0% encontró este documento útil (0 votos)
61 vistas19 páginas

Diseño de Interfaz para Conecta 4

1) El documento describe el diseño de la interfaz de usuario de un juego de Connect 4. Se utiliza un GridLayout para la vista y botones para las posiciones del tablero. 2) Los elementos activos incluyen un menú y botones. El menú permite salir del juego y abrir/guardar. Los botones actualizan el tablero cuando son presionados. 3) El modelo usa una clase Tablero para almacenar la información del juego, incluyendo métodos para inicializar, hacer jugadas, verificar ganadores y refrescar el tab

Cargado por

Andrea 1525
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
61 vistas19 páginas

Diseño de Interfaz para Conecta 4

1) El documento describe el diseño de la interfaz de usuario de un juego de Connect 4. Se utiliza un GridLayout para la vista y botones para las posiciones del tablero. 2) Los elementos activos incluyen un menú y botones. El menú permite salir del juego y abrir/guardar. Los botones actualizan el tablero cuando son presionados. 3) El modelo usa una clase Tablero para almacenar la información del juego, incluyendo métodos para inicializar, hacer jugadas, verificar ganadores y refrescar el tab

Cargado por

Andrea 1525
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Elaborado por: Carolina Medina Acero y Andrea Torres tobar

Taller tercer corte CONECTA4

Diseño General: Presenten un bosquejo general de la interfaz del juego

Diseño (vista)

Considerando el diseño de la interfaz, determinen los elementos gráficos presentes. Para cada uno
de ellos indique su clase y para los contenedores gráficos su estilo.

En el estilo decidimos utilizar in Gridlayout, y como componentes un arreglo de botones y un menú


uno para las opciones y las configuraciones.
Diseño(Controlador)

Considerando el diseño de la interfaz, marquen todos los elementos activos. Para cada uno de los
elementos defina el evento, seleccione la interfaz y el método oyente, describa la acción

Elementos activos :

Acciones

Menú:

Para salir tanto del Jpanel, como la opción del menú se llama al método ConfirmExit();
Para abrir y salvar, sel llama el método abrirarchivo() y cerrar archivo() aunque este fue el único
que no se pudo implementar correctamente.
Para el arreglo de botones, por cada vez que se oprima un botón se realiza el método de llenar
columnas, si al llenar el ultimo botón se llena el tablero se lanza un mensaje en el que se especifica
que están empatados y se refresca el tablero
El método para pintarlos fue el que más nos costó, en este se van intercalando el jugador 1 con el
jugador 2 y se va llenando la matriz de dominio con esos datos además en dominio se verifica si
con poner esa ficha gano o no con el método que checkwin. Esta largo porque además no solo es
seleccionar el botón, sino dejar la ilusión de que “Caigan” las fichas, para ello toca ver si no hay
fichas antes, si esta llena la columna, si hay una ficha antes para que la ficha “caiga ”en la
siguiente posición de la columna y así:
De allí se logra lo siguiente:
En la opción de cambiar el tablero abrimos un JcolorChooser, confirmamos que es color no lo este
usando la ficha1 o la ficha 2 y después cambiamos el color con el método, cambiarcolortablero()
que básicamente cambia el color de todos los botones que todavía no estén usados es decir que
no sean diferentes al color predefinido en nuestro caso un beige.
La misma lógica se hace para el cambio del color de las fichas, se mira que ninguno de la ficha
sobrante o el tablero use el color que eligió, si no es así cambia el color de todas las fichas 1 o dos
dependiendo de la ficha.
Finalmente para cambiar el tamaño se le muestra un formulario donde se debe ingresar el ancho y
alto que se quiere que tenga el tablero y luego removemos el tablero y lo volvemos a pintar
Finalmente la acción de nuevo, es llamar el método refresh, que reinicia al tablero de dominio y el
tablero visual.
Diseño (Modelo)

Defina la clase de la capa de dominio necesaria para almacenar la información básica del modelo
del juego, incluya atributos y métodos:

Necesitamos la clase principal es decir el tablero, que visualmente es el arreglo del botones, todos
estos métodos se usaran en el momento en que se estén llenando las columnas del tablero.
Resumiendo

1)se genera el tablero con la configuración 6x7 en prepareboard()

2)se permite hacer los movimientos con el método llenarcolumas()

3)le informa al jugador cuando gana

4) cuando hay un ganador se refresca el tablero de dominio y visual con el método refresh

5)se reinicia el juego con el menuitem nuevo que llama el mismo refresh

6)se modifican los colores de las fichas y tablero

7)se modifica el tamaño del tablero

8, 9) no se logró.

También podría gustarte