Presentar al/los protagonista(s) y al/los antagonista(s).
Exponer el conflicto de la historia y su contexto.
Debemos conseguir que el espectador empatice con los protagonistas de alguna
manera, y también lograr que los cinco o diez primeros minutos sean verosímiles
dentro del universo de ficción. De alguna forma, se trata de firmar un pacto con el
espectador, pero ese pacto tiene que serle útil al menos para su entretenimiento.
El detonante y el primer punto de giro
Es quizá la parte más importante de la estructura narrativa para que se desencadene el
conflicto. Se podría definir como algo ajeno al protagonista y que escapa de su control
ha ocurrido, y eso nos llevará al conflicto principal. Por ejemplo: en Buscando a Nemo el
detonante sería que Nemo tiene que ir al colegio de los peces por primera vez, algo que
escapa al control de Marvin. Hay riesgos, puesto que Nemo tiene una aleta más
pequeña y por esa razón Marvin le sobreprotege. Esto desembocaría al conflicto
principal o al primer punto de giro: Nemo es raptado por un buzo.
Normalmente, vamos a encontrar personajes que están predispuestos a la aventura, lo
cual genera en ellos una reticencia de acudir a esa llamada. De esta forma ya estamos
causando empatía con el espectador. ¿Por qué? Porque el espectador es honesto y
sabe que él nunca lo haría, nunca se lanzaría a esa locura. Pero claro, el personaje es
teóricamente libre de elegir si quiere o no ir, por tanto, ¿cómo conseguimos que acuda a
la llamada? No dejándole otra opción. Ese sería nuestro detonante en una estructura
clásica paradigmática. Así se genera el motor emocional: todo aquello que puede ser
malo, pasará.
El punto medio
No es más que una conexión que enlaza las dos mitades de la estructura del guion. Es
un hecho que profundiza en el conflicto y ayuda a mantener la atención al espectador,
causando mayores dificultades al protagonista para lograr su objetivo final. Podemos
incluirlo o no en la estructura, puesto que el segundo acto debe estar lleno de puntos
medios que permitan avanzar la trama y la evolución de los personajes.
Segundo punto de giro y Clímax
El segundo punto de giro es una situación en la que los protagonistas descubren algo
que les va a acercar a la resolución final de la trama. No por ello quiere decir que sea
todo más fácil, sino que simplemente están más cerca de lograr su objetivo. O no,
porque podemos ser guionistas malévolos y no dejar que consigan su objetivo, como
por ejemplo (SPOILER ALERT) en Vengadores: Infinity War con Thanos consiguiendo
cargarse al 50% de los seres vivos. Esa resolución del conflicto es la que se le llama
clímax. Todo este tercer acto transcurre prácticamente a tiempo real, o por lo menos, la
intensidad dramática crece tanto que el ritmo de la narración se acelera.
A modo de resumen:
Acto 1
Inicio: Presentamos personajes. Su conflicto emocional (Qué quiere) y su conflicto
externo (por qué lo quiere)
Detonante: La amenaza principal narrativa se asoma.
Punto de giro: Algo ocurre, algo cambia el rumbo del personaje. Comienza por tanto en
marcha el objetivo del protagonista, es en este momento cuando empieza la peli que el
espectador cree que va a ver y ha pagado por ella. Así que dale la película que quiere
ver.
Acto 2
El más difícil. Debemos usar las peripecias, problemas y obstáculos para avanzar la
trama durante su búsqueda del objetivo. Nos muestra quién es realmente el personaje y
se muestra a través de sus acciones.
El punto medio: No es un giro como tal, simplemente profundiza en el conflicto, se
añaden problemas a resolver.
El personaje siempre va a descubrir que todo es más complicado de lo que realmente
parecía, lo que lleva al tercer acto, cuanto todo no puede ir más a peor.
Acto 3
El protagonista, que lo daba todo por perdido, retoma el rumbo y va hacia la resolución
del conflicto en el clímax.
Los personajes deben hacer algo para su resolución. Tras la misma, un epílogo o
situación final.
Esta estructura es básica y es la más extendida de todas. Es muy esquemática y nos
puede servir para comprender si nuestra historia funciona o no. Pero hay que tener
claro que la estructura debe aparecer por establecer un tiempo de la historia. Por tanto,
cada historia tendrá su propia estructura.
perfecto mantén en mente todo esto que has aprendido. Ahora aprende esto que es
información que te ayudara a construir aun mejor el guion. Responde si una vez que
hayas aprendido todo el contenido, sin olvidar el anterior. Conflicto
En cuanto a personajes protagonistas se refiere, lo más claro que debemos de tener es
lo siguiente: hay que hacerle la vida imposible. Problema tras problema. Con quién os
vais a sentir más identificados, ¿con el empresario de éxito que todo le va bien o con el
último mono que tiene una vida durísima y casi no llega a fin de mes? Esto solo es un
ejemplo simple, claro está. Lo que quiero decir es que el conflicto es la base principal
de cualquier historia, es el motor emocional de nuestro personaje, lo que hace que
salga de la cueva y cuando acabe la película o la serie, siendo guionistas hayamos
hecho evolucionar a esa persona. En algunos casos se involuciona como Carl en The
Walking Dead.
El conflicto debe tener un desarrollo evolutivo. Existe un arco de transformación que va
variando según avanza la historia, pero no es necesario un cambio esencial, sólo la
situación y contexto histórico en la que se encuentra nuestro protagonista. También
podemos encontrar un arco de resistencia al cambio. ¿En qué consiste esto? Es una
aceptación de una verdad que ya conoce nuestro protagonista pero que no puede
evitar, a pesar de que va a tratar de no llegar a ese punto.
Biografía o Backstory
Vale, el conflicto nos vale tanto para la trama principal como para hacer avanzar a
nuestro personaje. El siguiente paso sería darle profundidad, dotarle de un pasado que
no necesariamente va a salir en nuestra historia, simplemente, será una forma de
conocerle mejor. Podemos verlo como cuando empezamos a conocer a una persona.
Es un proceso lento, no se hace en una tarde. Hay que ir poco a poco conociendo los
detalles que conforman la personalidad de nuestro personaje.
Como guionista considero que se debe poner especial cuidado a esta parte del
desarrollo. Y como director todavía más. Los actores agradecen muchísimo tener una
biografía para poder enriquecer sus interpretaciones con emociones y reacciones del
personaje que les ha tocado ser. No se trata de saber si siendo un niño se cayó jugando
al fútbol el 7 de mayo de 1995. No, no es eso, es saber los aspectos relevantes para
nosotros hacerlo progresar. Hay guionistas que no consideran necesario un desarrollo
muy potente del backstory. Tan solo elementos fundamentales que le hayan marcado
en su etapa adulta o en la etapa en la que se desarrolla la historia. Razón no les falta. Es
cuestión de gustos y formas de trabajar.
Personalidad
Si con la biografía podemos situar quién es, de dónde viene y a qué aspira, ahora
debemos crear todo el apartado emocional del protagonista. Para esto hay
innumerables fichas en internet que se pueden usar a modo de plantilla para ver cómo
se relaciona con la ira, la amistad, el amor, el conflicto, su cumpleaños… cualquier cosa
es válida. Desde la fase de desarrollo de guion podemos dejar bien atado este apartado
y así, si vamos a dirigir el proyecto siendo el director o la directora, el trabajo emocional
con los actores se va a ver mucho más enriquecido.
Nuestro protagonista puede ser un tío antipático con el que no congeniemos desde el
principio y sin embargo le ocurra algo que nos haga sentirnos identificados con él o
ella. Es una fase del desarrollo tremendamente compleja, porque las personas somos
complejas, aunque no nos mostremos al mundo como tal. Cada uno tiene diferentes
capas emocionales y por tanto, si nuestros personajes queremos que empatices
también deben tener estas capas de profundidad.
Cuidado con los traumas, que pueden dar una falsa profundidad. Así que para
conseguir que al espectador le importe tu personaje existen diferentes estrategias igual
de lícitas todas ellas pero que prescinden de traumas de niño y adolescente. Hay que
explicar bien el motor emocional del personaje, debe ser un reflejo del espectador.
Coloquialmente dicho, su mierda es nuestra mierda.
El físico
Puede parecer materialista, pero nada más lejos de la realidad. El físico de nuestro
personaje va a determinar mucho su personalidad. ¿Está gordo? ¿Es atlética? ¿Rubio?
¿Moreno? ¿Se cuida poco? ¿Cómo es su alimentación?
En este apartado podemos incluir enfermedades, si es que son relevantes para la
historia, lógicamente. A veces son el propio motor emocional y en otras ocasiones,
como en la comedia, añaden el contrapunto perfecto para generarla, como un espía
ciego.
Acto 1:
El escenario, se nos presenta lo que está pasando, se produce el incidente de la
incitación.
Acto 2:
Existen obstáculos/desafíos, la acción se presenta, estamos ampliando las apuestas, el
punto medio ocurre en este acto.
Acto 3:
Hay una crisis/clímax, y después de esa acción decreciente, la historia se resuelve y se
explican las cosas.
Puntos Importantes
Se reduce al acto 1: preparación; acto 2: confrontación; acto 3: resolución
En su esencia es simple, es instintivo, todas las historias tienen un principio, un medio y
un final
Es una estructura muy reconocible para la audiencia
Otras estructuras son a menudo solo versiones elegantes de la estructura de 3 actos
con más cosas añadidas
Ejemplos de una Estructura de 3 Actos:
Buenos ejemplos de la estructura de 3 actos son “La Guerra de las Galaxias”, “Los
Goonies” y “Duro de Matar”.
¿Por qué debo considerar utilizar la estructura de 3 actos?
¡Funciona! Ha sido comprobada a lo largo del tiempo, es la forma estructural más
reconocible y es una estructura con la que es fácil trabajar.
Estructura de 5 Actos
Esquema de una estructura de 5 actos:
Acto 1:
El escenario. ¿Qué sucede? Se produce el incidente de la incitación.
Acto 2:
Se presenta acción. Surgen conflictos.
Acto 3:
Todo llega a un clímax.
Acto 4:
Acción decreciente. Los cabos sueltos se unen y se explican las cosas.
Acto 5:
Resolución/conclusión. Puede revelar hacia dónde vamos desde aquí.
Puntos Importantes
Comúnmente utilizado en programas de televisión de una hora (aunque menos ahora,
gracias a los servicios de streaming o a los canales de cable premium donde los actos
no son una preocupación debido a la falta de pausas publicitarias).
En realidad es solo una versión ampliada de la estructura de 3 actos.
Ejemplos de una Estructura de 5 Actos:
Buenos ejemplos de la estructura de 5 actos son “Sicario”, “Chica con Tatuaje de
Dragón” y el piloto de "Breaking Bad".
¿Por qué debería considerar el uso de la estructura de 5 actos?
Como dije antes, puedes usarla si estás escribiendo un piloto de televisión, o quizás si
prefieres pensar en un guión de largometraje un poco más desglosado que con la
estructura de 3 actos.
Podría adentrarme en los fundadores de ambos métodos y sus intenciones, pero no
necesitas saber todo eso. Creo firmemente en el uso de estructuras como éstas como
guía, no como religión. No necesitas vivir y morir por estas fórmulas.
Tenemos interiorizada la estructura narrativa, y sabemos que cualquier narración o
historia tiene un principio, un medio y un fin.
Sin embargo, en la estructura narrativa de un guion suele haber ciertos elementos que
impulsan el interés de esa historia. Al menos en las películas que suele ver
mayoritariamente el público.
Y de eso os hablo en este artículo: de los tres actos, los tipos de finales, y cómo utilizar
esta estructura narrativa en la práctica.
Pero primero, vamos a definir qué es la estructura narrativa.
Qué es la estructura narrativa
Es el orden en el que se van sucediendo todos los acontecimientos de una historia, ya
sea una película, un videojuego, un cuento o una novela.
Es decir, la estructura es el esqueleto de una obra narrativa, y está relacionada con la
temporalidad del relato.
Y para hacer interesante una historia, el narrador decide cómo y cuándo muestra la
información al espectador o lector.
Tipos de estructura narrativa, con ejemplos
Según la fuente que consultemos, se hará una tipología u otra. Pero me parece
interesante ver algunos tipos de estructura que podemos encontrar según el orden en el
que el espectador va conociendo la historia.
Estructura narrativa lineal
Es aquella en la que las acciones se nos presentan de forma cronológica. La mayoría
de películas y videojuegos tienen esta estructura, en la que no hay saltos temporales ni
anacronías.
Ejemplo: Nomadland (Chloe Zhao, 2020).
Estructura no lineal
La obra narrativa se estructura con saltos en el tiempo. Es decir, vamos descubriendo la
historia con saltos en el tiempo hacia el pasado (flashback) o hacia el futuro
(flashforward).
Si los viajes son hacia el pasado, también se les llama Retrospectiva. Hacia el futuro,
serían Anticipaciones.
Ejemplo: 500 Days of Summer (Marc Webb, 2009).
Estructura interactiva
Es más propia de la literatura y los videojuegos, ya que se basa en que el lector o
espectador interactúa con la historia, decidiendo el orden en determinados momentos.
En series de televisión hay algunos ejemplos conocidos, como el capítulo de Black
Mirror: Bandersnatch, que se estrenó en Netflix.
En películas no conozco ningún ejemplo. Aunque la estructura narrativa de la película
surcoreana Burning (Lee Chang-dong, 2018) está construida buscando la ambigüedad,
de tal forma que al final de la película tú decides qué es lo que has visto.
No es interactiva durante el relato, sino al final. Os la recomiendo, porque a mí me
explotó la cabeza.
Estructura narrativa inversa
La historia comienza por el final, y va avanzando hacia el principio. Es una estructura
compleja tanto para un creador, como para un espectador. Pero si se hace bien, es un
tipo de narración que impulsa la historia a otro nivel.
Ejemplos: Memento (Chistopher Nolan, 2000) e Irreversible (Gaspar Noé, 2002).
In media res
Es un tipo de estructura no lineal, ya que el principio de la historia se sitúa en medio del
relato, vuelve atrás para narrar desde el comienzo, y cuando llega a la parte central,
retoma la narración y prosigue hacia el final de la historia de forma lineal.
Por ejemplo, empezar con un personaje desorientado que no sabe qué le ocurre, ni
dónde está, y poco a poco va descubriendo qué es lo que le ha llevado a esa situación.
Ejemplo: Old Boy (Park Chan-wook, 2003).
Racconto
Es otra variación de la estructura narrativa no lineal, pero no empieza con la parte
media, sino con el final de la historia. O directamente, con el final de su vida.
También se le llama estructura maestra de destino, o circular.
Ejemplo: Goodfellas (Martin Scorsese, 1990) y Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941).
Antiestructura
Es lo que el teórico del guion Robert McKee llama la antitrama. Presenta un orden
inconexo de los acontecimientos, aunque predomine la narrativa lineal, y también se
puede caracterizar por el uso de la casualidad frente a la causalidad.
Ejemplos: Un perro andaluz (Luis Buñuel, 1929), Ocho y Medio (Federico Fellini, 1963) y
Inland Empire (David Lynch, 2006).
Estructura de contrapunto
Se basa en la repetición del mismo acontecimiento, pero afrontándolo cada vez desde
un punto de vista distinto.
Ejemplos: Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1995) y Rashomon (Akira Kurosawa, 1950).
El origen de la estructura narrativa
El primero del que se tiene constancia que sentó las bases teóricas de la estructura de
las historias fue Aristóteles, en el siglo IV antes de Cristo.
En su tratado llamado Poética, Aristóteles recogió cuáles eran las prácticas comunes
en el teatro griego. Y dio visibilidad a algunos recursos que se repetían en todas las
representaciones que él conocía. Este tratado sigue siendo la base de todas las
historias que escribimos, ya sean guiones, obras de teatro o novelas.
Aristóteles llamó a estos tres actos de una obra de teatro exposición, peripecia y
catástrofe. Que vendría a ser planteamiento, desarrollo y desenlace, con otras palabras
más épicas.
Cómo construir una estructura narrativa en cine
A priori, construir una estructura narrativa para cine parece algo sencillo. Como ya he
dicho, todas las historias suelen tener un planteamiento, un desarrollo o nudo, y un
desenlace.
Pero os aseguro que es más sencillo verlo desde fuera, que desde dentro, cuando
estamos escribiendo.
La estructura narrativa de los tres actos está muy relacionada con la escaleta de un
guion. En el caso del cine, la corriente más generalizada divide las películas en tres
actos.
Y esa estructura narrativa de tres actos es el andamiaje sobre el que se suele construir
la historia. Tanto si se hace de forma consciente, como inconsciente.
La historia debe presentar a los personajes, algo desestabiliza al mundo del
protagonista y le hace perseguir un objetivo.
A lo largo del desarrollo de la historia va encontrando obstáculos que le impiden
conseguir ese objetivo, y en el último tramo, se resuelve o no esa incertidumbre
planteada al principio.
Y debe ser en ese orden, aunque la historia no tenga un orden cronológico, como
veremos a continuación en los tipos de estructura narrativa. El paradigma de Syd Field
Miles de años después del tratado Poética, de Aristóteles, surgieron los manuales de
guion de cine.
Hoy en día se venden como churros, y algunos de ellos quizás banalizan en exceso el
proceso de escribir una buena historia, reduciéndolo a seguir unos pasos.
Probablemente el que más se ha impuesto en cuanto a la estructura de un guion ha
sido Syd Field, que llamó a estos tres actos Planteamiento, Confrontación y Resolución.
Syd Field puso a su estructura narrativa de tres actos el nombre de “Paradigma”. Y lo
registró con copyright. Sí, muy hábil Syd Field. Como si hubiese inventando la rueda.
Básicamente, el paradigma es un esquema que nos ayuda a visualizar los
acontecimientos más importantes que van a suceder en la historia, antes de sentarnos
a escribir.
La estructura de tres actos de un guion
Si trazamos una línea temporal, una película suele dividirse en tres actos. El paso de
uno a otro acto se hace a través de los puntos de giro.
El Primer Acto ocupa aproximadamente una cuarta parte de la película.
Es decir, si la película dura 2 horas, ocupará aproximadamente unos 25 o 30 minutos,
que será el momento en el que se producirá el primer punto de giro.
Entonces entraremos en el Segundo Acto, que ocupa aproximadamente la mitad de la
película. Es decir, aproximadamente una hora si la película dura dos horas.
El segundo acto terminará con un segundo punto de giro que nos llevará hasta el Tercer
Acto, que ocupa más o menos otra cuarta parte, aunque suele ser más corto que el
Primer Acto.
Vamos a ir viendo toda esta línea temporal paso a paso.
ACTO I: Planteamiento
En el Primer Acto se suele presentar al personaje o personajes protagonistas, y el
mundo en el que viven.
Es decir, se presenta el contexto de la historia.
Y ojo, hay que hacerlo de una forma atractiva y sin olvidar nunca que lo que motiva el
interés del espectador es que exista conflicto en cada escena.
No se trata de presentar escenas aburridas. Hay que hacerlo interesante.
En estos primeros minutos vamos a descubrir la relación que hay entre el protagonista
y otros personajes, y conoceremos las reglas del mundo dónde transcurre la acción.
El detonante en la estructura narrativa
En algún momento de este Primer Acto, va a suceder algo que romperá el equilibrio en
el que se encuentra el protagonista.
Este suceso se suele llamar de diferentes formas: detonante, incidente incitador,
desencadenante, catalizador, punto de ataque…
Lo normal es que suceda una vez que ya hemos conocido un poco al protagonista o
protagonistas de la historia.
Aunque también hay historias que arrancan prácticamente con el detonante al mismo
tiempo que presentan a los personajes, y nos atrapan prácticamente desde el principio.
Este suceso va a desequilibrar el mundo del protagonista, y es el que va a hacer que el
protagonista tenga que afrontar ese conflicto principal.
Es decir, es el que hace arrancar la trama principal de la película.
El debate o crisis antes del primer punto de giro
Tras ese suceso, el protagonista no tiene por qué querer afrontar su objetivo todavía. En
este periodo se puede producir lo que se llama una crisis o debate.
Es decir, el protagonista duda si afrontar o no el objetivo de la trama principal.
Pero finalmente le tiene que suceder algo que hará que llegue ese momento, y le
empuje a afrontar el reto que tiene por delante.
Y es entonces cuando se produce el primer punto de giro, cuando el protagonista debe
tomar las riendas de la situación.
Fijaos cada vez que veáis una película, y mirad el reloj. Lo normal es que esté alrededor
de la media hora, diez minutos arriba, diez minutos abajo.
Y es entonces cuando empieza de verdad la mandanga: el segundo acto.
ACTO II: El nudo o confrontación
El segundo acto, que es el desarrollo o nudo de la historia, es el más difícil de escribir.
No sólo es el más largo, sino que además es el que pone a prueba al protagonista, y
también la paciencia del espectador.
Porque aquí es donde está el jugo de la historia que le hemos prometido en el primer
acto.
Piénsalo bien: ¿Cuántas películas has visto que empezaban muy bien y prometían ser
una gran historia, pero no nos ha terminado de convencer a partir de la mitad?
En el segundo acto hay muchas cosas en juego.
Hay que conseguir mantener la tensión en todo momento y hacer que el objetivo del
protagonista parezca más cerca pero más lejos al mismo tiempo…
Además, es bastante probable que incluyamos subtramas, que también tienen que ser
interesantes y tienen su propio planteamiento, desarrollo y desenlace…
También en el segundo acto es donde se suele desarrollar más al antagonista.
Es decir, al personaje que impide a nuestro protagonista conseguir su objetivo…
Si es que hay un personaje, porque el antagonista puede ser una debilidad del propio
protagonista, o una institución, o un ente que no vemos, o la radiación de una central
nuclear, como sucede en Chernobyl…
Es decir, que aquí nos lo jugamos absolutamente todo.
Tenemos que plagar de obstáculos el camino del protagonista hacia la consecución de
su objetivo.
A la vez, esos obstáculos deberían ser cada vez más grandes, pero también tienen que
ir sucediendo de una forma “natural” para que el espectador no note la presencia del
guionista.
Y precisamente por ser el acto más largo, muchas veces se recurre al llamado
Midpoint.
EL MIDPOINT o PUNTO MEDIO
El midpoint o punto medio es un punto de inflexión en mitad del segundo acto.
En realidad, funciona casi como un punto de giro, y nos ayuda a mantener el interés.
No es que cambie el objetivo del protagonista, sino que puede darle un giro en otra
dirección, impulsando el interés de la historia y la tensión, y dividiendo el segundo acto
o nudo, en dos partes.
Y esto hace que muchos guionistas no estén de acuerdo con que haya tres actos, sino
que piensan que puede haber cuatro o cinco, dependiendo de los puntos de giro que
haya en la historia.
Pero bueno, el caso es que una vez que ya hemos pasado el midpoint, nos vamos
acercando a ese final del segundo acto, es cuando llega el segundo punto de giro.
El segundo punto de giro
Que al menos para mí es el que más me cuesta identificar en muchas películas.
Es muy fácil de ver si nos fijamos en el modelo de película comercial de Hollywood que
hemos visto mil veces.
Justo antes del tercer acto, el protagonista suele pensar que es incapaz de lograr su
objetivo.
De hecho, prácticamente se ha rendido.
El obstáculo parece insalvable, pero de pronto sucede algo que hace que el
protagonista afronte por fin el objetivo.
O puede que tenga un mentor que le haga ver que está equivocado, que sí que puede.
Es decir, lo importante es que ahí ya el protagonista se viene arriba y se dice: venga,
vamos a por el segundo punto de giro y acabemos con esto.
Tercer acto: desenlace o resolución
En el tercer acto se va a producir el desenlace. A lo largo de la historia, hemos visto
sufrir a nuestro protagonista para llegar hasta este preciso momento.
Durante ese segundo acto, ha tenido que superar una serie de obstáculos que
probablemente le hayan hecho más fuerte, o le hayan hecho cambiar.
Y a partir de aquí ya debe ser todo tensión, porque se acerca el final y no sabemos qué
le va a suceder a él y a sus aliados, que se lanzan hacia la conquista final del objetivo
que han estado persiguiendo.
En algunas películas hay un anticlímax, que parece que es el final, pero luego no lo es.
Eso es una apuesta arriesgada, puesto que el público no lo suele aceptar muy bien.
Pero también es una herramienta a tener en cuenta.
Hasta que llega ese momento final en el que está en juego absolutamente todo, que es
el clímax.
En una película de acción es muy fácil. La batalla final entre el protagonista y el
antagonista. Pero también en la mayoría de las películas suele ser bastante fácil de
identificar.
Es ese momento en el que el protagonista tiene esa escena final en la que consigue o
no su objetivo.
Tipos de finales
Y una historia sólo puede acabar de tres formas: bien, mal o regular.
¿Qué quiere decir regular? Pues que por un lado puede que el protagonista consiga su
objetivo, pero es probable que haya perdido a alguien importante por el camino…
Puede que haya tenido que sacrificarse con su vida para que acabe bien… O que haya
conseguido su objetivo, pero no es lo que esperaba…
Y también en algunas historias puede que con el clímax se produzca lo que Aristóteles
llamó Anagnórisis.
Anagnórisis
La traducción literal de este concepto es “dejar de ignorar”, y significa que el
protagonista, cuando la historia llega a su clímax, descubre algo que ha ignorado
durante toda la película o la novela.
¿Ejemplos de esto? Cuando en un thriller policiaco el protagonista descubre por fin
quién es el asesino.
O también cuando el protagonista descubre algo sobre sí mismo que lo cambia todo.
Por ejemplo, que estaba muerto desde el principio. Deseo y necesidad del protagonista
Y al final de la historia también están en juego que se consigan el deseo y la necesidad,
que ya lo vimos en el vídeo sobre cómo crear personajes interesantes. Es decir, puede
que el protagonista no consiga lo que desea, pero sí lo que necesita. O al revés. Puede
que consiga ambas. Puede que no consiga ninguno de ellos…
Pero si os fijáis bien en el cine de las últimas décadas, probablemente la mayoría de las
películas que mejor funcionan son las que tienen un final regular.
Es decir, acaban bien, porque a la gente le suelen gustar los finales felices. Pero
siempre hay algo que se sacrifica por el camino.
Pero bueno, esto es cuestión de gustos. No hay película ni historia que contente a todo
el mundo. Y esa es la gracia también de contar historias.
Tenemos que asumir que nuestras historias no tienen por qué contentar a todo el
público. Esas son las reglas del juego.
Y ahora vamos a ver cómo usar esta estructura que hemos visto a la hora de escribir un
largometraje.
La estructura narrativa en la práctica
¿En qué momento recurrimos a esta estructura o paradigma cuando estamos
escribiendo? Pues depende de cada guionista.
Hay guionistas que en cuanto tienen ya una idea o storyline, directamente empiezan a
diseñar la estructura antes de ponerse a escribir la escaleta.
Y hay quien prefiere ir haciendo la escaleta de una forma más natural, y luego analizan
la estructura con el paradigma.
La mayoría de las veces más o menos encajará. Porque tenemos muy interiorizada esta
estructura después de haber visto tantas películas y haber consumido tantas historias a
lo largo de nuestra vida.
Pero a veces este esquema nos servirá para darnos cuenta de que la historia a lo mejor
no da para un largometraje, y que nos faltan conflictos para llenar al menos una hora y
media.