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Entornos Estéticos y Juegos en Educación Infantil

Este documento presenta una asignatura sobre el desarrollo del entorno estético y contexto lúdico en la educación infantil. Describe varios tipos de juegos para niños pequeños, incluyendo juegos de relajación, socialización, en la naturaleza y musicales. También presenta ejemplos específicos de juegos sensoriales. El objetivo es sistematizar diferentes entornos y contextos lúdicos para analizar sus aspectos cualitativos, formales y simbólicos.
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Entornos Estéticos y Juegos en Educación Infantil

Este documento presenta una asignatura sobre el desarrollo del entorno estético y contexto lúdico en la educación infantil. Describe varios tipos de juegos para niños pequeños, incluyendo juegos de relajación, socialización, en la naturaleza y musicales. También presenta ejemplos específicos de juegos sensoriales. El objetivo es sistematizar diferentes entornos y contextos lúdicos para analizar sus aspectos cualitativos, formales y simbólicos.
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DESARROLLO DE LA ASIGNATURA: ENTORNO ESTÉTICO Y CONTEXTO LÚDICO EN

EDUCACIÓN INFANTIL
Grado en Educación Infantil. 7 ECTS. Materia Básica
Año académico: 2010-11; Curso 1º. Primer cuatrimestre
Profesores:
Mª Luisa Zagalaz Sánchez
Javier Cachón Zagalaz

BLOQUE II.– LOS ENTORNOS ESTÉTICOS Y LOS CONTEXTOS LÚDICOS:


SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS
a) La sistematización de los entornos sonoros: tipologías.
b) Aproximación al análisis y a la organización de los entornos sonoros: aspectos
cualitativos, formales y simbólicos.
c) La sistematización de los entornos visuales: tipologías.
d) Aproximación al análisis y a la organización de los entornos visuales: aspectos
cualitativos, formales y simbólicos.
e) La sistematización de los contextos lúdicos: Tipologías.
f) Aproximación al análisis y a la organización de los contextos lúdicos: Aspectos
cualitativos, formales y simbólicos.
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ÁREA DE DIDÁCTICA DE LA EXPRESIÓN CORPORAL


e) La sistematización de los contextos lúdicos: Tipologías.

1. CONTEXTOS LÚDICOS
Colegio (contexto escolar): sala de usos múltiples, gimnasio, aula, patio.
El docente es quien debe habilitar dentro del contexto escolar diferentes tipos de
oportunidades lúdicas para que los niños realicen, efectúen y construyan aprendizajes
escolares. Es desde la intención del maestro desde donde se configuran y se
conforman los espacios de juego.
El niño es quien juega. No podemos empobrecer la actividad lúdica reduciéndola a una
estrategia metodológica, ni tampoco a un recurso didáctico.
Parques, calle, jardines, campo y playa (contextos naturales: Naturaleza).
Casa (contexto familiar).
A ellos hay que adaptar los siguientes tipos de juegos infantiles, además de a las
características de niños y niñas de educación infantil.
2. TIPOLOGÍAS: TIPOS DE JUEGOS INFANTILES
Ver juegos en: [Link]
De todos los juegos que se relacionan a continuación y de los que aporten los alumnos
de magisterio, se realizarán prácticas en el gimnasio.
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1. Juegos de relajación
1.1. La esponja
Por parejas. Uno de ellos está estirado en el suelo y el otro, junto a él, tendrá una
pelota suave, blandita, que representará ser una esponja.
El que tiene la “esponja” recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero, como si lo
estuviera enjabonando.
1.2. Frente al espejo
Por parejas en el que un niño se sitúa frente a otro. Uno de ellos es la persona que se
mira al espejo y el otro es su reflejo.
El que se mira al espejo debe ir realizando gestos y acciones para que el espejo haga lo
mismo. Debemos intentar que los niños realicen acciones suaves para que puedan ser
fácilmente imitables.
1.3. A carcajadas
Dividimos a los niños en dos grupos. Uno de ellos debe intentar permanecer lo más
serio posible mientras los otros hacen cosas para que se rían. El profesor debe contar
la cantidad de niños que se ríen.
Hay un tiempo límite. Una vez llegado a él, se cambian los grupos y se vuelve a
comenzar. El grupo que logre estar más serio, gana.
1.4. La ducha
Hacemos grupos de cuatro o cinco personas. Cada grupo formará un pequeño círculo y
uno de ellos se pone en el medio.
Los compañeros lo masajean con las yemas de los dedos simulando al agua de una
ducha. Después se cambiará hasta que pasen todos por el centro.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos sensoriales de forma
individual o en grupo, según se determine. Harán fotos a sus compañeros cuando se
hagan prácticas.
2. Juegos de socialización
2.1. Sopla y encuentra
Coloca a los niños por parejas. Uno de ellos tendrá los ojos vendados.
El juego consiste en que el de los ojos vendados deberá tocar con su nariz la nariz del
compañero que tiene enfrente sólo guiándose por los soplidos del otro.
2.2. El aviador
Debemos primero hacer un pequeño circuito. Una vez hecho, agrupamos a los niños
por parejas: uno será avión y el otro piloto.
El “avión” se vendará los ojos y el piloto, desde fuera del circuito, le guiará con sus
palabras. Una vez hecho el recorrido cambiarán los roles.

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2.3. Un besito para salvar
De entre todos los niños elegiremos a uno que paga (si son muchos, pueden pagar
varios niños). Los otros niños deben evitar que les pillen. Y para ello deben correr.
Si les van a pillar pueden decir “abrazo” y colocar las manos entrelazadas delante del
cuerpo con los brazos extendidos, como si estuviera dando un abrazo. En esta posición
no se le puede pillar.
Para ser salvado y poder seguir corriendo, otro compañero deberá entrar en el abrazo
y darle un beso en la mejilla.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos de forma individual o en
grupo, según se determine por el grupo. Harán fotos a sus compañeros cuando se
hagan prácticas.
3. Juegos en la naturaleza
3.1. El lago helado
En el suelo debemos delimitar un área grande. Dentro de esa área debemos repartir
un montón de aros, que no llenen totalmente el espacio pero que no haya muchos
huecos libres.
Debemos decir a los niños que el espacio que hemos delimitado es un lago de aguas
heladas y que el que cae en él se queda congelado. Los aros son las únicas piedras que
hay, y para atravesar el lago es preciso ir pisándolas una a una.
Los niños deben cruzar el lago de piedra en piedra. El niño que caiga en el lago debe
esperar a que un niño llegue cerca de él y le de un beso para descongelarle.
3.2. Del río a la orilla
Se hace un círculo en el suelo para que los niños puedan ponerse en su borde sin
chocarse con ningún otro. El interior del círculo es el río, el exterior la orilla.
Los niños pueden empezar dentro o fuera, pero todos en el mismo sitio. El monitor
dirá a la orilla y todos los niños deben saltar fuera del río, o sea, fuera del círculo. Si el
monitor dice al río, deben meterse todos en el círculo.
El monitor puede decir instrucciones para tratar de despistar a los niños. El que se
equivoque o tarde en reaccionar se elimina.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos de forma individual o en
grupo, según se determine por el grupo. Harán fotos a sus compañeros cuando se
hagan prácticas.
4. Juegos musicales
4.1. En el hipódromo
Todos los niños están sentados en el suelo frente al monitor. lo primero que tienen
que hacer los niños es imitar el trote del caballo. Para ello deben golpearse los muslos
de forma rítmica. El profesor irá indicando de ir más rápido o más lento, por lo que el
ritmo aumentará o disminuirá.
Los caballos también se encontrarán con setos. Para saltarlos los niños deberán
inclinarse hacia atrás, levantando los brazos y las piernas.

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Para hacerlo más divertido también se podrá saludar a los espectadores que nos miran
desde las gradas. el final es muy importante, ya que habrá que hacer un sprint muy
rápido para llegar el primero a la meta.
Y no podemos olvidarnos de la foto final de meta. Los niños tienen que poner la mejor
de sus sonrisas.
4.2. Las sillas
Para que los niños se familiaricen con el juego, primero colocaremos el mismo número
de sillas que participantes vayan a jugar. Las sillas debemos ponerlas formando un
círculo.
Pondremos una música y los participantes tienen que girar al ritmo de la música.
Cuando la música se detenga cada jugador deberá sentarse en una silla.
Una vez familiarizado se quitará una silla, se pondrá una silla menos que el número de
jugadores. Se pondrá la música y al pararla todos buscarán su asiento. el que no lo
tenga cogerá una silla del círculo y se saldrá del juego.
Así se repetirá la operación hasta que gane uno.
4.3. Las rimas
Todos los niños se sientan en círculo y se reparte una hoja y un bolígrafo a cada chaval.
Cada jugador debe inventarse un pareado con su nombre y escribirlo en su folio.
Cuando todos hayan acabado comienza el recital. Cada uno debe recitar su pareado.
Como ejemplo pondremos el pareado de una niña: “esta es la historia de Sandra, que
de mascota tiene una salamandra”.
4.4. Las serpientes
Los niños comienzan el juego arrodillados como si fueran serpientes dentro de un
cesto. Todos deben estar repartidos por todo el espacio disponible.
Al sonar la música deben ir levantándose poco a poco moviéndose como si fueran
serpientes. Cuando cese la música todos deben arrodillarse otra vez, hasta que vuelva
a sonar.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos de forma individual o en
grupo, según se determine por el grupo. Harán fotos a sus compañeros cuando se
hagan prácticas.
5. Juegos sensoriales
5.1. Los animales
Este juego es importante hacerlo en un sitio que no suponga ningún riesgo para los
niños. Todos los niños deben repartirse por el gimnasio, taparse los ojos tapados y
ponerse a cuatro patas.
El coordinador del juego debe repartir animales a todos los niños. Debe hacer que cada
dos niños tengan el mismo animal.
El juego consiste en encontrar al niño que tiene tu propio animal sólo con el sonido
que éste emita. No vale hablar, sólo hacer sonidos: ladridos, maullidos, etc.

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5.2. El maquinista
Se hace un grupo con tres o cuatro niños. Se les pone a todos en fila india y todos se
tapan los ojos menos el último de la fila, que será el maquinista.
Los niños deben andar por la habitación con las manos en los hombros del niño
siguiente. Y deben ir siguiendo las indicaciones del maquinista que indicará la dirección
que los niños deben tomar con golpes en los hombros.
Las instrucciones son: un golpe a la derecha, ir a la derecha; un golpe a la izquierda, ir a
la izquierda; derecha e izquierda a la vez, para. Dos golpes a ambos lados, continuar.
Mucho cuidado con la habitación. Intentar que no haya ningún tipo de riesgo.
5.3. El dibujo en la espalda
Se dividen los niños en grupos y cada grupo se sienta en fila india. El último niño, el
que está en la espalda de todos sus compañeros, verá un dibujo que le mostrará el
organizador del juego.
Este niño lo verá y deberá dibujarlo en la espalda de su compañero. Éste a su vez lo
pasará al de delante y así sucesivamente hasta llegar al primero que dirá lo que cree
que era el dibujo.
Debemos intentar que los dibujos sean lo más sencillos posibles.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos de forma individual o en
grupo, según se determine por el grupo. Harán fotos a sus compañeros cuando se
hagan prácticas.
6. Juegos deportivos
6.1. El baúl de los globos
Por parejas. Compiten dos parejas entre sí. Llenamos una caja con muchos globos y
luego ponemos dos cajas a una distancia de unos 10 metros. Cada caja es de una
pareja.
El juego consiste en llevar el mayor número de globos posible a nuestra caja. ¿Cómo?
cada pareja coge un globo, lo lanza al aire y trata de conducirlo hasta su caja sin
tocarlo con las manos. Tampoco puede tocar el globo tres veces seguidas la misma
persona (si esto ocurre vuelven a empezar).
Cuando se ha llevado el globo a la caja, hay que ir a buscar otro globo. Gana la pareja
que lleve más los globos a su caja en un tiempo concreto.
6.2. La batalla de los balones
Dividimos el campo y el grupo en dos. Cada grupo coge un lado del campo. Llenamos el
campo de balones (si puede ser de diferentes tamaños).
A la señal los dos equipos deben lanzar los balones al campo contrario. Hay un tiempo
límite y ganar el equipo que cuando acaba el tiempo, tenga menos balones en su zona.
6.3. Sin manos
Se juega por parejas. El objetivo del juego es que los niños sean capaces de llevar el
balón entre los dos, de un punto a otro del campo, sin utilizar las manos. Se puede
llevar con el pecho, con la espalda, con la cabeza,… todo vale menos las manos.
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Ganará la pareja que antes llegué sin que se le caiga. Si se cae el balón hay que volver a
empezar.
También se puede hacer que gane la pareja más original, la que mejor haya llevado el
balón.
Nota: Las dificultades serán mínimas al tratarse de niños tan pequeños.
Los alumnos de magisterio aportarán un juego cada uno o en parejas o grupos que se
representará en el gimnasio. Harán fotos a sus compañeros cuando se hagan prácticas.
7. Cuentos infantiles, cuentos motores y cuentos musicales.
La costumbre de contar cuentos se ha ido trasmitiendo de generación en generación
casi desde las primeras civilizaciones. Y es que estas fábulas no poseen más que
beneficios. Para los niños que las escuchan y para los que las narran.
Los cuentos poseen por regla general una gran parte de fantasía y de imaginación. Y
eso es algo que percibe el niño que los estás oyendo y que poco a poco se siente parte
de él. El niño va imaginando la historia, poniéndose en el lugar de los personajes,
sintiendo sensaciones parecidas a las de los protagonistas,… Por tanto, desarrollan la
imaginación, el sentido de la percepción y la sensibilidad, al mismo tiempo que hacen
que se interesen por la literatura infantil. Los niños desearán conocer nuevas historias,
nuevos protagonistas y nuevas leyendas.
Los niños contarán también cuentos y así se desarrollará su vocabulario y su sentido
expresivo, tanto oral como corporalmente (cuentos motores).
Los cuentos infantiles poseen una narración clara y ofrecen una sencilla comprensión.
Estas características contribuyen no sólo a mejorar la capacidad de comprensión del
niño sino también a desarrollar su capacidad de comunicación. Además, de aumentar y
desarrollar su vocabulario.
La educación en valores se refuerza con las moralejas de los cuentos.
Son también beneficiosos para la relajación del niño. Se muestran muy receptivos y
muy atentos frente a los cuentos. Se olvidan de los juegos, de los nervios y de todo y se
centran sólo en la historia. Están ansiosos por conocer más y llegar al desenlace.
Nota: Los cuentos motores se revisarán, estudiarán y analizarán mediante el libro de
José Luis Conde Caveda.
Los cuentos musicales se podrán realizar en conjunto con el área de música.
Se realizarán prácticas en el gimnasio de los mismos.
8. Letras de canciones (Clásicas).
Ver la posibilidad de añadir la música con las profesoras del área. Hacer algunos
dibujos ilustrativos con el profesorado de plástica. Realizar prácticamente en el
gimnasio.
Que los alumnos recopilen canciones infantiles más actuales.

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8.1. A pedir el aguinaldo 8.2. Don Melitón 8.3. Al corro de la patata
A tu puerta hemos llegado Don Melitón tenía tres gatos Al corro de la patata,
los chicos de esta pandilla, y los hacía bailar en un plato comeremos ensalada,
a pedir el aguinaldo y por la noches les daba turrón, lo que comen los señores,
para hacer la meriendilla. ¡Qué vivan los gatos de Don naranjitas y limones,
Échanos el aguinaldo Melitón! achupé, achupé,
si quieres dormir en paz, Don Melitón como era tan chato sentadita me quedé.
así nosotros nos vamos le llamaban narices de gato,
a pedir a otro portal. pero los gatos se le han "escapao"
comiendo ratones a medio
"bocao".
8.4. Tengo una muñeca
Tengo una muñeca Dos y dos son cuatro, la llevé a pasear
vestida de azul cuatro y dos son seis, se me constipó,
con su camisita seis y dos son ocho la tengo en la cama
y su canesú y ocho dieciséis. con un gran dolor.
la saqué a paseo Y ocho, veinticuatro Dos más dos son cuatro,
se me constipó y ocho, treinta y dos. cuatro y dos son seis.
la tengo en la cama Animas benditas, seis y dos son ocho
con mucho dolor. me arrodillo yo. y ocho dieciséis
Esta mañanita Tengo una muñeca y ocho veinticuatro
me dijo el doctor vestida de azul, y ocho treinta y dos,
que le dé jarabe zapatitos blancos estas son las cuentas
con un tenedor. y gorro de tul, que he sacado yo.

8.5. Caracol, col, col 8.6. Que llueva, que llueva 8.7. Cinco lobitos
Caracol, col, col Que llueva, que llueva, Cinco lobitos tiene la loba
saca tus cuernos la Virgen de la Cueva, blancos y negros detrás de una
y ponlos al sol. los pajaritos cantan, escoba.
Caracol, col, col las nubes se levantan Cinco tenía y cinco criaba
en cada ramita que sí, que no, y a todos los cinco tetita les daba.
lleva una flor. que caiga un chaparrón
Que viva la baba, con azúcar y turrón,
de aquel caracol. que se rompan los cristales
de la estación
y los míos no
porque son de cartón.

9. Juegos de cooperación
Hay que hablar con los niños frecuentemente para comprobar que vamos
consiguiendo los objetivos. Tener en cuenta que son niños muy pequeños pero que
con estos juegos se sientan las bases para seguir trabajando en esta línea en cursos
sucesivos.
Más información sobre JUEGOS COOP. En [Link]/[Link]?article574
9.1. El animal que te gusta
[Link]
Énfasis: Presentarse. Coeficiente de cooperación: 7.
Cada niña y niño dice su nombre y el del animal que más le gusta. Luego puede imitar a
ese animal. Y después todos lo imitarán también.
7
También lo podemos hacer a la inversa. Después de decir el nombre, imita el animal
que más le gusta y el grupo intentará adivinar qué animal es.
9.2. Las prendas cooperativas
Énfasis: Distensión. Coeficiente de cooperación: 7.
Todos los niños dejan un objeto personal en un montón junto con todo el grupo sobre
una mesa (por ejemplo). Puede ser un zapato, el estuche, un abrigo, la mochila, el
gorro...
Decidimos qué actividad agradable van a realizar de forma conjunta las personas cuyos
objetos salgan elegidos (dar un abrazo, saltar, bailar con alguien, jugar al corro, dar
una vuelta a la sala agarradas de las manos,. . .).
Alguien con los ojos cerrados elige dos objetos al azar.
Los niños propietarios de esos objetos realizarán la actividad que se había decidido
previamente. Repetimos la misma actividad varias veces.
En esta ocasión cada uno de los niños que habían hecho el ejercicio son los encargados
de elegir un objeto con los ojos cerrados.
Cada vez habrá menos objetos en el montón.
9.3. Juan pequeño baila
Énfasis: Energizar. Coeficiente de cooperación: 7.
Nos ponemos de pie en círculo en una sala amplia. Giramos hacia un lado mientras
cantamos y bailamos. Cuando mencionamos las partes del cuerpo las señalamos y
agitamos rítmicamente a la vez que cantamos.
Al estribillo van agregándose sucesivamente todas las partes del cuerpo en las
siguientes estrofas:
Así baila Juan pequeño.
Con la mano, mano, mano,
con el dedo, dedo, dedo.
Así baila Juan pequeño.
Con el codo, codo, codo,
con la mano, mano, mano,
con el dedo, dedo, dedo.
Así baila Juan pequeño.
Con el brazo, brazo, brazo,
con el codo, codo, codo,
con la mano, mano, mano,
con el dedo, dedo, dedo.
Así baila Juan pequeño.
Con el pie, . . . . . .
Con la cabeza, . . . . .
Con el cuerpo. . . . . .
Podemos cambiar la palabra Juan por el nombre de cualquier otra niña o niño del
grupo.

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Quizás les guste cantar en otro idioma, por ejemplo en valenciano, y de paso saber que
en nuestro país hay varios idiomas:
Joan petit quan balla,
Balla, balla, balla.
Joan petit quan balla,
Balla con el dit
Amb el dit, dit dit,
Balla, balla Joan petit.
Se repite varias veces y cada vez vamos añadiendo una palabra nueva anterior a la que
figura subrayada en negrita indicando diferentes partes del cuerpo. Dit (dedo), má
(mano), braç (brazo), cama (pierna), peu (pie), genou (rodilla), colce (codo), nas (nariz),
cap (cabeza), pantxa (tripa), orella (oreja), ull (ojo).
También lo podemos cantar en inglés:
Dance like the little john.
With your hand, hand, hand,
finger, finger, finger.
dance like the little john.
With the elbow, shoulder, elbow,
hand, hand, hand,
finger, finger, finger.
dance like the little john.
With the arm, arm, arm,
elbow, shoulder, elbow,
hand, hand, hand,
finger, finger, finger.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos de forma individual o en
grupo que sirvan para comenzar a trabajar los juegos de cooperación.
10. Juegos Multiculturales
Indicados para que vayan conociendo la cultura lúdica de los distintos continentes y
relacionen unos juegos con otros dentro del mundo global en el que nos encontramos.
Seleccionar de los que se indican a continuación, cuales son más apropiados para niños
de infantil. Adaptar a las edades más tempranas los que se puedan.
Buscar otros que sean específicos para niños de entre 3 y 6 años.
África (1)
10.1. Babucha (Marruecos)
Un jugador se la queda y se coloca con las piernas abiertas pisando con ambos pies la
línea trazada en el suelo. El resto de los participantes se sitúan tras él y, por turno,
lanzan una de sus zapatillas con el pie tan lejos como pueden, siempre por debajo de
las piernas del que se la queda. Una vez efectuado el lanzamiento, el jugador se coloca
junto al lugar donde se paró su zapatilla, la cual no puede tocar todavía.

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Cuando todos han lanzado, el que se la queda lanza, desde detrás de la línea, una de
sus zapatillas tratando de que golpee sobre cualquiera de las depositadas en el suelo.
Si lo consigue, el dueño de la babucha golpeada se la queda.
10.2. Taia-ya-taia (Libia)
Un jugador se la queda e indica que está preparado diciendo "Taia-ya-taia". Entonces,
se coloca sobre un pie y trata de atrapar a cualquier jugador. Éstos, a su vez, para estar
a salvo, tratan de tocar al que se la queda en la espalda.
Si el que se la queda toca a alguien sin apoyar en el suelo el pie elevado, intercambia
su puesto con él. Si todos le tocan en la espalda, o si pisa con ambos pies en el suelo el
juego antes de tocar a alguien, el juego se reinicia de la misma forma.
10.3. Tenghach (campamentos saharauis)
Un jugador se coloca en cuclillas en el centro del círculo. Otro jugador se sitúa en el
interior del círculo y hace las funciones de guardián. El resto de los participantes se
situará en el exterior del círculo (cada uno con un número). El que está en cuclillas
dice un número y el del círculo tiene que tocar en la cabeza al de cuclillas. La única
persona que puede proteger al que está en el centro es el guardián. Si el guardián toca
en la espalda a cualquier jugador se produce rotación de papeles: el guardián sale
fuera del círculo, el jugador golpeado pasa a ocupar el puesto del que estaba de
cuclillas y éste se convierte en guardián. (Como beso o placage simplificado)
América (2)
10.4. Desafío (Argentina)
Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas
que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la
línea del otro equipo, donde sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El
jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de
uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando
de tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea
de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue
atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces,
mandar un desafiante al equipo que perdió a su jugador.
10.5. Dragones (Perú)
Dos jugadores se la quedan y persiguen al resto tratando de tocarlos. Cada vez que un
jugador es tocado, une sus manos con la persona que lo tocó y, juntos, tratan de
atrapar a los que aún quedan libres. De esta forma se forman dos cadenas o dragones
que van creciendo a medida que se desarrolla el juego. Sólo pueden tocar a los
jugadores libres las dos personas de los extremos de cada uno de los dragones. El
objetivo de los jugadores que se la quedaban al inicio del juego es conseguir que su
dragón sea el más numeroso cuando no quede nadie por atrapar. El juego se reinicia
quedándosela dos personas del dragón menos numeroso, generalmente las dos
primeras en ser capturadas.

10
10.6. Sheperd and Wolf (Estados Unidos)
Un jugador hace el papel de sheperd (pastor) y otro de wolf (lobo), el resto son ovejas.
El pastor se coloca detrás de una de las líneas y las ovejas detrás de la otra. El lobo
ocupa el espacio entre las dos líneas. El pastor llama a los jugadores que hacen de
ovejas gritando sus nombres, dos o tres a la vez. Los jugadores nombrados tratan de
atravesar el espacio central y llegar hasta el pastor sin ser tocados por el lobo. Todo
jugador tocado por el lobo queda inmediatamente congelado. Toda oveja que llega
hasta la zona del pastor se coloca a unos tres pasos de la línea y no puede moverse de
allí. El pastor puede rescatar a las ovejas congeladas entrando en la zona central y
tocándolas cuando el lobo esté distraído. El lobo, por su parte, puede entrar en la zona
del pastor y tocar alguna de las ovejas obligándola a cruzar hacia la línea de partida y
pudiéndola atrapar cuando se encuentre en la zona central. El juego finaliza cuando la
última oveja ha sido llamada por el pastor. Se cuentan entonces las ovejas congeladas
en la zona del lobo y las que se encuentren en la zona del pastor. Gana el jugador que
más ovejas tiene.
Asia (3)
10.7. Jamuran (Indonesia)
Todos los jugadores forman un círculo, excepto uno que ocupa el centro de dicho
círculo. El que está en el centro indica una acción que va a hacer: pasar por debajo de
las piernas de todos los que forman el círculo, saltarlos por encima, etc...y ordena a sus
compañeros de juego que se sitúen en una posición determinada para facilitarle la
acción. A continuación ejecuta la acción. Mientras esto sucede nadie puede reirse, si el
que se la queda ve a alguien sonriendo lo señala, ambos jugadores intercambian sus
papeles y el juego vuelve a comenzar.
10.8. La cola del dragón (China)
Todos los jugadores forman una fila, agarrándose de la cintura o de los hombros del de
delante. La fila es un dragón que tiene una cabeza (el primer niño de la fila), y una cola
(el último). Mientras haya silencio, el dragón permanece dormido y, por lo tanto, no
se mueve. A una señal del jugador que hace de cola del dragón, la cabeza trata de
tocar a la cola pero sin que el dragón se rompa, es decir, sin que nadie se suelte del
que tiene delante. Si el dragón se rompe, la cabeza pasa a ser la cola del dragón y se
reinicia el juego con un nuevo jugador en la cabeza. Si, por el contrario, la cabeza logra
tocar la cola sin que el dragón se rompa, repite nuevamente el juego siendo cabeza.
10.9. Shutur Bazi (Afganistán)
Los jugadores se dividen en dos equipos, los cuales se colocan enfrentados y separados
una cierta distancia. En cada equipo hay un jefe, que se coloca de pie. El resto son
camellos y se colocan a cuatro patas. El jefe de uno de los equipos, dice al jefe del otro
"he perdido un camello, puede que este en tu rebaño". El otro jefe responde "ven y
mira". El jefe se acerca y se pasea entre los camellos del otro equipo. Cuando quiere
toca a uno, grita "este es el mio" y escapa. En este momento todos los que hacen de
camellos se levantan y tratan de atrapar al jefe del equipo contrario. Los jugadores del
equipo que lo consigue tienen el privilegio de ser transportados " a caballito"por los
del otro equipo.

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Oceanía (4)
10.10. Duck duck, goose (Australia)
Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y mirando al centro del
mismo. Un jugador se la queda y se pasea por fuera del círculo tocando la cabeza o la
espalda de cada jugador a la vez que le dice: Duck (pato). En un determinado momento
toca la cabeza de un jugador pero dice Goose (Ganso) y echa a correr. El jugador
tocado se levanta y lo persigue tratando de tocarlo antes de que se siente en el sitio
que ha quedado libre en el círculo. Si el perseguidor lo consigue, el que se la quedaba
inicialmente se la sigue quedando y el que le atrapó se sienta en su sitio; en caso
contrario, es el perseguidor el que se la queda, reiniciándose el juego de la misma
manera.
10.11. What is time Mr. Wolf (Australia)
Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos diez metros de la línea de
partida. Los jugadores preguntan ¿Qué hora es señor lobo?, a lo que el lobo responde
las diez o cualquier otra hora. El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora
que sea, acercándose al lobo. El juego continúa de la misma forma pero, cuando el
lobo quiera puede responder a la pregunta que le formulan diciendo (la hora de
comer). Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapa
tratando de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de
que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de
que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.
10.12. Puni puni (Nueva Zelanda)
Uno de los jugadores extiende uno de sus brazos y coloca su mano con los dedos
separados. El otro participante se sitúa a unos cuantos pasos de distancia y, con los
ojos cerrados, trata de enlazar sus dedos con los de su compañero. El jugador que
espera no puede moverse.
Europa (5)
10.13. Tri (Albania). Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores
que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un
jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a
uno de ellos.
10.14. Bolos Humanos (Reino Unido). Tríos. Dos jugadores se sitúan en los extremos
de un círculo de unos 4 metros de diámetro. En medio de ambos y dentro de otro
círculo de 1 metro se coloca el tercero. Los extremos lanzan el balón con la mano
haciéndolo rodar por el suelo con el objetivo de tocar con él las piernas del central.
Éste podrá saltar o quedarse sobre un pie pero sin salirse del círculo. El lanzador que
logre tocar las piernas del central ocupa su lugar.
10.15. Atrapa la piedra (Grecia). Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto
uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las
manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus
manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto
fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona
que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un objeto situado detrás de él (portería,

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canasta, pared), a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera
de los otros. Si lo consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente juego;
en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá
al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no
tiene por qué hacerlo inmediatamente.
10.16. Alla frutta (Italia). Grupos de 7-8 jugadores. Todos forman un corro,
agarrándose de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes
del mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta, sin
decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual
se acerca al corro y dice "A la fruta, a la fruta,… (el nombre de una fruta)". Si no hay
nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es
la misma que pensó alguno de los que forman el corro el que la pensó grita: "Soy yo".
Puede haber varías personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la
queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los
que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos
jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro
se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas
manos se soltaron para sustituirlo.
Nota: Los alumnos de magisterio aportarán otros juegos de forma individual o en
grupo que sirvan para comenzar a trabajar los de los distintos Continentes y para
relacionarlos con los juegos de cooperación.

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BLOQUE II.– LOS ENTORNOS ESTÉTICOS Y LOS CONTEXTOS LÚDICOS:
SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS

f) Aproximación al análisis y a la organización de los contextos lúdicos: Aspectos


cualitativos, formales y simbólicos.
De Pablo (1999) dice, que en el ámbito educativo el ambiente (contexto) hace
referencia a la organización del espacio, disposición y distribución de los recursos
didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se permiten y se dan en el
aula. “Se trataría de proyectar lugares donde reír, amarse, jugar, encontrarse,
perderse, vivir… Un lugar en donde cada niño y cada niña encuentren su espacio de
vida” (De Pablo, 1999, 8)1.
En este mismo sentido, Trister y Colker (2000) exponen las razones por las cuales un
ambiente permite en los niños y las niñas el desarrollo social, emocional, cognitivo y
físico. Para estas autoras, es en el ambiente en donde se desarrolla la autonomía, el
autocontrol, la iniciativa, el pensamiento concreto y literal, se potencia el lenguaje, el
pensamiento abstracto, la motricidad gruesa y fina, entre otros; por otra parte “*…+
para los pequeños, el ambiente físico es primordial. El tamaño del salón y las áreas de
juego exteriores, el color de las paredes, la clase de muebles y de piso, la cantidad de
luz y el número de ventanas, todo influye en el aprendizaje” (Trister y Colker, 2000,
14)2.
Aspectos cualitativos, formales y simbólicos:
Ver el tema anterior: e) La sistematización de los contextos lúdicos: Tipologías.

1
DE PABLO, P. y TRUEBA, B. (1999). Espacios y recursos para ti, para mí, para todos. Diseñar ambientes
en educación infantil. Barcelona: Editorial Praxis, S.A.
2
TRISTER, D. y COLKER, L. (2000). El currículo creativo para educación preescolar. Washington, DC:
Teaching Strategies.

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