa el menú de autocompletar
de NetBeans para saber algunos otros colores que puedes utilizar).
CAPITULO 4. CICLOS.
While
El while es una sentencia que ejecuta un bloque de instrucciones cero o más veces dependiendo de una
condición.
Su sintaxis es:
while(condicion) {
// codigo
}
Donde condicion es una expresión que puede evaluarse a verdadero o falso (de la misma manera que
funciona un if).
Fíjate que después del paréntesis del while no va un punto y coma.
El while va a repetir el código que se encuentre entre llaves mientras la condición siga siendo
verdadera.
Las instrucciones se ejecutan de manera secuencial siempre de arriba hacia abajo siempre y cuando la
condición sea verdadera (o distinta de cero).
Si la condición se evalúa como falsa al llegar al while por primera ves las instrucciones no se ejecutan.
Ejemplo
Otro ejemplo
El siguiente código es muy similar al anterior ¿puedes ver en qué son diferentes?
El programa se “cicla”, es decir, nunca puede salir del ciclo y continua ejecutándose
indefinidamente.
Esto sucede porque la variable de control i nunca se incrementa.
Control de ciclos
Una gran parte de los ciclos que vamos a utilizar utilizan algo llamado contador.
Un contador es una variable que se va acumulando hasta llegar a un valor tope, en el que se realiza la
última iteración del ciclo.
Es decir, si queremos crear un ciclo que vaya desde el uno hasta el diez debemos iniciar nuestro
contador en uno y continuar ejecutando mientras sea menor o igual a diez (o iniciarla en cero y contar
mientras sea menor que diez. Como veremos más adelante, esto último es lo que se hace
normalmente).
Do while
Ya estuvimos utilizando el ciclo while para realizar una misma acción varias veces, pero además de este
ciclo hay otros dos ciclos que nos son muy útiles a la hora de programar.
El ciclo do while permite repetir la ejecución de su código mientras una condición sea verdadera. La
diferencia entre este ciclo y el while radica en el momento en que se evalúa la condición .
En el ciclo while la condición se evalúa al principio, mientras que en el ciclo do while la condición se
evalúa al final.
Como la condición se revisa al final, después de haber ejecutado el código entonces garantizamos que
el código se ejecuta una o más veces.
En la estructura while, como la condición se revisa antes de ejecutar el código es posible que no se
ejecute nunca.
La sintaxis del do while es:
do {
// codigo
} while(condicion); // fijate en el ;
El do while tiene la siguiente secuencia de ejecución:
Se ejecuta el código del do while
Se revisa la condición
Si la condición es verdadera se regresa al primer punto
Si la condición es falsa ejecuta la siguiente línea de código del programa
El do while se utilizaba principalmente para crear menús en las aplicaciones de línea de comandos.
Ahora se utiliza con frecuencia para inicializar variables o en la lectura de cierto tipo de archivos de
texto.
For
Como pudiste ver, muchas veces utilizamos ciclos para realizar una acción un número de veces conocido
(contar hasta 10). El while es un ciclo que nos permite hacer esto, sin embargo no es muy natural
(tenemos que declarar un contador y no podemos olvidar aumentarlo).
Además de los ciclos que hemos visto hasta ahora existe un tercer ciclo muy poderoso llamado for.
El ciclo for es una estructura de ciclo donde la repetición está definido precisamente con un contador,
por esto nos permite encapsular en una sola instrucción todo el código del contador.
La sintaxis del for es la siguiente:
for (inicializacion; condicion; incremento){
// codigo
}
La ejecución del for sucede de la siguiente manera:
Comparación de ciclos
While Do while For
Cuando no Cuando no
sabemos el sabemos el Cuando sí sabemos el
Uso
número de número de número de iteraciones
iteraciones iteraciones
Número de 1 o más
0 o más veces 0 o más veces
ejecuciones veces
Cuando la Mostrar un b,
condición de mostrar
terminación no mensajes de
Contar números, recorrer
es numérica, por error
estructuras de datos
Aplicación ejemplo, una mientras el
(veremos esto más
función boolean, usuario no
adelante)
también es útil seleccione
para lectura de una opción
archivos válida
Frecuencia Poco
Frecuente Muy frecuente
de uso frecuente
Paso 1:
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3
Ejercicio 4
Ejercicio 5
Escribe la función isPrime(int n) que recibe un número y debe devolver verdadero o falso dependiendo si el
número es primo o no. NOTA: Puedes saber si un número es primo revisando si todos los númreos entre 2 y el
número no son divisibles.
Instrucciones
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación. Abre el proyecto en NetBeans, compílalo y córrelo para verificar que todo
funcione correctamente. Deberá aparecer una pantalla similar a la siguiente:
Selecciona el botón del factorial y da click derecho. Dentro del menú selecciona events -> action ->
actionPerformed. Para poder resolver este problema debemos calcular el factorial de un número. Para calcular el
factorial debemos multiplicar todos los números desde el uno hasta el número del que queremos calcular el
factorial. Para hacer esto con un ciclo debemos utilizar una variable especial para guardar el resultado, a la que
podemos llamar factorial. Este tipo de variables se conocen como acumuladores y nos permiten guardar
resultados intermedios. Los acumuladores son muy utilizados en los ciclos ya que nos permiten realizar
operaciones sobre los valores que vamos calculando. Como vamos a acumular un valor sobre esta variable es
muy importante iniciarla con un valor. El número con el que la empezamos varía dependiendo de la situación,
pero regularmente se selecciona 1 o 0. Como en este caso vamos a realizar multiplicaciones necesitamos
empezar con 1 porque si no siempre multiplicaríamos por 0. Además de utilizar un acumulador vamos a utilizar
un contador para llevar la cuenta desde el número uno hasta el número n. En cada iteración del ciclo vamos a
multiplicar el número actual por el número que llevamos acumulado. En código estamos hablando de lo
siguiente:
Nota: Es muy importante que agregues el incremento al contador, porque de no hacerlo el ciclo jamás
terminaría y el programa se va a trabar. En caso de que corras un programa y se cicle puedes utilizar NetBeans
para cancelar la ejecución. A la izquierda del IDE hay una opción que dice runtime. Dentro de runtime puedes
ver todos los procesos que se están ejecutando en NetBeans y puedes cancelar cualquier haciendo click derecho
y seleccionando Terminate Task como se ve en la fotografía:
Compila tu programa y verifica que funcione de manera correcta. Una vez que hayas probado que funciona bien
haz click derecho en el segundo botón y selecciona events -> action -> actionPerformed para comenzar a hacer
la serie de números hasta n. Dentro del código podemos ver que debemos escribir todos los números desde el 1
hasta n. Esto es muy sencillo, sólo debemos irlos guardando en un String e imprimir el String al final.
Compila y corre el programa anterior. Al utilizar este nuevo código notarás algo extraño en el resultado. Tiene
una coma de más, esto es porque todos los elementos desde 1 hasta n les estamos dando el mismo
tratamiento. Muchas veces en los ciclos tenemos un caso especial al principio o al final, por lo que debemos
modificar nuestros ciclos para que terminen antes o empiecen después. En el código significaría quitar la última
ocurrencia del while (es decir, cuando curr == n) y agregar el codigo al final que solamente agregue el último
número a la serie, es decir:
Compila y corre tu programa para ver que funcione de manera correcta. Al terminar de revisarlo haz click
derecho sobre el botón de secuencia de pares y por analogía realiza la serie de pares que debe iniciar en 2 y
terminar con el par más cercano a n (o n en caso de que sea par). Recuerda que en este caso el contador no va
a iniciar en uno como en el caso anterior ya que el primer número a imprimir es dos. También recuerda que
puedes aumentar el contador de dos en dos. Una vez que hayas probado ese método vamos a continuar con el
método que imprime una secuencia desde n hasta m. Este método es muy similar a los que hemos manejado
hasta ahora. La única diferencia es que ahora los valores de inicio y final son variables. Tomando esto en cuenta
podemos hacer el siguiente código:
Como ya nos dimos cuenta de que los tres métodos son muy similares entonces nos hemos dado cuenta de que
tenemos una oportunidad de modular. Podemos generalizar el problema como un método que recibe tres
parámetros (que son los únicos valores que cambian), el inicio de la serie, el final de la serie y el incremento. El
método debe validar que el final de la serie sea mayor que el inicio de la serie, y debe lanzar una excepción en
caso de que no sea así. El programa debe mostrar una ventana de error en caso de que esto suceda. El método
debe devolver un String con la serie generada. Utilizando tus conocimentos sobre métodos crea el método
String buildSequence(int start, int end, int increment) como acabamos de discutirlo. Después cambia los
métodos actionPerformed() de tus botones para que utilicen este método. Como puedes ver con este ejemplo,
modular puede ahorrarnos muchas líneas de código si pensamos en dónde podemos reutilizar un método.
Una vez que hayas terminado el método y probado tu aplicación vamos a terminar de hacer el último método
que falta. En este método debemos obtener la potencia de un número utilizando ciclos. Selecciona el botón x^y
y presiona click derecho, en el menú selecciona events -> action -> actionPerformed. Para poder calcualr la
potencia debemos hacer un ciclo que cuente y veces y en cada vuelta multiplique un acumulador por la variable
x. Es decir:
Compila y corre tu programa. Verifica que todos los botones funcionen de manera adecuada.
Paso 1:
Crea un programa de interfaz gráfica que tenga dos JLabel con sus respectivos JTextField y dos JButton.
Los JLabel deben llamarse lblA y lblB, los JTextField txtA y txtB, los JButton btnMult y btnDiv.
Paso 2:
El programa únicamente puede utilizar el operador matemático de suma (+). NO puede utilizar multiplicación
(*). Tip: Utiliza ciclos para sumar varias veces un número.
Paso 3:
El programa únicamene puede utilizar el operador matemático de resta (-). NO puede utilizar la división (/).
Tip: Utiliza ciclos para restar varias veces b del número a. Cuando el restante sea menor que b ya no se puede
dividir.
Instrucciones
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación que vamos a utilizar en esta sesión y abre el proyecto en NetBeans.
Ahora compila y corre la aplicación. Aparecerá una pantalla gris con tres divisiones (que tienen controles aunque
no están pintados). Al terminar la aplicación tendremos una interfaz gráfica similar a la siguiente:
En esta aplicación vamos a utilizar Graphics y lo que hemos aprendido de ciclos para crear estas tres figuras.
Primero empecemos con el tablero de ajedrez. Como podemos ver el tablero de ajedrez es una figura muy
sencilla compuesta de 64 cuadros ordenados en una cuadrícula de 8 x 8.
Vamos a analizar un poco más a fondo cómo vamos a hacer esto:
Nuestro tablero está formado por cuadros de 25 pixeles cada uno. Eso significa que la esquina superior
izquierda (el origen) de el quinto cuadro de la primera fila sería (4 x 25, 0) es decir (100, 0), el sexto cuadro
estaría en (5 x 25, 0) o (125, 0). Aqui podemos ver un patrón que es muy improtante porque es la base con la
que vamos a crear nuestro ciclo. Veamos qué sucede para el quinto cuadro de la sexta fila (4 x 25, 5 x 25) o
(100, 125). Como podemos ver todas las posiciones están en base a ((columna - 1) x 25, (fila - 1) x 25). Para
evitar estar restando a las columnas y las filas podemos utilizar un índice que empiece de cero en lugar de uno.
Lo siguiente que debemos determinar es cuáles son los límites de nuestro ciclo. Podríamos hacer un ciclo que
cuente hasta el 64 y que utilice una división y su módulo para obtener el número de fila y columna
respectivamente. Podemos verlo con el siguiente código:
NOTA: Es muy importante que no olvides agregar el incremento hasta el final (square++). En caso de que lo
hagas, tu programa se va a congelar y va a comenzar a utilizar muchísimos recursos para pintar. Peor aún,
podría ser que NetBeans intentara dibujar el componente y se quedaría atorado por siempre en el ciclo, por lo
que tendrías que cerrar la aplicación y perderías tu trabajo.
En caso de que corras un programa que tenga un ciclo sin fin puedes utilizar la ventana de runtime como se ve
en la imagen (la ventana runtime está junto a la ventana de Projects y en caso de que no se vea puedes utilizar
Window -> Runtime o Ctrl+5 para que aparezca):
Fíjate en el if. Lo que estamos haciendo es ver qué color había en la celda anterior y pintar la nueva celda con
un color diferente. Esto nos sirve para hacer los cuadros blancos y negros alternados. Ahora compila y corre el
programa y verás la siguiente imagen
Esto sucede porque los cuadros no siempre deben cambiar de color (como lo estamos haciendo en nuestro
programa) sino que al cambiar de fila utilizan el mismo color que antes (si el último de la fila anterior era negro
el primero de la fila actual también es negro). Podemos revisar con un if si estamos cambiando de fila (cuando
col es igual a cero, significa que estamos en una fila nueva). El if puede ser como el siguiente:
Vuelve a probar tu programa y ahora deberá dibujar el tablero de manera correcta (en realidad casi correcta, el
tablero tiene un cuadrado negro en la esquina inferior derecha y debería ser blanco, puedes cambiar el color con
el que empezamos a pintar para corregir esto). Como puedes ver, puedes utilizar el módulo y la división como
operaciones complementarias al utilizar ciclos, aunque este enfoque no es muy utilizado. Más adelante veremos
una manera un poco más sencilla de lograr esto mismo. Una vez que hayas probado tu programa continúa con
el ejercicio del gusano
Aqui hay varias cosas importantes que tomar en cuenta. Primero que nada, las partes del cuerpo van a estar
alternando su posición vertical entre 0 y 5. Puedes observar que todas las partes del cuerpo nones van a estar
arriba, mientras que las pares van a estar abajo, podemos utilizar un if que revise si la parte del cuerpo es non o
par y la ponga en la posición en y que le corresponde. También podemos ver que la cabeza es diferente de las
demás partes del cuerpo, por lo que debemos pintarla por separado y fuera de un ciclo. Por último debemos
definir cómo va a ser el ciclo que utilicemos para pintar todas las partes del cuerpo.
La primera parte después de la cabeza (primera parte del cuerpo) va a estar en la posición 1 x 10, la segunda
parte va a estar en la posición 2 x 10, la tercera parte va a estar en la posición 3 x 10. Ahí está el patrón que
necesitamos para empezar a pintar. Tomando esto en cuenta podemos utilizar un ciclo que empiece desde 1
(fíjate que la primera parte tiene un 1, a diferencia del problema anterior porque aquí la cabeza es diferente).
Tomando en cuenta estas consideraciones podemos programar el siguiente código:
NOTA: Recuerda que es muy importante aumentar el acumulador con la línea pieces++.
Fíjate en cómo vamos a dibujar 40 piezas empezando el contador (pieces) en 1 y repitiendo el ciclo mientras
que pieces sea menor o igual a cuarenta. También fíjate que utilizamos una variable y que representa la
posición en y en que vamos a dibujar y el if se va a encargar de cambiarla de 0 a 5 y viceversa según sea
necesario.
Compila y corre tu código asegurándote de que se dibuje el gusano correctamente. Por último vamos a dibujar
el camión.
En teoría es muy similar al gusano, sólo que ahora en lugar de tener un número fijo de piezas del cuerpo
tenemos un número variable que se encuentra guardado en la variable boxes. Otro detalle importante es que las
cajas van separadas unas de otras, por lo que tendremos que poner un poco de separación.
Como podemos ver el método es practicamente igual que el anterior, pero cambiamos un poco la manera de
dibujar los controles. Compila tu aplicación y correla para probar que funcione adecuadamente. Cambia el
número de cajas que tiene el camión utilizando la caja de texto (introduce el número y presiona enter).
Solución de Ciclos
Paso 1:
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3
Este ejercicio es un poco más complicado. El objetivo es decir qué debería decir en lugar de los ... que se
encuentran en el [Link](). Fíjate en el ciclo.
¿Qué es n, qué es i?
¿Cómo cambia el valor de n, cómo cambia el valor de i? (haz una tabla que te muestre el valor en cada
iteración)
¿Qué significa n % i?
Ejercicio 4
MaguSoft está atravesando un periodo muy difícil debido a leyes restrictivas que no le permiten trabajar con la
impunidad que al dueño le gustaría. Para resolver este problema Magus ha decidido lanzarse como gobernador.
Basándose en recientes sucesos en Florida, Magus decidió contratar a un programador para que hiciera un
programa de votaciones, el programador logró resolver la mitad del problema con el siguiente código:
Hasta ahora hemos utilizado el método showMessageDialog() de la clase JOptionPane para mostrar diálogos de
información en que mostramos un mensaje al usuario, pero también podemos utilizar el método
showConfirmDialog() nos permite mostrar un diálogo de confirmación en el que se guarda la opción que
seleccionó el usuario en una variable de tipo int. Más adelante podemos utilizar algunas constantes de la clase
JOptionPane para saber qué opción seleccionó el usuario.
▪ Escribe el código
▪ ¿Qué hace el código?
El problema es que en las elecciones todas las personas seleccionaron la opción no, por lo que Magus quedó con
cero votos. El programador anterior fue catsigado con la pena de excomunión y ahora te han contratado a ti
para resolver este inconveniente. Tu tarea consiste en utilizar un ciclo para obligar a las personas a seleccionar
la opción sí. El programa debe mostrar la ventana de selección hasta que el usuario decida presionar el botón sí.
Descarga el esqueleto de la aplicación. Abre el proyecto en NetBeans, compílalo y córrelo para verificar que todo
funcione correctametne. Deberá aparecer una pantalla similar a la siguiente:
Utilizando este esqueleto vamos a implementar las mismas funciones que implementamos en ese laboratorio
pero ahora en lugar de utilizar el while vamos a utilizar el for. Primero que nada selecciona el botón de elevar a
una potencia (x^y) y ve al código. Si recuerdas, en el laboratorio pasado teníamos un código similar al
siguiente:
Para poder pasar eso a un ciclo for tendríamos que utilizar el siguiente código:
Como puedes ver, de todas maneras tenemos el acumulador y el código dentro del ciclo es casi igual, lo único
que cambia es que en el código del for ponemos todo el manejo del contador en una misma línea, por lo que la
mayoría de las veces es más sencillo de entender. Utilizando el método de ejemplo convierte todos los ciclos de
la sesión de while a ciclos for. Recuerda crear un método para las series de números.
3. Elimina todos los elementos que contenga el combo. Recuerda, debes usar la propiedad
“model” del combo para cambiar sus elementos.
4. Después de haber hecho todo esto, tu ventana debe quedar más o menos así:
int i;
for (i=0;i<10;i+=2) {
[Link]("Nº "+i);
}
[Link](modelo);
Al igual que pasa con los cuadros de lista, los combos tienen un objeto “modelo” que
es el que realmente contiene los datos. En el caso de los combos, para crear un objeto
“modelo” se usará esta instrucción:
• Se ha usado un bucle for para hacer la introducción de datos en el modelo más fácil.
[Link](modelo);
Se pulsa y se rellena
automáticamente
int i;
DefaultComboBoxModel modelo = new DefaultComboBoxModel();
for (i=1;i<10;i+=2) {
[Link]("Nº "+i);
}
[Link](modelo);
9. La única diferencia de este código es el for, que está diseñado para que se introduzcan los
números impares comprendidos entre 0 y 10 dentro del modelo.
10. Finalmente se programará el actionPerformed del combo para que al seleccionar un elemento
este aparezca en la etiqueta. Esto se hace con una simple instrucción:
[Link]([Link]().toString());
11. Prueba el programa. Prueba los botones Pares e Impares y prueba el combo.
12. Sería interesante añadir un botón “Vaciar” llamado btnVaciar que vaciara el contenido del
combo. Esto se haría simplemente creando un modelo vacío y asignarlo al combo. Se anima
al alumno a que realice esta mejora.
CONCLUSIÓN
Un combo, al igual que los cuadros de lista, es un objeto que contiene a su vez otro objeto
denominado “modelo”.
Se puede crear un “modelo” y luego introducir datos en él. Luego se puede asociar ese
“modelo” al combo. De esta manera se puede cambiar el contenido del combo en cualquier
momento.
1. Se añadirá una etiqueta con el texto “Precio Base”. No hace falta cambiarle su nombre.
4. Se creará una etiqueta vacía y con borde llamada etiTotal. Use la propiedad font de esta
etiqueta para hacer que el texto tenga un mayor tamaño.
Debes añadir también tres botones, con el texto “Instalación”, “Formación” y “Alimentación
BD” respectivamente.
Estos botones no son botones normales, son botones del tipo JToggleButton. Usa este
tipo de objeto para crearlos.
Añade finalmente tres etiquetas conteniendo los números 40, 200, 200. La primera se
llamará etiPrecioInstalacion, la segunda etiPrecioFormacion y la tercera
etiPrecioAlimentacionBD.
El precio de los Extras dependerá de las opciones elegidas por el usuario. Por ejemplo,
si el usuario quiere Instalación y Formación, los extras costarán 240 euros.
5. Así pues, se programará el actionPerformed del botón Calcular de la siguiente forma:
double precio_base;
double precio_instal; //precio instalación
double precio_for; //precio formacion
double precio_ali; //precio alimentacion
precio_base = [Link]([Link]());
precio_instal = [Link]([Link]());
precio_for = [Link]([Link]());
precio_ali = [Link]([Link]());
double precio_total;
precio_total = precio_base;
o Primero se crean variables doubles (ya que se admitirán decimales) para poder hacer
los cálculos.
precio_base = [Link]([Link]());
precio_instal = [Link]([Link]());
precio_for = [Link]([Link]());
precio_ali = [Link]([Link]());
• Una vez obtenidos los datos en forma numérica, ya se pueden hacer cálculos con ellos. El
programa declara una nueva variable precio_total donde se introducirá el resultado. En
primer lugar se introduce en esta variable el precio base.
double precio_total;
precio_total = precio_base;
Esto significa: “Si el botón instalación está seleccionado, añade al precio total el precio
por instalación”
Observa el uso del método isSelected para saber si el botón tbtnInstalacion ha sido
seleccionado.
8. Supongamos que normalmente (en el 90 por ciento de los casos) la instalación es solicitada
por el usuario. Podría ser interesante que el botón Instalación ya saliera activado al ejecutarse
el programa. Para ello, añade en el Constructor la siguiente línea.
[Link](true);
CONCLUSIÓN
También puedes usar el método setSelected para seleccionar o no un botón de este tipo.
Realmente, estos botones no suelen ser muy usados, ya que pueden ser sustituidos por
Cuadros de Verificación (JCheckBox) que son más conocidos.
Estos elementos tienen un pequeño recuadro que se puede arrastrar a derecha o izquierda. Según la
posición del recuadro, el JSlider tendrá un valor concreto.
El JSlider se puede configurar para que muestre los distintos valores que puede tomar:
También se puede configurar de forma que los valores mínimo y máximo sean distintos:
El valor que tiene un JSlider es el valor al que apunta el recuadro del JSlider. En la imagen anterior, el
JSlider tiene un valor de 85.
Se verá a continuación las características más interesantes de los JSlider y como programarlos.
Ejercicio guiado
5. Un JSlider tiene un valor mínimo y un valor máximo. El valor mínimo es el valor que tiene
cuando el recuadro está pegado a la parte izquierda, mientras que el valor máximo es el valor
que tiene cuando el recuadro está pegado a la parte derecha.
El valor mínimo y máximo del JSlider se puede cambiar. Busca las propiedades maximum y
minimum del JSlider y asigna los siguientes valores:
Máximo: 500
Mínimo: 100
6. Se puede asignar un valor inicial al JSlider a través de su propiedad value. Busque esta
propiedad y asigne un valor de 400. Observe donde se sitúa el recuadro del JSlider.
7. Se puede mejorar el JSlider definiendo unas divisiones (medidas) Por ejemplo, haremos que
cada 50 unidades aparezca una división. Para ello use la propiedad majorTickSpacing y
asigne un 50.
8. Esto, en realidad, no produce ningún cambio en el JSlider. Para que las divisiones se vean, es
necesario que active también la propiedad paintTicks. Esta propiedad pintará divisiones en el
JSlider:
Medidas cada 50
unidades
9. Aún se puede mejorar la presentación del JSlider, si hacemos que aparezca el valor de cada
división. Para ello debes activar la propiedad paintLabel.
10. Ejecuta el programa para ver el funcionamiento del Deslizador y su aspecto. Debe ser
parecido al siguiente:
11. Bien. Ahora se pretende que cuando el usuario arrastre el deslizador, en la etiqueta aparezca
el valor correspondiente. Para ello tendrá que programar el evento stateChanged del JSlider.
a. El método getValue del deslizador nos devuelve el valor que tiene actualmente el
deslizador.
b. Este valor es concatenado a la cadena “El valor es:” y es mostrado en la etiqueta a
través del conocido setText.
Movemos aquí.
Y aparece el valor
correspondiente aquí.
14. A continuación se mencionan otras propiedades interesantes de los JSlider que puedes probar
por tu cuenta:
orientation
Permite cambiar la orientación del JSlider. Podrías por ejemplo hacer que el JSlider estuviera
en vertical.
minorTickSpacing
Permite asignar subdivisiones a las divisiones ya asignadas. Prueba por ejemplo a asignar un
10 a esta propiedad y ejecuta el programa. Observa las divisiones del JSlider.
snapToTicks
Cuando esta propiedad está activada, no podrás colocar el deslizador entre dos divisiones. Es
decir, el deslizador siempre estará situado sobre una de las divisiones. Prueba a activarla.
paintTrack
Esta propiedad permite pintar o no la línea sobre la que se desliza el JSlider. Prueba a
desactivarla.
CONCLUSIÓN
Los JSliders son objetos “deslizadores”. Permiten elegir un valor arrastrando un pequeño
recuadro de derecha a izquierda o viceversa.
Si quieres programar el cambio (el arrastre) en el deslizador, tienes que programar el evento
llamado stateChanged.
Son elementos muy comunes en los programas. A través de los dos botones triangulares se puede
hacer que el valor del cuadro aumente o disminuya. También se puede escribir directamente un valor
dentro del cuadro.
Ejercicio guiado
5. Interesa que cuando cambie el JSpinner (ya sea porque se pulsaron los botones triangulares o
porque se escribió dentro) aparezca el valor correspondiente dentro de la etiqueta. Para ello,
tendrá que programar el evento stateChanged del JSpinner.
6. Como puedes observar, lo que hace el programa es recoger el valor que tiene el JSpinner a
través del método getValue y luego se lo asigna a la etiqueta con el clásico setText. (Es muy
parecido a los deslizadores)
Debes tener en cuenta que el valor devuelto no es un número ni una cadena, así que en el
ejemplo se ha usado el método toString() para convertirlo a una cadena.
El usuario modifica el
valor del JSpinner...
La pregunta ahora es: ¿Se puede modificar el contenido del JSpinner de forma que tenga
unos valores concretos? La respuesta es sí. Veamos como hacerlo.
9. Entra dentro del código del programa y, dentro del constructor, añade este código debajo de
initComponents:
a. El JSpinner, al igual que los JList y los JComboBox, es un objeto que contiene otro
objeto “modelo”, y es el objeto “modelo” el que contiene los números visualizados en el
JSpinner.
b. En el código anterior se crea un “modelo” para el JSpinner, se definen los valores que
contendrá, y luego se asigna al JSpinner. Estudiemos las líneas del código.
c. La primera línea crea un “modelo” llamado nm. Los modelos de los JSpinner son del
tipo SpinnerNumberModel. Necesitarás incluir el import correspondiente (atento a la
bombilla)
d. En la segunda línea se define como valor máximo del modelo el 10, a través de un
método llamado setMaximum.
e. En la tercera línea se define como valor mínimo del modelo el 0, a través de un método
llamado setMinimum.
f. Finalmente se asigna el modelo creado al JSpinner.
g. Este código, en definitiva, hará que el JSpinner muestre los valores comprendidos
entre 0 y 10.
11. Prueba el programa y observa los valores que puede tomar el JSpinner.
12. Vamos a añadir otra mejora. Cambie el código del constructor por este otro. (Observa que
solo se ha añadido una línea):
[Link](2);
Esta línea usa un método del modelo del JSpinner que permite definir el valor de cambio del
JSPinner. Dicho de otra forma, esta línea hace que los valores del JSpinner salten de 2 en 2.
14. Ejecuta el programa de nuevo y observa como cambian los valores del JSpinner.
15. El modelo del JSpinner tiene también un método llamado setValue que permite asignar un
valor inicial al modelo. Pruebe a usar este método para hacer que el JSpinner muestre desde
el principio el valor 4.
CONCLUSIÓN
Los JSpinners son objetos que permiten seleccionar un número, ya sea escribiéndolo en el
recuadro, o bien a través de dos botones triangulares que permiten aumentar o disminuir el
valor actual.
Los JSpinners son objetos con “modelo”. Es decir, este objeto contiene a su vez otro objeto
“modelo” que es el que realmente contiene los datos.
Para definir el contenido del JSpinner es necesario crear un modelo del tipo
SpinnerNumberModel. Se le asigna al modelo los números deseados, y finalmente se une el
modelo con el JSpinner.
El objeto modelo del JSpinner permite definir el valor mínimo y el valor máximo, así como el
intervalo de aumento de los valores.
La clase JScrollBar permite crear barras de desplazamiento independientes, como la que se muestra
a continuación:
La barra tiene un valor mínimo, que se consigue haciendo que el recuadro de la barra de
desplazamiento esté pegado a la parte izquierda.
Valor mínimo
Ejercicio guiado
8. Como ves, se coloca en la etiqueta el valor de la barra. El valor de la barra se obtiene con el
método getValue. Ejecuta el programa para ver su funcionamiento.
Si llevas la barra de
desplazamiento al mínimo, su
valor será de 50, ya que se
configuró así con la propiedad
minimum…
11. Tal como se ha indicado anteriormente, pasa algo raro con la barra de desplazamiento cuando
esta está al máximo. Se esperaba que alcanzara el valor 150, y sin embargo, el valor máximo
alcanzado fue de 145. La explicación es la siguiente:
5 ***
** Sin embargo, el valor de la barra viene indicado por el lado izquierdo del recuadro interno.
*** Como el recuadro interno tiene un ancho definido a través de la propiedad VisibleAmount,
el valor máximo que la barra puede alcanzar es de:
Es decir,
12. A través del método setValue de la barra de desplazamiento se puede asignar un valor inicial
a la barra. Programe en el constructor de su programa lo necesario para que la barra de
desplazamiento tenga un valor de 70 al empezar el programa.
CONCLUSIÓN
Las JScrollBars son barras de desplazamiento independientes. Al igual que los JSliders, las
JScrollBars tienen un valor concreto, que puede ser obtenido a través del método getValue.
Descarga el esqueleto de la aplic7ación. Abre el proyecto en NetBeans, compílalo y córrelo para verificar que
todo funcione correctamente. Deberá aparecer una pantalla similar a la siguiente:
Paso 2:
La empresa MaguSoft ha desarrollado un moderno scanner para obtener una cadena de cromosomas que
consiste de los caracteres 'X' y 'Y'. Los más brillantes científicos han analizado miles de cadenas de caracteres,
pero han llegado a la conclusión de que es un trabajo repetitivo y complicado que no es merecedor de sus
intelectos. En vista de esto han decidido contratarte para desarrollar un sistema que analice una cadena de
caracteres que representa la cadena de cromosomas y que cuentes el número de 'X' y el número de 'Y' que se
encuentran en la cadena. Los científicos te informan que el sexo de un individuo puede ser determinado
mediante esta cadena obteniendo el número de X y de Y y comparándolos mediante las siguientes dos reglas:
Otro problema serio que enfrentan los científicos es que el scanner regresa mucha basura en las cadenas de
caracteres por lo que necesitan una manera de limpiar las cadenas. Las cadenas de caracteres únicamente
deben contener los caracteres 'X' y 'Y', todos los demás caracteres deben ser descartados.
Para poder resolver el primer problema vamos a crear tres métodos, uno que regrese el número de X que tiene
la cadena, uno que regrese el número de Y que tiene la cadena y un último método que utilice estos dos para
devolver un String con el sexo correspondiente. Para poder recorrer una cadena caracter por caracter utilizamos
el método charAt(int index) de la clase String, que nos devuelve el caracter que se encuentra en la posición
index del String (el índice empieza en 0).
Como el índice empieza en cero sucede una cosa curiosa, el String "hola" tiene un largo de 4, pero el índice de
la letra h es 0 y de la letra a es 3, por lo que el ciclo que creamos siempre debe ir desde cero hasta el largo del
String menos uno (o lo que es lo mismo, debe correr mientras sea menor que el largo). Tomando esto en
cuenta vamos a crear el siguiente método:
Basándote en este método puedes crear el método getY(String chromosomes) que debe contar el número de
'Y' que tiene la cadena de caracteres recibida como parámetro. Con estos dos métodos también podrás crear el
método getSex(String chromosomes) que debe utilizar los dos métodos creados anteriormente y devolver
"Hombre" o "Mujer" de acuerdo al número de cromosomas X y cromosomas Y de la cadena. En el
actionPerformed() del botón debes mandar llamar este último método y mostrar el resutlado en un message
dialog.
El segundo problema es similar, pero tiene un detalle muy importante. Hay que recordar que un String es
inmutable, por lo que no podemos utilizar un método que remueva los caracteres que sobran sino debemos ir
revisando cada caracter y agregarlos a otro String en el que guardemos sólo el resultado con caracteres válidos.
Paso 3:
En el siguiente ejercicio vamos a obtener una cadena de caracteres y contar el número de veces que se repite
un caracter. Como puedes imaginarte este método es muy similar a getX() o getY(), pero en este caso el
método debe ser más general. Además es importante realizar algunas validaciones, como que el segundo
JTextField no tenga más que un solo caracter.
Para poder obtener el número de caracteres que tiene una cadena puedes utilizar el método length(), con lo que
podrías saber si contiene un solo caracter. Después puedes utilizar el método charAt() para obtener el caracter
que está en la primera posición (recuerda que el índice empieza de 0) y crear un método genérico count(String
s, char c) que cuente el número de veces que aparece el caracter pasado como parámetro en el String pasado
como parámetro.
Paso 4:
Además de los métodos que hemos utilizado hasta el momento, Java cuenta con muchos métodos especiales de
utilería, con los que podemos crear un String nuevo con ciertas características especiales basándonos en otro
String. Un ejemplo de estos métodos es el método toUpperCase() que nos devuelve un String igual que el String
que manda a llamar el método pero con todas las minúsculas cambiadas por sus equivalentes en mayúsculas.
Por último cuenta el número de vocales que tiene el String utilizando el método que creamos en el paso 3 y
muestralo en un message dialog.
Paso 1:
Crea un nuevo programa de Java que tenga una ventana llamada MainFrame. Recuerda agregar la línea
setVisible(true) en el constructor de la ventana y llamar el constructor desde el método main(). En esta ventana
agrega cinco JButton y un JTextField como se ve en la siguiente imagen:
Lo primero que debemos hacer es crear un arreglo que tenga alcance global en toda la clase, para hacer esto
debemos declararlo debajo de la línea en que declaramos la clase de la siguiente manera:
Una vez que ya declaramos un arreglo que podemos utilizar en toda la clase vamos a implementar los métodos
de arreglos de este laboratorio. El primer método que vamos a crear es un método que imprima un arreglo. Este
método nos va a devolver una representación en String del arreglo que pasamos como parámetro. Para lograr
esto debemos recorrer todas las posiciones del arreglo e ir guardando los valores en un String, que es el que
vamos a devolver. El método puede ser similar al siguiente:
Una vez que tenemos este método vamos a empezar a codificar los botones, el primer botón debe de iniciar el
arreglo con diez posiciones y después poner valores aleatorios entre cero y cien en cada una de las posiciones
del arreglo. Para hacer esto vamos a utilizar la clase Random de Java que nos permite obtener números
aleatorios y vamos a recorrer el arreglo poniendo un número aleatorio en cada posición. Para hacer esto puedes
utilizar un código similar al siguiente:
Paso 2:
Con estos dos métodos ya podemos crear todos los demás. Para obtener el número mayor del arreglo debemos
ir revisando casilla por casilla viendo si el número que tiene la casilla es más grande o más chico que el número
más grande que habíamos revisado hasta ese entonces.
Aquí debemos pensar en un par de cosas. Primero que nada debemos darnos cuenta de que es muy importante
el valor con el que iniciamos nuestro máximo del arreglo. Regularmente se utiliza el valor mínimo que se puede
encontrar en el arreglo. Por ejemplo, como nuestro arreglo contiene números del cero al cien utilizaríamos el
cero. Esto se hace para que garanticemos que cualquier número que está en el arreglo es mayor o igual que el
número actual.
Después debemos tomar en cuenta que debemos realizar una comparación para ver si el número del arreglo es
mayor que el que habíamos guardado como máximo del arreglo (como se ve en la animación). Esto en código
podemos verlo de la siguiente manera:
Ahora vamos a crear un nuevo método que nos permita obtener la suma de todas las posiciones del arreglo. De
la misma manera que hemos hecho hasta ahora vamos a recorrer el arreglo sumando todos los valores que
están guardados y vamos a imprimir ese número. Esto podemos lograrlo de la siguiente manera:
Para obtener el promedio de un arreglo debes obtener la suma de todos los valores del arreglo y después debes
dividirlo entre el número de elementos que tiene el arreglo. Recuerda que existen métodos que te permiten
saber el tamaño de un arreglo. Utilizando estos conocimientos y por analogía implementa el método que
imprime el promedio de todos los elementos del arreglo. Recuerda que la división de enteros trunca el resultado
y no tiene decimales, por lo que vas a necesitar hacer un cast a double antes de poder realizar la división.
Paso 1:
Crea un programa en Java que tenga una ventana MainFrame similar a la que utilizamos en el laboratorio de
arreglos en la cual hallan cuatro JButton y un JTextField.
Los botones deberán realizar las siguientes operaciones:
▪ Iniciar el arreglo con veinte valores aleatorios y mostrarlo en el JTextField
▪ Contar el número de valores impares dentro del arreglo y desplegarlo. Por ejemplo, en el arreglo [1, 5, 3, 2,
4] deberá mostrar "Hay 3 valores impares en el arreglo".
▪ Obtener la suma de los valores pares del arreglo y desplegarla. Por ejemplo, en el arreglo [1, 5, 3, 2, 4]
deberá mostrar "La suma de los valores pares es: 6".
▪ Mostrar dos dialogos de input en los que se pregunten dos valores numéricos X y Y. Después deberá
sustituir todos los valores del arreglo que sean iguales a X por Y. Es decir, si el arreglo es [1, 5, 3, 2, 4], X
es igual a 5 y Y es igual a 7 deberá mostrar: "1 7 3 2 4".
Para mostrar un dialogo de input puedes utilizar el siguiente código:
Paso 1:
Descarga el esqueleto de la aplicación. Abre el proyecto en NetBeans, compílalo y córrelo para verificar que todo
funcione correctametne. Deberá aparecer una pantalla similar a la siguiente:
La ventana cuenta con un JPanel que tiene varios JTextField, estos JTextField están configurados para actualizar
automaticamente una matriz que se llama matrix y está declarada como variable global, con esta matriz es con
la que vamos a trabajar todo el resto del proyecto. Ahora haz click derecho sobre el botón suma y después
actions -> actionPerformed para ir al código de la suma. Para poder obtener la suma de una matriz debemos de
ir avanzando por todas las posiciones del arreglo, esto podemos lograrlo con dos ciclos for de la siguiente
manera:
En el código anterior hay una cosa interesante que es preciso entender para poder saber cómo funcionan las
matrices. En el segundo for podemos ver la instrucción matrix[i].length que quiere decir que obtenga el largo
del arreglo en la posición i de la matriz.
Como cada una de las posiciones del arreglo contienen arreglos utilizamos el for de afuera para recorrer el
arreglo principal y con el for de adentro recorremos los arreglos que están contenidos dentro. Esto quiere decir
que podemos tratar matrix[0] como si fuera un arreglo normal, por ejemplo, para mandarlo como parámetro de
una función, también quiere decir que los arreglos no necesariamente son rectangulares sino que pueden tener
diferente número de columnas en cada fila.
Como puedes ver recorrer matrices es muy similar a recorrer arreglos la principal diferencia es que utilizamos
dos ciclos for para recorrer el arreglo de afuera y el arreglo de adentro. Si tuvieramos una matriz de tres
dimensiones querría decir que tenemos un arreglo que contiene arreglos que contienen arreglos, por lo que
tendríamos que utilizar tres ciclos para recorrerlos.
Ahora vamos a crear el método que obtiene el valor absoluto. El valor absoluto de un número es el valor
numérico de un número sin tomar en cuenta su signo. Y está definido como la siguiente función:
Tomando esto en cuenta podemos recorrer toda la matriz y si el número en la posición i,j es menor que cero
entonces le cambiamos el signo de la siguiente manera:
Al final mandamos llamar printMatrix() que va a poner los valores nuevos de la matriz en los JTextField que se
muestran en la interfaz gráfica. Por analogía con el ejercicio de la suma de matrices y los valores absolutos, así
como los ejercicios de arreglos contesta los demás ejercicios del laboratorio.
Comprime tu carpeta de trabajo y mándala por correo.
FlowLayout coloca los elementos uno detrás de otro en línea, alineados al centro por defecto, y asegura que los elementos siempre sean visibles incluso si cambia el tamaño de la ventana . En contraste, GridLayout organiza los elementos en una tabla de filas y columnas, haciendo que cada componente ocupe una celda completa de la cuadrícula. Los elementos ajustan su tamaño si la ventana se redimensiona, manteniendo siempre la estructura de la rejilla .
Las ventajas de usar AbsoluteLayout incluyen la posibilidad de colocar los elementos exactamente donde el programador desee, sin restricciones, lo que puede facilitar el diseño cuando se requiere un control completo sobre la posición de los componentes . Sin embargo, las desventajas son considerables: los componentes no mantienen su disposición relativa respecto al tamaño de la ventana, lo que significa que al cambiar el tamaño de la ventana, algunos elementos pueden no ser visibles porque no se adaptan automáticamente .
El BorderLayout divide el área de trabajo en cinco regiones: norte, sur, este, oeste y centro, permitiendo al programador asignar componentes a estas zonas específicas . Sin embargo, el control del programador sobre la posición exacta y tamaño de los componentes es limitado, ya que cada componente se expande para llenar completamente el área asignada a su región, excepto cuando se encuentra con otro componente en una región contigua . Las implicaciones del uso de BorderLayout son que el programador puede reducir la complejidad de la disposición al no preocuparse por la ubicación detallada, pero pierde la flexibilidad para ajustes precisos. Este tipo de layout es útil para interfaces que requieren una estructura fija basada en regiones claramente definidas .
La modularización, especialmente en la construcción de interfaces gráficas Java, implica dividir una aplicación en módulos o unidades funcionales más pequeñas y manejables. Esto permite un desarrollo y mantenimiento más eficientes porque cada módulo puede ser desarrollado, probado y mantenido en forma independiente . En las interfaces gráficas, esto se traduce en la posibilidad de separar la lógica de interfaz de usuario en componentes o paneles con layouts específicos, lo que facilita la adaptación o mejora de partes individuales del sistema sin afectar el conjunto . Los beneficios incluyen una mayor claridad del código, reutilización de módulos en distintos contextos, y la simplificación en los procesos de depuración y actualización de aplicaciones, ya que los cambios pueden realizarse de manera localizada sin riesgos de generar efectos colaterales indeseados en el resto del programa .
JComboBox es un componente que permite al usuario seleccionar una opción de una lista desplegable. Su uso en aplicaciones Java es común cuando se quiere ofrecer al usuario una selección clara de múltiples opciones, ocupando menos espacio que una lista, ya que las opciones están ocultas hasta que el usuario decide visualizarlas . La propiedad editable del JComboBox, cuando se activa, transforma su funcionalidad permitiendo también la entrada de texto arbitrario por parte del usuario, similar a una combinación entre un campo de texto y un menú desplegable. Esto no solo amplía las capacidades del componente al permitir la entrada personalizada, sino que también aumenta la interactividad, dando al usuario más flexibilidad para introducir datos que puedan no estar originalmente en la lista .
La clase JOptionPane se utiliza para mostrar diálogos emergentes que pueden contener mensajes al usuario, actuar como un input de datos o mostrar alertas. El método showMessageDialog() de JOptionPane permite mostrar un mensaje simple, y requiere principalmente dos parámetros: el componente padre al que se asocia el diálogo, típicamente 'this' para referirse a la ventana actual, y un String con el texto del mensaje . Integrar JOptionPane dentro de una aplicación permite interactuar con el usuario sin necesidad de crear interfaces de usuario más complejas, y es útil para notificar eventos, errores o confirmaciones de acciones. Se puede utilizar en combinación con otros componentes gráficos para enriquecer la experiencia del usuario, proporcionando retroalimentación inmediata según las acciones tomadas dentro de la interfaz de la aplicación.
Evaluar la modalidad de un cuadro de diálogo es crucial porque afecta directamente la interacción del usuario con la aplicación. Un cuadro de diálogo modal bloquea la interacción con otras ventanas de la aplicación hasta que se cierre, asegurando que el usuario atienda primero la información o acción requerida antes de continuar . En contraste, un cuadro de diálogo no modal permite que el usuario interactúe con otras ventanas de la aplicación mientras el diálogo está abierto, lo que puede ser útil para realizar múltiples tareas o revisar información en paralelo . La decisión de modal o no modal depende de la importancia de la acción del diálogo y del flujo lógico de la aplicación.
GridLayout organiza los componentes en una cuadrícula de filas y columnas, haciendo que cada componente ocupe una celda completa. Esta estructura asegura que los componentes mantengan siempre una disposición uniforme dentro de la ventana, lo cual es beneficioso para interfaces que requieren una organización clara y ordenada de elementos . El principal beneficio de GridLayout reside en su capacidad para ajustar automáticamente los elementos a la cuadrícula, ofreciendo una flexibilidad que permite a los componentes redimensionarse adecuadamente cuando el tamaño de la ventana cambia . Esto facilita una planificación visual coherente y permite escalar el diseño de manera homogénea, haciendo que elementos adicionales se integren sin que el programador tenga que reorganizar el diseño manualmente o ajustar cada componente individualmente.
El método dispose() se utiliza para liberar los recursos que un JFrame o cuadro de diálogo está utilizando. Específicamente cierra el JFrame o diálogo, removiéndolo de la pantalla y del sistema de ventanas, lo que libera los recursos asociados . Es comúnmente usado en un escenario cuando un cuadro de diálogo o ventana debe cerrarse completamente una vez que se ha completado la interacción o cuando se cancela una acción, como el botón Cancelar en un cuadro de diálogo que simplemente cierra la ventana actual .
Para optimizar la interfaz de usuario de un JFrame utilizando paneles con diferentes layouts, primero asignaría al JFrame principal un layout que divida la ventana en zonas grandes, como BorderLayout o GridLayout . Dentro de estas zonas, introduciría paneles (JPanels) y asignaría a cada uno el layout que mejor se adapte a sus necesidades específicas (FlowLayout, AbsoluteLayout, etc.). Esto permite aprovechar las ventajas específicas de cada tipo de layout según la función de cada sección de la ventana, como tener componentes ajustables con FlowLayout o disposiciones precisas con AbsoluteLayout, y minimizar las desventajas que cada uno pueda tener cuando se usan de forma aislada. Finalmente, añadiría los componentes en cada panel según el layout establecido para ordenar la información de manera lógica y eficiente.